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      • 기술과 예술의 융합으로 인한 뉴미디어아트 표현 특징 연구

        장현위 상명대학교 일반대학원 2022 국내박사

        RANK : 248703

        예술은 생활에서 비롯되지만 또한 생활을 초월한다. 역사적으로 물질적 삶의 변화에 따라 예술적 관념과 형식적 변화가 일어났다. 산업혁명 이후 기술은 그 거대한 변혁으로 예술에 큰 영향을 미쳤는데, 여기에는 새로운 기술이 예술의 창조와 표현에 더 많은 자유와 풍부함을 가져다주었고, 전통 예술에도 큰 충격을 주었다. 특히 컴퓨터와 인터넷의 광범위한 응용을 특징으로 하는“디지털 혁명”을 인류 역사의 새로운 흐름에 영향을 미친 “4차 산업혁명”이라고 부른다. "디지털화 기술”의 발전이 사회생활의 각 분야에 영향을 끼침에 따라 점점 더 많은 예술가들이 디지털기술을 자신의 예술 창작에 융합하고, 각종 디지털 정보 처리 기기의 도움을 통해 자신의 창작 이념에 대해 서술하고 표현함으로써, 독자적인 개인 특색을 가진 뉴미디어아트 작품이 형성되었다. 디지털 기술을 응용한 예술 형식의 종류는 매우 다양하며, 여기에는 디지털 회화, 디지털 사진, 가상 현실, 디지털 인터랙티브 장치, 영상 애니메이션 등이 포함된다. 디지털 기술의 이용은 예술가의 창작 방법에 대한 끊임없는 탐구를 나타내며, 예술가가 시대에 대해 생각하는 것을 구상화한 표현이다. 디지털 기술을 이용한 예술은, 새로운 형태의 예술 언어가 만들어졌고, 예술 작품의 표현이 풍부해지고, 예술과 기술의 관계를 재정의하고, 이것은 기술의 이용에 대해서도 하나의 사고를 낳았다. 모든 기술의 출현과 발전은 예술가의 창의적인 표현을 목적으로 하는 것이다. 본문은 서로 다른 뉴미디어 아트 작품에 대한 연구를 통해 예술의 표현력에서의 새로운 확장을 분석하여 현재의 "디지털화 시대”에서 미래의 예술이 발전할 수 있는 방향에 대해 어떻게 하면 기술과 예술의 관계를 더 잘 정리할 수 있을까를 고민한다. 그리고 어떻게 하면 기술과 예술의 관계를 더 잘 정리할 수 있고, 기술이 사상에 더욱 도움을 줄 수 있도록 참고를 제공할 수 있을지를 고민하게 된다. 디지털 기술의 발전에 따라 예술은 점차 기술 디자인과 발명의 융합에 들어섰고, 기술도 이미 예술 창작의 본체론적 요소가 되었다. 기술과 예술의 융합은 새로운 심미적 감성의 형성, 상상력의 발휘, 개인의 감정과 재능의 자유로운 발현을 촉진한다, 또한 주체성의 무한한 팽창과 심미적 이성의 부재를 가져올 수도 있다. 이러한 문제를 해결하려면 한편으로 예술의 독자성을 고수하고 예술혁신으로 과학기술의 발전과 응용을 유도해야 한다. 다른 한편으로는 과학기술의 혁신기능을 충분히 중시하고 이용해야 하며 현재의 역사적 배경에서 출발하여 대중의 심미적 수요와 예술 발전의 역사적 추세에 부합되도록 과학 기술 발전에 주입하고 문화혁신을 교량으로 과학기술과 예술의 기능을 통합하여 인류사회의 양성적 발전을 공동으로 추진해야 한다. 본 논문은 뉴미디어아트에 대한 개념 정리를 통해, 발전 근원을 탐구하고, 뉴미디어아트의 내적 논리와 심미적 특징을 탐구하며, 뉴미디어아트 중 기술과 예술의 융합 각도에서 "뉴미디어아트의 창의적 표현과 가치 표현을 연구하는 것이다. 논문의 제1장은 연구배경과 목적을 분석하고 연구범위를 명확히 한다. 제2장은 역사적 배경에서 출발하여 3개의 시간점을 관건으로 뉴미디어아트 발전의 맥락을 정리하고 있다. 뉴미디어아트의 최초의 형식은 1960~1970년대에 출현하여 1980~1990년대에 발전하기 시작하고 2000년대부터 정보기술의 급속한 발전의 영향을 받아 전면적으로 발전 되었다고 보고 있다. 동시에 뉴미디어 아트가 생겨난 원인은 첫째 디지털 기술의 개입이고 둘째 예술 사조의 영향이다. 셋째는 대중의 생활 수요의 변화이다. 제3장은 뉴미디어아트의 다차원 창의성 표현방식을 분석하고, 디지털 이미지, 디지털 영상, 가상현실, 디지털 인터랙션 설치 예술, 인공지능 방면의 국내외 예술작품의 사례를 통하여 뉴미디어 배경에서의 기술과 예술의 융합의 다원성을 탐구한다. 그리고 뉴미디어아트와 전통예술의 차이점에 대하여 연구자의 관점에서 기술하였다. 제4장은 전문의 기초에서 뉴미디어아트의 네 가지 특징을 개괄하여, 매개 특성, 기술 특성, 실험 특성, 심미성에서 뉴미디어아트의 특징표현을 분석하였다. 마지막으로 제5장 결론에서는 오늘날의 뉴미디어 아트 형식이 사회 역사와 인류 문화 가치에 미치는 영향을 전망한다. 뉴미디어아트 창작은 새로운 가능성과 더 넓은 창의적 공간으로 가득 차있다. 창의적 산업과 정보 디자인은 미래 뉴미디어아트 발전의 주류를 이룰 것이다. 뉴미디어아트가 형성하는 현재의 문화는 사람들에게 새로운 예술 민주화와 대중화 시대의 도래를 보여 줄 것이다. Art comes from life, but it is more than life. Every change of material life has resulted in transformation of artistic concepts and forms. Since the industrial revolution, great technological progress has exerted significant impact on art, including greater freedom and richness of artistic creation and expression as well as the great shock on traditional art. This is more evident in the "digital revolution" characterized by the widespread application of computers and the Internet, which is said as the "fourth industrial revolution" to affect the trend of human history. As the development of "digital technology" is affecting various fields of social life, more and more artists choose to integrate digital technology into their works. By using various digital information processing equipment, they express their creative ideas to create new media art works with unique characteristics. There are various art forms applying digital technology, including digital painting, digital photography, virtual reality, digital interactive devices, and animated films, etc. The application of digital technology reflects artists’ continuous exploration of creative methods and their thought of the times. Art works completed with digital technology formed a new form of art languages, reflecting increasingly rich forms of art works and a new relationship between art and technology. This also gives rise to a question about the use of technology. The emergence and development of any technology is for the purpose of artists' innovative expression. This paper studies different new media art works and analyzes their new expansion in artistic expression to discuss the possible development trend of art in the current "Digital Age", so that we can adjust the relationship between technology and art and technology can provide better services for artistic creation. With the development of digital technology, art gradually integrates into technical design and invention and technology has also become a fundamental factor of artistic creation. On the one hand, the integration of technology and art promotes the shaping of new aesthetic sensibility, the play of imagination and the free display of individual emotion and talents; on the other hand, it may lead to the infinite expansion of subjectivity and the lack of aesthetic rationality. To solve these problems, we need to insist on the uniqueness of art and guide the development and application of technology with artistic innovation; on the other hand, we need to make full use of the innovative function of science and technology, combine art development trend and technological development and integrate art and technology with cultural innovation as a bridge, thus promoting positive development of society. By analyzing concepts of new media art and tracing its development, this paper explores the intrinsic logic and aesthetic characteristics of new media art, and explores the creative presentation and value expression of new media art from the perspective of the integration of technology and art. The first chapter analyzes the background, purpose, and scope of the study. The second chapter takes three historic time points as the key to analyze the development of new media art. This paper believes that new media art first appeared in the 1960s to 1970s, began to develop in the 1980s to 1990s, and has risen in all respects since the 21st century because of the rapid development of information technology. At the same time, it concludes the reasons for the emergence of new media art, that is, the intervention of digital technology, the influence of artistic ideological trend, and changes of people’s needs. The third chapter analyzes the multi-dimensional creative presentation of new media art. It also discusses the diversity of the integration of new media technology and art as well as the difference between new media art and traditional art through the cases of domestic and foreign art works such as digital images, virtual reality, digital interactive devices, artificial intelligence, etc. On the basis of above chapters, the fourth chapter summarizes and analyzes four characteristics of new media art, that is, media, technical, experimental and aesthetic characteristics. The fifth chapter looks forward to the profound impact of today's new media art form on social history and human cultural value. New media art creation has many new possibilities and more creative potential. Creative industry and information design will be the mainstream of new media art development in the future. Today’s culture of new media art shows people the arrival of a new era of art democracy and popularization.

      • 미디어아트 관람객의 몰입감, 만족도에 미치는 감성 요인 분석 : 한·중 비디오아트 작품 비교를 바탕으로

        장청 호남대학교 일반대학원 2023 국내박사

        RANK : 248703

        The purpose of this study is to Analysis of sensibility factor on immersion, satisfaction of media art visitors to identify factors that improve the empathy and immersion of visitors who watch the work, and factors that affect the improvement of satisfaction. To this end, literature research, case studies, and surveys were conducted, and the results are summarized as follows. First, as a result of case analysis, all elements except the sense of smell among the visual, auditory, tactile, smell and synesthesia elements of Sensibility design were found evenly, and most of the works in China only highlighted the sight and hearing of Sensibility design. Through this, it can be seen that the expression of Sensibility design elements appeared differently in media art works in Korea and China, and in particular, the diversity of Sensibility design elements in Chinese media art works was somewhat insufficient compared to Korea. Second, as a result of the case analysis, there was a difference in composition and harmony with the exhibition space in media art works in both countries. Korea has seen fresh attempts to consider a wide variety of composition and harmony with exhibition spaces, but China has shown the same harmony between composition and exhibition spaces. This difference is because Chinese media art is video-oriented, unlike Korean media art, which uses various objects such as light, sound, images, objects, and people. And thirdly, According to a survey of experts, the color between Korean and Chinese works, Composition, Harmony, It's a screen. Music, As a result of analyzing the differences between media art characteristics, Color, Composition, Harmony, It's a screen. Music, Both media art characteristics were found to have statistically significant differences. However, even though the proportion of those surveyed were more Chinese, the overall average value of Korean media art works was high, which can be seen that Chinese experts generally value the components of Korean media art works more highly than China. Fourth, an analysis of the difference in sensibility design between Korean and Chinese visitors showed statistically significant differences in hearing, touch, and synesthesia. In the case of hearing, an analysis of visitors from Korea and China showed a significant difference, and in the case of synesthesia, both Korean and Chinese visitors showed high values, but the perception of Korean visitors was higher than that of Chinese visitors. Fifthly, the empirical analysis results show that among the perceptual factors, the factors that affect the viewing immersion are vision, hearing, touch, and synaesthesia, and the factors that affect the viewing satisfaction are vision, hearing, and synaesthesia. That is to say, perceptual factors have a significant impact on the sense of immersion and satisfaction of watching movies, and the improvement of perceptual factors eventually leads to the improvement of the sense of immersion and satisfaction of watching movies. As a result, when comparing Korean media art works with Chinese media art works, it can be drawn that Chinese media art works need to be improved and supplemented. In fact, China is currently actively researching and creating works on media art, and is working to create works that reflect current trends, such as collaboration with Korean artists, which I think should be done more actively. 본 연구에서는 한․중 미디어아트에 적용된 관람객의 감성 요인이 작품을 관람하는 관람객의 공감 및 몰입도 만족도 향상에 미치는 영향을 파악하는데 목적이 있다. 따라서 미디어아트 관람객을 대상으로 감성 요인과 몰입감, 만족도에 대한 조사를 통하여 영향 관계를 살펴보고, 감성 요인의 특성을 도출하였다. 이를 위하여 문헌 연구와 사례연구, 전문가나 일반 관람객을 대상으로 설문 조사를 시행하였으며, 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 한국은 감성 요인의 시각, 청각, 촉각, 후각, 공감각 요소 중 후각을 제외한 모든 요소가 고르게 나타났고, 중국은 감성 요인의 시각, 청각을 부각한 작품이 대부분이었다. 이를 통하여 한국과 중국의 미디어아트 작품에 감성 요인의 표현이 다르게 나타났다는 것을 알 수 있는데, 특히 한국에 비해 중국의 미디어아트 작품에 나타난 감성 요인의 다양성이 다소 부족하였다. 둘째, 양국의 미디어아트 작품에는 구도 및 전시 공간과의 조화에 차이가 나타났다. 한국은 매우 다양한 구도와 전시 공간과의 조화를 고려한 참신한 시도들이 나타났으나, 중국은 구도와 전시 공간과의 조화가 모두 동일하게 나타났다. 이러한 차이가 나타나는 것은 한국의 경우 미디어아트 일지라도 빛이나 소리, 영상, 물체, 사람 등 다양한 대상을 활용하는 것과 달리 중국의 미디어아트는 영상 중심으로 이루어지기 때문이다. 셋째, 한국과 중국 작품 간의 색채, 구도, 조화, 화면, 음악, 미디어아트적 특성 간의 차이를 분석한 결과, 색채, 구도, 조화, 화면, 음악, 미디어아트적 특성 모두 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 다만, 조사대상자의 비중이 중국인이 더 많음에도 불구하고 전체적으로 한국 미디어아트 작품에 대한 평균값이 높게 나타났으며, 이는 중국의 전문가들이 대체로 중국보다는 한국 미디어아트 작품의 구성요소를 높게 평가하고 있다고 볼 수 있다. 넷째, 청각, 촉각, 공감각에서 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 청각의 경우 한국과 중국의 관람객을 대상으로 분석한 결과 유의한 차이가 있는 것으로 나타났고, 공감각의 경우 한국과 중국 관람객 모두 큰 값을 보였으나, 중국 관람객과 비교하면 한국 관람객의 인식이 더 높은 것으로 나타났다. 다섯째, 실증분석을 실시한 결과 감성 요인 중 관람 몰입에 영향을 미치는 요인은 시각, 청각, 촉각, 공감각이며, 관람 만족에 영향을 미치는 요인은 시각, 청각, 공감각인 것으로 나타났다. 즉, 감성 요인이 관람 몰입과 관람 만족에 유의한 영향을 미치며, 감성 요인의 향상은 결과적으로 관람 몰입과 만족 향상으로 이어짐을 확인하였다. 이를 통해 미디어아트에 적용된 감성 요인이 관람객의 관람 태도에 영향을 미친다는 것을 알 수 있으며, 관람객의 미디어아트 몰입과 관심 향상을 위해 감성 요인을 고려한 작품 창작이 이루어져야 한다고 본다. 실제로 현재 중국은 미디어아트에서 감성 요인에 중점을 둔 작품 창작을 위해 활발한 연구와 다양한 시도를 통한 작품 창작이 이루어지고 있으며, 한국 작가와의 콜라보레이션 등을 실시하는 등 현시대의 트렌드를 반영한 작품 창작을 위해 노력하고 있는데 이러한 것들이 더욱 활발하게 이루어져야 할 것으로 보인다.

      • 인터랙티브 미디어아트 : 상호작용성을 중심으로

        김재화 숭실대학교 대학원 2009 국내박사

        RANK : 248703

        This paper provides viewer(audience) with Production and Virtual environments utilizing technology in the field of interactive art and explored interactive Media Art that offers extreme Virtual Reality. Rather than a mere mechanical artwork using computer, this paper deals with interactivity in traditional visual art such as painting, photo, and moving images like movie and video art, analyzing types of Interactive Media Art that takes advantages of technology. Also, it takes account of changes occurred in the interactivity between artwork and viewer due to utilizing technology in aesthetic viewpoint. People recognize interactivity in the relationship between viewer and artwork in today’s contemporary art and its importance is being hugely highlighted. In this regard, this paper explores the field of Interactive Media Art in depth that has been overlooked. Computer technologies intersect areas between images that enchant eyes of viewer and thus recreate a new domain of art. Among others, it aims to analyze and examine artworks created as a result of sensor work and special effect given to input information, after computer input recognizing move of viewer with PC camera. Therefore one topic called ‘Types of Interactive Media Art’ analyzed in concrete artworks using pc camera. Interactive Art that induces participation such as dadaist and minimalist to the work gives a bigger share to viewer and it was successful in making audience concentrate in participation to work. Machine aesthetics arisen after painting-focused era, i.e. video art stemming from film art is fallen under one type and the art created after distribution of computer is come under the other type. And this paper analyzes the latter among two that is artwork utilizing pc camera and adding new meaning by adopting images of viewer to the screen. On analysis, it attempts aesthetic approach and exhaustive discussion on Virtual Reality appeared in artwork and manufacturing technology of Interactive Media Art, at the same time exploring interaction between viewer and artwork. In aesthetic approach, relevance from ancient philosopher Plato to modern philosophy will be focused and subjectivity of viewer that has mirror effect in interactive media art will be discussed. This paper will analyze subjectivity of audience in ‘Mirror stage’ of Lacan and in ‘Theory of Visual Arts’ for further study. Approach of Lacan is adopted by various theories in paintings and film arts. And what this paper tries to discuss is how subjectivity of viewer is applied in the Interactive Media Art. Works fell under type of topic of paper are discussed in Chapter 3 and in Chapter 4, it carries out breakdown analysis. At first, manufacturing technology is examined and secondly, Interactivity is explored by providing environment for implementation, i.e. Virtual Reality to audience and thirdly, its impact on contemporary arts is reviewed in aesthetic viewpoint. In conclusion, it deals with impact on contemporary artists in terms of artistic expression done by appearance of new media and technology advancement. 본 논문은 인터랙티브 아트에서 테크놀로지를 적극 활용하여 관객에게 실제환경과 가상환경을 제공하며, 극도의 가상현실(Virtual Realty)을 제공하는 인터랙티브 미디어아트를 연구하였다. 단순히 컴퓨터를 사용한 기계학적인 예술작품이 아니라, 전통적인 시각예술인 회화, 사진, 움직이는 영상인 영화, 비디오아트에서의 상호작용성을 살펴보고, 궁극적으로는 테크놀로지를 적극 활용한 인터랙티브 미디어아트의 유형을 분석하였다. 또한 작품과 관객과의 상호작용성에 테크놀로지의 활용은 미학적으로 어떤 변화들이 있는지 논하고자 한다. 오늘날의 현대예술에서는 관객과 작품의 관계(relationship)에서 상호작용이 중요하다는 인식을 하고 있으며, 현대예술에서 그 중요성이 크게 부각되고 있기에 본 논문은 그 동안 상대적으로 소홀하게 다루어져 왔던 인터랙티브 미디어아트에 대한 영역을 심도 있게 다루어 보았다. 컴퓨터 기술의 테크놀로지는 관객의 눈을 붙들어 매려는 이미지 사이의 영역을 서로 교차하고 있으며, 이에 따라 새로운 예술의 영역을 재생산하였다. 이러한 작품들 중에서 pc카메라로 관객을 인식하여 컴퓨터로 입력하고, 입력된 정보를 영상처리 하여 특수효과를 주거나 센서의 기능으로서 제작된 작품들을 유형별로 분석하고 미학적으로 고찰하고자 한다. 이에 본 논문의 주제에 나타난 ‘인터랙티브 미디어아트의 유형’은 pc카메라를 이용한 작품들을 구체적으로 분석하였다. 관객을 작품에 개입시키는 인터랙티브 아트는 다다이스트(Dadaist)나 미니멀리즘 작가(Minimalist)가 관객에게 상당한 부분의 영역을 할애함으로써, 작품에 참여를 증진시키는데 그들의 관심을 집중하였다고 할 수 있다. 회화 이후에 나타나는 기계미학 즉, 사진의 발명과 더불어 영화예술에서 생겨난 비디오예술까지를 하나의 유형으로 보았고, 컴퓨터의 보급으로 생겨난 예술을 두 번째 유형으로 분류하였다. 두 번째로 분류된 유형 중에서 pc카메라를 활용하여 관객의 이미지를 스크린에 개입시켜 새로운 의미부여를 갖게 되는 작품들을 분석하였다. 분석에는 작품과 관객의 상호관계성을 논하고, 인터랙티브 미디어아트의 제작기술 환경과 작품에서 나타나는 가상현실에 대한 논구와 함께 미학적 접근을 시도하였다. 미학적 접근을 고대철학 플라톤에서부터 현대철학까지의 연관성을 알아보고, 거울의 효과를 갖는 인터랙티브 미디어아트에서 관객의 주체성을 논하게 될 것이다. 좀 더 구체적인 연구를 위하여 관객의 주체성을 자끄 라깡의 ‘거울단계’에서부터 ‘시각예술론’까지 작품들과 연관시켜 분석하고자 한다. 자끄 라깡의 논의는 회화를 비롯하여 영화예술까지 많은 이론들이 거론되고 있다. 본 연구에서도 논의를 하고자하는 것은 관객의 ‘주체성’을 인터랙티브 미디어아트에 어떻게 적용되고 있는지 서술하였다. 논문주제의 유형으로 분류된 작품들은 3장에서 논의하였고, 4장에서는 구체적인 분석을 하였다. 분석의 방법에는 첫 번째로 작품들의 제작기술에 대한 논의와 두 번째는 구현환경 즉, 가상현실을 관객에게 제공함으로써 상호작용성을 알아보았고, 세 번째로는 현대예술에 미치는 영향을 미학적으로 검토를 해 보았다. 결론에서는 새로운 미디어의 등장으로 예술적 표현에 있어서 현대예술가에게 미치는 패러다임 등을 알아보았다.

      • 큐레이터 바바라 런던(Barbara London)의 MoMA 미디어아트 전시 기획 연구

        황유정 경희대학교 대학원 2023 국내석사

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        The purpose of this study is to analyze media art exhibitions that Barbara London has been planning at MoMA for 40 years and to study the results of media art exhibitions in Barbara London, which developed and expanded media art from the beginning. Barbara London has been a curator who has led MoMA's media art exhibition and program since the 1970s by discovering the possibility of media art, and has brought media scalability by planning media art exhibitions such as sound art, video art, and net art in MoMA centered on fine art. Chapter 2 analyzes the background and changes at the time of the emergence of media art media. First, the mixed concepts in the use of the term 'media' are summarized and the differences from 'new media' are described. As an 'early' media art curator, the term 'media' rather than 'new media' was used for the purpose of this study to analyze Barbara London. By analyzing the background and changes of the times according to the appearance of media art, the purpose of the exhibition developed from simple work listing to educational and communication purposes, and the increase in audience-participating works led to changes in the way of installing and appreciating works. Chapter 3 derived media analysis of the MoMA media art exhibition planning in Barbara London. Sound Art: Visualization of musical elements, Video Art: Realization of timeliness and interactivity, and presentation of online exhibition and archiving directions. First, the visualization of the musical elements of sound art was analyzed that sound was brought into the exhibition hall to create a place where art and music were exchanged. Representative examples were "Sound Art" in 1979 and "Sounding: A Contemporary Score" in 2013. The "Sound Art" exhibition is the first example of incorporating the term ‘sound art’ into MoMA, and "Sounding: A Contemporary Score" is considered the first large-scale sound art exhibition of MoMA. The second is the realization of timeliness and interactivity of video art. Video art artists' individual exhibitions were held more than 30 times out of 56 exhibitions, and representative video art artists Bill Viola(1951- ), Nam June Paik(1932-2006), and Dan Graham(1942-2022) were selected to analyze howvideo art's characteristics of timeliness and interactivity were implemented in the exhibition. A third example of presentation of online exhibition and archiving directions was the series "A Video Curator's Dispatch", which has been held in China, Russia and Ukraine, Japan since 1999, and the case of net art, "Tony Usler: Timestream". In the case of "Video Curator's Dispatch", the onlineization of art-related content took place at a time when it was not active, and the non-mainstream nature of net art was all suggested as a practice of curriculum. Chapter 4 derived the results of the MoMA media art exhibition planning in Barbara London as an early media art curator. First, by presenting the media art methodology, the use of black boxes, headsets, and earphones, which were traditional media art installation practices, was avoided, museum fatigue was alleviated, and it was expanded outdoors and online. In other words, Barbara London tried to provide visitors with a new environment and experience. Second, with the advent of the World Wide Web(WWW) era in 1989, with the initial construction of online exhibition and archiving, a new type of online exhibition and archiving was established amid the expansion of one-man media due to the emergence of personal laptops. Third, with the lighting of Asian media art, media art in Asia, which had few cultural exchanges such as China and Japan, was easily accessible online, and efforts were made to dismantle the Western-centered perspective. Fourth, in charge of media-related programs and collections, MoMA media art contents were diversified and diversified. Compared to media art exhibitions and online contents that are currently explosively developed and in progress, exhibition planning and curator research were insufficient, and mainly focused on art history and artist research. Therefore, by analyzing the exhibition planning performance of Barbara London from the beginning to the present, it is expected that it will have a positive effect on the paradigm shift in the art world in the future as an early example of media art. 본 연구의 목적은 바바라 런던이 40년 동안 MoMA에서 기획해온 미디어아트 전시를 매체적으로 분석하고 미디어아트를 초기부터 발전·확장시킨 바바라 런던의 미디어아트 전시 기획 성과를 연구하는 데 있다. 바바라 런던은 1970년대부터 미디어아트의 가능성을 발견하여 MoMA의 미디어아트 전시·프로그램을 이끌었던 큐레이터로서 순수 미술 중심의 MoMA에 사운드아트, 비디오아트, 넷아트 등 미디어아트 전시를 기획하면서 매체 확장성을 가져왔다. 2장에서는 미디어아트 매체의 출현 당시 시대적 배경과 변화를 분석하였다. 먼저 ‘미디어’ 용어 사용에 있어서 혼재되어있는 개념을 정리하고 ‘뉴미디어’와의 차이점을 서술하였다. ‘초기’ 미디어아트 큐레이터로서 바바라 런던을 분석하는 본 연구의 목적에 맞춰 ‘뉴미디어’가 아닌 ‘미디어’ 용어를 사용하였다. 미디어아트 출현에 따른 시대적 배경과 변화를 분석하여, 전시 목적이 단순 작품 나열에서 교육·커뮤니케이션 목적으로 발전해갔고, 관객 참여적 작품이 증가하면서 작품 설치 및 감상 방법 등에 변화를 가져온 점을 연구하였다. 3장에서 바바라 런던의 MoMA 미디어아트 전시 기획을 매체적으로 분석하여 3가지 특징을 도출해냈다. 사운드아트: 음악적 요소의 시각화, 비디오아트: 시간성과 상호작용성 구현, 온라인 전시 및 아카이빙 방향성 제시이다. 첫 번째, 사운드아트: 음악적 요소의 시각화는 사운드를 전시장으로 들여와 미술과 음악이 교류하는 장을 만든 점을 분석하였다. 대표 사례로는 1979년 〈사운드아트(Sound Art)〉와 2013년 〈사운딩: 현대 악보(Sounding: A Contemporary Score)〉를 선택하였다. 〈사운드아트〉전은 ‘사운드아트’라는 용어를 MoMA에 접목시킨 첫 사례이며 〈사운딩: 현대 악보〉는 MoMA의 첫 규모있는 사운드아트 전시로 평가받는다. 두 번째, 비디오아트: 시간성과 상호작용성 구현이다. 비디오아트 작가의 개인전을 전체 56회의 전시 중 30회 이상 차지할 만큼 다수 진행하였는데, 대표적인 비디오아트 작가인 빌 비올라(Bill Viola, 1951- ), 백남준(Nam June Paik, 1932-2006), 댄 그레이엄(Dan Graham, 1942-2022)을 선정하여 비디오아트의 특징인 시간성과 상호작용성이 전시에 어떻게 구현되었는지 분석하였다. 이러한 작가 및 작품의 선정은 전시 기획의 시작으로서 미디어아트 큐레이터로서 바바라 런던이 추구하고자 했던 전시 방향성을 읽어볼 수 있었다. 세 번째, 온라인 전시 및 아카이빙 방향성 제시의 사례로는 1999년부터 중국, 러시아·우크라이나, 일본에서 진행된 〈비디오 큐레이터의 디스패치(A Video Curator’s Dispatches)〉시리즈와 넷아트의 사례인 〈토니 아워슬러: 타임스트림(Tony Oursler: Timestream)〉을 선정하였다. 〈비디오 큐레이터의 디스패치〉의 경우, 미술 관련 콘텐츠 온라인화가 활발하지 않던 시기에 진행되었다는 점과 넷아트의 비주류적 성격을 놓고 보았을 때, 모두 당시 주요 문화에서 탈피하여 박물관·미술관에서 실험하기 어려운 유형을 큐레토리얼의 실천으로서 제시하였다. 4장에서는 초기 미디어아트 큐레이터로서 바바라 런던의 MoMA 미디어아트 전시 기획의 성과를 4가지로 도출하였다. 첫 번째, 미디어아트 설치의 방법론 제시로 기존 관행이었던 블랙박스 탈피와 헤드셋·이어폰 사용을 지양하고 뮤지엄 피로를 완화시키며 전시장 내부의 공간에서 벗어나 야외, 온라인으로 확장시켰다. 즉, 바바라 런던은 새로운 환경과 경험을 관람객들에게 제공하고자 하였다. 두 번째, 온라인 전시 및 아카이빙 초기 구축으로 1989년 월드와이드웹(WWW) 시대가 도래함에 따라 개인 노트북 출현에 따른 일인 매체의 확장 속에서 새로운 전시 유형으로서 온라인 전시 및 아카이빙 기반을 구축하였다. 세 번째, 아시아 미디어아트의 조명으로 중국, 일본 등 문화적 교류가 적었던 아시아 지역의 미디어아트를 온라인에서 쉽게 접근할 수 있게 형성하면서 서구 중심적 관점을 해체하고자 노력하였다. 네 번째, 미디어 관련 프로그램과 컬렉션을 담당하며 MoMA 미디어아트 콘텐츠를 다양화·다각화하였다. 현재 폭발적으로 발전·진행 중인 미디어아트 전시와 온라인 콘텐츠에 비해 전시 기획 및 큐레이터 연구는 미비하였고 주로 미술사 및 작가연구를 중심으로 연구되었다. 따라서 미디어아트에 대한 시작부터 현재까지 바바라 런던의 전시 기획 성과를 분석하여 미디어아트의 초기 사례로서 향후 미술계의 패러다임 변화에 긍정적인 영향을 미칠 것을 기대한다.

      • 큐레이팅 기반의 미디어아트 유형 분석

        이현정 숭실대학교 대학원 2014 국내석사

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        This paper aims to give artistic and aesthetic value to Media Art and recognize the importance of curator`s role which is seeking for the meaning of artwork in the historical context. Therefore, to investigate a new type of curating methodology appropriate to Media art. Discussing canges art exhibition concepts according to the appearance of Media Art, Discussing about variation and expansion of curating methodology through analysis on the curating Examining diversity, expandability and prospects of curating field through not existing classification system with emphasis on medium such as Net Art, Web Art, Digital Art, Video Art, Visual Art and Computer Art but classification system with emphasis on curating`s purpose as installation, performance, urban environment and contents. Recently, Curating field is in the face of danger that loose its speciality by concept of curating is generalized used in contemporary society as a social trend over art society. Furthermore, In this paper attempts to searching for a way of establishing Media Art curating build its own independent area and speciality by means of creative art practice. 본 논문은 미디어아트에 예술적, 미학적 가치를 부여하며, 역사적 맥락에서 작품의 의미를 찾는 큐레이팅 역할의 중요성을 인지하고 미디어아트에 적합한 새로운 형태의 큐레이팅 방법론을 모색하기 위한 연구이다. 미디어아트 등장에 따른 미디어아트 전시 개념의 변화 살펴보고, 큐레이팅 기반의 미디어 아트 유형 분석을 통해 큐레이팅 방법론의 변화와 확장에 대해 논구한다. 넷아트, 웹아트, 디지털 아트, 비디오 아트, 비주얼 아트, 컴퓨터 아트 등의 매체 중심의 기존 미디어아트 분류 체계가 아닌 큐레이팅의 목적성에 따른 설치, 퍼포먼스, 도시환경, 컨텐츠 기반의 미디어아트 분류법으로 큐레이팅 영역의 다양성, 확장성, 그리고 앞으로의 방향성을 살펴본다. 최근 큐레이팅의 개념이 미술계를 넘어 동시대 사회 트랜드의 현상으로 보편화되어 전문성 상실의 우려가 제기되고 있다. 이러한 상황에서 미디어아트 큐레이팅이 창조적 예술 활동으로써 독자적인 영역을 확보하고 전문성을 구축할 수 있는 방안을 찾고자 한다.

      • 미디어아트에 사용되는 사운드의 재구성 및 분석 : 본인 작품 <Every Minute and Every Second>를 중심으로

        Liu, Tingting 중앙대학교 첨단영상대학원 2019 국내석사

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        예술의 역사에서 시각과 청각의 중요성은 주로 청각을 보조적인 위치에 놓았다. 시각 중심의 사고가 오랫동안 주도적 위치를 차지하면서 청각 문화는 시각 문화에 비해 발전이 더디었다. 과학기술의 발달로 뉴미디어아트가 인류역사의 무대에 올라 인류예술에서 없어서는 안 될 부분이 되었다. 뉴미디어아트의 새로운 환경에서 사운드는 새로운 활용 형식과 새로운 표현 방식을 갖게 되었고, 사운드는 더욱 다양한 방식으로 발전하게 되었다. 그러나 여전히 사운드에 대한 뉴미디어아트에서의 활용이 적은 만큼 그 내용에 대한 이해를 늘리고, 연구를 통해 사운드를 보다 정확하고 합리적으로 예술작품에 적용할 수 있도록 할 필요가 있다. 본 논문은 5장으로 나누어 논술을 진행한다. 제1장에서는 뉴미디어아트에서 사용되는 사운드의 연구 배경과 목적을 소개하고, 연구 범위 및 연구에 사용되는 연구 방법을 확정하여 논술의 기초를 마련한다. 제2장 1절에서는 사운드의 예술에서의 발전 과정을 소개하고, 사운드의 활용의 현황을 이해하며, 2절에서는 방식, 특징, 역할과 사운드의 재구성이 뉴미디어아트의 영향을 받은 사운드의 활용 상황을 소개하여 독자에게 새로운 매체를 충분히 이해하게 한다. 3절에서는 뉴미디어아트의 영향을 받은 시청각 관계의 변화를 연구함으로써 뉴미디어아트에서의 독특한 활용, 그리고 시각과 청각의 예술에서의 긴밀한 연계를 체감한다. 3장에서는 사운드를 활용한 뉴미디어 예술작품 세 가지를 자세히 분석하고 작품에서 사운드를 사용하는 방식과 개인 작품에서 본받을 만한 점을 소개한다. 제4장에서는 개인작품을 소개하고, 작품의 제작 과정을 설명하면서 작품에서 사운드의 활용을 분석한다. 5장에서는 직접 제작한 작품의 결과를 보고하고, 다른 뉴미디어아트 작품과의 비교 연구를 진행하며, 마지막으로 6장에서는 정리 이상의 연구를 통해 논문의 결론을 도출하여 뉴미디어아트에서 사운드의 활용을 위한 더 나은 기반을 마련하였다. For a long time, the visual-centered thought has occupied the dominant position, and it led to the unhealthy development of auditory culture. With the development of science and technology, new media art has entered the stage of human history and become an indispensable part of human art. In the new environment of new media art, sound has a new application and a new way to express, and sound has a richer development. Unfortunately, there are few studies on the application of sound in new media art, but people need to increase their understanding of this content. Through the study, sound can be more accurately and reasonably used in art works. This paper is divided into five chapters. The first chapter introduces the research background and purpose of sound used in new media art, determines the research scope and research methods used in the study to lay a foundation for the discussion. The first section of the second chapter introduces the development process of sound in art and the current situation of sound application. In the second section, the application of sound under the influence of new media art is introduced from the aspects of mode, characteristics, function an the reconstruction of sound, so that readers can fully understand the sound in new media art. In the third section, by studying the changes of audio-visual relationship under the influence of new media art, readers can feel the unique application of sound in new media art and the close connection between visual and auditory arts. The third chapter analyzes three new media art works using sound in detailed and introduces the ways of using sound in the works and the reference points in individual works. In the fourth chapter, introduces the author's work and analyzes the sound used in the work. In the fifth chapter, by sorting out the above research, the conclusion of the paper is drawn, which lays a better foundation for the application of sound in new media art.

      • 미디어아트영상에서 표현되는 고통감에 관한연구 : 본인 작품 <Life Under Bondage>를 중심으로

        Sun, Shuyang 중앙대학교 첨단영상대학원 2019 국내석사

        RANK : 248703

        Emotion is the general name of a series of subjective cognitive experience in the real society, and it is the psychological and physiological state produced by a variety of senses, thoughts and actions. Emotion enables human beings to satisfy their own or others' spiritual or survival needs through simple pronunciation, behavioral actions and other forms, to express their inner feelings, and to provide instructions for their own actions. In the field of art, almost all forms of art try to deepen the meaning of works of art through profound expressions of emotion. Now, with the continuous development of computer technology and network technology, art is also gradually moving towards the "Integration", "Technology" and "Diversification" of the field, new media art is also born. With the help of computer technology and network technology, new media art has greatly broadened the artistic thinking space and opened up new areas in the field of art. New media image art is an important part of modern new media art, how to convey the feelings and emotions of the works to the audience, constantly explore the artistic expression of the human spiritual world, and use the means of new media art to show to the audience, become a part of the new media artists to explore the direction. Thus, in the new media image art, the emotional expression method is particularly important. This paper focuses on the emotion expression in new media art images, In the first chapter, through the introduction of emotional theory in psychology, namely physiology, cognition, behavior, motivation, evolution and other emotional development and performance in the process of five orientations, in conjunction with the emotional transmission process of "imitation feedback" mechanism, to study the spread of emotion in works of art. In the second chapter, the author mainly through exploring the traditional image media emotional expression means, and compared with the new media image art emotional expression means, showing the new media image art and traditional media image art in the visual form, visual thinking, visual media, visual culture in four aspects of similarities and differences. In chapter three, by analyzing and structuring bill viola 's work <The Quintet of the Astonished>, the author explores the means and techniques of emotional expression in his work The fourth chapter mainly focuses on the author 's new media image art work "life under bondage", analyzes the art design, production process, image editing and display settings four aspects, summarizes the general rules of emotional expression in the new media image art. 정서는 현실 사회에서 일류의 주관적인 인지 경험에 대한 총칭이며, 다양한 감각, 사상과 행동이 복합적으로 발생하는 심리적, 생리적 상태이다. 감정은 인간으로 하여금 간단한 발음, 행동동작 등의 형식을 통해 자신이나 타인의 정신이나 생존 욕구를 충족시켜 자신의 내면 감정을 표현하고 자신의 행동을 지시하게 한다. 예술 분야에서는 거의 모든 예술 형식이 감정과 정서적인 깊은 표현으로 예술 작품의 의미를 깊게 하려고 시도한다. 오늘날에는 컴퓨터와 인터넷 기술이 발달하면서 통합화, 과학기술화, 다각화의 영역의 뉴 신미디어 아트가 탄생했다. 뉴미디어 아트는 컴퓨터 기술과 네트워크 기술에 힘입어 예술적 사고의 공간을 크게 넓히고 예술 분야에서 새로운 영역을 개척해 왔다. 뉴미디어 영상아트는 현대 뉴미디어아트에서 중요한 부분이다. 작품의 감정과 정서를 어떻게 전달하고, 인간 정신세계의 예술적 표현을 끊임없이 탐구하며, 뉴미디어 아트의 수단을 활용해 관객에게 보여주는지, 일부 뉴미디어 아티스트들이 열심히 탐구하는 방향이 되고 있다. 이로써 뉴미디어 영상아트에서 정서적 표현의 방법이 중요하다. 본 논문은 뉴미디어 영상아트에서 고통감 표현을 주요 연구 분야로 선정하였다. 제1장에서는 심리학에서의 정서 이론, 즉 생리, 인지, 행위, 동기, 진화 등 정서적 발전과 표현에서의 다섯 가지 취향을 도입함으로써 정서 전달 과정에서의 '모방-피드백' 메커니즘에 맞춰 예술작품에서 정서가 전파되는 원리를 연구했다. 제2장의 내용 중 필자는 주로 전통적인 영상매체에서의 고통스러운 정서적 표현수단을 탐구하고 뉴미디어 영상아트의 정서적 표현기법과 비교하며, 뉴미디어 영상아트과 전통 미디어 영상예술에서의 시각적 형식, 시각적 사고, 시각적 매체, 시각문화의 네 가지 측면의 공통점과 차이점을 보여준다. 제3장에서 필자는 미국의 뉴미디어 아티스트 빌 비올라의 작품<놀라운 오중주>를 분석, 고통표현에 관한 수단과 기법을 탐구한다. 제4장은 주로 필자의 뉴미디어영상아트작품 <Life Under Bondage>를 중심으로 예술디자인, 제작과정, 영상편집, 전시설치의 네 가지 측면을 분석해 뉴미디어 영상아트에서의 고통스러운 정서표현 수법의 일반적인 법칙을 요약한다.

      • 미디어아트 협업에서 발생하는 갈등의 양상과 의미연구 : 예술본능론의 현상학적 관점에서

        김희대 연세대학교 커뮤니케이션대학원 2022 국내석사

        RANK : 248703

        This paper outlines the details of a study conducted on the aspects and meaning of conflict found in media art collaboration. Media art is a hybrid genre in which art coexists with various technical fields. Due to this coexistence of diverse fields, one of the requirements of media art is a capacity for holistic thinking that can integrate advanced technologies and artistic ideas that individual artists cannot handle alone. As such, collaboration is an essential alternative in media art, laying the groundwork for discovering original and new artistic ideas and forms of expression through the interaction of different specialties. However, it is important to note that collaboration can also result in conflict. In fact a greater level of expertise among participants often leads to more complex conflicts when collaborating. As a result, such conflicts that arise during collaborative efforts have long been simply dismissed as discord within the group. Can conflict really be considered as nothing more than a byproduct that hinders collaboration? Upon closely examining various discourses on this concept, it appears that conflict raises the possibility of pointing out structural issues or contradictions and bringing them to the center of attention through correction and transformation. If this is true, then what meaning does conflict have in the process of artistic creation? This question serves as the main focus of this paper. In order to understand the meaning behind the conflict that occurs in media art collaboration, it is first necessary to understand the historical context of collaboration in the world of art, as well as the structural discourse on conflict. Based on this initial understanding, it is then necessary to review actual case studies of conflicts in collaborations on art works that paved the way to media art as we know it today. To this end, this study aims to highlight the conceptual foundation for early art collaboration by focusing on the productive aspects of art, specifically in the form of workshops and apprenticeship education in the art market during the 16th and 17th centuries. Then, in order to observe the structure of the art world, which has changed in post-modern times, and the theoretical background for collaboration, an analysis was conducted on the institutional theory of art and Pierre Bourdieu’s cultural capital theory. In the context of collaboration in today’s advanced field of media art, this analysis functions as the theoretical basis for conflict analysis. Based on this discussion, this study aims to define conflict in media art collaboration as a creative act, while also analyzing the essence of this conflict as artistic instinct. In order to identify the aesthetic theory outlined in Friedrich Schiller’s aesthetic education theory as characteristics of artistic instinct, an analysis was conducted on the ideas presented by Nam-in Lee, who proposed that Schiller’s aesthetic theory is a specific artistic instinct theory. In this way, this paper aims to explain the cause of conflict in media art collaboration as a result of interactions with the artist’s inner instinct. This study presents a conceptual basis for reconsidering the meaning of conflict, which, until now, has been perceived in a negative light. As such, this paper aims to make a small contribution to expanding the possibility of uncovering the hidden driving factors of various artistic activities that have not been explained before due to such stereotypes. 본 논문은 미디어아트 협업에서 발생하는 갈등의 양상과 의미에 대한 연구이다. 미디어아트는 예술뿐만 아니라 다양한 기술적 분야가 공존하는 혼종적인 장르이다. 다채로운 분야가 함께 공존하는 만큼 미디어아트는 예술가 개인이 혼자서는 감당할 수 없는 고도화된 기술과 예술적 아이디어 그리고 이를 통합 할 수 있는 전인적인 사고를 요구한다. 때문에 미디어아트에서 협업은 필수적인 대안으로 작용한다. 이러한 협업은 각기 다른 전문분야의 상호작용을 통해 독창적이고 새로운 예술적 아이디어와 표현양식을 발견할 수 있는 토대를 마련해준다. 그러나 협업은 갈등을 수반한다. 특히 참여자의 전문성이 뛰어날수록 협업에서 그 갈등은 풀어낼 수 없을 만큼 복잡한 양상을 보인다. 이러한 이유로 협업에서 갈등은 그저 불협화음으로 치부되어 왔다. 과연 갈등은 그저 협업을 방해하는 부산물에 그치는 것일까? 이에 대한 여러 담론을 살펴보면 갈등은 구조적 평폐나 모순을 짚어내고 현재화 함으로서 수정과 변혁을 끌어내는 새로운 가능성을 도출할 수 있는 가능성이 제기 되었다. 그렇다면 예술 창작활동의 과정에서 갈등은 어떤 의미를 갖을 수 있을까? 본 논문은 이러한 지점에 주목한다. 미디어아트 협업에서 발생하는 갈등이 갖는 의미에 대해 알아보기 위해서는 예술계에서 이뤄진 협업에 대한 역사적 맥락과 갈등에 대한 구조적인 담론의 이해가 선행되어야 한다. 이를 토대로 오늘날 미디어아트로 이어지고 있는 예술 작품에서의 협업에서 벌어지는 갈등에 대한 실제 사례를 살펴볼 필요가 있다. 이를 위해 본 연구자는 먼저 16-17세기 미술시장의 공방과 도제교육을 통해 예술의 생산적 측면에서 초기 예술의 협업에 대한 개념적 기반을 다지고자 한다. 그리고 근대 이후의 변화한 예술계의 구조와 협업을 위한 이론적 배경을 알아보기 위해 예술제도론과 부르디외의 문화자본론에 대해 분석하고자 한다. 이러한 분석은 오늘날 더욱 고도화되는 미디어아트에 협업에서의 갈등 분석에 필요한 이론적 기반으로 기능한다. 이러한 논의를 토대로, 본 연구자는 미디어아트 협업에서의 갈등 또한 창작행위로 규정하고, 이 갈등의 본질을 행위자의 예술적 본능으로 분석하고자 한다. 이를 위해 프리드리히 실러의 미적교육론에 나타난 미학론을 예술본능으로 규명하기 위해, 실러의 미학론을 구체적인 예술본능론으로 해명한 이남인의 논의를 분석함으로써 미디어아트 협업에서 갈등을 원인을 행위자의 내적인 예술본능의 상호작용으로 해명하고자 한다. 본 연구는 그간 부정적 의미로 통용되었던 갈등의 의미를 재고할 수 있는 개념적 토대를 제시하고, 이러한 고정관념으로 인해 그간 해명되지 못했던 다양한 예술활동에서의 내재적 추동원인을 밝힐 수 있는 가능성을 확장하는 데 작게나마 기여하고자 한다.

      • 경험을 제공하는 미디어아트 전시공간구성 연구 : 프래그머티즘 미학적 논의를 중심으로

        이윤채 연세대학교 커뮤니케이션대학원 2014 국내석사

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        미디어아트는 예술의 전통과 관습을 타파하면서 파격적인 실험을 해 온 20세기 초 전위적 예술 정신에서부터 출발하여 20세기 후반 테크놀로지의 발달과 함께 급격히 진화해왔다. 예술의 창작방식, 존재 방식 그리고 감상 방식에 있어서 미디어아트는 기존의 전통 미술과는 다른 양상을 보인다. 따라서 기존 전통 미술과 다른 특성을 지니는 미디어아트의 수용과 전시 기획은 종전과는 다른 관점과 방향에서 조망되어야 한다. 그러나 아직까지 미디어아트를 수용할 수 있는 전시 공간이나 방법론, 시스템 등이 많이 부족한 실정이다. 본 논문은 미디어아트의 특성을 살펴보고 이에 적합한 전시의 공간적 구성에 대한 방향을 제시하기 위한 시도로 기획되었다. 연구의 범위는 공간 자체에 대한 건축적 접근이 아닌 미디어아트 특성을 고려한 공간 활용연구로 한정 지었다. 또한 공간을 구성하는 여러 가지 요소들 중 특히 관람객들의 경험과 연결되는 관람동선에 주목하였다. 전통 미술의 관조적이고 무관심적이며 무목적적으로 규정되어온 미적 개념이 미디어아트에서는 어떻게 변화되고 새롭게 해석되는지 알아보기 위하여 본 논문에서는 프래그머티즘 미학 논의를 적용하여 살펴보았다. 미디어아트는 그 특성상 관람객의 개입이 적극적으로 요구되며, 제작에 있어서도 전통 미술과는 다른 방식으로 이루어지기 때문에 미디어아트의 미적 경험은 새롭게 해석되어야 할 필요가 있다는 것에 주목했다. 프래그머티즘 미학에서 듀이와 슈스터만의 ‘하나의 경험’은 다음 두 가지로 정리된다. 첫째, 그 경험을 구성하는 연속적인 부분들이 이음새나 간극 없이 하나의 전체 속으로 흘러들어야 한다. 둘째, 하나의 경험 속에는 그 경험을 구성하는 연속적인 부분들 각각의 자기 정체성이 희생되어서는 안 된다. 이 두 가지는 하나의 경험이 나타나기 위해서는 경험의 각 부분들이 고유성을 상실하지 않으면서 원만하게 전체를 이루어야 한다는 것을 의미한다. 이러한 상태에 도달할 때 경험은 비로소 완성되었다고 할 수 있는 것이다. 미적 경험은 종결된 경험이 아니며, 예술 작품 속에서 상이한 행동과 사건들 등은 그 고유한 특징을 상실하지도 않으면서 전체적인 통일성을 이루어가며 하나의 경험을 완성시킨다. 이러한 프래그머티즘 미학은 완결된 결과물이 아닌 그것을 만들어 내는 과정을 중시하고, 관객 참여와 상호작용을 바탕으로 하는 미디어아트의 미적 경험의 의의와 가치를 뒷받침해준다. 이와 같은 논의를 통해 본 논문에서 달성하고자 하는 목표는 다음과 같다. 미디어아트 미적 경험에 대한 철학적 기반을 확인하고, 관람객들에게 경험을 제공해줄 수 있는 미디어아트의 전시공간구성에 대해 살펴보는 것이다. 미디어아트를 위한 전시공간에 관한 연구는 최근 들어 건축적 접근을 시작으로 조금씩 제기되어오고 있다. 표현방식이 다른 미디어아트 전시공간구성에 대한 다양한 논의가 이루어지고 있는 것이다. 본 논문은 여기에서 나아가 미디어아트의 미적 경험과 공간구성을 미학적 논의를 바탕으로 살펴보고자 한다. 이러한 접근 방식은 건축적 접근으로 시작되는 선행연구의 정량적 조사의 한계를 보완하여, 정성적 측면에서 미디어아트 전시공간의 의미와 가치를 미학적 논의를 바탕으로 찾아보려는데 의의가 있다.

      • 뉴미디어 아트의 시공간 활성화에 관한 실증 연구

        양은지 영남대학교 대학원 2020 국내박사

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        현대사회는 미디어와 디지털의 발달로 인하여 창작적인 시도의 시공간 확장 개념을 가진 예술 작품이 도심에 표현되고 있다. 관람자의 상호 반응과 다양한 플랫폼을 구축한 작품을 개발한다면 실제공간과 가상공간이 융합된 도시의 새로운 시공간 인식을 가져 오는 계기가 될 것이다. 구조물이나 설치물에 뉴미디어 아트를 적용시켜 디지털 매체의 기술로 공간의 변화 및 확대를 가져오며 실시간 바뀌는 공간으로 시공간 활성화가 이루어 짐을 알 수 있다. 본 연구의 실증 결과에 의하면 디지털 아트와 공간 창출과 같은 뉴미디어 아트 요인들이 시공간 활성화에 영향을 미치는 것으로 확인하였다. 디지털 아트 요인은 네트워크의 기술, 매체 기술, 대중 매체, 가상성, 콘텐츠, 시각적 이미지 정보, 디지털의 활용, 공간 맵핑, 비디오 아트, 컴퓨터 아트 그리고 인터렉티브 아트를 포함한다. 공간 요인으로는 이미지의 역동성, 샤이니지 스페이스, 공간 환경 결합, 관람자의 체험 그리고 전통 문화 재현으로 구성되어 있다. 이 두가지 요인으로 영향을 받아 이루어진 시공간 활성화 요인은 상호 작용을 통한 교감성, 네트워크를 통한 다면성, 몰입을 통한 유희성, 오감 확장을 통한 촉각성, 새로운 시간과 공간 경험, 미학적 주체나 현상학적 체험, 실시간 변화하는 감각적인 구성물, 그리고 비물질의 탈오브제화로 이루어져 있다. 이러한 연구 결과에 의한 시사점으로 이론적 몰입을 유도하는 디지털 아트 요인을 끼쳐 새로운 공간 표현, 가상의 세계등 감각적인 미디어의 표현으로 시공간 활성화가 이루어짐을 증명하였다. 실무적 시사점으로는 경제적 투자와 정책적 지원이 선행된다면 독창적 예술 콘텐츠가 융합된 뉴미디어 아트가 학술적으로, 실질적으로 많은 개발이 이루어질 것이다. Modern society tends to express art works in metropolitan area, which have concept on the expansion of time space that is creative trial, due to the development of media and digital. It will be an opportunity to recognize a city that fused real space with virtual space, if art works that attendee’s mutual reaction and various platforms has been established, is developed. With the digital media technology applying new media arts to structure and installation, it brings change of space and expansion, and we can recognize activation of time space that space is changing every moment. According to the result of this empirical study, it is proved that factors for new media arts, such as digital arts and space creation, influence to activation of time space. Factors of digital arts include technique of network, technology of media, mass media, virtuality, contents, visual image information, application of digital, space mapping, video arts, computer arts, and indirective arts. Factors of space include dynamic of image, signage space, combination of space environments, experience of attendees, recreation of traditional culture. Factors of time space activation which are composed of space factors, and digital arts factors, consist of sympathy through inter reaction, multifacet through networking, romp through immersion, sense of touch through expansion of five senses, experience of new time and space, experience aesthetic or phenomenological subjects, real-time changing structure, and de-objectization of materials. The implication of the result for this study is that it proved that theoretically, it influences to digital arts factors which induces immersion, and create activation of new space through new space expression and virtually sensual media expression. The implication of this study in practice is that unique arts contents and fused new media arts will be further developed academically and realistically if economic investment and political support are preceded.

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