
http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.
변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.
김은희 東洋大學校 情報大學院 2003 국내석사
학생들이 프로그래밍 개념을 처음 배울 때 작성된 프로그램에 대하여 순서도를 자동 생성하여 보여줄 수 있다면 프로그램의 흐름을 쉽게 이해할 수 있어 매우 유용할 것이다. 본 논문에서는 간단한 명령형 언어인 WHILE 언어로 작성된 프로그램을 입력받아 순서도를 작성해 주는 방법을 제안하며 또한 순서도 생성기를 응용해 애니메이션 인터프리터를 구현한다. 먼저 WHILE 언어로 작성한 프로그램을 순서도 작성에 적합한 언어인 순서도 언어(FCL, Flow Chart Language) 프로그램으로 변환하는 번역기를 설계하고 구현한다. 이렇게 생성된 순서도 언어를 가지고 제어 흐름 그래프로 변환한 뒤 순서도를 자동으로 생성하는 방법을 제시한다. 또한 인터프리터(interpreter) 기능을 첨가하여 순서도를 애니메이션 동작으로 보이도록 한다. 본 연구 결과를 이용하면 프로그램 초보자들도 쉽게 프로그램의 흐름을 도식적으로 나타내어진 순서도로부터 이해하는 데에 도움이 될 수 있다. When we are teaching the programming, it is very useful if we show that a flow chart generate automatically owing to a written out of the program. In this paper, we introduce the method of a flow chart generating from the simple imperative language for the While program and it's present an animation interpreter using a flow chart generator. At first, it's implement the translator that convert a WHILE program to an abstract syntex tree(AST) of the flow chart language. In a second, it's convert a flow chart language to a control flow graph. Finally, it drew the flow chart. In addition, it's present an animation flow chart by the interpreter function. Taking advantage of our results of the study, beginners can understand the flow of the program easily.
순서도를 이용한 C 프로그래밍 교육시스템 설계 및 구현
이송희 국민대학교 교육대학원 2005 국내석사
눈부시게 발전하는 컴퓨터 과학 기술의 발달은 오늘날 지구촌 곳곳의 모습을 시시각각으로 변모시키며 그 영향력을 극대화 시키고 있다. 이처럼 급속도로 진화하며 현대인의 삶에 지대한 영향력을 행사하고 있는 컴퓨터의 환경을 이해하고 바람직한 방향으로 발전시켜 나가기 위해서는 컴퓨터에 대한 교육은 필수적인 것이라 아니할 수 없다. 컴퓨터의 환경을 이해하며 그 기술을 개발하고 발전시켜 나가기 위해서는 컴퓨터를 활용하는 능력을 극대화 시킬 수 있는 학습이 조화롭게 이루어져야 한다. 그러나 실제로 학습 현장에서 이루어지고 있는 컴퓨터에 대한 교육은 단순히 응용 프로그램의 사용법을 다루는 방법의 학습이 주류를 이루고 있으며, 컴퓨터의 활용가치를 높일 수 있고 컴퓨터의 근간을 이루고 있는 프로그램과 프로그래밍에 대한 교육은 대단히 소홀히 하고 있는 것이 사실이다. 기초학문의 저변이 넓고 튼튼해야 그를 기반으로 한 다른 학문들도 문화의 꽃을 피울 수 있는 것처럼 컴퓨터 교육 역시 그 근간을 이루는 프로그램 및 프로그래밍의 교육이 폭넓고 깊이 있게 이루어질 수 있어야 치열한 경쟁을 뚫고 세계의 컴퓨터 환경을 주도해 나갈 수 있을 것이다. 컴퓨터는 사람이 지시하는 것을 수행하는 기계이다. 그러므로 컴퓨터를 이용하여 어떤 문제를 해결하기 위해서는 컴퓨터가 이해할 수 있는 언어를 사용하여 처리 방법과 순서를 체계적으로 지시하는 프로그램을 작성하여야 한다. 그리고 이러한 프로그램을 작성할 때 필요한 것이 프로그래밍언어이고 프로그램을 작성하는 작업을 프로그래밍이라고 한다. 그리고 컴퓨터상에서 처리하고자 하는 업무의 내용을 컴퓨터의 사고 체계에 의하여 세밀한 요소까지 분석하여 각 요소간의 관계를 도표로서 표시하게 되는데 이것을 순서도 라고 한다. 우리나라의 프로그래밍 교육의 현실은 매우 열악하다고 볼 수 있다. 초·중·고 모두 프로그래밍 교육을 제대로 실시하고 있는 학교를 찾아보기가 매우 어려우며, 전문적인 지식을 가지고 프로그래밍을 가르칠 수 있는 교사도 대단히 부족한 형편이다. 이에 본 논문에서는 이와 같은 문제의 해결 방안의 하나로 프로그래밍의 기초와 기본 문법을 효과적으로 이해하고 익힐 수 있게 하기 위하여 순서도의 흐름을 이용한 C 프로그래밍 교육시스템을 설계하고 구현하였다. 그리고 본 교육시스템을 학습현장에 직접 투입하여 그 효율성을 검증하여 보았다. 본 논문에서 구현한 순서도를 이용한 C 프로그래밍은, 주어진 문제를 논리적으로 해결할 수 있는 가장 손쉬운 방법 중의 하나인 순서도를 학습자가 직접 그리면서 학습할 수 있도록 한 것이다. 이것은 학습자가 직접그린 순서도의 내용을 체계적인 형식을 갖춘 C 코드로 변환시켜 보여줌으로써 C 프로그래밍 언어의 절차적 의미를 쉽게 인식할 수 있게 하였고, 프로그래밍 언어의 기본 문법을 학습자가 직접적인 조작을 통해 학습할 수 있게 하였으며, C 프로그래밍과 순서도의 개념을 이해하고 학습할 수 있도록 하였다. 학습자는 이 시스템을 통하여 주어진 상황과 조건하에서 문제를 스스로 해결해 나가는 과정을 알고, 자신이 학습의 주체로서 주어진 과제를 이해하고 분석하여 과제를 수행하는 방법을 찾을 수 있을 것이다. Various aspects of human life are undergoing rapid change owing to the swift development of computer technology. Given such circumstances, the need for proper computer education cannot be overemphasized. Educational sessions should be carried out in such a way as will help learners understand the computer-based environment and maximize their ability to use a computer. However, computer education is chiefly focused on teaching students how to use application programs rather than on methods for enhancing the use of the computer or helping users to understand the basics of computer programs. Just as other related disciplines are able to flourish when basic areas of research provide solid support for them, so computer education should be focused on the in-depth programming which forms its basis. Devising a program that gives a systematic instruction to the computer with language that it can understand is the first thing that should be done when attempting to solve a problem while using it. A flowchart showing the relationships between detailed factors is also used to analyze the contents of the work to be solved with a computer. It should be pointed out that the education related to computer-programming that is carried out at schools in this country is far from satisfactory; neither are there a sufficient number of teachers with expert knowledge in computer-programming. As such, this study attempts to propose the Education System of C Programming using the flowcharts to help students understand the basics of computer programming and upgrade their skills. Also, Directness it committed the education system which it seems in studying site and it tried to verify the efficient characteristic. The C Programming using flowcharts proposed in this study is designed to allow learners to go through a learning process by drawing the flowchart for themselves. This should enable learners to understand the procedural meaning of C Programming language by transforming the contents of the flowchart drawn up by the learners into the C code equipped with a systematic form, thereby instructing learners in the basic grammar of the programming language through first-hand manipulation. It is expected that this system will equip learners with the necessary skills for solving a problem more efficiently for him/herself under a given set of circumstances.
만 3, 4, 5세를 위한 로봇활용교육활동이 유아의 창의성과 순서적 사고에 미치는 영향
The purpose of this study was to investigate the effects of robot-based education activities for children aged 3, 4, and 5 on their creativity and sequential thinking and to revel the educational value of robot-based education and to suggest the development direction and basic data of robot-based education activities suitable for young children by age. In order to achieve the purpose of research the following research questions were set up. First, What is the effect of robot-based education for children aged 3, 4, and 5 years old children on their creativity? Second, What is the effect of robot-based education for children aged 3 to 4 and 5 years old children on their sequential thinking? To verify the above research questions, the effects of robot-based education activities on 3 years old, 4 years old, and 5 years old children were examined. The subjects of this study were 26 children aged 3 years (experimental group of 13, control group of 13), 30 children aged 4 years(experimental group of 15, control group of 15), and 34 children aged 5 years (experimental group of 17, control group of 17), The age, gender, and living environment of the experimental group and the control group were composed of similar conditions, and the two groups were homogeneous. As for the evaluation tools, ‘Torrance Tests of Creative Thinking (TTCT): Thinking Creatively with Picture, Form A, B’ and ‘sequencing ability test’ by Eun, Ji Lee were applied at the points of pre-and post-test. The experimental group was treated from March 20, 2019 to July 12, 2019, and was conducted 30 times, twice in a week for 15 weeks. The experimental group's educational activities were composed based on Nuri-curriculum and were conducted for 30 minutes from 2:30 pm to 3:00 pm. After the group of 5-6 children activities using Bee-Bot, the activities were linked to 2-3 children group activities so that the contents of the activities could be deepened and expanded. The purpose of this study was to investigate the effects of robot-based education activities for children aged 3, 4, and 5 on their creativity and sequential thinking. In order to verify the difference between the experimental group and the control group in the pre- and post-test results, independent sample t-test and ANCOVA were conducted using the SPSS 25.0 statistical program. The results obtained here were presented as follows; First, the robot-based education activities for children aged 3, 4, and 5 improved the creativity of children aged 3, 4, and 5. In terms of age, the 3-year-old children showed significant differences in overall creativity scores, and in the sub-areas of creativity, there were significant differences in the four elements among fluency, originality, abstractness of title, elaboration and resistance to premature closure except originality. 4-year-old children showed significant difference in overall creativity score, and in the sub-areas of creativity, there were significant differences in the other three elements among fluency, originality, abstractness of title, elaboration and resistance to premature closure except originality and resistance to premature closure. 5-year-old children showed significant difference in overall creativity score, and in the sub-areas of creativity, there were significant differences in the other three elements among fluency, originality, abstractness of title, elaboration and resistance to premature closure except abstractness of title and resistance to premature closure. Second, the robot-based education activities for children aged 3, 4, and 5 improved the sequencing of children aged 3, 4, and 5. In terms of age, 3-year-old children showed significant difference in overall sequencing scores, and in the sub-areas of sequencing, there were significant differences in three factors among Mechanical 1, Mechanical 2, Behavior 1, Behavior 2, and Intelligence except Mechanical 2 and Behavior 2. 4-year-old children showed significant difference in the overall sequencing score, and in the sub-areas of sequencing, there was significant difference in all the elements of Mechanical 1, Mechanical 2, Behavior 1, Behavior 2, and Intelligence. The 5-year-old children showed significant difference in the overall sequencing score, and in the sub-areas of sequencing, there was significant difference in all the elements of Mechanical 1, Mechanical 2, Behavior 1, Behavior 2, and Intelligence. 본 연구의 목적은 만 3, 4, 5세 유아를 위한 로봇활용교육 활동이 유아의 창의성과 순서적 사고에 미치는 영향에 대해 알아보는 것이다. 이를 통해 로봇활용교육의 교육적 가치를 밝히고 연령별 유아에게 적합한 로봇활용교육 활동의 개발 방향과 기초자료를 제시하는데 목적이 있다. 위와 같은 연구의 목적을 위해 다음과 같은 연구문제를 설정하였다. 연구문제 1. 만 3, 4, 5세 유아를 위한 로봇활용교육이 유아의 창의성에 미치는 영향은 어떠한가? 연구문제 2. 만 3, 4, 5세 유아를 위한 로봇활용교육이 유아의 순서적 사고에 미치는 영향은 어떠한가? 위의 연구문제를 검증하기 위해 만 3세, 4세, 5세 유아를 대상으로 로봇활용교육 활동을 적용하여 그 효과를 알아보았다. 본 연구는 서울시 서초구에 소재한 A 유치원에 재원 중인 실험 집단 만 3세 유아 13명(남: 7, 여: 6), 만 4세 유아 15명(남: 8, 여: 7), 만 5세 유아 17명(남: 9, 여: 8)과 B 유치원에 재원 중인 통제 집단 만 3세 유아 13명(남: 7, 여: 6), 만 4세 유아 15명(남: 8, 여: 7), 만 5세 유아 17명(남: 9, 여: 8)을 대상으로 실시하였다. 실험집단 유아와 통제 집단 유아의 월령, 성별, 생활환경은 비슷한 조건으로 구성하였고 두 집단은 동질한 집단으로 나타났다. 유아의 창의성 검사를 위하여 Torrance(1990)가 개발한 창의성 검사 “Torrance Test of Creative Thinking (TTCT): Thinking Creatively with Picture, Form A, B”를 김영채(2004)가 책임 편역한 <한국판 TTCT(도형)검사> A형, B형을 사전검사와 사후검사에 각각 사용하였다. 유아의 순서적 사고 검사를 위하여 Baron-Cohen, Lesile와 Frith(1986)의 검사에 기초하여 이은지(2019)외 교수 1인이 번안하고 수정ㆍ보완한 순서도 검사 도구를 사용하였다. 실험 집단의 실험 처치 기간은 2019년 3월 20일부터 2019년 7월 12일까지이며 15주간 연령별로 매주 2회씩 총 30회 활동으로 진행되었다. 실험 집단의 교육 활동은 누리과정에 기반하여 구성하였으며 오후 2시 30분 ~ 오후 3시까지 30분간 진행되었다. 비봇을 이용한 대집단 활동 이후 소그룹 활동을 연계하여 활동의 내용이 심화되고 확장 될 수 있도록 진행하였다. 본 연구는 만 3, 4, 5세 유아를 위한 로봇활용교육 활동이 유아의 창의성과 순서적 사고에 미치는 영향을 알아보기 위하여 SPSS 25.0 통계 프로그램을 사용하여 수집된 자료를 분석하였다. 실험 집단과 통제 집단 유아들의 사전, 사후 결과에 대한 집단 간 차이를 검증하기 위해 독립표본 t-test를 실시하였고, 사전 검사 t-test 결과 부분적으로 유의미한 차이가 발견된 요소에 대해서는 사전 검사 점수를 공변인으로 통제하고 사후 검사 점수에 대한 공분산분석(ANCOVA)을 실시하여 집단 간 차이를 분석하였다. 본 연구의 결과를 요약하여 정리하면 다음과 같다. 첫째, 만 3, 4, 5세 유아를 위한 로봇활용교육 활동은 만 3, 4, 5세 유아의 창의성을 향상시켰다. 연령별로 살펴보면 만 3세 유아는 전체 창의성 점수에서 유의미한 차이가 나타났으며 창의성 하위 영역에서는 유창성, 독창성, 제목의 추상성, 정교성, 성급한 종결에 대한 저항 중 독창성을 제외한 나머지 4개의 요소에서 유의미한 차이가 나타났다. 만 4세 유아는 전체 창의성 점수에서 유의미한 차이가 나타났으며 창의성 하위 영역에서는 유창성, 독창성, 제목의 추상성, 정교성, 성급한 종결에 대한 저항 중 독창성과 제목의 추상성을 제외한 나머지 3개의 요소에서 유의미한 차이가 나타났다. 만 5세 유아는 전체 창의성 점수에서 유의미한 차이가 나타났으며 창의성 하위 영역에서는 유창성, 독창성, 제목의 추상성, 정교성, 성급한 종결에 대한 저항 중 제목의 추상성과 성급한 종결에 대한 저항을 제외한 나머지 3개의 요소에서 유의미한 차이가 나타났다. 둘째, 만 3, 4, 5세 유아를 위한 로봇활용교육 활동은 만 3, 4, 5세 유아의 순서도를 향상시켰다. 연령별로 살펴보면 만 3세 유아는 전체 순서도 점수에서 유의미한 차이가 나타났으며 순서도 하위 영역에서는 역학 1(Mechanical), 역학 2(Mechanical), 행동 1(behavior), 행동 2(behavior), 의도(Intention) 중 역학 2(Mechanical)와 행동 2(behavior)를 제외한 나머지 3개의 요소에서 유의미한 차이가 나타났다. 만 4세 유아는 전체 순서도 점수에서 유의미한 차이가 나타났으며 순서도 하위 영역에서는 역학 1(Mechanical), 역학 2(Mechanical), 행동 1(behavior), 행동 2(behavior), 의도(Intention) 중 모든 요소에서 유의미한 차이가 나타났다. 만 5세 유아는 전체 순서도 점수에서 유의미한 차이가 나타났으며 순서도 하위 영역에서는 역학 1(Mechanical), 역학 2(Mechanical), 행동 1(behavior), 행동 2(behavior), 의도(Intention) 중 모든 요소에서 유의미한 차이가 나타났다.
조철용 금오공과대학교 교육대학원 2006 국내석사
This paper will explore ideas, method and materials for teaching flow chart. In modem society, the invention of computer has changed mankind's culture rapidly and computers have become one of our living necessaries. In the future, the scope and categories of computer application will become larger and larger than now. At a time like this, it is necessary to teach students application software and programming skills to solve a variety of problems through computer. For this, teaching students to draw up a flow chart - former course of programming - is very important. On this, first of all, this research examined three mathematics courses of the 7th curriculum, dealing with flowchart, namely Mathematics I, Practical Mathematics, Discrete Mathematics. We analyzed texts of these courses and tried to find better idea, grope teaching method and material, and especially present a variety of examples in teaching flow chart. We hope the ideas from this research will be a good reference material for teaching flowchart.
학생들이 프로그래밍 개념을 처음 배울 때 작성된 프로그램에 대하여 순서도를 자동 생성하여 보여줄 수 있다면 매우 유용할 것이다. 본 논문은 간단한 명령형 언어 While의 프로그램을 입력받아 순서도를 작성해 주는 방법을 제안한다. 먼저 While프로그램을 순서도 작성에 적합한 언어인 Flow Chart언어 프로그램으로 전환하는 번역기를 설계하고 구현한다. 이렇게 생성된 FCL을 가지고 그래픽 라이브러리를 이용하여 순서도를 자동으로 생성하는 방법을 제시한다. 본 연구의 결과를 이용하면 프로그램 초보자들도 쉽게 프로그램의 흐름을 도식적으로 나타내어진 순서도로부터 이해하는데 도움이 될 수 있다. When students try to understand the concept of programming, it will be very helpful that a flow chart generator can automatically draw the flow chart of a given program. In this paper, we introduce a method of flow chart generation from sources in the simple imperative language, While. We first show the design and implementation of the translator from While to FCL, the Flow Chart Language which describes flow charts in texts. Then we show the way to draw the flow charts from FCL programs by using graphic libraries. Taking advantage of our results of the study, beginners can easily understand the flow of a program from a pictorial representation of the flow chart.
색을 적용한 순서도 수업이 스크래치 프로그래밍 학업 성취도에 미치는 영향
황춘희 한국교원대학교 교육대학원 2012 국내석사
정보 사회에서 요구되는 정보 소양 능력을 갖추기 위해서는 정보를 수집, 가공, 재구성할 수 있어야 하며, 실생활에서 접하게 되는 많은 문제들을 해결할 수 있는 창의적인 문제 해결력을 키워 나갈 수 있어야 한다. 프로그래밍 교육은 창의적인 문제 해결력을 기르는 데 효과적이다. 특히 중학교 학생들의 인지발달 수준에서 스크래치 프로그래밍을 활용한 프로그래밍 수업이 효과적이다. 또한 순서도 수업은 스크래치 프로그래밍 학습에 효과적이며 성취도를 높인다. 그래서 스크래치 활용 프로그래밍의 장점을 최대화 할 수 있는 교수 학습 설계가 필요하다. 이에 본 연구는 스크래치의 각 블록들이 색으로 구분되어 있다는 점에 착안하여 순서도 기호에 색을 넣어 스크래치 프로그래밍의 학업 성취도에 미치는 영향을 알아보았다. 경기도 성남시에 소재한 중학교 1학년 2개 반 73명을 연구대상으로 통제집단(37명), 실험집단(36명)을 대상으로 10차시 적용되었다. 사전 학업 성취도 평가지를 통해 적용 대상 학생들이 동질집단임을 확인한 후, 통제집단 37명에는 색이 들어가지 않은 순서도를 이용한 스크래치 수업을 하였으며, 실험집단 36명에는 색을 적용한 순서도를 이용한 스크래치 수업을 적용하여 학업 성취도에 미치는 영향을 검증하였다. 두 집단의 학업 성취도 동질성 검사 및 수업 처치 후 효과를 검증하기 위해 SPSS WIN 18.0의 T 검증을 실시하였고 5% 유의수준에서 검증되었다. 검증결과, 색을 적용한 순서도를 이용한 스크래치 수업이 색을 적용하지 않은 순서도를 이용한 스크래치 수업에 비해 학업 성취도에 있어 유의미한 차이를 보였다. 이와 같은 연구 결과는 색을 적용한 순서도를 이용한 스크래치 수업이 색을 넣지 않은 순서도를 이용한 스크래치 수업을 한 학생들에 비해 학성 성취도에 긍정적인 영향을 미친다는 본 논문의 가정이 옳다는 사실을 보여준다.
황아름 서울교육대학교 교육전문대학원 2018 국내석사
소프트웨어 중심 사회에서는 변화하는 세상을 이해하고 적응할 수 있는 새로운 역량, 즉 컴퓨팅 사고력을 갖춘 인재가 필요하다. 2015 소프트웨어 교육과정은 컴퓨팅 사고력 향상을 위한 절차적 사고와 알고리즘 및 코딩 교육을 강조하고 있다. 컴퓨팅 사고력의 핵심이라고 할 수 있는 절차적 사고는 주어진 문제를 작은 단위로 나누고, 나누어진 각각의 문제를 단계별로 처리하는 사고 과정을 통해 문제를 효율적으로 해결하기 위한 중요한 능력이다. 절차적 사고의 흐름을 알아보기 위한 가장 적합한 방법이 순서도이나, 초등학생 대상의 순서도 교수 학습 방법에 대한 연구는 찾아보기 힘들다. 따라서 본 연구에서는 초등학생 대상의 순서도 교수 학습 방법에 대한 연구의 필요성에 따라 Demonstration(시범보이기), Make(만들기), Confirm(확인하기) 3단계의 DMC 수업 모델을 개발하고 이를 적용하였다. 그 결과, 초등학교 2학년 학생들이 일의 순서를 알고 순서도를 이해할 수 있다는 것을 알았다. 그리고 6학년 학생들이 순차구조, 선택구조, 반복구조를 충분히 이해하고 실생활에서 일어나는 상황을 순서도로 표현할 수 있음을 알았다. 본 연구 결과의 일반화를 위해서 더 많은 사례 연구와 수업 모델 및 학습 자료의 적절성에 대한 검증과 충분한 수업 시수의 확보가 필요하다. 그리고 초등학교에서 알고리즘과 프로그래밍이 가능한 소프트웨어 교육이 이루어지기 위해서 학생들의 수준에 맞는 교재와 타당한 평가 도구가 개발되어야 한다.
김 재현 경북대학교 교육대학원 2008 국내석사
Ongoing highschool mathematicsⅠ units, 'algorithm flow chart' describes the details about flow charts. But, they mostly describe the flaw charts corresponding to questions, develop following the formations that makes students draw kinds of flaw charts by themselves and, as the estimation items, inquire of produced results. No explanation is described about how the students have to use draw flaw charts and how the students have to dealt with them in computer. That is, no education is linked with drawn flaw charts after making flow charts, centered on the use of them. So, this thesis presented the subjects as followings to put into practical use computer in the mathematics subject in the future by making a progress of instruction with programming at the time of flaw chart drawing instruction. 1. Analyze textbooks, 'practical mathematics' and 'mathematicsⅠ', and look into languages and commands proper to flaw chart programming. 2. Grope for flaw chart programming ways and effective instruction ways with selected programming languages and commands. This thesis acquired the results related to the study as followings . First, programming languages are easily available for everyone to use without expert knowledge about computer. Visual basic is appropriate because it is composed of the languages similar to natural languages useful for ordinary living. Especially, visual basic application, linked with excel familiar with students, is the most appropriate. Second, as for all of the flaw charts in mathematicsⅠ, the input & output sentences, of the excel VBA commands, are available to programming with only input box, MsgBox sentences, condition sentences, and repetition Third, it is possible to induce students' concernments and to easily make students understand the meaning of flaw charts by programming whether flaw charts are drawn correctly in actuality, and by showing it with calculation functions, numerical formulae, and chart functions potent in powerful excel. This thesis will enable students to recognize mathematics logics again, to put into practical use mathematics, and to promote their algorithmic thoughts. In addition, this thesis will able to students to check results clearly and accurately through computer, to have confidence in mathematics, and to cultivate information-cultured ability, possible to put into practical use, with which students can adapt to 21C modern informization society.
중학교 프로그래밍 수업에서 순서도 학습이 논리적 사고력과 성취도에 미치는 영향
정은숙 한국교원대학교 교육대학원 2009 국내석사
In the knowledge-information-oriented sociery, it is difficult for students to solve lots of problems or adapt themselves to sociery just by using simple knowledge. In order to adapt to the rapidly changing society, students have to develop individual problem solving ability and creative, logical thinking ability. The can develpe these abilities by learning computer programming. However, programming class in school put special stress on mechanical memorizing programming languages, so students not onlyhave lots of difficulties in learning and but also they don't have a lot of interests. These teaching nethod that don't think about the characters and cognitive development of learners. It is not a good method to develpe logical thinking ablility. This thesis studies the influences of a flow-chart learning on the logical thinking ability in Scratch using programming learning. The group of the study consisted of the control group(40), the experimental group(40). They were the first grade students in a middle school in Siheung-si, Gyeonggi-do. After measuring the cognitive development of learners, students was taught with programming using Scratch the control group was taught with making algorithm by using flow-chart. The experimental group was taught with making algorithm by using pseudo-code. Then, ther results from the 2 groups are analyzed. The findings identify that the making algorithm by using flow-chart is more effective in developing logical thinking ability then the making algorithm by using pseudo-code. 오늘날과 같은 지식정보사회에서는 교사에 의해 일방적으로 주입되는 단순한 지식만으로는 사회에 적응하고 문제상황에 적절하게 대처하기 어렵다. 급변하는 사회에 대처하기 위해서는 상황에 맞는 해결방법과 아이디어로 그 문제를 해결할 수 있도록 창의력, 문제해결력, 논리적 사고력과 같은 고등인지 사고능력을 길러야 하며, 컴퓨터 프로그래밍 교육을 통해 이러한 고등인지 사고능력을 길러줄 수 있다. 그러나 현재의 프로그래밍 교육은 문법에 대한 기계적 암기나 프로그래밍 언어의 사용법을 익히는데 치중한 나머지 학습자의 인지부담이 크며, 논리적 사고력을 기르는데 적합한 방법이 되지 못하고 있다. 프로그래밍 교육이 학습자의 특성이나 인지발달 정도에 대한 고려가 부족한 상태에서 일률적으로 이루어지고 있기 때문이다. 본 연구는 스크래치(Scratch)를 활용한 프로그래밍 수업의 알고리즘 표현 과정에서 순서도 학습이 논리적 사고력에 미치는 영향을 알아보았다. 경기도 시흥시에 소재한 중학교 1학년 2개 반 80명을 연구대상으로 통제집단(40명), 실험집단(40명)을 구성하였다. 학습자의 인지발달 수준을 사전검사를 통해 측정한 뒤, 스크래치(Scratch)를 활용한 프로그래밍 교육을 실시하였다. 의사코드를 이용하여 알고리즘을 표현하는 통제집단과 순서도를 이용하여 알고리즘을 표현하는 실험집단으로 나누어 수업을 진행한 후, 사후검사를 통한 학습자의 인지발달 수준 검사와 프로그래밍 실습과제에 대한 성취도 평가를 실시하여 두 집단의 평균을 비교분석하였다. 연구 결과, 중학생의 인지발달 수준에서 순서도를 사용하여 알고리즘을 표현하는 것이 의사코드를 사용하여 알고리즘을 표현하는 것보다 논리적 사고력 향상 및 프로그래밍 실습 성취 수준 도달에 효과적이라는 것을 확인하였다.