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짧은 동영상 마케팅판매방식이 소비자의 충동구매 행동에 미치는 영향 : 중국“더우인”사례
Zhang, Ruobing 경희대학교 대학원 2021 국내석사
짧은 동영상 사용자의 규모는 방대하며 기업의 마케팅에 새로운 개척의공간을 제공 한다.기업은 점차적으로 짧은 동영상의 잠재가 치가 엄청나 다는것을 깨닫고 마케팅과 짧은동영상을 결합시켜 소비자의 눈길을 끌어 소비하게 끔 한다.충동구매는 흔히 볼 수 있는 쇼핑행위로 서학계에서 충동구매에대한 연구는20년대부터 40년대까지 거슬러 올라 갈 수 있다. 최근년 간소비자 들의인20터넷쇼핑 습관이 점차양성되여 전통적인 쇼핑방식에 비해 인터넷 환경에서의 충동성구매 행위가 더욱 보편화 되고 있다.짧은 동영상이 발전함 에따라 짧은 동영상 마케팅은 점점 더보 편적이고 짧은 동영상 쇼핑이 신형의 쇼핑통로는 이미 형성되 였다.현재의 문헌을 보면 짧은 동영상 환경을 이용하는 사용자에 대한 연구는 소원, 충성, 내용창작등에 집중돼 있지만 소비행태에 대한 연구는 극히적다.최근년간 일부 연구자들은 전자상 거래환경하에서 소비자의 충동적인 쇼핑행위가 존재 한다 는것을 제출 하여 증명하 였지만 짧은 동영상 판매정황하에 소비자의 충동적인 구매행위는 별로연구되 지 않았다.짧은 동영상은 문자, 동영상, 집창작과 공유를 용합하여함께한다.가 장인기있는 APP 중하나 인데엄 청난유량을 흡인하고 있는동시에상인들에게 무한한상업 가치를 제공 한다.기업의 입장에서 보면 단지사용자들은 짧은 동영상 소비습관을 깊이 이해해야 만한다. 이리하여 야만이 더욱잘 판매활동을 전개 할 수 있다. 그러므로 짧은 비디오 마케팅상황하에서 사용자의 충동적인 구매행위의 발생 메커니즘을 규명하는 것은 피할 수 없는추세이다. The scale of short video users is vast and provides a new frontier space for corporate marketing.Companies gradually realize that the potential value of short videos is enormous, and combine marketing with short videos to attract consumers' attention and consume them.Impulsive buying is a common shopping practice, and research into impulse buying in academia can be traced back to the 20s to the 40s. In recent years, consumers' Internet shopping habits have become more common in the Internet environment than in traditional shopping methods. With the development of short videos, short video marketing is increasingly common and a new shopping channel has already been formed for short video shopping. According to the current literature, research on users using a short video environment is focused on wishes, loyalty, and content creation, but very few studies on consumption behavior. In recent years, some researchers have demonstrated the existence of impulsive shopping practices in e-commerce environments, but consumer impulsive purchasing practices have not been studied much under short video sales conditions. Short videos combine text, video, house creation and sharing. It is one of the most popular applications, attracting tremendous flow rates while providing unlimited commercial value to merchants. From an enterprise's point of view, users simply have to understand the short video consumption habits deeply. This is the only way to develop sales activities better. Under short video marketing conditions, therefore, identifying the mechanisms for the occurrence of users' impulsive purchasing behavior is an inevitable trend. Keywords: Short videos, sales, impulse buying.
최맹 가톨릭대학교 대학원 2023 국내석사
본 연구의 목적은 중국에서 사용자가 가장 많은 짧은 동영상 플랫폼인 더우인(抖音)에 있는 한국어교육 인기 채널 그리고 한국어 학습 콘텐츠의 특성을 분석하여 그들의 장단점을 제시함으로써 향후 더 다양한 한국어 학습 콘텐츠를 개발하는 데에 도움이 되는 것이다. 논문은 크게 서론, 이론적 배경, 연구 방법, 분석 결과 ,결론으로 구성하였다. ‘유튜브 한국어교육 콘텐츠’에 대한 선행 연구를 참고하여 중국 내 더우인(抖音)에서 인기가 높은 한국어 교육 채널 상위 5개를 선정하고 교육 내용, 교수 방식, 상호작용의 세가지 영역으로 구성된 기준을 마련해 분석하였다. 분석 결과를 요약해 보면 교육 내용 영역에서 5개 채널 모두 한국어 발음, 어휘, 문법, 문화 학습 등의 내용을 담고 있다. 교육 내용에서 ‘한국어 교학’ 은 다른 4개 채널에 비해 현저히 뒤떨어지는 것으로 보인다. 특히 발음 학습과 문법 학습이 두 가지 영역에서 부족한 것이 현실이다. 교수 방식 측면에서 ‘한국어_야야 선생님’을 제외한 4개 채널에 고급 한국어의 범위를 모두 다루지 않았다. 5개 채널 모두 학습목표가 명확히 제시되고, 동영상 분량이 적당해서 대부분 2분 이내로 구성된다. 영상의 화면 디자인도 학습에 도움이 되고 강사들은 각종 이미지, 애니메이션 등 다양한 시청각 자료를 활용해 이용자에게 흥미를 부여해 준다. 자막의 경우 채널마다 업로드되는 영상의 수량이 많아 거의 채널마다 사소한 실수가 있고 일부 오류가 존재하고 ‘한국어 수업’, ‘초급 한국어’, ‘우리 한국어’의 영상 내용 속에서는 오류가 빈번하게 나타난다. 상호작용 측면에서 5개 채널이 모두 다른 소셜 미디어 플랫폼과 연계가 가능하고 생방송(直播)을 통해 실시간으로 한국어 학습을 진행한다. 5개 채널 모두 댓글을 통해 시청자와 의사소통을 하지만 ‘한국어 교학’, ‘초급 한국어’의 경우는 답변이 비교적 적다. 더우인(抖音) 플랫폼의 한국어교육 인기 채널 순위는 유동적이며, 온라인 자료와 짧은 동영상도 지속적으로 업데이트하고 있으며, 지금 이 순간도 더우인(抖音)과 같은 온라인 소셜 미디어 플랫폼에서는 다양한 콘텐츠가 업데이트되기 때문에 본 연구의 분석 내용이 일시적이라는 한계가 있다. 그러나 현재 중국 더우인(抖音)의 한국어교육 콘텐츠에 대해 구체적으로 분석한 선행 연구는 거의 없으므로 본 연구는 짧은 동영상을 통한 한국어교육에 대해 논했다는 점에서 의의가 있다. The purpose of this study is to help develop more diverse Korean language learning contents in the future by analyzing the characteristics of popular Korean language education channels and Korean language learning contents in Douyin, the short video platform with the largest number of users in China. The thesis was largely composed of an introduction, theoretical background, research method, analysis result, and conclusion. Referring to a previous study on "YouTube Korean Language Education Content," the top five popular Korean language education channels in China were selected and criteria consisting of three areas: educational content, teaching method, and interaction were prepared and analyzed. Summarizing the analysis results, all five channels in the field of educational content contain contents such as Korean pronunciation, vocabulary, grammar, and cultural learning. In terms of education content, 'Korean language teaching' seems to lag significantly compared to other four channels. In particular, the reality is that pronunciation learning and grammar learning are insufficient in two areas. In terms of teaching method, all four channels except for 'Korean_Yaya Teacher' did not cover the scope of high-quality Korean. In all five channels, the learning goal is clearly presented, and the amount of video is appropriate, so most of them consist of less than two minutes. The screen design of the video is also helpful for learning, and instructors use various audio-visual materials such as various images and animations to give users interest. In the case of subtitles, there are many videos uploaded per channel, so there are almost minor mistakes in each channel, and some errors exist, and errors frequently appear in the video contents of "Korean class," "Elementary Korean," and "Our Korean." In terms of interaction, all five channels can be linked to other social media platforms and Korean language learning is conducted in real time through live broadcasts. All five channels communicate with viewers through comments, but in the case of "Korean Teaching" and "Elementary Korean," there are relatively few answers. The popular channel ranking of Korean language education on the Douyin platform is flexible, and online materials and short videos are continuously updated, and at this moment, various contents are updated on online social media platforms such as Douyin, so the analysis of this study is limited to temporary. However, since there are few previous studies that have specifically analyzed the Korean language education contents of Douyin, China, this study is meaningful in that it discussed Korean language education through short videos.
한국과 중국 대학생들의 짧은 애니메이션 동영상 이용동기와 정보특성이 만족도와 지속적 수용의도에 미치는 영향에 관한 연구 : 삐리삐리와 유튜브의 애니메이션 채널을 대상으로
After comprehensively introducing the satisfaction theory, this paper combined with the characteristics of short animation videos to analyze the degree of influence of influence factors on the satisfaction of short animation video applications through empirical analysis methods such as surveys and data analysis.The concept, type, and characteristics of short animation videos were generally introduced to clarify the research subject. In addition, based on the theory of satisfaction and literature research on short videos, the influencing factors affecting short animation video satisfaction and continuous use intention were analyzed, and research hypotheses were raised.This paper devised a measure of short animation video satisfaction and continuous use intention and conducted a survey.And based on this, data analysis was performed and the rationality of the hypothesis and model raised was verified. The research results are as follows. First, two factors were derived to examine the motivation for Korean university students to watch short animation videos on YouTube.It is "intellectual exploration and workability" and "rest and spend time."There were three incentives for Chinese college students to watch short animation videos of Piri Piri animation.Compared to Korean university students, one more incentive is "information usefulness and communication.“ Second, for Korean university students, only the number of channel uses had a significant effect on satisfaction in terms of demographic characteristics. In terms of motivation for use, it was found that only 'intellectual inquiry and workability' had a significant effect on satisfaction. In terms of information characteristics, four factors, including 'workability' creator attractiveness curation service 'universality', had a significant effect on satisfaction, and aesthetics did not significantly affect satisfaction.As a result of hierarchical regression analysis, it was found that there was no factor that significantly affected satisfaction in demographic characteristics for Chinese university students.In the motivation for use, it was found that two factors, 'information usefulness' and 'spending time', had a significant effect on satisfaction. In terms of information characteristics, three factors, 'work', 'aesthetics', 'curation service', and 'universality', showed significant effects on satisfaction. Third, it was found that demographic characteristics for Korean university students did not have a sub-factor that determines the intention of continuous use in motivation for use. In terms of information characteristics, it was analyzed that 'workability' was the only one that had a significant influence on the intention of continuous use.It was found that 'watching satisfaction' had a significant effect on the intention to continue using it. For Chinese university students, demographic characteristics showed that daily usage time had a significant effect on the intention to continue using it. This means that the more daily usage time, the more positive the intention to continue using it. 본 논문은 만족도 이론을 총괄적으로 소개한 후, 짧은 애니메이션 동 영상의 특징과 결합하여 설문조사, 데이터 분석 등 실증 분석법으로 영 향 요인이 짧은 애니메이션 동영상 신청 만족도에 미치는 영향의 정도를 분석하였다.짧은 애니메이션 동영상의 개념, 종류과 특징을 전반적으로 소개하여 연구 대상을 명확하게 하였다. 그리고 만족도 이론과 짧은 동 영상에 대한 문헌연구를 기반으로 짧은 애니메이션 동영상 만족도와 지 속적 사용의도에 영향을 주는 영향요인을 분석하고, 연구 가설을 제기하 였다. 본 논문은 짧은 애니메이션 동영상 만족도와 지속적 사용의도를 측정하는 척도를 고안하고 설문조사를 진행하였다.그리고 이를 기반으로 데이터 분석을 하고 제기한 가설과 모델의합리성을 검증하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫 번째, 한국 대학생이 유튜브에서 애니메이션의 짧은 애니메이션 동 영상을 시청하는 동기를 살펴보기 위해 2개 요인이 도출되었다.‘지적 탐 구와 작품성’과 ‘휴식과 시간보내기’이다.중국 대학생들이 삐리삐리 애니 메이션의 짧은 애니메이션 동영상을 보는 유인은 세 가지로 나타났다.한 국 대학생에 비해 하나의 유인이 더 생기는 것이 ‘정보 유용성과 소통’이 다. 둘째,한국 대학생에 대해 인구통계학 특성에서는 채널이용회수만이 만 족도에 유의한 영향을 미쳤다. 이용동기에서는 ‘지적 탐구와 작품성’만이 만족도에 유의한 영향을 미친 것으로 나타났다. 정보특성에서는 ‘작품성’ 크리에이터 매력성 큐레이션 서비스 ’ ‘편재성’ 등 4개 요인이 만족도에 유의한 영향을 미쳤으며, 심미성은 만족도에 유의한 영향력을 미치지 않 은 것으로 분석되었다.위계적 회귀분석 결과, 중국 대학생에 대해인구통 계학 특성에서는 만족도에 유의한 영향을 미치는 요인은 없는 것으로 나 타났다. 이용동기에서는 ‘정보 유용성’과 ‘시간 보내기’의 2개 요인이 만 족도에 유의한 영향을 미친 것으로 나타났다. 정보특성에서는 ‘작품성’, ‘심미성’, ‘큐레이션 서비스’, ‘편재성’ 등 3개 요인이 만족도에 유의한 영 향을 미치는 결과를 보였다. 세째,한국 대학생에 대해 인구통계학 특성이 이용동기에서 지속적 사용 의도를 결정하는 하위요인은 없는 것으로 나타났다. 정보특성에서는 ‘작 품성’이 유일하게 지속적 사용의도에 유의한 영향력을 미치는 것으로 분 석되었다. ‘시청 만족도’는 지속적 사용의도에 유의한 영향을 미친 것으 로 나타났다. 중국 대학생에 대해 인구통계학 특성에서는 일일 이용시간 이 지속적 사용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 일 일 이용시간이 많을수록 지속적 사용의도에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 의미한다. 이용 동기에서는 ‘정보 유용성과 소통’과 ‘시간 보내기’의 2개 요인이 지속적 사용의도에 유의한 영향을 미친 것으로 나타났다. 정 보특성에서는 ‘작품성’만이 지속적 사용의도에 유의한 영향을 미치는 결 과를 보였다. ‘시청 만족도’는 지속적 사용의도에 유의한 영향을 미친 것 으로 나타났다.
'짧은 동영상 애플리케이션'에 대한 만족도와 지속적 이용의도에 관한 연구 : 중국의 짧은 동영상 어플 사례를 중심으로
Xu, Qingzi 중앙대학교 대학원 2018 국내석사
4G 인터넷이 보편화되고 스낵컬쳐를 선호하는 환경이 조성되면서 사람들 사이에서 다원화된 사교적인 니즈가 발생하였다. 이러한 니즈를 해소하려는 과정에서 사용자의 스마트 폰을 기반으로 한 5초에서 10분 정도 길이의 동영상 콘텐츠가 부각됐다. 동영상을 실시간으로 생산, 편집할 뿐만 아니라 소셜 미디어를 통해서 공유할 수 있도록 돕는 짧은 동영상 어플이 5년 이라는 짧은 기간 동안 급격하게 성장한 데는 이러한 배경이 있다. 본 연구는 이용과 충족 이론과 후기수용모델을 중심으로 짧은 동영상 어플 사용자의 만족과 지속적 사용의도에 영향을 미치는 동기 요인이 무엇인지 파악하고자 하였다. 구체적으로 사용 동기 요인으로는 자기표현, 오락추구, 소통, 정보추구, 자기효능감, 사회적 영향을 상정하고, 이러한 동기가 짧은 동영상 어플에 대한 지각된 사용용이성, 지각된 유용성에 긍정적 영향을 미치는지 확인하였다. 또한 지각된 사용용이성과 지각된 유용성이 만족감을 높이고, 이어서 지속적 사용의도에도 영향을 미치는지 확인하였다. 연구결과, 오락추구, 자기효능감, 사회적 영향 요인은 지각된 사용용이성에 정적인 영향을 미치고, 자기표현은 인지된 사용용이성에 대한 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 오락추구, 정보추구와 사회적 영향은 지각된 유용성에 정적인 영향을 미치는 것을 확인하였다. 또한 지각된 사용용이성과 지각된 유용성은 모두 만족도에 대한 정적인 영향을 미치고 인지된 유용성, 만족도는 지속적 사용의도와 강력한 정적 관계를 형성하고 있다는 것을 검증하였다. 본 연구의 결과는 짧은 동영상 어플이 더 간편한 콘텐츠 편집 기능을 개발하고, 상호작용 기능도 보완해야 한다는 점을 시사한다. 또한 더 많은 사용자가 어플에 유입하기를 원하는 짧은 동영상 어플의 회사는 전략을 고민하는 과정에서 특히 콘텐츠의 유용성에 주목해야 해야 할 것이다. The ubiquitous 4G network and fast-food culture allow people with pluralistic social need. Short video applications have made rapid progresses, being able to produce, edit, and to share 5-to-10-minute contents based on Smart phones in real time, as well as to share contents through other social media. This study, focusing on the Theory of Uses and Gratification, Technology Acceptance Model and Post Acceptance Model, intends to identify the motivation factors that affect the perceived ease of use and perceived usefulness of short video applications. Specifically, these factors are motive for self-expression, motive for entertainment, motive for communication, motive for seeking information, self-efficiency, as well as social and cultural impacts. This study also analyzes the impact of perceived ease of use and perceived usefulness on satisfaction. At the end, the impact of satisfaction and perceived usefulness on the intention of using short video applications has been confirmed. Studies have shown that motive for seeking entertainment, motive for self-expression, as well as social and cultural impacts have a statistically static effect on perceived ease of use. But the motive for self-expression has a negative impact on perceived ease of use. Moreover, the motive for entertainment, motive for seeking information and the social and cultural impacts have a static impact on perceived usefulness. Both perceived ease of use and perceived usefulness have a static impact on satisfaction. The impact of perceived usefulness and satisfaction has proven to be strongly static on the intention of using short video application. These results suggest that short video applications should develop simpler editing capabilities and complementary interaction capabilities. In addition, application developers need to think more about the strategies to get users involved in producing contents. Most importantly, short video applications should focus more on the usefulness to attract more users.
짧은 동영상 사용자의 회피·중단 및 강박적 사용에 관한 연구
모바일 인터넷 기술의 급속한 발전으로 인해 사진과 텍스트를 정보 매체로 사용하는 전통적인 소셜 미디어는 더 이상 사용자의 요구를 충족시킬 수 없다. 짧은 동영상의 등장은 오디오, 비디오, 그래픽 및 텍스트 등의 다양한 미디어 형식을 통합할 뿐만 아니라 소셜 미디어의 특성을 흡수하여 상호작용성과 끈적임이 가득한 새로운 미디어 형식이 되었다. 짧은 동영상 플랫폼은 사람들이 더 쉽게 받아들일 수 있는 방식으로 등장했으며, ‘짧고 빠르고 사람들이 다 참여할 수 있는’ 운영 모델은 많은 사용자를 축적했습니다. 따라서 짧은 동영상은 사람들의 일상적인 오락, 학습 및 커뮤니케이션의 중요한 부분이며 최근 몇 년 동안 가장 빠르게 성장하는 소셜 미디어가 되었으며 짧은 동영상 플랫폼은 점차 사용자가 정보 및 엔터테인먼트를 얻는 주요 플랫폼 중 하나가 되었다. 그러나 짧은 영상의 단편화와 대량화는 효율성과 편의성을 가져다줄 뿐만 아니라, 사용자들에게 더 많은 사용 부담을 안겨준다. 단편적인 사용 특성으로 인해 사용자는 쉽게 몰입할 수 있지만, 동시에 시간의 흐름을 무시하게 되고 여러 부작용을 경험하게 된다. 이는 사용자의 정상적인 생활 질서를 방해하고 심리적 균형을 파괴하며 불안을 유발하고 신체 건강을 위협할 수 있으며 일련의 부정적인 결과를 초래할 수 있다. 따라서 본 연구는 행위적, 심리적 두 가지 측면에서 심층적인 논의와 분석을 진행하며, 짧은 동영상의 부정적인 결과에 대한 관련 연구를 보완하고 개선하는 것을 목표로 한다. 첫째, 행위적 측면에서 짧은 동영상 플랫폼에서 다양한 과부하가 사용자의 피로 및 회피·중단 간의 관계에 초점을 맞추고 스트레스 요인-스트레스-결과(S-S-O) 모델을 기반으로 사회 과부하, 정보 과부하 및 시스템 기능 과부하가 짧은 동영상 플랫폼 사용자의 피로에 어떤 영향을 미치는지 탐색하고 짧은 동영상 플랫폼 사용자의 피로와 회피·중단 행위 사이의 영향을 검증한다. 연구 결과는 다음과 같으며, 정보 과부하 및 시스템 기능 과부하가 모두 짧은 동영상 사용자의 소셜 미디어 피로에 긍정적인 영향을 나타났다. 사회적 과부하가 사용자의 피로에 영향을 미치지 않는다. 피로는 사용자의 회피·중단 행위에 긍정적인 영향을 미친다. 또한 피로가 정보 과부하, 시스템 기능 과부하-피로-회피·중단 경로에서 매개 역할을 한다는 것을 발견하였다. 정보 과부하는 사용자의 회피·중단 행위에 직접적인 영향을 미칠 뿐만 아니라 피로를 통한 회피·중단 행위에 영향을 미칠 수 있다. 둘째, 심리적 측면에서 짧은 동영상 플랫폼 사용자의 강박적 사용 현상 및 짧은 동영상 플랫폼의 특성을 고려하여, 다양한 짧은 동영상 콘텐츠 유형을 이용 정도 관점에서 S-O-R 이론에 기반으로 연구 모델을 구축한다. 짧은 동영상 플랫폼의 콘텐츠를 세분화하여 짧은 동영상 플랫폼의 콘텐츠 이용과 사용자 기대 및 강박적 사용 간의 관계를 탐색한다. 연구 결과는 다음과 같으며, 사용자가 짧은 동영상의 정보형 콘텐츠 이용, 오락형 콘텐츠 이용, 긍정적정서형 콘텐츠 이용 모두 다음 동영상에 대한 기대를 하게 하는 것으로 나타났다. 부정적정서형 콘텐츠 이용이 사용자 기대에 영향을 미치지 않는다. 사용자 기대가 짧은 동영상 플랫폼의 강박적 사용에 더 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 매개효과 검증 결과에 따르면, 사용자가 짧은 동영상 플랫폼에서 정보형 콘텐츠, 오락형 콘텐츠, 긍정적정서형 콘텐츠를 시청하는 것은 사용자의 강박적 사용을 직접적으로 유발할 수 없지만 사용자 기대를 통해 사용자의 강박적 사용을 유발할 수 있다. 마지막으로 실증적 분석 결과를 바탕으로 본 연구는 짧은 동영상 플랫폼 구축을 위한 관련된 실무적 시사점을 제시한다. 또한 사용자가 짧은 동영상 플랫폼의 사용을 합리적으로 통제하는 방법에 대한 건의를 제공하여 모바일 인터넷 플랫폼의 건전하고 지속 가능한 발전을 촉진하였다. The multimedia music <Dive> explored the expansion of musical expression through real-time sound processing of bass guitar performance and its integration with reactive visuals. Granular synthesis via Max for Live was primarily employed to raise the low frequencies of the bass guitar, reinforcing the high-frequency range unattainable by the instrument alone. This created rich sonic textures by combining various playing techniques with different granular synthesis parameters, generating novel acoustic effects. The flanger effect introduced timbral instability, while the phase vocoder and granular synthesis transformed the bass guitar sound into a clear, distinct tone by increasing pitch and playback speed. Delay and reverb established an underwater atmosphere, allowing seamless transitions between the processed sounds. The visuals formed representations of each musical section, aiding comprehension of the work's narrative arc. Real-time mapping of the instrument's amplitude levels controlled diverse visual changes in TouchDesigner, and MIDI mapping facilitated interaction between audio effects and video effects in Resolume Arena. This allowed the visuals to be modulated by the intensity of the audio effects, achieving tight integration of sound visualization. Unlike traditional performances with pre-rendered visuals, <Dive> adopted a fusion of instrumental performance and sound-generated, reactive visuals through real-time interaction between music and visuals. With sound as the driving force, this approach expanded musical expression while enabling the audience to engage more effectively with the artistic representation compared to conventional formats.
짧은 동영상 중독에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 : 중국 대학생을 중심으로
The spread of the Internet and the development of mobile technologies and services are rapidly changing our world and our way of life, and as the demand for Internet content consumption and online social networking continues to grow, traditional text and image content can no longer meet the growing media demand. Young people, on the other hand, have a faster pace of life and an ever-increasing need for stimulation, making it difficult for them to consistently invest large amounts of time to engage in hobbies and entertainment, thus increasing the demand for short-form entertainment and information. Short videos are easy to meet people's media needs with rich and varied content, good interactivity, easy access and short viewing time. It has become the main means to address users' "fast food" mental and cultural needs and meet people's short leisure and entertainment time. As the most popular short video application nowadays, TikTok provides users with knowledge and entertainment while stimulating their senses, and its video content and immersive interaction design make it easy for college students to become addicted, which leads to college students' dependence on TikTok and eventually abuse behaviour, causing a series of negative consequences. Based on the actual usage of short video TikTok by Chinese college students, this study combined with media dependence theory to select relevant variables from three dimensions of individual, society and media, and constructed a research model of factors affecting the addictive usage behaviour of TikTok college students; a total of 834 valid samples were collected by distributing questionnaires via the Internet, and the collected valid sample data were processed by SPSS 23.0 software to verify the theoretical model and research hypotheses of this study. To summarise the conclusions of the research hypotheses presented in this study, they are as follows. First, the results of the hypothesis test on how personal variables (knowledge and information expansion, entertainment needs, and self-expression) affect college students' addiction to short videos revealed that personal variables (knowledge and information expansion, entertainment needs, and self-expression) had a positive effect on college students' addiction to short videos, and personal factors explained 43.4% of college students' addiction to short videos. However, among the research hypotheses <Hypothesis 1-1, Hypothesis 1-2, and Hypothesis 1-3>, only the results of entertainment needs and self-expression had a positive effect on college students' addictive tendency to short videos. Second, we tested the hypothesis of whether social variables (friendship orientation and acculturation) have any effect on short video addiction among college students, and found that both social variables (friendship orientation and acculturation) had a positive effect on short video addiction among college students, explaining 52.1% of the variance in short video addiction. Third, the results of the hypothesis test on how media variables (ease, convenience, service variety, recommendation service, and interactivity) affect short video addiction among college students revealed that media variables (ease, convenience, service variety, recommendation service, and interactivity) have a differential effect on short video addiction among college students, explaining 49.1% of short video addiction. Among <Research Hypothesis 3-1, Hypothesis 3-2, Hypothesis 3-3, Hypothesis 3-4, and Hypothesis 3-5>, only convenience, recommendation, and interactivity have a positive effect on short video addiction. In this study, three dimensions were identified to measure short video addiction. The effects of personal, social, and media factors were all significant. The significance of these results is that they confirm the relative importance of the components, which has practical implications for future research on short video addiction. 인터넷의 보급과 모바일 기술 및 서비스의 발전은 우리의 세상과 삶의 방식도 빠르게 변화시키고 있으며 인터넷 콘텐츠 소비와 온라인 소셜 네 트워킹에 대한 수요가 계속 증가함에 따라 기존의 텍스트 및 이미지 콘 텐츠는 더 이상 증가하는 미디어 수요를 충족시키지 못하고 있다. 반면 에 젊은 층은 삶의 속도가 빨라지고 자극에 대한 요구가 점점 더 커지고 있어 지속적으로 많은 시간을 투자하여 취미생활이나 오락에 참여하기가 어렵기 때문에 단편적인 오락 및 정보에 대한 수요가 증가하고 있다. 짧 은 동영상은 풍부하고 다양한 콘텐츠, 우수한 양방향성, 접근 용이성 및 짧은 시청 시간으로 사람들의 미디어 요구를 충족시키기 용이하다. 이는 이용자의 ‘패스트푸드’식인 정신적, 문화적 요구를 해결하고 사람들의 단 편적인 여가 및 오락 시간을 충족시키는 주요 수단이 되었다. 요즘 가장 인기 있는 짧은 동영상 애플리케이션인 틱톡은 이용자에게 지식과 엔터테인먼트를 제공하는 동시에 감각을 자극하는 동영상 콘텐츠 와 몰입형 상호작용 디자인으로 대학생들이 쉽게 중독될 수 있어 대학생 들이 틱톡에 의존하게 되고 결국 남용하는 행동으로 이어져 일련의 부정 적인 결과를 초래하고 있다. 본 연구에서는 중국 대학생들의 짧은 동영상 틱톡 사용 실태를 바탕으 로 미디어 의존성 이론과 결합하여 개인, 사회, 미디어의 세 가지 차원에 서 해당 변인을 선정하고 틱톡 대학생 이용자의 중독 사용 행동에 영향 을 미치는 요인에 대한 연구 모델을 구축했으며, 인터넷을 통해 설문지 를 배포하여 총 834부의 유효한 샘플을 수집하고 회수된 유효한 샘플 데 이터를 SPSS 23.0 소프트웨어로 처리하여 본 연구의 이론적 모델과 연 구가설을 검증하였다. 본 연구에서 제시된 연구가설에 대한 결론을 요약하면 다음과 같다. 첫째, 개인적 변인(지식 및 정보 확장, 오락요구, 자기표현)은 대학생의 짧은 동영상 중독에 어떤 한 영향을 미치는가에 대한 가설의 검증결과는 개인적 변인(지식 및 정보 확장, 오락요구, 자기표현)은 대학생의 짧은 동영상 중독에 정(+)적인 영향을 미친다는 것이 밝혀졌으며, 개인적 요 인은 대학생의 짧은 동영상 중독의 43.4%를 설명했다. 다만 <연구가설 1-1, 가설1-2, 가설1-3> 중에는 오락요구와 자기표현의 결과만 대학생의 짧은 동영상 중독성향에 정(+)적인 영향을 미쳤다. 둘째, 사회적 변인(친구지향성, 포모)은 대학생의 짧은 동영상 중독에 어떤 한 영향을 미치는가에 대한 가설의 검증결과는 사회적 변인(친구지 향성, 포모)은 모두 대학생의 짧은 동영상 중독에 정(+)적인 영향을 미쳤 고, 짧은 동영상 중독의 52.1%를 설명하는 것으로 나타났다. 셋째, 미디어적 변인(용이성, 편리성, 서비스 다양성, 추천서비스, 양방 향성)은 대학생의 짧은 동영상 중독에 어떠한 영향을 미치는가에 대한 가설의 검증결과는 미디어적 변인(용이성, 편리성, 서비스 다양성, 추천 서비스, 양방향성)은 대학생의 짧은 동영상 중독에 차별적 영향을 미친 다는 것이 밝혀졌으며, 짧은 동영상 중독의 49.1%를 설명하는 것으로 나 타났다. <연구가설3-1, 가설3-2, 가설3-3, 가설3-4, 가설3-5> 중에는 다 만, 편리성, 추천서비스, 양방향성만 짧은 동영상 중독에 정(+)적인 영향 을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 짧은 동영상 중독 요인을 측정하는데 3가지 차원으로 확인하였다. 개인적, 사회적, 미디어적인 요인에 미치는 영향 모두 유의 함을 검증하였다. 이러한 결과는 구성요인들의 상대적 중요성 등을 확인 함으로써 향후 짧은 동영상 중독에 있어 실무적인 가능성을 확인했다는 데 의의가 크다.
짧은 동영상 플랫폼 특성이 사용자의 몰입과 불안에 미치는 영향에 대한 연구 : 중국 대학생의 틱톡(TikTok) 사용을 중심으로
모바일 인터넷의 급속한 발전과 스마트폰의 광범위한 보급으로 짧은 동영상 플랫폼은 사람들이 정보를 얻고 즐거움을 얻는 중요한 채널이 되었다. 그중에서도 짧은 동영상 플랫폼인 틱톡(TikTok)은 편리한 조작, 풍부한 정보 콘텐츠, 개인화된 추천 서비스를 통해 많은 사용자를 끌어 모아왔다. 그러나 짧은 동영상 플랫폼은 몰입 향상과 함께 불안 등 사용자의 정신 건강에도 영향을 미칠 수 있다. 따라서 틱톡 짧은 동영상 플랫폼의 특성이 사용자의 몰입을 높이면서 어떻게 효과적으로 사용자의 불안에 영향을 미칠 수 있는지 탐구하는 것은 학계 연구자와 플랫폼 설계자 모두에게 관심의 초점이 되고 있다. 본 연구의 목적은 짧은 동영상 플랫폼 틱톡의 사용 편의성, 정보품질, 추천 서비스가 사용자의 몰입과 불안에 미치는 영향을 살펴보는 것이다. 본 논문에서는 선행연구의 관련 문헌을 바탕으로 틱톡 플랫폼의 특성, 사용자 몰입과 불안에 대한 연구 모형을 구성하고 이에 따른 연구 가설을 제안한다. 본 논문에서는 연구 가설을 검증하기 위해 중국의 4년제 대학에 재학 중인 대학생을 대상으로 설문조사 방법을 통해 틱톡 사용과 관련된 데이터를 수집하고, SPSS 27.0을 사용하여 데이터를 분석했다. 연구 모델은 AMOS 24.0을 사용하여 구조방정식 모델을 통해 검증했다. 연구 결과, 틱톡의 사용 편의성, 정보품질, 추천 서비스는 모두 사용자의 몰입에 유의미한 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반대로 이러한 짧은 동영상 플랫폼의 특성은 모두 불안에 유의미한 부정적인 영향을 미쳤다. 마찬가지로 몰입과 불안에 미치는 영향에서 추천 서비스의 역할이 특히 두드러졌다. 그러나 몰입도 증가는 플랫폼에 대한 사용자의 긍정적인 경험을 향상시키는 반면, 불안에는 유의미한 음의 영향을 미쳤다. 이는 짧은 동영상 플랫폼의 사용 편의성, 정보품질, 추천 서비스가 사용자의 몰입을 긍정적으로 높일 뿐만 아니라 불안도 유의미하게 감소시킨다는 것을 시사한다. 한편, 몰입은 짧은 동영상 플랫폼의 사용 편의성, 정보품질, 추천 서비스와 불안 사이의 중요한 매개 역할을 한다. 즉, 이용자가 높은 사용 편의성, 우수한 정보품질, 효과적인 추천 서비스를 경험할 때 몰입이 높아져 불안을 낮추는 데 기여하는 것으로 나타났다. 본 연구는 플랫폼 특성이 사용자의 감성 경험에 미치는 영향에 대한 새로운 이론적 근거를 제시할 뿐만 아니라 짧은 동영상 플랫폼 운영에 대한 실질적인 제안을 제공한다. 동시에 관련 규제 정책 수립과 관련하여 정부 및 규제 기관에 대한 제안도 제공한다. 결론적으로, 본 연구는 틱톡 플랫폼의 특성을 통해 사용 편의성, 정보품질, 추천 서비스가 사용자의 몰입과 불안에 미치는 이중 효과를 밝혀내어 짧은 동영상 플랫폼의 이론적 연구와 실제 운영에 유용한 참고자료를 제공했다. With the rapid development of the mobile Internet and the widespread popularization of smartphones, short video platforms have become an important channel for people to obtain information and entertain themselves. Among them, the short-video platform TikTok has attracted a large number of users with its convenient operation, rich information content and personalized recommendation service. However, along with the enhancement of immersive experience, the short video platform may also have an impact on users' mental health, such as anxiety. Therefore, exploring how the characteristics of the TikTok short-video platform can effectively affect users' anxiety while enhancing their immersion has become a focal point of concern for both academic researchers and platform designers. This study aims to explore the effects of the ease of use, information quality, and recommendation services of the TikTok short video platform on users' immersion and anxiety. Based on relevant literature from previous studies, this paper constructs a research model on the characteristics of the TikTok platform, user immersion and anxiety, and proposes corresponding research hypotheses. In order to verify the research hypotheses, this paper collected data related to the use of TikTok by college students at four-year universities in China through the questionnaire survey method and analyzed the data using SPSS 27.0. The research model was tested by structural equation modeling using AMOS 24.0. The results of the study showed that TikTok's ease of use, information quality, and recommendation service all had a significant positive effect on users' immersion. On the contrary, all of these short video platform characteristics have a significant negative effect on anxiety. Similarly, the role of recommendation services was particularly prominent in the effects on immersion and anxiety. However, increased immersion, while enhancing users' positive experience with the platform, was significantly negatively associated with anxiety. This suggests that the ease of use, information quality, and recommendation services of short video platforms not only positively enhance users' immersion, but also significantly reduce anxiety. Meanwhile, immersion plays an important mediating role between the ease of use, information quality and recommendation services of short video platforms and anxiety. In other words, when users experience higher ease of use, superior information quality, and effective recommendation services, their immersion is enhanced, which in turn helps to reduce anxiety. This study not only provides a new theoretical basis for how platform characteristics affect users' emotional experience, but also offers practical suggestions for the operation of short video platforms. At the same time, this study also provides suggestions to the government and regulators regarding the formulation of relevant regulatory policies. In conclusion, this study reveals the dual effects of ease of use, information quality, and recommendation services on users' immersion and anxiety from the characteristics of the TikTok platform, which provides useful references for the theoretical research and practical operation of short video platforms.
짧은 동영상 앱의 지속적 사용의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 : 중국 TIK TOK(DOU YIN)앱을 중심으로
유염 성균관대학교 일반대학원 2019 국내석사
인터넷 보편화 시대에 콘텐츠의 업그레이드 속도가 빨라지고, 사람들의 미디어 소비 습관도 변화하고 있다. 문자와 이미지를 위주로 하는 전통적인 미디어 시대가 지나가고 더 짧고 더 강력하며 사교성이 더해지는 뉴미디어 시대가 왔다. 뉴미디어 콘텐츠 포맷의 대표인 짧은 동영상이 사람들에게 빠른 정보 획득을 가능하게 하고 동영상에 생동감과 풍부한 표현력을 갖게 하였다. 그리고 콘텐츠 이용환경의 변화와 스마트폰과 같은 통신 디바이스의 혁신적인 기술발전에 힘입어 차세대 인터넷 커뮤니티 플랫폼인 짧은 동영상 앱이 탄생되었다. 짧은 동영상 앱은 Short Clip 공유 플랫폼이라고도 부르며, 짧은 길이의 개인의 일상이나 춤과 같은 재미있는 영상을 찍고, 각종 기능을 활용하여 영상을 편집하여, 사람들과 공유하는 애플리케이션이다. 전문 영상편집 프로그램이 아니더라도 배경음악과 다양한 특수효과 등을 삽입해 영상을 쉽게 만들 수 있다. 기존 SNS가 문자나 사진으로만 개인의 생각이나 일상을 공유하는 것과 달리 짧은 동영상 앱은 동영상으로 개인의 모습을 공유한다는 데에 차이가 있다. 짧은 동영상 앱은 출시와 동시에 큰 인기를 얻었으며, 순식간에 많은 사용자를 확보하였다. 특히 2016년에 출시된 TIK TOK(틱톡, 중국 서비스명 'DOU YIN')은 2018년 1분기 전 세계 앱 스토어에서 4천 580만 번 다운로드되어 유튜브와 페이스북을 제치고 다운로드 횟수 1위에 올랐다. 새로운 SNS 형태로도 볼 수 있는 단 시간에 동영상 공유 앱 분야의 1위로 우뚝 선 TIK TOK(DOU YIN)앱의 폭발적인 성공 원인과 젊은 층에서 하나의 새로운 문화로서 소비되고 있다는 면에서 본 연구를 시작하게 되었다. 본 연구의 목적은 짧은 동영상 앱의 지속적 사용의도에 영향을 미치는 요인에 대해 살펴보는 것이다. 즉 짧은 동영상 앱 사용에 대한 개인의 혁신성과 이용동기, 그리고 주관적 규범이 사용-확산(사용량)에 어떤 영향을 미치는지에 대해 알아보고, 그에 따라 앱의 지속적 사용의도에는 어떤 영향을 미치는지 알아본다는 것이다. 이를 위하여 본 연구에서는 짧은 동영상 앱 TIK TOK(DOU YIN)앱을 연구대상으로 설정하였다. 연구를 진행하기에 앞서, 사전조사를 먼저 실시해 보았다. 총 61명의 사용자를 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였다. 모든 측정 항목에 대하여 색적 요인분석과 신뢰도 검증을 실행하였다. 그 후에 본격적인 연구를 실행하였다. 총 329명의 사용자를 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였다. 탐색적 요인 분석과 확인적 요인 분석을 통해 각 변인에 대한 신뢰도 및 타당성 검증을 실시했으며, 검증 결과는 분석에 사용할 수 있는 적합도를 보였다. 본 연구에서 구조 방정식 모형을 이용하여 경로 분석을 하였다. 경로분석에서 개인의 혁신성과 주관적 규범이 사용량에 유의미한 영향을 미쳤으며, 가설1과 가설3이 지지되었으며, 이용동기 요인 중 오락추구 동기를 제외하고는 모두가 사용량에 무의미하다는 결과가 나와 가설이 기각되었다. 사용-확산의 유형은 지속적 사용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연구 결과, 개인의 혁신성, 오락추구 동기와 주관적 규범이 사용량에 유의한 영향을 미치며, 사용량이 지속적 사용의도에 유의한 영향을 미치는 것을 볼 수 있다. 이는 혁신적인 사람들이 새로운 매체를 더 빠르게 받아들일 수 있고 다양한 기술의 사용에 우선적인 관심을 두는 것도 알 수 있다. 또는 이용동기를 구성하는 동기 요소가 오락추구 동기, 정보추구 동기, 자기표현 동기와 상호작용 동기가 있는데 오락추구 동기를 제외하고는 모두가 사용량에 무의미하다는 결과가 나왔다. 이는 사용량이 지속적 사용의도에 유의미한 영향을 미치는 것을 알 수 있지만 본 연구에서 적용된 Shih and Venkatesh(2004) 사용-확산 모형의 척도가 아직 활발하게 검증된 척도가 아니라는 점에 한계가 존재하기도 하고 이용동기 요소를 측정하는 항목수를 적게 작성하였기 때문에 다른 이용동기 요소로 정보추구 동기, 자기표현 동기와 상호작용 동기가 사용량에 유의한 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 또한 짧은 동영상 앱은 새로운 SNS형태로 나타나 인기를 누리고 있지만 동영상 제작 및 공유 기능을 제외하고는 다른 기능을 갖추지 않아서 사람들의 다양한 욕구를 충족시키지 못하고 있다는 것도 알 수 있었다. 위 결과를 보면, 짧은 동영상 앱을 통한 사용-확산이 앱의 지속적 사용의도를 높이기 위해서는 먼저 사용자의 오락추구 욕구, 정보추구 욕구, 자기표현 욕구, 그리고 상호작용 욕구를 충족시킬 수 있는 다양한 서비스나 기능을 제공하여야 할 것이다. 즉 자기표현 욕구, 정보추구 욕구, 상호작용 욕구를 충족시킬 수 있는 서비스를 제공함으로써 SNS상의 친구와의 활발히 커뮤니케이션을 할 수 있도록 정서적 유대를 증진시키는 마케팅 전략이 필요할 것이다. 그리고 혁신성이 높은 소비자들의 적극적인 참여를 유도하는 방안도 고려되어야 할 것이며, 자주 사용하는 고객들을 위한 다양한 서비스를 제공해야 할 것이다. 마지막으로 짧은 동영상 앱 업체가 브랜드 평판을 제고하면서 사회적 영향력을 갖도록 마케팅 전략을 세워야 할 것이다.
짧은 동영상 콘텐츠의 지각된 가치 및 상호작용성이 핫플레이스 방문인증 의도에 미치는 영향
The advancement of the internet and user-centered media technology has generated substantial interest in social media research, especially those that deal with short video content. The development of the short video technology has made short video platform as an universal medium for content creation, public relation, content distribution, etc. An increasing number of people are using this medium for connecting with others, a variety of content creation, sharing knowledge and information, and expressing their opinions and emotion. It is notable that short video clips that deal with check-in ‘Wanghong (popular on the internet)’ hot places have gained popularity among young individuals with showcasing enticing cuisine, picturesque cities, and unique fashion elements, and these videos often influence viewers' decisions to visit these hot places. However, the existing literature is limited in a sense that most of them have not explained the mechanism by which short video clips that deal with checking-in ‘Wanghong (popular on the internet in Chinese)’ hot places lead to users’ visiting behaviors in systemic ways. In this context, this major purpose of this study is to examine how perceived characteristics of short video clips related to checking-in ‘Wanghong (popular on the internet)’ hot places influence behaviors to visit those places. Moreover, this study looks at how interactivity, which is another feature of short video platform, lead to behaviors to visit those places. First, the current study delved into the characteristic dimensions along which users perceive short video contents related to checking-in ‘Wanghong (popular on the internet)’ hot places by reviewing prior research and employing in-depth interviews for this purpose. Through this process, four characteristic dimensions were conceived including perceived usefulness, perceived informativeness, perceived entertainment, and perceived personalization. After that, it was tested how these four characteristic dimensions of short video contents related to checking-in ‘Wanghong (popular on the internet)’ hot places have influences on behaviors to visit those places mediate by the attitude towards checking-in and subjective norm based and extended on the framework of theory of planned behaviors(TPB). It was also examined the ways in which interactivity as another feature of short video platform and perceived behavioral control(PBC) affect behaviors to visit ‘Wanghong (popular on the internet)’ hot places mediated by the attitude towards checking-in and subjective norm. The data for an empirical analysis were collected by administrating an online survey to 474 users those whose have viewed short video contents related to checking-in ‘Wanghong (popular on the internet)’ hot places. Those data were analyzed with the analysis of Structural Equation Modeling(SEM) employing SPSS 27.0 and AMOS 26.0. The results are as follows: First, the finding indicated that both perceived personalization and perceived informativeness demonstrate a positive association with users' attitudes. In especial, the results showed that perceived personalization emerges as a significant determinant, exerting a substantial influence on users' attitudes toward check-in short videos. Furthermore, it was shown that the interactivity of short video platform plays a crucial role in fostering favorable opinions towards visit hot place among individuals. The perceived entertainment and perceived informativeness of short videos have positive effects on subjective norms in conjunction with the interactivity. Moreover, all of users’ attitudes the attitude towards checking-in, subjective norm and perceived behavioral control have positive influences on the users’ intentions to visit. The findings of this study offer valuable implications in a way that it can increase our knowledge with regards to how short video clips that deal with checking-in ‘Wanghong (popular on the internet in Chinese)’ hot places lead to users’ visiting behaviors in more systematic and theoretical ways. 인터넷 기술 및 이용자 중심의 미디어 기술 발전 속에서 소셜 미디어 관련 연구들이 많은 주목들을 받고 있으며, 특히 짧은 동영상 관련 연구들이 빠르게 늘어가고 있다. 짧은 동영상 기술의 발전은 이 플랫폼을 통한 콘텐츠의 생산, 홍보 및 유통 등을 보편화시키고 있다. 점차 많은 사람들은 짧은 동영상을 통해 다른 사람과 연결을 형성하고 대량의 콘텐츠를 제작하며, 지식과 정보를 공유하고, 자신의 개인적인 의견 및 감정을 표현하고 있다. 짧은 동영상 플랫폼을 관련해서 한 가지 주목할 만한 현상으로 맛있는 음식, 아름다운 도시, 개성 있는 패션 아이템 등을 소개해 주는 이른바 왕홍 핫플레이스 방문인증 짧은 동영상이 많은 젊은이들로부터 관심과 사랑을 받고 있으며, 이들 콘텐츠들은 실제로 많은 경우 이용자들의 왕홍 핫플레이스 방문을 유도하는 현상을 야기하고 있다. 하지만 짧은 동영상 플랫폼 기반 왕홍 핫플레이스 방문 콘텐츠들이 어떤 기제를 통해 이용자들의 방문인증 행위를 이끄는 지를 체계적으로 설명한 선행 연구들은 아직까지 드물다. 이에 본 연구는 계획된 행위 이론을 기반으로 이를 확장하면서 왕홍 핫플레이스 방문인증 콘텐츠들의 다양한 지각된 특성들이 어떻게 방문인증 행위를 이끌어 내는지 실증적으로 살펴보고자 하였다. 또한 짧은 동영상 플랫폼의 또 다른 특성으로서 상호작용성이 어떻게 방문인증 행위를 이끌어내는지를 살펴보고자 하였다. 이를 위하여 우선적으로 왕홍 핫플레이스 방문인증 짧은 동영상 콘텐츠의 지각된 특성들을 살펴보기 위해 선행 연구들과 심청 인터뷰를 통하여 이용자 차원에서이들 콘텐츠들을 어떻게 지각하는 지 먼저 살펴보았다. 이러한 과정을 통해 이용자들이 왕홍 핫플레이스 방문인증 짧은 동영상 콘텐츠의 특성을 지각된 유용성, 지각된 정보성, 지각된 오락성 및 지각된 개인화 4가지 차원으로 지각함을 확인하였다. 이후 계획된 행동이론을 기본으로 이를 확장한 연구 모델을 설정하여 이들 4가지 차원의 지각된 콘텐츠 특성들이 방문인증 태도 및 주관적 규범을 매개로 방문인증 의도에 어떤 영향을 미치는 지를 살펴보았다. 더불어 연구 모델을 바탕으로 짧은 동영상 플랫폼의 또 다른 특성으로서 상호작용성이 방문인증 태도 및 주관적 규범을 매개로 방문인증 의도에 어떤 영향을 미치는 지를 살펴보았으며, 지각된 행동 통제 요인이 방문인증 의도에 어떤 영향을 미치는 지 역시 살펴보았다. 모델의 실증적 검증을 위한 자료의 수집은 중국에서 방문인증 짧은 동영상을 사용하고 있는 474명을 대상으로 온라인 설문을 통해 수집하였고, 수집된 자료들은 SPSS 27.0가 AMOS 26.0을 활용한 구조모델방정식(Structural Equation Modeling)을 통하여 분석하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 먼저, 짧은 동영상의 지각된 개인화, 지각된 정보성이 방문인증 태도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 특히 지각된 개인화 요인이 상대적으로 높은 영향력을 미쳤다. 방문인증 짧은 동영상의 상호작용성 역시 방문인증 태도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 짧은 동영상의 지각된 오락성, 지각된 정보성이 주관적 규범에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며 상호작용성이 주관적 규범에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 짧은 동영상의 방문인증 태도, 주관적 규범과 지각된 행동 통제는 모두 방문인증 의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 발견된 결과들은 짧은 동영상 플랫폼 기반 왕홍 핫플레이스 방문 콘텐츠들이 어떻게 방문 행위 등을 높이는 지를 체계적이고 이론적으로 이해하는데 도움을 준다는 점에서 시사점을 지닌다.
중국 대학생의 짧은 동영상 중독 현상에 대한 연구 : -기술수용모델(TAM), 이용과 충족이론, 자기조절능력 중심으로-
21세기에 들어오면서, 인터넷 기술은 급격히 발전하였고, 스마트폰 또한 보편화되었다. 스마트 미디어의 다양한 특성은 현대인의 삶에 큰 영향을 미쳤으며, 스마트폰과 같은 기기들은 일상생활에서 이미 사람들의 필수적인 사용 도구로 자리 잡았다. 디지털 기술의 빠른 발전과 함께 중국에는 10억 명 이상의 인터넷 사용자들이 있으며, 사용자 인구의 많은 부분을 중국 대학생들이 차지하고 있다. TikTok, Xigua Video, Instagram Reels, YouTube Shorts와 같은 짧은 동영상 플랫폼에서 사용자는 다양한 종류의 짧은 동영상을 창작하고 공유하며, 이는 일상생활의 여러 분야를 포함한다. 그 결과 사용자는 동영상에 대한 의존도가 커지고, 감정적, 사회적, 쇼핑 요구를 충족시키며, 심지어 중독 현상까지 발생할 수 있다. 본 연구는 중국 대학생의 짧은 동영상 중독과 기술 수용 모델, 이용과 충족이론 및 미디어 사용자 자기 조절 능력을 분석하는 데 중점을 둔다. 연구 질문과 가설을 검증하기 위해, 본 연구는 중국 대학생을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하여 실증분석을 진행하였다. 아울러 양적 연구의 결과 해석을 위하여 심층 인터뷰를 통해 중국 대학생들의 짧은 동영상 이용 동기, 행태, 그리고 자기조절 능력을 다각적인 시각에서 살펴보았다. 연구 결과에 따르면, 짧은 동영상의 유용성, 이용 용이성, 정보 제공성, 오락성 및 상호작용성은 이용자에게 긍정적인 영향을 미친다. 그러나 동영상을 장기간 이용하는 경우 이용자에게 부정적인 영향도 발생할 수 있다. 따라서 이용자는 자기 조절 능력을 발휘하여 적절히 동영상 시청 시간을 조절하고, 짧은 동영상의 장점을 적극적으로 활용해야 하며, 중독으로 인한 부정적인 영향을 피해야 한다.