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모바일 폰(mobile phone)의 아이콘 디자인에 관한 연구 : 디자인 가이드라인 구축을 위한 기호학적 분석을 중심으로
유하연 이화여자대학교 대학원 2004 국내석사
아이콘을 중심으로 하는 GUI(Graphic User Interface; 이하 GUI) 시스템은 1980년대 Macintosh 컴퓨터에 사용되어 일반에 소개된 이래로 현재까지 최상의 인터페이스 시스템으로 평가되어 오고 있으며, 이러한 이유로 오늘날 컴퓨터 이외의 다양한 정보·통신·엔터테인먼트 제품들에도 GUI 시스템을 사용하는 것이 보편화되게 되었다. 그러나 GUI 환경에 대한 기존의 연구가 컴퓨터 운영체제를 중심으로 발달되어 온 것인 만큼 제품 유형 별 특성을 고려한 GUI 디자인에 대한 연구는 아직까지 부족한 상황이다. 즉 제품 유형에 따라 GUI를 제시하는 화면의 크기나 화질 등과 같은 물리적·기술적 조건이 모두 다르고 제품 사용 시 요구되는 특성에도 차이가 있기 때문에 기업 입장에서는 각각의 제품군 별로 특성화된 사용자 인터페이스 디자인에 대한 관리가 필요할 것이다. 가령 모바일 폰(mobile phone)의 경우, 컴퓨터 환경과는 달리 평균 128x160 pixel의 작은 화면 크기 내에서 다양한 컨텐츠를 신속하게 제시해야 하기 때문에 컴퓨터 환경과는 다른 차원에서의 GUI 연구가 필요하다. 또한 모바일 폰이 이제는 단순한 '전화기'의 기능을 넘어서 다양한 엔터테인먼트 컨텐츠를 포함하게 되고 생활 필수품화됨에 따라, 사용자의 인지적인 측면 이외에 GUI를 통해서 느끼는 심미적인 만족감에 대해서도 체계적인 연구가 필요하게 되었다. 그러나 아직까지 국내 기업 모바일 폰에서는 사용자의 인지적·감성적 측면을 모두 만족시키며 동시에 GUI 디자인을 통해 기업의 고유한 아이덴티티가 소비자들에게 느껴지는 제품이 거의 없으며, 계속해서 새롭게 출시되는 수많은 제품들을 통해서 시행착오를 겪고 있는 상황이다. 이러한 문제의 원인으로는 여러 가지가 있겠지만 무엇보다 가장 큰 원인은 계속해서 여러 종류의 모델들을 만들어내야 하는 기업 내에 사용자의 다양한 측면을 고려한 GUI 디자인 가이드라인이 부재하기 때문이라 여겨진다. 즉 대부분의 기업들이 아직까지 기술적인 측면만을 고려한 가이드라인을 참고로 할 뿐, 디자인 시 사용자 측면에서 고려되어야 할 여러 점검 사항들과 디자인의 결과에 대하여 객관적으로 평가할만한 기준을 지니고 있지 않다. 따라서 본 논문에서는 모바일 폰 내에 적용되는 GUI 시스템 중 핵심 요소인 '아이콘'에 대하여 실제 사용자 측면에서 다양한 관점으로 연구함으로써, 기존의 컴퓨터 환경을 기반으로 한 인지공학적 측면에서의 연구의 한계를 극복하고 사용자들의 인지적 측면은 물론 감성적 측면을 함께 고려한 '모바일 폰 아이콘 디자인 가이드라인'을 제시하는데 그 목적이 있다. 본 논문의 구성을 요약하면 다음과 같다. 제 1장. 서론 연구의 배경 및 필요성에 대해 언급하고, 연구의 방법 및 범위를 제시하였다. 제 2장. 'GUI (Graphic User Interface) 요소로서의 아이콘'에 대한 문헌 연구 제 2장에서는 아이콘 및 기호학 이론에 관한 문헌 연구를 살펴보았다. 먼저 사용자 인터페이스(User Interface)에 대한 전반적인 개념과 대표적인 종류에 대해 알아본 후 GUI 요소로서의 아이콘에 대한 연구로 범위를 좁혀 아이콘의 개념 및 특성, 구성요소, 종류, 선행 조건에 관하여 살펴보았다. 아이콘의 구성요소에 대해서는 아이콘 자체의 시각적 구성요소(형태, 칼라, 크기, 동영상, 텍스트, 화면구성)와 아이콘 디자인 외적인 구성요소(연결구조, Solid User Interface와의 대응, 사운드 인터페이스)로 구분하여 살펴보았다. 또한 아이콘의 종류에 대해서는 가장 일반적인 분류 기준인 그래픽 표현 방식별 분류체계와 기호학적 분류체계를 중심으로 그 개념과 사례를 알아보았다. 마지막으로 아이콘의 선행조건에 대해서, 인지 공학에서 언급하고 있는 아이콘의 요건과 기호학 측면에서 언급하는 인지적·감성적·문화적 기호해석 이론에 대해 살펴보았다. 제 3장. 모바일 폰 아이콘 디자인 가이드를 위한 연구 모형 제시 먼저 제 2장에서 살펴본 문헌 연구를 바탕으로 기호해석의 이론을 도입하고 대표적인 아이콘 디자인 구성 요소들을 추출하였다. 그리고 추출된 각 구성 요소에 대해 인지적·감성적 기호해석의 측면에서 고려될 수 있는 사항들의 기준을 제시함으로써 본 조사 연구의 기본 모형을 마련하였다. 기호해석의 개념을 도입한 이유는 인지적 기호해석의 이론을 통해 아이콘의 기능 및 사용성에 대해서 살펴볼 수 있으며, 동시에 사용 시 느끼는 심미적 만족감에 대해서도 연구가 가능하기 때문이다. 특히 오늘날의 모바일 폰 제품이 엔터테인먼트화 되고 있는 상황을 고려할 때 이러한 감성적 기호해석을 통한 접근은 매우 적합하다고 판단된다. 아울러 문화적 기호해석 측면에서의 연구 또한 가능하므로, 보다 폭넓은 측면에서 '사용자와 아이콘의 관계'를 연구할 수 있는 근거가 된다고 여겨졌기 때문이기도 하다. 제 4장. 기호학 관점에서의 모바일 폰 아이콘 구성 요소 분석 및 조사 제 3장에서 제시한 연구 모형에 기초하여, 실제 사용자 조사 연구를 실시하였다. 연구의 규모상 아이콘 디자인 가이드라인 및 평가에 필요한 시각적 구성 요소로 '형태, 칼라, 동영상(animation), 텍스트, 화면구성(layout)'을 선정하였으며, 이들에 대해 사용자의 '인지적 기호해석' 측면과 '감성적 기호해석'의 측면에서 조사하였다. 다양한 구성 요소들에 대하여 서로 다른 두 가지 측면에서 조사하는 것이므로 각각의 요소 별 특성에 따라 서로 다른 조사 방법을 선정하였다. 즉 2회의 설문조사와 1회의 포커스 그룹 인터뷰(Focus Group Interview; 이하 FGI)를 실시하였는데, 1차 설문에서는 사용자들이 일반적으로 느끼는 현상에 대하여 빈도 분석이 가능한 형태의 질문을 하였고, 2차 설문에서는 보다 심도 있는 연구를 위하여 기호해석 이후의 '사용 의향'에 대해서도 파악해 볼 수 있는 질문을 구성하였다. 먼저 아이콘의 '형태'에 관하여, 메타포의 선정과 그래픽 표현 방식에 따른 사용자의 인지도를 조사하기 위한 문제를 구성하여 1차와 2차 설문을 통해 알아보았고 2차 설문에서는 형태에 대한 인지적·감성적인 측면에서의 반응을 비교하기 위한 질문을 구성하였다. 이 조사 결과를 통하여 인지에 효과적인 형태 디자인 요소를 추출할 수 있었고 형태 요소가 사용자의 인지와 감성적 측면에 끼치는 영향력을 비교해 볼 수 있었다. 아이콘의 '칼라'에 대해서는 1차 설문을 통하여 사용자의 인지적·감성적 측면에서의 조사를 실시하였다. 그 결과 배경 칼라와 아이콘 칼라의 관계 속에서 인지에 유용한 칼라 속성과 심미적인 측면에서 호감을 갖는 칼라 속성의 특징을 유추해 볼 수 있었다. 한편, 아이콘에 적용되는 '동영상(animation)'에 대해서는 포커스 그룹 인터뷰(FGI) 방식을 통하여 조사하였다. 즉 모바일 폰 UI 디자이너 2명과 웹 UI 디자이너 2명, 인지심리학 전공자 1명으로 구성된 전문가 집단에 인터뷰를 하고, 20명을 대상으로 간단한 실험을 하였다. 이 실험 결과를 통해서 애니메이션 효과가 사용자의 인지에 끼치는 영향력을 확인할 수 있었고, 감성적인 측면에서 효과적인 애니메이션의 구성 조건을 추출해 볼 수 있었다. 아이콘을 구성하는 또 다른 요소인 '텍스트'와 모든 시각적 요소를 포괄한다고 볼 수 있는 '화면 구성(레이아웃)'에 대해서는, 먼저 1차 설문조사를 통해 인지적·감성적 측면과 관련된 질문을 함으로써 인지에 용이한 디자인 조건과 감성적인 호소력을 지니는 디자인 특성을 추출해 보았다. 그리고 2차 설문 조사를 통하여 사용자의 기호해석과 그 이후 사용 의향 사이의 상관 관계에 대하여 알아봄으로써 1차 설문 조사 결과를 보강할 수 있도록 하였다. 제 5장. 결론 제 4장에서의 조사 결과에 대한 시사점을 제시하고 결과를 요약하였다. 조사 결과를 통해 각 디자인 구성 요소 별로 인지적 측면과 감성적 측면에서의 효과를 위해 고려되어야 하는 사항들을 알아볼 수 있었으며, 이를 활용하여 모바일 폰의 아이콘 디자인 시 고려되어야 할 체크리스트(check list) 중심의 가이드라인(guideline)을 제시하였다. 마지막으로 연구의 한계점에 대해 언급하고 후속 연구 가능성을 기재하였다. Icon-based Graphic User Interface(hereinafter referred to as "GUI") system has been considered 'the best interface system' ever since the 1980s when Macintosh computers were introduced to the general public. For this reason, it has been commonly used for information, technology and entertainment products in addition to computers. However, as preceding studies on the GUI environment heavily focused on the computer operating system, the need for the extensive research on GUI designs that consider product types and features is pressing. More specifically, physical and technological conditions(i.e., the size of a display that shows UI and picture quality) and features required when the product is used differ significantly depending on product types. Thus, from a corporate point of view, the efficient management of User Interface designs differentiated for each product family is required. For example, different from computers, mobile phones need to display various contents fast on a small screen of 128x160 pixels on average; therefore, the GUI for mobile phones needs to be approached from a different angle. In addition, as mobile phones are perceived as personal entertainment devices providing more than simple phone functions, a wide range of studies need to be conducted on aesthetic satisfaction that users receive through GUI along with their cognitive aspects in a systematic and efficient manner. Unfortunately, domestic mobile phone companies have failed to deliver their unique identities to consumers through GUI, while satisfying them both cognitively and emotionally. And, their trials and errors continue with the latest products. Although several factors are pointed out as negative influences, more than anything, this researcher ascribes it to lack of GUI design guidelines for corporate companies that consider ever-changing customers' needs; having been under a tremendous amount of pressure to develop different types of models to win fierce competitions in the market, the companies have depended on guidelines for technological aspects. Consequently, they ended up neglecting design aspects that reflect users' needs, preventing the establishment of criterion useful to evaluate the design results objectively. Considering the situation, this study examined icons, which are the essential component of the GUI system, applied to mobile phones from the user's point of view. By doing so, it attempted to attain the following goals: (1) to overcome the limitations of the study from a cognitive engineering point of view based on the existing computer environments and (2) present icon design guidelines for mobile phones that consider both cognitive and emotional aspects. This thesis is composed of five chapters. Chapter 1. Introduction This chapter contains background information and the rationale and provides a research method and scope. Chapter 2. Literature review of icons as a 'GUI(Graphic User Interface) element This chapter reviews preceding studies in the field of icons and cognitive theories. After being familiarized with the general concept of User Interface and its representative types, this researcher narrowed down the scope of the study to icons as a GUI element and then examined icon concept and features, components, types and preceding conditions. As for icon components, the researcher divided them into two categories: visual components(i.e., shape, color, size, animation, text, and layout) and non-icon design components(i.e., hyperlink, concordance with the Graphic User Interface, and with the sound interface). In addition, when it comes to icon types, the researcher examined their concept and examples by using two systems - (1) the graphic display classification system, which is the most commonly used classification criteria, and (2) the semiotic classification system. Lastly, regarding preceding conditions, the researcher referred to theories of cognitive, emotional, and cultural semiotic interpretations addressed in semiotics as well as icon conditions approached from cognitive engineering. Chapter 3. Presentation of research models to establish guidelines for mobile phone icon designs Based on preceding studies, this chapter adopted theories of semiotic interpretations and defined icon design elements. Next, it presented basic models to apply to the study target, the actual mobile phone. This researcher used semiotic interpretations since they provide validity to the study cognitively and emotionally. In particular, when considering the current situation where mobile products are used extensively for entertainments, adopting semiotic interpretations seems more appropriate. Furthermore, it enables the cultural semiotic interpretation as well, providing the basis for examining the relationship between users and icons from a broader perspective. This study developed a basic frame by presenting essential items that can be considered from cognitive and emotional interpretations for each icon design component. Chapter 4. Analysis of mobile icon components from a semiotic point of view Utilizing the study models presented in Chapter 3, this researcher conducted research on the actual users. Due to the nature of the study, components such as shape, color, animation, text and screen configuration were classified as visual components necessary for the evaluation of icon design and these components were examined based on cognitive and emotional semiotic interpretations of the users. Different methods were employed depending on features of each component since various components were examined from two different points of view. More specifically, a survey was administrated twice and a focus group interview(hereinafter referred to as "FGI") was conducted once. Composed of questions that enable the researcher to analyze frequencies, the first survey asked the general feelings of users. The second survey, which strengthened the first survey, contained questions on post-semiotic interpretation behaviors. First, in respect to the icon 'shape', a survey was conducted twice to analyze users' recognition according to the metaphor selection and graphic display methods. In the second survey, users' responses to the shape were examined from both cognitive and emotional aspects and the results were compared. Based on the findings, the researcher decided on the effective design components for the shape and further investigated the influence of the components on users' cognitive and emotional aspects through comparison. The icon 'color' was examined by the first survey from the user's cognitive and emotional point of view. Two attributes were derived from the results - (1) color attribute useful to the recognition in relation to the background color and icon color and (2) color attribute appealing to users from an aesthetic point of view. A FGI method was employed to examine animations applied to icons. That is, an interview was conducted to a group composed of 2 mobile phone UI designers, 2 web UI designers, and a person with a degree in cognitive psychology and a simple test was carried out to another 20 subjects. The results reveal that animation had influence on users cognitively. Effective animation components were determined based on the findings. Concerning other components of the icon, which is text and other visual components, first, layout was investigated by the first survey from the cognitive and emotional perspective, and based on the results, cognitively effective design conditions as well as other design conditions appealing to emotions were determined. The second survey, which complemented the first survey, was used to analyze a correlation between users' semiotic interpretations and the intent to use them after that. Chapter 5. Conclusion Practical implications were derived from the findings in Chapter 4 and the results were summarized. This study is believed to provide insight in determining items to be considered to maximize cognitive and emotional effects of each component. And, by utilizing the findings, it presented guidelines with checklists that 'must' be considered upon designing mobile phone icons. This study has some limitations; therefore, additional studies need to be conducted to include these limitations.
모바일 폰 사용자의 동기유발 효과를 고려한 쇼핑몰 설계 및 구현
m-commerce represent all the kind of commercial transaction that handled by mobile phone and it is a kind of e-commerce. the popularity of multimedia accumulated by overcome limit of memory, cpu, mobile display. At the M-commerce, we can provide realtime shopping at anywhere, anytime without restricted from spaces by making shopping mall that embedded images and texts of general web sites at mobile phone's small display and memory environment. This study try to make easy sign up, access way that enable to induce motive, usages, access, searching speed, contents fidelity and reduce overhead coast for the users under wireless internet environment. So, in this study we realize and evaluate mobile system shopping mall which can see images and text at mobile device's limited display. In this study, our method of research is focused by web sites that is now existing. we choose 2 web site Mobile web site samples, and in this study design, implementation, and performance has been compared. this study present new and different researching model form other studies, this study show the way of compare and analysis performance evaluate compare by set up the new study model from the analysis. Mobile system that presented in this study's accessing method, accessing depth, substantiality of contents and sign up convenience are superior then C mall and Y mall. however, this study is limited by the actual limit and that is performance evaluate object is limited by mobile and need to be analyzed by mobile phone user's additional evaluate point considered effect of motive induce. From now on, several operated systems must be standardize and a role for an intermediary that can share information on shopping sites is demanded for this thesis And continuous study about overhead coast is request from dismissed result of primary element analysis. M-commerce는 모바일 폰을 이용한 모든형태의 거래를 지칭하는 것으로서 전자상거래의 한 형태라고 할 수 있다. 기존의 유선 인터넷을 이용한 전자거래와 유사하나 장소에 구애받지 않고, 언제 어디서나 고객이 정보, 게임, 상품이나 서비스를 구매 할 수 있다는 점에서 다르다. 현재 M-commerce 사용자는 기하급수적으로 증가하는 추세이며, 이에 따른 관련 서비스도 증가하고 있다. 현재 모바일 기기가 가지고 있는 메모리의 제한성과, CPU의 제한성, 화면 제한성을 극복함으로써 멀티미디어 콘텐츠의 인기가 지속되고 있다. M-commerce에서의 모바일 폰의 협소한 화면과 부족한 메모리 환경에서도 일반 모바일 시스템에서 구현된 이미지와 텍스트를 포함하는 모바일 쇼핑몰을 구축함으로서 공간에 제약을 받지 않고 언제 어디서든지 실시간 쇼핑을 제공할 수 있다. 본 연구에서는 이러한 무선 인터넷 환경하에서 사용자가 모바일 시스템을 사용하여 회원가입이 용이하도록 하고, 동기유발을 일으킬 수 있도록 접근방법, 사용의 편리성, 접근성, 검색속도, 내용충실도, 상호작용성, 회원등록편의성 및 오버헤드 비용을 줄일 수 있도록 하는데 있다. 따라서 본 연구에서 모바일의 화면 제한성에도 불구하고 이미지와 텍스트를 모두 보면서 쇼핑할 수 있는 모바일 쇼핑몰을 구현하고 모바일 시스템을 평가하였다. 본 논문의 연구 방법은 기존의 모바일 시스템 사례를 중심으로 실험을 하였다. 본 연구에서 제시한 모바일 시스템이 타시스템 보다 접근방법, 접근성, 내용충실도, 회원등록 편의성에서 우수함을 제시하였다. 본 실증적인 연구의 결과는 현재 모바일 시스템을 구축하여 서비스를 제공 하려는 업체는 물론 향후 개발하려는 모든 조직에 있어서 합리적인 도입?운영과 성공적인 구축을 위하여 실천적인 측면에서의 의미를 부여할 수 있다. 그러나, 모바일 폰 사용자의 동기유발을 효과를 고려한 추가적인 평가요인에 대한 분석을 필요로 하였으며, 성능평가의 대상이 모바일이라는 제약사항으로 현실적으로 한계가 있었다. 향후 연구과제로는 각각 운영되고 있는 시스템을 표준화 시킬 필요가 있으며, 모바일 서버에 있는 정보를 교환 할 수 있는 쇼핑 중개자 역할도 요구된다. 또한 요인분석 결과에서 기각된 오버헤드 비용에 관한 지속적인 연구도 요망된다.
서비스 품질, 신뢰도, 만족도, 충성도 및 소비자 행동 간의 구조적 관계 차이 분석 : 프로 야구단의 모바일 스포츠 플랫폼 유형을 중심으로
The purpose of this study was to examine difference in structural relationships among service quality, trust, satisfaction, and consumption behavior according to the types of mobile sport platform (mobile sport website vs. mobile sport application) for a professional baseball team. To achieve this purpose, data were collected from Lotte Giant’s fans living in Gyeongnam province. Using convenience sampling method, 250 questionnaires were distributed. Of the 250 distributed questionnaires, a total of 223 questions were employed for data analysis after excluding 27 incomplete questionnaires. For instruments, a total of 35 items were adopted from the review of literature on sport consumption behavior to measure mobile sport service quality (26 items: information, personalization/customization, design, system, fulfillment, interaction), trust (2 items), satisfaction (3 items), loyalty (3 items), and sport consumption (1 item). Almost all of these items were measured on a 7 point Likert-type scale (Strongly Disagree: 1 – Strongly Agree: 7). Statistical techniques for data analysis were frequent analysis, descriptive analysis, reliability analysis, correlation analysis, confirmatory factory analysis (CFA), and structural equation model analysis using SPSS 21.0 and AMOS 21.0. Through these analyses, the following results were derived. First, there were no significant differences in six sub-factors (information, personalization, system, design, fulfillment, interaction) of mobile sport service quality between mobile sport website and mobile sport application. Second, service quality had a significant impact on trust in both mobile sport platforms. Third, service quality had a significant impact on satisfaction in both mobile sport platforms. Fourth, in mobile sport website platform, while trust had a significant impact on satisfaction, it did not significantly influence loyalty. Fifth, in mobile sport website platform, satisfaction had a significant impact on loyalty and loyalty then significantly influence consumption behavior. Sixth, in mobile sport application platform, while trust did not significantly influence satisfaction, it has a significant impact on loyalty. Seventh, in mobile sport application platform, satisfaction had a significant impact on loyalty and loyalty then significantly influence consumption behavior. The results of this study would provide various meaningful and practical implication for sport-related mobile content organizers. In addition, this study would contribute to the literature on online sport consumption behavior by firstly comparing the service quality of mobile sport website with that of mobile sport application.
고령자를 배려한 모바일 애플리케이션 인터페이스 가이드라인 연구 : 국내 대형병원의 모바일 서비스를 중심으로
남민경 인제대학교 일반대학원 2018 국내석사
국문초록 국내 스마트폰 보급률은 세계 최상위권을 유지하고 있고 스마트폰의 활용빈도 또한 함께 높아지고 있다. 이에 따라 정보의 습득 방식 또한 기존의 컴퓨터를 이용한 인터넷 검색에서 모바일 서비스 중심으로 변화하고 있다. 국내 병원들도 변화하는 정보 이용 방식에 따라서 모바일 서비스를 통해 다양한 정보를 제공하기 위해 모바일 애플리케이션 개발에 박차를 가하고 있다. 모바일을 통한 정보 제공이 많아지고 이에 따른 스마트폰의 활용도가 높아짐에 따라 모바일의 주요 사용 계층 또한 전 연령으로 확산되고 있는데, 모바일의 환경은 고령자나 장애인 등 스마트폰 이용을 어려워하는 이들을 충분히 고려하지 않고 있다. 과학기술정보통신부는 정보이용 취약계층을 배려하고 누구나 쉽게 모바일 서비스를 이용할 수 있도록 ‘모바일 애플리케이션 콘텐츠 접근성 지침 2.0’을 한국의 국가 표준으로 제정하였다. 본 연구는 국내 대형병원들이 운영하고 있는 사용자 수 상위권의 모바일 애플리케이션들이 정보이용 취약계층을 배려하기 위한 환경을 적절히 구축하였는지 모바일 애플리케이션 콘텐츠 접근성 지침 2.0을 이용하여 분석하고, 향후 병원의 모바일 애플리케이션을 개발할 때 이러한 계층을 배려하는 것이 더욱 용이하도록 가이드라인을 제시하는 것을 목적으로 한다. 연구 방법은 다음과 같다. 첫 번째, 모바일 애플리케이션의 종류와 역할, 기능 등에 관한 개념 정의를 내리고, 모바일 애플리케이션을 이용하는 고령자의 범위를 정하여 이들의 스마트폰 이용 특성 및 고려 사항을 선행연구 분석을 통해 알아보았다. 그리고 한국의 대형병원의 범위와 온라인 서비스에 관련된 기존 선행 연구를 고찰했다. 두 번째, 국내 병원의 모바일 애플리케이션 개발 현황을 분석했다. 세 번째, 국내 병원에서 운영 중인 모바일 애플리케이션의 접근성을 ‘모바일 애플리케이션 콘텐츠 접근성 지침 2.0’을 사용하여 분석했다. 네 번째, 고령자를 배려한 모바일 애플리케이션의 개발을 쉽게 하도록 디자인 가이드라인을 제시했다. 다섯 번째, 개발된 가이드라인의 실효성을 검증받기 위해 전문가 그룹의 자문을 얻어 개발된 가이드라인의 실효성을 검증했다. 본 연구에서 개발된 가이드라인은 프로그래머나 디자이너 등의 개발자가 모바일 애플리케이션을 개발할 때 정보이용 취약계층을 배려할 수 있는 환경을 쉽게 조성하도록 하고, 이에 따라 개발된 모바일 애플리케이션이 누구나 쉽게 이용할 수 있도록 하는 데에 의의가 있다. 연구 결과 개발된 가이드라인은 위의 목적에 부합하도록 ‘모바일 애플리케이션 콘텐츠 접근성 지침 2.0’의 각 세부항목에 대응하는 조항을 만들어서 지침을 실행하는 방법을 안내하였다. 또한 정부지침에서 언급하지 않은 불편을 해소하기 위한 추가사항을 제시하였다. 이렇게 개발된 가이드라인은 실제 모바일 애플리케이션을 개발하고 있는 개발사의 대표, 프로그래머, 디자이너 그룹으로 나누어 전문가 검증을 실행하였고, 같은 내용을 시각디자인학과 교수 그룹을 통해 다시 한 번 검증하였다. 검증 결과 가이드라인에서 제시하는 개발 방법으로 제작하는 것이 가능하기는 하지만 비용과 시간, 공수가 증가되는 부분을 우려하는 의견이 많았고, 시간과 비용을 다투는 국내의 개발 환경에서 이를 지키기가 쉽지 않다는 우려를 표명했다. 또한 개발사에서 접근성에 대해 깊이 인식하고 개발하기 위해서는 발주처에서 이를 먼저 인식하고 이에 대한 시간과 비용을 배려해야 한다는 의견이 있었다. 발주처에서 정보 취약층에 대한 접근성이 높은 모바일 애플리케이션을 제공하려 한다면 정부 지침의 인증을 받기 위한 비용만이 아닌 개발 시 추가되는 공수와 시간, 비용 또한 인식하여 개발비에 추가해야 한다는 것이다. 이러한 내용을 지키는 것이 사설 기관에서는 부담스러운 부분이기 때문에 정부 차원에서 이를 지키기 위한 관련 법규를 만들고 접근성이 우수한 모바일 애플리케이션에 혜택을 제공하여 기업이나 기관에서도 이를 실행할 수 있도록 해야 한다. 전문가 검증에서 얻어진 제언에 따르면, 본 연구에서는 정보 취약층을 위해 접근성을 높이는 개발 방법에 대한 가이드라인을 제시하였지만, 향후 이를 실행해 나갈 수 있는 방법론에 대한 후속 연구가 필요하다고 판단된다. 또한 발전해 나가는 기술을 통해 연구의 한계점을 해결할 수 있어야 한다. 시간과 비용, 노력의 부담으로 인해 시혜적인 개발에서 멈추는 것이 아닌, 적은 비용과 적은 노력으로 접근성을 높일 수 있는 방법을 찾아내는 연구가 지속적으로 이어져야 할 것이다. ABSTRACT Interface guidelines for mobile applications for the elderly: focusing on mobile services of large hospitals in Korea Nam Minkyung (Advisor:Prof, Jung Euitay) Department of U-Design, Graduate School, Inje University South Korea's smartphone penetration rate is one of the highest in the world. In addition, the frequency of use of smartphones is increasing rapidly. The way to obtain information has also been changed from the computer-based Internet search to mobile services. Accordingly, domestic hospitals are also providing mobile applications to give users various information through mobile services. Also the mobile user base is also spreading to all ages. However, the mobile environment does not take enough care of those who are having difficulty using smartphones such as the elderly or the disabled. Korea's Ministry of Science and ICT, has designated 'Mobile Application Content Accessibility Guideline 2.0 (MACAG 2.0)' as a standard so that everyone can easily use mobile services. In this study, 'MACAG 2.0' was used to analyze whether many mobile apps operated by major hospitals in Korea were designed considering the elderly. And this study aims to provide guidelines that will make it easier to consider these users when developing hospital's mobile apps. The research process is as follows. The range of elderly people using mobile apps is determined, and their characteristics of mobile usage are analyzed through previous studies. The definition of the large hospitals and the existing research related to the online service were examined. Second, the status of mobile application development in hospitals was analyzed. Third, the accessibility of hospital-operated mobile apps was analyzed using MACAG 2.0. Fourth, design guidelines have been created to facilitate the development of mobile apps for older adults. Fifth, the effectiveness of the developed guidelines was verified through consultation with expert group. The guidelines allow developers such as programmers and designers to easily consider elderly when developing mobile applications. It is important to make the developed mobile app easily accessible to everyone. As a result of the study, the guideline made it possible to create the corresponding clause corresponding to each detail item of 'MACAG 2.0' to meet the above purpose. The guidelines have been verified by a group of experts, including CEOs of mobile app developer, programmers, designers, and design professors. Although it is possible to keep the development method of the guideline for the verification result, there were many opinions that concern the increase of cost and time. The experts expressed concern that it is not easy to keep up with time and budget in the Korean development situation. In addition, there was the opinion that the developers deeply recognized accessibility. And the client should recognize it first and take the time and money into consideration. If a client is to provide mobile applications with access to vulnerable layers of information, then not only is it required to be certified by government directives, but also the time and expense added at development time should be recognized and added to development costs. These costs are burdensome for businesses and institutions. Therefore, it is necessary to create relevant laws at the government level and benefit mobile applications with high accessibility. In this study, guidelines for elderly accessibility are presented. However, given the advice from expert verification, further research is needed on the methodology that can be implemented. The limitations of these studies should be solved through developing technologies. Research that seeks ways to increase accessibility with less cost and less effort, rather than stopping in favorable development due to time, budget, and effort, should continue.
모바일 쇼핑몰 앱 접근성 비교 분석 연구 : 모바일 앱 접근성 지침 중심으로
모바일은 시, 공간의 한계가 없고, 연령층과 장소의 경계를 넘나들 수 있는 장점이 특징이다. 모바일을 활용할 수 있는 스마트폰의 빠른 확산으로 모바일 앱의 수요가 크게 늘고 있다. 2017년 11월에 통계 발표에서, 국내 스마트폰 가입자 수는 4,852만 명인 것으로 집계되었다. 전체 국민의 90%이상이 스마트폰을 사용하며, 이는 PC환경에서 모바일 환경으로의 변화를 의미하는 것이다. 이러한 변화 속에서 모바일의 중요성은 커져가고 있으나 모바일 앱 접근성 인식은 웹 접근성 인식에 비해 많이 부족하다. 한정된 공간에서 인터페이스 구현, 접근성 부족 등 정보소외계층이 모바일 앱을 사용하기에는 많은 어려움이 있다. 접근성 부족의 가장 큰 원인은 대부분의 모바일 앱을 일반인을 대상으로 개발한다는 것이다. 상업적 용도의 모바일 앱일 경우에는 더욱 콘텐츠 이용 대상을 정보소외계층으로 확장시키는 경우가 거의 없다. 접근성 준수에도 문제는 있다. 모바일 앱 접근성 지침에 초점을 맞추다 보니 디자인 요소는 시각정보를 전달함에 방해요소로 분류되어, 앱 제작 시 준수해야 될 우선항목에서 멀어지는 경우가 발생된다. 이러한 모바일 앱 제작의 어려움을 이유로 접근성 환경을 개선하지 않는다면, 이는 정보소외계층의 입장에서의 어려움에 그치지 않고 정보수용의 격차, 경제적, 사회적 문제까지 영향을 미친다. 따라서 이러한 문제인식을 배경으로 다양한 콘텐츠 정보와 경제적 혜택을 제공하는 아이폰용 모바일 쇼핑몰 앱을 ⌜모바일 애플리케이션 콘텐츠 접근성 지침 2.0⌟을 바탕으로 평가와 비교분석을 진행하여 접근성 실태를 파악한다. 선행연구로 모바일 앱을 제작하는 실무자들이 접근성을 준수하지 못하는 요인을 파악하는 연구도 함께 진행한다. 이러한 연구 통하여 얻은 결과로 접근성 개선방향을 제안하고 모바일 앱의 경쟁력을 향상시키는데 연구 목적이 있다. 본 연구는 앞서 말한 것과 같이 실무자들이 접근성이 준수하지 못하는 원인을 파악하는 선행연구와 ⌜모바일 애플리케이션 콘텐츠 지침 2.0⌟을 바탕으로 접근성 준수 여부를 평가하고 비교 분석하는 연구를 진행한다. 이러한 결과를 통하여 정보소외계층 뿐만 아니라 모바일 앱 사용자의 접근성을 보장하는 개선방안을 제시한다. 이는 향후 모바일 앱 콘텐츠 접근성 준수에 관련된 후속연구의 이론적인 토대로 제공할 것으로 기대된다.
조윤미 東亞大學校 經營大學院 2003 국내석사
With the growth of information communication skills and the spread of wireless internet, people can search the information they want to find anywhere. Furthermore, we can also take advantage of on-line system and wireless internet on electronic commerce market. Introducing the features of wireless internet to educational environment, most universities have already developed or are considering mobile campus to improve efficiency of task through strengthening of their competitive power and improvement of communication. For several reasons, however, coefficient of utilization of mobile campus services is very low. In this current situation, this study has analyzed the situations of developing mobile campus and realities of utilizing services through literature studies and questionnaires. This study has presented the kinds of mobile services and the controversial points and remedies which might take place during developing mobile campus, and then has analyzed mobile terminals, realities of utilizing itemized services, preferring services and controversial points and remedies. The important results of the analysis are as follows ; Firstly, even if universities introduced mobile campus system, some members can't use the services because they joined at different mobile communication companies. Therefore, it is necessary to improve the systems. Secondly, because students have much pressure on mobile service charges when using mobile campus services, a low-price system must be prepared for them. Thirdly, although mobile services are supplied, members and students can not use it because of the low rate of terminal holdings accessible to mobile services. To make the services available, it is necessary that supplying or renting a terminal fit for mobile services, supplying services available for any kinds of terminals, supplying basic facilities for using them. Lastly, since the low coefficient of utilization is due to the low acknowledgement of members and students about mobile services, active publicity work is needed, and various services and contents preferred by users must be provided.
모바일을 이용한 패션의류 구매시 구매 태도 및 소비만족에 미치는 영향 요인
With the spread of the Internet and the spread of smart devices in China, the daily lives of consumers are changing rapidly. Recently, the use of smart phones is spreading and is changing to a mobile era where consumers can easily shop anytime, anywhere in their hands. Many consumers enjoy mobile shopping more easily than visiting stores when they buy the products they need. In addition, China's e-commerce market size has increased significantly every year as the national average annual income soared. For example, as of 2018, there are 620 million Internet users in China and 590 million mobile Internet consumers. Among them, 90% of shopping users purchase fashion clothes through e-commerce. And as the shopping method moves to mobile, many retailers are trying to revitalize the fashion apparel shopping mall through mobile internet. Therefore, the purpose of this study is to identify factors affecting consumer's purchasing attitude and consumption satisfaction, mainly from Chinese consumers who purchase fashion clothes using mobile in internet environment. This study selected five independent variables such as ease of use, security, reliability, price competitiveness, and quality reliability through literature reviews. Purchasing attitude and purchasing satisfaction variables were selected as dependent variables. Therefore, the purpose of this study is to analyze how independent variables affect dependent variables. For these objectives, the research model and the 11 research hypothesis were suggested through literature reviews. In addition, in order to achieve the purpose of the research, the survey research was conducted by online survey and conducted about 45 days from September 10, 2019 to October 15, 2019 for Chinese consumers. The empirical analysis to test the research hypothesis was performed using the statistical package SPSS Statistics 22.0. The specific statistical techniques used were frequency analysis, reliability analysis of variables, factor analysis, correlation analysis, and multiple regression analysis. The results are as follows. First, security, reliability, price competitiveness, and quality reliability have a positive effect on purchase attitude. Among these, reliability had the greatest impact on purchasing attitude. Ease of use did not appear to affect purchase attitudes, and this does not mean that ease of use is not important for mobile apparel and fashion shopping, but is now a fundamental attribute that the online shopping platform itself must have. It can be interpreted that consumers are not perceived as discriminating factors enough to think as determinants. In other words, it is a basic online shopping condition, not a factor influencing consumer choice. In other words, in the early days of online shopping, convenience on the platform was a very important influence factor, but now it means that the perspective of the consumer has changed due to the development of IT technology. Second, convenience, reliability, price competitiveness, and quality reliability have positive effects on consumption satisfaction. Among them, price competitiveness was found to have the most influence. Security has not been found to affect consumption satisfaction. The implication of this result is not that it is not important for mobile apparel fashion shopping, but it means that the perspective of consumers has changed due to the development of IT technology. In other words, security has become a basic attribute that the online shopping platform itself must have, and it can be interpreted that the consumer is not perceived as a discriminating influence factor so that the consumer can no longer think as a determinant. Third, purchase attitude has a statistically significant positive effect on consumption satisfaction. In summary, consumers who purchase fashion clothing through mobile have a purchase attitude. Above all, whether the shopping mall can be trusted, price competitiveness, satisfaction of product quality, and platform security play an important role. At the same time, purchase satisfaction can be said to depend on whether the shopping mall can be trusted, price competitiveness, satisfaction on the quality of the product, and whether shopping is convenient. On the other hand, the fact that purchase attitudes affect purchase satisfaction has been confirmed once again that it is an inseparable relationship between two variables, as verified in many studies. In addition, in the case of mobile shopping, as a basic marketing factor, the reliability of the shopping mall, the competitiveness of the price, and the quality of the product are important issues now, but it may be very important in the future. This study includes the necessity of later revised and supplemented research for generalization and generality of the results. Considering the gender composition ratio and the bias of the distribution of occupational groups, further studies need to be revised and supplemented for the different age groups and consumer groups working in different occupations. 중국 내 인터넷 보급과 스마트 기기의 확산과 더불어 소비자의 일상생활이 급격하게 변화하고 있다. 최근에는 스마트 폰의 활용이 확대 보급되고 소비자들이 손안에서 언제 어디서든 간편하게 쇼핑할 수 있는 모바일시대로 변화되고 있다. 많은 소비자들은 자신이 필요한 제품을 구매할 때 직접 매장을 방문하거나, 컴퓨터로 온라인쇼핑몰을 구매하는 것보다는 손쉽게 모바일 쇼핑을 즐기고 있다. 또한, 국민 연평균수입이 급증하면서 중국 전자상거래 시장규모도 매년 큰 폭으로 증가하고 있다. 실례로, 2018년 기준으로 중국인터넷소비자가 6.10억 명에 이르고 있고 모바일 인터넷소비자가 5.92억 명이나 된다. 이 중에서도 쇼핑 이용자의 90%가 전자상거래를 통해 패션의류를 구매하고 있다. 그리고 쇼핑방식이 모바일로 이동하면서 많은 유통업체들은 모바일 인터넷을 통한 패션의류쇼핑몰을 활성화 시키려고 노력하고 있다. 따라서, 본 연구는 인터넷 환경 속에서 모바일을 이용하는 패션의류를 구매하는 중국 소비자를 중심으로 소비자들의 구매 태도 및 소비 만족에 영향을 미치는 요인들을 파악하는데 연구 목적을 두고 있다. 본 연구는 이용 편리성, 보안성, 신뢰성, 가격경쟁력, 품질의 신뢰성 등 다섯 가지 차원의 독립변수를 문헌고찰을 통해 선정하여 이들 요인이 구매 태도와 소비 만족에 어떻게 영향을 미치는 밝힘과 등시에 구매 태도가 소비 만족에 어떠한 영향을 미치는가를 규명하고자 했다. 이를 위해 기준에 선행된 연구결과와 문헌고찰을 통하여 연구 모형과 연구가설을 제시하였다. 또한, 연구목적을 달성하기 위해서 설문조사연구는 온라인 설문조사를 실행하였으며 중국 소비자를 대상으로 2019년9월10일부터 2019년 10월15일까지 약 45일 동안 진행되었고 총 350부의 표본을 분석에 사용하였다. 연구가설을 검증할 실증분석은 통계 패키지 SPSS Statistics 22.0을 이용하였고 이용된 구체적인 통계 기법으로서는 목적에 따라 빈도분석(Frequency Analysis), 변인의 신뢰도(reliability) 분석, 요인분석(Factor Analysis), 상관관계 분석(Correlation Analysis), 다중회귀분석(multiple regression Analysis) 등을 활용하였다. 설정된 주요 연구가설은 총 11가지이며 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 보안성, 신뢰성, 가격경쟁력, 품질의 신뢰성은 구매 태도에 긍정적인 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 중 신뢰성은 구매 태도에 가장 큰 강도로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이용 편리성은 구매 태도에 영향을 미치지 않은 것으로 나타났으며 이것은 이용 편리성이 모바일 의류패션 쇼핑에 대해 중요하지 않다는 것이 아니라 이제는 온라인 쇼핑 플렛폼 자체가 기본적으로 갖추어야 할 기본적인 속성으로 자리 잡아 더 이상 소비자가 선택 결정요인으로 생각할 만큼 차별적 영향요인으로 소비자가 지각하고 있지 않다고 해석할 수 있는 것이다. 즉, 기본적인 온라인 쇼핑 조건이지 소비자의 선택 영향 요인이 되지 않고 있다는 것이다. 즉, 온라인 쇼핑의 시대 초기에는 플렛폼상 이용 편리성이 매우 중요한 영향요인이었지만 지금은 IT기술의 발전으로 소비자의 시각이 변화되었다는 것을 의미한다. 둘째, 이용 편리성, 신뢰성, 가격경쟁력, 품질의 신뢰성은 소비 만족에 긍정적인 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 중에서 가격경쟁력이 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 보안성은 소비 만족에 영향을 미치지 않는 것으로 밝혀졌다. 이와 같은 결과의 의미는 모바일 의류패션 쇼핑에 대해 중요하지 않다는 것이 아니라 이제는 IT기술의 발전으로 소비자의 시각이 변화되었다는 것을 의미한다. 즉, 보안성은 온라인 쇼핑 플렛폼 자체가 기본적으로 갖추어야 할 기본적인 속성으로 자리 잡아 더 이상 소비자가 선택 결정요인으로 생각할 만큼 차별적 영향요인으로 소비자가 지각하고 있지 않다고 해석할 수 있는 것이다. 셋째, 구매 태도는 소비 만족에 통계적으로 유의적인 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이상을 종합하면 모바일을 통해 패션의류를 구매하는 소비자들은 구매태도를 갖는데 무엇보다 쇼핑몰을 신뢰할 수 있는지 여부와 가격상의 경쟁력, 제품의 품질에 대한 만족 여부 문제, 플렛폼의 보안성이 중요한 역할을 한다고 볼 수 있다. 동시에 구매만족은 쇼핑몰을 신뢰할 수 있는지 여부와 가격상의 경쟁력, 제품의 품질에 대한 만족 여부 문제, 그리고 편리하게 쇼핑을 할 수 있는 지 여부에 좌우된다고 할 수 있다. 한편, 구매태도가 구매만족에 영향을 미친다는 사실은 많은 연구에서 검증된 바와 같이 이제는 두 변수 간 불가분의 관계임을 다시 한번 확인할 수 있었다. 아울러, 모바일 쇼핑의 경우는 기본적 마케팅요소로서 쇼핑몰의 신뢰성, 가격상의 경쟁력, 제품의 품질 문제가 지금도 중요하지만 앞으로도 매우 중요할 수 있음을 예측하게 한다. 본 연구는 도출된 결과의 일반화와 보편성을 위해 추후 수정 보완 연구의 필요성을 포함하고 있다. 성별의 구성 비율, 직업군의 분포 상의 편중성을 고려할 때 향후의 연구는 다양한 연령층과 다양한 직업 분야에서 종사하는 소비자 계층을 대상으로 한 수정, 보완된 연구가 필요하다.
모바일뱅킹 서비스 재사용의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구
유재용 韓國外國語大學校 經營情報大學院 2006 국내석사
1993년 혜성처럼 나타난 인터넷은 이를 e-비즈니스라는 새로운 패러다임을 만들어냈다. 그리고 21세기의 패러다임은 인터넷과 e-비즈니스에 무선과 통신이 결합된 모바일 비즈니스로 전환되고 있다. Kalakota and Robinson(2000)은 “The Mobile Economy"라는 책에서 1995년 이후 E-Commerce, E-business, M-Business가 차례로 등장하며 시장의 구조적 변화를 주도하였으며, 모바일을 통한 비즈니스는 한층 더 강력하게 우리의 삶을 바꾸어 놓을 것이라고 예상했다. 이러한 추세에 따라 유, 무선 인터넷 서비스는 광범위하게 확산되고 있으며, 2005년 9월 현재 국내 휴대폰 사용자가 약 3천 7백만 명을 넘어서고 있다. 국내 모바일 서비스의 잠재 고객 기반은 엄청나며, 고객들의 모바일 서비스 사용시간이 꾸준히 증가하는 추세이다. 또한 국내의 모바일 콘텐츠나 모바일 서비스 관련 기술과 산업들 역시 활발하게 성장하고 있다. 또한 모바일 단말기를 통한 금융업무의 수행이 증가할 것이란 전망은 현재 국내에 모바일 서비스 환경을 고려해 볼 때 가능성이 높은 것으로 판단되고 있다. 높은 모바일 폰 보급률과 인터넷금융의 성공적인 정착, 그리고 국내의 소비자들이 이동성(mobility)과 즉시성 가치를 중시여기는 금융문화 특징 등이 향후 모바일 금융서비스의 전망을 밝게 하는 요인들로 거론되고 있다. 은행 창구를 직접 방문해야만 했던 금융업무가 이제 정보기술의 발달로 인해 폰뱅킹, 인터넷뱅킹을 거쳐 모바일뱅킹이라는 채널을 통해서 이루어지고 있다. 인터넷뱅킹은 국내이용자수가 2005년 9월 현재 2,543만 명에 이르고 있으며, 금융기관 창구텔러, CD/ATM, 텔레뱅킹 및 인터넷뱅킹 등 4대 금융서비스 전달채널 중 인터넷뱅킹을 통한 업무처리비중(건수기준)은 30.9%로서 2005년 6월중(30.5%)에 비해 0.4% 상승하였다. 이로써 인터넷뱅킹서비스가 시작된 이후 최초로 인터넷뱅킹 업무처리비중이 창구텔러를 통한 업무처리비중(29.8%)을 상회하였다(한국은행, 2005). 인터넷뱅킹의 확산과 함께 인터넷뱅킹과 관련한 선행 연구는 Sohail & Shaumugham(2003), Suh & Han(2002), 김경규 등(2002), Aladwani(2001), Karjaluto et al(2001), Tan & Teo(2000) 등에 의해 다양하게 진행되어 왔다. 반면, 모바일뱅킹의 이용건수는 2004년 3/4분기 일평균 152천 건에서 2005년 3/4분기 일평균 306천 건으로 빠르게 확산되고 있으나 아직까지 그 이용률이 높지 않은 상황이다. 그럼에도 불구하고 시장의 발전가능성을 놓고 볼 때, 모바일뱅킹은 매력적인 분야로 인식되고 있다. 이는 모바일뱅킹이 폰뱅킹과 인터넷뱅킹의 장점만을 뽑아서 만든 서비스이기 때문이다. 인터넷뱅킹의 경우 인터넷 사용이 가능한 곳에서만 금융거래가 가능했지만 모바일뱅킹은 휴대폰 하나만 있으면 언제 어디서나 편리하게 은행 거래를 할 수 있다. 인터넷뱅킹을 이용하기 위해서는 공인인증서를 내려 받아야 하지만 모바일뱅킹은 그럴 필요가 없다. 처음 가입할 때 받은 PIN번호(IC칩 접속 비밀번호)만 알면 공인인증서를 내려 받을 필요 없이 어디서나 이용이 가능하기 때문이다. 이제 은행 간의 경쟁은 현실 공간뿐 아니라 모바일이라는 가상공간에서 더욱 치열해 질것으로 예상되며 이는 은행의 경영에 있어 큰 영향을 미치게 될 것으로 예상된다. 본 논문에서는 유용성과 사용용이성에 관한 연구(김진우, 2000; Zeithaml, 1988; Preece 등, 2002; Venkatesh, 1996; Taylor & Todd, 1995; Rubins, 1994; Neilsen, 1993; Shneiderman, 1988), 지각된 위험에 관한 연구(Swaminathan & Rao, 1999; Jarvenppa & Todd, 1997), 정보 기술 사용자 수용 이론에 관한 연구(Zeithaml, 1973; Rogers, 1983; Davis, 1989) 및 정보시스템 사용과 성공에 관한 연구(DeLone & McLean, 2003; Lin & Lu, 2000; Davis 등, 1989) 들을 기초로 모바일뱅킹 서비스 이용자들의 재사용의도에 영향을 미치는 요인이 무엇인지 분석하고자 한다. 연구의 의의는 다음과 같다. 첫째, 모바일뱅킹 서비스를 정보시스템의 한 유형으로 고찰하여 연구 모형을 도출하였다. 그리고 이 모형을 통해 모바일뱅킹 서비스의 재사용의도에 영향을 미치는 요인을 알아보고자 한다. 둘째, 정보시스템성공모형을 기초로 하여 연구모형을 제시하고 실증분석을 통해 모형의 타당성과 모바일뱅킹 서비스 재사용의도에 영향을 미치는 관련 요인들 간의 인과관계를 검증하고자 한다. 셋째, 검증된 모바일뱅킹 서비스의 특성과 소비자의 재사용의도 결정요인 간의 관계를 규명함으로써 보다 지속적인 고객 유지와 보다 나은 서비스와 수익 상품을 개발/제공할 수 있는 논리적 근거를 마련한다.
김상복 선문대학교 일반대학원 2006 국내석사
모바일 환경에서는 이미지 변환 처리를 통하여 모바일 이미지 포맷을 생성하더라도 다양한 휴대 단말기의 사양이 상이하여 이를 원활히 처리하기 위해서는 이미지의 칼라와 사이즈별로 제작하여 연동해야 하는 불편이 지속적으로 따르게 된다. 칼라별로는 흑백, 그레이, 칼라 그리고 사이즈로는 96x64, 120x80, 120x96, 176x144, 240x232 등의 크기로 제작하여 단말기 사양에 맞도록 제공하여야 한다. 또한 대부분의 원본 이미지들인 비트맵(bitmap), JPEG, GIF 등의 그래픽 파일들은 각 픽셀에 대한 색상 정보를 가지고 이미지를 나타내는 방식의 래스터 그래픽(raster graphic)이다. 이러한 래스터 그래픽 방식의 원본이미지들을 확대/축소시 깨지거나 계단현상이 발생할 수 있으며, 압축시 이미지 보존을 위해서는 픽셀 수정 등의 불편을 가지고 있다. 이러한 모바일용 이미지 변환 처리 이미지, 사이즈, 칼라의 변환 처리시 압축과 감색에 따른 이미지 보존, 휴대 단말기와의 실시간 연동 등의 문제를 실시간으로 해결할 수 있는 모바일 이미지 실시간 변환 처리 기술 개발이 필요하다. 본 논문에서는 모바일 이미지 변환 방법에 대하여 살펴 보았고, 다양한 휴대단말기에 부합된 이미지 제공을 위한 사이즈, 칼라 변환에 따른 압축과 감색 기법에 대하여 기술하며, 휴대 단말기와의 이미지 연동 처리에 대하여 서술하였다. 그리고 이러한 처리기법을 통한 모바일 이미지 실시간 변환 처리 기술을 구현 설명하였다. 본 기술은 실시간으로 이미지 처리가 가능하므로 경찰청 범인사진 검색, 모바일 경매, 관광안내, 만화서비스 등 다양한 분야의 이미지 viewer에 관하여 적용이 가능하다. In the mobile environment, it remains as a trouble that the mobile image formats which are created with these converting solutions, must be re-created for each mobile terminal's own color and size specification. Images must meet the variety of terminal's color specification such as monochrome, grey, true color and size specification such as 96x64, 120x80, 120x96, 176x144, and 240x232. Moreover, most of the source files are bitmap, JPEG, and GIF. They are typically raster graphic which consists of color information of each pixel to express the image. Some known defects of raster graphic are possible broken images and stair phenomena while size adjusting. And while compressing, pixels must be edited to save the image. Therefore, the real-time mobile image converting solution must be developed. The solution that enables conversion of mobile images, storing image size and color after compression and color reduction, and real-time inter-working with the mobile terminals. In this thesis, it observes the method of mobile image conversion, describes the technology of compression and color reduction by its size and color to meet the specification of different terminals, and real-time inter-working between the mobile terminal and the image. And combine with all of above, it describes how to develop the technology of the real-time mobile image conversion. The presented technology enables the real-time image conversion. It can be widely applied to the variety of image viewers such as photo search in the criminal database of the National Police Agency, mobile auction, animation services and etc.
모바일 전면광고의 노출유형과 맥락일치성에 따른 광고효과 : 중국 모바일 이용자를 중심으로
모바일 기기가 현대인의 필수품으로 자리 매김하면서 모바일 광고 특히 모바일 인앱(In-app)광고에 대한 관심이 증가하고 있다. 모바일 기기 이용 시 가장 흔히 접할 수 있는 모바일 인앱광고로는 모바일 배너광고와 모바일 전면광고가 있다. 최근 모바일 배너광고에 대한 연구가 진행되기 시작했지만 모바일 전면광고에 대한 연구는 전무하다. 모바일 전면광고는 기존 인터넷 전면광고의 기능에 언제 어디서나 사용할 수 있는 모바일의 특성을 추가한 것이다. 이에 본 연구에서는 기존의 인터넷 전면광고에 관한 연구결과와 모바일 인앱광고, 배너광고에 관한 연구결과를 참고하여 연구를 진행하였다. 따라서 본 연구에서는 관련 선행연구를 바탕으로 모바일 전면광고의 노출 유형에 따른 광고효과, 맥락일치성에 따른 광고효과 그리고 노출유형과 맥락일치성의 상호작용효과를 검증하였다. 본 연구의 가설과 연구문제를 알아보기 위해 1200명의 중국 모바일 이용자를 노출 유형과 맥락일치성에 따른 6개의 집단으로 분류하여 유사 실험을 실시하였다. 연구방법으로는 일원분산분석과 t-test, 이원분산분석 등을 사용하였다. 연구결과, 모바일 전면광고는 노출 유형에 따라 광고효과에 차이가 있는 것으로 밝혀졌다. 스킵기능이 있는 광고의 경우 스킵기능이 없는 광고보다 광고효과가 더 긍정적인 것으로 드러났다. 다음으로, 모바일 전면광고는 모바일 애플리케이션 콘텐츠와의 맥락적 일치성에 따라 광고태도에 유의한 차이가 없는 것으로 나타났지만 브랜드태도에는 유의한 차이가 있으며, 맥락일치성이 낮을 경우, 높을 경우보다 브랜드태도가 더 긍정적인 것으로 밝혀졌다. 마지막으로, 모바일 전면광고의 노출 유형과 맥락일치성의 상호작용효과는 광고태도에서 유의미한 것으로 드러났다. 반면에 브랜드태도에서는 유의미하지 않은 것으로 나타났다. 스킵형 모바일 광고는 맥락일치성이 높은 광고에서 광고태도가 더욱 긍정적인 것으로 밝혀졌다. 스킵기능이 있는 시간경과형 모바일 광고는 맥락일치성이 낮은 광고에서 광고태도가 더욱 긍정적인 것으로 나타났다. While mobile devices have become a necessity to modern people, the expectation of mobile advertisement is growing especially for mobile in-app advertisement. In recent years, some researchers began to study mobile in-app advertisement, but there's no research concentrate on mobile full-screen advertisement yet. In this study, the differences of advertisement effect were investigated by the 3 types of mobile full-screen advertisements, such as skip-type, passage of time-type, and skip-type with the passage of time function. This study also aims to find out how advertisement effect appears depending on the contextual congruency between mobile full-screen advertisement and mobile application. Further more, this study verified the interaction effect of the exposure types and contextual congruency on advertisement effects. This study investigated 1200 mobile users in China which has the largest mobile advertising market in the Asia-Pacific. The respondents were divided for 6 groups based on 3 exposure types and 2 contextual congruency levers, and adapted a quasi-experiment. By applying T-test, and two-way ANOVA, the research found out that the exposure types of mobile full-page advertisement showed significant on attitude towards advertising and attitudes toward brand. And the contextual congruency between mobile full-page and mobile app content shows no significant on attitude towards advertising, but shows significant on attitude towards brand. Finally, the exposure types of mobile full-page and contextual congruency shows significant interaction effects on attitude toward advertising but not on attitude towards brand.