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1. 국문초록 현대 사회는 정보통신기술의 비약적 발달로 인해 삶의 모든 영역이 스마트폰이라는 작은 기기 속에 응축된 ‘디지털 인격체’를 형성하고 있다. 이에 따라 범죄의 양상 역시 지능화되고 첨단화되어 스마트폰은 범죄의 실체를 규명하는 데 필수적인 디지털 증거의 보고(寶庫)로 자리매김했다. 그러나 수사기관의 스마트폰 비밀번호 복호화 요구는 진술거부권, 개인정보자기결정권, 통신의 비밀과 불가침 및 영장주의 등 기본권과의 첨예한 충돌을 야기하고 있다. 현재 우리나라 법제는 복호화 명령에 대한 명확한 법적 근거가 부재하여 범죄 혐의가 명백함에도 불구하고 증거가 스마트폰 내부에 갇혀버리는 법 집행의 공백이 발생하고 있다. 이는 법치주의와 개인의 기본권 보호라는 중요한 가치가 충돌하는 현 시대의 가장 대표적인 딜레마이다. 본 연구는 이와 같은 문제의식을 바탕으로 스마트폰 복호화가 헌법적 가치를 훼손하지 않는 범위 내에서 어떻게 조화롭게 수용될 수 있는지를 심층적으로 고찰한다. 단순히 복호화 명령 도입의 찬반론에 머무르거나 기술적 해결책에 대한 단편적인 논의를 넘어 복호화 문제가 법치주의의 본질과 헌법적 기본권의 보호 범위를 재정립하는 중대한 과제임을 논증한다. 먼저, 본 연구는 스마트폰 복호화와 충돌하는 핵심적인 기본권들을 개별적으로 분석한다. 진술거부권과의 관계에서 스마트폰 비밀번호 제출 행위는 피의자의 내면적 사상이나 지식을 표현하는 ‘진술’이 아닌 잠금장치를 해제하는 ‘물리적 행위’로 해석해야 한다고 주장한다. 이는 마치 자물쇠로 잠긴 금고를 열기 위해 열쇠를 돌리는 행위와 본질적으로 동일하다는 것이다. 특히, 지문이나 안면 인식과 같은 생체정보는 ‘비진술적’ 정보에 해당하므로 강제채뇨, 강제채혈 등 기존 판례 법리를 확장하여 영장에 의해 직접 취득할 수 있는 방안을 제시한다. 다음으로 개인정보자기결정권 및 통신의 비밀과 불가침과의 관계에서 이들 기본권은 헌법 제37조 제2항에 따라 공공복리를 위해 비례의 원칙 하에 제한될 수 있다. 복호화를 통해 달성하려는 중대 범죄 수사라는 공익적 가치는 피의자의 사익보다 우월하며, 적법한 영장 발부와 전문가를 통한 철저한 절차적 통제를 통해 피해의 최소성 원칙을 충족할 수 있다. 또한, 복호화는 영장주의를 훼손하는 별개의 강제처분이 아니라 적법하게 발부된 압수수색 영장의 실효적 집행을 위한 필요불가결한 절차로 이해되어야 한다. 복호화 명령을 영장에 명시하여 법관의 통제를 강화하는 방안을 통해 영장주의의 정신을 더욱 충실히 구현할 수 있다. 이러한 논리를 바탕으로 해외 주요국들의 복호화 명령 제도를 검토해보자면 영국과 프랑스는 법률을 통해 복호화 명령의 요건과 불이행에 대한 제재를 명확히 규정하여 수사의 실효성을 확보하고 있으며, 미국은 ‘예견된 결론 원칙’이라는 판례 법리를 통해 수사의 필요성과 개인의 권리 보호 사이에서 유연한 균형을 모색하고 있다. 이들 국가의 사례는 복호화 명령 제도가 충분히 헌법적 가치와 조화될 수 있음을 보여주며 이는 특정 범죄에 대한 효과적 대응을 위한 필수적인 수단임을 시사한다. 결론적으로 날로 지능화되는 디지털 범죄에 대응하고 국민의 안전을 수호하기 위한 법치주의의 당연한 귀결로서 복호화 명령 제도가 도입되어야 한다. 이는 단순히 수사기관의 편의를 위한 제도가 아니라, 기술의 발전을 단순히 위협으로만 볼 것이 아니라 법적 제도를 정비하는 기회로 삼아 보다 안전하고 정의로운 사회로 나아가는 과정이다. 구체적으로는 복호화 명령에 대한 명확한 법적 근거를 마련하고, 생체인식 잠금장치에 대한 별도 압수수색 영장 제도를 도입하며, 모든 복호화 과정을 법관의 엄격한 통제하에 두어야 한다. 이러한 제도적 보완을 통해 우리는 디지털 시대에 걸맞은 새로운 형사사법 시스템을 구축하고, 범죄로부터 사회를 보호하는 동시에 개인의 자유와 인권을 합리적으로 보호할 수 있다. 주제어 : 스마트폰 비밀번호 복호화, 비밀번호 복호화와 기본권, 진술거부권, 개인정보자기결정권, 통신의 비밀과 불가침, 영장주의, 복호화 명령
스마트폰에서의 브라우징을 통한 정보 찾기 행동에 관한 연구 : 페이스북, 이메일, 사진 앱을 중심으로
이재홍 서울대학교 융합과학기술대학원 2014 국내석사
최근 사람들이 스마트폰을 사용하는 시간은 다른 기기를 사용하는 시간을 압도하고 있다. 그에 따라 대다수의 정보가 스마트폰에서 다루어지게 되었고, 스마트폰은 정보관리에 있어 단순히 다른 기기를 보조하는 역할에서 탈피해, 주도적인 역할을 맡게 되었다. 한편, 최근의 디지털 환경에서 사람들은 어떤 시대보다 더 빠르게, 대량으로 정보를 생성하고 얻을 수 있다. 그에 따라 자연히 스마트폰에서 다루어지는 정보는 폭발적으로 늘어나게 되었고, 원하는 정보를 어떻게 찾을 것인가에 관한 ‘정보 찾기’ 이슈는 점점 더 중요해지고 있다. 특히 스마트폰은 PC와 같은 기존의 정보관리 도구와는 다른 인터페이스 및 정보 구조적 특성을 갖고 있어 스마트폰에서의 정보 찾기 행동은 기존의 정보관리 도구에서의 행동과는 상당히 다른 모습을 보일 것으로 예상되므로 보다 심층적으로 연구될 필요가 있다. 지금까지 스마트폰에서의 정보 찾기 관련 연구의 경우 소프트 키보드(soft keyboard) 등의 타이핑을 통한 검색(searching) 행동에 한정된 연구가 대부분이었다. 터치스크린 기반의 스마트폰의 경우 직관적이고 육화된(embodied) 인터페이스적 특성으로 인해 손가락의 가속(flicking)을 통한 ‘브라우징’이 가장 일반적인 사용 방식임에도 불구하고 스마트폰에서의 브라우징을 통한 정보 찾기 행동에 대한 심층적 연구는 전무한 실정이었다. 앞선 연구들의 아쉬움을 극복하고자 시작된 본 연구는 스마트폰에서의 브라우징을 통한 정보 찾기 행동의 심층적 이해를 연구 목표로 하였다. 스마트폰은 개인화된 정보 기기로서 개인적 정보를 다루는 성격이 크기 때문에 연구에서 다루는 정보의 의미를 ‘개인 정보’로 한정하였다. 또한 사전 사용자 인터뷰 및 분석을 수행하여 개인 정보 정의와 정보 속성을 축으로 페이스북, 이메일, 사진 앱을 본 연구의 정보 찾기 대상 대표 앱으로 선정하였다. 연구는 구체적으로 다음과 결론 도출을 목표로 하였다. 첫 번째는 거시적 부분으로, 사용자들이 각 앱에서 브라우징을 통해 정보들을 찾을 때 행했던 브라우징 궤적(browsing trajectory)들의 전체적 형태 및 패턴의 규명이고, 두 번째는 미시적 부분으로, 사용자들이 정보 찾기 행동시 두드러지게 주목하여 행동의 가이드 역할을 한 정보를 의미하는 정보 랜드마크(information landmark)들에 대한 세부적 형태 및 패턴의 규명이다. 궁극적으로, 거시적 분석과 미시적 분석에서 도출된 핵심사항들을 토대로 종합적 결론을 도출하고자 하였다. 따라서 사용자의 브라우징 행동을 직접적으로 관찰·측정할 수 있는 과업 실험(task experiment) 중심의 연구 방법을 설계하였다. 실험 설계 과정에서 스마트폰 화면 움직임 추적을 통해 사용자의 브라우징 행동 로그 데이터를 수집하는 툴을 새롭게 고안, processing 언어를 사용해 제작하였다. 본 로그 수집 툴을 이용함으로써 실험 참여자들의 부담을 최소화하고, 정량적 분석인 로그분석을 정성적 분석인 스크린샷 분석과 자연스럽게 연계할 수 있는 실험 설계를 할 수 있었다. 연구자료는 10명의 실험 참여자들에게 각자 보유하고 있는 스마트폰의 페이스북, 이메일, 사진 앱에서 이전에 보았던 페이스북 포스트, 이메일 메시지, 사진들을 브라우징을 통해 찾게 하는 실험과 후속 설문 조사를 통해 얻었다. 최종적으로 64개 과업의 브라우징 로그 데이터, 599개의 정보 랜드마크 스크린샷, 정보 랜드마크에 대한 상세 설문 자료들이 분석 대상이 되었다. 연구 결과로, 거시적 분석을 통해 각 앱별 브라우징 궤적들의 전체적 형태 및 궤적들의 유형화 결과를 도출하였다. 또한, 미시적 분석을 통해 각 앱별 정보 랜드마크들의 형태, 랜드마크들의 출현 빈도 및 그것들에 머문 시간, 랜드마크를 둘러싼 미세 스크롤 패턴에 대한 분석 결과를 도출하였다. 종합적 결론으로서, 거시적·미시적 분석 결과의 핵심사항들을 토대로 각 앱에서의 브라우징을 통한 정보 찾기 행동에 대한 구체적 전략과 정보 랜드마크의 유형을 도출하였다. 도출된 정보 찾기 행동 전략은 페이스북 앱의 경우 ‘지속적 탐색형(Constant Exploring)’, 이메일 앱의 경우 ‘모험적 전략 추구형(Adventurous Strategy)’, 사진 앱의 경우 ‘안정적 전략 추구형(Stable Strategy)’이다. 또한 도출된 정보 랜드마크의 유형은 페이스북 앱의 경우 ‘소셜 의미 구축(Social Sense making)’및 ‘접했던 정보 의미 구축(Experiential information Sense making)’이고, 이메일 앱의 경우 ‘상황적 의미 구축(Circumstantial Sense making)’, 사진 앱의 경우 ‘시각적 의미 구축(Visual Sense making)’이다. 마지막으로 이상의 연구 결과를 통해 얻은 인사이트들을 바탕으로 사용자들이 더 쉽고 원활하게 정보를 찾을 수 있는 스마트폰 앱 정보구조의 방향성을 제시함으로써 본 연구의 유용성을 뒷받침하였다. 본 연구는 지금까지 상세히 연구되지 않았던 스마트폰에서의 브라우징을 통한 정보 찾기 행동에 대해 거시적 분석과 미시적 분석을 입체적으로 시행함으로써 사용자들이 스마트폰에서 원하는 정보를 어떠한 패턴으로 찾는지 깊게 이해할 수 있는 실증적 결과를 제시했다는 점에서 연구 의의가 있다. 이는 더 나은 정보관리 도구로서 스마트폰이 나가야 할 길의 초석이 될 것이라 믿는다. 또한 연구 방법에 있어 기존의 내부 API를 이용한 방법이 아닌 스마트폰 화면 움직임 추적을 통한 로그 수집이라는 외부 아웃풋(스크린)을 이용한 새로운 로그 수집 툴을 개발하였다. 이는 정성적 분석에 이용되는 외부 아웃풋(스크린)을 정량적 분석에 이용되는 로그 데이터로 변환 시킴으로써 정량적 분석과 정성적 분석을 자연스럽게 융합시킨 새로운 사용자 조사 방법을 제시했다는 점과 복잡한 API를 통한 로그 분석을 할 여력이 안되는 연구자나 기업들에게 큰 효용을 줄 수 있는 로그 수집 방법을 제시했다는 점에서 연구 방법론적 의미를 갖는다.
스마트폰 공통 필수앱에 대한 이용자 인식과 특성이 이용행동에 미치는 영향 연구
The purpose of this study is to study the causal relationship between the factors affecting the user behavior of smart-phone pre-loaded apps and to provide base data for the government and companies that pre-load applications. With the development of devices and communication technologies and the expansion of smartphone penetration, various business models based on mobile apps are emerging, and the importance and the interest in smartphone app pre-loading are increasing as one of the most effective ways to promote these applications. Pre-loaded app providers are trying to pre-load their apps as a means to enter the market for their new business models, while others are attempting to pre-load their apps as a precondition for strategic alliances with pre-loaded app providers. Because the purpose of pre-loading the app is to promote the app and expand the number of users, it is necessary to study the factors that affect increasing the use rate of pre-loaded apps and understand the users. However, few studies have been conducted in Korea yet. Although it was hard to choose research methodologies and factors due to lack of prior research related to the perception and user behavior of pre-loaded apps, as they are also one of the smartphone app services, the United Theory of Acceptance and Use of Technology (UTATUT) and Value-based Adoption Model (VAM) were chosen as the methodology. The study models were designed using variables used in both theories. Independent variables such as 'facilitating conditions' and 'social influences' influence 'behavioral intention', and 'performance expectancy', 'effort expectancy', 'enjoyment', and 'information privacy concerns' influence the perceived value. 'Perceived value' influences 'use behavior' through 'perceived value'. The AMOS structural equation model is used to analyze the complex causality between nine factors. To enhance the academic and practical value of the research, diversity seeking tendency, which is the internal characteristics of users, and age, which is general characteristics, were added as moderating variables. The SPSS hierarchical regression analysis was performed to check the moderating effect of variety seeking tendency, and multi-group analysis of AMOS was performed for age. The six common essential apps (telephone, message, clock, camera, photo, artificial intelligence) were chosen to convey the concept of pre-loaded apps well and represent the entire pre-loaded apps. Because smartphone pre-loaded apps have different characteristics for manufacturers, OS companies, and mobile carriers, and one provider also has various apps from providing base functions to apps equipped with the latest technology, it is hard to research them. To gain analysis data, an app panel survey was conducted through specialized institutions for smartphone users aged 15 to 65 across the country, and 402 valid data were secured, excluding unfaithful data. As a result of causality relationship analysis between factors, statistically significant influence relationships were found in all paths except the path between information privacy concern and perceived value. When checking the intensity of influence between the factors, the highest influence (0.919***) was shown in the relationship between the behavioral intention as a mediation variable and the user behavior as a dependent variable, followed by 0.708*** between the perceived value and the behavioral intention. In the relationship between an independent variable and mediation variables, the influence (0.392***) was found in the relationship between performance expectancy and perceived value, followed by 0.391*** between enjoyment and perceived value. I found that users recognized the value in the performance (usefulness and productivity) and enjoyment (the pleasure of use) when using the apps. The facilitating conditions and social influences that have a direct influence on the behavioral intention showed a low influence of 0.163*** and 0.112**, which explained that the social influence of those around them who believed users should use the pre-loaded apps or facilitating conditions of technical environments that support the use of pre-loaded apps did not significantly affect the behavioral intention. As a result of the moderating effect analysis, it was confirmed that the moderating effect of variety seeking tendency had a significant effect only on the relationship between performance expectancy and perceived value. The addition of the interaction term of the two variables increased in statistically significant explanatory power. In the case of age, the moderating effect was found only in the path between the perceived value and the behavioral intention (CR=-2.09) in the relationship between the two groups of the 'MZ generation' and the 'before MZ generation'. The path coefficient of the 'MZ generation' =.733 (p<. 001) was higher than the path coefficient the 'before MZ generation' = .688 (p<.001), indicating that the behavioral intention by perceived value was more influential in the younger age group. Next, in the relationship between the three groups of youth, middle-aged, and aged, the t-value was more extreme compare to ±1.64 (p<.1) in the path between enjoyment and perceived value (CR=1.815) and between perceived value and behavior intention (CR=-1.932). There was a statistically significant effect in the 90% confidence interval. The effect of enjoyment on perceived value is high in the order of middle-aged (path coefficient =.513), aged (.409), and youth (.351), indicating that the perceived value by the enjoyment is more influential in the middle-aged than in the youth. The effect of perceived value on the behavioral intention is high in the order of youth (.743), aged (.735), and middle-aged (.554), indicating that the young age group is more influenced by the perceived value on the behavioral intention. Based on the study results, it is deemed that the pre-loaded app providers should design and pre-load apps in consideration of performance expectations (usability and productivity). From the viewpoint of increasing the usage rate of pre-loaded apps, it will be effective to focus on delivering time, effort, benefits, and value of life when marketing to the young age group, and to deliver fun, enjoyment, and curiosity in the higher age group. 본 연구의 목적은 스마트폰 선탑재 앱의 이용행동에 영향을 미치는 요인들 간의 인과관계를 연구하여 스마트폰 앱 선탑재 정책을 관리하는 정부와 선탑재 앱을 제공하는 기업들의 앱 선탑재 전략 수립에 기초자료를 제공하는 것이다. 디바이스와 통신기술의 발달, 스마트폰 보급의 확대로 모바일 앱을 기반한 다양한 비즈니스 모델들이 출현하고 있으며, 이러한 앱들의 가장 효과적인 홍보 방법의 하나로 스마트폰 앱 선탑재에 대한 중요성과 관심은 증가하고 있다. 선탑재 앱 제공자들은 자사 신규 비즈니스 모델의 시장 진입을 위한 수단으로, 다른 회사들은 선탑재 앱 제공자들과 전략적 제휴의 전제 조건으로 자사 앱 선탑재를 시도하고 있다. 앱 선탑재의 목적이 앱의 홍보 및 이용자 확대인 만큼 이러한 선탑재 앱의 이용활성화를 위해서는 이용자들에 대한 이해와 선탑재 앱 이용증대에 영향을 주는 요인들에 대한 연구의 필요성이 제기된다. 하지만 아직 국내에서는 이와 관련된 연구가 거의 없는 상황이다. 선탑재 앱의 인식과 이용행동 관련한 선행연구가 부족하여 연구 방법론과 요인의 선정에 어려움을 겪었지만, 선탑재 앱들 역시 스마트폰 앱 서비스들 중 하나인 만큼, 스마트폰 앱 서비스의 범주에서 기존의 다양한 스마트폰 앱들의 수용연구에 많이 사용되고 있는 통합기술수용이론(UTAUT)과 가치기반수용모델(VAM)을 본 연구의 방법론으로 선정하였다. 두 이론에 사용된 변수들을 활용하여 연구모형을 설계하였는데, 독립변수인 촉진조건과 사회적영향이 매개변수인 이용의도에 영향을 미치는 것으로, 독립변수인 성과기대, 노력기대, 즐거움, 정보 프라이버시 염려가 지각된 가치를 통해 이용의도에 영향을 미치고, 다시 이용의도는 종속변수인 이용행동에 영향을 미치는 것으로 모형을 설계하였다. 9개의 요인 상호간의 복잡한 인과관계를 분석하기 위해 AMOS 구조방정식모형을 사용하였다. 연구의 학문적, 실무적 가치를 높이기 위해 조절변수로 이용자의 내적특성인 다양성추구성향과 일반적특성인 연령을 추가하였다. 다양성추구성향의 조절효과를 확인하기 위해 SPSS 위계적 조절회귀분석을 실시하였으며, 연령은 AMOS 다중집단분석을 실시하였다. 연구 대상을 구체화하기 위해 선탑재 앱의 개념을 잘 전달할 수 있으면서 제한적이나마 선탑재 앱 전체를 대표할 수 있는 앱들로 제조사 공통 필수앱 6개(전화, 메시지, 시계, 카메라, 사진, 인공지능)를 연구대상으로 한정하였다. 스마트폰 선탑재 앱들은 선탑재 앱 제공자인 제조사, OS사, 이동통신사별로 앱들의 성향이 다르고, 하나의 제공자내에서도 기본적인 기능을 제공하는 것부터 최신 기술을 탑재한 앱까지 다양한 앱들이 선탑재되고 있기 때문에 선탑재 앱 전체를 하나의 개념으로 묶어, 이를 대상으로 한 연구는 진행하기 어렵기 때문이다. 분석 데이터 확보를 위해 전국 15세부터 65세까지의 스마트폰 이용자들을 대상으로 전문기관을 통해 앱 패널 설문조사를 실시하였으며, 불성실한 데이터를 제외한 402개의 유효 데이터를 확보하였다. 요인들간의 인과관계 분석결과, 정보 프라버시 염려와 지각된 가치간의 경로를 제외한 모든 경로에서 통계적으로 유의한 영향관계를 확인할 수 있었다. 경로간 영향강도를 확인해 보면, 매개변수인 이용의도와 종속변수인 이용행동간 영향관계에서 가장 높은 영향도(0.919***)를 나타내었으며, 다음으로는 지각된 가치와 이용의도 간에 0.708***의 영향도를 나타내었다. 독립변수와 매개변수간의 관계에서는 성과기대와 지각된 가치간 관계에서 가장 큰 영향력(0.392***)이 나타났으며 다음으로 즐거움과 지각된 가치간에서도 0.391***의 영향력이 나타나 선탑재 앱 이용자는 앱을 사용하면서 얻게 되는 성과(유용성과 생산성)와 즐거움(이용 즐거움)에 가치를 인식하고 있는 것으로 나타났다. 이용의도에 직접적 영향관계가 있는 촉진조건과 사회적 영향은 0.163***, 0.112**로 낮은 영향관계를 나타내었는데 제조사 필수앱의 성격상 이용자가 선탑재 앱을 이용해야 한다고 믿는 주변사람들의 영향(사회적영향)이나, 선탑재 앱의 이용을 지원해주는 기술적 환경의 조성 여부(촉진조건)는 실제 앱 이용의도에 영향을 크게 주지 않는 것으로 해석되었다. 조절효과 분석 결과, 다양성추구성향의 조절효과는 성과기대와 지각된 가치의 관계에서만 유의미한 효과가 나타나는 것으로 확인되었다. 두 변수의 상호작용항이 추가됨으로써 통계적으로 유의미한 설명력의 증가가 나타나는 것을 확인할 수 있었다. 연령의 경우는 먼저 MZ세대와 MZ세대이전 두 집단의 관계에서 지각된 가치와 이용의도간 경로(CR=-2.09)에서만 조절효과가 나타났는데, MZ세대의 경로계수=.733(p<.001)가 MZ세대이전의 경로계수=.688(p<.001) 보다 높게 나타나 지각된 가치에 의한 이용의도는 젊은 연령층에서 영향력이 더 큰 것을 알 수 있었다. 다음으로 청년, 중년, 장년 세 집단의 관계에서는 즐거움과 지각된 가치간 경로(CR=1.815)와 지각된 가치와 이용의도간 경로(CR=-1.932)에서 t값이 ±1.64 (p<.1) 보다 극단적으로 나타나 90% 신뢰구간에서 통계적으로 유의미한 효과가 나타남을 확인하였다. 즐거움이 지각된 가치에 미치는 영향은 중년(경로계수=.513), 장년(.409), 청년(.351) 순으로 높게 나타나 청년보다는 중장년층에서 가치를 느낄 때 즐거움의 영향을 더 받는다는 것을 알 수 있었다. 지각된 가치가 이용의도에 미치는 영향은 청년(.743), 장년(.735), 중년(.554) 순으로 높게 나타나 젊은 연령층에서 이용의도에 지각된 가치에 의한 영향을 더 받는다는 것을 알 수 있었다. 연구결과를 토대로 선탑재 앱 제공자는 성과기대(유용성과 생산성)을 가장 크게 고려하여 선탑재 앱 설계 및 탑재를 진행해야할 것으로 판단되며, 선탑재 앱의 활성화 관점에서는 젊은 연령대를 대상으로 마케팅을 할 때 시간과 노력대비 혜택, 생활의 가치를 전달하는데 주력하고, 높은 연령대에서는 재미와 즐거움, 호기심을 전달하는데 주력하는 것이 효과적일 것으로 보인다.
개인, 환경, 제품적 특성이 스마트폰 구매의도에 미치는 영향 : 사용기간에 따른 조절효과를 중심으로
스마트폰 시장은 도입기를 지나 성숙시장으로 형성 되어가고 있고 특히 국내 스마트폰 보급률은 2012년 말 기준 67%로 세계에서 가장 빠른 보급률을 보이며 성숙기를 지나 포화시장으로 가고 있다. 이에 따라 국내 스마트폰 시장에 주목할 만한 변화가 나타나는데 첫째, 스마트폰 시장 경쟁 심화이다. 스마트폰 제조사간 스마트폰 개발 소프트웨어와 기술개발 역량차이가 감소하여 제품 차별화가 어려워지며 경쟁이 치열해지고 있고 저가 시장 공략을 위한 새로운 모델이나 이동통신사별 전용단말의 출현 등 단순했던 스마트폰 업체들의 제품들이 복잡해 지기 시작하고 있다. 둘째, 스마트폰 시장에서의 소비행태 변화이다. 스마트폰 시장은 이미 표준화 단계에 진입해 있기 때문에 소비자들이 스마트폰을 고르기 시작했다는 것이다. 이 같은 시장 환경변화에 따라 변화된 환경에서 이를 이용하는 사용자들의 특성을 이해하고 선택과 사용 그리고 구매까지 일련의 과정을 파악하는 것은 중요하며 이에 대한 연구가 필요한 시점이다. 따라서 국내 스마트폰 시장 환경변화에 따른 기존 고객의 교체 수요 및 후기수용자에 대한 분석과 연구에 본 논문의 목적이 있다. 성숙시장에서 스마트폰이 경쟁력을 유지하기 위해서는 시장을 확대하고 소비자들의 교체욕구를 높이기 위한 노력이 중요하다. 본 연구는 성숙기 시장에 접어든 국내 스마트폰 환경에서 스마트폰 구매의도에 영향을 미치는 개인적, 환경적, 제품적 특성들을 탐색, 발굴하고 이러한 요인들이 지각된 변수들과 구매의도의 인과관계에서 사용기간의 영향을 받는지를 조사 하였다. 연구를 통해 제시된 결과는 다음과 같다. 첫째, 개인적, 환경적, 제품적 특성은 구매의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 개인적 특성 변수 중 사용자 혁신성은 지각된 인식 변수들을 매개로 하지 않고 바로 구매의도로 영향을 미친다는 것을 제시 하여 사용자 혁신성향의 중요성을 시사한다. 또 디자인 전형성이라는 변수를 외부변수로 추가하여 기술수용모형에 적용, 의미 있는 결론을 도출함으로 향후 연구자들에게 이 변수를 고려 하는 게 중요하다는 것을 시사했다. 둘째, 특성 별 스마트폰 구매의도에 미치는 영향은 서로 다르다는 것을 알 수 있었다. 그 중 스마트폰 구매의도에 영향을 미치는 요인 중 가장 중요한 요인은 제품적 특성이라는 것을 밝혔다. 제품적 특성에서는 소비자가 느끼는 제품의 혁신에 주목하여 지각된 제품 혁신성을 구매의도에 영향을 미치는 변수로 설정하고 가설을 검증했다. 이는 스마트폰 사용자들이 스마트폰이 혁신적 제품이라고 느낄 때 스마트폰을 통해서 즐거움과 재미를 얻고 이것이 구매로 이어질 가능성이 가장 크다는 것을 시사한다. 셋째, 스마트폰 사용기간에 따라서 지각된 변수들과 구매의도에 미치는 영향이 서로 다르다는 것을 확인했다. 2년 미만 사용자의 경우에는 개인적 특성보다 환경적 특성이 스마트폰 구매의도에 더 큰 영향을 미쳤다. 2년 이상 사용자들의 경우 환경적 특성보다 개인적 특성이 더 큰 영향을 미쳤다. 이를 통해 사회적 압력의 유의미성을 밝혀냄으로 Rogers(1983)가 'Diffusion of Innovation' 에서 주장한 소비자의 성향에 따라 혁신 제품이 소비자에게 수용 되어지는 단계를 국내 성숙기 스마트폰 시장을 통해 실증적으로 검증하고 뒷받침 하는 근거를 제시했다. 즉, 2년 미만 사용자들의 스마트폰 구매의도는 동년배나 사회적 환경에 순응하고자 하는 지각 되어진 규범적 기대에 더 영향 받는 다는 것을 규명했다. 끝으로 본 논문에서 연구된 결과를 통해 향후 국내 스마트폰 시장이 Rogers(1995)의 주장처럼 시간이 경과됨에 따라 잠재 소비자들에게 채택되는 과정이 S-Curve의 형태로 나타나게 된다는 것이 예측 가능하다. 따라서 수용단계에 따라 서로 다른 사용자의 성향에 대한 명확한 이해와 더불어 본 연구에서 제시하고 있는 구매의도에 미치는 요인들에 대해 인식과 활용을 통해 스마트폰 시장에서의 경쟁력을 확보하고 이를 통해 포화시장에 대응 할 수 있을 것으로 기대한다. 국내 성숙기 스마트폰 시장을 대상으로 한 본 논문은 이론적인 시사점과 더불어 실무적 관점에서의 의의는 다음과 같다. 먼저 국내 스마트폰 제조사들에는 시장에서의 경쟁력 확보 방안으로 고객 니즈에 부합하는 혁신적 신제품 개발을 제시한다. 통신사들에게는 성과 향상을 위한 마케팅, 광고 전략에 관한 시사점을 준다. 그리고 정부의 스마트폰 활성화 정책 수립에 의미 있는 연구결과를 제시하고 있다. 이외에도 본 연구의 성과는 아직 성장 잠재력이 있는 국외 스마트폰 시장 공략을 위한 전략수립과 제품개발에 있어 국내 스마트폰 관련자들에게 필요한 기초 자료로 제공 할 수 있다.
중·고등학생의 스마트폰 ‘중독 경향성(proneness)’과 정신건강문제에 관한 연구
최근 등장한 스마트폰은 출시된 지 단시간 만에 기기의 휴대성과 확장성, 그리고 즉시성을 기반으로 하여 폭발적인 호응을 이끌어 내었다. 스마트폰 사용의 증가가 삶에 편리함을 가져다 줌과 동시에 그로 인한 부작용들이 서서히 나타나고 있다. 이러한 결과는 많은 스마트폰 사용자들이 스마트폰을 생활에 필수품으로 생각함을 넘어 그 매체와 정서적으로 상당히 밀착되어 있다는 것을 알 수 있다. 이러한 맥락에서 상용화 시기가 짧은 스마트폰의 경우, 스마트폰 중독과 관련된 현상들은 나타나고 있으나(황주성, 이재현, 이나경, 2011) 아직 스마트폰 중독에 대한 개념화에 대한 관련연구가 거의 이루어지지 않았기 때문에 섣불리 중독으로 규정 내리기에는 아직 어려운 실정이다. 그러나 여전히 ‘스마트폰’의 중독적 사용이 중독의 문제를 일으킬 가능성이 있으며(강주연, 2012; 박용민, 2012), 이는 스마트폰의 역기능적 사용 및 중독과 관련된 지속적인 연구가 필요함을 시사하는 것이라 볼 수 있다. 그렇기에 본 연구에서는 인터넷을 스마트폰의 가장 주된 기능이자 특징임을 감안하여 기존연구에서 인터넷 중독과 관련하여 중독문제와 상관이 높다고 밝혀진 네 가지의 변인인 우울, 불안, 충동성, 공격성을 중심으로 중·고등학생들의 스마트폰 중독경향성과 정신건강 문제가 어떤 관계가 있으며, 어떻게 예언하는지를 알아보고자 한다. 따라서 본 연구에서는 중·고등학생 644명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 인터넷 중독과 높은 상관을 보인 우울, 불안, 충동, 공격성을 중심으로 스마트폰 중독경향성과 정신건강 관련 각 변인이 어떤 상관을 가지는지 상관분석을 통해 탐색하여 보았다. 또한 다집단 분석을 활용하여 스마트폰 중독경향성이 정신건강문제에 미치는 영향이 어떠하며, 성별에 따라서는 어떠한 차이가 있는지도 분석하였다. 본 연구를 통하여 확인된 결과와 시사점은 다음과 같다. 첫째, 선행연구에서 인터넷 중독 문제와 상관이 높은 것으로 밝혀진 정신건강 문제인 우울, 불안, 충동, 공격성이 스마트폰 중독경향성 문제에 있어서도 유의한 상관이 있는 것으로 확인되었다. 둘째, 중고등학생의 스마트폰 중독경향성의 수준이 정신건강에 미치는 영향을 성별에 따라 분석한 결과, 스마트폰 사용 수준이 높을수록 정신건강 문제 즉, 우울, 불안, 충동, 공격성이 모두 증가함을 보였다. 이는 성별에 관계없이 중고등학생의 스마트폰의 과도한 사용이 정신건강 문제를 야기할 수 있음을 의미한다고 볼 수 있다. 셋째, 남학생의 경우 스마트폰이 불안에 미치는 영향이 여학생들에 비해 유의하게 높은 것으로 나타났다. 여학생들보다 남학생들에게서 스마트폰 사용을 많이 할수록 불안이 유의미하게 많이 증가하는 것으로 나타났다. 연구의 제한점으로는 첫째, 아직 스마트폰이 등장한지 긴 시간이 흐르지 않은 시점에서 연구가 진행되어 충분한 논의가 부족한 실정이다. 따라서 스마트폰과 관련된 개념을 탐색하고 추출할 수 있는 기초적인 차원의 질적 연구와 변인 연구들이 충분히 축척되어야 할 것으로 보인다. 둘째, 우리나라에 스마트폰이 보급된 지 불과 2-3년이 되지 않았고, 이는 스마트폰의 사용 기간이 정신건강 문제에 치명적인 영향을 주기에는 아직 이른 시기일 수 있다. 따라서 추후 연구들에서 지속적으로 스마트폰을 포함한 스마트 미디어의 중독경향성이 정신건강 문제에 미치는 영향에 대한 후속 연구를 통하여 연구 결과가 타당한지 검증 할 필요가 있다. 셋째, 스마트폰이 가진 다양한 컨텐츠에 대한 고려가 이루어지지 못하였다. 선행 연구에서 SNS 등에 초점을 맞추어 진행된 연구들이 존재하는데, 앞으로의 연구에서도 스마트폰이 가지고 있는 다양한 컨텐츠를 기반으로 발생하는 문제의 원인이나 대책을 살펴볼 필요가 있다.
스마트폰을 활용한 대대급 이하 제대 지휘통제체계 발전 방안
변남길 배재대학교 정보통신대학원 2012 국내석사
『스마트폰을 활용한 NCW 소부대 지휘통제체계 발전방안』관한 연구문은 지식 정보화시대에 국가나 국방에 관련되어 정보우위의 강한 소부대 건설을 위해 어디에서 무엇을? 어떻게? 준비해야 할 것인가?, 미래 네트워크 중심전에서 소부대의 전투수행체계를 어떻게 개선할 것인가에 대한 현실적인 문제점과 발전방안 제시에 역점을 두었다. 연구서 성격상 연구범위는 미군의 디지털화 되어있는 소부대를 기초로 발전된 정보통신 장비와 기술력을 군에 적용함의 타당성에 한정하였다. 따라서 민간분야보다 군사 분야에 중점을 두었고 과학기술발전과 전쟁수행 방법의 패러다임 전환에 따라 현존 전력 극대화와 미래전력 창출을 위한 소부대전투 수행실태와 문제점을 식별하고, 향후 어떻게 대비하고 발전시킬 것인가에 중점을 두었다. 이에 따라 현재 민간 분야에서 급속한 스마트폰 보급으로 인해, 스마트폰의 국방 분야 적용 가능성에 대한 관심이 증폭되고 있다. 상용 스마트폰을 군에 바로 적용한다면 고성능의 정보기기를 적은 개발비용으로 조기 전력화가 가능하기 때문이다. 본 논문은 이러한 기대에 부응하기 위해 스마트폰을 미래 소부대 지휘통제체계 발전을 위한 핵심적인 요건으로 제시해 본다. 스마트폰을 NCW 기반하 구상된 대대급 이하 지휘통제체계를 전투실험을 통하여 검증 및 보완한다면, 효율적인 미래 전투지휘체계를 구축할 것이라 확신한다. 이에 대한 대책으로 NCW 구현을 위한 노력과 디지털로 변화를 위한 전투실험이 주도하는 것은 세계적인 추세이다. NCW 구현에 가장 중요한 요소는 바로 디지털화된 정보가 강건한 네트워크를 통하여 자유롭고 정확하게 유통되는 것이다. 현재까지 이러한 NCW 구현을 위해 기술적인 적용에 집중해 왔지만 미래에는 인명의 손실을 최소화하기 위하여무인화 및 자동화 체계로 발전할 것이며, 무기체계들이 서로 유기적으로 상호 협동할 수 있도록 시스템화 될 것이다. 또한 보다 원활한 정보유통 및 상호융통성을 보장하기 위하여 All IP망을 적용한 통신시스템이 될 것이며, 차후에는 모든 사물에 통신기기가 장착되어 통신을 하게 되는 유비쿼터스시대로 발전할 것이다. 이와 같이 NCW 구현을 위해서는 모든 구성원이 디지털화된 강건한 네트워크로 연결이 되어야 NCW의 이득을 얻을 수 있는 데, 우리 군은(특히 대대급 이하) 이러한 것이 구축되어 있지 못하는 실정이다. 이런 시점에서 NCW 구현을 위해 대대급이하 전투지휘체계의 연구가 절실하다. NCW 구현을 위한 문제점으로는 많은 비용과 해결하지 못한 많은 기술적인 제한을 가지고 있는 것인데, 이러한 상황에서 가장 효율적으로 NCW 구현을 위한 대대급 이하 전투지휘체계를 상급제대와 강건하게 연동될 수 있도록 설계하여, 전투실험으로 검증한다면 앞의 문제점을 해결할 수 있을 것이다. 실전 경험이 부족한 한국의 상황에서 전투실험은 효율적인 미래 전투체계 구축을 위한 최선을 방법이다. 아직 전투실험의 중요성이 제대로 인식되지 못하고 있는 상황에서 특히 지휘통제 분야는 전투실험의 중요성이 더욱 증대된다. 국방 2020의 실현과 NCW 구현을 위한 고효율의 미래 육군건설을 위해서 무엇보다도 중요한 것은 전투실험을 통하여 검증된 시스템을 구체화시켜 나가는 것이다. 2015년 12월 1일부, 전시 작전통제권 전환에 따른 국방 분야에서 스마트폰을 활용한 NCW(네트워크중심전)를 구상한다면 최첨단 스마트기술로 무장한 강한군대, 정보우위의 군대가 될 것이라 확신한다. In the field of military warfare, today's information age has made a birth to a new phenomenon, called network-centric warfare(NWC). With regard to our national security, this new phenomenon left us a huge task: what do we have to prepare in order to build strong combat units with superior information position? To answer this question, I raised some of the practical problems in improving communication effectiveness of small units under tactical environment and made some suggestions to tackle these problems. I limited my study to investigating the US-army's information technology and equipments that is developed for small combat units, and its application on ROK army. Therefore, this study focuses on development of military technology, determining the problems of current practices of ROK combat units, and suggests possible solutions on developing these practices to produce maximum firepower in the battlefield. With the rapid spread of smartphones worldwide, there are growing interests on possible smartphone application on military operations and combat. This is because if we could employ commercial off-the-shelf(COTS) smartphones in the military warfare, we can rapidly develop the current system at considerably low cost. Thus, I suggest the use of smartphones as a principal factor in the development of small unit command and control systems. Various experiments and war games can be demonstrated to test the effectiveness of smarphone applications on the current command and control system under NCW environment. Through this process, smartphones can help establish an effective combat command and control system. It is a now a common practice to employ war games to materialize NCW environment. The most important thing in these experiments is that the digital data is transmitted freely and accurately through effective networks. So far for the implementation of NCW focus on the technical side but in the future, in order to minimize loss of life, automation systems will be developed and weapons system will be systemized so that they can collaborate with each other. In addition, to ensure a seamless flow of information and flexibility, communication system with All IP network will be used, and later on, there will be a communication device attached to all the things, enabling communication flow among them. And all these will lead us into the ubiquitous era. As such, for the implementation of NCW, all members must be linked to one another through a robust network in order for them to benefit from NCW. However, ROK army have not been able to establish such network system. To this point, for the implementation of NCW, our combat command system is in need of research. Implementing NCW requires a huge initial cost and we face many technical limitations. To encounter these problems, NCW needs to be designed efficiently in such a way that small unit combat command system has a robust link with upper level units and validated through experiments. Since South Korean army lacks real combat experience, combat experiments are the most adequate method in building an efficient, future combat system. The most important thing for the realization of 'Defense 2020' is to materialize the system that is validated through combat experiments. On 1, Dec 2015, when the transition of wartime operational control takes place, if we could initiate development of NCW using smartphones, we would be able to build a strong army, armed with state-of-the-art 'smart' technology, and information superiority.
본 연구의 목적은 스마트폰 과다 사용자의 이용 특성과 함께 스마트폰을 영향요인을 확인하는 것이다. 이를 위하여 스마트폰 과다 사용자 16인을 선발하여 그들의 이용 경험 및 이용 행동에 대하여 인터뷰를 진행하였다. 분석은 질적 연구 방법의 한계를 보완하기 위하여 Hill(1997) 등이 제안한 합의적 질적 연구(Consensual Qualitative Research) 방법을 차용, 3인으로 구성된 협의팀과 1인으로 구성된 감수팀을 결성하여 스마트폰 과다 사용자인 연구 참여자 16인의 인터뷰 결과를 가지고 합의판을 구성하였다. 연구 결과 총 4개 영역과 30개의 범주가 도출되었다. 4개 영역은 1) 스마트폰 과다 사용자의 스마트폰 이용 동기(사용자 상황/기기 특징/채팅 및 SNS 소프트웨어 특징/게임 소프트웨어 특징), 2) 스마트폰 과다 사용자의 콘텐츠 이용 시 감정 경험(채팅 및 SNS 사용 전/중/후, 게임 사용 전/중/후), 3) 스마트폰 과다 사용자의 과다 사용 인식 경험, 4) 스마트폰 과다 사용자의 과다 사용 해소 경험이다. 본 연구의 결과 및 시사점은 다음과 같다. 첫째, 스마트폰 과다 사용자가 스마트폰을 강박적/습관적으로 사용하는 모습이 ‘일반적(15)’으로 확인되었으므로 위와 관련한 심리적 기제를 다루는 것이 스마트폰 중재에 중요할 것을 시사한다. 더불어 이용 동기에서 스마트폰의 기기 특성에서 이동성과 접근성은 ‘일반적(16)’으로 확인되었으며 이는 소프트웨어 특징과 결합될 때에 새로운 스마트폰만의 유인 체계를 확립할 수 있는 가능성을 시사한다. 둘째, 과다 사용자의 감정 경험에서 콘텐츠 별로 채팅 및 SNS 콘텐츠의 경우, 용무가 있어서 사용하는 경우가 많고 메시지를 받으면 답장하는 소통을 통하여 만족감을 얻지만 게임 콘텐츠의 경우 무료함/심심함/지루함에서 탈피하기 위하여 사용하여 재미를 느끼나(몰입) 사용 후 허탈감(후회감/자괴감)을 느끼는 과정을 거친다고 해석할 수 있다. 이는 게임 콘텐츠 과다 사용과 SNS 콘텐츠 과다 사용 간 명백한 차이가 존재한다고 해석할 수 있다. 이는 충동적 사용과 강박적 사용으로 해석할 수 있는데 SNS 사용을 강박적 사용으로 해석할 경우, 스마트폰 사용에 있어서 과다 사용자는 의무감을 느끼고 있으며 의무를 수행하지 않았을 때에 느끼는 불안 및 스트레스를 경감시키기 위하여 스마트폰을 사용하고 있는 것으로 해석할 수 있다. 이는 척도 개발 및 개입 전략에서 표적적으로 과다 사용자를 구분할 필요가 있다는 것을 시사한다. 셋째, 스마트폰 과다 사용자의 경우‘일반적(15)’으로 일상생활에서 문제를 경험하는 것으로 나타났다. 따라서 스마트폰으로 인한 일상생활에서의 갈등 및 어려움이 발생하는지가 스마트폰 과다 사용자의 지표일 가능성을 확인하였다. 더불어 이와 관련하여 과다 사용자의 지표를 확인하기 위하여 일반 사용자를 10명 추가 인터뷰한 결과 일반 사용자는 사용하고 싶지 않을 때 사용하지 않으므로 일상생활에서의 어려움이 적다고 ‘일반적(9)’으로 응답하였다. 따라서 ‘조절력’이 스마트폰 과다 사용자와 일반 사용자 간의 차이일 가능성이 시사되었으며, 향후 중재 방향에서 적용될 가능성이 있을 것으로 사료된다. 더불어 혹은 스마트폰 는 ‘여기에서는 스마트폰 과다 사용자가 스마트폰이 꺼지면 불안감을 ‘전형적(9)’으로 느끼는 것으로 확인되었으나 여기에서의 불안은 ‘무료함을 탈피하지 못하는 데에서 오는 초조함’보다는 ‘다른 이들과의 소통에서 사용자 자신만 배제되었다는 데에서 오는 불안감’을 의미하는 것으로 확인되었다. 스마트폰 사용을 통한 ‘분노’ 및 ‘충동성’에 대하여 응답하지 않은 것은 스마트폰 사용이 자유로운 대학생을 표집하였다는 점, 일상생활에서 기능이 떨어지지 않는 연구 참여자들이 수집되었다는 표집의 한계일 수 있다. 마지막으로 과다 사용자는 집중/몰입할 게 있을 때 ‘전형적(12)’으로 사용을 하지 않아도 괜찮다고 보고하였다. 이는 과다 사용자가 스마트폰을 스트레스 해소의 대체제 혹은 과업으로부터의 회피/도피 기제로 스마트폰을 사용하고 있을 가능성을 시사한다. 본 연구는 현상적으로 나타나는 스마트폰과 관련한 개념들을 양적이 아닌 질적 방법을 차용하여 탐색적으로 확인할 수 있어, 스마트폰 현상과 관련한 이해를 도모할 수 있다는 데에 의의를 지닌다. 더불어 스마트폰 과다 사용자들은 사용 중, 사용 후에 스마트폰 사용에 대한 부정적 감정을 느끼는 것으로 보고되어 개입의 필요성을 확인할 수 있었다. 마지막으로 이러한 개입에서 조절력이 함양될 필요가 검토되었으며, 스마트폰 과다 사용과 관련하여 채팅 및 SNS 콘텐츠와 게임 콘텐츠를 사용할 때에 사용자가 다른 정서경험을 한다는 것을 확인하였으므로 향후 중재 및 개입 전략, 혹은 스마트폰 과다 사용과 관련한 척도 개발에서 콘텐츠 사용자에 따른 차별적 개입이 이루어져야 함을 시사한다.
최근 스마트폰의 보급이 확산되면서 이를 활용한 다양한 교육적 연구가 활발히 진행되고 있다. 특히 Youtube등의 동영상 공유 사이트가 등장하면서 일반 개인들도 쉽게 동영상을 제작 및 공유할 수 있게 되었다. 또한 스마트폰 보급의 증가로 인해 스마트폰을 활용한 동영상 강의가 주목받고 있다. 하지만 스마트폰은 컴퓨터와 달리 작은 화면과 이동 중 학습이라는 학습에 불리한 요소들이 있다. 때문에 주변의 방해에 민감하고 쉽게 집중력이 저하된다. 또한 이와 같은 이유로 학습하는 데에 있어 계속적인 끊김이 발생하게 된다. 학습의 방해를 최소화하기 위해서는 동영상 강의의 크기를 가능한 한 작게 제작해야한다. 그렇게 해야 학습과정 중간의 끊김으로 인한 학습 방해를 최소화 할 수 있다. 이러한 맥락에서 등장한 개념이 분할이다. 분할이란 학습자의 학습처리량에 비해 너무 많은 양의 학습정보가 제공되면 효과적으로 이해할 수 없기 때문에 학습자가 쉽게 이해할 수 있게 하나의 큰 덩어리 강의를 작은 단위로 나누는 것을 의미한다. 최근까지의 관련 연구는 의미적인 분할의 효과성에 머물러 있다. 하지만 학습자의 특성에 따라 가장 효과적인 동영상 분할 시간은 다를 것이다. 특히 학습자의 사전지식 수준은 학습의 효율성에 영향을 주고, 기존의 지식체계와 새로운 학습 내용과의 연결에 영향을 미친다. 그러므로 학습자의 사전지식의 수준에 따른 가장 효과적인 동영상의 길이를 연구해볼 필요가 있다. 본 연구의 목적은 스마트폰을 활용한 학습환경에서 학습자의 사전지식 수준과 동영상의 분할 시간이 학업성취도, 학습몰입, 만족도에 미치는 영향을 알아보는 데에 있다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해 본 연구에서 밝히고자 하는 연구문제는 세 가지가 있다. 첫째, 스마트폰을 활용한 학습환경에서 학습자의 사전지식 수준이 학업성취도, 학습몰입, 만족도에 미치는 영향을 밝히는 것이다. 둘째, 스마트폰을 활용한 학습환경에서 동영상 강의의 분할 시간이 학업성치도, 학습몰입, 만족도에 미치는 영향을 밝히는 것이다. 마지막으로, 스마트폰을 활용한 학습환경에서 학습자의 사전지식 수준과 동영상 강의 분할 시간의 상호작용 효과가 학업성취도, 학습몰입, 만족도에 영향을 주는지 밝히는 것이다. 이와 같은 연구문제들을 검증하기 위해 중학교 1학년 168명을 대상을 실험을 진행하였다. 연구를 위하여 사용된 실험도구는 학습자의 사전지식 수준을 평가하기 위한 사전지식 평가도구, 그리고 학습을 위해 제공 되어진 동영상 학습자료, 마지막으로 학습 경험의 평가를 위한 학업성취도 평가도구, 학습몰입 평가도구, 만족도 평가도구 등이다. 9월 마지막 주에 학습자들의 사전지식 검사를 진행하였으며, 사전지식 수준을 바탕으로 상위 35% 집단과 하위 35% 집단으로 구분하였다. 이어서 10월 첫째 주에 각각의 집단에 5분, 10분, 15분, 20분 단위로 분할된 동영상 강의를 총 8집단으로 구분하여 제공하였다. 실험이 끝난 뒤에는 학업성취도 검사, 학습몰입 검사, 만족도 검사를 실시하였다. 각각의 검사에서 수집된 정보를 바탕으로 이원배치 분산분석을 실시하였다. 본 연구에서 밝혀진 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 스마트폰을 활용한 학습환경에서 사전지식 상위 35% 집단과 하위 35% 집단 간의 학업성취도 점수에는 유의미한 차이가 나타났다(F=17.351, p<.05). 반면 학습몰입과 만족도에는 유의미한 차이가 없었다(학습몰입: F=.739, p>.05; 만족도: F=.005, p>.05). 둘째, 동영상 강의의 분할 시간에 따라 학업성취도, 학습몰입, 만족도 모두에서 유의미한 차이가 나타났다(학업성취도: F=5.744, p<.05; 학습몰입: F=4.648, p<.05; 만족도: F=5.279, p<.05). 하위 변인이 4개이므로 Duncan 사후분석을 한 결과 학업성취도는 10분과 15분 집단 간에 유의미한 차이가 없었다. 학습몰입은 10분, 15분, 20분 집단 간에 유의미한 차이가 없었으며, 만족도는 15분, 20분 집단 간에 유의미한 차이가 없었다. 셋째, 학습자의 사전지식 수준과 동영상 강의 분할 시간과의 상호작용은 학업성취도에만 유의한 영향을 주었다(F=3.143, p<.05). 반면 학습몰입과 만족도에서는 상호작용 효과가 나타나지 않았다(학습몰입: F=.328, p>.05; 만족도: F=.422, p>.05). 학업성취도에 영향을 준 상호작용 효과를 좀 더 자세히 보기 위해 단순 효과 분석(Simple Effect Analysis)을 실시하였다. 그 결과 사전지식 상위 35% 집단에서는 10분, 15분, 20분 집단 간에 유의미한 차이 없이 가장 높은 학업성취도를 보였으며, 하위 35% 집단에서는 10분, 15분 집단에서 유의미한 차이 없이 가장 높은 학업성취도를 보였다. 본 연구의 결과, 학습자의 사전지식 수준이 높은 집단에서는 10분, 15분, 20분 단위 동영상 강의가 효과적이었고, 사전지식 수준이 낮은 집단에서는 10분, 15분 동영상 강의가 효과적이었다. 이러한 연구결과는 사전지식이 높은 집단에게는 좀 더 긴 동영상 강의를 제공할 수 있음을 시사한다. 또한 5분 단위의 동영상 강의는 모든 종속변인에 있어 가장 낮은 수준의 결과를 보였다. 이는 스마트폰을 활용한 학습환경에서 5분 단위의 동영상 강의는 적합하지 않음을 시사한다.
중·고등학생의 스마트폰 중독에 관련된 예측 변인의 탐색 : 가족 의사소통과 부모애착을 중심으로
오현희 서울사이버대학교 상담심리대학원 2013 국내석사
This study has investigated how many middle and high school students are addicted to smartphone and why they are addicted. Smartphone addiction is a new and recent phenomenon likely to happen easily to teenagers such as addiction to internet, on- line game and mobile phone. It also investigated the correlations between smartphone addiction and other variables that could have influence on smartphone addiction such as including teenagers' usage type, level of school and internet addiction. Beside that, this study has analyzed the relation between smartphone addiction and family relationship including their communication, and parent attachment. This study surveyed 728 middle and high school students using smartphone and analyzed data with statistic program, SPSS 18.0. The results of the study are as follows. Firstly, it was founded that 9.1% of respondents are addicted to smartphone using and relations between their using time and smartphone addiction are statistically meaningful. In other words, more use smartphone, more likely to be addicted. It was also founded that smartphone users are usually using more text message than call function. It was founded there was significant differences depending on users' sex regarding smartphone addiction level. In this study, we can know girls are more addicted to smartphone than boys and this result is also statistically meaningful. And this study founded that smartphone addiction rate of middle school students is higer than high school students but it was not statistically meaningful. Secondly, this study also found there is close relation between smartphone addiction and internet addiction. It was founded that boys' internet addiction rate is higher than girls, which is totally opposite result compare to smartphone addiction. Lastly, it was founded that there is not statistically meaningful relation between family communication and smartphone addiction. Regarding parent attachment, there is statistically meaningful relation between mother attachment and smartphone addiction, which teenagers addicted to smartphone showed unstable attachment with their mother. But father attachment was not related to their childern's smartphone addiction. 본 연구의 목적은 최근 인터넷 중독, 게임 중독, 휴대폰 중독 등과 같이 중독의 한 형태로 새롭게 나타나는 중‧고등학생들의 스마트폰 중독에 대한 실태를 파악하고, 스마트폰 중독에 영향을 미칠 수 있는 변인을 파악하는데 있다. 구체적으로 스마트폰 사용 현황에 따른 변인과 성별, 학력과 스마트폰 중독과의 상관관계를 탐색하였으며, 스마트폰 기능에 인터넷 기능이 탑재 된 만큼 스마트폰 중독과 인터넷 중독이 상관이 있는지 알아보았다. 또 스마트폰 중독이 가족관계 안에서 의사소통, 부모애착 관계와 유의한 상관이 있는지 분석하였다. 본 연구는 서울 거주 중학생과 고등학생 중 스마트폰 사용자 728명을 대상으로 스마트폰 중독, 인터넷 중독, 가족 의사소통, 부모애착 척도를 측정도구로 자기보고식 설문조사를 하여 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 SPSS 18.0을 사용하여 분석하였다. 본 연구의 주요 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 중‧고등학생의 스마트폰 중독을 사용 현황을 통하여 살펴본 결과 중‧고등학생의 스마트폰 중독률은 9.1%로 나타났고, 스마트폰 중독 집단이 비중독집단에 비해 하루 사용시간에 있어 유의미하게 긴 것으로 조사되었다. 또 스마트폰 사용자들은 음성 전화 통화 보다는 문자로 의사소통하는 데 익숙한 것으로 나타났다. 성별이 중‧고등학생의 스마트폰 중독에 영향을 미치는지 조사한 결과 여학생의 스마트폰 중독적 이용이 남학생보다 통계적으로 더 유의미하게 높은 것으로 나타났다. 중‧고등학생의 스마트폰 중독이 학력에 따라 차이가 있는지를 분석한 결과 중학생이 고등학생보다 스마트폰 중독률이 약간 높은 것으로 나타났으나, 학력에 따른 스마트폰 중독 집단의 비율은 통계적으로는 유의하지 않은 것으로 나타났다. 둘째, 스마트폰 기능에 인터넷 기능이 탑재 된 만큼 스마트폰 중독 집단과 인터넷 중독이 상관이 있는지 분석한 결과, 관련이 있는 것으로 조사 되었으며, 중⋅고등학생의 남녀 성별에 따른 인터넷(PC) 중독 집단 차이를 분석한 결과 남학생의 인터넷 중독이 여학생보다 높은 것으로 나타나 스마트폰 중독과 반대의 결과를 보였다. 셋째, 가족관계에 있어서 가족 의사소통과 부모애착이 스마트폰 중독에 영향을 미치는지에 대하여 본 연구 결과에서 가족 의사소통은 스마트폰 중독과 통계적으로 유의하지 않은 것으로 나타났으며, 부모애착 관계에서 모애착이 스마트폰 중독과 유의미하게 관련되어 스마트폰 중독군의 경우 불안정적 애착을 보였다. 그러나 부애착의 경우는 스마트폰 중독과 유의미한 관련이 없는 것으로 나타났다. 마지막으로 본 연구의 의의와 함께 제한점과 후속연구를 위한 제언을 논의하였다.
임미나 서울대학교 융합과학기술대학원 2012 국내석사
최근 스마트폰의 보급과 더불어 스마트폰에서 수신되는 푸시 알림을 끊임없이 확인하는 모습은 현대 정보 사회의 일상적인 현상이 되었다. 이 연구는 스마트폰 푸시알림을 대표적인 침투 미디어 사례로 보고, 이를 수용하는 방식을 실증적 데이터를 통해 관찰하고자 하였다. 이를 위해 첫째, 스마트폰 푸시알림 이용의 일반적 특징을 알아보고, 둘째, 스마트폰 푸시알림 수용의 요인별 특징을 알아보고, 마지막으로 스마트폰 푸시알림 이용량에 따라 이용자를 헤비 유저와 라이트 유저로 구분하여 이들의 푸시알림 이용행태를 살펴보았다. 20~30대 남녀 52명의 이틀간의 스마트폰 푸시알림 기록이 분석에 사용 되었으며, 푸시알림 기록은 스마트폰 스크린 캡쳐 기능을 통해 알림 이미지를 기록하고, 다이어리를 작성토록 하여 수집되었다. 분석결과 스마트폰 푸시알림의 이용의 일반적 특징으로, 스마트폰 이용자들은 주로 메신저, SNS와 같은 사회적인 속성의 어플리케이션 알림을 많이 허용하고, 생산성, 게임/멀티미디어와 같은 비사회적인 속성의 어플리케이션 알림을 차단하는 것으로 나타났다. 문자, 메신저와 같은 커뮤니케이션 어플리케이션에서 수신되는 알림이 가장 많았고, 생상성, 시스템 어플리케이션에서 수신되는 알림이 가장 적었으며, 수면시간을 제외하고 시간대에 관계없이 푸시알림을 지속적으로 받고 있는 것으로 나타났다. 또한 푸시알림 수용에 있어 일반적으로 알림을 수신 즉시 확인하고, 어플리케이션에 접속하여 알림을 확인하며, 알림의 가치를 긍정적으로 평가하는 비율이 높은 것으로 나타났다. 스마트폰 푸시알림 수용의 요인별 특징으로, 스마트폰 이용자들은 알림 메시지의 응답 필요성과 자신과의 관련성 여부에 따라 알림에 반응하고, 가치를 평가하였다. 또한 장소와 상황에 따른 주의수준의 차이와 사회적 상호작용 여부에 따라 알림을 확인하는 시간에 차이를 보였다. 또한 푸시알림을 보내는 어플리케이션 알림의 가치에 따라 인터페이스의 전달강도를 다르게 설정하였다. 마지막으로 스마트폰 푸시알림 이용량에 따라 이용자를 헤비 유저와 라이트 유저로 분류한 결과, 이용량에 따라 수신하고 있는 알림의 종류와 알림 수용에 차이가 있었으며, 알림 사용양식도 다름을 확인하였다. 이 연구는 스마트폰 푸시알림 이용을 실증적 데이터를 토대로 분석한 최초의 연구로, 향후 후속 연구와 관련 산업계에 알림 이용에 대한 중요한 시사점을 제공할 것으로 기대한다. With the rapid dissemination of smart phone, the scene of cheaking smartphone notification constantly is very common phenomena of modern information society. The purpose of this study is to figure out the usage of smartphone push- notification as typical push media. First, cheak the general usage feature of smartphone push-notification, Second, investigate the usage feature based on each acceptance factors, Lastly, classified the user according to their amount of using push-notification, and find out usage pattern of each user groups. The data of smartphone push-notification is gathered by images and diary using smartphone screen capture function. Experiment was conducted with 52 participants(males and females) in their 20s to 30s for 2 days. In result, as the typical feature of push notification, users were permitted social notification such as messenger and SNS, whereas users were block out non-social notification such as productivity, game/multimedia. The most frequency notifications were from communication like text message, and messaenger, and the most rare notifications were from productivity and system applications. Smartphone users were consistently exposed to push notification except for sleep hours. When push notification is coming, users promptly check notification message and then access the application. Also, users have quite great opinion of push notification’s value. As for characteristics of usage based on acceptance factors, respond rate of notification and estimate value were decided on message involvement and requirement for answering. Attention level of user and social interaction are also important contextual factors to make difference for the time of checking notification. Moreover, users set their notification interface depending on value of notification and context situation. Participants divided into two groups(heavy user and light user) based on using rate of smartphones push notification. Two user groups were distinguished from notification permission, acceptance and usage pattern. This study is the first attempt to analyzed empirical data of smartphone push-notification, which is likely to provide significant implications for future further studies and relevant industries regarding usage of push-notification.