RISS 학술연구정보서비스

검색

인기 검색어

    다국어 입력

    http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

    변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

    예시)
    • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
    • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
    닫기

    검색결과 좁혀 보기

    선택해제

    오늘 본 자료

    • 오늘 본 자료가 없습니다.
    더보기
    • 프로그래밍언어를 활용한 유아 소프트웨어교육 실행과정에서 겪은 유아의 경험

      한지원 한국교원대학교 대학원 2019 국내석사

      RANK : 233343

      본 연구는 프로그래밍언어를 활용한 소프트웨어교육의 접근 방안을 모색하기 위해 프로그래밍언어 활동에서 유아가 겪은 경험을 탐색하는데 목적이 있다. 이와 같은 연구 목적에 따라 다음과 같은 연구 문제를 설정하였다. 1. 프로그래밍언어를 활용한 유아 소프트웨어교육 실행 과정에서 겪은 유아의 경험은 어떠한가? 본 연구에 참여한 유아는 D시 H유치원 만 5세 단일연령 학급의 유아 12명(남아 7명, 여아 5명)이다. 본 연구는 2018년 7월 9일부터 2018년 9월 24일까지 10주 동안 주 2~3회씩 오전 자유선택활동 시간에 총 28회의 프로그래밍언어를 활용한 소프트웨어교육에서의 유아의 경험에 초점을 두고 참여관찰을 실시하였다. 수집된 자료의 분석은 전사자료, 연구일지, 면담, 유아들이 활동한 자료들로부터 질적연구의 타당도와 신뢰도를 높이기 위하여 전사, 코딩, 주제의 발견으로 세 단계의 과정을 거쳐 범주화한 후, 해석하였다. 본 연구를 통해 얻은 결과는 다음과 같다. 프로그래밍언어를 활용한 소프트웨어교육에서 나타난 유아의 경험은 ‘진지한 태도로 탐구하기’, ‘상상하며 명령어로 놀이하기’, ‘또래와 상호작용하며 협력하기’로 범주화되었다. 첫째, 진지한 태도로 탐구하기에서 유아들은 개별적으로 원하는 것을 만들어가는 과정을 통해 스스로 학습하고 탐구하려는 태도를 가지고, 머릿속에 존재하는 생각을 표현하는 과정에서 다양한 시도와 실험을 할 수 있었다. 탐구하는 경험을 통해 유아들은 명령어의 원리나 객체의 특성에 대해 능동적으로 지식을 구성하였고, 머릿속에 존재하는 생각을 프로그램으로 구현하는 과정에서 문제를 해결하는 경험을 하였다. 둘째, 상상하며 명령어로 놀이하기에서 유아들은 자신만의 이야기를 만들기 위해 프로그래밍언어를 도구 삼아 무엇인가를 창작해내는 경험을 하고, 작품을 만들면서 끊임없이 이렇게 저렇게 궁리하며 새로운 가능성을 상상하는 과정에서 놀이하듯이 실험하고 반복해나갔다. 새로운 것을 시험하고, 자유롭게 실험하고, 탐구의 자율성이 있는 프로그래밍언어를 활용한 소프트웨어교육은 유아에게 창의성을 발휘할 여지를 제공하였다. 셋째, 또래와 상호작용하며 협력하기에서 유아들은 또래와 일상에 대해 이야기하며 다른 유아의 작업으로부터 영향을 받았고, 유아들끼리 지식을 공유하고 의견을 주고받으며 새로운 아이디어를 창출하는 경험을 반복하였다. 상호 보완 능력을 갖춘 유아들은 다른 유아들과 생각과 학습이 함께 일어났으며, 서로를 지원하고, 서로를 배려하고, 서로를 존중하는 학습 공동체를 만들어나갈 수 있었다. 결국 이는 또래간의 긍정적인 관계 형성에 도움을 주었다. 결론적으로 프로그래밍언어를 활용한 소프트웨어교육을 통해 개별적으로 의미 있는 작업을 만들어내기 위해 탐구하는 유아는 프로그래밍과 관련한 지식을 능동적으로 구성하였다. 새로운 가능성을 상상하고 이를 실현시키기 위해 문제를 해결하는 과정을 경험하게 되었다. 유아들은 개인적으로 경험한 것뿐만 아니라 또래와 지식과 일상을 공유하고 새로운 아이디어를 창출해내고, 협력하는 경험까지 하였다. 따라서 본 연구는 유아들에게 프로그래밍언어를 활용한 소프트웨어교육이 문제를 해결하기 위해 탐구하고, 자유롭게 상상하고 놀이하는 과정에서 창의적 사고를 하고, 또래와 소통하고 함께 작품을 만들어나가는 계기가 될 수 있다는 것을 밝혀냈다는데 의의가 있다.

    • 코딩로봇을 활용한 유아 소프트웨어교육 프로그램 개발 및 효과

      이유진 경성대학교 일반대학원 2022 국내박사

      RANK : 233343

      The purpose of this study is to develop a software education program using a coding robot and to verify whether applying this to a field has an effect on promoting young children’s computational thinking and playfulness. The following are the research problems that were established according to this objective. Research problem 1. What about the composition of the software education program for young children using a coding robot to improve young children’s computational thinking and playfulness? Research problem 2. What about the effect of tthe software education program for young children using a coding robot to enhance young children’s computational thinking and playfulness? Summarizing the conclusions based on the results and discussions of this study, they are as follows. The software education program for young children using a coding robot to promote young children’s computational thinking and playfulness was developed with educational objective & goal, contents, teaching·learning, evaluation system. The aim of the program is to cultivate creative and convergent talents with the computing thinking skills. The specific goals to achieve this were set to include ‘understanding the basic principle of software,’ ‘developing the computing thinking skills in the process of creatively solving a problem with curiosity,’ ‘promoting playfulness in the process of cooperatively solving a problem,’ ‘participating voluntarily in software education activities using a coding robot.’ The contents of the program were selected focusing on the core contents in ‘exploring a coding robot(understanding a coding robot),’ ‘recognizing a problem(problem decomposition),’ ‘connecting it with prior experience(pattern recognition),’ ‘planning the order of problem solving(algorism),’ ‘deciding on how to solve a problem(conciseness),’ ‘finding a way to improve(debugging).’ The details that will need to be addressed at the developmental level of young children were suggested together. Teaching and learning were formed by being divided into a teaching·learning stage, a teaching strategy, a teacher role. The teaching·learning stage was set to be ‘play→modification→recomposition.’ The learning experience that is performed at each stage were specifically presented. The teaching strategy was set to include creating an environment and atmosphere, attracting participation, offering, demonstrating and imitating, encouraging, scaffolding. The teacher role was set to include an environmental constructor, a play observer, a play presenter, an interactor, an evaluator, an emotional supporter. It was allowed to possibly back up the play of young children in the teaching and learning stage and perform a smooth teaching strategy. Evaluation was sorted into the early childhood assessment and the teacher evaluation. The early childhood assessment was allowed to be made on the basis of the self-evaluation after playing and of the teacher’s infant observation data and play-process record materials(an observation note, a play recording paper, a play output). The teacher evaluation was allowed to be made on the basis of the play-process record materials and of the self-evaluation through reflective journals. Second, in consequence of applying the software education program for young children using a coding robot to improve young children’s computational thinking and playfulness, it was inspected to have effectiveness on enhancing young children’s computational thinking and playfulness. Through the software education program to increase young children’s computational thinking and playfulness that was developed in this study, young children had the experience of understanding the function of a coding robot and of exploring the basic principle of software in the process of modifying and reorganizing a play through reflecting young children’s interest and curiosity. Young children experienced the process of computational thinking skills in problem decomposition, pattern recognition, algorism, abbreviation, debugging in the process of seeking for a problem-solving method mediated by the coding robot and showed the play aspect of being enhanced the social reciprocity, the cognitive flexibility, the enjoyment expressiveness, the humor conception, and the leading immersion in the process of interacting with a coding robot and a peer. Synthesizing the above findings, the software education program to increase young children’s computational thinking and playfulness that was developed in this study is suggestive of contributing to promoting computational thinking, which is the ultimate goal of software education, and to restoring young children’s playfulness, which is emphasized in the revised Nuri curriculum, and of having an educational value along with the empirical research outcome of software education for young children that can be effectively used in the early childhood education field. 본 연구의 목적은 코딩로봇을 활용한 유아 소프트웨어교육 프로그램을 개발하고, 이를 현장에 적용하여 유아의 컴퓨팅 사고력 및 놀이성 증진에 효과가 있는지 검증하는데 있다. 이와 같은 목적에 따라 설정된 연구문제는 다음과 같다. 연구문제1. 코딩로봇을 활용한 유아 소프트웨어교육 프로그램의 구성은 어떠한가? 연구문제2. 코딩로봇을 활용한 유아 소프트웨어교육 프로그램의 적용 효과는 어떠한가? 본 연구의 결과 및 논의를 바탕으로 결론을 요약하면 다음과 같다. 첫째, 코딩로봇을 활용한 유아 소프트웨어교육 프로그램은 교육목적 및 목표, 내용, 교수·학습, 평가의 체계로 개발되었다. 프로그램의 목적은 컴퓨팅 사고력을 갖춘 창의·융합 인재를 양성하는 데 있으며, 이를 달성하기 위한 구체적인 목표는 ‘소프트웨어의 기본 원리를 이해한다.’, ‘호기심을 가지고 창의적으로 문제를 해결하는 과정에서 컴퓨팅사고력을 기른다.’, ‘협동적으로 문제를 해결하는 과정에서 놀이성을 증진한다.’, ‘코딩로봇을 활용한 소프트웨어교육 활동에 자발적으로 참여한다.’로 설정하였다. 프로그램의 내용은 ‘코딩로봇 탐색하기(코딩로봇의 이해)’,‘문제 인식하기(문제 분해)’, ‘사전경험과 연계하기(패턴 인식)’, ‘문제해결 순서 계획하기(알고리즘)’, ‘문제해결 방법 결정하기(축약화)’, ‘개선 방법 찾아보기(디버깅)’의 핵심 내용을 중심으로 선정하고, 유아의 발달 수준에서 다루어야 하는 구체적인 내용을 함께 제시하였다. 교수·학습은 교수·학습 단계, 교수전략, 교사 역할로 구분하여 구성하였으며, 교수·학습 단계는 ‘놀이→수정→재구성’으로 설정하고, 각 단계에서 수행되는 학습 경험을 구체적으로 제시하였다. 교수전략은 환경 및 분위기 조성하기, 참여 유도하기, 제공하기, 시연 및 모방하기, 격려하기, 비계 설정하기로 설정하였으며, 교사역할은 환경구성자, 놀이 관찰자, 놀이 제안자, 상호작용자, 평가자, 정서적 지원자로 설정하고, 교수학습 단계에서 발현되는 유아의 놀이를 지원하고, 효과적이고 원활한 교수전략을 수행할 수 있도록 하였다. 평가는 유아평가와 교사평가로 구분하였으며, 유아평가는 놀이 후 자기 평가, 교사의 유아 관찰자료 및 놀이과정 기록 자료(관찰노트, 놀이 기록지, 놀이 결과물)를 바탕으로 평가하도록 하였고, 교사평가는 놀이과정 기록 자료 및 반성적 저널을 통한 자기 평가를 바탕으로 평가하도록 하였다. 둘째, 코딩로봇을 활용한 유아 소프트웨어교육 프로그램의 적용 결과, 유아의 컴퓨팅 사고력 및 놀이성 증진에 효과성이 검증되었다. 본 연구에서 개발한 코딩로봇을 활용한 유아 소프트웨어교육 프로그램을 통해 유아는 관심과 흥미를 반영하여 놀이를 수정하고 재구성하는 과정에서 코딩 로봇의 기능을 이해하고, 소프트웨어의 기본 원리를 탐색하는 경험을 가졌다. 유아는 코딩 로봇을 매개로 문제해결 방법을 모색하는 과정에서 문제 분해, 패턴인식, 알고리즘, 축약화, 디버깅의 컴퓨팅 사고 과정을 경험하였으며, 코딩 로봇 및 또래와 상호작용하는 과정에서 사회적 상호성, 인지적 융통성, 즐거움 표현성, 유머의 구상성, 주도적 몰입성이 향상되는 놀이 양상을 나타냈다. 이상의 연구결과를 종합해 볼 때, 본 연구에서 개발한 코딩로봇을 활용한 유아 소프트웨어교육 프로그램은 소프트웨어교육의 궁극적인 목적인 컴퓨팅 사고력 함양과 유아의 놀이성 증진에 기여함으로써, 놀이중심의 유아교육 현장에서 효과적으로 활용될 수 있는 소프트웨어교육을 제안하였다는 데 의의가 있다.

    • 유아 소프트웨어 교육 관련 연구 동향 분석 : 학위논문을 중심으로

      성지윤 중앙대학교 교육대학원 2024 국내석사

      RANK : 233343

      The purpose of this study is to analyze early childhood software education after 2017 to identify trends and suggest future research directions. The followings are research questions selected per the purpose of this study. 1. What are the trends of the studies related to software education in early childhood by periods? 2. What are the trends by research methods related to software education in early childhood? 3. What are the trends by research subjects related to software education in early childhood? 4. What are the trends of keywords, research topic, and trends by effect variables used in studies of software education in early childhood? 4-1. What are the trends by research subjects of studies related to software education in early childhood? 4-2. What are the trends by effect variables of studies related to software education in early childhood? The analysis data of this study targeted domestic master's and doctoral dissertations related to early childhood software education conducted in Korea from 2017 to September 2023, when the importance of software education emerged. Through the Research Information Sharing Service (RISS), papers including the keywords of ‘software education’, ‘Computational Thinking’, ‘robot education’, ‘unplugged education’, ‘coding education’, and ‘artificial intelligence’ and collected papers necessary for this study. Although the search term was specified, a total of 50 papers were analyzed according to the analysis criteria, including 10 doctoral papers and 40 master's papers, excluding those not related to early childhood software education, those for special early childhood education, and those for which the original text was not provided. All data were calculated using the Microsoft office Excel 2010 program. The results of this study are summarized as follows. First, as a result of analyzing trends by research period of degree papers related to early childhood software education, the largest number of studies were conducted 13 times (26.0%) in 2022, 10 times (20.0%) in 2019, and 6 times (12.0%) in 2017, and the smallest number of studies were conducted twice (4.0%) in 2018 and three times (6.0%) It was analyzed that research related to early childhood software education has increased since 2020. Second, as a result of analyzing trends by research method of degree papers related to early childhood software education, 43 studies (68.3%) for early childhoods, 18 studies for teachers (28.6%) and one study for parents (1.6%), showing a significantly higher proportion of studies for early childhoods, especially those related to 5-year-old early childhoods. Third, as a result of analyzing trends by research subjects of degree papers related to early childhood software education, 30 quantitative studies (60.0%), 18 qualitative studies (36.0%), and two mixed studies (4.0%). It can be seen that quantitative research is being used the most, and qualitative research is also being studied steadily. Mixed studies were analyzed to be limited to a very small percentage. Fourth, as a result of analyzing trends by research topic and effect variable of degree papers related to early childhood software education, research on curriculum and program development was the most common research topic with 20 cases (37.0%), and research on cognitive development of young children was the most common with 30 cases (58.8%). In addition, a detailed analysis of the effect variables of research related to early childhood software education showed that 11 cases (21.6%) related to the development of problem-solving skills were the most important. 본 연구는 2017년 이후 국내에서 이루어진 유아 소프트웨어 교육 관련 연구 논문의 연구시기, 연구방법, 연구대상, 연구주제를 분석하여 동향을 파악하고 향후 연구 방향을 제시하는데 목적이 있다. 이러한 연구 목적에 따라 다음과 같이 연구문제를 설정하였다. 1. 유아 소프트웨어교육 관련 연구시기별 동향은 어떠한가? 2. 유아 소프트웨어교육 관련 연구방법별 동향은 어떠한가? 3. 유아 소프트웨어교육 관련 연구대상별 동향은 어떠한가? 4. 유아 소프트웨어교육 관련 연구주제별, 효과변인(종속변인)별 동향은 어떠한가? 4-1 유아 소프트웨어교육 관련 연구의 주제별 동향은 어떠한가? 4-2 유아 소프트웨어교육 관련 연구의 효과변인(종속변인)별 동향은 어떠한가? 본 연구의 분석 자료는 소프트웨어 교육의 중요성이 대두되어 그 내용이 반영되었던 2015개정교육과정이 시행된 2017년부터 2023년 9월까지 국내에서 이루어진 유아 소프트웨어 교육 관련 국내 석·박사 논문을 대상으로 하였다. 한국교육학술정보원(KERIS)에서 제공하는 학술연구정보서비스(RISS)와 국회도서관 검색 사이트에서 ‘소프트웨어 교육’, ‘컴퓨팅 사고력’, ‘로봇 교육’, ‘언플러그드 교육’, ‘코딩 교육’, ‘인공지능’의 주제어를 포함한 논문을 검색하여 본 연구에 필요한 논문을 수집하였다. 해당 검색어가 명시되었으나 유아 소프트웨어 교육과 무관한 논문, 유아 특수교육대상으로 한 논문, 유아의 영어 능력에 관련한 논문, 원문이 제공되지 않는 논문은 제외하여 박사학위논문 10편, 석사학위논문 40편으로 총 50편의 학위논문을 분석 기준에 따라 분석하였다. 모든 자료는 Microsoft office Excel 2010 프로그램을 사용하여 빈도와 백분율을 산출하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 유아 소프트웨어 교육과 관련된 학위논문의 연구 시기별 동향을 분석하기 위해 본 연구자는 연구 자료의 시기를 소프트웨어 교육의 중요성이 대두되며 반영한 2015개정교육과정이 현장에 적용된 2017년 이후부터 2023년 9월 현재까지로 설정하여 1년 단위로 나누어 분석하였다. 그 결과를 살펴보면 2022년에 13회(26.%), 2019년에 10회(20.0%), 2017년에 6회(12.0%) 순으로 가장 많은 연구가 이루어졌으며, 2018년에 2회(4.0%) 2020년에 3회(6.0%) 순으로 가장 적은 연구가 이루어졌다. 2020년 이후부터 유아 소프트웨어 교육 관련 연구가 늘어난 것으로 분석되었다. 둘째, 유아 소프트웨어 교육과 관련된 학위논문의 연구 방법별 동향을 분석한 결과, 유아대상 연구는 43회(68.3%), 교사대상 연구는 18회(28.6%), 학부모 대상 연구는 1회(1.6%)로 유아를 대상으로 한 연구가 월등히 높은 비율을 나타냈으며, 그중에서도 특히 만 5세 유아를 대상으로 한 연구에 집중된 것으로 분석되었다. 셋째, 유아 소프트웨어 교육과 관련된 학위논문의 연구 대상별 동향을 분석한 결과, 양적연구 30회(60.0%), 질적연구 18회(36.0%), 혼합연구 2회(4.0%)의 순서로 나타났다. 양적연구가 가장 많이 활용되고 있으며 질적연구 또한 꾸준히 연구되고 있다. 혼합연구는 매우 미미한 비율에 그치고 있는 것으로 분석되었다. 넷째, 유아 소프트웨어 교육과 관련된 학위논문의 연구 주제별, 효과변인(종속변인)별 동향을 분석한 결과, 교육과정 및 프로그램 개발의 연구가 20회(37.0%)로 가장 많은 연구 주제로 나타났으며, 유아의 인지발달에 관련한 연구가 30회(58.8%)로 가장 많은 비율로 연구의 효과변인(종속변인)으로 나타났다. 또한 유아 소프트웨어 교육 관련 연구의 세부적인 효과변인을 분석한 결과 문제해결력 발달에 관련된 연구가 11회(21.6%)로 가장 비중 있게 연구된 것으로 나타났다.

    • 관심기반수용모형을 활용한 소프트웨어 교육에 대한 유아교사의 관심도 및 실행수준

      이경윤 신라대학교 교육대학원 2022 국내석사

      RANK : 233343

      본 연구는 관심기반 수용모형을 활용하여 유아교사를 대상으로 소프트웨어 교육에 대한 관심도 및 실행수준을 분석하여 유아 소프트웨어 교육을 위한 교수학습 및 교사교육 프로그램 개발의 기초자료를 제공하는데 목적이 있다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위해 설정된 연구문제는 다음과 같다. 1. 소프트웨어 교육에 대한 유아교사의 관심도는 어떠한가? 1-1. 소프트웨어 교육에 대한 유아교사의 전반적 관심도는 어떠한가? 1-2. 유아교사의 개인변인에 따른 소프트웨어 교육에 대한 관심도의 차이는 1-2. 어떠한가? 2. 소프트웨어 교육에 대한 유아교사의 실행수준은 어떠한가? 2-1. 소프트웨어 교육에 대한 유아교사의 전반적 실행수준은 어떠한가? 2-2. 유아교사의 개인변인에 따른 소프트웨어 교육에 대한 실행수준의 차이는 1-2. 어떠한가? 본 연구는 부산광역시에 소재한 어린이집 교사 230명을 대상으로 실시되었다. 연구 도구로는 소프트웨어 교육에 대한 관심도를 측정하기 위해 Hall 외(1977)이 개발한 ‘관심도 측정 설문지’를 바탕으로 강상현(2020)이 수정·보완하여 사용한 설문지를 본 연구의 주제에 맞게 용어를 수정하여 사용하였다. 실행 수준을 측정하기 위해서는 Hall 외(1977)가 개발한 실행 수준 측정 방법을 바탕으로 강상현(2020)이 수정 · 보완한 것을 본 연구의 주제에 맞게 용어를 수정하여 사용하였다. 본 연구를 위해 수집된 자료는 SPSS WIN 12.0을 이용하여 분석하였다. 먼저 연구 대상자의 일반적 특성을 알아보기 위해 빈도와 백분율을 산출하였다. 유아교사의 소프트웨어 교육에 대한 관심도를 분석하기 위해 관심도 질문지 채점 도구를 활용한 원점수 및 상대적 강도 산출, 빈도 분석, 독립표본 t검정, 일원분산분석(ANOVA)을 실시하였고 사후분석 방법으로는 Scheffe 사후검증을 하였다. 또한 유아교사의 소프트웨어 교육에 대한 실행수준을 분석하기 위해 빈도와 백분율, 카이검증을 실시하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 소프트웨어 교육에 대해 유아교사의 전반적인 관심도는 0단계 ‘지각적 관심’이 가장 높게 나타났고, 그 다음으로는 1단계 ‘정보적 관심’이 높게 나타났다. 둘째, 소프트웨어 교육에 대한 유아교사의 개인변인에 따른 관심도는 연령, 학력, 기관 유형, 담당 학급 연령에 따라 유의한 차이가 나타났다. 셋째, 소프트웨어 교육에 대한 유아교사의 전반적인 실행수준은 0단계 ‘실행하지 않는’ 단계가 가장 높게 나타났고 한편 소프트웨어 교육을 실행하고 있는 사용자 수준의 교사 중에서는 실행수준 3단계 ‘기계적 실행’의 단계가 가장 높은 것으로 나타났다. 넷째, 소프트웨어 교육에 대한 유아교사의 개인변인에 따른 실행수준을 분석하였을 때 기관 유형과 담당 학급 연령에 따라 유의한 차이가 나타났다. 본 연구를 통해서 소프트웨어 교육에 대한 유아교사의 관심도와 실행수준을 분석하고 그 차이를 알 수 있었다. 이러한 결과에 따라 본 연구에서는 유아교사의 관심도와 실행수준을 파악하여 유아 소프트웨어 교육이 정착하기 위한 활발한 연구와 교수학습 및 교사교육 프로그램의 개발이 이루어질 필요가 있음을 시사한다. The purpose of this study is to provide basic data for the development of teaching and learning and teacher education programs for early childhood software education by analyzing the concens and execution level for early childhood teachers using an Concerns-Based Adoption Model. The research problems set up to achieve this research purpose are as follows. 1. What is the degree of concerns of early childhood teachers in software education? 1-1. What is the overall and individual concerns of early childhood teachers in software education? 1-2. What is the difference in concerns in software education according to individual variables of infant teachers? 2. What is the level of implementation of early childhood teachers in software education? 2-1. What is the overall level of implementation of early childhood teachers on software education? 2-2. What is the difference in the level of implementation of software education according to individual variables of infant teachers? This study was conducted on 230 daycare center teachers located in Busan Metropolitan City. As a research tool, the questionnaire revised and supplemented by Kang Sang-hyun (2020) based on the 'interest measurement questionnaire' developed by Hall et al. (1977) to measure interest in software education was used by modifying the terms according to the subject of this study. In order to measure the execution level, the terms modified and supplemented by Kang Sang-hyun (2020) based on the execution level measurement method developed by Hall et al. (1977) were modified and used according to the subject of this study. For research analysis, it was analyzed using SPSS WIN 12.0. First, the frequency and percentage were calculated to find out the general characteristics of the study subjects. In order to analyze the degree of concerns in software education of early childhood teachers, an independent sample t-test and one-way variance analysis (ANOVA) were conducted, and Scheffe post-verification was performed as a post-analysis method. In addition, in order to analyze the execution level of software education for early childhood teachers, a frequency, percentage, and a chi-square (x2) test was conducted. The results of this study are summarized as follows. First, the overall concerns of early childhood teachers in software education was the highest in terms of level 0 perceptual concerns, followed by level 1 information concerns. Second, there was a significant difference in the degree of concerns of early childhood teachers by individual variable in software education according to ‘age’, 'educational background', 'institution type', and 'class age in charge'. Third, the overall level of implementation of early childhood teachers for software education was the highest in the zero-stage 'do not execute', indicating that overall early childhood teachers were not implementing software education. Meanwhile, among user-level teachers who are implementing software education, the largest number of teachers are staying at the third stage of 'mechanical execution'. Fourth, when analyzing the execution level of early childhood teachers by personal background on software education, there was a significant difference according to the 'organ type' and 'class age in charge'. Through this study, it was possible to analyze the interest and execution level of early childhood teachers in software education and to find out the difference. According to these results, this study suggests that active research and teaching and learning and teacher education programs need to be developed to settle early childhood software education by grasping the converns and execution level of early childhood teachers.

    • 구성주의 기반 유아 소프트웨어 교육의 의미 탐구

      원서연 한국교원대학교 대학원 2020 국내박사

      RANK : 233343

      본 연구는 구성주의 관점을 기반으로 한 소프트웨어 교육이 유아에게 주는 가치를 살펴보고, 이를 지원한 교사의 경험을 탐색하는 데 목적이 있다. 위와 같은 목적에 따라 다음과 같은 연구 문제를 설정했다. 1. 구성주의 관점의 소프트웨어 교육 경험이 유아에게 주는 가치는 무엇인가? 2. 유아 소프트웨어 교육을 구성주의 관점으로 지원한 교사의 경험은 무엇인가? 연구의 참여자는 경기도 K유치원 만 5세 멋진반 유아 14명이었다. 자료 수집은 2019년 4월부터 7월까지 총 4개월 동안 이루어졌다. 유아 소프트웨어 교육은 활동 소개하기, 작품 만들기, 작품 소개하기의 방식으로 진행되었다. 연구자는 구성주의 관점에서 유아의 소프트웨어 활동을 지원했고, 유아의 소프트웨어 놀이 과정을 참여 관찰했다. 이 과정에서 수집된 자료는 텍스트로 작성해서 질적 연구 자료 분석법인 반복적 비교 분석법으로 분석하고 해석했다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 구성주의 관점의 소프트웨어 교육이 유아에게 주는 가치는 ‘유아, 소프트웨어 놀이터에서 함께 컴퓨팅 사고를 꽃피우다’와 ‘유아, 소프트웨어 놀이에서 유능한 지식 구성자가 되다’의 범주로 나누어 살펴볼 수 있었다. 유아들에게 구성주의 관점의 소프트웨어 교육은 즐거운 놀이였다. 유아들은 소프트웨어로 놀이하는 과정에서 자연스럽게 컴퓨팅 사고를 꽃피우고, 여러 영역을 융합해서 활동했다. 또한 유아들은 협업을 통해 학습공동체의 일원으로 성장했다. 이 같은 과정에서 유아들은 유능한 지식 구성자의 모습을 보였다. 유아들은 실험과 반복을 통해 지식을 구성하는 한편, 모방을 통해 자기화를 거친 재창조를 하며 성장했다. 둘째, 구성주의 관점으로 유아의 소프트웨어 교육을 지원한 교사의 경험은 ‘교사, 유아를 소프트웨어 교육의 중심에 서게 하다’와 ‘교사, 소프트웨어 교육에서 구성주의 교사로 성장하다’로 범주화할 수 있었다. 교사는 유아의 소프트웨어 교육을 지원하면서 점차 유아가 가진 흥미를 존중하고, 유아를 주체적 학습자로 인정하게 되었다. 또한 유아의 소프트웨어 학습을 지원하며 동료학습자라는 정체성을 형성했다. 교사는 유아의 소프트웨어 교육을 지원하기 위한 적절한 방안을 모색했다. 그 결과 유아의 소프트웨어 교육을 위해 환경적 지원, 사고의 확장을 돕는 개입, 학부모와의 공유 등을 통해 든든한 지원자로 거듭날 수 있었다. 연구 결과, 구성주의 관점을 기반으로 한 소프트웨어 교육이 유아에게 주는 가치와 이를 지원한 교사의 경험이 갖는 의미를 토대로 내린 결론은 다음과 같다. 첫째, 구성주의 관점의 소프트웨어 교육 경험에서 유아는 소프트웨어로 놀이하며 컴퓨팅 사고를 발현하고, 이 과정에서 유능한 지식 구성자가 될 수 있다. 소프트웨어는 유아에게 놀이의 하나로 인식된다. 더불어 유아는 소프트웨어 활동 중에 구성한 지식을 나누고 서로 돕는 협업을 한다. 이를 통해 유아는 소프트웨어 학습공동체의 일원이 된다. 둘째, 유아 소프트웨어 교육을 구성주의 관점으로 지원하는 과정에서 교사는 유아를 소프트웨어 학습의 주체로 인정하며, 유아의 소프트웨어 교육을 돕는 든든한 지원자가 된다. 교사가 유아의 소프트웨어 교육을 지원하기 위해 적절한 도움 주기와 개입하기, 질문하기 및 문제 제기를 확장의 기회 제공, 적절한 환경 구성 등 다양한 접근방법을 사용할 수 있다.

    • 유아 소프트웨어 교육 활동에서 교사의 실천과 반성

      임지명 한국교원대학교 교육대학원 2019 국내석사

      RANK : 233343

      본 연구는 소프트웨어 교육 활동 과정에서 교사의 실천과 반성을 탐구하는 데 목적이 있다. 위의 연구 목적에 따라 다음과 같이 연구 문제를 설정하였다. 1. 유아 소프트웨어 교육 활동에서 교사의 실천과 반성은 어떠한가? 본 연구의 연구 참여자는 경력 3년 10개월의 유치원 교사인 연구자 본인과 S시에 소재한 D유치원 K반 만 5세 유아 14명이다. 참여 유아는 남아 6명, 여아 8명으로 구성되었다. 본 연구는 2018년 4월 17일(화)부터, 2018년 7월 5일(목)까지 총 12주간 이루어 졌으며, 연구자는 이 기간 동안 이루어진 대‧소집단 활동 22회와 비정기적으로 이루어진 자유선택 활동을 참여관찰 하였다. 유아 소프트웨어 교육 활동에서 교사의 실천과 반성을 탐색하기 위하여 현장 기록 자료, 수업 녹화 자료, 교육 계획안 및 활동 결과물, 연구자 저널, 면담자료를 수집하였다. 수집한 자료를 범주화 하고, 분류된 자료를 비교하면서 상위 범주의 주제를 찾는 반복적 비교분석(constant comparison method)을 하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 유아 소프트웨어 교육 활동 과정에서 나타난 교사의 실천과 반성은 ‘교사 역할 찾기’, ‘체계와 자율의 균형 잡기’, ‘협업 이해하기’로 나누어 살펴볼 수 있다. 첫째, 교사는 유아 소프트웨어 교육 활동에서 교사 역할에 대해 고민하는 실천과 반성의 과정을 경험하였다. 교사는 프로그래밍 언어의 문법을 직접 가르치는 ‘직접 교수자’, 유아들의 자유로운 활동 과정을 관찰하는 ‘관찰자이자 방관자’, 유아의 흥미에 기초한 상호작용을 통해 함께 배워가는 ‘협력자’로서 자신의 역할을 찾아가는 반성의 과정을 경험하였다. 둘째, 교사는 유아 소프트웨어 교육 활동의 체계성과 유아의 자율성 사이의 균형에 대해 고민하는 실천과 반성의 과정을 경험하였다. 교사는 비구조적 활동 및 매체를 제시하는 ‘백지 제공하기’, 구조적 활동 및 매체를 제시하는 ‘문제지 풀기’, 체계적 활동 및 매체를 제공하되 유아에게 자유로운 변형을 허용하는 ‘완성된 작품 변형하기’의 경험을 통해 체계성과 자율성의 균형을 찾아가는 반성의 과정을 경험하였다. 셋째, 교사는 유아 소프트웨어 교육 활동에서 유아의 협업에 대해 이해해 나가는 실천과 반성의 과정을 경험하였다. 교사는 유아 간의 지원하기 위하여 물리적 환경을 조성하는 ‘강제된 협업’의 경험, 협업에 대한 기대를 내려놓고 유아의 ‘긍정적 상호작용’을 관찰하는 경험, 집단 구성원인 유아들의 필요와 합의에 근거한 ‘진짜 협업’을 관찰한 경험을 통해 소프트웨어 활동에서 협업에 대해 이해해 나가는 반성의 과정을 경험하였다. The purpose of this study is to explore the teacher's practice and reflection on software education activities for young children. According to the purpose of study, following subject of inquiry was established. 1. What kind of teacher's practice and reflection on software education activities for young children? Participants in the study were researcher myself as a kindergarten teacher with 3 years and 10 months of experience and 14 children with age of 5 attending K class in D kindergarten located in S City. The participating children were consisted of six males and eight females. This study was conducted for a total of 12 weeks from 17 April(Tue) to 5 July, 2018(Thu). I observed 22 large‧small group activities and irregular children's free choice activities. Viscuit, the programming language for children was used in the software education activities. The various data, such as field records, classroom recordings, educational plans, researcher's journals, interview logs and the children's activity outcomes were collected. The collected data were analyzed with the constant comparison method. The results of this study are as follows. My practice and reflection on software education activities for young children can be classified as ‘Finding the Role of Teacher', ‘Balancing between Structured and Non-Structured Activities' and ‘Understanding Cooperation'. First, I experienced the diverse roles while doing software education activities with young children. I took various roles such as ① ‘a direct instructor’, teaching young children the grammar of programming language directly, ② ‘an observer or a bystander’, observing the free choice activities of children, ③ as ‘a collaborator’, learning together with children through interaction. Second, I experienced conflicts while making decisions regarding activities’ structuredness. I ‘provided blank papers’ which means providing non-structured activities and media, or ‘provided worksheets’ which means providing structured activities and media, or ‘making children transform final product’ which means allowing children to transform their own products. Third, I experienced the opportunities to understand the meanings of childrens’ cooperation in software education activities. At first I created a physical environment to ‘promote cooperation of children’. However the expected cooperation was not observed since I forced the cooperation. Based on the needs and consensus of the group members, ‘positive interactions’ and ‘genuine collaboration’ between children were emerged.

    • 유아교육용 멀티미디어 소프트웨어에 나타난 복지교육의 내용분석

      김현주 숙명여자대학교 1997 국내석사

      RANK : 233343

      본 연구는 유아 교육용 멀티미디어 소프트웨어에 나타난 복지교육의 내용을 분석하였다. 본 연구의 자료는 멀티미디어 기능이 지원되며 상호작용이 가능한 유아를 대상으로 한 교육용 멀티미디어 소프트웨어에 한정한다. 이러한 소프트웨어 가운데 연구 목적에 따라 CD-i Title ‘열린 유치원 시리즈 I, II(14개 title)’와 현재 시판되고 있는 유아 교육용 소프트웨어 중 통합 교육 내용을 담고 있는 멀티미디어 소프트웨어 6가지를 선정했다. 연구 분석의 준거는 복지교육의 목표와 내용을 유아기에 적용했을 때 기본목표와 교육내용이 가장 근접한다고 생각한 교육부의 유치원 교육과정 영역 중 사회생활 영역(1992)과, 이원영 등(1991)이 조사한 우리나라 유아들에게 꼭 필요한 18개 사회적 덕목을 기초로 하여 구성하였다. 따라서 연구에서의 분류기준은 복지교육을 생명존중, 주체적 자립, 공동체의식, 기본생활 능력, 사회현상·환경에 대한 관심 등 5가지 항목으로 구분하고, 5개의 항목은 다시 21개의 내용으로 분류된다. 복지 교육의 목표와 내용에 근거하여 설정한 분석 준거에 의거하여 연구 자료인 멀티미디어 소프트웨어에 나타난 복지 교육의 존재 유무와 복지교육 을 다루는 데 있어서 필요다고 생각한 각 항목들을 어느 정도 다루었는지, 그리고 그 내용들은 지식, 사고과정, 기술, 가치·태도의 어떤 측면에서 다루어졌는지를 알아보려고 하였다. 그 결과 첫째, 복지 교육의 항목별 비중을 보면 사회현상·환경에 대한 관심이 37.7%로 가장 많고 공동체의식이 23.2%, 기본 생활능력이 23.2%, 주체적 자립이 13.0%, 생명존중이 2.9%로 나타나고 있다. 다른 항목에 비해 생명존중 항목의 비중이 소홀하게 다루어지고 있음을 알 수 있는데 복지교육의 가장 기본적인 항목이므로 보다 많이 다루어져야 할 것이라고 생각된다. 둘째, 복지교육의 서술방식을 살펴보면 지식이 41.2%, 사고과정이 3.7%, 기술이 36.2%, 가치·태도가 18.7%를 각각 차지하고 있다. 유아기의 특징상 지식 관련 비중이 많은 것이 자연스럽다고 볼 수도 있으나 복지교육이나 사회교육의 목표가 객관적 사회인식 능력과 다양한 사고력, 문제해결 능력을 갖춘 민주 시민을 양성하는 것이라고 할 때, 비판적, 창의적 사고력과 문제 해결능력을 함양하는 것을 목적으로 하는 사고과정 범주의 비중이 너무 미흡하다는 것을 알 수 있다. 또한 구체적 내용을 분석한 결과는 전반적으로 내용이 부족하고 복지 교육의 목표 및 내용에 미치지 못하는 것으로 나타났다. 본 연구 결과를 토대로 다음의 복지교육의 활성화를 위한 멀티미디어 소프트웨어의 효과적 활용을 위한 제언을 제시하고자 한다. 첫째, 유아교육용 멀티미디어 소프트웨어의 내용의 다양화이다. 한글 익히기, 영어, 수리, 동화 영역 위주의 내용에서 유아의 전인적 발달을 도모하고, 미래 사회의 구성원으로서 역할을 잘 수행할 수 있도록 사회생활 영역이 확장되어야 할 것이다. 둘째, 유아교육용 소프트웨어의 개발과정에 전문가의 참여가 필요하다는 것이다. 유아를 대상으로 하는 교육용 소프트웨어는 그 특성상 유아의 발달 단계와 인지양식을 고려하고 각 영역의 발달 목표를 명확하게 인지하고 있으며 그 위에 사회적 흐름을 반영할 수 있는 전문가의 도움이 필요하다고 생각된다. 그렇게 함으로써 보다 유아의 발달 수준에 맞고 교육적으로 효과적인 내용을 제시할 수 있을 것이다. 셋째, 사회생활 영역을 내용으로 하는 교육용 소프트웨어에 복지적 관점이 강조되어야 할 것이다. 복지교육은 인간 존엄의 정신을 바탕으로 개인의 성장, 발달과 현대 산업사회의 변화에 적응할 수 있는 능력 및 사회적 책임감을 가지게 하는 것을 추구하고 있다. 이러한 복지교육의 목표는 교육의 궁극적 목표와 연결되어 있으며 이기주의와 물질 만능주의를 바탕으로 인간의 소외와 불평등이 심화되어 가고 있는 오늘날의 사회를 극복하기 위한 바탕이 될 수 있을 것이다. 이러한 측면을 고려할 때 소프트웨어의 내용 중에서 인간과 사회를 이해하고 문제에 직면한 인간에 관심을 유도할 수 있는 내용들이 포함되어야 하는데 예를 들면 장애인, 무의탁 노인. 아동, 빈민 등 사회적 약자에 대한 내용들과 사회문제, 환경문제, 인권과 생명에 대한 지식과 이해를 들 수 있겠다. 넷째, 유아기에 사회생활의 가장 중요한 대상은 또래집단일 것이다. 그러므로 사회생활 영역을 다루는 내용에서는 또래들 사이의 갈등과 조정, 화해를 통해 문제를 해결해나가고 합의를 도출해내는 과정이 풍부하게 제시되어야 한다고 생각된다. 더불어 타인에 대한 존중을 바탕으로 다양한 개성을 가진 사람들이 상호의존하며 공존하고 있음을 이해할 수 있는 내용이 포함 되어야 할 것이다. The ultimate goal of the social studies education is to develop democratic citizenship which emphasizes basic social manners, the abilities to control their emotion, relationship with others and problem solving about various social problems in the modern society. To accomplish this goal, it is appropriate to include the contents of welfare education in social curriculum and the content of textbooks. This study purports to maximize the effectivenes of the social studies education by considering the welfare education appeared in multimedia software and to present new direction of social studies education. The subject of the analysis are the multimedia software containing integrated education. Both quantative and qualitive method were used in reviewing the type, level and the style of presentation of welfare education. For the purpose of content analysis, the analysis table of welfare education has been classified into the respect for living things, independent self establishment, sense of community, basic social manners, interest in social phenomenon and environment. The result of the analysis can be summarized as follows. First, by analyzing in terms of the items of welfare education in multimedia software, interest in social phenomenon and environment were addressed most frequently , but the respect forliving things were treated severely. Second, proportion of the presentation level of contents reflecting the welfare education showed a dominance of contents concerning knowledge, skill. In contrast, thought process were treated severely. And the contents of welfare education in multimedia software were insufficient and imperfect Especially contents about the responsibility, self regulation and ability to make concession should be included. From these result the following tasks were put forth in order to update the welfare education in social studies education and to make efficient use of multimedia software. First, the proportion alloted to welfare education in multimedia software needs to be increased. Second, in the process of producing multimedia software, participation of expert on early childhood education is essential.

    • 유아교육용 소프트웨어의 사용자 인터페이스 분석

      김보연 한국교원대학교 대학원 2006 국내석사

      RANK : 233343

      본 연구는 유아와 유아교육용 소프트웨어의 상호작용을 돕는 사용자 인터페이스의 정보의 구조가 어떻게 구성되어 있는지를 살펴보고, 시청각적 구성요소와 그 구성원리를 분석하는데 그 목적이 있다. 위와 같은 연구 목적에 따라 다음과 같은 연구문제를 선정하였다. 1. 유아교육용 소프트웨어의 사용자 인터페이스에서 정보의 구조는 어떠한가? 2. 유아교육용 소프트웨어의 사용자 인터페이스에서 시청각적 구성요소는 어떻게 구성되어 있는가? 3. 유아교육용 소프트웨어의 사용자 인터페이스의 구성원리는 무엇인가? 본 연구의 분석대상은 유아교육용 소프트웨어로 총 5편이다. 줌비니 시리즈의 수학논리여행과 산악구출작전, I SPY 시리즈의 주니어, 인형극장, 유령의 집을 대상으로 사용자 인터페이스의 정보의 구조와 시청각적 구성요소, 구성원리를 분석하였다. 정보의 구조는 선형구조, 계층구조, 네트워크 구조로 나누었고, 시각적 구성요소는 색, 타이포그래피, 아이콘, 포인터, 대화상자, 레이아웃으로, 청각적 구성요소는 음성과 음향으로 나누었다. 구성원리는 일관성, 가시성, 피드백, 관용성으로 나누어 분석하였다. 본 연구의 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 유아교육용 소프트웨어의 사용자인터페이스에서 정보의 구조는 하나의 구조만이 사용된 것이 아닌 하나의 구조를 기초로 다른 구조가 섞인 복합구조의 형식을 가지고 있었다. 소프트웨어에서 정보의 구조를 복합적으로 구성함으로써 한 가지 구조를 사용하였을 때보다 훨씬 다양한 활동이 가능하였다. 소프트웨어의 대상이 나이가 어린 유아라서 이러한 복합구조 형식은 주의집중시간이 짧고, 쉽게 흥미를 잃는 유아들의 특성을 잘 반영한 방식이었다. 둘째, 유아교육용 소프트웨어의 사용자인터페이스에서의 시청각적 구성요소의 분석결과는 다음과 같다. 색은 밝은 색과 원색, 단색이 주로 사용되었으며 선명하고 밝은 분위기였다. 두 시리즈의 타이포그래피는 일관성 있게 기본서체를 주로 사용하여 가독성을 높여주었으며 이미지 글꼴을 사용하여 유아에게 친근감을 주고 있었다. 아이콘은 텍스트와 그래픽이 함께 쓰이거나 그래픽이 단독으로 쓰이는 경우가 많았으며 여러 가지 형태의 아이콘을 활용하여 유아에게 흥미를 끌 수 있는 요소들을 마련하였고, 소프트웨어의 실행방법을 익히는 시간을 최대한 줄일 수 있도록 디자인되어 있었다. 실생활에서 볼 수 있는 메타포를 많이 활용하여 유아들이 쉽게 사용할 수 있도록 하였으며 화면안의 아이콘의 위치도 눈에 잘 띄이도록 보색대비, 테두리 두르기 등을 이용하였다. 또한, 화면 레이아웃이 복잡해 지지 않도록 최소한의 아이콘만을 위치시켰다. 포인터는 두 시리즈 모두 화살표와 손가락모양의 가장 보편적인 포인터를 채택하고 있었다. 그리고 아직 눈과 손의 협응이 잘 이루어지지 않는 유아들을 위해 Drag & Drop이 아닌 Point & Click 방식을 채택하고 있었다. 대화상자는 주로 종료여부나 사용자가 필요한 정보를 얻는데 유용한 정형대화로 소프트웨어의 성격에 맞게 여러 스타일로 제작되어 있었다. 레이아웃은 두 시리즈 모두 시리즈별 일관성을 보였다. 화면에서는 간단한 정보만 제공하고 있으며, 더 자세한 정보나 세부화면으로의 이동은 세부클릭으로 알 수 있도록 배치하여, 유아들이 한눈에 알아보기 쉽도록 하였다. 화면인식률이 낮은 곳에 위치한 아이콘은 테두리를 둘러 배경과 분리시킴으로써 강조시켰다. 청각적 구성요소는 두 시리즈 모두 세부 활동 진행시에 효과음으로 즉각적인 피드백을 주어 유아들에게 활동의 진행상황을 쉽게 알 수 있도록 하여 주었으며, 활동에 대한 설명을 음성으로 해 주어 유아들이 소프트웨어의 사용방법과 힌트를 알려 주었다. 셋째, 유아교육용 소프트웨어의 사용자인터페이스의 구성요소들은 일관성, 가시성, 피드백, 관용성의 원리로 구성되어 있었다. I SPY 시리즈는 미니게임을 제외한 모든 세부활동이 같은 진행 방식이기 때문에 아이콘이나 텍스트의 일관성에, 줌비니 시리즈는 세부활동이 다른 방식으로 진행되기 때문에 세부활동화면의 각기 다른 진행아이콘의 가시성과 활동에 따른 피드백에 더 신경을 많이 쓴 점이 다르다. 이는 소프트웨어의 유형과 그에 따른 정보의 구조가 다르기 때문이다.

    • 유아음악개념 학습을 위한 교육용 소프트웨어 개발

      정지원 중앙대학교 대학원 2002 국내석사

      RANK : 233311

      The 21st Century is the information age with the computer located in the center, so in child education many studies and programs related to computer education and software development have been coming out. However, most of these studies concentrate on revealing the effects of using of computers on children's development. In addition, most of the developed software programs are from foreign countries, so there is a lack of domestic programs which fit the domestic situation. Although much educational software is being sold, it is difficult to find software focusing on childhood music education and the software available is limited in scope and does not appeal to children. Therefore, it is necessary to develop diverse, special and interesting software for the purpose of childhood music education. This study focuses on producing educational software for children which systematically introduces the basic concepts of music and was completed by developing software for aquisition concepts in child music and having children test the software in a controlled setting. The music education software development team of 'c' institute took part in this study. Ten children participated in the study: 5 children of four years of age and 5 children of five years of age. The study was at 'c' kindergarten in Seoul and lasted for 7 days and its purpose was to check for content and technological problems. The software program consists of 7 activities representing dynamics, tempo, beat, pitch, timbre, harmony and form. Each part includes an activity which children can use individually and teachers can use in class. The benefits of educational music software for children outweigh the negative aspects. When children used the software, they had much interest in it and had positive reactions. In short, the software both enhanced their interest in learning and gave them a lot of information in a short time. Though there are many kinds of educational software, music is particularly suited to the multi-media format. It will reduce the teacher's burden in teaching music and will support the teacher's music skills. In addition a child can study independently at his own skill level while focusing on his interests at any time or place. Computers stimulate children's imaginations with sights, sounds, and actions more than other educational activities. Because of the computers effect on children, educational software must be developed to target children's interests, including the story, animation, narration and sound effects. In addition, the graphics must be composed in a way to hold children's attention and the buttons must be arranged so that children can easily use the software. The drawbacks of the software include the cost for development and the number of people needed to develop it. However, it is worth the time and effort. As our children grow up in the information age, it is important to use the best tools available to educate them. Educational software must be carefully developed because of it will decide the success of failure of computer education.

    연관 검색어 추천

    이 검색어로 많이 본 자료

    활용도 높은 자료

    해외이동버튼