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역할놀이를 통한 언어교육이 정신지체 학생의 말하기 능력과 태도에 미치는 효과
이 연구는 국어과의 기초 영역인 말하기와 관련하여 역할놀이가 정신지체 학생의 말하기 능력과 태도에 미치는 효과를 파악하는데 주요한 목적이 있다. 이러한 연구의 목적을 달성하기 위한 연구문제는 다음과 같다. 첫째, 역할놀이를 통한 언어교육이 정신지체 학생의 평균 형태소 길이에 미치는 효과는 어떠한가? 둘째, 역할놀이를 통한 언어교육이 정신지체 학생의 말하기 오류에 미치는 효과는 어떠한가? 셋째, 역할놀이를 통한 언어교육이 정신지체 학생의 말하기 태도에 미치는 효과는 어떠한가? 위의 연구문제를 해결하기 위하여 경상남도에 소재하고 있는 일반학교 특수학급에 재학하고 있는 정신지체 학생 3명을 대상으로 선정하였다. 세 학생은 공통적으로 수용 및 표현 언어가 지체되어 있으며, 말을 하려는 의도가 높지 않아 또래 학생들과 의사소통에 어려움이 있다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 역할놀이를 활용한 교수프로그램을 구성하고, 단일 대상 연구 중 대상자간 중다 기초선 설계를 실시하였다. 연구절차는 1주간 기초선 자료를 수집한 후, 8주간 각 학생 마다 주 3회씩 총 24차시의 역할놀이 수업을 진행하였으며, 2주간 휴지기를 가진 후 각 학생별로 유지검사를 실시하였다. 평가는 매 회기가 끝난 후 말하기 평가 주제를 주고 학생의 발화를 녹음하여 평균 형태소 길이와 말하기 오류를 분석하였다. 말하기 태도는 매 회기 말하기 태도 관찰을 통하여 말하기 태도 평가지를 작성하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 역할놀이를 통한 언어교육이 정신지체 학생의 평균 형태소 길이를 향상시켰으나, 그 효과는 크지 않은 것으로 나타났다. 그 이유는 발화를 수집하는 과정에서 잦은 교사의 개입이 짧은 발화를 유도하였기 때문이다. 둘째, 역할놀이를 통한 언어교육은 정신지체 학생의 말하기 오류 교정에 효과가 있었다. 반복적이고 집중적으로 오류를 수정하였기 때문에 생략, 첨가, 대치, 왜곡의 모든 오류에서 오류 수가 감소하였다. 셋째, 역할놀이를 통한 언어교육은 정신지체 학생의 말하기 태도 향상에 효과가 있었다. 그 이유는 말하기 태도와 관련된 내용을 말하기 요소로써 지도하였고, 역할놀이 과정에서 말하기 자세와 태도를 직접 실현해 볼 수 있는 기회가 지속적으로 제공되었기 때문이다. 이러한 결과를 통해 볼 때, 역할놀이를 통한 언어교육은 정신지체 학생들에게 대본을 외우고 정확한 문장을 말할 수 있는 기회를 제공하며, 반복적인 오류 교정과 즉각적인 피드백을 제공함으로써 전반적인 말하기 능력을 향상시킬 수 있다. 그러나 이 연구는 평균 발화를 수집하는 과정에서 교사가 구성한 질문 목록이 학생의 짧은 발화를 유도하였다는 점과 사례수가 적다는 제한점이 있다. 이에 향후 연구에서는 평균 발화 길이를 수집하는 과정에서 교사의 개입을 최소화하고, 질문을 개방형으로 구성하는 등 발화 수집 과정에 대한 수정ㆍ보완이 이루어져야 할 것이다. 또한 학생의 말하기 오류 분석에서 음운 과정의 오류패턴을 분석하여 더 나은 교수법을 개발하는 연구와 역할놀이를 통해 정신지체 학생에게 미치는 생활 자립 기능 및 정서 행동 발달 영역에 대한 효과를 분석하는 연구가 이루어져야 할 것이다.
역할놀이를 활용한 REBT 집단상담 프로그램이 초등학생의 자아탄력성에 미치는 효과
이현정 서울교육대학교 교육전문대학원 2021 국내석사
The purpose of this study is to verify the effect of REBT group counseling program using role-play on children's ego-resilience. To this end, the following research problems were established. Is the REBT group counseling program using role-play effective in improving children's ego-resilience? To verify the above research problems, fifth graders of E Elementary school in Seoul conducted a preliminary examination of the ego-resilience. The researcher’s class was selected as an experimental group, and one other class with proven homogeneity was selected as a control group. For four weeks, a total of 11 sessions of REBT group counseling program using role-play were conducted on the experimental group, and no treatment was given to the control group. After four weeks of the experiment, both groups conducted post-testing of the ego-resilience again in order to verify the effect of the program. To verify the effect of the program, the statistical analysis of the test paper response using SPSS 23.0, the questionnaire after the program was completed, and the observations made by the researchers in each session were analyzed. Multivariate ANOVA(MANOVA) was performed to verify the difference in ego-resilience and Repeated MANOVA was performed to verify the changes within the group. Also, self-report scales, which was administered before and after the program, children’s feedback reports after every session, researcher’s qualitative analysis through the observation were analyzed. The results were as follows. The experimental group participated in the REBT group counseling program using role-play had significantly higher ego-resilience compared to the control group and had significant higher interpersonal relationship, vitality, emotional control, optimism, which are sub-factor factors of the ego-resilience. The analysis of children's opinions and researcher's observations led children to participate in the REBT group counseling program using role-play, showing more positive attitude toward ego-resilience than before. Through the process of recognizing irrational thoughts, rebut, practicing rational thoughts, ego-resilience was internalized and generalized on various scenes. And the treatment techniques of role-play were used to make familiar with rebut process in children’s daily life. As a result, ego-resilience increased and it was understood that the REBT group counseling using role-play process is helpful in developing ego-resilience. These findings indicate that the REBT group counseling program using role-play had an effect on the increase in ego-resilience. In future studies, it is necessary to expand the scope of research subjects to generalize the REBT group counseling program and subsequent programs need to be developed to promote and maintain positive changes after the program ends. Also efforts will also be needed to verify the effect of the REBT group counseling program for various variables. 본 연구의 목적은 역할놀이를 활용한 REBT 집단상담 프로그램이 초등학생의 자아탄력성에 미치는 효과를 검증하는 것이다. 이를 위하여 다음과 같이 연구 문제를 설정하였다. 역할놀이를 활용한 REBT 집단상담 프로그램은 초등학생의 자아탄력성 증진에 효과적인가? 위 연구 문제를 검증하기 위하여 서울특별시에 소재한 K 초등학교 5학년 2개 학급을 대상으로 자아탄력성 사전검사를 실시하였으며, 연구자의 학급을 실험집단으로 동질성이 확보된 1개 학급을 통제집단으로 선정하였다. 실험집단에는 4주간 총 11회기의 역할놀이를 활용한 REBT 집단상담 프로그램을 실시하였으며 통제집단에는 아무 처치를 가하지 않았다. 실험이 끝난 후, 프로그램의 효과 검증을 위하여 두 집단 모두 자아탄력성 사후 설문조사를 실시하였다. 프로그램의 효과를 검증하기 위해 SPSS 23.0을 사용하여 검사지 반응의 통계적 분석을 하였으며 프로그램 종료 후의 설문지 및 회기별 아동의 소감문, 연구자의 관찰 내용을 분석하였다. 집단 간 자아탄력성 차이와 집단 내 변화를 검증하기 위하여 다변량 분산분석(MANOVA) 및 반복측정 다변량 분산분석(Repeated Measures MANOVA)을 실시하였다. 역할놀이를 활용한 REBT 집단상담 프로그램에 참여한 실험집단은 통제집단에 비해 자아탄력성이 유의미하게 높았으며, 자아탄력성의 하위요인인 대인관계, 활력성, 감정통제, 낙관성도 모두 유의미하게 높았다. 아동의 소감문과 연구자가 관찰한 내용을 분석해 본 결과, 아동들은 역할놀이를 활용한 REBT 집단상담 프로그램에 참여하며 자아탄력성의 하위요인인 대인관계, 활력성, 감정통제, 낙관성을 다루는 방식을 익혔고 자기 자신과 주변에 대한 긍정적 태도를 가지게 되었다. 또한, 아동들은 비합리적 사고를 합리적 사고로 바꾸는 구체적인 방법을 효과적으로 내면화하였고 다양한 기법을 자신의 실생활에 구체적으로 적용하였다. 역할놀이를 통해 합리적 사고를 충분히 연습하여 실제 생활에 적용할 수 있었다는 소감문 응답이 많았다. 이러한 연구 결과는 역할놀이를 활용한 REBT 집단상담 프로그램이 아동의 자아탄력성 향상에 도움이 되었음을 보여준다. 앞으로 이루어질 연구에서는 역할놀이를 활용한 REBT 집단상담 프로그램의 일반화를 위해 연구 대상의 범위를 확대할 필요가 있으며, 연구방법과 시기를 다양할 필요가 있다. 또한, 자아탄력성 이 외의 여러 변인에 대한 역할놀이를 활용한 REBT 집단상담 프로그램의 효과를 검증하기 위한 노력이 필요할 것이다.
반편견 그림책을 활용한 역할놀이가 유아의 성역할 고정관념 및 또래유능성에 미치는 영향
김세은 서울교육대학교 교육전문대학원 2019 국내석사
본 연구는 반편견 그림책을 활용한 역할놀이가 유아의 성역할 고정관념과 또래 유능성에 미치는 효과를 알아보는 데 그 목적을 두었다. 이에 만 4세 유아를 대상으로 반편견 그림책을 활용한 역할놀이를 실시하고 연구 목적을 달성하기 위하여 다음과 같이 연구 문제를 설정하였다. 연구문제 1. 반편견 그림책을 활용한 역할놀이가 유아의 성역할 고정관념에 어떠한 영향을 미치는가? 1-1. 반편견 그림책을 활용한 역할놀이가 유아의 성역할 식별에 어떠한 영향을 미치는가? 1-2. 반편견 그림책을 활용한 역할놀이가 유아의 성역할 선호에 어떠한 영향을 미치는가? 연구문제 2. 반편견 그림책을 활용한 역할놀이가 유아의 또래유능성에 어떠한 영향을 미치는가? 2-1. 반편견 그림책을 활용한 역할놀이가 유아의 또래유능성 중 사교성에 어떠한 영향을 미치는가? 2-2. 반편견 그림책을 활용한 역할놀이가 유아의 또래유능성 중 친사회성에 어떠한 영향을 미치는가? 2-3. 반편견 그림책을 활용한 역할놀이가 유아의 또래유능성 중 주도성에 어떠한 영향을 미치는가? 본 연구는 경기도 용인시에 소재한 P사립유치원 만 4세 유아 36명을 대상으로 진행하였다. 연구 대상인 2개 학급 중 1개 학급 18명은 반편견 그림책을 활용한 역할놀이 활동을 실시한 실험집단이며, 나머지 한 학급은 누리과정 중심 생활주제 수업을 진행한 비교집단이다. 연구의 실험은 2018년 10월 2주부터 11월 5주까지 총 8주간 주 1회씩 8회를 실시하였다. 연구 과정은 예비 검사, 사전 검사를 거쳐, 실험 처치, 사후 검사, 자료의 처리 및 분석으로 진행되었다. 본 연구에서는 유아의 성역할 고정관념 검사를 위해 Edelbrock과 Sugawara(1978)가 제작한 성역할 학습 지표(SERLI)를 성구진(1995)이 우리 문화에 적합하도록 수정‧보완한 검사 도구를 사용하였다. 또한 유아의 또래유능성 측정을 위해 이은해와 박주희(2001)가 취학 전 유아용으로 제작한 또래유능성 척도를 사용하였다. 자료 분석은 SPSS 20.0 프로그램을 사용해 검사한 후 실험집단과 비교집단의 사전 검사에서 성역할 고정관념과 또래유능성 그 하위 요인들의 표준편차와 평균을 산출하였다. 그리고 두 집단 간의 사전 검사 평균 값 차이를 알아보기 위하여 t검증을 실시하였다. 두 집단 간 동질성 검증을 진행한 후 사후 검사의 평균값 차이를 t검증 하였고 유의도의 수준은 p<.05로 설정하여 진행하였다. 이 연구를 통해 얻은 결과는 다음과 같다. 첫째, 반편견 그림책을 활용한 역할놀이가 유아의 성역할 고정관념 감소에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉 반편견 그림책을 활용한 역할놀이 활동을 실행한 실험집단의 유아들이 누리과정 중심 생활주제 수업 활동을 실시한 비교집단의 유아들에 비해 성역할 고정관념 점수가 통계적으로 긍정적인 변화를 보여주었으며 유아의 성역할 고정관념의 하위요인인 성역할 식별, 성역할 선호 영역 모두 실험집단이 비교집단보다 긍정적 변화를 보이는 것으로 나타났다. 이는 반편견 그림책을 활용한 역할놀이 활동이 누리과정 중심 생활주제 수업 활동보다 성역할 고정관념 감소에 긍정적인 효과가 있음을 보여준다. 둘째, 반편견 그림책을 활용한 역할놀이가 유아의 또래유능성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉 반편견 그림책을 활용한 역할놀이 활동을 실행한 실험집단의 유아들이 누리과정 중심 생활주제 수업 활동을 실시한 비교집단의 유아들에 비해 또래유능성 점수가 통계적으로 유의미하게 높아진 것으로 나타났으며 유아 또래유능성의 하위요인인 사교성, 친사회성, 주도성에서 모두 실험집단이 비교집단보다 긍정적 향상을 가져온 것으로 나타났다. 이는 반편견 그림책을 활용한 역할놀이 활동이 누리과정 중심 생활주제 수업 활동보다 또래유능성 향상에 긍정적인 효과가 있음을 보여준다. 이상의 연구결과를 종합해 보면 반편견 그림책을 활용한 역할놀이 활동은 유아의 성역할 고정관념의 감소와 또래 유능성의 향상에 효과가 있음을 알 수 있다. 따라서 본 연구는 반편견 그림책을 활용한 역할놀이 활동이 유아의 성역할 고정관념 감소와 또래유능성 향상을 위한 교육의 역할로 중요한 의의를 가지고 있다는 것을 시사한다. 따라서 유아교육기관에서 유아의 성역할 고정관념과 또래유능성을 증진시키기 위하여 반편견 그림책을 활용한 역할놀이 활동을 지속적으로 제공하며, 교육과정 연계 운영 방법에 대한 연구와 구체적 실천 방안 수립의 필요성을 시사해준다. 8주 동안의 단기간의 실험으로도 긍정적인 효과를 보였으므로 지속적이고 장기적인 활동과 다양한 반편견 관련 프로그램의 개발로 반편견 그림책을 활용한 역할놀이 활동이 유아교육현장에서 의미 있는 자료로 사용되길 기대한다. 주요어 : 반편견 그림책, 역할놀이, 성역할 고정관념, 또래유능성 * 본 논문은 2019년 6월 서울교육대학교 교육대학원 위원회에 제출된 교육학 석사학위 논문임. The purpose of this study is to present the effect to young children the sex-role stereotypes and peer competence by using picture book related to gender equality and the difference of effect of it depending on gender. The research problems that have been set up to accomplish the purpose of this study are as follows. Research issue 1. What is the effect of sex role stereotypes by the role-play using anti-bias picture book? Research issue 2. What is the effect of peer competence by the role-play using anti-bias picture book? The research process was carried out by preliminary examination, pre – examination, experimental treatment, post - test, data processing and analysis. The purpose of this study was to examine the gender role learning index (SERLI) produced by Edelbrock and Sugawara (1978) for the gender role stereotype test of infants. In order to measure the peer competence of children, Park, Ju - hee and Lee, Eun - ha (2001) used the peer competence scale which was made for preschool children. The data were analyzed using the SPSS 20.0 program and the mean and standard deviation of the gender role stereotype and peer competence sub - factors were calculated in the pre - test of the experimental group and the comparative group. The t - test was conducted to determine the difference between the mean values of the pre - test of the two groups. The significance level was set at p <.05. The results of this study can be summarized as follows : First, it is shown that role play using anti-bias picture book positively affects young children's stereotypes. In other words, the children of the experimental group who performed the role play activities using anti – bias picture book showed statistically positive change in gender stereotype score compared with the children of the comparative group who conducted the lecture - The sub - factors of gender role stereotypes such as gender role, gender role identity, and gender role preference were found to be better than experimental group. This suggests that role play activities using anti-bias picture books have a positive effect on gender stereotyping. Second, role play using anti - bias picture book has a positive effect on young children 's peer competence. In other words, the children of the experimental group who carried out the role play activities using anti-bias picture book showed higher peer competence scores than the children of the comparison group who did the lesson process centered life lesson activities. The sub - factors of peer competence, sociality, pro - sociality, and initiative, This suggests that role play activities using anti competitive picture books have a positive effect on peer competence improvement rather than Nursing process-oriented topics. * Keywords : Anti-Bias Picture Book, Concept about Sex Roles, Role-Play * A thesis submitted to the committee of the Graduate School of Seoul National University of Education in partial fulfillment of the requirements for the degree of master of education in June 2019.
노래와 챈트를 활용한 역할놀이 영어교수법 연구 : 말하기, 듣기를 중심으로
김준현 계명대학교 교육대학원 2009 국내석사
본 연구는 초등학교 5학년 영어과 교육과정을 재구성하여 ‘노래와 챈트를 활용한 역할놀이 교수법’을 제안하기 위한 목적으로 실시되었다. 특히, 이 역할놀이 교수법이 학생의 말하기, 듣기 능력에 향상을 가져오고 자신감, 태도 등의 정의적 영역에도 긍정적인 영향이 있는지 살펴보았다. 이를 위해 경북 성주군의 C초등학교 5학년 중 26명 씩 2개의 집단으로 분리하고 매주 2시간씩 14주에 걸쳐 수업이 실시되었다. 실험집단에서는 영어 노래 및 챈트를 활용한 역할놀이를 주 학습 방법으로 지도하였고, 비교집단에서는 역할놀이를 제외한 노래와 챈트를 지도하였다. 실험을 위해 두 집단의 동질성을 증명하고 연구의 기초 자료로 삼기 위해 사전 설문 조사 및 말하기, 듣기 평가가 실시되었다. 또한 실험 수업 후의 효과를 증명하기 위해 역시 사후 설문조사 및 평가가 실시되었고 그 차이를 통계적으로 검증하였다. 본 연구를 통하여 얻은 결론은 다음과 같다. 첫째, 노래와 챈트를 활용한 역할놀이는 영어 말하기, 듣기 능력에 향상을 가져온 것으로 나타났다. 둘째, 노래와 챈트를 활용하는 역할놀이는 자신감, 태도 및 동기, 흥미도, 참여도 등의 정의적 영역에서도 효과가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 동화, 스토리텔링, 노래와 챈트, 역할놀이가 서로 연관되어 적용되면 상승효과가 유발되는 것을 확인할 수 있었다. 결과적으로 노래와 챈트, 동화, 스토리텔링, 역할놀이 등을 개별적으로 적용하는 것 보다, 서로 관련지어 다양한 교수법을 개발해야 할 필요가 있다. The purpose of this study is to suggest an effective teaching method for role-playing using songs and chants. In order to introduce the method, the English curriculum of elementary school for the fifth-grader is reconstructed. We also investigate whether the role-play could affect not only the performance of the students' speaking and listening but also their affective domain such as confidence and attitude positively. 52 fifth graders, attending the same elementary school in Seong-Ju, Gyeongsangbookdo, were divided into two groups, each of which had 26 students. Role-play with songs and chants was introduced to one group and songs and chants without role play were used in the other as teaching methods. The class continued through a semester consisting of 14 weeks, 2 hours per week. The students took a test at the beginning and the end of the semester, respectively, to check whether their speaking and listening performance was improved and to see whether their attitude to English learning was changed in a positive way. The results of this study are as follows; First, both groups showed an increased ability in each area, speaking and listening but the statistically significant difference was found only in the group taught role-play combined with songs and chants. Second, the role-play method had a positive effect on students' confidence, attitude, motivation, interest and participation. Third, the proper combination of a story, storytelling, singing and chanting along with role-playing created a synergy effect in the classroom. Based on the results of this study, we found that various teaching methods such as role-play, songs, chants, and story-telling are much more effective when they are included in the class activity together than when they are used alone without connection to any two or more methods. We also found it desirable that many different ways of combining one method with various others have to be developed.
역할놀이를 통한 중학교 영어 의사 소통 능력 향상을 위한 연구
류장국 전남대학교 교육대학원 1998 국내석사
본 논문의 목적은 의사 소통 능력 향상을 위해 역할 놀이를 활용함으로써 학습자들의 의사 소통 능력을 신장시켜 학습 효과를 증대시키는데 있다. 2장에서는 의사 소통 능력에 대한 기본 이론과 의사 소통 중심의 몇 가지 교수법 그리고 역할 놀이를 위한 학습모형등을 살펴보았다. 3장에서는 역할 놀이를 교실 상황에 적용 하여 광주 살레시오 중학교 2학년 2개반 104명을 대상으로 실험 연구를 하였고 현재 교재로 사용하고 있는 동아 Middle School English 2의 <Dialog> 대화문을 채택하였다. 실험 수행은 학생들을 실험 집단과 비교 집단으로 나누어 추진하였는데 실험 집단은 역할 카드를 작성하여 계획에 따라 역할 놀이를 실행하였고 비교 집단은 귀에 의한 청취와 입에 의한 발표를 기본으로 하는 외국어 습득의 학습 방법인 Audio-lingual method에 의한 반복적인 대화연습에 의존하였다. 실험 결과는 다음과 같이 요악 될 수 있다. 첫째, 실험 집단은 비교 집단에 비해 역할 놀이 활동에 매우 많은 흥미와 관심을 갖게되었고, 일상생활에서 일어나는 모든 일들을 영어로 표현하는 능력이 증대되었다. 즉, 역할 놀이에 의해서 실행한 실험 집단은 영어 학습에 대한 동기 유발에 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 실험 집단은 비교 집단보다 듣기 능력이 향상되었다. 실험 집단의 듣기 이해 점수가 비교 집단에 비해 더 높은 점수를 받게 되었다. 셋째, 실험 집단은 비교 집단에 비해 영어 실력 평가에서도 높은 점수를 받았다. 그러므로 이런 결과에서 보아 알 수 있듯이 역할 놀이의 학습 기법을 사용하면 학습자들의 의사 소통 능력 향상을 위해 바람직하다고 생각된다. 다음은 우리나라의 실제 교육 현장에서 역할 놀이의 효과적인 적용을 위해 몇 가지 제안하고자 한다. 우선, 교실 인원의 감축과 함께 학생들의 의사 소통 능력을 위해서 개별화를 추진하여야 한다. 그러므로 교사 한 명이 52명의 학생들을 대상으로 기회가 균등하게 주어지는 교실 수업이 어려워서 그 활동에 알맞은 교재와 자료들이 개발되어야 한다. 교사는 영어 학습을 할 때 역할 놀이에 사용할 자료를 재구성하는 반면 학교는 의사 소통 능력 신장을 위해서 교육 자료의 개발을 무엇보다도 중요하게 여겨야 할 것이다. 또한 교사들은 정해진 역할 놀이뿐만 아니라 다른 여러 상황에 대비하여 효과적으로 수행하기 위해 적극적, 창의적인 연구 활동을 통해서 역할 놀이와 같은 의사 소통 기법을 익혀야 할 것이다. 마지막으로, 교실 상황에서의 역할 놀이는 학습자가 영어로 말을 할 때 영어에 대한 두려움을 줄이고 영어 의사 소통 능력을 향상시키는데 적절하다고 본다. 그러므로 가능한 많은 학생들이 역할 놀이에 참여하기를 바라며, 의사 소통에 접근하는 기법이 마련되어 교사들이 매시간 단 몇 분이라도 활용해서 의사 소통 향상에 도움이 되기를 기대한다. The purpose of this study is to develop learners' communicative competence through role-play. Basic theories on communicative competence, communicative methods, and models of role-play activities were observed. For the purpose of the experimental introduction of the role-play into the actual classroom situations, the second-year students of Kwang-ju Salesio middle school were selected as subjects. The text book used in this experiment was adapted from one published by Du-San Dong-A. The students were divided into two groups: the experimental group, and the comparative group. The experimental group performed role play, while, the comparative group practiced dialogue drills for accuracy of language using the audio-lingual method. The findings of our research are summarized as follows : First, the experimental group proved to get more interested in the activities than the comparative group and the students' abilities to express in English the various things happening in everyday life were enhanced. The attitudes of the experimental group through rote play became more positive, active, and creative than those of comparative group. Second, the experimental group performed the listening ability more successfully than the comparative group did. The scores of listening comprehension of the experimental group become higher than those of the comparative group. Third, the experimental group received higher marks in school record than the comparative group in the English achievement test Thus role-play can be very effective in developing the communicative ability. Some suggestions for the effective application of role play to the classroom situation in Korea are as follows. First, there must be individualization by reducing the class size in order to drastically improve students' skills in speaking as well as in listening. The current classroom size makes it very difficult for students to achieve comprehension. Second, there is a need to develop the texts and materials for the role-play. Both materials and the facilities for English learning are not sufficient in Korea. Therefore, it is necessary that each school adopt and develop materials properly and suitably for commtmicative performance in various situations. Third, Korean English teachers should try to be acquainted with discourse roles for different role play contexts. More effective conduct of role-play would require that teachers learn such communicative techniques as the role play by positively participating in the research study avaliable. In conclusion, the role play activities in the classroom are likely to reduce some fear of speaking English on the side of learners and to improve the learners' ability to communicate in English. Therefore, it is necessary to get as many students as possible to participate in role play. In addition, we are trying to create some special classroom devices where communicative approaches like role play can be implemented.
과학교육에 있어 세포분열이란 단원은 중요하고도 어려운 단원이다. 학생들은 중요한 단원일수록 내용이 어려워 접근하지 못하고 생각하기도 싫어져 그 단원에서 점점 더 멀어져 가고 수업에 대한 흥미와 집중력도 떨어지게 된다. 학생들이 스스로 기획하며 참여하는 수업 형태가 짜임새 있는 일제식 강의보다 학생들의 학습 의욕과 학습 효율을 높이며 생각하는 능력을 키우게 된다. 이 같은 맥락에서 어려운 내용을 재미있게 접근 할 수 있는 방법을 모색하던 중 역할놀이 학습을 생각하게 되었다. 역할놀이를 통해 교과내용을 학습한다면 학생들의 흥미를 유발 시킬 수 있을 뿐 아니라 세포 분열과 같은 어려운 내용도 이해도를 높일 수 있을 것이라는 생각으로 본 연구를 시작하였다. 중학교 3학년 「세포분열」단원을 가지고 실시한 역할놀이가 과학학업 성취도와 태도에 미치는 효과를 분석하였다. 연구 대상은 서울시 소재 중학교 3학년 149명이며 2개 학급은 역할 놀이를 실시하고 2개 학급은 전통적인 수업을 실시하였다. 수업처치 전, 후의 학업 성취도와 태도의 변화를 알아보기 위해 동일 검사지를 이용한 과학학업성취도와 과학 학습태도에 대한 검사를 실시하였다. 연구 결과를 spss 통계 프로그램을 이용하여 공변량 분석을 하였다. 그 결과 역할 놀이 학습반이 전통적 수업반에 비해 학업 성취도 면에서 유의미한 효과가 있는 것으로 나타났다 (p<.05). 그리고 학업 성취수준면에서 상위 학생들에 비해 하위 학생들에게 역할놀이 학습효과가 더 뚜렷했다(p<.05). 태도에 미치는 학습의 효과에서는 감정적 태도와 인지적 영역에서는 긍정적 효과가 있는 것으로 나타났다(p<.05). Cell division in biological education is an important and unintelligible unit. Most of students have no interest in learning the content, and don't concentrate on it because Cell division unit contains relatively difficult content. The researcher tried to find new areas and ways to induce students' positive participation to science teaching, exclusive of existing collection instruction, which will be able to helpful to enhance students' learning desire and their learning efficiency. In this vein, during considering the effective learning methods, the researcher found role-play as the method for students' positive access to important and unintelligible learning content. Judging from previous experience, the researcher thought that science learning through the utilization of role-play is ultimately useful to improve not only the interest in science learning but also the apprehension of unintelligible content like cell division. Effect of role-play on their learning achievement of sicience was analysed through the Chapter of cell division on 3rd grade of middle school students. For this study three levels of middle school students were selected from the school located in Seoul. And divided this students into experiment group and control group by 2 classes respectively. In other words, experiment group and control group were instructed by role-play and by traditional teaching method, respectively. Before putting into practice this instruction, there took into account the before and after of students' learning achievement and their learning attitude by using same questionnaire. On the other hand, the researcher put into practice co-variate analysis by using SPSS statistical package as the measurement method. From the results, experiment group by role-play showed significant differences at the aspect of learning achievement by p<.05, considering comparison group by traditional method. With regard to the level of their learning achievement, the researcher found that science learning by role-play was more effective to slow learners than excellent learners.(p<.05) On the other hand, at the aspect of their learning attitude, the researcher could ascertain that they showed affirmative response to affectional and cognitional domain.(p<.05)
‘독자 역할가장놀이’ 구조를 통한 서사적 심미체험 내용분석
김지영 한국교원대학교 대학원 2007 국내석사
이 연구는 가장놀이와 서사체험의 연계를 통해 비가시적인 서사적 심미체험의 내용을 해명하는데 목적을 둔다. 이를 통해 이야기 감상의 체험적 속성을 살리고, 어린이의 실제 이야기 감상 과정에 정합하는 감상교육을 실현하는데 필요한 기초 자료를 마련하기 위함이다. 문학교육에서 학습 기회를 제공할 때 해당 학습자의 발달적 특성에 맞는 방식을 고려하는 것이 중요하다. 특히 감상의 결과적 반응에 대한 관심 못지않게 감상 과정의 서사체험 그 자체에 대한 교육적인 안내와 지원이 마련되어야 한다. 연구자는 이야기 감상교육에서 초등 학습독자의 심리적 적합성을 고려한 심미체험의 기회를 제공하기 위해서는 먼저 어린이의 서사체험에 대한 구체적 이해가 필요하다고 판단하였다. Ⅱ장에서는 어린이의 서사적 심미체험 내용을 구체화 할 수 있는 도구 마련을 위해 서사적 심미체험과 가장놀이의 각 요소별 연계를 시도하였다. 서사체험의 내용적 측면에서 이야기의 미적 요소는 가장놀이를 이루는 소재와 관련지어 논의하였다. 방법 면에서 심미체험의 대상과 주체를 매개하는 요소인 상상 작용은 가장놀이의 규칙인 놀이 차례와 연계하였다. 그리고 서사체험 주체의 역할 수행 면에서 독자의 수용 요소와 가장놀이자의 역할 수행과 연계하여 관련성을 밝혔다. 이상과 같은 연계를 토대로 Ⅲ장에서는 서사적 심미체험의 ‘독자 역할가장놀이’ 라는 가정된 구조를 수립하였다. ‘독자 역할가장놀이’는 허구적 대리체험인 이야기 감상 과정에서 어린이가 내적으로 참여하는 심미체험 방식이라 할 수 있다. 즉, 어린이가 이야기의 시·공간에서 특정 화제(話題)를 발견하고 자신의 역할을 설정하여 텍스트의 서술 각 부분에 대해 대화 차례를 주고받으며 에피소드들을 구성해나가는 심미체험 방식으로 제안한 것이다. 외현적 가장놀이에서와 같이 ‘독자 역할가장놀이’의 내적 실현 또한 에피소드의 구성으로 확인, 설명될 수 있다. 또한 가장놀이와 서사체험이 공통적 특성인 놀이적, 표현적, 역할 체험적 특성을 지닌다. 이야기 감상과정에서 독자는 초점 화제, 대화 차례, 역할 유형과 같은 요소를 활용하여 에피소드를 구성하며, 이 때 독자의 내적 수행, 자기 대화, 반복·수정과 같은 원리를 바탕으로 삼게 된다. Ⅳ장에서는 ‘독자 역할가장놀이’의 구조를 실제 이야기 감상 과정의 심미체험 내용분석에 활용하였다. 독서 과정을 바탕으로 하는 서사적 심미체험에서 사고구술법을 이용하여 독자의 내적대화를 효과적으로 수집하고자 하였다. 또한 앞서 추출한 에피소드 구성의 세 가지 요소를 수집된 심미체험 내용분석의 도구로 삼았다. 그 결과, 인물·플롯·주제와 같은 독자의 초점 화제를 중심으로 수집된 내적대화 내용을 구분하여 각각 감정이입, 판단개입, 가치지향과 같은 주요 심미체험 방식으로 유형화가 가능하였다. 나아가, 에피소드 구성에서 독자가 수행하는 목격자, 참견자, 등장인물, 작가 등의 역할 유형에 따라 심미체험 내용도 다양하게 구분할 수 있었다. 이러한 내용분석 결과는 초등 이야기 감상교육에 다음과 같은 점을 시사한다. 첫째, 이야기의 미적 요소에 대한 독자들의 초점 화제에 따라 각각 고유한 심미체험 방식이 관련될 수 있음을 재고할 수 있다. 이러한 관련성을 살릴 수 있는 감상 방법을 제공함으로써 감상교육에서 학습독자가 심미체험을 구체적으로 인식할 수 있도록 지원할 수 있을 것이다. 둘째, 독자의 역할 참여를 활용하여 학습독자가 경험하는 심미체험 내용을 다양하게 할 수 있다. 즉, 독자가 텍스트에 존재하는 다양한 목소리를 발견하고 이를 모방하여 자신의 역할을 설정하고 수행하는 방식을 감상교육에 활용할 수 있는 것이다. 셋째, 이야기 감상에서 독자의 내적대화를 외적으로 표현하여 인식하는 체험은 독자에게 심미체험의 방향을 조절하는 기회를 제공할 수 있다. 이야기 감상교육에서 학습독자 자신의 내적대화에 대해 메타적 인식과 공유의 기회를 제공함으로써 심미체험의 평형화를 지향할 수 있는 것이다. 이 연구는 기존의 독서 과정에 대한 연구에서 초점화 하지 못했던 문학적 이야기에 대한 독자의 심미체험 내용의 구체화를 시도하였다는데 의의를 지닌다고 할 수 있다. 또한 문학 텍스트에 대한 결과적인 반응 분석에 주력하여 반응의 다양화를 위한 전략 마련에 초점을 두었던 기존의 문학 반응 연구들과도 차별성을 지닌다. 그러나 어린이의 서사적 심미체험에 대해 다른 관점으로 구체화될 수 있는 여지와 다수 사례의 감상 과정 자료를 수집함으로써 분석 결과가 달라질 수 있는 가능성이 배제된 채 진행된 한계를 지닌다. 추후, 이야기 감상의 본질이면서도 비가시적이고 추상적인 영역으로 소홀히 되어온 독자와 텍스트의 상호작용 그 자체에 대한 실질적인 연구들이 더욱 활발하게 이루어져 초등 학습독자를 위한 감상교육의 자료로 활용될 수 있기를 기대해본다.
역할놀이 비디오 피드백 유형에 따른 초등학교 영어 말하기 학습효과
이정일 한국교원대학교 교육대학원 2007 국내석사
본 연구의 목적은 말하기 지도방법 중 하나인 대사 읽기 활동과 역할놀이를 보다 효과적으로 지도하기 위한 방편으로 비디오 피드백을 이용할 때 학생들의 영어 말하기 능력과, 정의적 측면에 학습 효과가 있는지 확인하는 것과 비디오를 이용한 구두대화일지와 비슷한 유형의 영어 말하기 비디오 피드백의 지도방안을 마련하는 데 있다. 이러한 목적 달성하기 위해 첫째, 말하기 지도, 역할놀이 및 피드백과 관련된 문헌 연구를 바탕으로 본 연구에 필요한 자료를 수집하였다. 둘째, 초등학교 아동 31명을 대상으로 컴퓨터 활용능력과 인터넷 사용 유형과 영어 학습에 대한 기초 설문을 실시하여 온라인 비디오 피드백을 실시할 수 있는지 여건을 알아보았다. 셋째, 실험 A반과 실험 B반 총 61명의 학생을 대상으로 12주간 역할놀이에 대한 비디오 피드백 실험을 하였다. 실험을 위하여 서울특별시 소재 S 초등학교 2개 반 61명을 실험 대상으로 선정하였다. 실험 A반은 온라인(on-line)기반의 학급 홈페이지를 활용하여 비디오 피드백을 실시하였고, 실험 B반은 오프라인(off-line)을 기반으로 교실에서 캠코더를 직접 TV와 연결하여 비디오 피드백을 실시하였다. 실험 A, B반 각각 말하기와 정의적 영역에 대한 사전․사후검사를 실시하였고, 양적 연구에 대한 보충자료로서 질적 연구방법인 설문지와 면접을 이용하였다. 연구 결과를 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 말하기 능력에 대한 사전 평가에서 실험 A반과 실험 B반의 측정 결과 두 집단을 동질 집단으로 간주를 할 수 있었으며, 실험 A반의 말하기 능력의 평균이 실험 B반 보다는 낮게 나타났다. 말하기 능력에 대한 사후 평가에서는 유의한 차이가 나타나지는 않았지만, 실험 A반의 경우 평균값이 실험 B반 보다 오르는 결과를 보여주었다. 정의적 영역은 세 가지 영역으로 구분하여 실시하였다. 내용으로는 학생들의 역할놀이에 대한 흥미도, 참여도, 만족도로 구성을 하였으며, 역시 사전과 사후로 구분하여 비교를 하였다. 정의적 영역의 사전 실험 결과는 실험 A, B반 모두 비슷한 결과를 보여 동질집단으로 실험을 시작하였다. 사후 평가에서 실험 A반이 유의한 결과를 나타내었다. 하지만 실험 B반의 경우는 유의한 차이를 보여주지는 못하였다. 이상의 연구 결과를 종합․분석해서 얻어진 결론은 다음과 같다. 첫째, 본 연구에서는 지연 피드백을 실시하는 것이 즉각 피드백을 하는 것보다도 효과적일 수 있다는 결과를 나타내고 있다. 그 이유로 자신들의 역할놀이를 시청하는 것과 온라인을 통한 피드백은 사라지지 않고 남아있어 학생들이 언제든지 반복 시청할 수 있다는 점에서 오프라인의 구두 형태의 피드백과는 차이점이 있다. 또, 학생들은 자기 자신의 모습을 보기도 하지만 다른 학생들의 역할놀이 활동을 관찰하게 되므로 다른 학생들의 영어 말하기를 보고 자극을 받았다. 둘째, 캠코더를 역할놀이 수업에 도입을 함으로써 역할놀이와 영어 말하기 학습 활동에 긍정적인 효과가 나타났다. 학생들은 좋던 싫던 간에 캠코더에 자신의 모습을 비추게 되므로 역할놀이 활동을 충실하게 하여야 하였다. 이는 역할놀이가 개인이 혼자서 하는 학습 활동이 아닌 모둠 활동이었기 때문에 학생들이 모둠에 피해를 주지 않기 위해, 또 재미있고 즐겁게 구성하기 위해 노력하는 모습을 보여주었다. 셋째, 역할놀이 비디오 피드백 활동은 역할놀이 활동 중에 협동심, 집중력, 자신감과 오류에 대한 불안감을 해소하는 효과를 보여 주었다. 다른 학생들의 실수도 즐겁게 시청하기도 하고, 또 한 번의 발표를 위해 역할놀이 대사를 열심히 외우는 활동을 함께 하였다. 셋째, 교사의 피드백 활동은 역할놀이 활동을 좋아하는 아이들과 싫어하는 아이들 모두에게 긍정적인 이미지로 다가왔다. 역할놀이가 싫은 부정적인 학생들의 경우에도 역할놀이 활동 자체는 싫어하였지만 교사와 비디오 피드백 활동을 통해 변화하려는 생각을 나타내 주었다.
役割놀이 內容 再構成을 通한 效果的인 初等英語 指導 方案
송철훈 水原大學校 敎育大學院 2003 국내석사
Role-play has been known as one of most effective ways to enhance students's communicative competence. However, role-play contents which are presented in the current elementary English textbook are not realistic and inappropriate to students' interest, and time to teach role-play is too short according to the teacher's guide by Ministry of Education. From these reasons, role-play has been hard to be performed directly by students in many English classes. Eventually, showing role-play using CD-ROM has been the only one prevalent teaching method in English classes. To solve these problems, there are needs to reconstruct the contents of role play and to reallocate English class hours. The purposes of this study were to develop reconstructed role-play contents and teaching models according to students's interests and levels, and to verify whether both were effective to improve students' communicative competence and attitude toward English. To achieve these purposes, theoretical background, learning models of role play, and initiative teaching and learning methods and models were examined. The conclusions of this research were as follows: First, children's communicative competence was improved by the reconstructed contents. Second, they were identified effective in deepening their interest and motivating them toward role play activity itself while making materials for role play by themselves. Third, they were also significantly effective in that children could acquire and use more words than in the textbook. Fourth, it was evident that this reconstruction helped students increase their confidence and academic disposition toward English. Based on this study, the following suggestions were made: First, it's necessary to develop various activity-centered teaching methods according to students' interest and levels. Second, making materials for role play has an role in integrating different subjects such as English and Art. More integrated teaching methods should be developed in English teaching. Third, teachers should give students more chances to speak in English by hosting various kinds of English contests or events.
그림책을 활용한 역할놀이가 유아의 공감능력과 또래유능성에 미치는 영향
The purpose of this study was to find out how role-play using picture books affects children's empathy and peer competence, and based on the results for teaching-learning methods that can be used in early childhood education fields. The research questions selected in this study for this purpose are as follows. 1. how does role-play using picture books affect Young children's empathy? 2. how does role-play using picture books affect Young children’s peer competence? This study was conducted with 40 children aged 5 years(experimental group: 20, comparative group: 20) in kindergarten A located in G city. The experimental group participated in role-play using a total of 14 picture books twice a week for 7 weeks, and the comparative group read picture books during the same period and proceeded to share general stories. To examine the children’s empathy, this study used a Affective Situation Test(AST) tool which was modified and supplemented by Choi Mi-sook(2010) and For peer competence test tools of Park Joo-hee and Lee Eun-hae(2001) were used to examine the peer performance of children. With the data collected through pre-test and post-test data, a t-test was conducted, using the SPSS(20.0) statistical program. The results of this study are summarized as follows. First, as a result of the post-test between the experimental group that performed role-play using picture books and the comparative group that performed story-telling using picture books, the experimental group that performed role-play using picture books had a statistically significant score of empathy. In the sub-area of empathy, kinds of the 'joy', 'sorrow', 'horror', and 'anger', the experimental group showed significantly higher than the comparative group. This result means that the role-play using picture books was effective in improving empathy of Young children. Second, as a result of post-test between the experimental group that performed role-play using picture books and the comparative group that performed story-telling using picture books, the experimental group that performed role-play using picture books had a statistically significant score of peer competence. In the sub-area of peer competence, kinds of the 'socialism', 'sociality', and 'lead ability', the experimental group showed significantly higher than the comparative group. This result means that role-play using picture books was effective in improving peer competence of young children. To sum up the above results, role-play using picture books improved the empathy and peer competence of Young children. Therefore, the results of this study suggest that role-play using picture books are worthy of being used in the field of ealry childhood education as an effective teaching-learning method to improve young children’s empathy and peer competence. 본 연구는 그림책을 활용한 역할놀이가 유아의 공감능력과 또래유능성에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고, 이를 바탕으로 유아교육현장에서 활용될 수 있는 교수-학습 방법의 기초적인 자료를 제공하고자 한다. 이와 같은 목적을 위하여 본 연구에서 선정한 연구문제는 다음과 같다. 첫째, 그림책을 활용한 역할놀이가 유아의 공감능력에 미치는 영향은 어떠한가? 둘째, 그림책을 활용한 역할놀이가 유아의 또래유능성에 미치는 영향은 어떠한가? 본 연구는 G시에 위치한 A유치원의 만 5세 유아 40명(실험집단 20명, 비교집단 20명)을 대상으로 실시되었다. 실험집단 유아들은 주 2회씩 7주 동안 총 14회의 그림책을 활용한 역할놀이에 참여하였으며, 비교집단은 같은 기간 동안 그림책을 읽고 일반적인 이야기 나누기를 진행하였다. 본 연구에서 유아의 공감능력을 알아보기 위하여 최미숙(2010)이 수정·보완한 Affective Situation Test(AST) 도구를 사용하였으며, 유아의 또래유능성을 알아보기 위해 박주희, 이은해(2001)의 또래유능성 검사 도구를 사용하였다. 사전·사후 검사를 통하여 수집된 자료는 SPSS(20.0) 통계 프로그램으로 t 검증을 실시하였다. 본 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 그림책을 활용한 역할놀이를 실시한 실험집단과 그림책을 활용한 이야기 나누기를 실시한 비교집단 간의 사후 검증 결과, 그림책을 활용한 역할놀이를 실시한 실험집단 유아의 공감능력 점수가 통계적으로 유의미하게 높은 것으로 나타났다. 공감능력의 하위요인인 ‘기쁨’, ‘슬픔’, ‘공포’, ‘분노’에서 모두 실험집단이 비교집단보다 유의미하게 높게 나타났다. 이는 그림책을 활용한 역할놀이가 유아의 공감능력 증진에 효과적이었음을 의미한다. 둘째, 그림책을 활용한 역할놀이를 실시한 실험집단과 그림책을 활용한 이야기 나누기를 실시한 비교집단의 사후 검증 결과, 그림책을 활용한 역할놀이를 실시한 실험집단 유아의 또래유능성 점수가 통계적으로 유의미하게 높은 것으로 나타났다. 또래유능성의 하위요인인 ‘사교성’, ‘친사회성’, ‘주도성’에서 모두 실험집단이 비교집단보다 유의미하게 높게 나타났다. 이는 그림책을 활용한 역할놀이가 유아의 또래유능성 증진에 효과적이었음을 의미한다. 위의 결과를 종합해보면, 그림책을 활용한 역할놀이는 유아의 공감능력과 또래유능성을 향상시켰음을 알 수 있다. 따라서 본 연구의 결과는 그림책을 활용한 역할놀이가 유아의 공감능력과 또래유능성을 증진시키기 위한 효과적인 교수-학습 방법으로서 유아교육현상에서 활용할 가치가 있음을 시사한다.