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      • 영상매체를 통한 창의미술교육에 대한 연구 : 초등학교 저학년을 대상으로

        윤현근 건국대학교 교육대학원 2012 국내석사

        RANK : 248703

        The feature of 21c society can be summarized as the development of science civilization and technology that 'High-technologize society', a flood of information and knowledge that 'Knowledge-based information society', Diversified of the value and thought, and emphasize openness and flexibility that 'Pluralistic society', formed by the development of information and communication technologies that 'Global society'. Above all, Talent that be cultivating and important in this fast-paced technological development and the sea of information flooding is creativity with self-directed problem solving. It means that only someone with their own unique competitive ability can alive without culling in the modern society, which constant change that the advent of. By the turn of the century, Culture, the arts, as well as several companies that evaluate the ability of individuals with creative ideas is increasing. And even in educational institutions, educational activities for improvement of creativity in the children's development steps are being. Especially, children's art education in the past has been a lot of attention and effort for the children develop their creativity. But, due to the nature of modern society, the aforementioned, simply apprenticeship training method of pure artistic expression is not enough for the children develop their creativity. so changes in content or teaching methods that are needed. Such visual media have a deep relationship with culture, art, science, society that require creativity, and is a form of synthesis art that already easily accessible from anywhere in our society. In addition, a sense of modern has changed more familiar to accept a sensory language of audio-visual center than type language. For these children grew up in an environment of visual media, intelligibility and educational value through visual media is high. Also, in these days the concept of creativity has changed as a point of view to be expressed by group and individuals around the interaction of the environment than unique characteristics of individuals. In this study, first, creativity and visual media to learn about the theoretical background, find considered the problem in existing creativity art education programs. Later, along with refocusing on the concept of creativity, Tries to analyze a model of creativity art education though visual media and causes the effect are expected. 21세기 사회의 특징은 과학 문명과 테크놀로지의 발달로 인한 ‘첨단기술화 사회’, 정보와 지식이 범람하는 ‘지식기반 정보사회’, 가치와 사고가 다양해지고 개방성과 유연성이 강조되는 ‘다원주의사회’, 정보 통신 기술의 발전으로 형성된 ‘지구촌사회’로 요약될 수 있다. 이렇게 급변하는 기술발달과 범람하는 정보의 바다 속에서 함양되고, 중요시되는 인재상은 무엇보다도 자기 주도적 문제해결력을 지닌 창의적 인간상이라고 할 수 있다. 이는 자기만의 고유한 경쟁력을 지닌 사람만이, 끊임없는 변화가 도래하는 현대 사회에서 도태되지 않고 살아갈 수 있음을 의미한다. 21세기가 되면서 문화, 예술분야 뿐만 아니라 여러 기업에서도 창의적 아이디어로 개개인의 능력을 평가하는 곳이 많아졌으며, 교육기관에서도 아동의 창의성 계발과 신장을 위한 교육활동들은 꾸준히 이루어지고 있다. 특히나 아동미술교육은 이러한 아동들의 창의성 계발과 발전을 위해 이전부터 많은 관심과 노력을 기울여왔다. 하지만 단순한 도제 교육식의 순수 미술적 교수방법만으로는 앞서 말한 현대사회의 특성상 아동의 창의성 계발과 신장에 그 내용이나 교수방법에 변화가 필요하다. 영상은 이러한 창의성이 요구되는 문화, 미술, 과학, 사회 등과 깊은 관계를 지니고 있으며, 이미 우리 사회 전반에서 어디서나 쉽게 접할 수 있는 종합예술의 형태를 띠고 있다. 현대인들의 감각 또한 활자언어보다 시청각 중심의 감각언어를 받아들이는 데 더욱 익숙하게 변해왔으며, 이러한 영상매체가 갖는 커뮤니케이션적 기능과 그 파급효과는 무엇보다 강력하다. 이러한 영상매체의 환경 속에서 자라온 아동들에게 영상을 통한 전달력은 무엇보다 높으며, 교육적 가치 또한 크다고 판단된다. 창의성의 개념 또한 요즘 시대에는 개개인의 고유적 특성이나 능력보다 개인을 둘러싼 집단과 환경적 상호작용에 의해 발현되는 관점으로 변해오고 있다. 이렇듯 창의성이 21세기 다양한 문화와 급변하는 현대사회의 시대적 요구에 의해 아동들에게 반드시 함양되어야 할 능력이라면, 현대사회를 둘러싼 영상매체의 효과와 파급력을 고려해볼 때 영상매체를 활용한 창의성 교육이 더더욱 효과적일 것이라 생각한다.

      • 영상매체를 활용한 블렌디드 러닝 한국어 교육 방안

        김소정 대구가톨릭대학교 대학원 2020 국내석사

        RANK : 248703

        The purpose of this study is to investigate blended learning-based lessons to select and incorporate "online media" that could be mixed and used in the field of teaching material-centric Korean education. Focusing on visual media especially and taking into consideration their characteristics, the study proposed methods to promote the learning effects and plans to put them to effective use in the classroom. The study first set a couple of research goals and searched for its methods. The research goals were ① classifying and analyzing visual media, ② searching for the types of lessons that could make use of visual media, ③ selecting visual media to be used in lessons, and ④ proposing blended learning-based Korean education. Trying to implement these research methods, Chapters 1 and 2 reviewed the advantages of visual media-based blended learning in foreign language education and lessons in previous studies and proposed research methods accordingly. Based on previous studies, the investigator examined the overall backgrounds of blended learning-based lessons in Korean education including the concept of blended learning and lessons based on visual media. Chapter 3 analyzed the types and genres of visual media, dividing them into "broadcasting-based ones," "Internet-based ones," and "others." The first two categories were based on videos focused on education. The Internet-based visual media were especially examined for each medium. The last category of other visual media was examined by the genre. Chapter 4 searched for blended learning-based plans for Korean education by using visual media based on the findings in previous chapters. After selecting lessons and visual media to be blended for overall lesson organization, the chapter organized a lesson in the pre-, during-, and post-lesson stages and proposed actual lessons plans based on them. The ultimate goal of education is to help the learners understand the learning objectives. If learners are stimulated for their interest and motivated, their foreign language learning abilities will be improved further. The present study chose visual media-based blended learning as a plan to fulfill all of these. The findings of the study will hopefully lead to ongoing attempts at visual media-based blended learning in the field of education and contribute to the future study of educational plans.

      • 영상매체 활용 예술치료 프로그램이 학교부적응 청소년의 사회성과 자존감 향상에 미치는 효과

        박미정 계명대학교 일반대학원 2013 국내석사

        RANK : 248703

        The purpose of this thesis is to identify the effect of an arts therapy program using visual media to improve diminished adolescents' sociality and self-esteem in school. The thesis addresses two questions. Firstly, what kind of influence does an arts therapy program using visual media have on diminished adolescents sociality in the school? Secondly, what kind of influence does an arts therapy program using visual art media have on diminished adolescents' self-esteem? The visual media arts therapy program was administered to 14-15 year-old-middle school students in S school district within D metropolitan city from April 7 to June 30. During this time, the students took twelve 80-minute sessions. The research utilized one-group pretest and post test design and analyzed the dependent variables from the pretest and post test based on a .05 significance level using a paired t-test(SPSS 16.0). In addition, the magnitude of the effect was analyzed within subjects based on the dependent variables used by Cohen (1988). Two measurement methods were used for this research : K-SSRS (Korean Social Skill Rating System)(Moon 2003), was adapted from Gresham and Elliot (1990), and the Self-Respect Scale used by Yoon (1996), originally developed by Rosenberg (1965). Two major conclusions can be drawn from the research. First, the diminished adolescents in school life showed a statistically significant improvement after the arts therapy using visual media. They also showed higher scores on assertion and self-control sociality. Increases in cooperation and empathy were also statistically significant. The significant results from cooperation and empathy stemmed from the adolescents’ interaction rather than assertion and self-control indicating an individual’s internal responses. Second, the diminished students showed statistically significant results after the program in the self-esteem because this study focused on improving sociality and self-esteem as well. A number of suggestions can be made for follow-up research; First, future studies need to develop the program and apply it to the population with an added control group. Second, the next research should be done in geographically different areas. In addition, more resources and systematic procedures are required to access this arts therapy program using visual media. Lastly, we need to modify the current program and at the same time develop advanced programs to maintain a positive effect in arts therapy using visual media. In conclusion, this study identified the impact arts therapy using visual media had in significantly improving diminished adolescents' sociality and self-esteem. 본 연구의 목적은 학교부적응 청소년의 사회성과 자존감 향상을 위한 영상매체 활용 예술치료 프로그램을 개발하고 적용하여 그 효과를 검증해 보는 데 있다. 이를 위한 연구문제는 다음과 같다. 첫째, 영상매체 활용 예술치료 프로그램이 학교부적응 청소년의 사회성에 어떤 영향을 미칠 것인가? 둘째, 영상매체 활용 예술치료 프로그램이 학교부적응 청소년의 자존감에 어떤 영향을 미칠 것인가? 개발된 영상매체 활용 예술치료 프로그램은 D광역시 S구에 위치한 M중학교에 재학 중인 만 14-15세의 학생을 대상으로 2012년 4월 7일부터 6월 30일까지 매 회기 약 80분씩 12회기로 실시하였다. 단일집단 반복측정 실험설계를 사용하였으며, 12회기까지 참가한 대상자로부터 수집된 각 종속변인별로 치료 전과 종결 직후의 점수와 치료 전과 추후 점수들에 대하여 SPSS 16.0을 이용하여 유의수준 .05에서 대응표본 t검증을 하여 결과를 분석하였다. 이에 더해, 유의미도 검증에 비해 표본의 크기에 영향을 덜 받는 Cohen(1988)의 피험자 내 효과 크기(effect size)를 각 종속변인별로 구하였다. 검사도구로는 문성원(2003)이 Gresham과 Elliot(1990)의 사회적 기술 평정척도(Social Skill Rating System; SSRS)를 더욱 유용하게 사용할 수 있도록 보완한 한국판 청소년용 사회적 기술 평정척도(K-SSRS)와, Rosenberg(1965)에 의해 개발된 자존감 척도를 윤유경(1996)의 연구에서 활용한 것을 사용하였다. 본 연구의 주요 결론은 다음과 같다. 첫째, 학교부적응 청소년은 영상매체 활용 예술치료 프로그램에 참여하기 전보다 프로그램에 참여한 후 사회성 점수가 통계적으로 유의미하게 더 높게 나타났다. 사회성의 하위변인 중 주장성과 자기조절 요인은 평균이 증가하였지만, 협동과 공감요인은 평균뿐만 아니라 통계적으로도 유의미하게 증가하였다. 이것은 본 연구가 일대일로 개인적으로 진행되기 보다는 집단으로 진행되었기에 개인의 내면적인 부분을 다루는 주장성과 자기조절 요인보다는, 서로가 상호작용할 수 있는 협동과 공감요인에서 보다 유의미한 결과가 나타난 것으로 본다. 둘째, 학교부적응 청소년은 영상매체 활용 예술치료 프로그램에 참여하기 전보다 프로그램에 참여한 후 자존감 점수가 통계적으로 유의미하게 더 높게 나타났다. 본 연구가 학교부적응 청소년의 사회성뿐만 아니라 자존감 향상에도 초점을 두고 진행되었기에 유의미한 결과가 나타난 것으로 본다. 연구결과를 통해 후속연구를 위한 제언을 하면 다음과 같다. 첫째, 통제집단을 포함하여 프로그램을 개발, 적용할 필요가 있다. 둘째, 연구 지역을 달리하여 프로그램을 개발, 적용할 필요가 있다. 셋째, 학교부적응 청소년과 관련된 영상매체 활용 예술치료 프로그램에서 영상매체에 대한 접근이 용이 하도록 자료의 개발 및 체계화가 필요하다. 넷째, 영상매체 활용 예술치료 프로그램이 학교부적응 청소년의 사회성과 자존감 향상의 긍정적인 효과가 지속될 수 있도록 후속 연구에서는 수정하고 보완되어진 더 발전된 프로그램 개발이 필요하다. 이상의 연구 결과를 종합해 보면 영상매체 활용 예술치료 프로그램은 학교부적응 청소년의 사회성과 자존감 향상에 유의미한 효과가 있다는 것이 검증되었다.

      • 영상매체를 활용한 한국어 능력 향상 방안 연구 : 문화를 통한 의사소통 교육을 중심으로

        이상아 청주대학교 대학원 2015 국내석사

        RANK : 248703

        언어의 기본적인 목적은 의사소통에 있다. 원활한 의사소통을 위해서는 언어적, 비언어적 측면과 함께 문화적 측면도 중요하다. 이에, 이 연구는 다양한 언어권의 한국어 학습자들에게 한국문화를 영상매체를 이용하여 좀 더 쉽고 효과적으로 이해하고 더 나아가 의사소통 능력을 향상하기 위한 목적으로 다양한 매체 중에서 한 개의 구체적인 영상매체를 선정하여 문화를 통한 의사소통 교육 방안을 제시하고자 하였다. 기존의 주변 국가 학습자에 국한되어 있던 학습자층이 인터넷의 발달로 한국의 드라마와 영화, 그리고 음악이 전 세계적으로 퍼져 나가고 한국기업의 인지도가 높아짐에 따라 한국어교육을 원하는 학습자층도 다양하게 늘어났다. 그만큼 한국어교육도 질적, 양적으로 발전해 왔다. 하지만 최근 외국인 유학생 수가 2년 연속으로 감소했다. ‘전 교육인적자원부’에서는 그 원인 중에 하나로 외국인 유학생들이 한국에서 생활하면서 느끼는 문화적 쇼크를 꼽고 있다. 이는 실질적 한국어교육에서 소통을 위한 문화교육의 필요성이 더욱 요구된다는 뜻이다. 문화적 쇼크에서 오는 부작용을 최소화시키며 의사소통 능력 향상에 도움을 줄 방안 연구가 시급하다. 최근 학습자 중에는 영상매체를 통한 관심과 호기심으로 시작하여 한국어학습을 시작한 학습자들이 많다. 하지만 본격적인 한국어학습에서는 학습자들의 욕구를 충족할 만한 영상매체를 이용한 한국어 교육 부분은 아직 부족한 실정이다. 따라서 이 연구에서는 영상매체를 활용하는 방안을 모색하고자 한다. 그래서 영상 매체 중에서 ‘TV 동화 빨간 자전거’를 선정하여 중급, 고급으로 나눠서 실제 한국어 수업시간에 활용 가능할 수 있도록 한국문화를 통한 소통 교육 방안을 제시하였다. 1장에서는 한국어교육에서 문화교육에 대한 연구 목적과 방법 및 선행 연구를 고찰하였으며 본 연구의 방향을 제시하였다. 2장에서는 문화교육의 필요성과 문화와 의사소통과의 상관관계를 제시하고 영상매체의 특징과 교육적 효과에 대해 제시하였다. 3장에서는 영상매체 선정 기준을 세워 그 기준에 적합한 영상매체인 ‘TV 동화 빨간 자전거’를 선정하였다. 그리고 한국어 복합교재에 수록된 문화 관련 내용을 조사하는 한편 이번 연구에서 쓰일 한국문화 교육 항목을 선정하였다. 또한, Allan과 Williams의 수업 모형을 토대로 중급과 고급 수업 모형을 만들고 중급 수업지도안과 고급 수업지도안을 만들고 이를 가지고 실질적 한국어 수업을 해 봤다. 이를 통해 실제 수업에서 중급 학습자와 고급 학습자들에게 어떤 효과가 있는지를 분석하여 제시하였다. 4장에서는 이번 연구를 정리하고 연구의 목적, 의의 그리고 제한점과 향후 연구방향에 대해 제시하였다. 이 연구는 한국어를 목표 언어로 학습하고 있는 학습자들에게 의사소통능력 향상을 위해 한국 문화를 효과적으로 전달할 수 있는 영상매체를 선정하였다. 그리고 이렇게 선정한 영상매체를 활용한 수업모형과 실제 수업에서 활용될 수 있는 교수학습방안을 제시하였다. 앞으로 실질적으로 한국어 교육 현장에서 활용될 수 있는 다양한 영상매체의 개발이 이루어져야 할 것이며 더 많은 유형의 의사소통을 위한 한국 문화 수업 방안이 개발돼야 할 것이다. The primary purpose of language is communication. Not only linguistic and nonverbal factors, but also cultural factors are important in carrying out smooth communication. With regard to this, this study uses visual media related to Korean culture to support the understanding of Koreans, specifically for those of various cultural backgrounds who are studying the Korean language. Moreover, among the various educational videos that focus on improving communication, this study has selected one specific video to present as a concrete example of a visual media culture curriculum. Existing learners of Korean language were previously limited to people of neighboring countries, but the spread of Korean dramas, movies, and music with the help of the internet has increased the number of people around the world who want to learn the Korean language. As a result, Korean language education has developed in both qualitative and quantitative measures. However, the number of foreign students coming to Korea has decreased for two consecutive years. According to the Ministry of Education and Human Resources Development, one of the reasons could be the ‘culture shock’ experienced by foreign students living in Korea. This implies that the education of culture is crucial for teaching Korean language to overseas students. It is urgent that we research the solutions that can minimize the side effects generated by culture shock and improve students’ ability to communicate. Recent learners of the Korean language are mostly motivated by their interests and curiosity toward Korean media. Formal education of the Korean language, however, is still insufficient at using visual media to fulfill the desires of learners. Accordingly, this study has selected the heartwarming TV animation, The Red Bicycle and divided it into three different levels to use in actual Korean language classes. In Chapter 1, this paper proposes the direction of research on teaching the Korean language using culture education by considering the purpose of the study, study methods, and the previous research. In Chapter 2, this paper emphasizes the necessity of culture education and suggests the correlation between culture and communication, as well as presenting the characteristics of visual media and the effects of its use in education. In Chapter 3, this study establishes the standards for selecting visual media and justifies the selection of the TV animation The Red Bicycle based on those standards. This study also researches cultural contents found in existing Korean language teaching materials to select items to be used. Intermediate and advanced class models and corresponding teaching guides were created based on the Allan and Williams class model. After the implementation of the proposed curriculum in actual classes, the paper analyzes the different effects of the visual media-based culture lessons on both intermediate and advanced learners. This paper looks at the selected visual media to see if it matches the standards based on theoretical background established in Chapter 2. Furthermore, this paper analyzes visual media that contain Korean culture education items that fit the established standards and select broadcasted works that are suitable as culture education media. Like this, the visual media was classified according to cultural content and this paper presents intermediate and advanced level class models using the selected visual media. For this research, actual classes were conducted, targeted toward intermediate and advanced level students using appropriate level teaching-learning methodologies. This paper also analyzes and presents the effects on the students of the classes and their reactions to the materials. In Chapter 4, we arrange and suggest the purpose, significance, limitations, and the direction of the study. This research has chosen the visual media that can effectively deliver Korean culture to Korean language learners to help them improve their communication skills. In addition, the study proposes that teaching-learning methodologies that can be used in actual classes and proposes a class model using the selected visual media. For the future, a variety of visual media should be developed for use in actual class environments. Furthermore, Korean culture classes should be developed to suit the wide variety of communication scenarios.

      • 영상매체에 스며든 내가 차용한 허구적 이미지 재현의 연구 : 본인 작품을 중심으로

        노승빈 추계예술대학교 일반대학원 2009 국내석사

        RANK : 248703

        I admire the fictional environment and characters. They are seen through a rectangular shape of TV and movie screen. The scene providing us to visual amusement looks as if they were artworks. Through every media, we have encountered various fictional images through our vision. Wave of reflection image changed the matter looked like the reality into the fiction or did the matter looked like illusion into the reality to result finally in the advent of the realities. I took a look at the substance of fictional objects that we cannot but undergo due to the rich reflection media and modern social idea resulted from those through the character of reflection media to study the reason and re-possibility through the harmony with modeling method. Chapter I is introduction that suggest the motive and reason I finally got the content and direction of this study. In Chapter II, I tried to understand the kinds and characteristics of the media giving me certain inspiration and to analyze their roles to be a historical witness and messenger of visual image. In Chapter I, I looked around the principle and characteristic with mainly the movies that I felt certain interest. Chapter 2 shows the characteristic of TV we can experience easily and the change of individual life due to that. In Chapter 3, I examined the process the individual can also shoot the fictional image thanks to replenishment of video. Besides, with those, I examined some music videos mixed up with music. At Clause 4, the last part of Chapter 1, I suggested the possibility of media and expansion factors of the spot-lighting multimedia in these days. In Chapter III, I described how we can encounter multimedia through a certain mutual response, classifying 'visual experience' and 'esthetic experience'. In Chapter I, I explained the meaning of 'imaging' and visual reproduction, reflecting my visual experience. In Chapter II, I looked into certain esthetic experience, classifying the experience into 'reflection and traditional esthetics. In Chapter IV, I described 'cognitivism' of Clause 1 as the discussion for the fictional object and 'noncognitivism' of Clause 2 that I made use of this for my work. I described the meaning that my pictures has, grouping the fictional image transmits adopted from Clause 1 and the pictural expression from Clause 2. Namely, if the reproduction of pictural motion shall be the movie, it means it shall return to originality of picture, a reality. The meaning of image messenger like image adopted from Clause 1 may have individual or mutual image with the audience. For the pictural expression at Clause 2, I described figure painting with Indian ink, classifying figure painting and Indian ink painting. This abstract is for expressing the characteristic of multimedia and, due to the characteristic, my existence that I didn't distinguish the reality from the fiction as modeling reproduction of fictional image into the image. 나는 수많은 픽션 속의 환경과 인물들을 동경한다. 그것들은 사각형을 띤 TV나 영화 스크린 같은 시각매체를 통해 보여 진다. 매체의 틀 안에서 시각적 즐거움을 제공하는 장면은 마치 미술품 같아 보인다. 우리는 각종 영상매체를 통해 영화, 드라마, 게임 등 다양한 허구적 시각 이미지들을 접하게 된다. 넘쳐나는 영상 이미지들은 무엇이 실재이고 허구인지를 구분할 수 없는 실태(實態)에 도래(到來)하게 만들었다. 본인은 범람하는 영상매체로 인해 어쩔 수 없이 겪게 되는 허구적 대상의 존재와 그로인해 야기되는 현대의 사회상을 영상매체의 특성을 통해 알아보고 그 이유와 재 가능성을 조형(造形)적 방법과의 융화(融和)를 통해 연구 하였다. Ⅰ장(章)에서는 본고의 연구내용과 방향을 갖게 된 동기와 이유를 제시하는 서론 부분이다. Ⅱ장(章)은 내게 영감을 준 영상매체의 종류와 특성을 파악하고 그것들이 이룬 역사와, 빠르고 편리한 시각적 이미지의 전달자로서의 역할을 분석하고자 하였다. 1절(節)에서는 내가 처음 감흥을 갖게 된 영화를 중심으로 먼저 영화의 원리와 성격을 짚어 보았다. 2절(節)은 우리가 가장 손쉽게 접하는 텔레비전 매체의 특징과 그로 인한 개인생활의 변화를 보여주고 있다. 3절(節)은 비디오의 보급으로 개인도 손쉽게 허구적 이미지를 촬영할 수 있게 되었고, 그와 더불어 음악이란 매체와의 혼합을 이룬 뮤직비디오까지 알아보았다. Ⅰ장(章)의 마지막인 4절(節)에서는 요즘에 가장 주목받는 멀티미디어의 가능성과 앞으로의 확장성에 대해 말하고자 하였다. Ⅲ장(章)은 영상매체와의 만남이 어떤 방식의 교감으로 형성 될 수 있는지를 ‘시각적 경험’과 ‘미학적 경험’으로 나누어 설명 하였다. 본 장의 1절(節)에서는 K.월튼의 시각적 경험에 비추어 ‘상상하기’와 시각적 재현으로써의 의미를 설명 하였고, 2절(節)에서는 미적 경험을 ‘영상미학과 전통적 미학’, ‘영상매체의 미(美) 체험’으로 나누어 살피었다. Ⅳ장(章), 허구적 대상의 존재론의 담론으로 1절(節)의 ‘인지주의’와 내가 작업에 활용되어 졌다고 생각되어지는 2절(節)의 ‘비인지주의’로 나누어 설명하였다. Ⅴ장(章)의 1절(節) 차용된 허구 이미지가 전달하는 의미와 2절(節)의 회화적 표현을 묶어서 나의 회화가 갖는 의미를 설명하고 있다. 즉 회화적 움직임의 재현이 영화라면 그것의 실체인 회화로의 원상 복귀를 추구한다는 의미이다. 1절(節)의 차용된 이미지의 전달자적 의미는 개인적인 의미를 가질 수 있고, 관객에게 되묻는 의미를 지닐 수 있다. 2절(節)의 회화적 표현은 인물 수묵화 기법을 인물화와 수묵화 둘로 나누어 설명하였다. 이처럼 본고는 영상매체가 갖는 특징과 그것으로 인해 실제와 허구의 구분을 지각하지 못하게 된 나의 존재성을 영상 속 허구 이미지의 조형적 재창출로 표현하는데 목적을 둔다.

      • 오페라 <마술피리> 무대디자인 연구 : 영상 매체 활용을 중심으로

        차현주 상명대학교 문화예술대학원 2009 국내석사

        RANK : 248703

        20세기 이후 무대미술은 역할 범위 확장과 함께 창조적 역량 표출을 위한 표현 매체(media)의 확장을 이뤄왔다. 그 중에서도 현 시대의 매체 중 가장 주목받고 있는 영상 매체는 무대미술에 접목, 혹은 수용되면서 무대미술의 시각적 표현의 스펙트럼을 넓히는데 비중 있는 역할을 하는 매체로 고공행진 중이다. 영상 매체의 활용 방법, 영상이 구현해내는 이미지에 대한 실험적인 연구는 예술가의 상상력을 독려하며 새로운 무대미술 양식 패러다임을 만들어 가고 있다. 본 논문은 영상매체를 활용한 오페라 < 마술피리 >에 대한 두 가지 무대디자인에 대한 연구로 시대적 흐름으로 진단되는 영상 매체에 대한 고찰과 함께 영상 활용 전작 사례에 대한 분석을 전제로 필자의 디자인 과정 기술과 분석으로 진행되었다. 시청각을 통한 의사소통이 이루어지는 공연예술의 한 요소로서의 무대미술에 있어 현대인들의 의식과 사고에까지 영향을 미치고 있는 매체에 대한 연구는 선택의 문제가 아니라 현실적이고 필수적인 요구이다. ‘영상’이라는 매체는 일반적으로 2차원 평면에 구현되는 3차원 이미지이며, 영상을 담아내는 프레임은 영상을 담아내는 액자틀임과 동시에 관객이 영상을 접하는 창으로 작용한다. 이러한 틀이나 창의 개념은 무대 공간 안의 시각적 표현 요소이며, 필자는 이를 전제로 하여 무대디자인을 진행하였다. 영상의 활용은 내용과 물리적 환경 두 가지 역할에서 모두 중요한 입지를 차지하는 구성 요소로 작용하였다. 시각적 환영으로써의 영상은 주제 표현의 메시지이며, 기계로서의 영상 매체는 사용 환경을 위한 물리적 요건들이 공간 구성과 장치의 형태와 제작 사항 결정에도 영향을 미치게 하는 물리적 요건이다. 이러한 조건들을 순차적으로 조합하고 정리해 나가는 디자인 과정을 진행과정에 따라 순차적으로 기술하고 공연을 통해 드러난 작품을 대상으로 분석한 본 논문은 디자인 과정의 논리적 감성적 진행 과정에 대한 사례 기록일 뿐 아니라, 공연을 통한 결과물에 대한 디자인 분석이 더해짐으로써 완결된 작업 결과물로서의 의의를 지닌다.

      • 영상매체가 청소년비행에 미치는 영향

        이영화 경기대학교 교육대학원 2008 국내석사

        RANK : 248703

        청소년은 영상매체 환경이라는 영향권 안에서 살아가고 있다. 청소년은 자신들의 확고한 정체성을 확립하지 못한 상태에서 매우 다양한 요인들에 의해서 아주 쉽게 그들의 건전한 가치관이 붕괴되고, 이로 인하여 비행을 저지르게 된다. 그 중에서도 영상매체의 영향력이 광범위하여 불특정 다수의 청소년에게 상당한 영향력을 주고 있다. 물론 청소년이 각자의 생물학적인 특성을 지니고 텔레비전, 영화ㆍ비디오, 컴퓨터(인터넷)의 유해매체에 노출되어 그들의 태도, 사고방식, 그리고 가치관 형성에 병리적인 요소를 제공받고 있다. 이와 같은 맥락에서 본 연구는 영상매체와 청소년비행간의 상관성연구를 통해 영상매체가 청소년들에게 어떠한 영향을 주고 있는지 진단하고 이에 대한 대책을 마련해서 청소년 건전성장을 도모하고자 한다. 따라서 본 연구는 다음과 같이 구성되었다. 제1장은 서론으로 연구의 목적, 연구의 방법, 연구의 한계를 기술하고 있다. 제2장은 이론적 배경으로 청소년 비행의 의의, 영상매체의 개념, 영상매체의 유형별 특성, 영상매체의 역기능에 관한 비행 이론, 영상매체와 청소년 비행과의 관계를 서술하였다. 제3장은 영상매체의 폭력성이 청소년비행에 미치는 영향에 관한 선행연구를 기술하였다. 제4장은 영상매체가 청소년비행에 미치는 영향 분석으로 텔레비전, 영화ㆍ비디오, 컴퓨터(인터넷)의 이용 실태와 그로인한 영향을 조사하였다. 제5장은 논의로서 청소년들이 영상매체의 유해성으로부터 보호할 수 있는 대책방안을 제시하였다. 제6장은 마지막으로 다음과 같이 결론을 기술하였다. 영상매체의 폭력성으로부터 청소년을 보호하고 건전하게 성장할 수 있게 하려면 첫째, 정부차원에서 영상매체와 청소년 비행과의 관계를 설문 조사하는 등 다양한 연구를 통하여 정확한 자료를 추출하여 실상을 파헤치고 이를 통하여 대책을 수립하여야 한다. 둘째, 영상매체에 대한 선별교육이 어린 시절부터 실시되어야 한다. 선별교육을 통하여 선별할 수 있는 능력과 비판적 사고, 논리적 분석력 등을 강화시켜 줌으로써 청소년들이 올바른 가치관을 형성하도록 유도하여야 한다. 셋째, 영상매체의 사회적 책임성이 요구된다. 영상매체는 대중을 선도하고, 사회적 공익을 우선하는 자세를 견지해야 한다. 수익을 올리기 위하여 흥미위주의 폭력적인 유해성 영상은, 영상매체를 창출해내는 기관에서 자체적으로 정화를 해 나가야 한다고 생각된다. 그리고 행정당국은 비행청소년에 대한 교정활동보다는 예방활동에 주력하는 차원에서 청소년비행의 원인이 될 수 있는 영상매체를 지속적으로 단속하여 청소년이 영상매체에 접근할 수 없도록 해야 한다. 넷째, 청소년의 문화활동에 적극적인 투자가 필요하다. 청소년을 위한 공간이나 편의시설이 턱없이 부족한 실정이며 여가생활을 비생산적인 시간 보내기로 낭비하고 있다. 따라서 청소년을 위해 충분한 시설투자나 프로그램 마련 등의 조치가 있어야 할 것이다. Adolescents are under the influence of visual media. They don't yet establish their identity, and their values are especially vulnerable. And they are likely to misconduct themselves under the circumstances. Specifically, the influence of visual media is so far-reaching that lots of teens are susceptible to the media. They are unconditionally exposed to all sorts of detrimental media such as television, movie, videotape, computer and the Internet, which have an adverse impact on their attitude, mind-set and values. The purpose of this study was to examine the correlation of visual media to juvenile delinquency and the impact of the former to the latter in a bid to step up the sound growth of the youth. This study consisted of the followings: Chapter 1, an introduction, described the purpose, method and limitations of the study. Chapter 2 looked into relevant theories to shed light on the meaning of juvenile delinquency, the concept of visual media, the characteristics of individual visual media, delinquency theories related to the dysfunction of visual media, and link between visual media and juvenile delinquency. Chapter 3 explained earlier studies that had focused on the impact of violent visual media on juvenile delinquency. Chapter 4 analyzed the influence of visual media on juvenile delinquency. The use of television, films, videotapes, computer and the Internet among teens and the influence of the visual media were investigated. Chapter 5 discussed in which way adolescents could be protected against harmful visual media. Chapter 6 reached the following conclusion about how to protect the youth from violent visual media and ensure their sound growth: First, the government should make research from diverse angles to find out the accurate relationship between visual media and juvenile delinquency, and then take required measures. Second, adolescents should be educated to use visual media on a selective basis from childhood. They should be taught to have a critical mind, to foster logical thinking faculty and ultimately to build the right values. Third, visual media should wake up to their social liability. They should try to guide people in general in the right direction and to put public interest above anything else. The institutions that are in charge of visual media should cleanse themselves not to show entertaining, violent and indecent materials just in search for a higher profit. The authorities concerned should put more efforts into holding teens back from turning into juvenile delinquents by keeping cracking down on visual media that might trigger juvenile delinquency. The youth's access to harmful visual media should basically be blocked. Fourth, it's required to make a larger investment in creating sound youth culture. There are neither sufficient spaces nor amenities for them to hang out, and they just kill time without making use of it in a productive manner. A lot of youth-oriented facilities and programs should be prepared.

      • 영상매체를 활용한 고전소설 교육방안 연구 : <춘향전>을 중심으로

        박명숙 인천대학교 교육대학원 2015 국내석사

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        과학기술의 발달로 인해 현대 사회는 변화하고 있으며, 컴퓨터와 인터넷의 발달로 현대 문화 전반을 변화시키고 있다. 이에 교육현장 역시 변화가 생겼다. 학교 현장에는 교육에 필요한 다양한 기자재가 설치되어 수업에 활용되고 있다. 수업 또한 교사 중심의 수업에서 학습자 중심의 수업으로 변화하고 있다. 예전과 다른 교육현장의 변화로 현재의 학습자들은 과거의 학습자들과 달리 다양한 환경 속에서 새로운 매체를 적극적이고 능숙하게 활용하고 있다. 이러한 관점에서 볼 때 학교 현장에서 이러한 매체를 수용하고 있는 학습자들의 요구를 더 이상 무시할 수 없다. 따라서 '무엇을 가르칠 것인가'가 아닌 '어떻게 가르칠 것인가'에 중점을 두어야 할 것이다. 고전소설은 시기적으로 오래된 문학 작품을 의미하지만, 선인들의 생활, 정서, 사상 등의 가치를 가진 문학 작품으로 우리의 삶과 밀접한 관련이 있어서 국어 과목 이상의 의미를 지니고 있다. 하지만 오늘날의 학습자들은 고전소설이 어렵고 지루하다고 생각한다. 이는 고전문학이 쓰여진 시간적인 거리 및 언어의 차이, 가치관의 차이 등의 이유를 들 수 있다. 따라서 교사는 효과적인 고전소설 교육을 위해서 학습자들이 흥미를 갖고, 고전소설을 가깝게 느낄 수 있도록 하는 다양한 교수·학습 방안을 강구하여 고전소설에 흥미를 가질 수 있도록 해야 할 것이다. 현재의 고전소설 교육은 고전 어휘 및 한자어의 어려움, 시대의 차이로 작품의 배경에 대한 이해가 낮다는 등의 문제로 인해 지식 전달 위주의 암기 수업이 진해오디고 있다. 이 때문에 학습자들이 작품에 대한 이해 및 감상을 수동적으로 학습하게 되어 고전소설 학습의 생명력을 잃어가고 있다. 작품의 감상과 이를 통한 내면화, 비판적인 사고, 자유로운 감상 등의 고전소설 교육의 목표를 최대한 살리기 위해서 학습자들은 능동적으로 수업에 참여하여 작품을 받아들일 수 있는 수업 방안이 필요하다. <춘향전>은 우리나라 사람이라면 누구나 한번쯤을 들어봤을 것이다. 그만큼 대중들에게 많은 사랑을 받고 있어, 원작을 현대적 변용 및 재창조하여 우리 일상에서 여러 모양의 춘향전을 접할 수 있다. 또한 <춘향전>은 많은 고전소설 중에서도 많은 교육적 의의를 가지고 있는 작품이다. <춘향전>을 이해하기 위해서는 먼저 주제에 대한 이해와 설화, 판소리와의 관계 등이 전제되어야 한다. <춘향전>은 재미와 감동을 가지고 있는 줄거리와 판소리적 특징을 지닌 문체 등의 장점이 있다. 또한 계급 계층의식과 조선시대 삶의 내용을 포함하고 있어 현대 학습자들에게 많은 가르침을 줄 수 있는 작품이다. 또한 서사성, 서정성, 판소리의 개방성과 적층성 등을 강조할 수 있다. 본고에서는 이러한 문제의식과 <춘향전>에 대한 고찰을 바탕으로 하여 다양한 매체에 노출되어 있는 학습자들에게 고전소설을 보다 더 재미있고 쉽게 배울 수 있는 수업 방안을 제시하고자 한다. 문자로만 한정된 평면적인 교육에서 벗어나 영상매체를 활용함으로써 시·청각적인 간접 경험을 통해 학습자들의 흥미를 유발하고, 내용 및 어휘 이해를 위해 영상매체를 감상하고, 작품의 갈래를 학습하는 데에 학습자들이 능동적으로 참여할 수 있도록 이끌어낼 수 있는 학습자 중심의 수업 방안을 제시할 것이다. 21세기를 살아가고 있는 요즘 학습자들에게 과거의 고전소설을 보다 깊이 이해하고 감상할 수 있는 기회를 제공하면서 학습자들의 학습에 대한 기억은 오래될 것이다. 이러한 활동은 학습자들의 호기심과 흥미를 자극하여 고전소설의 가치를 새롭게 인식할 수 있는 결과를 마련할 것이다. 물론 영상매체의 활용이 이점만을 주는 것은 아니다. 원전의 충실한 설명 없이 영상매체를 활용한다면 원전의 내용까지 침해하고, 내용이 왜곡될 위험이 있으므로 원전의 가치를 기본적으로 유지해야 한다. 본고에서는 영상매체를 활용한 고전소설 교육은 고전이 과거의 것만이 아니라 현재에도 살아 숨쉬며 학습자들의 정서적 성장에 크게 이바지할 것이라는 것을 보여준다고 할 수 있다. 학습자들의 다양한 요구를 충족시키고 올바른 고전소설 교육을 위한 연구는 계속되어야 한다. 오늘날에는 열린 교재관으로 변화해가고 있고, 교사들은 열린 시각을 가지고 감각적인 영상매체를 학습자들에게 발맞춰 교육에 적절히 활용하여 학습자들의 호기심을 유발하고 학습 흥미를 높이게 되고, 학습자 중심의 효율적인 교수·학습 방안을 통해 고전소설 학습 뿐 아니라 다른 학습에서도 효과적인 학습목표를 달성할 수 있을 것이다.

      • 영상매체를 활용한 고전소설 교육방법 : <토끼전>을 중심으로

        한수영 전남대학교 교육대학원 2011 국내석사

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        과학 기술의 발달로 매체가 다변화되고 있고 그 중에서도 영상매체는 우리 생활에서 가장 친숙한 매체로 영향력이 커지고 있다. 교육현장 역시 가르치는 교사 중심에서 배우는 학생 중심 즉 수용자 중심으로의 변화를 맞이하고 있다. 예전과 다른 매체 환경의 변화로 말미암아 학습자들은 과거의 학습자와는 달리 새로운 매체를 적극적이고 능동적으로 활용한다. 이러한 변화로 인해 현장 교육에서 영상세대 학습자의 요구를 더 이상 무시할 수 없게 되었다. 학생들은 고전문학이 쓰여진 시간적 거리와 언어의 차이, 가치관의 차이 등으로 고전문학을 어렵게 느낀다. 학생들이 재미없어하는 고전문학은 변화하는 시대상황과 관련하여 새로운 교육방법을 탐구하지 않고서는 외면당할 수밖에 없다. 따라서 교사는 효과적인 고전소설 교육을 위해 학생들이 흥미를 갖고, 고전소설을 친밀하게 느끼도록 하는 다양한 교수-학습 방법을 강구하여 고전소설이 어렵다는 선입견을 없앨 수 있도록 해야 한다. 본 논문은 이러한 문제의식을 바탕으로 다양한 매체 환경 속에 둘러싸여 매체가 생활이 된 학생들에게 고전소설을 보다 쉽게 접할 수 있는 기회를 제공하고자 영상매체를 활용한 활동 중심 수업을 제안하고자 한다. 학습자들의 자발적이고 능동적인 참여를 이끌어낼 수 있는 교수-학습 방안을 모색하고 이를 교육적 가치가 높은 고전 텍스트인 <토끼전>을 대상으로 제시하고자 한다. 영상매체를 활용한 교수-학습 방안은 생활 속의 매체를 수업에 들여와 직접 제작해 봄으로써 그동안 고전소설 수업에 있어서 수동적인 입장에 있던 학습자들을 수업의 중심으로 끌어들인다는 점에서 의의가 있다. 본고에서 제시한 ‘영상 시놉시스 만들기’, ‘인물다큐멘터리 만들기’, ‘뮤직비디오 만들기’ 등의 활동은 학생들의 호기심과 흥미를 자극할 수 있고 고전소설이 결코 어렵기만 한 것이 아니라는 인식도 가지게 할 수 있을 것이다. 결과적으로 21세기를 살아가는 요즘 학생들이 고전소설의 가치를 새롭게 인식함으로써 미래에도 지속적으로 고전소설을 향유할 수 있는 바탕이 될 것이다. 그리고 모둠활동을 통해 이루어지는 다양한 의견수렴과정과 아이디어 교환과정에서 지식·정보화 사회를 살아가는 현대인에게 매우 중요한 능력인 창의력이 향상될 수 있다. 본 연구에서 제시한 영상매체를 활용한 학습방법은 고전문학이 더 이상 과거의 것이 아니라 현재에도 살아 숨쉬며 학생들의 정서적 성장에 크게 이바지할 수 있다는 것을 보여준 작은 시도라고 할 수 있다. 학습자들의 다양한 요구를 충족하고 올바른 고전소설 교육을 위한 연구는 계속되어야 하며, 이러한 연구 결과가 하루 빨리 교육 현장에 적용되어 고전에 담긴 우리 조상들의 삶과 생각 그리고 지혜를 올바르게 이해하여 오늘날 우리들의 삶을 더욱 바람직하고 풍요롭게 만들어야 할 것이다.

      • 영상매체 수업의 학습자 반응을 통한 효과적인 영어 학습지도 방안

        박효진 韓國外國語大學校 敎育大學院 2006 국내석사

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        본 연구는 현재 영상매체를 활용한 수업을 진행하고 있는 공교육 2개 반과 사교육 2개 반의 수업을 실제 참관하여 수업을 비교하였고 또한 이들 수업에 참여중인 학습자들에게 설문을 실시하여 수업에 대한 반응을 조사하였다. 이를 통해 영상매체를 활용한 영어 수업이 학습자의 흥미와 동기 유발에 미치는 영향과 언어능력 향상의 도움 정도에 대해 알아보고 영상매체를 이용한 효과적인 수업방안을 모색해 보고자 하였다. 구체적으로 살펴보면 첫째, 영상매체를 활용한 수업은 학습자의 흥미를 자극하여 동기를 유발하는지, 둘째, 영상매체를 활용한 수업은 학습자의 말하기, 듣기, 쓰기, 읽기의 영어사용능력을 향상시키는지, 셋째, 학습자가 원하는 영어 수업은 무엇이며 영어사용능력을 향상시킬 수 있는 효과적인 영상매체 활용 수업방법은 무엇인지 알아보고자 하였다. 수업 관찰 결과를 정리하면 다음과 같다. A 수업은 대학에서 이루어지는 수업으로 캐나다 교포에 의해 이루어졌으며 수업의 대부분은 영어로 진행되었다. 또한 말하기, 듣기, 읽기, 쓰기의 언어의 4가지 기능을 모두 강조하였다. B 수업은 영국인에 의해 진행되었고 수업은 영어로만 진행하였다. 말하기, 듣기, 읽기, 쓰기의 4가지 기능을 모두 강조하였으며 짝 활동, 그룹 활동 역시 중시되었다. A, B 수업은 모두 영국 시트콤을 사용하고 있었고, 구문 설명뿐만 아니라 문법 설명을 중시하였다. C 수업은 미국 교포에 의해 이루었으며 영어와 한국어를 동시에 구사하였고 Top-down 방식의 수업으로서 듣고 이해하기 중심으로 이루어지고 있었다. 또한 시트콤뿐만 아니라 뉴스와 토크쇼 등 영상매체의 다양한 장르를 다루고 있었다. C 수업은 특히 문화 내용에 대한 설명을 많이 하였으며 영상매체 주제와 관련된 제반 설명들을 자세히 다루었다. D 수업 역시 미국 교포에 의해 이루어졌으며 한국어와 영어를 동시에 구사하였고 듣고 받아쓰기 중심의 Bottom-up 방식의 수업을 사용하고 있었다. 이 수업 역시 시트콤, 영화, 뉴스를 골고루 사용하여 다양한 장르를 다루고 있었다. 다음으로는 학습자 반응에 대한 설문결과이다. 설문결과에 따르면 첫째, 영상매체를 활용한 수업은 학습자의 영어 학습 동기를 향상시켜 주고, 영어 학습의 두려움을 낮추어 주며, 다른 교수법에 의한 수업보다 흥미롭다는 반응을 보였다. 또한 다른 교수법에 의한 수업보다 흥미로우며 영어 학습의 집중력을 높여주고 영어로 된 영화나 TV를 더욱 자주 볼 수 있게 해 준다고 응답하였다. 둘째, 영상매체를 활용한 수업에서 다양한 장르를 학습할수록, 학습자들의 흥미를 높여주며 언어 능력 성취도에도 도움을 주는 것으로 나타났다. 셋째, 영상매체를 이용한 수업이 언어 능력 향상에 미치는 영향을 알아본 결과 듣기 능력 향상, 문화이해 향상과 말하기 능력 향상, 발음교정 영역이 다른 영역 보다 더 도움이 되는 것으로 나타났다. 넷째, 학습자들의 영어 학습에 대한 요구를 알아본 결과 학습자들은 영상매체를 통하여 말하기와 듣기 그리고 실용문 또는 자유 영작문 등 실생활에서 사용할 수 있는 영어를 배우고 싶어 하였다. 또한 영상매체를 통하여 영어권 문화의 이해와 영어권 문화에서 발생하고 있는 시사 문제에 관한 프로그램도 선호하였다. 다섯째, 중․고등학교 수업시간에 만족하지 못한 부분에 대한 이를 묻는 질문에서는 문법 위주의 수업과 강독 위주의 획일적 수업, 교사의 전문성 부족과 다양한 매체 사용 부족을 원인으로 대답하였고, 영어 수업에서 중점적으로 배웠으면 하는 사항으로는 말하기와 듣기, 영어권 문화에 대한 이해를 꼽았다. 이와 같은 결론을 토대로 볼 때 실생활에 필요한 영어를 가르치고, 말하기․듣기의 실용적인 언어를 학습하기 위해 영상매체를 통한 수업이 효과적인 역할을 할 것으로 보인다. 또한 영상매체는 학습자의 흥미와 동기유발에 효과가 있기 때문에 학습자의 능동적인 언어학습방향을 형성하는 데에도 긍정적인 역할을 할 수 있다. 이를 위해서는 무엇보다 언어의 형태보다는 의미에 초점을 맞추는 수업이 중시되어야 하며 단순하고 반복적인 활동이 아닌 학습자들의 흥미를 돋우고 언어의 4가지 기능을 모두 활용하여 의사소통 능력을 향상시킬 수 있는 질적으로 완성도가 높은 교재를 제작해야 할 것이다. 이와 더불어 교사 역시 학습자의 수준과 흥미를 고려하여 교재를 선택하고 다양한 활동을 제시하여야 할 것이다.

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