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게임아이템 거래의 과세방안 연구 : 부가가치세를 중심으로
전 세계는 새로운 문화콘텐츠로서 게임시장의 가치를 높게 인식하고 관련된 사업을 활성화시키면서 해당기업의 이익을 극대화시키기 위해 노력하고 있다. 국가적인 차원에서의 지원도 아끼지 않고 있는 작금의 상황에서 국가가 규제일관으로 매진하는 것에 대한 문제점을 인지하고 게임문화콘텐츠의 산업을 육성하고 지원하여야 할 필요가 있다. 게임아이템의 소유권을 인정해주는 것은 게임아이템거래자를 납세자의 지위에 이르게 한다. 게임아이템은 게임산업과 불가분의 관계를 유지하고 있다. 이에 수출의 효자로서 게임문화콘텐츠가 제 몫을 발휘할 수 있도록 제도적·법률적 뒷받침이 필요하다. MMORPG온라인게임은 게임의 여러 장르(genre) 중에서도 게임아이템이 가장 많이 거래되고 있는 분야이다. 게임시장의 규모가 2013년 현재 107,183(억원)에 달하고 있고 게임아이템의 거래규모도 2013년 현재 10,672(억원)에 이르고 있다. 인터넷온라인게임에 대한 지원과 규제안이 대립하는 가운데 게임아이템의 거래금액은 나날이 증가하고 있다. 최근 법원의 판례는 게임아이템거래가 위법이 아님을 판시하면서도 게임아이템과 관련된 거래약관은 유효하다는 이중적인 입장을 취하고 있다. 게임아이템 등의 거래가 위법이 아님에도 게임이용자들이 그 행위로 인하여 조세를 탈세한자로 낙인이 되고 관련법에 의하여 처벌되는 일이 반복되고 있다. 현재 운영되는 게임아이템의 거래형식과 과세관청의 부과과세 위주의 행정으로는 자발적인 납세자들의 부가가치세 자진신고납부와 음성화된 거래의 양성화를 이루기 힘들다. 이를 위해 먼저, 게임아이템 거래와 관련해서 조세법률주의에 입각한 게임아이템거래의 과세방안을 마련하여야 한다. 과세요건의 구성체계를 법률로 규율하여 과세와 관련한 쟁점을 줄일 수 있다. 조세법률주의의 과세요건인 납세의무자와 과세물건, 과세표준, 세율이 법률로 명문화되고 이에 터 잡아 구체적인 과세요건을 제시하여 관리한다면 과세관청의 게임아이템 관련 행정도 합리적인 방향으로 진전하게 될 것이다. 제도적 정비방안으로 전자사업장제도의 도입방법이 효과적일 수 있다. 게임아이템거래를 업으로 하는 자에게 특정서버가 위치한 장소를 사업장주소로 하여 전자사업장 가입을 의무화시킨다면 사업자가 되기 위한 여러 가지 이행절차를 간소화시킬 수 있다. 이 제도는 세원의 양성화와 함께 과세관청의 세원관리를 여러 방면으로 용이하게 할 수 있다. 거래유형별 과세방안을 통하여 살펴보았을 때 과세행정이 용이한 부가가치세 세원관리 시스템은 B2C방식이다. 이 방식은 거래의 흐름을 추적하여 과세요건을 명확하게 할 수 있어서 게임아이템의 거래 규모를 파악할 수 있게 한다. B2C방식과 함께 전자사업장제도를 도입한다면 많은 게임아이템 판매자가 사업자의 지위를 취득하고 부가가치세를 자신 신고·납부할 수 있다. 이러한 개선방안에 터 잡아 과세관청은 게임아이템 거래와 관련 하여 합리적인 과세방안을 계획하여 수행할 수 있고 차후 세원관리의 효과를 극대화 할 수 있다. As a new cultural contents, the world is aware of a high market value of gaming market and is vitalizing relevant businesses to maximize the profit of respective businesses. In the present situation where the game industry is being nurtured and supported as a cultural content at a national level, it is especially important for the state to be aware of the problem in regulatory consistency. Acknowledging the ownership of the game items leads to recognizing the status of the game items traders as a taxpayer. The game items and the gaming industry remains inseparable. Hence, it is vital to give institutional and legal support for the game to achieve top records in the export. MMORPG is a genre of online games that most often trades game items. The size of the gaming market currently (year of 2013) stands at 1,0718 billion(won), and the trading of game items reaches 1,067 billion(won). While those in favor of support and regulation proposals are opposing one another on the issue of online games, amount of transaction for game items are increasing day by day. A recent court case relating to the trade of game items held a dual perspective where the trade is not ruled as unlawful act, however, the terms of trade relating to game items are still valid. Although the trade of game items is not illegal, the users of game are subjected to offense for tax evasion and are being prosecuted. With the current system for game item trade and the administration by the taxation office that focuses mainly on VAT, it is hard to achieve voluntary self-assessment for tax payment and bring out to open trade. For this purpose, there first needs to be an appropriate method of taxation that handles game item trading with regards to the principle of no taxation without law. The components of taxation condition should be configured to regulate the system of tax law requirements to reduce the issues related to taxation. The conditions for 'the principle of no taxation without law' which include tax payers, taxable item, tax base, tax rate needs to be stipulated by law. With this basic frame work, there can be a rational resolve in specific taxation conditions to manage the administration of taxtion office relating to game items. As a systematic maintenance measures, introducing the method of electronic business site system can be effective. If there is an implementation procedure that requires the businesses that trade game items to register specific server as a site of operation, various execution procedures to become an entrepreneur can be minimized. This measure can make known the sources of taxation and make management of the taxation office easier in many ways. When viewing the tax administration measures by transaction types, B2C is an easier system to administer VAT for the source of taxation. This method makes it possible to clarify the taxable conditions by tracking the flow of transactions and to identify the size of game items transactions. If electronic business site system along with B2C method is introduced, many game item sellers can easily earn the status of entrepreneur and self-assess to make a payment for VAT. These method for improvements can lead to planning reasonable taxation method in relation to game item trade and executing it, as well as maximizing the management effect for source of taxation by the taxation office.
우리나라는 이제 IT강국이라 불릴 정도로 IT산업의 눈부신 발전을 이룩하였다. IT산업은 어떠한 산업보다 고부가가치산업이라 할 수 있고, 자원이 부족하고 국토가 좁은 우리나라에서 IT산업의 육성과 성장은 필수 불가결한 일이었는지도 모른다. 또한, 좁은 국토라는 약점이 IT 산업의 성장에는 오히려 장점으로 작용한 것도 그 원인이라 할 것이다. 다른 어떠한 나라들 보다 빠르게 통신망을 구축할 수 있었고, 세계시장을 향한 정보통신 사업의 시험무대를 국토가 좁아 인프라를 구축하기 쉬운 국내의 환경에서 이루었다는 것이 가장 큰 장점이 아니었을까 생각한다. 이러한 IT 산업의 성장을 바탕으로 90년대 말부터 보급되기 시작한 통신망은 PC통신의 시절을 지나, 전국 어디를 가더라도 가능한 인터넷 망의 보급, 그리고 이제 빛의 속도로 정보의 이동을 가능하게 하는 광랜의 보급으로 이어지며, 세계에서 가장 정보망이 잘 구축되어져 있는 나라중의 하나로 우리나라를 손꼽을 수 있게 해놓았다. 이와 같은 환경적 토대위에 함께 성장한 분야가 바로 게임 산업이다. 게임 산업은 전통적 고부가가치 산업이며, IT기술이 집약된 산업분야라 할 수 있을 것이다. 90년대 말 ‘스타크래프트’의 열풍과 함께 PC방의 급속한 보급과 이러한 인프라를 통해 빠른 속도로 늘어난 온라인게임들은 이제 대한민국을 대표하는 하나의 문화적 콘텐츠로 자리 잡았으며 게임 산업의 이러한 발전은 우리에게 많은 변화를 가져오게 되었다. e-sports의 탄생, 게임인구의 급속한 증가, 여가문화의 변화, 게임에 대한 인식의 변화, 게임관련 분야의 다양화와 산업의 성장, 등등 IT산업과 게임의 발전이 가져온 우리 사회의 변화는 단지 게임 산업이 성장했다고 표현하기에는 너무나 큰 변화를 우리에게 가져오고 있다. 이러한 우리나라 게임 산업의 성장과 변화의 중심에 바로 온라인게임이 있다. 1인 1PC보유 수준으로 올라와 있는 컴퓨터의 보급률과, 집에서도 광통신을 가능하게 한 우리나라 통신 인프라는 온라인게임의 보급의 디딤돌이 되었고, 이를 바탕으로 발전한 온라인게임들은 이제 우리나라 온라인게임을 세계수준의 리더로 만들어 놓았다. 콘솔ㆍ아케이드로 대표되는 전통게임분야에서 벗어나 MMORGP 등으로 대표되는 온라인게임분야에 있어서의 성공은 중국은 물론이거니와, 전통적 게임시장의 강자인 일본, 미국 또한 온라인게임시장으로 뛰어들게 만드는 기폭제가 되었다. 이제 우리나라의 온라인게임들은 국내시장을 뛰어넘어 세계시장으로 진출하였고 세계어디서든 우리의 게임을 즐기는 모습을 볼 수 있는 수준으로 성장하였다. 그러나 게임 산업의 발전과 성장, 게임시장의 거대화, 온라인게임의 보급이 우리에게 좋은 점만을 가져다 준 것은 아니었다. 시장의 흥행을 보고 무분별하게 게임 개발에 뛰어들었던 업체들은 공들여 개발한 게임의 시장에서의 참패라는 쓴 잔을 맛보아야 했고, 어린 청소년들은 이제 밖에 나가 친구들과 뛰어노는 것 보다 컴퓨터 앞에 앉아 게임을 하는 시간이 많아졌다. 경제 한파와 더불어 실업률은 증가했고 젊은 층은 현실의 도피를 목적으로 게임에 매진하는 경우가 늘어났고 지속적 플레이를 요하는 온라인게임은 이런 현상을 더 심화시키는 독이 되었다. 또한 게임의 사행행위화와 이에 따른 사회적 문제를 야기 시켰고, 게임을 즐기기 위한 것이 아니라 금전적 이익을 위해 플레이 하는 유저를 양성하기도 하였다. 게임이 가져온 문제들 중 가장 대표적인 문제 중의 하나가 바로 아이템 현금거래의 문제이다. 아이템 현금거래는 주로 온라인게임, 특히 MMORPG게임 분야에서 많이 발생하며 이제 그 양상은 무시 할 수 없는 수준으로 까지 확대 되어 있다. 이러한 온라인게임의 아이템 현금거래 현상은 이제 더 이상 특정 게임 유저들만의 문제가 아니며 그 경제적 파급효과와 아이템 현금거래에서 파생하는 다양한 문제들의 해결을 위해서라도 그 기준이 필요한 시점이 아닌가 생각된다. 그러나 MMORPG에 있어 주로 발생하는 아이템 현금거래가 그저 게임물들에서 생길 수 있는 사행화와는 그 기본적 성질과 발생원인이 상이하며 차별화된 MMORPG 아이템 현금거래만의 특수성을 파악하고 이를 해결해야 함을 인식해야 할 것으로 보인다. 먼저 연구의 목적을 명확하게 하기 위하여 온라인게임 아이템 현금거래에서 말하는 온라인게임은 여러 가지 게임의 종류 중 과연 어떤 게임인지를 확정하기 위하여 현재 어떠한 종류의 게임이 있는지 분류하고 그중 온라인게임이 가지는 의미와 이러한 온라인게임의 종류 중에서도 특히 현금거래가 많이 이루어지는 MMORPG에 대하여 알아본다. 또한 이러한 온라인 게임이 어떠한 방법으로 수익을 창출하는지에 대해 살펴보고 이러한 수익의 창출방식이 온라인게임아이템 거래에 영향을 주고 있음을 밝히고자한다. 또한 온라인게임의 현금거래가 일어나는 원인으로서 MMOROG가 가지는 사회성, 현실성, 시장성 등 태생적으로 MMORPG가 현금거래의 내생성을 가지고 있다는 점에 대해 주목해야 할 것이다. 다음으로 게임아이템 현금거래의 법률적 문제로서 온라인게임이 가지는 법적 성질로서 온라인 게임의 영상저작물성 컴퓨터프로그램 저작물성에 대해 살펴보고 현금거래의 대상이 되는 목적물의 법적 성질로서 게임아이템의 경우 물건성을 가질 수 있는지의 논의가 필요할 것이다. 또한 재물성이 인정될 수 있을 것인지, 따라서 형법상 아이템거래에 있어 사기와 같은 범죄성립이 가능한지에 대해 논의해 보고자 한다. MMORPG의 아이템 현금거래에 있어 유저가 주장할 수 있는 권리는 무엇인지 파악하고 이러한 아이템거래의 방식 중 가장 많이 이루어지고 있는 중개거래사이트를 통한 거래의 경우 중개거래사이트가 가지는 법적지위와 책임을 살펴보고자 한다. 아이템 현금거래를 바라보는 기존의 학설을 검토해보고 이러한 학설들이 가지는 장점과 단점을 비교 분석하여 아이템 현금 거래의 법적성질을 파악 하고 현행 법률 중 게임과 관련된 법률의 현황의 종류와 그 내용 그리고 법제가 가지는 문제점과 한계에 대해서도 논의해 볼 것이다. 게임아이템 현금거래의 문제 중 게임약관의 정당성 문제를 집어보고, 대다수 게임사들의 게임약관이 아이템 거래를 금지하고 있는 것이 과연 타당한지에 대한 논의를 해보고자 한다. 게임 산업진흥에 관한 법률 상 환전금지조항과 아이템 현금거래의 관계를 파악하여 이를 적용함에 있어 다른 문제가 발생 할 수 있는 부분이 없는지 살펴보고 그 외 온라인게임의 현금거래가 가지는 문제점을 파악하고 끝으로 양성화론과 개선방향으로서 게임아이템 현금거래를 게임사의 저작권 등을 침해하지 않으면서 양성화 할 수 있는 방안을 모색하고, 현재 아이템 거래에 대한 법적 개선방향을 찾아보고자 한다.
자동사냥프로그램과 아이템거래에 관한 법적 연구 : MMORPG 게임 중심으로
Since Internet has been introduced in the late of 1990s, Online Game Industry has been developed considerably in Korea. Online Game Industry accounts to trillions of won in profits yearly. The Real Money Trade from online game industry accounts to about 2 trillion. Korea is making an effort to protect Game Industry Promotion and Computer Program by enacting 「the Act for the Promotion of Game Industry」, 「Computer Program Protection Act」 etc. This study shows that many problems are being caused recently from BOT detection program and transaction of game item since game industry has been developed. Firstly, this study is to figure out how this program can have an implication on the game after distinguishing between IG auto type and OOG auto type in case of BOT detection program. This study is to provide solutions to prohibit BOT detection program as compared domestic precedents with overseas (USA, Japan). Secondly, a lot of regulations are being enforced because of problems having caused additionally since game industry has been developed in case of transaction of game item. For example, there are some regulations to prohibit brokerage site for game items from searching on the portal site and youths under 19 from trading game items. This thesis is to find solutions after studying whether to do more promotions for developing game industry or to keep these regulations. Lastly, this study is to figure out problems that the users of game are suffering through survey and to present development directions of game industry by analyzing stipulations in the major companies.
한글초록: 국내 온라인 관련시장은 수년 만에 인터넷망의 전국적인 보급과 함께 수 조 원대에 이르는 규모로 성장하였다. 이러한 인터넷의 보급화로 인하여 인터넷 문화는 대중성을 띄게 되었고 사회전반에 큰 영향을 미치게 되었다. 이는 지난 세기에는 볼 수 없었던 변혁이며 이에 따른 폭발적인 인터넷 사용인구의 증가로 인하여 인터넷에 의해 형성된 가상공간에도 현실세계와 같은 법과 제도를 통한 규제의 필요성이 제기 되기에 이른다. 특히 게임아이템의 경우 거래규모가 약 1조원에 이르고 있음에도 독립된 거래의 객체가 된다는 것은 학계의 의견을 검토하여 볼 때 부정하면서도 재산적 가치는 인정하고 있는 등 이견이 많다. 이러한 법과 제도의 부재 속에 게임아이템과 같은 디지털 재화에 대한 거래는 지속적으로 이루어지고 있다. 본 논문에서는 법적 제도적 정비가 시급한 디지털 재화 중 현재 거래합법화 논의가 진행 중인 온라인게임의 게임아이템에 대하여 고찰한다. 온라인 게임아이템의 경우 온라인 게임이라는 새로운 영역의 부산물로서 등장한 거래의 객체이므로 특히 그 법적성질에 논란이 있다. 그러므로 본 논문은 온라인 게임아이템의 법적성질에 대하여 중점적으로 논하였다. 그리고 부산물의 개념을 도입하여 온라인 게임아이템의 물건성에 접근하여 보았으며, 민법상 가공의 개념을 통한 게임아이템의 소유권 취득에 관하여 살펴보았다 영문초록: The domestic market of on-line contents has been grown into a trillions-worth market, as the Internet is used nationwide, which has made the Internet culture have both popularity and huge impact on general society. This is a revolution that we have never seen in past centuries. Accordingly, based on the fact that the population of Internet users is increasing sharply, the need to regulate the cyber space formed in the Internet with rules and institutions similar to those of the real world is brought up. Especially, even though the transaction scale of game items is up to around 1 trillion won, the academic world still has many different opinions on admitting it as an independent object of transaction while recognizing its economic value. With any proper rules and institutions, transactions of digital commodities such as game items have been steadily continued. Thus, this thesis investigates, among the digital commodities on which legal, institutional regulations are urgently needed, the game items of on-line games on which the discussion is currently on the process whether or not the transactions should be legalized. Since the on-line game items are the by-products of a newly merging area, it is very controversial in terms of the legal nature. Therefore, this study focuses on the regal nature of on-line game items. Besides, I introduced a new concept of by-products on whether we could see game items as physical objects, and examined the acquisition of game item ownership through the processing concept in terms of the civil law
온라인게임 아이템 현금거래 법제화에 대한 연구 : 다중접속 역할수행 게임(MMORPG)을 중심으로
남우철 연세대학교 행정대학원 2007 국내석사
게임아이템이라는 새로운 가상재화는 디지털·정보화 사회라는 새로운 패러다임에서 등장한 재산권의 객체로서 논의의 대상이 되기에 충분한 가치가 있다. 특히 아이템 현금거래로 인해 발생하는 사생활침해나 재산권 침해 등과 같은 범죄문제들은 당사자 간의 자율에 맡기기에는 그 수준을 넘어서고 있어, 아이템과 관련한 규범에 대한 법적 논의가 필요한 시점이 되었다.게임아이템은 디지털 코드로 이루어진 디지털이미지에 불과하지만 온라인게임 내에서 현실의 물건처럼 표현되고 배타적 소유와 양도가 가능한 게임 형태로 인해 게임이용자는 마치 그것을 일종의 물건처럼 착각하기도 한다. 그러나 민법 제98조와 형법 제346조의 재물에 관한 규정으로 볼 때, 게임아이템을 물권의 객체인 물건으로 보기 어렵고 또한 재산죄의 객체로서 재물성도 인정되지 않는다.게임아이템에 대한 형법적 규제와 관련하여 최근의 판례들을 살펴보면 아이템이 재물인지, 재산상 이익인지 또는 재산상 이익 중에서도 아이템 자체를 재산상 이익으로 보는 것인지, 아이템의 이용권 내지 그 파생적 권리를 재산상 이익으로 보는 것인지에 대해서 명확한 논증이 되어 있지 않다. 그런 이유로 법해석과 불법행위에 대한 법규 적용에 있어 혼란이 있으므로 이에 대한 구체적이고 정확한 판단이 기대된다. 다만 미래지향적 관점에서 새로운 디지털시대에 부응하여 게임아이템을 형법 제346조의 재물에 포함시켜 재물성을 부여하는 입법적 해결방안을 적극적으로 검토해 볼 시점이 되었다.현행법 하에서는 게임아이템의 법적 성격을 물권이 아닌 지적재산에 대한 이용권이라는 채권적 권리로 보아야 한다. 아이템을 게임서비스의 일부에 대한 이용권으로 파악하는 경우, 현재 게임사의 게임서비스 이용약관이 금지하고 있는 아이템 현금거래에 대한 게임이용자의 권리와 법적보호는 약관의 공정성 문제로 귀결된다.그런데 MMORPG는 비종료성의 게임스토리 구조를 가지고 있어 게임이용자의 능동적인 참여를 통하여 게임 커뮤니티 형성 과정에서 만들어 내는 게임스토리는 아이템의 거래가치 창출과정에서의 게임이용자의 기여를 인정할 수 있다. 또한 MMORPG는 게임아이템의 양도를 시스템적으로 가능하게 만들어 놓아서 현금거래가 게임서비스의 본질적인 내용임에도 불구하고 현금거래를 금지한 약관은 게임이용자의 사적자치의 영역을 부당하게 침해하고 있으며, 게임사는 자신의 수익을 위해 현금거래의 문제를 방치한 책임이 있는 점 등으로 볼 때 현금거래 금지약관은 공정하지 않다.게임아이템 현금거래에 대하여 위와 같이 불공정성이 제기되는 게임사의 약관 이외에는 이를 규제하는 법 규정이 없어 많은 문제점이 발생하고 있다. 따라서 아이템 현금거래 규모 등 현실을 감안할 때, 현금거래를 양성화하되 사행성을 방지하고 미성년자 등이 현금거래 하는 것을 통제하기 위한 입법화가 조속히 이루어 져야한다. 아이템 현금거래를 규율하기 위한 방안으로는 현금거래를 복합적 기준에 따라 제한하는 방안과 아이템 거래 중개회사에 대한 공인인증제도를 도입하는 방안이 현실성이 있는 바람직한 방안이다.
As online game industry has recently been developed, the Real Money Trade from online game has been developed as another industry accounting to trillions of won in profits yearly. Korea has hereby made efforts to figure out some strong points and weak points caused by the Real Money Trade. But Korea has not yet decided that the Real Money Trade will be promoted or regulated. Game items that have been caused many problems by the Real Money Trade with the development of game industry are analyzed in this study. Firstly, this study explains what the game item is and which one can be regulated on game items among civil law, criminal law, copyright law, and also is to figure out legal properties and provide solutions through the precedents. Secondly, the Real Money Trade can be regarded as an additional industry since game industry has been developed. But, there are so many regulations on the Real Money Trade of Game Item in Korea. For example, there are some regulations to prohibit brokerage site for game items from searching on the portal site and youths under 19 from trading game items through the notice by the Ministry of Health and Welfare. This thesis is to find solutions after studying whether to do more promotions for developing game industry or to keep these regulations. This paper is to find solutions after studying legally whether to do more promotions for developing game industry or to regulate the Money Real Trade of game item. Finally, this research is to figure out problems in terms of the ownership for game items and the use of the Real Money Trade for game items through survey, to analyze stipulations in the major companies. This study is to present development directions of game industry after studying what Fair Trade Commission has made decisions on the Real Money Trade.
온라인 게임머니 거래를 통한 돈세탁 방지 기법에 대한 연구
심상은 고려대학교 정보보호대학원 2015 국내석사
온라인 게임 아이템 및 게임머니 현금거래와 관련한 다양한 유형의 사이버 범죄가 발생되고 있고, 범죄로 획득한 게임머니는 중개 사이트에서 현금 거래를 통해 마일리지로 변환되어 현금 출금되거나 상품권 거래 등을 통해 돈세탁 되고 있다. 본 논문은 게임머니 현금 거래의 개요와 방법, 이와 관련한 사이버 범죄 사례 및 돈세탁이 이루어지는 과정, 게임머니 현금 거래의 문제점, 돈세탁의 원인과 해결방법을 살펴본다. 게임머니 현금거래의 원인으로는 아이템 중개 사이트의 인증이 취약하다는 점, 마일리지로 구매한 상품권이나 무기명 선불카드 등의 유통 내역을 추적하기 어렵다는 점, 중개 사이트 내 허위 거래를 통해 게임머니 범죄수익인 마일리지의 이동이나 출금이 수월한 점을 지적하였고, 게임머니 범죄수익의 돈세탁을 방지하기 위해서는 중개 사이트 마일리지의 현금화를 차단하는 것이 중요하므로 마일리지 출금에 대한 인증을 강화하고, 아이템 중개 사이트에 금융기관의 FDS와 같은 시스템을 도입하여 게임머니 이상거래를 탐지하고 대응할 것과 게임머니 현금거래와 관련하여 발생하는 범죄수익에 대하여 자금세탁방지제도를 도입할 것을 제안하였다. 게임머니 현금거래를 통해 돈세탁되는 요인을 파악하여 효과적으로 규제한다면 범죄자들이 불법으로 획득한 게임머니를 돈세탁하는 것을 방지할 뿐 아니라 피해 금원을 환수하고, 온라인 게임과 게임머니 현금거래를 악용한 사이버 범죄 감소에도 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.
전자상거래를 위한 Item Dependency Map 기반 개인화 추천기법
염선희 梨花女子大學校 科學技術大學院 2002 국내석사
인터넷이 급속도로 성장하고, 인터넷에서의 전자상거래 시스템이 고객의 다양한 요구에 부흥하기 위해 추천 시스템의 개발이 필요하게 되었다. 추천시스템은 이전의 사용자들이 이미 구매한 상품 중에 만족했던 것과 불만족했던 것을 기반으로 하여 개인화된 관련 상품과 정보를 추천하는 것이다. 점점 더 많은 전자상거래 사이트에서 사용자들이 구매할 물건을 보다 쉽게 찾을 수 있도록 도와주는 추천시스템을 도입하고 있다. 대부분의 기존 추천시스템은 다른 사용자들의 선호도를 기반으로 추천하는 협력적 여과 기법을 사용하고 있다. 협력적 여과 기법을 사용하는 추천 시스템은 사용자들의 선호도 간에 유사성과 비유사성을 이용하여 전자상거래의 개인화를 추구한다. 그러나 협력적 여과 기법은 대체로 잘 작동하지만 몇 가지 한계가 있다. 첫째, 두 사용자의 프로파일간의 상관관계가 두 사용자가 평가한 상품에 대해서만 계산된다. 둘째, 계산된 상관관례 계수 대부분은 적은 수의 관찰을 토대로 하고 있어, 상관관계를 계산하는 것이 유사성을 측정하는 믿을 수 있는 방법으로 간주되지 않는다. 본 논문에서는 구매된 아이템간의 관계를 표현하는 Item Dependency Map을 소개했다. 이 알고리즘은 사용자가 아직 구매하지는 않았지만 관심이 있거나 구매할 가능성이 있는 아이템을 예측하여 추천하는 것이다. 본 논문은 추천 아이템의 자동적인 생성이 가능하고 사용자가 구매했을 지라도 선호도 입력이 되지 않은 상품이 추천 목록에서 빠지게 되는 상황을 극복할 수 있는 알고리즘을 제안하고자 한다. 즉 사용자가 귀찮아할 수도 있는 부가적인 입력을 요구하지 않는 방법을 제안하고 있다. 제안된 Item Dependency Map은 흡필드 네트워크에 입력되어 사용자의 구매패턴을 예측하고 또한 예측된 결과를 이용하여 사용자에게 추천 정보를 제공하도록 하였다. The explosive growth of the world-wide and the emergence of e-commerce has led to the development of recommender systems. Recommender systems are being used by an ever-increasing number of E-commerce sites to let consumers find products to purchase. Because recommender systems improve access to relevant products and information by making personalized suggestions based on previous log of a user's likes and dislikes. Generally, lots of recommender systems use collaborative filtering methods that recommend by using other preferences. Collaborative recommender systems allow personalization for e-commerce by exploiting similarities and dissimilarities among users' preferences. Predicting the next items which a user would like on the basis of other previous ratings has become a well-established strategy. This approach is adopted by many recommendation services on the internet. While collaborative filtering were shown to perform well, they suffer from several limitation. First, correlation between two user profiles can only be computed over those items that both users have rated. If users can choose among thousands of items to rate, it is likely that overlap of rated items between two users be small in many cases. In this thesis, we propose the recommendation system that predict the next item what users are interested or later. This system analyzes users' sequential pattern of purchasing without users' preferences using the hopfield network. Because the hopfield network has learning and recall ability by itself, granting it has exactly the some part of global input, it has the global output that user really want to get. We propose Item Dependency Map that is used as the input form for Hopfield network. The Item Dependency Map is matrix which represent conditional probability that one user buys goods A and he/she buys goods B next. This Item Dependency Map also is matrix which show the time interval of sequential purchase. We can conclude that applying IDM to Hopfield network, we can predict user's purchase behavior and recommend the optimal purchasing guide.