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      • 감성디자인에 의한 기업홍보관 전시연출계획에 관한 연구 : 국내.외 대기업 사례를 중심으로

        신동진 건국대학교 2003 국내석사

        RANK : 248703

        오늘날의 기업들은 과거의 산업사회와 정보화 사회를 거치면서 물질적 풍요로움 속에서 외형적 거대기업으로 변화하였다. 기업은 이윤창출을 위해 대량생산체제에 의한 제품생산에 치중하였으며, 일반 대중은 기업에게 있어서 이윤추구의 대상으로 간주되었다. 하지만 현재에 이르러 급격히 발전한 대중매체와 인터넷에 의한 정보통신의 발달은 21세기에 들어 상대적으로 소외 시 되었던 일반대중에게 눈을 돌리기 시작하였다. 특히, 이러한 경향을 예고하는 사람들은 프랑스의 <L'Express>지의 20세기 마지막 호에서 말한바와 같이 오늘날 우리사회가 일궈낸 모든 결과물의 중심에 '사람'이 존재했음을 강조하면서 다가오는 21세기는 정치적, 문화적, 예술적, 비즈니스적 관점에서 일반대중을 고려해야 하는 감성사회로의 진입을 예고하고 있다. 이러한 인식의 전환은 사회전반에 걸쳐 많은 변화를 가져오게 하였다. 그 중에서도 기업의 입장에서 개성화 되고, 다양화된 일반대중의 가치관의 변화는 소비자를 단순한 구매자로 인식하였던 과거의 기업활동에 경종을 울리고 있는데, 특히 기업의 지명도, 인지도, 호감도에 의해 기업의 판매 및 신뢰경쟁이 판가름나는 시장경제 체제에서 홍보전략의 성패는 기업의 이윤과 직접적으로 연결되어 그 중요성이 날로 부각되고 있는 실정이다. 때문에 오늘날 기업의 광고수단은 과거에 지면과 TV매체를 통한 '수동적 홍보전략'에서 벗어나, 소비자인 일반대중과 좀더 가까운 거리에서 그들의 '필요(Needs)와 욕구(Wants)'를 직접 충족시켜줄 수 있는 '욕구대응형 전략'이 필수요소로 자리잡게 되었다. 현재 그러한 홍보전략 가운데 가장 긍정적 측면에서 다루어지고 있는 것이 '기업홍보관'을 통한 능동적 홍보 전략이다. 이것은 '일방향 커뮤니케이션'을 지양하고, '쌍방향 커뮤니케이션'을 통해 기업과 일반대중이 서로 '감성(感性)적 교류'를 하겠다는 의지의 표현으로 기업의 이미지를 가장 효과적으로 전달할 수 있는 홍보 전략이라 말할 수 있다. 현재 대기업과 중규모 이상의 기업들의 경우, 해당기업의 본관 로비나 사옥 내 특정공간에 '상설 기업홍보관'을 마련하여 소비자로 하여금 자사의 경영전략 및 대외활동과 생산제품 홍보를 '감성(感性)디자인'의 방법을 통해 친근하게 접근하고 있으며, 정기적인 대규모 전시 이벤트 행사에 '비상설 기업홍보관'을 설치 운영하여 발전된 기업이미지와 신제품 개발을 홍보하는데 막대한 자금을 투자하고 있다. 이러한 기업의 홍보전략은 정서적 풍요로움과 생활의 질을 중요하게 생각하는 2003년 현재 일반대중들의 감성(感性)을 효과적으로 만족시켜주는데 큰 일익을 담당 할 뿐만 아니라 기업의 이윤창출에 큰 효과를 보여주고 있다. 때문에 본 연구는 기업의 이미지를 향상시키고, 기업과 일반대중과의 원활한 의사소통의 방법으로써 '감성(感性)디자인 방법론'에 의해 디자인되어진 '기업홍보관'의 전시연출계획에 관한 연구이다. 이상과 같이 본 연구는 다음과 같은 과정으로 진행되어진다. 제 1장에서는 연구의 배경과 목적 그리고 범위 및 방법을 서술한다. 제 2장에서는 감성의 정의와 학제적·업제적 배경을 통해 감성디자인에 대한 개념적 정의를 살펴보고 감성디자인 방법론을 제시하며, 현재 제품 디자인과 광고 마케팅 그리고 공간디자인에서 진행되어온 사례를 통해 기업홍보관으로의 적용가능성을 타진하다. 제 3장에서는 기업홍보관의 개념과 기능 그리고 전시구성요소를 파악하고, 현재 전시공간 디자인에서 사용되어지는 전시연출계획을 분석하여 감성디자인으로의 활용방안을 제시한다. 제 4장에서는 감성디자인에 의한 기업홍보관 디자인 방법론의 모형을 제시하고, 국내와 국외의 상설 및 비상설 기업홍보관 전시연출사례를 조사하고 분석함으로써 발전적 방향을 제시한다. 제 5장 결론에서는 지금까지의 연구과정을 통해 제시되었던 감성디자인의 방법론에 의한 기업홍보관 건립이 일반대중의 측면에서 문화적, 심리적 욕구 충족의 장이 마련됨과 동시에, 기업의 측면에서는 장기적인 안목에서의 이윤창출과 더불어 사회로부터 긍정적 평가를 이끌어 낼 수 있는 기회를 마련하게 됨을 서술한다. 본 연구와 같이 인간의 감성에 호소하는 기업홍보관은 일반대중과 기업사이의 간격을 좁혀주는 역할을 할 것이며, 정보전달의 장(場)으로 인식되어짐으로써 결과적으로는 기업이 소비자에게 긍정적 평가를 받게되어 목적하는 바를 기대할 수 있게 될 것이다. 또한 이와 같은 연구는 일반대중의 측면에서도 기업에 대한 신뢰성을 형성하여 올바른 기업문화와 소비문화를 촉진시키는 합목적적 연구과정이 될 수 있으리라 생각된다. Nowadays, firms have been changed into the large firm in material abundance while going through the past industrial society and the information-oriented society. Firms have devoted themselves to product production by means of the mass production system to create profits. The public general has been regarded as the object of profit pursuit in firms. But the development of information & communications by rapidly developing mass media and the Internet began to divert eyes to the public general that was relatively neglected in the 21th century. Especially, as the last issue of French "L' Express" magazine in the 20th century mentioned, those predicting this tendency emphasized that 'people' existed in the middle of all products created by our society. The forthcoming 21th century signalled entrance into the emotional society that should consider the public general from a political, cultural and artistic business perspective. This shift in thinking has brought many changes throughout society. Among other things, the change of the value view of the public general, individualized and diversified from a position of the firm sound an alarm bell to the past corporate activity that understood consumers as simple purchaser. Especially, in the market economy system in which competition for sale and trust is determined by recognition, reputation and preference, the success or failure of public relations strategy is combined with corporate profits, and its importance is coming to a front. For this reason, the advertising means of the firm has come to get away from 'passive public relations strategy' through TV media and newspaper in the past and 'needs-response strategy' able to meet their 'needs' and 'wants' directly in a little nearer to the public general, consumers has come to take root as the necessary element. It is the active public relations strategy through the corporate PR officer' that is discussed from the most positive aspect in the public relations strategy. This is the expression of the will for the public general to avoid 'one-way communication', and engage in emotional exchange through 'two-way communication', and can be said to be the PR strategy that can communicate the corporate image most effectively. In case of large firms or more than medium-sized firms, they provide for 'standing corporate PR house' in the particular space within the lobby or company house of their head office. By doing so, they enable consumers to approach the PR on business strategy, outside activity and products intimately through the method of 'emotional design'. They are making a great investment in engaging in developed corporate image and new product development by establishing and operating 'non-standing corporate PR house' at the small-scale exhibition event. This corporate PR strategy not only plays a great role in effectively satisfying the emotion of the public general as of 2003 that think importantly of emotional abundance and the quality of life. For this reason, this study was concerned with the display presentation plan of 'corporate PR officer' designed by 'emotional design methodology as the method of smoothly communicating between the firm and the public general and improve the corporate image. This study was progressed as follows : Chapter 1 described the background, purpose, range and method of research. Chapter 2 investigated the conceptual definition of emotional design through the definition of emotion and interdisciplanary and interbusiness background, presented the emotional design methodology and showed the applicability to the corporate PR officers through the cases progressed in product design, advertisement marketing and spatial design. Chapter 3 identified the concept and function of the corporate PR officer and the display component, analyzed the display presentation plan currently used as display space design and presented the plan to use it as emotional design. Chapter 4 presented the model of the methodology of the design of the corporate PR house by emotional design and presented the direction for development by investigating and analysing the cases of display presentation of the standing and non-standing corporate PR house at home and aborad. Chapter 5, the concluding remarks, emphasizes that the establishment of the corporate PR house by the methodology of emotional design thus far presented through the process of research means provision for the arena for meeting cultural and psychological needs from an aspect of the public general. It emphasizes that the corporate PR house provides an opportunity to draw a positive evaluation from society as well as profit creation from a long-term perspective of the firm. The corporate PR house appealing to the human emotion will play a role in narrow down the gap between the public general and the firm. As it is recognized as the arena for information transmission, the firm comes to be positively evaluated by consumers and achieve the intended goal. And it is thought that it can become the reasonable process of research that promotes the correct corporate culture and consumption culture by forming trust in the firm.

      • STEAM형 융합과학교육을 위한 효과적인 과학전시 디자인 연구

        송현진 서울과학기술대학교 2013 국내석사

        RANK : 248703

        한국사회가 지식기반사회의 발전을 기반으로 평생교육기관 중 하나인 ‘과학관’은 국가이미지 양성과 과학기술 및 교육의 대중화를 위한 효율적인 매개체로 떠오르고 있다. 이에 따라 과학관 전시형태는 과학 전시의 정보전달과 관람객과의 커뮤니케이션 형성을 위한 역할 뿐 아니라 과학전시 디자인을 통해 또 다른 의미의 생산적 역할의 비중이 높아가는 추세이다. 원초적인 시·지각적 역할이 제공 되었던 과학전시 가치는 기술, 문화, 교육측면에서 중요한 역할로 변화하고 있으며, 과학 전시 디자인은 과학전시 가치를 높이기 위한 융합 매개체로 자리매김 하고 있다. 2009년 조지 야크만 (Georgette Yakman)을 통하여 과학 (Science), 테크놀로지 (Technology), 기술 (Engineering), 예술 (Art), 그리고 수학(Mathematics)의 학제분야를 함께 적용시켜 교육으로 이끄는 STEAM형 융합 교육이 떠오르고, 2012년부터 국내에서 실시되고 있는 초·중·고등학교 주 5 일제 수업이 발단으로, 과학관 내의 창의인성 교육프로그램 개발의 요구가 활발해지고 있으며, 그의 영향으로 과학관의 전시디자인은 급속도로 변화하기 시작하였다. 과학관은 평생교육기관으로 다섯 가지 기능인 전시, 교육, 연구, 수집, 보관으로 모두 상관관계·연관관계를 형성하고, 그 중 전시는 교육을 포괄하는 기능을 가진다. 현재 교내에서의 교육과 사교육에서 오는 주입식 교육성격이 아닌, 차별화된 교외 교육을 지향하고 있는 추세이다. 과학관 측은 교과서에서의 단순한 글과 이미지를 통한 교육내용의 이해방법이 아닌, 실물연계성 교육을 제공뿐만 아니라 전시형태중의 핸즈온(Hands on)을 통한 체험 형 전시로 과학의 이해를 확대화하고 대중화하는데 적극 돕고 있다. 기존 박물관이나 과학관의 전시기획은 전시 유물, 공간형태, 관람객을 기반으로 하고 전시로부터 교육을 이끌어 내려는 전시가 대부분이다. 하지만 현재 과학관의 특별 전시 또는 상설 전시 기획의 차별성은 점차 변화하고 있고, 체험위주 과학관, 자연생태 그대로가 전시 기능이 되는 과학관 (관측소) 등의 등장이 그 예이다. 본 연구를 통하여 과학관 내의 융합과학교육의 등장에서부터 융합형 과학전시의 기획을 위한 콘텐츠 및 디자인에 대해 알아보았다. 과학관 교육이 변화함에 따라 과학관 전시 디자인 형태도 변화함으로써 과학전시는 시각적인 측면에서 그치는 것이 아니라 관람객과의 소통과 교육을 위한 인터렉티브 디자인, 공학 및 기술적 측면을 적용한 전시디자인, 그리고 과학관 외부를 위한 과학관 외부형 디자인이 떠오르는 추세이다. 융합형 과학전시디자인의 경우 그랙픽을 활용하여 학제의 융합에서 오는 난해함과 복잡성을 잘 이해시킬 수 있게 시각적 패널로 전시효과를 높여야 하고, 과학관의 차별성에서 오는 핸즈온(Hands on) / 마인즈온(Minds on) / 참여형(Participactory Method) (작동/ 탐구/ 참여)를 위해서는 공학, 기술학, 기계학, IT첨단산업 등의 이해와 그것을 적용시킬 수 있는 과학전시 디자인을 계발해야 한다. 또한, 과학 전시공간을 대신할 있는 과학관 외부형태의 천문대나, 식물의 생태계를 관찰하는 정원과 숲, 놀이를 기반으로 구성되어있는 과학놀이터 등 과학 활동공간을 위한 과학전시 디자인에 대한 고려가 필요하다.

      • 유비쿼터스 테크놀로지 기반의 전시디자인에 대한 연구 : 디지털 스토리텔링 패러다임을 중심으로

        유인두 연세대학교 생활환경대학원 2004 국내석사

        RANK : 248703

        전시의 4구성요소는 전시물(object), 공간(space), 관객(person), 시간(time)으로 이루어져 있으며, 이러한 전시구성요소가 다가올 유비쿼터스 시대에는 디지털 스토리텔링을 중심개념으로 새로운 형식의 전시디자인이 필요로 할 것이라는 가설을 토대로 박물관학적 문헌고찰을 통하여, 전시디자인의 변화과정을 디지털 스토리텔링의 관점에서 분석한 결과 전시디자인 형태적 특성과 개념적 특성 모두에서 디지털 스토리텔링과의 연관성을 발견하였다. 이러한 분석 과정을 통해 본 연구는 전시의 구성요소가 다음과 같이 변화하고 있음을 도출하였다. 전시계획의 첫 번째 요소인 ‘전시물(object)’에 대한 전시해설 변화과정은 이야기 중심(storytelling -oriented)으로 이동해 가고 있음을 도출하였다. 전시관의 관람자는 인간과 인간의 환경에 대한 물질적 증거를 보여주는 각종 전시물에 담겨있는 인간에 관한 유․무형의 증거를 바탕으로 유희적 언어의 표출과 역사적 증거의 수집을 비롯하여 인간의 일과 생각에 관한 스토리텔링을 이미 오래 전부터 추구하여 왔고 유비쿼터스 시대의 기술력을 바탕으로 그 욕구들이 빠르게 실현되고 있다는 것을 확인하였다. 전시계획의 두 번째 요소인 ‘공간(space)’은 텔레마틱 전시미디어의 변화 양상을 스토리텔링의 특성과 연결시켜 분석함으로써 전통적인 박물관의 전시디자인에서는 불가능했던 물리적 공간과 전자적 공간의 교접을 가능케 해주는 전시연출기법을 제시하였다. 이러한 전시디자인은 전시공간에서 요구되는 진정한 상호작용이 무엇인가 하는 점을 기존의 연구와는 다른 시각으로 새로운 전시디자인의 이론적 토대를 넓히는 출발점이 될 것이다. 전시계획의 세 번째 요소인 ‘관객(person)’은 스토리텔러라고 할 수 있는 큐레이터와 전시디자이너를 통해 관람객은 커뮤니케이션 수단으로서 스토리텔링을 활용하여, 이미 지구상에서 사라진 그 당시의 인간세계와 생활문화, 그리고 물질문명을 재현, 복원하여 당시 인간의 삶의 모습을 보여주는 고고 박물관뿐만 아니라 역사, 민속, 자연사, 산업, 여러 종류의 테마박물관에서도 관람객이 원하는 것은 유비쿼터스 기술의 속성과 결합된 디지털 스토리텔링을 통해 서사적․상징적 전시로 표출됨으로써 삶의 전체를 파악할 수 있는 감성적․직관적 사유를 전시디자인에 요청하고 있다는 것을 알 수 있었다. 전시계획의 네 번째 요소인 ‘시간(time)’은 유비쿼터스 사회의 텔레마틱 전시미디어 사례를 수집하고 그 변화 양상을 분석한 결과 기존의 전통적인 전시와 달리 다른 두 장소와 시간에 의식이 동시 분산 병행될 수 있는 상태를 실현하고자 하였고, 전시 성립시점의 조건에 해당하는 시기, 기간, 시간의 제약을 근본적으로 초월할 수 있는 가능성을 정리하였다. 유비쿼터스 시대에는 디지털 기술기반의 디지털 스토리텔링이 진정한 차원의 상호작용을 유발하여 전시물에 담겨있는 심오한 세계를 만나고, 만끽하고, 체감하게 될 것이다. 유비쿼터스 기술은 단순히 어떤 문제를 더 깊이 볼 수 있는 정신적 능력을 키워주는 것이 아니라, 근본적으로 인지방법, 즉 생각하는 방식이나 시스템 차원의 변화를 야기하게 될 것이며, 급격하게 다가오고 있는 유비쿼터스 사회에서 박물관의 전시디자인에 대한 새로운 패러다임을 디지털 스토리텔링을 근간으로 정립할 것이다. 서사와 이미지, 동영상과 상호작용성이 통합되어 완벽한 몰입의 유비쿼터스 공간 속에서 창출되는 디지털 스토리텔링이 인류가 소망하던 꿈의 박물관을 만드는 전시디자인의 패러다임으로 확립되기 위해서는 꾸준한 사례수집과 분석을 통한 검증작업이 수반되어야 하며 이러한 연구가 이론에서 그치지 않고 향후 실제 디자이너의 작업에 적용되어야 할 것이다. This study is based on the hypothesis that the four parts of Museum design, which are object, space, person, and time, will be needed the new form centered on digital storytelling on the coming age of ubiquitous technology: through the study of literatures about Museum, there has been changed the way of exhibition of object like this; in the past, the information was delivered by intuition from displayed objects, but now the invisible and non material information is to be delivered by interpretation from the five senses; which means that the presentation of object is build up the network with the communication through object: from this result and the analysis the transformation of Museum Design on the view of digital storytelling, this result is that the relation between the behavioral and conceptual quality and digital storytelling. Through this analysis process this study finds that the four parts of Museum design has been changed like these; The transforming process of the exposition of the first part of Museum design, object, is from object-oriented about object itself to contents-oriented, and concept-oriented to storytelling-oriented over exhibition. Audiences of museum has look forward to storytelling about their work and life long ago, now it has been accomplished by the ubiquitous technology. For the second part of Museum design, person, users ask a storyteller as a curator or a designer to present a narrative and symbolical exhibition through digital storytelling united with the ubiquitous technology as a communication means, and the emotional and intuitional speculation to understand their lives as a whole. The third part of Museum design, time, is focused on the cases of the digital media of the ubiquitous society, which are studied and finally found that the traditional museum design has been changed to be focused to realize the state of mind as double consciousness which is to actualize the different two places and times in concurrency, distribution, and parallel For the last part of Museum design, space, on the coming age of ubiquitous technology, the traditional museum design has been transformed and suggested the displaying technical which makes it possible to contact between the physical space and electronic space. This Museum design suggests what the real communication should be in space, and as a start point it will enlarge the theoretical foundation of the new Museum design in approaching the different view.

      • 어린이 디자인 체험전시관의 공간구성 및 전시연출에 관한 연구

        고도재 弘益大學校 産業大學院 2003 국내석사

        RANK : 248703

        오늘날 디자인은 국가 차원에서 자국의 경쟁력을 갖는 무기로 여길 만큼 다각도로 교육, 홍보, 개발 등 제반 노력을 하고 있다. 이제 디자인은 국가적 차원에서 다뤄진지가 이미 오래 되었고, 교육과 홍보 개발 그리고 컨텐츠의 관리 및 공유, 지원 등을 목적으로 하는 디자인 진흥원을 발족시키고 조직적이고 체계적으로 시스템을 가동시키고 있다. 그러나 성급한 결과에 치중하여 미래의 디자인 강국의 주인이 되는 어린이 디자인 교육은 한마디로 투자나 체계적 교육 연구가 상대적으로 미약한 실정이다. 어린이 디자인 교육이 활성화되고 있는 시점에서 기존의 학교 교육방법과 교과서를 중심으로 하는 어린이 디자인 교육을 보다 재미있고 교육적이며 엔터테인먼트적인 연출로 참여·체험하며 즐길 수 있는 문화 공간 제시가 필요하다. 디자인 테마로 한 어린이 체험관은 어린이의 정서를 충분히 느낄 수 있어야 하며 사물을 인식하는 방법과 행태적 측면을 고려한 커뮤니케이션 방법 즉 전시연출 방법에 대한 시도가 있어야 한다. 이에 본 연구에서는 디자인을 주제로 참여·체험식 전시의 성격을 분석하고 전시접근 특성으로 전시매체에 보다 적합한 기법을 적용, 기존의 체험관과 어린이 전시관의 특징을 살피고 사례를 분석한 후 계획에 관한 연구와 그에 맞는 대안으로서 어린이 디자인 체험관을 제시한다. 어린이 디자인 체험관은 어린이가 디자인 체험을 보다 쉽고 흥미롭게 참여함으로써 디자인 교육의 효과를 극대화하기 위한 놀이공간으로 어린이들이 디자인을 체험하면서 경험하는 독자적인 전시공간을 제공하고자 함이다. 이 연구에서는 어린이 디자인 체험관의 대안제시를 바탕으로 어린이가 흥미롭게 디자인을 접하고 디자인교육의 능동적인 습득을 위한 전시공간 구성과 전시아이템을 연구해 보고자 하는 데에 있다. Today, design is considered to have competitive power for a country, so there has been various efforts such as education, publicity and development, etc. Design has long been a national material, and Korea Institute of Design Promotion (KIDP) was inaugurated for the purpose of education, publicity, development and the management, public ownership, support of the contents. Laying stress on the results, however, the design education for children which would be the heart of a world design power is short of both investment and systematic study of education. Now that the design education for children is being active, the cultural spaces a r e needed to transform the current system focused on schooling and textbooks into the participating, experiential ones by the interesting, educational, and entertaining presentation. The children design exploratorium should make children have their own feelings, and present communicative methods considering children's cognition and behaviors. So, in this study, I'd like to analyze characteristics of the participating and experiential exhibition, and present a children design exploratorium as an alternative plan by the application of adequate methods to the exhibition medium, and the analysis of current exploratoriums' features case by case. The children design exploratorium is the place to maximize the educational effect of design by children's easier and exciting participation, which would offer an unique exhibition place for children to comprehend designs. In this study, on the basis of the alternative presentation of children design exploratoriums, I would refer to the future direction of the 21st century pavilions, the search for the exhibition items for active design education, and the contribution to practical plans.

      • 공공박물관의 전시디자인 대가산정을 위한 기준모델 연구

        지환수 경기대학교 일반대학원 2016 국내박사

        RANK : 248703

        오늘날 공공박물관은 그 국가의 문화의 수준을 가늠하는 척도가 되는 문화기반시설로서 가치를 지닌다. 인류가 살아온 역사를 통해 남긴 문화유산, 유물 등을 보존, 연구, 전시하는 것이 기본적인 박물관의 모습이었다면, 오늘날의 박물관은 역사, 생활문화, 과학기술, 항공기술, 우주과학, 첨단 정보통신기술, 유아교육 등 다양한 주제를 배경으로 한 첨단 연출 기술들을 수용하는 방법으로 패러다임이 변화하고 있다. 따라서 현대의 전시산업은 과거 보수적인 전시방법에서부터 첨단 과학기술과 영상기술들을 복합적으로 활용하는 종합적인 안목과 전문성을 요구하고 있다. 단순한 관람의 형태에서 벗어나 눈으로 보고, 만지고, 체험하고, 감정을 느끼는 방식으로의 변화를 반영하는 등 패러다임 변화를 수용하며 창의적인 기획력과 디자인의 전문성을 발휘해야 하는 시대가 되었다. 이렇듯 고도의 전문성을 필요로 하는 전시산업은 디자인 전문 산업으로서 분류 기준이 아직 없는 상태에 있으며, 이로 인해 전시디자인의 고유한 가치와 대가 기준에 따른 설계비 보장이 미흡한 실정에 있다. 법과 제도에서 규정하고 있는 전시산업의 현황은 우리나라 직종 분류에서 디자인 전문분야로서 등록되어 있지 않으며 전문 건설업의 한 분야인 ‘실내건축 공사업’으로 분류되어 있다. 또한, 설계 대가기준은 ‘엔지니어링 사업 대가 기준’을 적용하고 있으며, 전시산업의 특성에 적합한 대가 산정기준이 없어 연관 산업인 건설, 엔지니어링 산업의 대가 기준을 준용하는 방식으로 운용하고 있다. 현재의 법과 제도상에서 설계 대가 기준을 정하는 방식은 ‘공사비 요율 방식’과 ‘실비 정액 가산방식’ 의 두 가지 방식이 있다. 공사비 요율 방식은 총공사비의 비율로 정해진 기준에 따라 설계 대가를 정하고 있으나, 사업의 난이도, 설계변경, 추가업무 발생 등 변수에 대한 조정이 적용되지 못하는 점과 실제 투입되는 인력을 반영할 수 없는 구조를 하고 있다. 미국, 일본 등 선진 외국의 경우도 대부분 공사비 요율 방식을 금지하거나 대가 기준으로 활용하지 않고 있으며, 실비 정액 가산방식을 국제적인 표준으로 활용하고 있다. 우리나라의 경우에도 일부 댐, 항만, 도로, 철도 상수도 공사에 적용하고 있거나 이 방식으로 변화하는 추세에 있다. 그러나 연관 산업의 선행연구 결과를 보면 실비 정액 가산방식 또한 완벽한 제도는 아니며 실제 투입 인력을 집계하고 이 기준을 대가산정 기준으로 해야 한다는 주장과 개선 방안들이 제기되고 있다. 이에 본 연구는 현재 전시산업의 법과 제도의 규정을 고찰하고, 전시사업의 발주 사례의 조사와 분석을 통하여 대가 산정을 위한 전시디자인의 업무 기준과 함께 업무 분류체계를 정립하고, 이 체계를 기반으로 대가 산정의 기준 모델을 제시하였다. 이를 위해 조달청을 통한 발주 사례를 조사, 분석하여 전시산업의 실제 대가 기준의 현황을 조사하였다. 조사방법으로는 ‘박물관’과 ‘전시시설’을 키워드로 조달청 나라장터에서 검색하였으며 전시사업 대상만을 분류하여 발주 유형별로 분석한 결과는 전체 발주건 중에서 57.4%가 ‘기술제안입찰’ 방식으로 발주된 것으로 분석되었다. 이러한 내용을 분석해 볼 때 전문회사는 결국 공사를 통해 모든 수익을 내는 구조로써 이는 수익구조 악화로 귀결된다. 전시사업의 특성상 기술제안 입찰에서 요구되는 기술제안서의 범위는 전시 기본방향과 연출 기본방향, 스토리텔링 기법, 설계도면, 분야별 연출방법, 관리, 운영 프로그램에 이르기까지 다양하다. 이 단계에서 공공박물관의 전반적인 사항을 결정하는 기초 작업이 모두 이루어지며, 기술제안서의 과도한 업무량에 대한 조정과 낙찰자, 탈락자에 대한 합리적인 보상 기준과 시행은 미흡한 실정이다. 이러한 발주제도와 대가에 대한 문제는 민간 전문업계의 개선 노력이 부족한 현실에서 오는 문제이며, 전문회사의 양성과 전시 전문 인력의 육성을 위하여 개선되어야 할 문제이다. 본 연구에서는 연관 산업의 선행연구 결과를 분석하여 전시디자인의 업무 기준과 업무 분류체계를 수립하였다. 전시디자인 업무 기준을 설정하기 위해 선행연구와 실무 자료를 기준으로 전시디자인의 진행 단계별 업무 기준을 설정하고, 기본 요소들을 추출하였다. 추출된 기본요소들을 기존의 표준 업무 기준에 대입하여 적정성과 객관성을 확보하였다. 이렇게 정리된 구성 기본요소들을 전시디자인의 진행 단계별 코드 체계를 적용하여, 계획설계, 기본설계, 실시설계, 현장설계의 4단계 별로 기준 업무체계를 설정하고, 도달 목표로써 항목과 지표를 최적화하였다. 또한, ‘설계업무 분류체계’를 기반으로 대가산정의 구성 요소들을 도출하고 대가산정의 기준모델을 수립하였다. 대가산정의 구성 요소는 전시사업의 특성, 위치, 기간, 연출 매체, 성격, 전시대상물, 첨단전시기법, 과학기술 관련 전시 등 다양한 테마를 중심으로 업무량의 많고 적음, 난이도 등 가중치의 요소들을 종합하여 6가지 구성요소를 정리하였다. 그러나 본 연구에서는 구성 요소별 가중치를 정량적으로 규정할 수는 없는 한계점을 갖고 있는데, 그 이유는 가중치의 요소를 정하는 것은 법과 제도로서 기준이 정해져야 하기 때문이다. 따라서 가중치의 요인들을 도출하고 결과로써 제시하였으며 이는 실제 대가산정의 구성요소로써 활용하여야 한다. 가중치 요인들은 사회적인 합의를 통한 제도화 단계를 거쳐야 하며, 이를 위해서는 전시 전문회사들의 협의체를 구성하여 투입되는 인력과 전문 인력의 등급별 기준 등 다양한 각도에서 제도화를 위한 기초 작업이 요구된다. 이러한 기초 작업들이 선행되어야 대가 산정의 제도화가 진행될 수 있을 것이다. 공공공사의 발주제도와 계약제도, 대가 기준 등이 민간산업의 기준이 되는 현실에서 본 연구 결과인 ‘설계업무 분류체계’와 이를 기반으로 한 ‘대가산정 기준모델’은 주거공간, 상업공간, 디스플레이 디자인 분야 등 민간디자인 산업의 전반에 적용하고 시행할 수 있는 기준모델이 될 수 있을 것으로 기대한다.

      • 상업 공간에서 장신구 전시 디자인의 활용에 관한 연구

        왕미 가야대학교 일반대학원 2022 국내박사

        RANK : 248703

        With the continuous innovation of technology and the rise of material living standard, People have begun to shift their focus to the improvement of spiritual needs.Jewelry, as the product of transforming spiritual needs into physical objects, is a concrete object that people's subjective expression of spiritual needs in different eras, and also reflects people's pursuit of the artistic beauty of jewelry display all the time.Therefore, the jewelry industry has progressively emerged due to the large daily wear needs of people, and gradually developed from simple barter to the current commercial display space for purchase. As the epitome of urban development, commercial exhibition space contains various types of commercial exhibition, and it is a place for people to meet the.ir consumption needs and engage in exchange activities.After the development of jewelry industry, enterprises gradually introduce jewelry display art into the commercial space.Therefore, the jewelry display art in this study is closely related to the commercial space of jewelry types in the category of commercial space. The research is concentrated on exploring two different disciplines of jewelry display art and commercial space, starting from the correlation between the above two, Combining political economy, architecture, art, jewelry display design and other related theoretical knowledge in different periods to conduct systematic analysis and research.The main purpose of this research is to provide supplementary guidance for the development of jewelry industry in the commercial space, which has realistic inspiration and guiding significance for the future development trend of jewelry commercial space in the city. The author hopes that this study can not only help people understand the relevant theoretical konwledge about jewelry industry and commercial space, but also help relevant practitioners in corresponding theoretical research and practical guidance. Key words: jewelry, display art, commercial space 오늘날에 있어서 기술의 끊임없는 발전은 물질적 생활수준의 급격한 상승과 함께 물질적 수요로부터 정신적 수요를 만족시키는데 더 많은 관심을 돌리고 있다. 장신구는 인간의 정신적 수요를 만족시키는 산물로 시대별 사람들의 정신적 욕구의 주관적인 표현이자 실체라고 할 수 있다. 상업 공간은 도시 발전의 축소판으로 다양한 상업적 전시 영역을 포함하고 있으며 사람들이 소비 수요를 충족시키고 상호 교류 활동을 하는 장소이기도 하다. 하지만 장신구 업계가 성장하면서 장신구 전시 디자인이 점차 상업 공간으로 확대되고 있다. 따라서 본 연구의 장신구 전시 디자인은 상업 공간 카테고리에서 장신구 영역의 상업공간과 밀접한 연관성을 가지고 있다. 본 연구에서는 장신구 전시 디자인과 상업 공간 두 가지 분야의 탐구를 통해서 장신구 전시 디자인과 상업 공간 간의 연관성에 따라 시대별 정치 경제, 건축학, 디자인학, 장신구 디스플레이 디자인 등에 관한 이론적 지식을 체계적으로 분석하는데 주안점을 두고 있다. 궁극적으로는 상업 공간에서의 장신구 산업이 발전하는데 도움을 주고자 하며 미래 장신구 상업화 공간의 발전 상황에 대한 현실적인 개발 방법을 제시하고자 한다. 이번 연구를 통해 장신구 관련 업계와 상업 공간의 방향에 관한 이론적 지식뿐만 아니라 관련 업계 종사자들에게도 이론적 연구와 실천적 지도에 도움이 될 것으로 기대된다.

      • 시각장애인의 문화접근성 향상을 위한 통합 전시공간디자인 연구 : 인클루시브 디자인 중심으로

        백윤아 이화여자대학교 대학원 2025 국내석사

        RANK : 248703

        Museums have gradually transformed from exclusive spaces for a small elite to public venues accessible to the general population. In line with this transformation, museums are making efforts to ensure that a diverse range of visitors, including marginalized groups, can enjoy exhibitions without discrimination. Recently, the concept of 'Inclusive Design' has emerged in museums, aiming to integrate various types of audiences, including socially vulnerable groups. In particular, museum exhibition space design is crucial from the perspective of inclusive design, as it allows a variety of visitors, including those with visual impairments, to participate in museum experiences that were previously predominantly visual. The researcher conducted a study on trends in inclusive museum exhibition space design for the visually impaired, published in an academic journal. Building on this research, this study aims to highlight the need for exhibition spaces with inclusive design characteristics that cater to the visually impaired and propose design recommendations for future inclusive exhibition spaces from the perspective of integrating visually impaired visitors. To achieve this, Chapter II of this study explores theoretical considerations on the emergence of inclusive design through a review of domestic and international literature and museum websites, as well as the role changes of museums for the visually impaired. Based on previous studies on inclusive design in museums, the study identifies two key components of inclusive exhibition space design for the visually impaired: physical accessibility in terms of mobility and multisensory informativeness in terms of the viewing experience. In Chapter III, the study analyzes the current status of physical accessibility and multisensory informativeness in exhibition spaces at five national museums in the Seoul metropolitan area, which provide support for exhibition viewing for the visually impaired. Through case analysis, it was found that compared to mobility spaces, exhibition spaces lacked adequate physical accessibility, and although exhibition models provided information on the material and form of physical characteristics, there was insufficient information on functionality and production methods. In Chapter IV, the study selects an appropriate exhibition space for integrated design research for the visually impaired and applies the characteristics of inclusive design, including physical accessibility and multisensory informativeness, identified from theoretical exploration and case analysis, to propose a renovation of existing exhibition spaces. This led to the presentation of a museum exhibition space design plan incorporating inclusive design features for the visually impaired. In conclusion, recommendations for integrated exhibition space design for the visually impaired from the perspective of inclusive design are as follows: First, to facilitate mobility for visually impaired individuals in museum and exhibition hall entrances and pathways, physical accessibility elements such as landmarks, cues, information points, reference locations, and cognitive maps should be provided multisensorially. Second, in museum exhibition spaces, physical accessibility should be designed by providing multisensory landmarks, cues, information points, reference locations, and cognitive maps to help users identify the position of exhibits, exhibition paths, and spatial changes. Third, to support exhibition viewing for visually impaired individuals, models of exhibits and tactile pads should be placed to allow users to understand the physical characteristics of the exhibits. Through this research, the researcher has confirmed the value and necessity of integrated museum exhibition space design for the visually impaired, and this study serves as foundational research on inclusive design for integrated museum exhibition space design for the visually impaired. 뮤지엄은 과거 소수 계층을 위한 특권적인 장소에서 점차 대중에게 개방되며 대중적인 장소로 변화해왔다. 뮤지엄은 이러한 변화에 맞춰 최근 다양한 유형의 관람객이 차별없이 전시를 관람할 수 있도록 노력하고 있다. 최근에는 뮤지엄에서는 사회적 약자를 포함한 다양한 유형의 관람객을 통합하는 것을 목적으로 하는 ‘인클루시브 디자인’이 대두되고 있다. 시각 중심의 뮤지엄 전시공간에서 시각장애인을 포함한 다양한 유형의 관람객이 참여할 수 있는 인클루시브 디자인 관점에서 뮤지엄 전시공간디자인은 중요하다. 연구자는 학회 저널을 통해 인클루시브 디자인 관점에서 시각장애인을 위한 통합적 뮤지엄 전시공간디자인 경향 연구를 진행하였으며, 학회저널연구를 토대로 본 연구에서는 시각장애인을 위한 인클루시브 디자인 특성을 가진 전시공간의 필요성을 인식하고 향후 시각장애인을 퉁합할 수 있는 인클루시브 디자인 관점에서의 전시공간디자인 제안을 목적으로 하고자 한다. 이를 위해서 본 연구는 제 Ⅱ장에서 국내외 문헌연구와 뮤지엄 사이트를 통해 뮤지엄 전시 역할 변화를 통한 인클루시브 디자인의 대두, 시각장애인 그리고 시각장애인을 위한 뮤지엄의 역할 변화에 대한 이론적 고찰을 진행하였다. 또한 뮤지엄에서의 인클루시브 디자인에 관한 선행연구를 토대로 시각장애인을 위한 인클루시브 전시공간디자인의 구성적 특성으로 이동적인 측면의 물리적 접근성과 관람적인 측면의 다감각적 정보성으로 정리하여 분석의 틀을 도출하였다. 제 Ⅲ장에서 시각장애인을 위해 전시관람을 지원하고 있는 국내 수도권 국립뮤지엄 5곳을 선정하여 이동공간과 전시공간의 물리적 접근성과 전시공간에서의 다감각적 정보성 현황을 분석하였다. 사례분석종합을 통해 이동공간에 비해 전시공간에서의 물리적 접근성이 부족하였고 다감각적 정보성의 경우 전시물 모형을 통해 물리적 특성인 재료와 형태에 대한 정보를 제공하고 있으나 기능, 제작방법에 대한 정보는 부족한 것을 파악할 수 있었다. 제 Ⅳ장에서는 시각장애인을 위한 통합적 뮤지엄 전시공간디자인 연구를 수행하기 위해 적합한 전시공간을 선정하였고 앞서 진행한 이론적 고찰과 사례분석에서 도출한 시각장애인을 위한 인클루시브 디자인 특성인 물리적 접근성과 다감각적 정보성을 전시공간 맥락에 적용하며 기존 전시공간의 리노베이션을 진행하였다, 이에 따라 시각장애인을 위한 인클루시브 디자인 특성이 적용된 뮤지엄 전시공간 디자인 방안을 제시하였다. 결론적으로 시각장애인을 위한 인클루시브 디자인 측면에서 통합적 전시공간디자인에 대한 제언은 다음과 같다. 첫째, 이동공간에서 시각장애인의 이동을 용이하게 위해서는 뮤지엄 및 전시실의 입구, 동선 등을 파악할 수 있도록 물리적 접근성 요소인 랜드마크, 단서, 정보점, 기준위치, 인지지도를 다감각적으로 제공해야 한다. 둘째, 뮤지엄 전시공간에서 물리적 접근성은 전시물의 위치, 전시 동선, 전시공간의 변화를 파악할 수 있도록 랜드마크, 단서, 정보점, 기준위치, 인지지도를 다감각적 제공하여 디자인 해야 한다. 셋째, 시각장애인의 전시관람을 지원하기 위해서는 전시물 모형, 촉각 패드 등을 배치하여 물리적 특성을 파악할 수 있도록 디자인 해야 한다. 연구자는 본 연구를 통해 시각장애인을 위한 통합적 뮤지엄 전시공간디자인에 대한 가치와 필요성을 확인할 수 있었고 인클루시브 디자인 관점에서 시각장애인을 위한 통합적 뮤지엄 전시공간디자인에 대한 기초연구로써 의의를 가진다.

      • 전시 시나리오의 구조와 공간연출 프로그래밍에 관한 연구

        이주형 弘益大學校 大學院 2001 국내석사

        RANK : 248703

        전시는 커뮤니케이션의 한 방법으로서 정보를 보내는 쪽과 받는 쪽 사이의 어떤 공간에 존재하는 전달(적용)수단이며 보이는 행위(Behavior of Showing) 그 자체를 의미한다. 관람객은 전시를 관람함으로써 전시 주제에 대해 전시자와 커뮤니케이션 하게 되며 그 과정은 전시물, 전시매체나 공간을 통해 표현된 기호를 해석하는 과정이라 할 수 있다. 이러한 이유에서 전시자는 관람자와의 가장 효과적인 커뮤니케이션 방법을 계획해야 하는데 이 과정이 전시연출이라 할 수 있다. 전시연출과정은 크게 시나리오작성과 공간연출 프로그래밍 과정으로 나눌 수 있는데 각각의 개념을 고찰해 보면 다음과 같다. 첫째, 전시 시나리오는 물적 자료 및 연구에 의해 작성되는 정보자료와 계획하고자 하는 전시의 개념적 요소를 결부시켜 줄거리를 만들고 문장화하는 것이다. 또한 전시의 개념적·물리적·지각적 요소를 통해 디자인 조건을 설정한다. 시나리오를 작성함으로써 선정된 전시주제의 전달체계를 확립하게 되는 것이다. 둘째, 공간연출 프로그래밍에 의해 무엇을 어떻게 보여 주는가의 문제와 공간의 분할, 동선계획, 공간언어에 따른 공간이미지의 연출 등이 결정되며, 더 나아가 색체, 조명, 재료, 전시매체 등이 결정된다. 즉 전시의 프로세스(Process)에서 기획단계의 일부분이 아니라 전체적인 과정의 성·패를 좌우하는 중요한 과정이라 할 수 있다. 이러한 전시 시나리오와 공간연출 프로그래밍의 역할과 비중에도 불구하고, 실무적인 측면에서 이들의 구조와 진행과정은 구체화되지 못하고, 형식적으로 디자인작업과 더불어 행해지고 있으며 이에 따라 획일적이고 평면적인-고정전시-형태의 전시가 이루어지고 있는 것이다. 이에 본 연구는 전시디자인의 기획과정을 고찰하고 전시시나리오의 범주를 설정하며, 그 형식과 작성절차를 체계화하여 시나리오 구조를 제안하고 제안된 시나리오를 토대로 전시 공간을 구체화하는 공간연출 프로그래밍 방법에 대해 연구하고자 한다. 이와 같은 연구의 목적을 수행하기 위한 과정은 다음과 같다. 첫째, 전시와 전시 커뮤니케이션(Communication)의 개념을 고찰하고 전시를 여러 측면으로 분석하여 현재까지 제시된 커뮤니케이션 모델을 탐색한다. 또한 전시의 형태에 따라 다양하게 변화하는 기호체계를 분석한다. 둘째, 이러한 논의들을 바탕으로 전시시나리오 개념을 설정하고 그 구조를 파악하기 위해 대 안적 방법으로 극시나리오의 구조와 기호학의 시각적 요소 해석체계를 탐구한다. 이러한 연구내용을 전시에 적용, 시나리오의 서술구조와 의미구조를 도출하여 모델을 제안한다. 셋째, 작성된 시나리오를 공간에 적용하는 과정으로서 관람자의 커뮤니케이션 요소에 따라 단계별 위계를 설정하고 개념적·물리적·시각적 요소들을 전시에 적용하는 방법론에 대해 연구한다. 또한 전시요소들의 상관관계를 파악하고 이해하여 공간연출 프로그래밍을 수행하는 전시디자인 프로세스에 대해 고찰하고자 한다. 넷째, 이러한 가설의 객용 사례로서 전시관의 디자인 제안을 통해 상기에 논의한 방법과 절차를 검증하고 실행 가능한 계획으로서 실증적 대안을 제시하고자 한다. 결론적으로 본 연구를 통해 전시가 여타 환경디자인 분야와 차별화 되는 특징을 파악하고 전시디자인에 있어 전시연출과정의 중요성을 부각시켜, 시나리오의 존재가치를 논의하며 이를 통한 공간연출 프로그래밍의 방법론에 대해 연구함으로써 전시디자인 과정을 확립하고자 한다. 다시 말해 전시자(발신자)와 관람자(수신자)간의 커뮤니케이션 체계를 전시시나리오와 공간연출을 통해 확립하고자 하는 것이다. Exhibition means the behavior of showing, itself as the transmission(use) means to exist in a certain space between the side to send information and the side to receive as one method of communication. If spectators enter exhibition space, they get to communicate with exhibitors about exhibition subject by viewing exhibition. And, the course may be referred to as the course to interpret the symbol expressed through exhibition object, exhibition media, and exhibition space. For this reason, exhibitors should think about the most effective communication method. Then, this course may be referred to as exhibition design. Exhibition design is one field of space design. But, another discussion subject to be the communication between exhibitor(sender) and spectator(receiver) is handled more importantly with the issued to be the maintenance of human being activity and the creation of pleasant space in the goal. The process of exhibition has the stages of planning, design, execution and evaluation. In this series of course, plan course is the work course of core to forecast and consider the evaluation stage of spectators after completion with the basic plan of design and execution. In this stage, we may classify work into 2 kinds of directions greatly. Then, they are the scenario work and the programming work for space production. In this course, the effective communication method of exhibition gets to be presented. Then, exhibition scenario is to make story and make it into sentence by connecting the conceptual element of exhibition to try to plan with the information data to be made out by material data and study. Besides, exhibition scenario sets the condition of exhibition design and sets design condition through the conceptual, physical and visual elements of exhibition. By making out scenario, the transmission system of chosen exhibition subject gets to be established, the issue as to what and how to show and the production of space image which is based on space division, flow planning, and space language etc. are decided, and color, illumination, material, and exhibition media etc. are decided. That is, it may be referred to as the important work to govern the success or failure of whole course which is not a part of plan stage in the process of exhibition. In spite of role of this exhibition scenario, the structure and framing procedure of exhibition scenario are failing to be embodied in practical side, and they are being executed with design work formally. In accordance with this, the exhibition of uniform and flat fixed exhibition form is being made. So, in this study, this researcher tries to suggest the structure system of scenario by studying the course of exhibition design, setting the category of exhibition scenario and embodying the from and framing procedure and to study about the programming method of space production to embody exhibition space on the basis of suggested scenario. The courses for performing this study goal are as follows: First, this researcher analyzes the communication form and symbol system to change diversely in accordance with the forms of exhibition by studying the concept of exhibition and exhibition communication and exploring the communication model presented up to now. Besides, this researcher tries to classify exhibition from various view points and study the concept of museum which is the representative form of exhibition. Second, this researcher applies to exhibition by setting the concept of exhibition scenario and exploring the structure of drama scenario and the interpretation system of visual element of symbol science and suggests the model by extracting the description structure and meaning structure of scenario. Third, this researcher tries to study about the process of exhibition design to perform the programming of space production by setting the rank in accordance with exhibition subject and space concept, studying about the methodology to apply conceptual. physical and perceptual elements to exhibition and understanding and explaining the correlation of these elements as the stage to apply the scenario which was made out to space. Fourth, this researcher tries to verify the method and procedures discussed above through the design suggestion of pavilion as the application case of design of this hypothesis and to suggest substantial alternative as executable plan. In conclusion, this researcher tries to discuss the existence value of scenario by grasping the feature that exhibition is differentiated from the other field of environment design and embossing the importance of course of exhibition production in exhibition design through this study and to establish the course of exhibition design by studying about the methodology of programming of space production through this. In other words, this researcher tries to establish the communication system between exhibitor (sender) and spectator(receiver) through exhibition scenario and space production.

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