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고령 소비자의 사용자경험을 통한 복지용구 개발 방향 연구
안지영 차의과학대학교 대학원 2019 국내석사
최근 경제 및 의학 발전에 따른 생활수준의 향상, 영양상태의 개선, 보건기술의 향상과 의학의 발달로 인간의 평균 수명이 증가하면서 세계적으로 고령 인구 비율이 늘어가고 있다. 우리나라의 경우에도 2000년 고령화사회에 진입하였으며, 2025년 초고령사회에 도달할 것으로 예상하고 있다. 이에 따라 노인층을 대상으로 하는 산업인 고령친화산업 또한 급성장 할 것으로 예상하고 고령친화산업진흥법과 같은 관련 산업 지원을 위한 다양한 정책을 추진하고 있다. 일반적인 소비 중심의 제품을 개발하는 과정에서의 사용자는 정신적, 인지적, 그리고 사회적 특성에 따라 다양한 형태로 나타나고 있는 것을 알 수 있으며, 제품 개발 과정 중 하나인 컨셉 과정에 사용자의 요구사항 및 특성 분석이 포함되고 있다. 그러한 컨셉에서의 요구사항 및 특성 조사방법으로 많이 사용되는 방법이 사용자경험(User Experience, UX)이며, 이를 통해 제품에 대한 주요한 개발 방향 및 개선방안 등을 수렴해 소비자의 필요에 의한 제품 개발에 활용된다. 그러나 아직 고령 사용자 관점에서는 제품개발을 하는 산업체의 영세성 등으로 인해 사용자 경험을 통한 제품 개발이 많지 않은 상황이며, 개발 방법 또한 체계적으로 정리되어 있지 못한 것이 현실이다. 더욱이, 기존 산업체가 고령 소비자들을 대하는 태도는 주로 노인 집단을 신체 및 인지적으로 병약한 집단으로 판단하고 노인 주거 환경이나 노인 복지 시설 측면에서 편의를 도모 할 뿐, 실제 사용자이자 소비자로서의 노인을 고려한 제품 및 서비스 개발과 감성적 요구사항에 대한 대응이 부족함을 알 수 있다. 따라서, 본 연구에서는 고령자들이 많이 선택하고 필요로 하는 복지용구에 대하여 사용자 경험기법에서 많이 사용하고 있는 더블 다이아몬드 방법을 적용한 개발 방향에 대해 살펴보고, 이를 통해 고령 소비자 중심의 복지용구 개발을 위한 사용자 경험의 적용 가능성을 살펴보고자 한다. 사용자 경험 기법에서 사용하는 더블 다이아몬드 방법은 확산과 수렴을 반복하는 4단계의 디자인적 사고를 바탕으로 사용자 경험이 반영된 제품 또는 서비스를 개발하는 방식이다. 이 방법론은 수요자에 대한 깊은 이해와 통찰을 바탕으로 제품 및 서비스의 컨셉을 확정하는데 활용이 된다. 본 연구에서는 발견(Discover), 정의(Define), 발전(Develop), 상세화(Deliver)의 일련의 과정 중 발견과 정의를 통한 아이디어 수립과정을 중심으로 연구를 진행하였다. 그러한 이유는 본 연구의 목적이 사용자 경험을 바탕으로 하여 이를 복지용구 개발에 반영하는 것으로 사용자 경험의 요소가 많이 반영되는 발견과 정의 부분에 보다 집중한 결과를 얻기 위함이다. 본 연구를 위하여 다양한 복지용구 중 고령자들이 많이 사용하는 보행보조차를 대상으로 선정하여 사용자 경험의 적용과 발전 방향 연구를 진행하였다. 이를 위해 보행보조차를 사용하고 있고 인천지역에 거주하고 있는 고령자 10명에 대한 심층 인터뷰를 통해 제품에 대한 문제점을 발견하고 아이디어를 수집하였다. 조사 결과 문제의 발견에서 각 개인이 사용하고 있는 보행보조차에 대한 조작성 및 만족도 등에 대한 의견은 높은 것으로 조사되었으나, 색 및 크기, 높이조절과 사용상의 설명 등과 관련한 부분에서의 고객 요구사항이 발견되었다. 이를 통한 제품의 개발 컨셉을 도출하는 아이디어 수집단계에서는 국내·외에서 판매되고 있는 다양한 보행보조차의 사진을 보여주고 이를 통한 고령소비자의 의견을 받는 방법을 통하여 색과 높이조절의 편리함, 그리고 직관적인 사용에 대한 인식을 할 수 있는 형태의 아이디어와 해결방안을 도출하였다. 이와 같은 결과를 바탕으로 보행보조차의 개선 및 개발 방향에 대한 적용방안의 방안으로 보행보조차 개발을 위한 색과 높이조절 및 직관적인 사용을 위한 제언을 제시하였다. 본 연구는 영세성으로 인해 고령 사용자에 대한 의견수렴 문제 등으로 적용이 어려웠던 사용자 경험 프로세스를 복지용구 개발에 적용한 사례 연구로, 고령 소비자들이 생각하는 복지용구의 개발 방향에 대해 살펴본 의미가 있는 연구라고 할 수 있다. 비록 본 연구에 참여한 인원의 한계 및 대상 제품이 복지용구 전체를 대변하지는 못하지만 향후 광범위한 고령자 집단 및 제품에 대해 본 연구 방법이 확대 적용된다면 국내 고령친화제품에 대한 고령 소비자의 만족도 향상 및 관련 산업 발전에도 도움이 될 것으로 기대된다.
사용자경험을 활용한 유니버설디자인 고려요소에 대한 연구
현대 사회는 다양성의 사회로 개인의 기호, 생활방식 등에 따라 다양한 성격의 삶이 존중되고 있다. 또한 세계화로 인한 지구촌화, 고령화 사회의 도래, 장애인 등의 인권존중 등 주류의 사회에서 평등의 사회로 변화하고 있다. 이러한 사회적 풍토는 산업사회에서 사용자의 다양성을 고려한 제품 개발, 서비스, 마케팅 등이 진행되어 오고 있다. 디자인분야는 이러한 다양한 사용자에 대한 연구를 통해 ‘사용자중심디자인’, ‘배리어프리디자인’, ‘유니버설디자인’ 등 사용자와 사회적 약자를 위한 디자인 분야를 발전시켜 나가고 있다. 그러나 국내 시장에서는 사용자를 고려한 디자인 개발이 미흡한 현실이다. 특히, 유니버설디자인은 국내 제품 개발자들의 인식조차 낮아 국내 소비자들에게 제품의 선택권마저 주어지지 못하고 있는 현실이다. 반면, 유니버설디자인의 필요성은 높아져만 가고 있다. 그 이유는 다음과 같다. 첫째, 노인인구의 증가다. 우리나라는 세계에서 가장 빠르게 고령화 사회에 진입하고 있다. 그러나 노인을 위한 제품의 개발은 일본, 미국과 같은 선진국에 비해 현저히 낮은 수치다. 둘째, 장애인 등 사회적 약자의 사회 진출이 증가하고 있다. 장애인에 대한 차별이 줄고, 인권이 보장되어 사회적 약자에 대한 배려와 인식은 좋아지고 있으나 그들을 위한 제품개발이나 그들에게 차별성을 두지 않은 제품개발은 미비하다. 셋째, 정보화 사회의 도래다. 컴퓨터, 핸드폰 등의 발달로 개인별 정보수집능력의 차이로 인한 정보격차가 심화되고 있다. 나이와 지식유무의 상관없이 컴퓨터, 핸드폰 등의 정보기기를 다루기 위해서는 유니버설디자인이 필요한 것이다. 본 연구는 유니버설디자인의 활성화와 인지도 향상을 위한 하나의 방편으로 유니버설디자인의 경험 만족도를 향상시켜야 한다고 판단하였다. 사용자경험은 최근 제품개발의 주요화두로 떠오르며, 산업사회․학계 전반에서 활발히 연구가 이루어지고 있는 분야다. 구조화한 사용자경험 요소를 토대로 디자인 요소와 적절하게 매치한 포인트를 중심으로 디자인을 개발한다면 사용자에게 그에 해당하는 경험적 가치를 전달할 수 있다. 본 연구는 유니버설디자인과 사용자경험에 대한 문헌조사를 하여 두 디자인을 이해한 후 유니버설디자인 사례를 중심으로 사용자경험 요소가 어떻게 활용되었는지를 설문 조사를 하였다. 유니버설디자인 사례 선정 범위는 다양한 세대의 경험적 가치를 판단하기 위하여 전 세대가 사용할 수 있고 일상적으로 자주 사용하는 생활용품을 중심으로 하였다. 유니버설디자인 사례를 통해 POE(Point of Element)를 분석한 결과, 총 6개의 사례 중 5개의 사례가 사용자경험 요소 중 ‘유용성’을 가장 많이 고려했음이 나타났다. 그로인해 대체적으로 사용자경험의 미학적 요소와 의미 요소가 희생되었음을 파악할 수 있었다. 또한 강화된 POE가 디자인으로 잘 표현되었을 경우 사용자의 만족도가 높아짐을 확인할 수 있었다. 더불어 제품의 특성을 고려하여 두 개 이상의 POE를 지정하였을 경우에 사용자의 만족도가 매우 높게 나타났다. 이러한 결과를 통해 제품의 특성과 디자인 전략에 맞는 POE를 찾는다면 사용자의 만족도가 더욱 증가될 수 있음을 알 수 있었다. 본 연구를 통해 사용자의 경험을 구조화하고 그에 따른 디자인 요소 간의 관계성을 파악할 수 있었으며 이러한 관계로 인하여 나타나는 POE들을 상황에 따라서 잘 선택하고 조절하는 것이 성공적인 사용자경험을 디자인하는 것임을 알 수 있었다. 이 관계성을 유니버설디자인에도 적용하여 사용자의 경험 가치가 높아지고 있는 현 시점에서 유니버설디자인에 더 나은 대안을 제안하고 활성화시킬 수 있을 것으로 기대한다. The public awareness of universal design is very low in Korea, and even the perception of product designers on it is also low. Therefore, it is true that the right of choice of product is not properly given to the consumers. However, the universal design has been increasingly required due to entering an aging society, the increased social life by the socially disadvantaged such as the disabled, etc., and the advent of information society. This study focused on the user experience as the way of activating the universal design and improving the awareness. The user experience is becoming a key element of product development as a way of extending the gap between companies and improving the product satisfaction in competition with the equalized technology recently, and is the field thatoverall industrial societies and academia have actively conducted the research and development. In this study, the user experience elements are greatly divided as the structure of 'aesthetics, usability, meaning' through literature survey. Then, as the purpose, this study examined which element is applied to the real product through the example of universal design. And the user experience elements are suggested, which is necessary for the development of the universal design according to the product satisfaction. The examples of universal design are selected mainly with universal design product that all generations can use and its handle is modified in order to determine the empirical value of different generations. As a result, the 'usefulness' of the user experience elements was considered the most in 5 of 6 examples. Thus, it was identified that the ‘aesthetics’ and the ‘meaning’ of the user experience elements were sacrificed in general. With the conclusion of this study, the user experience elements could be structurally identified, and it is expected that the satisfaction of the universal design will be improved by properly applying the user experience when developing universal design in the future.
밀레니얼 세대를 위한 무인매장 사용자경험 연구 : 사회연결망분석과 근거이론분석을 적용한 융합 방법론을 중심으로
전통적인 오프라인 유통 사업자들은 파산하고 있는 반면, ICT 기술 적용과 온라인과 오프라인의 쇼핑의 통합으로 새로운 유통 생태계를 만들어가고 있는 아마존(Amazon), 알리바바(Alibaba)와 같은 IT 기반의 온라인 신(新)유통 사업자들은 오프라인 무인매장을 확대하며 폭발적으로 성장하고 있다. 이들에게 주력 신사업인 무인매장은 오프라인 매장에서의 수집된 고객 구매 행동 데이터를 바탕으로 온・오프라인 쇼핑 데이터 통합해 사업의 각 영역에 활용하고자한다. 이는 더욱 정교화 된 상품의 수요 조절 예측, 초개인화 맞춤 추천 서비스 생태계를 제공해 고객을 락인(Lock-in) 하여 시장을 잠식하려는 목적을 가지고 있다. 이에 전통적인 오프라인 유통 기업들은 신(新)유통 사업자들의 시장 침투에 대응하기 위하여 차별화된 무인 매장 서비스를 개발하여 고객 경험을 확장하고 있다. 이에 따라 과거의 오프라인 매장은 상품과 고객에게 일 방향적으로 상품을 전달하는 중개자의 역할이 였다면 ICT 기술의 도입으로 온라인과 오프라인의 연결되어 고객이 쌍방향적으로 소통하고 고객에게 차별화된 쇼핑 경험을 제공하는 공간으로 진화되고 있다. 이는 오프라인 매장 서비스의 비즈니스 경쟁력이 ‘상품’ 그 자체에서 ‘경험’으로 전환되는 시대를 맞이한다고 볼 수 있다. 이것은 오프라인 쇼핑 고객여정의 인지, 선택, 결제, 배송, 고객관리와 같이 수년에 걸친 전통적이고 단선적인 고객 경험 단계에서 오프라인과 온라인 연결을 통해 완벽한 시간대, 채널, 매체, 판매 상태, 서비스, 맞춤 가격 등으로 접근해주기 바라는 고객의 니즈에 기업은 새로운 경험을 토대로 한 고객관계를 확장시킬 기회가 될 것이다. 이러한 변화와 함께 소비시장에서 이전 세대와는 확연히 다른 행동 양식과 취향을 가진 밀레니얼 세대들의 영향력이 증대되고 있다. 이에 본 연구는 향후 주력 소비층이 될 밀레니얼 세대 고객들의 향후 무인매장 기대 경험을 충족시키기 위하여 밀레니얼 사용자의 무인매장에 대한 인식, 행동, 니즈를 분석해 사용행태를 유형화해 소비자 시장을 세분화하고자하였다. 연구를 진행하기 앞서, 무인매장 서비스에 대한 개념을 이해하기 위하여 국내외에 대표적인 무인매장 서비스의 사례들을 확인하고 각 사례가 제공하는 사용자 경험을 분석하였다. 하지만 현재 초기 신사업 과정으로 진행 중인 무인매장은 실험적 사업 단계로 사례가 많지 않아 사용자 경험 분석의 한계가 존재했다. 이러한 실질적 한계를 극복하기 위하여 양적 연구 방법인 빅데이터 분석방법인 사회연결망분석(Social Network Analysis)과 질적 연구 방법인 근거이론분석(Grounded Theory Analysis)을 혼합 적용하여 좀 더 객관적인 사용자의 니즈와 행태를 분석하고 이를 토대로 사용자 유형을 세분화하고자하였다. 단시간, 공간 제약을 넘어 큰 표본 가능성을 가진 빅데이터 분석인 사회연결망분석(Social Network Analysis)을 통해 네트워크 분석(Network Analysis), 단어(Word)와 단어쌍(Word Pairs) 분석을 실시하여 무인매장을 둘러싼 사용자의 욕구(Needs), 기대(Expectation), 인식(Cognition), 불편점(Pain Point) 분석하였다. 이를 통해 무인매장에서의 사용자 인사이트와 3가지 디자인 방향성을 수립하였다. 도출된 무인매장 사용자 경험 디자인 방향성을 토대로 질문지를 작성하여 밀레니얼 세대를 대상으로 정성조사인 심층면접(In-depth Interview)와 사용자 관찰(Observation)을 실시하였다. 이를 통해 수집된 정성 데이터를 근거이론 분석(Grounded Theory Analysis)인 개방코딩, 축코딩과 선택코딩을 통해 총 2가지 두 가지 밀레니얼 세대 의 무인매장 사용자 유형을 도출하였다. 무인매장을 둘러싼 밀레니얼 세대 사용자의 행태 형성 과정 유형을 설명하기 위해 핵심 중심현상에 대한 인과적 조건, 맥락적 조건, 중재현상과 작용/상호작용 전략, 결과를 패러다임화 하였다. 밀레니얼 세대 사용자의 행태 패러다임 모형은 크게 열정적 사용자 유형과 수동적 사용자 유형으로 세분화되었고 각 행태 형성 과정은 무인매장 고객 여정 단계에 따른 욕구(Needs), 기대(Expectation), 이미지(Image), 인식(Cognition), 불편점(Pain Point)을 중심으로 모형화하였다. 도출된 연구 결과를 통해 아래와 같은 제언을 하고자한다. 첫 번째 열정형 사용자와 수동형 사용자 행태 별로 기대하는 기능, 기술 수준이 매우 다르므로 도출된 연구 결과를 바탕으로 각 사용 행태별 구체적인 사용자 경험 전달 서비스 제공이 필요하다. 둘째, 현재 기술적인 제약으로 인해 사용자는 기능이 제약되어 번거로운 절차를 경험하고 있다. 특히나 열정적 사용자에게 현재 무인매장은 사용자의 쇼핑 여정 중 방문 동기를 제공하지 못하고 있다. 기술적 제약의 해결 또한 중요하지만, 향후 더욱 차별화된 사용자 경험을 위해서는 사용자의 개인화된 서비스와 감성적인 서비스 또한 무인매장에서의 주요 경쟁력이 될 것으로 보여진다. 본 연구는 향후 이머징마켓(Emerging Market)인 무인매장의 컨셉에 따른 타겟 유저 세그먼트 전략을 세우고 차별화 사업 기회 발굴을 위한 유용한 기초 자료가 될 것으로 예상한다. 무인점포마다 판매하는 아이템의 속성, 시간, 지역 장소에 따라 다른 타겟 세그먼트가 존재하는데 이러한 밀레니얼 세대의 유형화 구분을 이해한다면 더욱 성공적인 차별화 전략을 세우는데 도움이 될 것을 기대한다. 또한 빅데이터 분석인 양적연구와 근거이론분석인 질적연구를 융합하여 기존의 리서치 도구의 한계점을 보완하고 뒷받침 할 수 있는 가능성을 보여준다는 의의가 있다.
모바일 폰의 사용자경험이 모바일 폰 만족도에 미치는 영향 연구
장한규 高麗大學校 컴퓨터情報通信大學院 2012 국내석사
사용자가 제품, 시스템, 서비스 등을 사용하면서 느끼게 되는 총체적 경험을 사용자경험(User Experience)이라고 한다. 성공적인 사용자경험은 기업이 경쟁력에 큰 영향을 미치며 최근 많은 기업들이 자사 제품의 차별화를 위해 고유의 사용자경험을 창출하고자 노력하고 있다. 본 연구는 사용자경험이 사용자의 모바일 폰 만족도와 모바일 폰 선택에 미치는 영향력을 파악하기 위해 실용성, 사용성, 가용성, 심미성, 오프라인 이슈의 다섯 가지 요인이 소비자 만족에 미치는 영향을 분석하였다. 연구대상은 현재 스마트폰을 사용하는 사람을 대상으로 하였으며, 연구결과 모바일 폰 선택에 미치는 영향은 사용성, 실용성, 가용성, 심미성, 오프라인 이슈의 순으로 나타났다. 모바일 폰 만족도에 미치는 영향은 실용성 , 오프라인 이슈, 가용성, 심미성 순으로 나타났다. 최근 모바일 폰은 다양한 기능을 추구하고 사용자도 다양한 기능을 선호하기 때문에 사용성은 만족도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 한편 갤럭시폰 사용자의 경우 심미성이 만족도에 영향을 미치지 못하였지만 아이폰 사용자는 심미성이 만족에 영향을 미치고 있었다. 이는 갤럭시폰의 경우 심미성에 보다 큰 관심을 기울여야 함을 말해준다. 사용자경험은 사용자의 만족도를 잘 설명하고 있었는데 갤럭시폰 사용자의 경우 57.4%, 아이폰 사용자의 경우 72.0%의 설명력을 나타내었다. 따라서 모바일 폰에 적용하는 기술개발에서도 이러한 사용자경험요인은 충분히 반영되어야 할 것이다. User experience refers to the overall experience of a user that is felt by using a product, system or service. Delivering successful user experience has a huge impact on the company’s competitiveness. Recently, many businesses have begun to work to create unique user experience in order to differentiate it from other competitors. In order to determine the influence of user experience on the user’s satisfaction and selection of the mobile phone, this study analyzed the effects of five elements (utility, usability, availability, aesthetics, and offline issues) on the level of satisfaction. The study was conducted on Smartphone users, and the results showed that the user’s selection of Smartphone was influenced by usability, utility, availability, aesthetics, and offline issues in the order of greatest to least influence. The influence on the user’s satisfaction of mobile phone ranked highest for utility, followed by offline issues, availability, and aesthetics. Usability was not found to impact the user’s satisfaction because recently, mobile phones have begun to focus on various features and users have increasingly preferred a wide range of features. While Galaxy phone users’ satisfaction was not influenced by aesthetics, iPhone users’ satisfaction was influenced by aesthetics. This indicates that Galaxy phones must pay close attention to aesthetics. User experience clearly explained the user’s satisfaction, where 57.4% of Galaxy phone users and 72.0% of iPhone users clearly explained their level of satisfaction. Thus, technology development for mobile phones should reflect various aspects of user experience to maximize its effects.
사용자 경험 과정에서 컨텍스트 분석을 위한 원격 관찰 방법
주연경 서울여자대학교 일반대학원 2017 국내석사
생산 중심의 제조 산업 사회에서 서비스 사회로 산업의 패러다임이 변화함에 따라 경제활동의 주체가 공급자 위주에서 수요자 중심으로 이동하였다. 이러한 변화에 맞춰 점차 수요자의 요구사항을 이해하고 분석할 수 있는 학문과 기술 분야의 중요성 또한 대두되고 있다. 그 중 하나인 서비스 디자인 학문 분야는 점차 그 중요성과 활용도가 높아지고 있다. 왜냐하면 서비스 디자인을 통해 고객의 서비스 경험 과정을 분석하고 이의 개선을 통해 기존과는 차별화된 서비스를 제시할 수 있기 때문이다. 현재 서비스 디자인 학계에서의 끊임없는 연구와 기술의 발달에 힘입어 새로운 디자인 방법과 프로세스가 제안되고 있으며 그 방법들 또한 고도화 되고 있다. 레티넨 (Lehtinen,1983)은 서비스에 대해 “서비스는 흐름(flow)의 개념인 행위로서 결과(stock)로 파악되는 재화와 구별된다.[1] 라고 하였다. 레티넨의 정의에서 볼 수 있듯이 무형성과 소멸성의 특징을 가지는 ‘사용자의 경험’과 서비스의 흐름 즉, 전후 맥락을 면밀히 파악하는 것은 더 나은 서비스를 디자인하는데 결정적인 열쇠가 될 수 있다. 따라서 사용자의 경험 데이터를 수집하기 위해 기존에도 서비스 디자인에서는 다양한 관찰 방법론이 개발되고 활용하고 있지만 현재의 관찰 방법에는 몇가지 주요한 한계점이 있다고 파악하였다. 먼저 제 3자의 시각인 관찰자의 시점에서 서비스를 관찰하는 것은 사용자에 몰입한 데이터를 얻는데 제한적이다. 서비스 디자인 과정에서 활발히 활용되고 있는 대표적 관찰 방법론인 Video Ethnography, Shadowing 등의 관찰 방법은 제 3자의 입장에서 사용자의 행동을 관찰하게 되는데, 이는 사용자가 서비스를 이용하는 맥락 정보 또한 선별적이고 제한적으로 도출할 뿐만 아니라 타인의 시점에서 관찰하는 것이기 때문에 사용자의 서비스 경험 과정에 몰입하기 쉽지 않다. 두번째 서비스 경험은 앞서 언급한 바와 같이 소멸성의 특징을 가지는데, 실시간으로 사용자의 행동에 영향을 미치는 복합적인 컨텍스트 요소를 모두 기록하고 분석하기 힘들다. 세번째 기존의 사용자 맥락 관찰 방법은 관찰자의 개입에 의해 사용자가 의식적인 행동을 하게 되는 호손 효과(hawthorne effect)로 인해 자연스러운 사용자 경험 리서치에 한계가 있다고 판단되었다. 따라서 본 논문에서는 위의 한계점들을 보완할 수 있는 새로운 사용자 관찰 방법을 제안하였다. 이를 위해 문헌 연구를 통해 이론을 고찰하고, 사용자 경험 과정을 면밀히 분석하기 위한 컨텍스트 요소와 비교 요소를 도출하였다. 이후 관찰에 활용할 디바이스로서 360도 카메라와 부수적으로 활용할 보조 디바이스 및 어플리케이션을 선정하였다. 그리고 본 관찰 방법의 실용성에 대해 검증하기 위하여 사례연구를 진행하였다. 그 후 전문가 평가를 진행하여 본 관찰 방법이 타 관찰 방법론에 비하여 차별성이 있고 추후 활용 가능성이 있는지에 대해 검증하는 단계를 거쳤다. 결론적으로 서비스 디자인 과정에서 본 연구에서 제안하는 관찰 방법을 효율적으로 활용할 수 있는 서비스 환경에 활용함으로써, 사용자의 니즈를 분석하고 인사이트를 도출 하는데에 조금 더 정확하고 깊이 있는 데이터를 도출할 수 있을 것으로 기대한다.
사용자 경험을 반영한 IPTV의 사용자 친화형 인터페이스 개념설계
경제학 관점에서 사용자(고객) 경험은 서비스 경제의 서비스와 같이 가장 중요하게 대두되고 있다. 여기서 말하는 사용자 경험(User Experience)은 사용자가 어떤 시스템, 제품, 서비스를 직, 간접적으로 이용하면서 느끼고 생각하게 되는 총체적 경험을 말한다. 단순히 기능이나 절차상의 만족뿐 아니라 전반적인 지각 가능한 모든 면에서 사용자가 참여, 사용, 관찰하고 상호 교감을 통해서 알 수 있는 가치 있는 경험이다. 또한 사용자 경험은 무정형의 구조물이 아니라 실제로 어떤 제품, 일상품 또는 서비스로서 제공 되어지는 것이다. 본 연구의 목적은 IPTV 사용자(고객) 서비스를 위해 사용자(고객) 경험을 반영한 IPTV의 사용자 친화형 인터페이스 개념을 설계하는 것이다. IPTV는 기존의 TV와 Internet protocol 이 통합한 것이다. TV채널은 간단하지만 인터넷 환경은 매우 복잡하여 초보 사용자는 IPTV로부터 제공되는 모든 콘텐츠들을 충분히 이용할 수 없기 때문에 사용자의 경험을 기반으로 하여 사용자 친화형 인터페이스 개념을 설계하였다.
이원석 국민대학교 디자인대학원 2020 국내석사
Fishing gives people a lot of pleasure through the journey to catch fish, the process of preparing for fishing, and the pleasure of catching fish. In the past, fishing was mainly a hobby enjoyed by a limited group of middle-aged men, but since September 2017, it has changed from a limited class of hobbies to a public hobby with professional fishing channels and entertainment programs related to fishing being aired on the general programming channel. Due to this effect, there are reports that more people are fishing as a hobby than those who do mountain climbing as a hobby. Our country's carp fishing with multiple fishing poles is completely different from the Western fishing methods, and somewhat different from the fishing methods of neighboring Japan and China. One of the most distinctive features of carp fishing with multiple fishing pole is waiting fishing. The fishing chair is one of the most frequently used and essential items among the tools and supplies needed for fishing due to the nature of waiting carp fishing. The convenience of fishing chairs is very important in the process of fishing, which is waiting in a chair for a long time. Also, fishing chairs need various functions or additional supplies accordingly because they do various activities sitting on fishing chairs. In this respect, existing fishing chairs are not meeting the needs of anglers enough. Therefore, this research was aimed at deriving design requirements for fishing chairs by surveying and analyzing user experiences among fishing men who fish carp fishing with multiple fishing poles in small lake fishing in our country, and thus developing the design of fishing chairs and additional items. According to this research purpose, the theoretical background was based on the analysis of freshwater fishing and user experience in Korea, focusing on various literature researches. Next, the research product, Fishing Chair, was investigated and analyzed, and the first FGI (Focused Group Interview) was conducted on five members with more than 10 years of experience as a hobby of carp fishing with multiple fishing poles to derive the necessary elements that fishing chair should have. Based on this, user surveys and experience analysis were conducted to derive requirements for fishing chairs. Through a user survey of a group of people who enjoy carp fishing with multiple fishing poles, I identified the inconvenience of fishing chairs based on their experience in using them, and the need for additional and improved functions for convenience. In order to analyze the user experience, a fisherman with 25 years of experience was required to draw up a user journey map, focusing on the fishing chair, with the user experience taking place in the process of enjoying carp fishing with multiple fishing poles, and the design requirements for fishing chairs were derived by analyzing user experience according to specific touch points. Based on this, four major design directions have been set. First, considering transportation, installation, use, withdrawal, and storage, a rigid folding structure using lightweight materials was employed to increase usability. Second, based on mesh-based ventilation sheets, a seat cover option was employed to maximize warmth, heat, and seating, and a headrest, waist support, and pent-up support were applied to the sheet to increase convenience. Third, flexibility was increased through individual adjustment of the length of the legs of the chair considering the bottom situation of the fishing area, prevention of scratching and sliding of the feet of the fishing chair, application of leg support considering rest and sleep, and application of reclining technology to adjust the angle of the backrest. Fourth, the expansion was enhanced by employing options such as small shelves for various props and supplies used during fishing, removable small auxiliary tables for storing communication devices or auxiliary batteries, and single-person screen tents for blocking rain, wind, and sunlight. The fishing chair design was developed in line with this design direction, and by simulation through the 3D program, the interference problems of parts according to the function performance were checked at each stage. In addition, the second FGI was conducted to evaluate the results of the fishing chair design. The second FGI was evaluated with eight usability improvement questions applied with a five-point scale related to the additional options including the expected weight, rigidity and refining system of fishing chairs, the size of the backrests and backrests, the size of the base mesh sheets and thick comfort seat covers, the control of leg lengths using metal clamps, and the storage of communication devices and accessories, targeting 10 fishing experts in their 50s with more than 20 years of carp fishing with multiple fishing poles experience. As a result of the evaluation, the average of 4.29 and the standard deviation of 0.457 were valued for deriving design requirements through user experience analysis and developing the design accordingly. 낚시는 물고기를 잡으러 가는 여정과 낚시를 준비하는 과정, 그리고 물고기를 잡는 순간의 쾌감 등을 통하여 사람들에게 많은 즐거움을 준다. 과거에는 낚시가 중장년층 남성이라는 제한된 부류의 사람들이 주로 즐기는 취미였다면, 2017년 9월부터 종합편성채널에 낚시 전문채널과 낚시와 관련된 예능프로그램들이 방영되면서 제한된 부류의 취미에서 대중들의 취미로 변모하였다. 이러한 영향으로 등산을 취미활동으로 하는 사람 수보다 낚시를 취미활동으로 하는 사람의 수가 더 많아졌다는 보고도 있다. 우리나라의 다대 편성 붕어낚시는 서구의 낚시 방법과는 전혀 다르고, 이웃 일본, 중국의 낚시 방법과도 다소 다르다. 우리나라만의 다대 편성 붕어낚시의 큰 특징은 기다림의 낚시라고 할 수 있다. 기다리는 낚시를 하는 다대 편성 붕어낚시의 특성상 낚시에 필요한 도구와 용품 중에서도 낚시 의자는 가장 사용빈도가 높고 필수적인 용품 중의 하나이다. 장시간 동안 의자에 앉아 기다리는 낚시를 하는 과정에서 낚시 의자의 편의성은 매우 중요하다. 또한, 낚시 의자에 앉아서 다양한 활동을 하기 때문에 낚시 의자에도 그에 따른 다양한 기능이나 추가적인 용품이 필요하다. 이러한 측면에서 기존의 낚시 의자들은 낚시인의 요구에 충분히 부응하지 못하고 있다. 따라서 본 연구는 우리나라 소호 낚시에서 다대 편성 붕어낚시를 하는 낚시인들을 대상으로 사용자 경험을 조사 분석함으로써 낚시 의자에 대한 디자인 요구사항을 도출하고, 그에 따라 낚시 의자와 추가 용품의 디자인을 개발하는 데 연구목적을 두었다. 이러한 연구목적에 따라 이론적 배경은 다양한 문헌연구를 중심으로 한국의 민물낚시와 사용자 경험분석에 대하여 살펴보았다. 다음으로 연구대상 제품인 낚시 의자에 대하여 조사 분석하였으며, 다대 편성 붕어낚시를 취미로 하는 10년 이상의 경력을 가진 동호인 5명을 대상으로 1차 FGI(Focused Group Interview)를 실시하여 낚시 의자가 갖추어야 할 필요 요소를 도출하였다. 이를 토대로 낚시 의자에 대한 요구사항을 도출하기 위하여 사용자 조사 및 경험분석을 하였다. 다대 편성 붕어낚시를 즐기는 동호인을 대상으로 사용자 설문 조사를 통해 낚시 의자의 사용 경험을 바탕으로 한 낚시 의자의 불편한 점, 그리고 편의성을 위해 추가 및 개선해야 할 기능에 대한 요구를 파악하였다. 사용자 경험분석을 위해서는 경력 25년 차인 낚시인이 다대 편성 붕어낚시를 즐기는 과정에서 일어나는 사용자 경험을 낚시 의자를 중심으로 하여 사용자 여정 지도를 작성하게 하고, 특정 터치 포인트에 따른 사용자 경험을 분석함으로써 낚시 의자에 대한 디자인 요구사항을 도출하였다. 이를 바탕으로 크게 네 가지의 디자인 방향을 설정하였다. 첫째, 운반, 설치, 사용, 철수, 보관을 고려하여 경량 소재를 사용한 견고한 접이식 구조를 채용하여 사용성을 증대시켰다. 둘째, 메시 소재의 통풍 시트를 기본으로 하여 보온, 온열 및 착좌감을 극대화할 수 있는 시트커버 옵션을 채용하고 장시간의 착좌감을 고려하여 시트에 머리 받침, 허리 받침, 오금 받침을 적용하여 편의성을 증대시켰다. 셋째, 낚시터 바닥 상황을 고려한 의자 다리 길이 개별 조정, 낚시 의자 발의 긁힘 및 미끄럼 방지, 휴식과 취침을 고려한 다리 받침 적용, 등받이 각도를 조절할 수 있는 리크라이닝 기술 적용 등을 통해 융통성을 증대시켰다. 넷째, 낚시 중에 사용하는 다양한 소품과 용품을 위한 소형선반과 통신기기나 보조 배터리 등을 보관할 수 있는 탈부착식 소형 보조 테이블, 그리고 비나 바람, 햇빛 등을 차단할 수 있는 1인용 가림막 텐트 등의 옵션을 채용하여 확장성을 증대시켰다. 이러한 디자인의 의도에 맞추어 낚시 의자 디자인을 개발하였으며, 3D 프로그램을 통한 시뮬레이션으로 사용 시 각 단계에서 기능 수행에 따른 부품들의 간섭 문제를 점검하였다. 또한, 낚시 의자 디자인 결과물에 대한 평가를 위하여 2차 FGI(Focused Group Interview)를 실시하였다. 2차 FGI(Focused Group Interview)는 20년 이상의 다대 편성 붕어낚시 경력을 가진 50대 낚시전문가 10명을 대상으로 하여 낚시 의자의 예상 무게, 견고성, 리크라이닝 시스템을 채용한 등받이 각도 조절, 좌판과 등판의 크기, 기본 메시 시트 및 두꺼운 안락 시트 커버의 옵션 채용, 금속 클램프를 사용한 다리 길이 조절, 통신기기와 소품 수납용 보관함 채용, 발(다리) 받침, 보조 테이블, 휴지 봉투 걸이, 1인용 가림막 텐트 등의 추가 옵션과 관련된 5점 척도를 적용한 8개의 사용 편의성 개선 문항으로 평가가 이루어졌다. 평가 결과, 평균 4.29, 표준편차 0.457로 사용자 경험분석을 통한 디자인 요구사항 도출 및 그에 따른 디자인 개발이 가치가 높은 것으로 평가되었다.
전통적인 소매업은 기술발달에 따른 구매패턴의 다변화로 지난 몇 년간 급격한 하향추세를 보이고 있다. 그래서 무인소매라는 새로운 종류의 소매업태가 나타났다. 그 중 대표적인 것이 빠르게 발전하고 있는 무인 편의점이다. 무인 편의점은 IT 기술을 바탕으로 전통적인 편의점의 소비 과정을 재구성하고, 운영 효율성을 높이여 소비자의 경험을 개선하도록 하는 소매 신 모델이다. 무인 편의점 경영의 핵심 요소는 ‘사용자 경험’으로 볼 수 있으므로, 사용자 경험 개선을 통해 무인 편의점 시장의 경쟁력을 향상할 수 있는 것이다. 이에 본 연구에서는 대도시에 위치한 무인 편의점을 대상으로 무인 편의점의 문제점을 발견했음으로써, 무인 편의점의 사용자 경험을 향상시킬 수 있는 디자인 방안을 제안하고자 한다. 연구 내용으로는 먼저 사용자 경험의 선행연구를 정리하고, 현장 조사를 통해 무인 편의점의 서비스를 분석한다. 그리고 무인 편의점을 이용한 사용자를 대상으로 행동관찰 및 인터뷰를 통해 사용자 니즈를 도출하고 분석한다. 이를 통해 연구의 결과로 무인 편의점 개선 디자인 콘셉트를 설정하고 이용 편의성을 향상할 수 있는 디자인 방안을 제안하고자 한다.
가상현실 사용자 경험(VRUX)을 위한 임계 공간(Threshold Space)디자인 제안 - 중력 법칙의 적용을 받지 않는 가상공간을 대상으로
Virtual reality, once its own theme for researchers and enthusiasts, has recently evolved into a widely available platform with enormous potential, but it still isn't making the most of the potential of a virtual environment. This is also the reason for the low penetration rate of HMD or the development of additional technology, but it is also one of the reasons for the heterogeneity caused by the lack of interaction between the virtual space and the physical space worn by the HMD. As a way to reduce this sense of heterogeneity, the design of the transition from the reality to the virtual was carried out by utilizing the concept of threshold space. Threshold space is a concept used in architecture to slow down the user's speed to move space and to create an intermediate space in between. Threshold space is not only a reminder of the move to another space, but also a pre-experienced space of difference, which simply serves as more than the middle space between the two. The purpose of this research is to propose designs that enhance the user's experience in virtual reality (VRUX, Virtual Reality User Experience) through the concept of theshold space prepared for unintentional novelty and uncertainty. The detailed research stage was divided into three stages, and in the first stage, the meaning of the critical space and the form were explored, and in the second and third stages, the research was conducted by narrowing the scope of the threshold space considering the law of gravity in reality and other virtual space. By changing the point of view at the stage of transition and interpreting it as the meaning of the threshold space and the design method of the form, three initial designs were proposed. First, the critical spatialization of physical space consists of a space that changes infinitely by distorting various shapes of the sides made of irregular patterns. It is a concept of form that continues to change in shape due to the movement of the subject in space. However, due to the design of a threshold space in the physical space, there was a limitation that the situation after the wearing of the HMD was not considered and a threshold space only applicable to certain situations. Second, to supplement the limitations of the first design, it was set to the situation after the wearing of the HMD, and as a result of analyzing the classification of types of virtual space with physical laws different from reality, the existing 2D UI design was applied. However, it should be designed from the perspective of the user's experience in virtual reality, not the traditional 2D UI design, as a medium that requires the need for strong immersion in virtual reality. The experience of space in the real world and the elements of 3D UI design widely used in virtual reality games should be combined or separated to create the experience of using a new launcher space. There is no fixed form, and it is a concept that can be enjoyed in the changing process of the user. Third, it proceeded to the object of another virtual space of gravity among other types of virtual space in the laws of physics classified. It organizes the necessary elements at each stage, from the beginning to the end of the virtual experience, by setting the stage of threshold space. With the setting of this stage, it is the concept of form with utility, not just a design of symbolism that changes every time in the shape of space. As a result of analyzing the design of the three initial concepts proposed, it was composed of the THole of the formative work based on the concept of the connection between the beginning and the end, which can be prepared for uncertainties in reality and other physical laws and fits well with the purpose of flexible space beyond the user's expectations. THole is a threshold space subject to virtual space that is not subject to the laws of gravity in reality. From the user's cognitive perspective, the threshold space induces participation by capturing the user's attention and making them feel comfortable with the virtual experience through active co-creation of the experience. The threshold space implemented by a combination of 5 stages of conceptual models presented through the work of user and design is a space that gives meaning to each other's motion and enables smooth movement between reality and the virtual. 한때 연구자와 애호가들만의 주제였던 가상 현실은 최근 엄청난 잠재력을 가진 널리 사용 가능한 플랫폼으로 발전했지만, 여전히 가상 환경의 잠재력을 최대한 활용하지 못하고 있다. 이는 HMD의 보급률이 낮거나 추가 기술 발전의 문제이기도 하지만 HMD를 착용하여 들어가는 가상공간과 물리적 공간 간의 상호작용 부족으로 생기는 이질감도 그 이유 중 하나이다. 이러한 이질감을 줄이기 위한 방법으로 임계공간 개념을 활용한 현실에서 가상으로의 전환 설계 디자인을 진행했다. 임계공간은 공간 이동을 위해 사용자의 속도를 늦추고 그사이에 중간 공간을 만드는 건축에서 쓰이는 개념이다. 임계공간은 다른 공간으로의 이동을 상기시켜주는 역할 뿐만 아니라 다름을 미리 경험하는 공간으로 단순히 둘 사이의 중간 공간 이상의 역할을 한다. 본 연구는 의도치 않은 새로움과 불확실성에 대비하는 임계공간 개념을 통해 가상현실 사용자 경험(VRUX, Virtual Reality User Experience)을 향상시키는 디자인을 제안하는 것이 목적이다. 세부 연구 단계는 세 단계로 첫 번째 단계에서는 임계공간의 의미와 조형을 탐색하였고, 두 번째와 세 번째 단계에서는 현실의 중력 법칙과 다른 가상공간을 고려한 임계공간으로 범위를 좁혀 연구를 진행하였다. 전환 단계를 바라보는 관점을 바꾸어 임계공간이 가지는 의미와 조형을 디자인 방법으로 해석하여 세 가지 초기 디자인을 제안하였다. 첫째, 물리적 공간의 임계공간화는 불규칙적인 패턴으로 이루어진 면들이 다양한 형태로 모습을 왜곡시켜 무한히 변하는 공간으로 구성된다. 공간 안에서 주체의 이동으로 형상이 계속해서 변하는 조형 콘셉트이다. 하지만 물리적공간에 임계공간을 디자인했기 때문에 HMD 착용 후의 상황은 고려하지 않았다는 점과 특정 상황에만 적용가능한 임계공간이라는 한계가 있었다. 둘째, 첫 번째 디자인의 한계를 보완하고자 HMD 착용 후 상황으로 설정했으며 현실과 다른 물리적 법칙을 가진 가상공간의 유형을 분류해서 분석한 결과 기존 2D UI 디자인이 적용되어 있었다. 하지만 가상현실을 강한 몰입을 필요로 하는 매체로서 기존 2D UI 디자인이 아닌 가상현실 사용자 경험관점에서 디자인되어야 한다. 현실 세계에서의 공간 경험과 가상현실 게임에서 많이 사용되는 3D UI 디자인 요소들은 합체되거나 분리되어 새로운 런처공간 사용 경험이 창출될 수 있어야 한다. 정해진 형태가 없으며 사용자가 변하는 과정을 즐길 수 있는 콘셉트이다. 셋째, 분류한 물리적 법칙이 다른 가상공간의 유형 중 중력이 다른 가상공간을 대상으로 진행했다. 임계공간의 단계를 설정해 가상경험의 시작과 끝까지 각 단계별로 필요한 요소를 정리한다. 이러한 단계가 설정됨으로써 공간 형태가 매번 달라지는 상징성만을 지닌 디자인에 그치는 것이 아닌 효용성을 지닌 조형 콘셉트이다. 제안된 세 가지 초기 콘셉트 디자인 안을 분석한 결과, 현실과 다른 물리적 법칙의 불확실성을 대비할 수 있고 사용자의 예상을 뛰어넘는 유연한 공간의 목적에 잘 부합된다고 해석된 세 번째 시작과 끝의 단계 연결 콘셉트를 바탕으로 진행한 조형 작업을 THole로 구성하였다. THole은 현실의 중력 법칙의 적용을 받지 않는 가상공간을 대상으로 한 임계공간이다. 사용자의 인지적 관점에서, 임계공간은 사용자의 관심을 사로잡고 경험의 적극적이고 능동적인 공동 창조로 가상 경험에 편안함을 느끼게 해 참여를 유도한다. 사용자와 디자인 작업을 통해 제시된 5단계 개념적 모델의 조합으로 구현되는 임계공간은 서로의 움직임이 의미를 부여하고, 현실과 가상 간의 원활한 이동을 가능하게 하는 공간이다.