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이동시점 교육이 회화 표현의 다양성에 미치는 영향 : 중학교 3학년을 중심으로
이선 한국교원대학교 교육대학원 2016 국내석사
다원적 가치가 중요한 현대 사회에서, 미술영역에서도 다양성의 가치가 부각되고 있다. 따라서 미술교과는 창의적이고 창조적인 표현을 추구한다. 반면, 학교 현장에서 학습자는 새로운 표현을 탐구하기 보다는 ‘사실적’ 표현에 치우친, 획일적이고 경직된 표현을 반복하고 있다. 본 연구는 미적 대상을 바라보는 관찰방법(觀察方法)에 관심을 두고, 이동시점(移動視點)을 통해 풍부하고 다양한 표현이 가능하다는 점에서 출발했다. 이후 선행연구와 문헌분석을 통해 동·서양 미술에서의 이동시점을 살펴보고, 이를 종합하여 이동시점의 개념을 도출했다. 이동시점은 대상을 고정된 공간과 멈춰진 시간에서 그리는 것이 아니라 시공간(視空間)의 변화를 이동하는 여러 시점을 통해 표현하는 것이다. 또한 피상적인 겉모습뿐만 아니라 다각도로 관찰한 정보를 통해 대상의 본질을 표현하고자 하는 관찰방법이다. 대상을 관찰하는 과정에서 그것을 기억에 의해 주관적으로 재해석하여 표현하기도 한다. 이를 토대로 이동시점의 핵심적 특징을 형식적, 내용적 측면의 두 가지로 제시했다. 형식적 특징은 선, 형, 색, 여백, 공간 등 조형 요소가 더욱 자유롭고 직관적이며 주관적으로 재해석하여 표현된다는 것이다. 내용적 특징은 대상을 주관적으로 재해석하여 표현하는 과정에서 감정의 이입이 일어나며, 시공간의 변화를 표현하는 과정에서 이야기(narrative) 표현이 가능해진다는 것이다. 이를 통해 학습자로 하여금 ‘사실적’ 그림을 그려야한다는 고정관념에서 벗어나 미적 대상을 바라보는 새로운 관찰방법을 학습할 수 있도록 한다. 또한, 이를 통해 다양한 표현을 추구할 수 있도록 하는 지도 방안을 마련하고자 했다. 이러한 목적을 달성하고자 ‘이동시점에 대한 이해’, ‘이동시점을 통한 다양한 표현’, ‘고정관념에서 벗어난 유연한 사고’를 지도 방향으로 선정했다. Arts PROPEL을 적용한 수업모형을 구성하고 교수‧학습 지도안을 개발하여 서울 S중학교 3학년 여덟 개 반을 대상으로 4차시 수업을 진행했다. 이와 같은 과정으로 진행된 ‘이동시점을 통한 회화 표현 교수‧학습’ 결과는 다음과 같다. 첫째, 이동시점 교육은 미술을 어렵게 느꼈던 학습자가 회화 표현의 부담을 덜 수 있도록 한다. 또한, 고정관념에서 벗어나 자유로운 표현을 할 수 있도록 한다. 둘째, 이동시점 교육을 통해 회화 작품의 형식적 표현이 다양해졌다. 회화 표현에서 선, 형, 색, 여백, 공간 등의 조형적 요소가 더욱 자유롭고 다양한 방향으로 진행되었다. 셋째, 이동시점 교육을 통해 회화 작품의 내용적 표현이 다양해졌다. 회화 표현에서 학습자의 감정이 드러나는 장면을 관찰할 수 있었으며 시간의 변화에 따른 서술적 전개와 이야기(narrative)가 나타났다. 마지막으로, 이동시점 교육은 표현의 다양성을 추구하고, 그것을 존중하는 분위기를 형성할 수 있도록 한다. 이동시점을 통한 표현은 학습자에게 자신감을 불어넣을 수 있다. 다른 작품과 비교하면서 자신의 표현이 ‘사실적’이지 않다고 좌절하지 않아도 된다. 학습자들은 ‘사실적’인 그림을 그리지 않았다고 해서 틀린 것이 아니며 표현 방식이 다를 뿐이라는 것을 이동시점을 체험하면서 느끼게 된다. 다시 말해, 이동시점은 다수의 표현과 다르다고 해서 불안감을 느끼거나 안정적인 표현을 답습하지 않고, 다양한 표현을 추구할 수 있도록 한다. 나아가 이러한 태도는 현대사회를 살아가는 데 있어서 고정관념에서 벗어나 유연한 사고를 할 수 있는 토대를 마련할 수 있을 것이다. 본 연구가 세계를 조금 더 다양하게 관찰하고 표현하도록 하는 데 도움이 될 수 있기를 바란다.
6DoF VR 애니메이션의 연출 구조에 관한 연구 : 서사구조, 시선유도, 시점이동을 중심으로
왕김남 경성대학교 일반대학원 2023 국내박사
본 연구는 6DoF VR 애니메이션의 연출 구조에 관한 연구이다. ‘가상현실’이라는 개념은 스탠리 G. 웨인바움의 공상과학 소설 ‘피그말리온의 안경’에서 처음 도입되었다. 1968년에 아이번 서덜랜드는 ‘다모클레스의 검’이라는 별칭으로 알려진 VR 헤드셋의 초기 모델을 개발하였다. 거의 50년 간의 발전 이후, 2016년에는 가상현실 분야가 크게 성장하였으며, 주요 기업들은 다양한 VR 장비를 출시하고 VR 콘텐츠 제작에 대한 투자를 확대하였다. 또한, 많은 수의 우수한 VR 콘텐츠가 시장에 등장하였고, 차세대 VR 콘텐츠도 어렴풋이 그 모습을 드러내기 시작하였다. 특히, VR 게임 ‘하프라이프: 알릭스’는 제작 수준이 3A에 달하였으며, 다수의 전문 게임 평가기관들로부터 높은 평가를 받았다. 그러나 VR 게임의 호황에 비해 VR 애니메이션의 시장 반응은 미지근하다. 본 연구자는 VR 애니메이션 산업이 현재 어려운 상황에 처해 있는 이유는 VR 애니메이션 자체가 아직 VR 매체의 독특한 특성에 맞는 연출 방식을 찾지 못했기 때문이라고 주장한다. 이에 따라 본 연구자는 이머시브 연극의 서사 구조와 시선유도, 현존하는 VR 애니메이션의 시선유도, 그리고 VR 게임에서 쓰이는 시점이동 등의 연출 요소를 참고하여, VR 애니메이션에 가장 적합한 연출 구조를 구축하고자 한다. 이에 관한 상세한 연구 결과는 다음과 같다. 서사구조에 관한 연구에서, 본 연구자는 초기에 문헌조사를 활용하여 영화, VR, 그리고 이머시브 연극 간에 관객의 시점 특성, 서사 공간 및 서사 특성에 대한 차이를 검토하였다. 이어서, 사례 분석 및 현지 답사를 통해 기존 VR 애니메이션과 이머시브 연극의 서사구조 특성을 상세히 분석하였다. 기존 VR 애니메이션은 시간을 기반으로 하는 고전적인 서사 구조를 계속 유지하고 있었으며, 이는 공간적 서사 매체로서의 VR 애니메이션에는 충분히 반영되지 못하였다는 것이 밝혀졌다. 반면, 이머시브 연극에서의 ‘공간적인 다중서사구조’는 공간을 중심으로 서사를 진행하며, 이는 VR 애니메이션에 보다 효과적으로 적용될 수 있다는 결론을 도출하였다. 이러한 결론을 통해 VR 애니메이션의 서사구조 문제는 해결되었지만, 해당 ‘공간적인 다중서사구조’를 VR 애니메이션에 적절히 적용하려면, 먼저 6DoF VR 애니메이션을 도입하여 시점이동을 지원하고 시각적 연출 문제를 해결해야 함을 확인하였다. 본 연구자는 감독의 관점에서 분석을 통해, 주요한 문제점으로 시선유도와 시점이동을 확인하였다. 시선유도에 관한 연구에서, 본 연구자는 문헌조사를 통해 VR의 시선유도 요소를 인간의 감각 경로에 따라 시각, 청각, 그리고 촉각 요소로 분류하였다. 이때, 시각 요소는 움직임 유도, 조명 유도, 색깔 유도, 특징 유도, 그리고 공간 배치 유도를 포함하였다. 청각 요소는 사운드 유도, 음악 유도, 언어 유도를 포함하였다. 촉각 요소는 능동적 유도 및 수동적 유도를 포함하였다. 본 연구자는 공간적 다중서사구조를 구현한 6DoF VR 애니메이션에 적용되는 시선유도 요소를 정리하기 위해, 기존 VR 애니메이션과 이머시브 연극의 시선유도 요소를 사례 분석과 현지 답사를 통해 체계적으로 분석하였다. 연구 결과, 기존 VR 애니메이션과 이머시브 연극에서 사용되는 시선유도 요소와 방법이 기본적으로 6DoF VR 애니메이션에 적용될 수 있음이 확인되었다. 시점이동에 관한 연구에서, 본 연구자는 기존의 우수한 VR 게임을 사례로 삼아 분석하였고, 그 중에서 공간적 다중서사구조를 구현한 6DoF VR 애니메이션에 적합한 세 가지 시점이동을 선별하였다. 이는 선점 전송, 선점 활주, 그리고 연속 이동을 포함한다. 이후, 본 연구자는 문헌조사와 전문가 평가를 통해 VR 시점이동과 관련한 사용자 경험 요소를 감성적 요소, 조작적 요소, 그리고 사이버 멀미로 분류하였다. 감성적 요소에서는 미적인 시점이동을 원한다면 선점 활주가 더 적합하고, 현실감과 몰입감을 원한다면 연속 이동이 더 적합하다. 종합적으로 감성적 요소를 고려할 때는 연속 이동이 더 적합하다. 조작적 요소에서는 편리함, 효율성, 그리고 정확성을 원한다면 선점 전송이 더 적합하다. 사이버 멀미에서는 피로감과 메스꺼움을 줄일 수 있는 시점이동을 원한다면 선점 활주가 더 적합하고, 방향 상실을 줄이는 시점이동을 원한다면 연속 이동이 더 적합하다. 종합적으로 사이버 멀미를 고려할 때는 선점 활주가 더 적합하다. 이 같은 결과로 볼 때, 선점 전송과 선점 활주는 미적인 감각이 강조되는 시점이동이며, 연속 이동은 방향 상실을 더욱 감소시키는 특성을 강조하고 있다. 이 연구는 6DoF VR 애니메이션에서의 시점이동 선택에 중요한 참고가 될 수 있을 것이다. 앞선 서사구조, 시선유도, 시점이동의 세 가지 측면의 연구 결과를 결합해 6DoF VR 애니메이션에 적용할 수 있는 연출 구조가 구축되었다. 본 연구의 공헌점에도 불구하고 한계점도 있으며, 향후 연구자들이 이 연출 구조를 더욱 개선하기 위해 후속 연구를 계속 진행한다. The concept of ‘virtual reality’ was first presented in Stanley G. Weinbaum's science fiction novel Pygmalion's Spectacles. As early as 1968, Ivan Sutherland developed an early form of VR headshot called the ‘Sword of Damocles’. After nearly 50 years of development, in 2016, virtual reality took a major leap forward, major companies launched a variety of VR equipment, increased investment in VR content production, many excellent VR content continued to appear on the market, and some next-generation VR content also appeared. For example, the production level of the VR game ‘Half-Life: Alyx’ has reached 3A, and professional game evaluation organizations have consistently given it high praise. In contrast to the boom in VR games, VR animation has been lukewarm. The researcher believes that the reason why the VR animation industry is in this situation is that VR animation has not yet found a production method that is suitable for the characteristics of VR as a medium. Through his research, the researcher found that it is possible to build a suitable directing structure for VR animation by referring to directing elements such as narrative structure and gaze guidance used in immersive theater, gaze guidance used in traditional VR animation, and viewpoint movement used in VR games. The detailed results of the study are as follows In terms of narrative structure, the researcher first discussed the differences between film, VR, and immersive theater in terms of audience perspective, narrative space, and narrative characteristics through a literature review. The researcher then analyzed the narrative structure characteristics of existing VR animation and immersive theater through case analysis and fieldwork. It was found that conventional VR animation still adopts a traditional narrative structure that relies on time for narrative, which is clearly not applicable to VR animation as a spatial narrative medium. The ‘spatial multi-narrative structure’ of immersive theater, which relies on space to perform narrative, is more applicable to VR animation. This conclusion solves the problem of narrative structure in VR animation, but in order to properly apply this ‘spatial multi-narrative structure’ to VR animation, we must first solve the problem of adopting and visually directing 6DoF VR animation that supports the audience's viewpoint movement. The researcher analyzed the problem from the perspective of the director and found that it mainly includes two issues: gaze guidance and viewpoint movement. In terms of gaze guidance, the researcher divided VR gaze guidance elements into visual, auditory, and tactile elements according to human sensory pathways through literature research, among which visual elements include movement guidance, lighting guidance, color guidance, feature guidance, and spatial arrangement guidance. Auditory elements include sound induction, music induction, and language induction. Tactile elements include active and passive cues. In order to summarize the gaze guidance elements applied to 6DoF VR animation using spatial multi-narrative structure, the researcher decided to systematically organize the gaze guidance elements of existing VR animation and immersive theater through case analysis and field visits. The results showed that the gaze guidance elements and methods of existing VR animation and immersive theater are basically applied to 6DoF VR animation. In terms of viewpoint movement, the researcher used case analysis to select three viewpoint movement methods suitable for 6DoF VR animation with spatial multi-narrative structure from excellent existing VR games: blink teleport, shift teleport, and continuous. Then, through literature research and expert evaluation, we selected user experience factors related to VR viewpoint movement into four emotional elements, three manipulative elements, and three cybersickness. In the emotional element, if you want an aesthetic way of moving, shift teleport is more appropriate. If you're looking for a realistic, natural, and immersive experience, then a continuous is more appropriate. Considering all the emotional elements, the continuous is a better choice. In terms of manipulative element, Considering all the manipulative elements, then blink teleport is a better choice. Finally, in terms of cybersickness, if you want to reduce fatigue and nausea, a shift teleport is likely to be more appropriate, whereas if you want to reduce disorientation, continuous is likely to be more appropriate. Considering all the cybersickness elements, the shift teleport is the better choice. Furthermore, the user experience metrics for each viewpoint movement show that blink teleport and shift teleport are viewpoint movements that emphasize more aesthetics, while continuous movement emphasizes lower-level disorientation characteristics. By combining the findings of the previous three aspects of narrative structure, gaze guidance, and viewpoint movement, a directing structure that can be applied to 6DoF VR animation has been established. Despite the contributions of this study, there are also limitations, and we hope that future researchers will continue to conduct follow-up studies to further improve the theory of this directing structure.
『더블린 사람들』의 서술기법:3인칭 소설의 시점이동을 중심으로
최정아 숙명여자대학교 일반대학원 1998 국내석사
18, 19세기의 사실주의 소설들이 일반적으로 작가의 논평과 간섭을 내세우는 서술자의 시점 형태를 취하고 있는 반면에, 모더니즘 소설에서는 독자로 하여금 서술자의 간섭 없이 직접 등장인물의 의식을 마주대하는 듯한 느낌을 주기 위해 등장인물의 시점을 선호한다. 이러한 20세기 소설의 경향은 인간 경험에서 중요한 공동의 신념 체계가 사라지고 개인적이고 사회적인 현실이 절대적인 질서에 의해서 보다는 오히려 각 개인의 의식에 의해 구성된다는 모더니스트의 깨달음을 반영한 것이다. 제임스 조이스는 다양한 서술 기법상의 혁신을 통해 모더니즘 시대의 현실에 대한 새로운 인식을 구체화 한 가장 중요한 인물중의 하나로서, 그의 최초의 소설인 더블린 사람들』Dubliners은 이 시대의 서술 기법상의 중요한 변화인 시점의 이동을 잘 반영하고 있는 작품이다. 코온은 3인칭 소설에서 서술자 narrator와 등장인물 character의 관계를 세 단계로 나눈다 : 둘 사이의 거리가 가장 먼 전통적인 심리 서술 psycho-narration ; 둘의 거리가 좁혀져서 반씩 타협하는 서술된 독백 narrated monologue ; 그리고 서술자가 거의 물러서고 등장인물이 제 속을 드러내는 인용된 독백 quoted monologue. 이러한 구분은 본 논문의 이론상의 틀을 제공한다. 서술에서 독백으로 옮아가는 이러한 과정은 외적이고 내적인 현실을 구성하던 서술자의 권한이 등장인물 각각의 단순한 의식으로의 이양을 암시한다. 서술방식에 있어 모더니스트 기법상의 주요 변화인 시점의 이동은 본 논문의 중요한 요지이다. 이러한 서술 기법상의 중요한 변화가 『더블린 사람들』의 단편들 중 특히 3인칭 소설들에서 어떻게 예술적으로 표현되는가하는 것이 본 논문의 주요 쟁점이다. 효과적인 비교를 위해 『더블린 사람들』에서 묘사된 인물들을 마비의 양상에 따라 자기인식의 부재인물(
일상풍경에 내재된 심미적 공간표현 연구 -본인작품을 중심으로-
국 문 초 록 본 논문은 연구자의 작업에서 나타난 공간에 대한 다양한 개념을 장자(莊子)와 질 들뢰즈(Gilles Deleuze)의 사유로서 고찰하고, 이러한 개념들을 화론에서의 공간 인식과 함께 연구자의 작품에 적용한 조형적 방법을 연관시켜 제시한다. 또한 2006년부터 2019년까지 전시회를 통해 발표된 작품들을 대상으로 일상풍경에 내재된 심미적 공간표현을 분석하고자 한다. 본 연구의 이론적 배경에서는 장자의 도가적 사유와 들뢰즈의 유목적 사유를 각각 탐구하고, 그들의 공간 해석방식을 논의한다. 여기서 장자의 도는 무위(無爲)적 방법으로 향유하고 유(有)와 무(無)가 함께 발현되는 무한한 공간을 자유롭게 노니는 절대적 자유(自由)를 추구한다. 또한 장자가 말하고 있는 공간은 혼돈(渾沌)이면서도 순일(純一)한 빈(虛) 공간이며, 갖가지 것들과 뒤섞이면서도 비(非)분리의 관계로 변화하고 생성하는 의미를 지닌 공간이다. 이와 같은 맥락에서 들뢰즈가 제시하고 있는 사유를 연계하여 논의한다. 자유로운 경지에서 새로운 영역으로 융합되는 과정인 탈영토화는 비위계적이고 수평적 복수성을 뜻하는 리좀(Rhizome)의 매끈한 공간과 함께 경계를 허물고 끊임없이 새로운 것과의 연결·접속을 통한 초월적 공간개념을 만들어 낸다. 이와 같은 장자와 들뢰즈의 공간해석은 현대적 의미에서 창조적인 흐름과 생성에서도 연결성을 찾을 수 있다. 이에 이들의 사유를 시각적 조형요소들로 해석하는 과정에서 연구자의 수묵화에 적용하였을 때의 창의적 표현 가능성에 대해 검토하고자 한다. 심미 공간에 대한 조형적 고찰에서는 먼저 종병의 와유(臥遊)개념을 통하여 실제하는 공간을 넘어 가상적인 공간에 대한 인식과 와유적 시각의 이동시점이 화면 위에 부여하는 자유로운 구성 방식을 파악한다. 그리고 곽희의 삼원(三遠)법에서는 실제 산수 자연을 체험하여 산수의 전체 형질을 구현하면서도, 화면 공간을 유동적 시점으로 이끌어 공간을 확장 시키는 방식에 대하여 살펴본다. 유협의 신사(神思)에서는 예술적 상상을 통한 공간의 조형방식으로 현상적 재현에서 벗어나 심미적 공간 속에서 작가가 노닐고자 하는 정신성을 탐구한다. 이러한 고찰을 통해 동양회화의 산수화에서 나타나고 있는 공간 확장의 다양한 조형성을 논의한다. 연구자의 작품분석에서는 앞에서 고찰한 이론적 배경과 화론을 통한 조형분석을 기초하여 연구자의 작품에서 발현된 ‘심미적 공간’에 대한 조형개념 및 표현방법을 내용 분석과 형식 분석으로 분류하였다. 먼저 내용분석은 연구자의 잠재적인 사유가 시각 이미지로 표현되는 과정에서 변화를 보이는 기점으로 세 가지로 구분하였다. 첫째는 일상의 공간을 관찰하고 소요하며 심미적 표현인 ‘숨’의 공간을 찾는 작품들로 장자의 혼돈과 무위적 관점에서의 해석이다. 둘째는 도시 공간 속 일련의 사건들과 경험을 조합과 해체를 통하여 재구성한 작품으로 고정적인 것과 변화하는 도시 공간에 대한 기록을 들뢰즈의 리좀적 사유로써 연결․접속한 것이다. 셋째는 연구자가 사는 장소에 대한 풍경을 재구성한 작품들로 심미 관점을 내면 공간의 확장으로 보여주는 초월적 공간 구성이다. 다음으로 작품 형식 분석에서는 연구자의 작품에 표현된 기법과 작품제작 방법에 관해 서술하였다. 수묵의 기법과 관련한 물성의 특징을 분석하고 준법으로 표현한 ‘점’을 수묵의 용법과 연관지어 작품제작의 전개과정을 구체적으로 다룬다. 이것은 연구자의 작품 속 ‘점(點)’이라는 개체를 수묵 이미지로의 회화적 형식실험을 통해 확장시킬 수 있는 방향성을 확고히 하는 것이다. 오늘날 미술은 새로운 감각을 드러내며 표현의 자유로움과는 다른 개념을 심는 작업들로 변모하고 있다. 그 형식도 탈장르화 되고 표현도 질료와 기법을 넘나들고 있다. 이에 연구자는 본 논문을 통해 일상풍경에서 느낀 연구자의 개인적 감성을 새로운 조형적 질서로 시각화하는 심미적 공간 표현에 관한 조형성을 분석하였다. 이 과정에서 창작 주체의 감성적 심미의식이 어떠한 방식으로 작품에 투영되고 있는가를 규명하고자 한 것이다. 주요어 : 무위, 혼돈, 소요유, 리좀, 매끈한 공간, 탈영토화, 와유, 이동시점, 삼원법, 점, 수묵, 여백
본 논문은 2012년부터 2016년까지의 작업 성과물 중, 무의식이라는 큰 주제 아래 진행된 작업들을 바탕으로 기술되었다. 본 고는 본인의 작업시리즈 물 중 가장 최근의 작업물인 <풍경시리즈>를 대표작으로 설정하여, 작업의 창작 동기와 제작 의도를 이론적 근거를 들어 설명하고, 작품의 표현기법을 연구한 결과물이다. 본인은 작업에 앞서 ‘한 사람의 기억은 무엇으로 이루어 졌을까’ 라는 기본적인 질문을 던져 보았다. 본인은 그것을 눈을 통해 얻어진 이미지들의 집합이라고 생각했다. 자주 머물던 장소, 혹은 유년 시절을 함께 한 풍경들 그리고 그 곳에서 벌어진 여러 사건들은 우리의 생을 이루고, 어떤 사건을 떠올릴 때면 자연히 그 사건이 일어났던 장소가 배경처럼 머릿속에 펼쳐지곤 한다. 이러한 풍경에 대한 기억들은 멈추어 있는 이미지가 아니다. 그 장소 안에서 직접 행동하며 그곳을 걸었을 때의 풍경, 앉아서 머물렀을 때 본 풍경, 또는 빠르게 뛰면서 스치듯 보았을 때의 풍경 등, 그곳에서 소비했던 시간과 사건에 따라 면면히 변화하는 이미지들의 총체가 그 장소를 떠올릴 때 연상되는 이미지 일 것이다. 풍경을 대하는 이러한 태도는 중국 송 대 화가인 곽희의 산수화론에서도 발견할 수 있다. 곽희는 산의 모습을 표현할 때 면면히 변화하는 모습을 가졌다고 한 바 있다. 이는 어떤 풍경을 대할 때 그 풍경을 고정된 하나의 이미지로 보는 것이 아니라 개인의 정감을 그 경물에 연관시키는 것인데, 본인 역시 풍경을 대할 때 그것을 단순한 관조의 대상으로 보는 것이 아닌, 본인의 정감을 투사할 수 있는 매체로 보았다. 이동하는 시점과 변화하는 감정의 면면을 엮어 풍경화로 표현해 보면서 실제로는 존재하지만 실재하지 않는 풍경을 만들어 내고 있다고 생각하였고 그러한 풍경이 공간의 형태로 구현된 한 개인의 무의식이라고 생각하였다. 무의식 공간을 표현하며 그 공간을 더욱 잘 연출하기 위한 도구로 다양한 기호들을 만들어 냈다. 더불어, 이러한 의도와 개념들을 이미지로 구현해내며 다양한 표현기법까지 연구하였다. <풍경시리즈>에 포함된 대부분의 작업은 즉흥성을 바탕으로 작업되었다. 빈 화지에 바로 필선을 그어 화면을 구성해 내고, 그 위에 다양한 안료를 덧입히며 화면 안의 공간을 나누는 작업을 하였다. 이러한 즉흥적인 작업 방식은 무의식을 화면에 담기 위해 선택되었다. 장면 장면을 이으며, 본인의 무의식이 개입하게 되고 결과적으로 한 화면에 의도적인 연출과 무의식의 부분이 혼재하게 된다. 본 논문에서는 이러한 작업 결과물들의 진행 방식과 그 의도를 정리해 보았다. 본 논문은 크게 5장으로 구성되어 있다. 제 1장 서론에서는 본 논문에서 연구한 작업에 대해 개괄적으로 언급한다. 이어서 2장에서 본 논문의 중심 개념으로 논의된 ‘기억’을 고찰한 내용을 두 개의 장으로 분류하여 서술하였다. 3장 ‘무의식 공간의 재연’ 장에서는 2장에서 앞서 언급되었던 기억의 개념에 대한 이해를 바탕으로 무의식에 대한 연구를 진행하였다. 또한 무의식을 표현하기 위해 차용된 여러 수단, 다시점과 주관적 도상에 대해 두 개의 장에 걸쳐 논의하였다. 이어 4장에서 2,3장의 개념과 표현방식들을 바탕으로 표현된 작업들을 순차적으로 설명하였는데, 작업에 사용된 기법과 기법실험에 대해 언급하였다. 마지막으로 5장에서 본 논문의 전반적인 내용을정리하고 논문을 작성하며 느낀 소감을 기술하였다.
CSR활동 인식이 서비스평가와 브랜드충성도에 미치는 영향에 관한 연구 : CSR활동 시점의 조절효과를 중심으로
장성보 인하대학교 대학원 일반대학원 2015 국내석사
현대사회에서 기업의 사회적 책임(Corporate Social Responsibility 또는 CSR)은 점점 더 기업의 비즈니스전략으로 간주되고 있으며, 더욱 더 많은 주목을 받고 있다. 지금까지 CSR은 서양의 학술연구로 많이 알려져 있지만 최근에 CSR에 관한 문헌들이 신흥경제 국가(중국, 인도, 인도네시아 등)에서도 활발히 발표되고 있다. 중국에서도 최근에 정부와 기업들의 CSR에 대한 관심이 매우 높아지고 있다. 하지만 기업이 사회적 책임 활동을 수행하는 필요성을 인지하더라도 어떤 전략 또는 방향을 갖고 CSR 활동을 수행해야 하는지에 대해 어려움을 겪고 있다. 또한 중국은 ‘세계의 공장’으로 전 세계에게 알려져 있어 중국의 CSR에 관한 연구들은 대부분 제조업을 대상으로 하는 연구였다. 서비스업의 특성을 반영한 CSR에 관한 연구는 미미한 실정이다. 본 연구는 중국 서비스업의 특성을 반영한 중국 이동통신업으로 연구범위를 한정하고, 선행연구를 기초로 하여 중국 이동통신 소비자들의 기업의 CSR활동의 인지와 서비스 평가 및 브랜드 충성도의 관계를 규명하였으며, 또한 CSR활동 시점의 조절효과를 분석하고자 하였다. 이론적 측면에서 본 연구는 기업의 사회적 책임을 다차원 측면으로 보고, 선행연구를 통해 기업의 사회적 책임을 “경제적 책임”, “도덕과 법률적 책임”, “자선적 책임”으로 분류하여, CSR활동의 인식에 대해 중국 이동통신 소비자에게 조사를 했다. 이를 위하여 설문조사를 실시하였으며 도출된 결과를 통해 중국 이동통신업, 또는 다른 서비스업에서 CSR활동을 보다 효과적이고 전략적으로 수행할 수 있는 전략을 수립하는데 실증적인 근거를 제공하고자 하였다. 특히 본 연구는 중국 시장의 대표적인 서비스업인 이동통신 서비스를 대상으로 CSR활동에 대한 다차원성을 실증자료를 통해 검증하고, 일련의 가설을 설정하여 이를 검증하였다는 점에서 실무적인 가치를 제공하였다. 본 연구의 연구결과를 바탕으로 혼란 또는 무분별한 CSR활동에서 벗어나 기업이 보다 전략적이고 효과적인 CSR활동을 수행하여 지속가능한 경영활동에 도움이 되길 기대한다.