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    • 어휘 네트워크 분석을 활용한 한국어 핵심어휘 선정 연구

      이창봉 연세대학교 대학원 2024 국내박사

      RANK : 247677

      언어는 상황과 맥락에 따라 어휘적 특성이 다양하게 발현된다. 한국어는 이러한 어휘적 특성 중에서 특히 격식성과 상호작용성의 영향을 크게 받는 언어이다. 본 연구는 한국어가 사용되는 상황과 맥락이 반영된 균형말뭉치의 구축과 분석을 통해 핵심어휘를 선정하였다. 본 연구에서는 기존의 한국어 기본어휘 선정 연구가 장르별 어휘 특성을 충분히 반영하지 못했다는 한계를 지적하고 이를 보완하는 것을 목표로 핵심어휘를 선정하였다. 특히 핵심어휘의 특성 중 빈도, 범용성, 산포도, 장르성, 확장성, 학습용이성을 기준으로 한국어 학습용 핵심어휘를 선정하였다. 선정 기준 중 장르 간 어휘 분포인 범용성과 장르의 특성이 반영된 장르성을 분석하기 위해 어휘 네트워크 분석을 실시하였으며 확장성 측정을 위해 ‘한국어기초사전’ 용례 말뭉치를 참조말뭉치로 활용하였다. 마지막으로 학습용이성 측정을 위해 ‘학습자말뭉치’를 참조하여 핵심어휘군의 출현빈도를 측정하였다. 1장에서는 한국어 교육에 대한 높은 관심과 세분화된 학습자의 동기로 실제성 높은 어휘 선정의 필요성을 제기하며 구체적인 연구 문제를 제기하였다. 또한 구체적인 연구 방향의 설정을 위해 어휘 선정에 관한 선행 연구를 정리하여 그 흐름과 의의를 살펴보았다. 2장에서는 본 연구의 이론적 근거와 개념을 살폈다. 우선 핵심어휘의 바탕이 되는 ‘어휘’, ‘기초어휘’, ‘기본어휘’의 개념과 핵심어휘의 이론적 특성을 검토하여 본 연구에서의 핵심어휘 선정 기준을 상대빈도, 범용성(장르 분포), 산포도(장르별 어휘 분포 정도), 장르성(어휘 중심성), 확장성, 학습용이성으로 정하였다. 마지막으로 핵심어휘의 장르성 분석을 위한 방법론인 텍스트마이닝의 이론적 배경에 대해 간단히 살펴보았다. 3장에서는 연구 대상과 방법을 구체적으로 제시하였으며 본 연구에서 사용한 말뭉치 자료와 균형말뭉치 구축을 위한 텍스트 선정 방법을 밝혔다. 본 연구에서는 핵심어휘 선정을 위해 원시말뭉치 기준 5개 장르, 12개 텍스트 총 1,500만여 어휘 규모의 균형 말뭉치를 구축하였으며 핵심어휘의 선정 기준을 선행 연구를 검토하여 확정하였다. 마지막으로 핵심어휘의 선정 절차 및 방법에 대해 기술하여 전체 연구의 방향을 소개하였다. 4장에서는 핵심어휘 선정을 위한 기본 언어 자료인 균형말뭉치의 구축 과정에 대해 기술하였다. 먼저 균형말뭉치 구축 조건을 살펴보고 기존 말뭉치의 구성을 검토하여 언어적 특성을 균형 있게 고려한 새로운 말뭉치의 필요성을 제기하였다. 텍스트의 언어적 특성에 대한 개념과 이론적 틀을 설정하기 위해 Biber(1988)를 참고했으며 강범모 외(1998)를 통해 한국어의 언어적 특성에 따른 텍스트 유형을 선정하였다. 전체 균형말뭉치를 구축하기 전에 본 연구에서 선정한 텍스트 유형의 상황적, 언어적 특성을 확인하기 위해 100만 어휘 규모의 표본 균형말뭉치를 구축하였다. 표본 균형말뭉치를 구축하고 분석한 결과 장르별 텍스트의 특성이 어휘 분포로 충분히 확인되었으며 품사 유형 비율과 고빈도 어휘가 장르별로 다양한 모습으로 나타나 전체 균형말뭉치 구축에 대한 근거를 제공하였다. 이러한 결과를 토대로 실시간 상호작용과 격식성이라는 상황적 특성과 언어적 특성을 고려한 원시말뭉치 1,500만 어휘, 형태분석 말뭉치 1,400만 어휘 규모의 균형말뭉치 구축 과정과 분석 도구의 사용법을 자세히 기술하였다. 5장에서는 4장에서 구축된 전체 균형말뭉치에 대한 분석 결과를 제시하며 본격적인 핵심어휘 선정을 위한 작업을 실시하였다. 균형말뭉치 어휘의 누적빈도 90%의 어휘 유형 분석 결과 총 3,574개의 어휘가 선정되었으며 선정된 어휘를 대상으로 앞서 정한 6개 어휘 선정 기준을 통해 최종 점수 상위 1,000개의 어휘를 핵심어휘로 선정하였다. 먼저 범용성 분석 결과 2개 장르에서 분석된 어휘가 869개로 가장 많았으며 5개 모든 장르에서 분석된 어휘는 846개가 분석되었다. 범용성을 보완하기 위한 산포도 분석 결과 빈도 순위 28위인 관형사 ‘한01’이 가장 높은 결과 값을 보였으며 그 뒤를 이어 ‘모이다01’, ‘직접’, ‘새로’가 분석되었다. 핵심어휘의 특성 중의 하나인 확장성 분석 결과 지정사 ‘이다’가 가장 높은 값을 보였으며 뒤를 이어 ‘하다01’, ‘들08’이 분석되었다. 특정 장르의 어휘적 특성을 반영하는 장르성 분석 결과 ‘이다’, ‘것’, ‘하다01’의 순으로 분석되었다. 마지막으로 학습용이성 분석 결과 ‘이다’, ‘있다’, ‘하다01’, ‘것’의 순으로 분석되었다. 선행 연구를 참고하여 핵심어휘의 특성을 고려한 6가지 선정 기준값에 가중치를 부여한 후 최종 점수 순으로 분석한 결과 ‘이다’, ‘하다01’, ‘것’, ‘있다’, ‘들08’의 순으로 분석되었다. 6장에서는 핵심어휘의 품사와 의미, 수준, 주제에 대한 유형 분류 작업을 실시하였다. 핵심어휘의 의미적 특성 분석을 위해 기존에 구축된 어휘 목록인 <한국어교육 어휘 내용 개발>을 참조하여 비교 분석을 진행하였다. 먼저 품사 유형 분석 결과 가장 많은 수의 품사 유형은 일반명사였으며 동사, 일반부사 순으로 분석되었다. 다음으로 핵심어휘의 수준은 초급이 668개로 가장 많았고 중급 311개, 고급이 12개로 분석되었다. 의미 범주에 의한 분석 결과 ‘개념’에 해당하는 어휘가 238개로 가장 많았고 ‘인간’, ‘사회생활’의 순으로 분석되었다. 마지막으로 주제별 분류 결과 ‘일상생활’, ‘물건사기’, ‘환경문제’ 순으로 핵심어휘의 주제가 분석되었다. 7장에서는 본 연구에서 진행한 핵심어휘 선정 과정에 대해 요약하여 제시하며 연구의 한계와 제언을 제시하였다. 본고에서는 1,500만 어휘 규모의 균형말뭉치를 정제하여 최종 1,000개의 핵심어휘를 선정하였다. 다만, 한국어의 언어적 특성과 상황적 특성을 반영한 기존 어휘 선정 연구가 부재하여 모든 과정을 처음 시도하였기 때문에 매 단계마다 오류와 문제점이 다수 발생하였으며 상당한 시간이 소요되었다. 또한 균형말뭉치 구축 과정의 후처리 작업에 있어 누적 빈도 상위 90%의 어휘만을 대상으로 실시하여 전체 어휘에 대한 후처리가 이루어지지 않았다는 점도 아쉬움이 남는다. 본 연구는 기본어휘, 핵심어휘 선정과 관련한 기존의 연구와는 다르게 언어 자료에서 나타나는 어휘의 특성을 관찰하기 위한 귀납적 연구 방식을 택하였다는 점에서 의의가 있다. 한국어의 어휘 특성 중 격식성, 상호 작용성, 문체 등의 특성을 고루 갖춘 균형말뭉치를 자체 구축하였으며 말뭉치 분석을 통해 어휘 사용 양상을 분석하였다. 또한 기존의 어휘 선정 연구에서 시도하지 않은 장르성 분석을 위해 텍스트마이닝이라는 통계적 텍스트 분석 기법을 도입하였다. 일반적인 기본어휘 선정 기준인 빈도, 범위, 산포도에 더해 핵심어휘의 이론적 특성에 바탕을 둔 장르성, 확장성, 학습용이성의 선정 기준을 추가한 점도 입체적인 어휘 특성을 반영하기 위한 본 연구의 결실이라고 판단된다.

    • 스마트도시 인덱스 지표 개발에 관한 연구 : 범용성과 적용성을 중심으로

      신우재 성균관대학교 일반대학원 2020 국내박사

      RANK : 247676

      최근 도시에서의 삶의 질을 개선하고 생산을 혁신하기 위해 디지털기술과 도시가 융합된 스마트도시에 대한 관심이 높아지고 있다. 하지만 스마트도시 이전에도 도시는 항상 삶의 질 개선이라는 공익적 가치를 실현하기 위해 당시의 첨단 기술을 도시에 접목하면서 도시에서 발생하는 문제를 해결하며 진화해왔다. 스마트도시 역시 도시의 지속가능성을 확보하기 위한 도시의 진화 과정이며, 디지털 기술과 도시의 융합을 통해 도시의 한정적 자원의 효율을 끌어올려 삶과 생산 활동이 긍정적으로 변화하는 것이 핵심이다. 인덱스는 실현하고자 하는 목적을 달성하기 위해 현재의 상황을 진단하고 앞으로의 방향성을 제시하는 역할을 한다. 범용적으로 사용되는 소비자물가지구, 국가신용등급과 같은 인덱스는 Standard(표준)로서 전 세계에서 활용되고 있다. 스마트도시 조성이 활발하게 진행되면서, 스마트도시 시장의 선점을 위해 국제기구, 학계, 기업 등에서 스마트도시 인덱스를 제시하고 있다. 하지만 디지털 기술과 도시의 융합을 통해 도시의 한정적 자원의 효율을 끌어올려 삶의 질 개선과 생산 혁신이 가능한 스마트도시 실현을 위한 명쾌한 방향성을 제시하지 못하고, 선진국 중심의 지표 구성으로 개발도상국과 저개발국의 도시까지 인덱스가 영향을 미치지 못하면서 범용성을 확보하지 못하여 전 세계 도시에서 인덱스의 활용이 활발하게 나타나지 않는다. 본 논문에서는 기존의 주요 인덱스 사례와 스마트도시 인덱스 사례의 지표를 분석하여 스마트도시의 실현을 위해 역할을 수행할 수 있는 스마트도시 인덱스 지표를 제시하고자 한다. 스마트도시 인덱스의 기존 사례는 컨설팅 기업, 국내 공공기관 등을 중심으로 추진되어 기관의 역할과 목적에 부합하는 수단으로서 인덱스가 활용되어 전 세계 도시에 쉽게 적용 가능한 범용성이 부족한 것으로 나타났다. 최근에는 국제기구 및 국가연구기관에서도 인덱스를 개발하고 있지만 전 세계 도시에 범용적으로 적용하기 어려운 지표체계와 평가결과가 제시되고 있다. 스마트도시는 삶의 질 개선과 생산 혁신을 위하여 디지털기술과 도시가 융합되는 도시이며, 이를 실현하기 위해서는 도시에서의 거주하는 사람들의 삶에 대한 관점을 가지고 진단이 이뤄져야 한다. 단순히 기술의 활용 여부만을 진단하게 되면 도시와 디지털기술의 융합을 통해 자원의 효율성이 향상되었는지 진단할 수 없으며, 진단 결과를 활용한 향후 방향성도 도시에 기술을 적용하는 것이 목적이 되어버린다. 도시가 기술을 올바르게 활용하여 도시에서의 삶이 변화하고 있는지 진단할 수 있어야 하며, 이를 위해서는 기존의 지표 체계에서 벗어나 새로운 체계가 필요하다. 본 논문에서는 기존의 스마트도시 지표를 종합하여 분류하고, 지표 간의 관계를 분석하여 많은 지표와 관련된 핵심적인 지표와 타 지표와의 관계를 제시하였다. 핵심지표는 전 세계 도시에서 쉽게 자료를 획득할 수 있으며, 진단 결과를 도시의 맥락에 맞도록 해석하고 도시에 적합한 방향성을 설정할 수 있다. 또한 유사한 도시와의 비교가 가능하도록 도시의 일반적인 상황을 함께 제시할 수 있도록 구성하였다. 핵심지표가 도시의 모든 상황을 진단할 수 없는 한계가 있지만, 전 세계 모든 도시의 상황을 하나의 인덱스로 완전히 진단하기는 불가능에 가깝다. 본 논문에서는 도시에서 삶의 질과 생산혁신의 핵심인 디지털기술과 도시의 융합을 진단하고, 스마트도시 실현을 위해 올바른 방향성이 제시될 수 있는 인덱스 지표를 제시하였다. Recently, there are increasing interest in a smart city where digital technologies and cities are integrated into together to improve the quality of urban life and innovate the production. However, even before these smart cities, urban cities have continued to evolve by solving urban problems with most up-to-date technologies at the times to realize the public value of improving the quality of life. Smart cities are also a process of urban evolution to secure the sustainability of urban cities. And, the keypoint is positively changing their lives and production activities by enhancing the efficiency of limited resources via the integration of digital technologies and cities. Indices have the role of diagnosing current sitations and providing the direction toward the future to accomplish the targeted purposes. Those common indices such as consumer price index, and country credit rating are used worldwide as the standard. With active establishment of smart cities, they are proposing smart city indices from international organizations, academia, and companies. However, these indices failed to provide clear directions toward the realization of a smart city that enables improvement of the quality of life and production innovation by enhancing the efficiency of limited resources via the integration of digital technologies and cities. Also, as the indices were focused on industrialized countries, they failed to make influences to developing and underdeveloped countries. As such, they failed to acquire universal adoption and are not actively used in the cities worldwide. This study tried to propose an index indicator of a smart city that can function for the realization of a smart city by analyzing cases of major existing indices and smart city indices. The existing cases of a smart city index were found to be unapplicable as a universal one that can be applied to cities worldwide as they were used as a tool that suites the role and purpose of the institution which were mostly consulting firms and domestic public organizations and developed the indices. Though international organizations and national institutes are also developing indices recently, they are proposing indicator systems and evaluation results that are difficult to apply universally to the cities of the whole world. Smart cities are the cities which integrate the digital technologies and the cities to improve the quality of life and production innovation. To realize this, there should be diagnosis on the viewpoint of the lives of the residents in urban cities. Simple diagnosis on the application of technologies will not find out if the efficiency of resources were improved via the integration of cities and digital technologies and the future direction using the diagnosis will also be aiming to apply the technologies to cities. It should be able to diagnose if the cities are changing the lives of in the urban cities by right utilization of technologies. And for this, we need a new system that is out of the current indicator system. This study made a comprehensive classification of existing smart city indicators and analyzed the relations among the indicators to propose the relation between a core indicator, which is related with many indicators, and other indicators. Core indicators can be obtained of the information from many cities around the world and can interpret the diagnosed results in the context of cities and set the direction. Also, they were composed to be able to propose general situations of a city so that a comparison with similar cities were possible. Though there is a limitation that the core indicator cannot diagnose all the situations of a city, it is nearly impossible to fully diagnose the situation of all the cities of the world with one index. This study diagnosed the integration of digital technologies and cities which the core of the quality of life and production innovation, and proposed an index indicator that can propose right direction for the realization of a smart city.

    • 정보보안 인식과 모바일 결제 범용성이 모바일 쇼핑에 미치는 영향에 관한 연구

      이재우 동국대학교 2015 국내석사

      RANK : 247628

      This paper is an empirical study of information security and mobile payment generality effects on mobile shopping. To be specific, this study focuses on quality of perceived security information of the user mobile shopping and mobile payment generality based on mobile shopping intentions. Furthermore, the study extends to find out after mobile shopping usage effects to security information awareness and mobile payment generality awareness and then they have effect on use mobile shopping in the future with several hypothesis. A survey of 105 people have been collected from university students, graduate students and salaried workers. The study also examined quality of perceived security information responses by general background information. The result shows don’t relative difference on information security by gender, age, academic background and jobs. Unlike other previous researches, this survey result indicated statically that mobile shopping user generally low the quality of information security awareness. A hypothesis is proven that higher quality of information security led to higher mobile shopping intentions. Also, higher mobile payment generality shows higher mobile shopping intentions.

    • 범용성과 지능성을 갖는 영상 이미지 병렬 처리기 구조

      崔成赫 충남대학교 1998 국내석사

      RANK : 247615

      For real-time image processing and communication, it i necessary to develop a parallel processing system which accesses a lot of image data in parallel. The parallel processing system should have to support a block, a horizontal, a vertical, a forward diagonal and a backward diagonal sub-array of image data because algorithms for image processing are repeatedly processed with those sub-arrays. Even though both cost and performance of the parallel processing system are improved over van Voorhis and Morrin's memory system, there are several problems. In order to solve the problems, we proposed a general and intelligent parallel processing system. The A thesis submitted to the Committee of Graduate School, Chungnam National University in partial fulfillment of the requirements for the degree of Master in Electronic Engineering in February 1999. solution is to process addressing calculating way of vertical sub-array as the same speed as those of the block and horizontal sub-array and reduce the complexity of the address calculation circuits in view point of functional architecture. Also, the other solution is to be provided on general applications by either SIMD or MIMD type in view point for applicable architecture. The function and performance of the proposed parallel processing system were verified with simulation of CADENCE Verilog-XL which is a simulation package. The proposed parallel processing system which was developed and verified in this paper can improve speed of image processing, multimedia systems, and so on, because it reduces processing time to image data. Since high-speed and performance teleconference and VOD have been concerned in these days, marketability of our proposed parallel processing system must be very high.

    • 모바일 간편결제 서비스 개선 방안 연구 : 제로페이의 간편성, 범용성, 혜택성 개선을 중심으로

      이상범 건국대학교 정보통신대학원 2019 국내석사

      RANK : 247387

      The mobile easy payment service market in Korea began to enter the market through financial reform and improvement of the system since 2014, and the use of the mobile easy payment service has been rapidly increasing as a substitute for the existing payment method due to its easy-to-use characteristics anytime, anywhere. Various factors and activation plans that affect Fintech and mobile payment services were introduced in the preceding paper, however, previous paper lacks research on mobile easy payment services in a way that has been rapidly expanding in recent years and there has been no study on the overall service characteristics that affect the use of mobile easy payment services. Therefore, in this paper, I conducted literature research and surveys to analyze the status and characteristics of the major mobile easy payment services which has been widely used in Korea and ZEROpay service which has recently been launched the service and also analyzed the overseas cases of successful mobile easy payment services. Based on this, I have summarized the service characteristics elements needed to provide mobile easy payment services and have identified problems for mobile easy payment services in Korea. As a way to improve problems regarding high fee burden of mobile easy payment services and passive service type identified through literature research and survey, presents an integrated peer-to-peer payment service model in a way that simplifies the service structure and can provide consumer-tailored services. In addition, as a way to improve the problem of non spreading government-led ZEROpay service due to lack of convenience, extensive use and benefits, presents a peer-to-peer ZEROpay dedicated service model that resolve consumer inconvenience and improve consumer benefits. The service model presented in this paper is assessed as the achievement of this study, which can contribute to improving consumer satisfaction and spreading services by applying it to offline payments in various environments. 국내의 모바일 간편결제 서비스 시장은 2014년부터 이루어진 금융 개혁 및 제도 개선을 통해 다양한 주체들이 시장에 진출하기 시작하였고 언제 어디서나 간편하게 이용할 수 있는 특성으로 인해 기존의 지급결제 수단을 대체하는 지급결제 수단으로 사용되어 이용이 급격히 증가하고 있다. 선행연구를 살펴보면 핀테크 및 모바일 지급결제 서비스에 영향을 미치는 다양한 요인들과 활성화 방안이 소개된다. 그러나 기존의 선행연구는 최근 빠르게 사용이 확산되고 있는 방식의 모바일 간편결제 서비스에 대한 연구는 부족하며 모바일 간편결제 서비스 이용에 영향을 미치는 전반적인 서비스 특성요소에 대한 연구는 없었다. 따라서 본 논문에서는 최근 국내에서 많이 사용되고 있는 주요 모바일 간편결제 서비스와 새롭게 서비스를 제공하기 시작한 제로페이 서비스에 대한 현황과 특징을 분석하기 위해 문헌연구 및 설문조사를 실시하였고 이와 더불어 성공적인 모바일 간편결제 서비스를 제공하고 있는 해외 사례를 분석하였다. 이를 바탕으로 모바일 간편결제 서비스에 필요한 서비스 특성요소를 정리하였고 국내 모바일 간편결제 서비스에 대한 문제점을 도출하였다. 문헌연구와 설문조사를 통해 확인된 민간기업의 모바일 간편결제 서비스의 높은 수수료 부담 문제와 수동적인 서비스 형태에 대한 문제점을 개선하는 방안으로 서비스 구조를 단순화하고 소비자 맞춤형 서비스를 제공할 수 있는 앱투앱 방식의 지능형 통합결제 서비스 모델을 제시한다. 또한 공공기관 주도의 제로페이 서비스가 간편성, 범용성, 혜택성 부족으로 인해 서비스가 확산되지 않는 문제점을 개선하는 방안으로 별도의 POS 결제 단말기를 필요로 하지 않는 개선된 CPM 방식의 결제를 통해 소비자가 느끼는 불편함을 해소하고 소비자 혜택 또한 개선시킬 수 있는 기반을 제공하는 앱투앱 방식의 제로페이 전용 서비스 모델을 제시한다. 본 논문에서 제시한 서비스 모델은 다양한 환경의 오프라인 지급결제에 적용하여 소비자의 만족도를 향상시키고 서비스를 확산시키는데 기여할 수 있는 점이 본 연구의 성과라 평가한다.

    • 3D 애니메이션 제작의 범용성 제고를 위한 수묵 렌더링 기법 활용방안 연구

      동붕 대구대학교 2015 국내석사

      RANK : 247357

      컴퓨터 시스템이 개발된 이래 현재에 이르기까지 소프트웨어와 하드웨어 전 영역에서 비약적으로 발전해 왔다. 그 결과물 중 하나인 3D 애니메이션은 3D 컴퓨터 그래픽스 분야의 종합적인 매체로써 이미지 표현에 결정적이라 할 수 있는 렌더링 기법을 중심으로 끊임없는 실험과 다양한 시도를 통해 한계를 지워 나가고 있다. 3D 영역에서 사용되는 렌더링 기법은 크게 구분하여 사진과 같은 실사 이미지를 구현하는 사실적 렌더링 방식과 인간의 감성 표현에 적합한 비사실적 렌더링 기법으로 나뉜다. 특히, 비사실적 렌더링 기법은 다양한 예술작품의 표현 방법을 실현할 수 있다는 점에서 주목되어 왔다. 지금까지 비사실적 렌더링 기법에 관한 연구는 카툰, 수채화, 유화 등 서구 매체 쪽으로 집중되었으며 전통적인 회화 기법인 수묵화를 중심으로 한 연구는 상대적으로 부족하였다. 그 중에서도 3D 프로그램의 대중화 연구는 더욱 미진하였고, 더욱이 렌더링 기법을 중심으로 한 범용화 방안 연구는 극히 부족한 실정이다. 따라서 3D 프로그램으로 수묵 기법을 표현함에 있어 보다 일반적인 프로그램인 맥스 사용자들이 손쉽게 제작 방법을 선택할 수 있도록 하기 위한 체계화 된 활용방안 제시가 필요성으로 제기되었다. 이에 따라 본 연구에서는 비사실적 렌더링 기법에서 사용되는 여러 기법 중 수묵 렌더링 기법에 대해 보다 깊이 있게 알아보고 대중적인 활용방법에 대하여 연구하였다. 논의에 집중도를 높이고자 수묵 렌더링 기법을 이용한 애니메이션으로 분석 대상을 한정하였으며, 제작 단계에서 사용할 수 있는 효율적 방법론을 제시하기 위하여 보다 범용화 된 프로그램인 3D 맥스를 이용하여 직접 실험 대상을 제작하고 이미지를 테스트하였다. 지금까지 마야 프로그램에서 주로 사용되어 온 방식과 마찬가지로 맥스 프로그램에서도 쉐이딩과 이미지 맵핑을 혼합하여 사용하는 방식을 사용하였고, 수치와 속성을 체계화하여 데이터로 제시함으로써 3D 프로그램에 대해 일정정도의 지식을 갖춘 사람이라면 누구나 쉽게 사용할 수 있도록 하였다. 이러한 연구는 수묵 기법의 이용을 보다 용이하게 하여 수묵기법 애니메이션 제작을 활성화 하는 계기가 될 것이다. Since computer systems development, until now, the whole field of the rapid development of software and hardware. That is one of the 3D animation 3D computer graphics field because of the comprehensive media around the rendering technique that can be critical because the image representation Support the limits ceaseless going through the variety of experiments and attempts. 3D rendering technique that are used in area is divided into Photorealistic rendering method to implement a effect due diligence, such as photos and non-photorealistic rendering techniques appropriate for human emotions expressed to largely by separating. In particular, non-photorealistic rendering technique has been noted in terms of being able to implement a expression methods of the various works of art. So far, studies on non-photorealistic rendering techniques of Cartoon, watercolor, oil painting and so on with Western painting was based on intensive research studies with a focus on traditional painting techniques of ink painting is a situation relatively small. One study concentrate on the General Purpose Method of inter alia expressed by focusing on rendering techniques are more bujokhande, This is popularly utilized Study using a 3D program is using it has recesses. Therefore, in expressing the Indian ink technique to 3D Max program is relatively common, the need for users to take advantage of an organized ways presented to choose the easy way in accordance with the purpose of fabrication of their choice were raised. In this study, recognize more deeply against A Indian ink rendering techniques of the various techniques that are used in non-photorealistic rendering techniques were studied on the most popular way utilizing. Were analyzed as to only the one authoring by using the Ink the animation rendering technique, using a more popular program, 3D Max to propose a manufacturing method that can be used to efficiently produce a test subject was directly and test the image. So far mainly it has been used in Maya as well as on how the program was used as a way to use by mixing a shading and image mapping in the Max program, By using systematization data presented as a numerical and properties that Those who with a certain degree of knowledge against a 3D program was so easy anyone can use. These studies will it easier to application of the Indian ink techniques will be an opportunity to activate the Indian ink animation techniques.

    • 동력계에서의 위상적 성질 : Topological Properties in Dynamical Systems

      송귀원 호서대학교 대학원 2011 국내박사

      RANK : 247343

      이 논문에서는 극한집합과 흡인체, 연쇄 회귀성과 범용성, Morse 분해와 여과에 대하여 연구한다. 1장에서는 이 논문을 전개하는데 필요한 정의와 기본적 성질을 소개한다. 2장에서는 집합 가 흡인근방이면 집합 가 흡인체임을 증명한다. 또한 이 되기 위한 필요충분조건은 몇 가지 가정 하에서 임을 보인다. 3장에서는 는 흡인체이다임을 보인다. 또한 집합 가 조밀집합을 포함하는 것을 보인다. 마지막으로 4장에서는 Morse 분해와 여과에 대하여 관련된 성질을 조사한다. This thesis is devoted to the study of limit sets and attractors, chain recurrence and genericity, Morse decompositions and filtrations in dynamical systems. In chapter 1, we provide several definitions and basic concepts as required for the development of this thesis. In chapter 2, we show that if is an attractor neighborhood, then the set is an attractor. Also, we prove that if and only if under some assumptions. In chapter 3, we provide that is an attractor for . Also, we prove that contains a dense set of second category in . In chapter 4, we establish some properties of Morse decompositions and filtrations.

    • 중학교 인공지능 교육을 위한 미래형 학습공간 구축 방안

      변진환 춘천교육대학교 교육대학원 2023 국내석사

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      인공지능(AI: Artificial Intelligence) 교육이 중요해짐에 따라 교육부는 인공지능 교육을 포함한 미래교육을 위해 2025년까지 1,400개 학교에 스마트교실을 구축하고, 2022년에 모든 교실의 무선 인프라 구축 완료를 목표로 하고 있다. 이에 교육 현장에서는 공간 구축에 참고할 모델이 필요하게 되는데, 현재까지 이루어진 대부분의 연구는 SW 교육 및 스마트교육과 관련하여 다양한 학습유형에 따른 정형화된 여러 가지 모형을 제시하거나 2.0실 이상의 대규모 교실에 다양한 Zone을 구축하는 방안을 제시하고 있다. 하지만 현실은 유휴 교실이 부족하고 사용 가능한 공간은 대부분 1.0~2.0실 규모여서 모든 모델을 구현하는 데에 어려움이 있다. 이에 본 연구는 1.0~2.0실 규모의 정보교육실이나 일반교실에서 SW 교육을 기반으로 한 인공지능 교육을 위한 미래형 학습공간을 가변적이고 범용적으로 사용할 수 있도록 구축하는 실질적인 원리와 방안을 마련하고자 하였다. 문헌분석을 통해 구성주의, 포스트휴머니즘과 D. Thornburg의 학습공간 이론을 적용하고, 인공지능 교육과정과 인공지능 교육의 종류, 소트웨어교육과의 관계 등을 살펴 시사점을 도출하였다. 국내 사례로 교육부의 ‘그린스마트 미래학교 사업’의 ‘스마트 교실’ 부문의 4개 학교의 사례와 한국교육학술정보원 ‘미래교육 체험관’을 분석하고, 국외의 미래교실 구축 사례를 분석하여 시사점을 도출하였다. 강원도 A중학교를 중심으로 정보교육실의 실태를 분석하여 시사점을 도출하였다. 이렇게 도출한 시사점을 바탕으로 요구분석을 실시하였다. 먼저 문헌 분석, 사례 분석, 실태 분석, 요구 분석을 하여 도출한 시사점을 바탕으로 인공지능 교육 공간구성 원리를 아래와 같이 7가지로 제시하였다. 첫째, (D. Thornburg의 학습공간) 전통적인 학습공간 유형을 바탕으로 직접 교육 공간, 사회적 학습공간, 성찰적 학습공간, 적용의 공간을 구성한다. 둘째, (자기주도학습 촉진) 학습자가 능동적 학습자로서 자기주도학습을 촉진할 수 있도록 구성한다. 셋째. (상호작용 촉진) 사람과 사람, 사람과 사물, 사물과 사물이 네트워크를 형성하고 상호작용을 촉진할 수 있도록 구성한다. 넷째, (유연성) 단위공간에서 다양한 학습공간을 가변적으로 구성할 수 있도록 가볍고 이동성이 좋은 가구와 도구를 이용한다. 다섯째, (범용성) 단위공간에서 다양한 학습활동을 소화할 수 있도록 범용적인 공간으로 구성한다. 여섯째, (SW 교육 기반 요소) 인공지능 교육은 소프트웨어 교육을 기반으로 이루어지므로, 학습공간 역시 소프트웨어 교육을 위한 공간을 기반으로 인공지능 교육 관련 요소를 추가하여 구성한다. 일곱째, (디지털 공간 요소) 인공지능 활용교육 환경은 하드웨어(물리적 공간)뿐만 아니라 소프트웨어(디지털 공간) 부분도 고려해야 한다. 그리고, 사례 분석, 실태 분석, 요구 분석한 내용을 토대로 D. Thornburg의 4가지 학습공간으로 구분하고, 위의 공간구성 원리를 고려하여 그 학습공간에 필요한 다양한 요소들을 찾아 분류하였다. 또한, 7가지 공간구성 원리를 적용하여 구안한 개념도을 바탕으로 정보교육실이나 일반교실에서 D. Thornburg의 직접 교육(Campfire) 공간, 사회적 학습(Watering hole) 공간, 성찰적 학습(Cave) 공간, 적용(Life)의 공간 등의 기본 공간을 구성하는 방법을 제안하였다. 비어있는 교실 공간에 이동식 책상, 의자, 전자칠판, 전시대 등을 적절히 배치하여 학습유형에 적합한 공간을 구성하고, 인공지능 교육을 위한 유·무형의 구성 요소를 갖추면 인공지능 교육을 위한 학습공간이 준비된다. 본 연구에서는 정보교육실과 일반교실 별로 4~5가지 모형을 예시로 제안해 보았다. 각 모형은 모두 유연하고 가변성이 좋아, 하나의 단위공간에서 다양한 학습활동을 적시에 소화해 낼 수 있다. 본 연구는 인공지능 이해교육, 인공지능 활용교육, 인공지능 가치교육을 도입하려는 교육 현장에서 정보교육실과 일반교실 등 제한된 단위공간에서 미래형 학습공간을 구축하는 데 실질적인 도움이 될 것으로 기대한다. As artificial intelligence (AI) education becomes more important, the Ministry of Education plans to build smart classrooms in 1,400 schools by 2025 and wireless infrastructure in all classrooms by 2022 for future education. Therefore, in the field of education, a reference model for space construction is needed. Most of the studies done so far have dealt with the subject of SW education and smart education space, and have presented various standardized models according to various types of learning, suggesting ways to build various zones in the large-scale classrooms of 2.0 or more. However, in reality, there is a lack of idle classrooms and most of the available spaces are 1.0 to 2.0 rooms, making it difficult to implement all models. Therefore, this study establishes practical principles and plans for constructing a future learning space for artificial intelligence education based on SW education in a 1.0 to 2.0 room size information education room or general classroom so that it can be used flexibly and universally. Through literature analysis, constructivism, posthumanism, and D. Thornburg's learning space theory, implications were derived by examining the AI curriculum, types of AI education, and their relationship with software education. Domestically, we analyzed the cases of four schools in the 'smart classroom' sector of the Ministry of Education's 'Green Smart Future School Project' and the 'Future Education Experience Center' of the Korea Education and Research Information Service, and analyzed the cases of building future classrooms abroad to draw implications. The current situation of the information education room in a middle school in Gangwon-do was analyzed to draw implications. Based on the implications derived, a demand analysis was conducted. Based on the implications found from literature analysis, case analysis, actual situation analysis, and demand analysis, seven principles of artificial intelligence education space composition were presented. First, (D. Thornburg's learning space), based on the traditional learning space type, direct education space, social learning space, reflective learning space, and application space are constructed. Second, (promotion of self-directed learning) learners are configured to promote self-directed learning as active learners. Third, (promotion of interaction) Organization so that people and people, people and things, and things and things form a network and promote interaction. Fourth, (flexibility) the use of light and mobile furniture and tools to flexibly configure various learning spaces in the unit space. Fifth, (universality) the composisition of a universal space so that various learning activities can be digested in the unit space. Sixth, (SW education foundation elements) since AI education is based on software education, the learning space is also configured by adding AI education-related elements based on the space for software education. Seventh, (digital space element) AI utilization education environment considers not only hardware (physical space) but also software (digital space). Based on the case analysis, actual situation analysis, and demand analysis, considering the seven space composition principles including D. Thornburg's traditional learning space theory, the configurable basic learning space was divided into four types, and various elements required for the space were considered, found and classified. Based on the concept map designed by applying the seven spatial composition principles in this study, D. Thornburg's four learning spaces: direct education (Campfire) space, social learning (Watering hole) space, introspective learning (Cave) space, and a space of application (life), a method of constructing such a basic four spaces in the information education room or general classroom was proposed. A space suitable for artificial intelligence education is formed by appropriately arranging movable desks, chairs, electronic blackboards, display stands, etc. in an empty classroom space. A learning space for artificial intelligence education is optimal when tangible and intangible components for artificial intelligence education are equipped. In this study, 4 to 5 models were proposed for each information education room and general classroom as examples. Each model is flexible and has good variability, so it can digest various learning activities in a timely manner in one unit space. This study is expected to be of practical help in building a future-oriented learning space in limited unit spaces such as information education rooms and general classrooms in the education field to introduce artificial intelligence understanding education, artificial intelligence application education, and artificial intelligence value education. ※ Key words: artificial intelligence, artificial intelligence education, software education, posthumanism, future learning space, information education room, flexibility, versatility, D. Thornburg

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