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    • 디지털 영어학습 환경에서 중학생들의 학습전략 사용에 관한 연구

      주하민 공주대학교 교육대학원 2021 국내석사

      RANK : 248687

      The purpose of this study is to investigate the Korean middle school students' use of learning strategies in a digital English learning environment and to analyzes the interrelations between their use of learning strategies and individual learner variables such as gender, English learning experience, and intimacy with digital learning devices. In addition, this study goes further to figure out the relationship between learning strategies and academic achievement. The participants of the study were four hundred seventy two students in four middle schools located in Sejong and Chungnam area. A questionnaire was developed to examine the use of digital English learning strategies based on Oxford's(1990) SILL and distributed in a pencil-and-paper form. Data collected from 472 participants were statistically analyzed, and the factor analysis shows that seven types of factors for classifying learning strategies are extracted. The findings are as follows. First, the most frequently used strategy category was compensation strategies, and affective domain, cognitive strategies and memory strategies were used in the order. Second, As shown in many previous studies, the results of this study also revealed that females tended to use more DELS than males. and there was a statistically significant difference in every strategy use between two genders. Most learner variables included in this study, such as English learning experience, and intimacy with digital learning devices also showed statistically significant relationships with digital learning strategy use, but the variables did not assure the learner’s tendency toward the use of learning strategies. Third, the periods of using digital devices did not have a strong connection with their use of learning strategies. From these findings, the study concludes that the understanding of learning process within a digital English learning context is really important and critical to help students become strategic learners and eventually to develop and build up students' digital literacy ability. The suggestions and implications for the further study are presented.

    • 초등 사회과 디지털 콘텐츠 활용 실태 및 교사 인식에 관한 연구

      조수현 서울교육대학교 교육전문대학원 2024 국내석사

      RANK : 248671

      This study aimed to analyse how social studies digital content currently shared online is used by teachers and what types of digital content are most commonly used. In doing so, we aimed to identify the types of digital content that teachers actually need in their social studies classes and explore directions for developing effective digital content for social studies classes. The research questions were set as follows. First, what is the current status of teachers' use of digital content in social studies classes? Second, what are teachers' perceptions of digital content in social studies? To address the research questions, a survey was conducted among in-service elementary school classroom teachers in grades 3-6. The following conclusions were drawn from the analysis of the collected data. First, most of the teachers used digital content throughout the classroom, with Presentation and multimedia materials being the most common. This is because the nature of social studies requires the use of various audio-visual materials to help learners understand the content, and learners are familiar with digital media. Second, small classes used digital content more frequently due to the lack of time to create materials. This may be due to the relatively heavy workload of teachers in small classes. On the other hand, social studies classes were more likely to use digital content on a daily basis than larger classes.Third, teachers used a variety of sites beyond Indie School, with differences in their use depending on their teaching experience. More experienced teachers tended to use familiar sites that they have used for a long time, while less experienced teachers used a variety of social media platforms to access social studies digital content. Fourth, teachers in grades 3 and 5 were more satisfied with the digital content provided by publisher teaching and learning support sites. As third graders are introduced to social studies for the first time, they need a variety of digital content to help them understand the content, and fifth graders need digital content to understand historical facts that they have not experienced firsthand. Therefore, they are likely to be more satisfied with publishers' provision of digital content tailored to their textbooks than teachers in other grades. Fifth, trust in experts was found to influence trust in social studies digital content. The main reasons for trust were "textbook content based on verified facts" and "materials created by experts". This suggests that teachers perceive textbooks and expert materials as academically validated and trustworthy. Therefore, recognising that the use of digital content in social studies is important and widely used in practice, publishers should provide effective digital content for social studies classes, rather than simply providing quantitative content as a means to increase textbook share. In addition, to ensure that teachers have easy access to quality content, publishers should actively seek input from in-service teachers in the design of their sites and explore ways to ensure that social studies digital content can be updated quickly and accurately. 본 연구는 현재 온라인에서 공유되고 있는 사회과 디지털 콘텐츠가 교사들에게 어떻게 활용되고 있으며, 가장 많이 활용되는 디지털 콘텐츠의 유형의 분석하고자 하였다. 이를 통해 사회과 수업에서 교사가 실제적으로 필요로 하는 디지털 콘텐츠의 유형을 파악하고 사회과 수업에 효과적인 디지털 콘텐츠를 개발하기 위한 방향을 탐색하고자 하였다. 연구의 문제는 아래와 같이 설정하였다. 첫째, 사회과 수업에서 교사의 디지털 콘텐츠 활용 실태는 어떠한가? 둘째, 사회과 디지털 콘텐츠에 대한 교사의 인식은 어떠한가? 연구 문제를 해결하기 위하여 현직 초등학교 3~6학년 담임 교사를 대상으로 설문 조사를 진행하였다. 수집된 자료의 분석을 통하여 얻은 결론은 다음과 같다. 첫째, 대부분의 교사들은 수업 전반에 걸쳐 디지털 콘텐츠를 활용하였으며 수업 내용 PPT와 멀티미디어 자료를 가장 많이 활용하였다. 사회과 과목의 특성상 학습 내용 이해를 돕기 위해 다양한 시청각 자료의 활용이 필요하고 학습자가 디지털 미디어에 익숙하기 때문이다. 둘째, 소규모 학급에서는 자료 제작 시간의 부족으로 디지털 콘텐츠 활용 빈도가 높았다. 소규모 학급에서는 교사가 담당하게 되는 업무의 부담이 상대적으로 크기 때문일 것이다. 한편 사회과 수업에서 디지털 콘텐츠를 매 차시 활용하는 경우가 규모가 큰 학급보다 많은 것으로 나타났다. 셋째, 교사들은 인디스쿨 외에도 다양한 사이트를 활용하였으며 교직 경력에 따라 활용하는 사이트에 차이가 있었다. 고경력 교사는 오래 사용해온 친숙한 사이트를 많이 활용하는 반면, 저경력 교사는 다양한 소셜 미디어 플랫폼을 이용하여 사회과 디지털 콘텐츠를 활용하였다. 넷째, 3학년과 5학년 교사들은 출판사 교수·학습 지원사이트에서 제공하는 디지털 콘텐츠에 높은 만족도를 보였다. 3학년은 사회과가 처음 도입되는 학년으로 내용 이해를 돕기 위해서, 5학년은 직접 겪어보지 못한 역사적 사실을 이해하기 위해 다양한 디지털 콘텐츠의 활용이 필수적이다. 이에 따라 출판사에서 교과서 맞춤 디지털 콘텐츠 제공에 대하여 타학년 교사에 비해 더 높은 만족감을 느꼈을 것이다. 다섯째, 전문가에 대한 신뢰도가 사회과 디지털 콘텐츠에 대한 신뢰도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 신뢰하는 주된 이유로 '검증된 사실에 기반한 교과서 내용'과 '전문가가 제작한 자료'가 많았다. 이를 통해 교사들이 교과서와 전문가의 자료를 학술적으로 검증되고 신뢰할 수 있는 것으로 인식하고 있음을 알 수 있었다. 따라서 사회과에서 디지털 콘텐츠의 활용이 중요하고 실제로 많이 활용되고 있다는 사실에 주목하여 출판사에서는 단순히 교과서 점유율을 높이기 위한 수단으로써 양적인 제공만 하는 것이 아니라 사회과 수업에 효과적인 디지털 콘텐츠를 제공하여야 한다. 또한 교사들이 양질의 콘텐츠에 쉽게 접근할 수 있도록 사이트 설계 과정에서 현직 교사의 의견을 적극적으로 수용하고 사회과 디지털 콘텐츠에 대한 신속하고 정확한 업데이트가 가능할 수 있는 방안을 모색하여야 한다.

    • 디지털 이론 학습을 위한 웹 기반 CAI 구현

      洪姸僖 원광대학교 교육대학원 2001 국내석사

      RANK : 248671

      본 연구는 디지털 이론 학습을 위한 웹 기반 CAI 구현이 그 목적이 있다. 일반적으로, 공업계 학생들은 전공이론수업과 함께 실습수업을 받는다. 그런데 전공이론수업을 위한 교재의 내용이 너무 간략화되어 있고, 공업계 학생들을 위한 교재의 참고서적은 일반 인문계 참고서적에 비해 많이 부족하여, 학생 스스로 학습을 하는데 어려움이 많다. 또한 그 대부분의 학습이론이 실험에 의한 것이기 때문에 실질적인 실험을 하지 않는 이론학습은 학생들의 흥미와 이해도를 떨어뜨릴 수 있다. 따라서, 여러 가지 문자, 그림, 움직이는 이미지 등으로 구성된 웹 기반 CAI 자료를 통해 학생들의 이론 학습에 대한 흥미를 유발시켜 학생이 자기주도적으로 학습에 참여할 수 있도록 하고 이론에 대한 모의 실험 과정 결과를 보여줌으로써 학습에 대한 이해도를 향상시키고자 하였다. 이에 따라 컴퓨터지원학습(CAI)과 웹 기반 학습(WBI)에 관한 이론을 고찰하고 현장 실무에 도움이 많이 된다는 디지털 이론을 선택하여 웹 기반 CAI 설계 모형을 제시하였다. 또한 그 설계모형에서 제시한 스토리보드에 따라 구현함을 보이고 있다. 제시한 웹 기반 CAI를 효율적으로 사용하여 공업계 고등학교의 디지털 이론 학습의 향상을 기대한다. A web based computer assisted instruction(CAI) for learning of digital theory has been proposed in this paper. Generally, technical high school students take job training classes and theoretical classes. Most of textbooks are, however, pretty simplified to understand and the number of textbooks is not enough to choose. It is clear that the theoretical class without practical training makes students bored and felt difficulties. The web based CAI, composed of several characters, figures, and images, can help students to study and practice for themselves. Additionally, showing simulation procedure and its results about theories improve better understanding about the learning. The theory of CAI and web based CAI is studied and a design model of web based CAI course ware is proposed in this paper. Its story board is implemented according to design procedure and is simulated. It is expected that the learning of digital theory of technical high school is greatly improved if the proposed web based CAI is effectively used.

    • 스마트러닝 환경에서 학습 지속을 위한 동기부여 콘텐츠 설계 전략 연구Study on Motivational Contents Design Strategies for Continuous Learning in Smart Learning Environment : Focused on Contents Subscription-based English Program for Elementary Students : 콘텐츠 구독

      권진주 고려대학교 대학원 2022 국내박사

      RANK : 248654

      Learning motivation is a decisive factor influencing learning immersion, academic achievement, and continuation of learning, and its importance is highlighted more in a smart learning environment that gives learners complete autonomy. In particular, in an individual learning type where there is no instructor nor fellow learners and learners have to continue studying themselves as subscribing to educational contents, the learner's sense of psychological isolation could be easily strengthened, which impedes learning motivation and ultimately this causes side effects such as deviating from learning. This problem occurs more seriously in young learners whose self-regulated learning ability is lower than that of adults, so the importance of learning motivation for elementary school students in smart learning environment should be more emphasized. Although studies have been conducted to solve the problem of low learning motivation in smart-learning environment, existing studies have mainly focused on adult learners in universities or corporate e-learning. Moreover, a majority of the past studies suggested the intervention of a person, such as a tutor, as a method of motivational prescription. If not suggesting human intervention, many researches suggested the development of an intelligent tutoring system based on advanced technology as an alternative. Therefore, the purpose of this study is to develop strategies for designing motivational contents through system-learning interaction, based on understanding of major traits of learning motivation of elementary school students' in a smart learning environment. Motivational contents defined in this study indicate messages and functions that can systematically stimulate and maintain learner's learning motivation without intervention of humans. Its purpose is to support learners to continue learning despite psychologically isolated learning environment. In this study, design‧development research was conducted according to the model research methodology from the design and development research methods(Richey & Klein, 2012). In order to derive the initial design strategy, this study conducted a review of the literature related to learning motivation, case analysis of English learning apps, and case analysis of 6 different contents subscription-type of elementary English learning programs currently in use. In order to secure the validity of the developed strategies, twice of the expert reviews and practical usability evaluations were conducted. Finally, 5 main motivating factors, 10 strategies, and 24 detailed instructions were developed. The motivational contents design strategy for continuation of learning in a smart learning environment aims for comprehensive implementation of five major learning motivational factors - autonomy, task interest, expectation of success, self-efficacy, and fun of achievement - throughout the entire learning process, however, the strategy emphasizes specific motivational factors based on each different learning stage. For example, in the initial stage of learning, motivation strategies that enhancing autonomy, task interest, and expectation of success are exercised, and self-efficacy and fun of achievement are emphasized more during the learning process. In addition to the final design strategy, this study proposes implementation tactics composed of sensory, emotional, cognitive, behavioral, and relational experience factors in order to realize the concreteness of the strategy. At the end of the study, a mock-up user scenario was developed as applying the final design strategy unto a digital English reading program for elementary school students. This study suggests the following implications in terms of developing a smart learning program for elementary school students. Firstly, a number of previous studies have claimed that the learning motivation theory developed for a classroom learning environment can be equally applied to an e-learning environment. However, unlike e-learning, content subscription-type programs, where there’s no instructors existing, require comprehensive motivational support throughout the entire learning process. Also, the way of implementing the strategy should be carefully designed, as if it were an interaction with a person, not with a computer. Secondly, the driving force for continuing one’s learning in spite of the high sense of psychological isolation is the repetition of positive learning experiences. This study recognizes the importance of such learning motivation and suggests ‘providing an optimal experience’ as an actual implementation method. When learners achieve optimal experiences during learning processes repetitively, it ultimately serves as a motivator to make learners want to continue learning. Finally, this study has the following significance. Firstly, this study attempted to categorize smart learning programs according to different levels of learners’ motivation and highlighted the importance of studying the ‘individual learning programs based on contents-subscription’ due to its highest potential of causing psychological isolation. This study analyzed the underlying factors that inhibited the learning motivation of this type of program and attempted to present a practical solution. Secondly, this study, which explores learner motivation in a smart learning environment for elementary school students, can contribute to broadening the horizon of the existing studies mainly conducted targeting for adults learners. It can be used as basic research data for in-depth understanding of motivational aspects of young learners’ motivation when studying smart-learning environment. Finally, this study developed a design strategy for practitioners in the edu-tech industry who actually develop smart learning programs, therefore it is expected to have high level of usability in the field. 학습동기는 학습몰입 및 학업성취 그리고 학습 지속을 좌우하는 결정적인 요인으로서 학습자에게 온전한 자율성을 부여하는 스마트러닝 환경에서 더욱더 그 중요성이 부각된다. 특히, 교수자와 동료 학습자가 존재하지 않는 개인학습 유형의 스마트러닝 환경에서는 학습자의 심리적 고립감이 더욱 강화되고 이는 학습동기를 저해해 궁극적으로 학습이탈 및 중단과 같은 부작용을 일으킨다. 이러한 문제점은 자기조절학습 능력이 성인에 비해 낮은 저연령 학습자들에게 더욱 심각하게 발생한다. 따라서 스마트러닝을 이용하는 초등학생 학습자들이 지속적인 학습동기를 유지하는 것은 성공적인 학업을 위해 매우 중요하다. 온라인 기반 학습환경에서 학습자의 학습동기를 지원하는 방안에 대한 연구는 과거에도 이루어졌지만, 주로 대학의 사이버강의 또는 기업 이러닝을 수강하는 성인 학습자들을 대상으로 진행된 연구들이다. 또한 선행연구에서 제시한 대다수의 동기처방의 방안은 멘토 또는 튜터와 같은 사람의 개입을 제안하거나, 고도화된 기술력을 바탕으로 한 지능형 튜터링 시스템 개발을 대안으로 제기해 스마트러닝 프로그램 개발 현장에 범용적으로 적용하기에는 한계가 있다. 따라서 본 연구의 목적은 전통적인 면대면 교실수업과는 다른 스마트러닝 환경에서 초등학생 학습자의 학습동기에 대한 이해를 바탕으로 사람의 개입이 최소화된 시스템-학습자 상호작용을 통한 동기부여 콘텐츠 설계 전략을 개발하는 것이다. 본 연구에서 정의하는 동기부여 콘텐츠란 교수자나 튜터와 같은 사람의 개입이 없이 시스템적으로 학습자의 학습동기를 유발 및 유지시키기 위한 메시지와 기능을 일컫는다. 연구의 목적을 달성하기 위해 설계‧개발연구(Richey & Klein, 2012) 방법 중 모형 연구 방법론에 따라 연구를 진행하였다. 초기 설계 전략을 도출하기 위해 일반적인 학습동기 및 초등학생의 학습동기 특징과 관련된 선행문헌을 검토하고, 콘텐츠 구독형 영어학습앱 중 성공적으로 동기부여 콘텐츠를 운영하는 사례분석과 현재 상용 중인 초등영어 프로그램 6가지의 사례분석을 수행해 설계 전략 수립을 위한 시사점을 도출하였다. 개발된 설계 전략에 대한 타당성을 확보하고자 2회에 걸친 전문가 검토 및 실무자의 사용성 평가를 실시하였고 최종적으로 5가지 주요 동기요인과 10개 전략 및 24개의 상세지침을 도출하였다. 본 연구의 결과인 스마트러닝 환경에서 학습 지속을 위한 동기부여 콘텐츠 설계 전략은 주요 학습동기 요인 5가지, ‘자율성’, ‘과제흥미’, ‘성공의 기대감’, ‘자기효능감’, ‘성취의 재미’ 요인을 학습 과정 전반에 걸쳐 종합적으로 구현하는 것을 지향하되, 학습 단계에 따라 특정 동기요인을 강조하는 형식을 띠고 있다. 즉, 학습의 초기 설정 단계에서는 학습자에게 ‘자율성’, ‘과제흥미’, ‘성공의 기대감’과 관련된 동기를 부여하고, 학습 진행 중에는 ‘자기효능감’과 ‘성취의 재미’를 더욱 강조해 학습의 진행 과정에 따라 순차적으로 관련성이 높은 동기 요인들이 구현될 수 있도록 설계 전략을 개발하였다. 연구의 마지막 부분에서는 최종 동기부여 콘텐츠 설계 전략과 전략의 구체화 방안으로 제시된 번 슈미트(Bernd H. Schmitt)의 ‘최적의 경험’ 구현 방법을 초등학생 대상의 디지털 영어 도서관 프로그램에 적용하여 목업(mock-up) 유저 시나리오를 개발하였고, 이를 통해 설계 전략의 구현 가능성을 재확인하였다. 본 연구는 초등학생을 대상으로 한 스마트러닝 프로그램의 학습동기 강화 측면에서 다음과 같은 점을 시사한다. 첫째, 다수의 선행연구는 면대면 학습환경에서 개발된 학습동기 이론을 그대로 이러닝 환경에 적용해 해당 학습동기 이론들이 온라인 학습 맥락에서도 동일하게 효과적인 처방이 될 수 있다고 주장해왔다. 하지만, 이러닝과 달리 교수자가 없는 환경에서 학습자 주도적으로 학습을 지속해야 하는 콘텐츠 구독형 프로그램에서는 사람의 개입이 전혀 없이 시스템적으로 학습자에게 동기를 부여해야 한다. 이를 위해 학습의 전 과정을 아우르는 총체적이고 유기적인 학습동기 지원 전략이 사전에 기획되어야 한다. 기획 과정에서 학습의 시작과 중, 후반 각각의 단계에서 어떤 동기요인이 강조되어야 할지 반드시 고려되어야 한다. 둘째, 심리적 고립감이 높은 학습환경에서 학습을 지속하도록 만드는 동인은 결국 긍정적인 학습 경험의 반복이다. 본 연구는 이를 구현하는 구체적인 방안으로 감각적, 감성적, 인지적, 행동적, 관계적 경험 측면을 모두 고려한 ‘최적의 경험’을 제시한다. 학습자가 학습 중 좋은 경험을 체험하고, 이러한 좋은 경험이 반복되는 것이 궁극적으로는 학습을 지속하고 싶도록 만드는 동기로 작용하기 때문이다. 따라서, 스마트러닝 프로그램 개발 시 동기적 측면을 지원하기 위한 기획 과정에서 어떻게 하면 사용자에게 긍정적인 학습 경험을 제공할 것인지를 고려해야 한다. 끝으로, 본 연구는 다음과 같은 의의를 지닌다. 첫째, 본 연구는 최초로 학습자의 학습동기 수준에 따른 스마트러닝 프로그램의 유형화를 시도하였다. 그 결과, 학습자의 심리적 고립감이 가장 문제시되는 학습환경 즉, ‘콘텐츠 구독형 프로그램’을 주목해 해당 학습 유형의 근원적인 학습동기 저해 요소를 분석하고 이를 해결하기 위한 실질적인 문제해결 방안을 도출하였다. 둘째, 초등학생 학습자를 대상으로 스마트러닝 환경에서 학습자 동기를 탐색한 본 연구는 성인을 주요 연구 대상으로 한 기존의 온라인 학습동기에 관한 연구의 지평을 넓히는데 기여할 수 있고, 나아가 초등학생 학습자의 온라인 기반 학습환경에서의 동기적 측면에 관한 심도 있는 이해를 위한 기초 연구자료로 활용될 수 있다. 마지막으로, 본 연구는 스마트러닝 프로그램을 개발하는 에듀테크 업계의 실무자들을 대상으로 설계 전략을 개발한 바, 현업에서의 유용성과 활용도가 높을 것으로 기대한다.

    • 소규모 학교에서의 학습자중심 블렌디드 러닝의 적용과 효과

      허순주 강릉원주대학교 교육대학원 2024 국내석사

      RANK : 248653

      본 연구는 소규모 학교의 영어교육에서 학습자중심 블렌디드 러닝이 어떻게 구현되고 효과적으로 적용될 수 있는지를 탐구하였다. 이를 위해 중학교 3학년 학생들을 대상으로 온라인과 오프라인이 결합된 블렌디드 러닝을 실시하였고, 교수학습 방법으로 자기주도학습, 협동학습, 성찰학습이라는 학습자 중심 교수법을 결합하였다. 수업 실행의 결과로서 나타난 교육적 효과는 두 가지 방식으로 분석하였다. 먼저 교사 중심 강의식 수업과의 비교를 위해 실험 전후로 학업성취도 검사를 실시하였다. 두 번째로 성찰일지, 학생소감문 설문지, 교사관찰일지를 통해 실험반의 학습 과정에 드러난 효과를 해석하였다. 연구 결과, 학습자중심 블렌디드 러닝은 교수자 중심 강의식 수업보다 의미 있는 학업성취도 상승을 보여 주었다. 이는 학업성취도 면에서 학습자중심 수업이 효과성이 없었다는 선행 연구와는 차별화된 결과로, 반복학습을 통한 수업 설계와 온라인과 오프라인에서 진행된 적절한 피드백, 학습 수준에 맞는 상호작용 전략이 결합되어 이루어진 결과로 해석된다. 이를 통해 학습자중심 교육의 한계를 극복하는 방법은 교사의 맞춤형 피드백과 동료학습자의 개별적인 수준에 맞춘 인지적, 정의적 상호작용 전략이라는 시사점을 도출할 수 있었다. 학생들은 학습자중심 블렌디드 러닝 수업의 특징으로 학습흥미에 주목하였다. 게임을 포함한 다양한 학습 활동, 새로운 디지털 도구를 활용한 수업, 학생들 간의 협동학습 등은 학생들의 흥미를 증진시키고, 지속적인 동기부여와 참여도를 높이는 데 기여했다. 본 연구는 학습자중심 블렌디드 러닝의 효과성을 더욱 명확히 이해하고 적절히 활용하는 데 기여할 수 있을 것으로 보인다. This study investigated how the integration of learner-centered and blended learning can be implemented and effectively applied to English education in a small school. To this end, ninth-grade students participated in a blended learning classroom that incorporated learner-centered teaching methods, such as self-directed learning and cooperative learning. The educational effects of the classroom implementation were analyzed in two ways. Academic achievement tests were administered before and after the learning phase to compare them with traditional teacher-centered lecture-style classes. Then the effects observed in the experimental group were interpreted through reflection journals, student surveys, and teacher observation journals. Learner-centered blended learning resulted in a significant increase in academic achievement compared to traditional teacher-centered lecture-style classes. This finding diverges from prior research reporting the ineffectiveness of learner-centered instruction and can be interpreted as a differential effect resulting from the innovative combination of: (i) instructional design through repeated learning, (ii) appropriate feedback both online and offline, and (iii) interactive strategies tailored to the students' proficiency levels. Students demonstrated a positive engagement response to the learner-centered blended learning approach. Various learning activities including games, the utilization of novel technology in lessons, and cooperative learning among students enhanced their interest, contributing to continuous motivation and increased participation. The implications suggest that overcoming the limitations of learner-centered education involves providing customized feedback from teachers and employing cognitive and affective interaction strategies tailored to individual students' levels. This study seems to be able to contribute to a clearer understanding and appropriate use of the effects of learner-centered blended learning.

    • 고령자의 온라인 공동체 활동에서의 학습경험 탐구

      차혜경 숭실대학교 대학원 2016 국내박사

      RANK : 248652

      The purpose of this study was to explore learning experiences of older adults in the online community, a new space of living in the information society and also to find the meaning of learning experience. As for the research method, the study selected a single case of online community ‘Beautiful 5060’ and conducted qualitative case study targeted to small group participants of voluntary service center. To collect research data, in-depth interviews were conducted to 7 participants of voluntary activity, and direct observation and participation observation on voluntary service center online bulletin board and voluntary activity site. Data analysis was made by constant comparative analysis of interviews of research participants, and direct and indirect observation and online document data were utilized for complementation. The researcher formed a intimate relation with research participants in the course of participation observations of offline voluntary service sites. In doing so, the study understood the older learners and analyzed and interpreted the meaning of learning experiences in the course of online community activities. The research results are as follows. The learning experiences of the older adults engaging in online community activities can be divided into online and offline activities. Firstly, older adults performed reading and writing activities on interested article in online, and performed digital literacy learning improving computer utilizing ability in the course of interaction. Secondly, older adults performed voluntary activity seeking interested area in offline meeting, participated in related external programs, extended interests by participating in various activities and performed community learning to form a intimate relation with members. The meaning of learning experiences of older adults engaging in online community activities is as follows. Firstly, it is learning as belonging to community. Older adults became a subject of learning and had joyful experiences to form and maintain relation by interaction with members. And, older adults performed constant activities to reflect themselves and to adapt environment through experiences of conflicts. Secondly, it is learning as activity for practice. Older adults communicated with members through sympathetic reading and self expressing writing activities in online interaction. In addition, they become active older adults expanding their interest into social activities at offline. Thirdly, it is learning as experience finding meaning. To older adults, online community is the place of connection with people, the place of learning through interested area activity and the place of practice that finds meaning of life in the center of play for everyday life. Such experiences of older adults in online community were not separated but were deeply interconnected. Fourthly, it is learning as becoming by forming identity. In the online community, older adults are recreated with nickname, and they showed their identity in the course of communication of writing and reading articles. Furthermore, they formed identity to confirm their existence through the activity of practicing interests in the offline. In this course, older adults reconstruct their identity through reflection by linking individual change with social change. The results of this study are as follows. Firstly, older adults engaging in online community activities grow as lifelong learner by physical development through health care, emotional development through sympathy, cognitive development through lived experience and social development through forming and maintaining relation. Secondly, older adults engaging in online community activities had learning through social activities performing interests in the community, and went forward in practical activities by expanding individual interest and participating in society. Thirdly, older adults formed personal identity expressing themselves through online community activities and had their own position in the larger society by forming social identity to confirm the existence. Fourthly, online community grows and develops through interaction with community members who are engaged in interested activities. And in the process, older adults could be members of community and could be changed to subjects of community and learning experiences of older adults could be resources to maintain community. 본 연구의 목적은 정보사회의 새로운 생활공간인 온라인 공동체에서 활동하는 고령자가 어떠한 학습을 경험하는지를 알아보고, 학습경험의 의미를 밝히는 데 있다. 이를 위한 연구방법은 온라인 공동체 ‘아름다운 5060’ 단일사례를 선택하고 자원봉사센터 소모임 참여자를 대상으로 질적 사례연구를 실시하였다. 연구자료는 봉사활동 참여자 7명을 심층인터뷰하고, 자원봉사센터 온라인 게시판과 봉사현장을 직접관찰 및 참여관찰하였다. 자료분석은 연구참여자의 인터뷰 내용을 반복적 비교분석을 실시하고 직접관찰 및 참여관찰, 온라인 문서 자료를 보조적으로 활용하였다. 연구자는 오프라인 봉사현장을 참여관찰하는 과정에서 연구참여자들과 친밀한 관계를 형성하였다. 이를 통하여 온라인 공동체에서 활동을 하는 고령학습자에 대한 이해와 학습경험의 의미를 분석 및 해석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 온라인 공동체 활동을 하는 고령자의 학습경험은 온라인과 오프라인 활동으로 구분할 수 있다. 첫째, 고령자는 온라인상에서 관심사 관련 게시물을 읽고 쓰는 활동으로 소통하고, 상호작용 과정에서 컴퓨터 활용능력이 향상되는 디지털리터러시 학습을 한다. 둘째, 고령자는 오프라인 모임에서 관심사를 추구하는 봉사활동을 하고, 관련된 외부 프로그램에도 참여하고 있으며, 관심사 활동을 확장하고 구성원들과 친밀한 관계를 형성하는 공동체 학습을 한다. 온라인 공동체 활동을 하는 고령자의 학습경험의 의미는 다음과 같다. 첫째, 공동체 소속으로서의 학습이다. 고령자는 학습의 주체로 자리매김하고 있으며, 구성원들과 상호작용을 통해 관계를 형성하고 유지하는 즐거운 경험을 한다. 또한 고령자는 갈등이 생기는 경험을 통해 자신을 돌아보는 성찰과 환경에 적응함으로써 지속적인 활동을 한다. 둘째, 실천을 위한 활동으로서의 학습이다. 고령자는 온라인상에서 상호작용을 통해 공감하는 읽기와 자기표현의 쓰기 활동으로 구성원들과 소통한다. 이와 함께 오프라인 모임에서 관심사를 실천하는 사회적 활동으로 학습을 확장하는 활동적 고령자로 발전하고 있다. 셋째, 의미를 찾는 경험으로서의 학습이다. 고령자는 온라인 공동체를 사람과 사람을 연결하는 만남의 장이자, 관심사 활동으로 배움이 일어나는 영역이며, 일상생활을 즐기는 놀이의 중심에서 삶의 의미를 찾는 실천의 마당으로 인식하고 있다. 이러한 고령자의 경험은 서로 분리되지 않고 깊이 연관되어 기능한다. 넷째, 정체성 형성의 됨(becoming)으로서의 학습이다. 온라인의 공간에서 고령자는 닉네임으로 재창조되며, 온라인의 게시물을 읽고 쓰는 소통과정에서 자신을 드러낸다. 나아가 오프라인 모임에서 관심사를 실천하는 활동으로 존재감을 확인하는 정체성을 형성한다. 이러한 과정에서 고령자는 개인적 변화와 사회적 변화를 연결시키는 성찰을 통해 정체성을 재구성한다. 본 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 온라인 공동체 활동을 하는 고령자는 건강관리를 통한 신체적 발달, 교감을 통한 정서적 발달, 체험을 통한 인지적 발달, 관계를 형성하고 유지하는 사회적 발달을 하는 평생학습자로 성장한다. 둘째, 고령자는 온라인 공동체에서 관심사를 실천하는 사회적 활동으로 학습이 이루어지며, 개인의 관심사를 확장하고 사회에 참여하는 실천적 활동으로 나아간다. 셋째, 고령자는 온라인 공동체 활동을 통해 자신을 표현하는 개인적 정체성을 형성하고, 존재감을 확인하는 사회적 정체성을 형성함으로써 보다 더 큰 사회에서 자기 위치를 갖는다. 넷째, 온라인 공동체는 관심사 활동을 하는 공동체의 구성원들과 상호작용을 통해 함께 성장하고 발전한다. 이러한 과정에서 고령자는 공동체의 구성원이자 활동의 주체로 변화하고, 고령자의 학습경험은 공동체를 지속시키는 자원이 된다.

    • Research on the Development of an Arts Education Transformation Project for Guangzhou Intangible Cultural Heritage Pith Painting

      오사요 우석대학교 일반대학원 2026 국내박사

      RANK : 248635

      This study examines the contemporary crises of inheritance and recognition faced by Guangzhou pith painting, an item of intangible cultural heritage. It explores pathways for its creative transformation and innovative development through modern products. As a representative of nineteenth-century Guangzhou export art, pith painting is characterized by its pith paper medium, Sino-Western hybrid style, and rich historical and cultural value. However, factors such as material fragility, technical complexity, an aging cohort of inheritors, and limited dissemination have led to low public awareness and participation, posing significant challenges to its preservation and continuity. This study developed an integrated pith painting toolkit comprising line drawings, a pith painting App, and a physical painting tool set, which served as the core medium for the educational practice project. Guided by Biesta's constructivist–pragmatist educational philosophy, the project emphasizes learners' active knowledge construction and the development of emotional engagement through hands-on practice. This study employs a mixed-methods approach combining literature analysis, expert interviews, and surveys. First, the historical background, artistic characteristics, and current state of research on pith painting are systematically reviewed. Second, interviews with intangible cultural heritage inheritors, educators, and researchers are conducted to clarify the design direction of the pith painting toolkit. Subsequently, the line drawings, the pith painting App, and the painting tool kit were developed. Finally, through educational practice, participants submit cognitive reports, artworks, and cultural and creative products related to pith painting, which serve as evidence of the project's educational effectiveness. The results show that the pith painting toolkit effectively lowers technical barriers, enabling beginners to produce works with traditional aesthetic qualities and enhancing their engagement and sense of achievement. The accompanying App integrates knowledge maps, instructional videos, digital collectibles, and an interactive community to create a closed-loop learning process of cognition, practice, and sharing. Moreover, the blended model of online preparation, offline practice, and community interaction enhances learning efficiency and strengthens learners' emotional connection to Lingnan culture and intangible cultural heritage. Participants' works indicate a basic understanding of the history of pith painting, independent use of the toolkit, and innovative applications grounded in cultural identity. The educational transformation project centered on the pith painting toolkit not only revitalizes the inheritance of pith painting but also provides a demonstrative model for the preservation and dissemination of intangible cultural heritage in the digital era. In the future, this model is expected to extend to areas such as cultural and creative product development, cultural tourism integration, and international communication, promoting the transformation of intangible cultural heritage from a protected object into a source of cultural resource development. 본 연구는 광저우의 비물질문화유산인 통초화(通草畵)가현대사회에서 직면하고 있는 전승 및 문화적 인식의 위기를조명하고, 현대제품을 통한 창의적 전환과 혁신적 발전의 가능 경로를탐색하는데목적이 있다. 통초화는 19세기 광저우 중서융합 예술을대표하는중요한 장르로서, 통초지(通草紙)라는 독특한 재료, 중서융합적예술양식, 그리고 풍부한 역사·문화적 가치를 특징으로 한다. 그러나재료의취약성, 기법의 복잡성, 전승자의 고령화, 제한적인전파방식등의문제로 인해 현대 사회에서의 인지도와 대중 참여도가낮아, 그보존과 지속적 전승에 심각한 도전을 받고 있다. 본 연구는 선화(線畫), 통초화 앱, 그리고 회화 도구세트로구성된통합적 통초화 도구 키트를 개발하여 교육 실천 프로젝트의핵심매개체로 활용하였다. 비에스타(Biesta)의 구성적 실용주의교육이론에기반하여, 본 프로젝트는 학습자가 직접적인 실천 활동을통해지식을 능동적으로 구성하고 정서적 유대감을 형성하는것을강조한다. 연구 방법으로는 문헌 분석, 전문가 인터뷰, 설문 조사를병행하였다. 먼저 통초화의 역사적 배경, 예술적 특성 및 선행 연구동향을체계적으로 고찰하였으며, 이어 무형문화유산 전승자, 교육자, 연구자를대상으로 한 인터뷰를 통해 통초화 도구 키트의 설계방향을도출하였다. 이후 선화, 통초화 앱, 회화 도구 키트의 개발을완료하였다. 마지막으로 교육 실천을 통해 학습자들이 제출한 통초화인식보고서, 작품 및 문화상품을 분석하여 교육적 효과를 검증하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 통초화 도구 키트는기법적진입장벽을 효과적으로 낮추어 기초 경험이 없는 학습자도지도하에전통적 미감을 지닌 작품을 완성할 수 있게 하였으며, 이를통해참여도와 성취감을 유의미하게 향상시켰다. 둘째, 디지털학습플랫폼으로서의 보조 앱은 지식 맵, 교육 영상, 디지털 컬렉터블, 상호작용커뮤니티를 통합하여 인지–실천–공유로 이어지는 순환적학습경험을구현하였다. 셋째, 온라인 사전 학습, 오프라인 실습, 커뮤니티상호작용을 결합한 교육 모델은 학습 효율을 제고하는 동시에, 학습자의영남 문화 및 무형문화유산 기술에 대한 정서적 정체성을강화하였다. 학습자들의 작품은 통초화의 역사에 대한 기본적인이해, 도구키트를 활용한 독립적 제작 능력, 그리고 문화적 정체성에기반한창의적응용 가능성을 보여주었다. 통초화 도구 키트를 중심으로 한 본 교육 전환 프로젝트는통초화전승에 새로운 활력을 제공하며, 디지털 시대 무형문화유산의보호와확산을 위한 하나의 실천적 모델을 제시한다. 향후 본모델은문화상품 개발, 문화관광 융합, 국제적 확산 등으로 확장될 가능성이있다.

    • 디지털 학습특성에 의한 평생학습자의 분류와 실천유형 분석

      하수민 동의대학교 대학원 2020 국내석사

      RANK : 232319

      최근 21세기 현대인은 디지털 매체와 정보통신기술의 발달로 다양한 디지털 기반 행동 양식을 일상화하고 있다. 그중에서 현대인이 관여하는 디지털 학습 행위도 평 생교육의 현장에서 급속히 확산하고 있다. 학술적으로 디지털 학습은 온라인 교육과 비대면 학습을 포괄하는 새로운 개념이며, 디지털 생태계 속에 존재하는 다양한 지 식과 콘텐츠의 가치를 인식하고, 스스로 학습하고 실천하는 행위를 의미한다. 본 연구는 현대인이 디지털 학습생태계 속에서 평생학습자로서 경험하고 있는 다 양한 학습 활동을 디지털 학습이라는 개념으로 규정하고, 평생학습자의 디지털 학습특성과 실천유형을 실증적으로 탐구하는 것에 초점을 맞추었다. 구체적인 연구목표는 평생학습자의 디지털 학습특성과 실천 수준을 측정하고, 이것을 토대로 평생학습자를 분류하고, 군집화된 집단을 디지털 학습 실천 유형의 차원에서 고유한 개념으로 명명 하고, 디지털 학습실천 유형의 집단과 관련된 영향 변인을 분석하는 것이었다. 이러한 연구목적 달성을 위해 본 연구에서는 문헌연구와 조사연구를 실시하였다. 문헌연구에서는 국내·외의 선행연구 고찰을 통해 디지털 학습에 대한 개념 탐구 및 개념화, 디지털 학습 분야, 인식, 한계, 실천의 영역별 하위요소를 도출하였다. 디 지털 학습 콘텐츠 분야의 하위요소는 건강심성의료지식, 인문교양지식, 생활기능기술지식, 문화예술지식, 운동스포츠지식, 생활경제지식, 직업자격지식, 미디어지식, 시 민개발지식으로 구성하였다. 디지털 학습 인식 영역의 하위요소는 시대적 인식, 지식 콘텐츠 인식으로 구성하였다. 디지털 학습 한계 영역의 하위요소는 품질적 한계, 지식 콘텐츠 한계로 구성하였다. 마지막으로 디지털 학습 실천 영역 하위요소는 탐색학습, 선택학습, 표현학습, 시청학습, 활동학습, 확장학습으로 구성하였다. 본 연구는 평생학습자의 디지털 학습특성을 실질적으로 측정할 수 있는 조사도구 를 개발하기 위해 전문가 내용타당도(CVR) 및 예비조사를 통한 문항의 수정과 보완 후 신뢰도 및 타당도를 갖추어 본 조사에 활용하였다. 자료 수집은 경상남도, 부산 광역시, 울산광역시의 평생교육기관 및 시설의 20세 이상 평생학습자 500명을 대상으로 웹 조사지를 배포 및 수집하여 최종 412부를 분석 자료로 사용되었다. 자료분 석은 IBM SPSS(version 23.0) 통계 패키지 프로그램을 사용하였으며, 활용된 통계방법은 빈도분석, 기술통계분석, 독립표본 t-검정, 일원분산분석, 군집분석, 판별분석, 범주형 회귀분석으로 유의수준 0.1%, 1%, 5% 수준에서 관련변인을 분석하였다. 본 연구 목적을 토대로 밝혀진 연구결과는 디지털 학습특성과 수준, 디지털 학습 실천에 의한 평생학습자 군집, 디지털 학습실천 유형, 군집유형별 영향요인 확인이다. 첫째, 평생학습자의 디지털 학습 수준은 보통 이상으로 확인되었고, 디지털 학습 하위영역별 수준은 지식 콘텐츠 분야, 실천, 인식, 한계의 순으로 나타났다. 이러한 결과는 평생학습자의 디지털 학습 행위를 실증적으로 분석하고, 디지털 학습 영역별 로 분석 및 해석한 점에서 가치가 있다. 둘째, 평생학습자의 디지털 학습 실천 수준의 여섯 가지 구성요소를 통해 각 집단 에서 나타나는 주요한 학습 실천 특성을 기준으로 4개의 군집으로 분류하였고, 각 집단의 특성을 고려하여 몰입형 집단, 소극형 집단, 활동형 집단, 시청형 집단으로 명명하였다. 이러한 결과는 추후 평생학습자들이 시대별로 나타내는 디지털 학습 유형을 확인하는 근거자료로 활용될 수 있을 것이다. 셋째, 평생학습자의 유튜브 기반 디지털 학습 실천유형 4개의 군집집단의 인식과 실천에 대한 특성 수준을 밝혀냈다. 이는 평생학습자의 디지털 학습의 인식과 실천 을 비교하기 위한 것으로 높은 인식 수준과 실천 수준이 비례함을 확인하였다. 이러한 결과는 평생학습자가 디지털 학습 행위를 하는데 학습자의 인식이 학습 행위의 전 과정에 영향을 주며, 디지털 학습 환경 및 학습 자원 제작과 구성 시 중요하게 고려해야 할 필요성을 시사한다. 넷째, 평생학습자의 디지털 학습 실천에 의해 명명된 군집 유형별로 유의미한 영향력을 나타내는 특성변인을 확인하였다. 이는 군집 유형에 따라 영향을 주는 변인 을 분석함으로서 디지털 학습 실천에 유의미한 영향력을 나타내는 특성 변인에 초점을 맞추어 집단별 특성을 탐색할 수 있었다. 이러한 결과는 관련 영향변인을 통해 군집 유형별 학습자가 평생학습을 통해 디지털 학습 실천을 효율적으로 할 수 있도록 학습 조건 및 학습 콘텐츠, 디지털 학습 환경 등을 지원하는데 도움이 될 수 있 을 것이다. 이상의 연구결과의 학술적, 실천적 의의는 다음과 같다. 첫째, 평생교육학계에서 다루어지지 않은 추상적인 평생학습자의 디지털 학습 현상을 실증적으로 분류 및 분석하였다는 점에서 학술적으로 관련 이론형성에 기여할 수 있을 것이다. 둘째, 디지털 학습 실천유형으로 분류된 평생학습자의 군집별 강점, 약점의 영역을 파악하여 전략적으로 학습 행위를 지원 및 학습환경 구축의 기초자 료로 활용할 수 있을 것이다. 셋째, 디지털 학습을 시도하지 않는 미시도형 집단 유형을 밝혀냈으며 이는 새로운 평생학습자 유형의 기초자료가 될 수 있을 것이다. 본 연구에서 수행된 평생학습자의 디지털 학습에 대한 연구를 토대로 향후 후속 연구 수행을 위해 다음과 같이 제언하고자 한다. 첫째, 평생학습자의 디지털 학습에 대한 실제적인 사례와 실천현장을 반영한 객관적이고 실증적인 측정도구 개발의 후속연구가 수행될 필요가 있다. 둘째, 조사대상자 및 지역을 확대하여 디지털 학습특성을 파악하는 후속연구가 수행될 필요가 있다. 셋째, 다양한 디지털 생태계의 영역별 학습특성 탐색 및 오프라인 학습과의 연관성 탐색 등을 통해 디지털 학습에 대한 명확한 개념정의를 바탕으로 후속연구가 수 행될 필요가 있다. Recently, the modern people in the 21st century are showing various digital-based behavior due to the development of digital media and information and communication technology. Among them, digital learning activities involving modern people are rapidly spreading in the field of lifelong education. Academically, the digital learning is a new concept that encompasses online education and non-face-to-face learning, and it means recognizing the value of various knowledge and contents existing in the digital ecosystem, learning and practicing by oneself. This study defines the concept of digital learning as a diverse learning activity that modern people experience as lifelong learners in the digital learning ecosystem, and focuses on empirically exploring the digital learning characteristics and practice patterns of the lifelong learners. The specific objectives were to measure the digital learning characteristics and practice levels of the lifelong learners, classify the lifelong learners based on them, name the clustered groups as unique concepts in terms of the digital learning practice patterns, and analyze the influence variables related to the group of the digital learning practice patterns. To achieve this purpose, literature research and research were conducted. In the literature study, the concept inquiry and conceptualization of digital learning, the field of digital learning, cognition, limitations, and sub-elements of practice were derived through the review of domestic and foreign previous studies. Sub-factors of digital learning contents were health and psychiatry knowledge, humanistic knowledge, life skills knowledge, culture and arts knowledge, sports knowledge, life economy knowledge, occupational qualification knowledge, media knowledge, and citizen development knowledge. The sub-elements of the digital learning recognition area consisted of the recognition of the times and the recognition of knowledge contents. The sub-elements of the digital learning restriction area consisted of quality restriction and knowledge contents restriction. Finally, the sub-elements of the digital learning practice area consisted of search learning, selection learning, expression learning, viewing learning, activity learning, and extension learning. This study was used in this study to develop a research tool that can actually measure the digital learning characteristics of lifelong learners, by modifying and supplementing questions through expert content validity(CVR) and preliminary survey, and having reliability and validity. The data were collected from 500 lifelong learners over 20 years old in lifelong education institutions and facilities in Gyeongsangnam-do, Busan, and Ulsan. The final 412 copies were used as analysis data. The IBM SPSS(version 23.0) statistical package program was used for data analysis. The statistical methods used were frequency analysis, descriptive statistical analysis, independent sample t-test, one-way ANOVA, cluster analysis, discriminant analysis, and categorical regression analysis. The related variables were analyzed at the significance level of 0.1%, 1%, 5%. The results of this study are as follows : the characteristics and levels of digital learning, the cluster of lifelong learners by digital learning practice, the type of digital learning practice, and the factors influencing each clustered type. First, the level of digital learning of lifelong learners was confirmed to be above average, and the level of digital learning sub-areas was in the order of knowledge contents, practice, recognition, and limitations. These results are valuable in that they are empirically analyzed by lifelong learners' digital learning behaviors and analyzed and interpreted by digital learning areas. Second, the six components of the digital learning practice level of lifelong learners were classified into four clusters based on the main learning practice characteristics that appear in each group. The flow group, the passive group, the active group, and the watching group were named considering the characteristics of each group. These results can be used as a basis for identifying the digital learning types that lifelong learners show in each age. Third, the characteristics of the perception and practice of four clusters of digital learning practice types based on YouTube of lifelong learners were revealed. This is to compare the perception and practice of lifelong learners on digital learning, and it was confirmed that the level of awareness and practice is proportional. These results suggest that lifelong learners' perceptions affect the entire process of digital learning behavior and should be considered when creating and organizing digital learning environments and learning resources. Fourth, the characteristics variables that have a significant effect on the cluster types named by the digital learning practice of lifelong learners were confirmed. This study was able to explore the characteristics of each group focusing on the characteristic variables that have a significant impact on the practice of digital learning by analyzing the variables affecting the cluster type. These results will help learners of each cluster to support learning conditions, learning contents, and digital learning environment so that they can practice digital learning efficiently through lifelong learning through related influential variables. The academic and practical significance of the above results are as follows. First, it can contribute to the formation of related theories academically in that it empirically classified and analyzed the digital learning phenomenon of abstract lifelong learners that have not been covered in lifelong education. Second, it will be possible to grasp the strengths and weaknesses of lifelong learners classified as digital learning practice types and utilize them as basic data for strategic support of learning activities and building learning environment. Third, the microscopic group type that does not try digital learning was revealed, which could be the basic data of new lifelong learner type. Based on the research on digital learning of lifelong learners conducted in this study, the following suggestions are made for future research. First, it is necessary to carry out follow-up studies on the development of objective and empirical measurement tools reflecting actual cases and practice sites of lifelong learners' digital learning. Second, follow-up studies to understand the characteristics of digital learning by expanding the subjects and regions of the survey are needed. Third, follow-up studies should be conducted based on clear concept definitions of digital learning through search for learning characteristics by area of various digital ecosystems and search for connection with offline learning.

    • 성인학습자의 디지털역량이 학습성과에 미치는 효과

      김병기 대구한의대학교 일반대학원 2026 국내박사

      RANK : 232319

      본 연구는 디지털 전환이 가속화되는 고등교육 환경에서 성인학습자의 학습참여와 성과 격차는 디지털 활용의 차이와 밀접하게 연관된다. 본 연구는 성인학습자의 디지털역량이 학습성과에 미치는 효과를 실증적으로 규명하는 데 목적이 있다. 2025년 8∼9월 대구·경북 지역 4개 대학 재학생 성인학습자를 대상으로 온라인 및 방문 설문을 병행하여 자료를 수집하였고, 총 660부의 설문지를 회수하였으며, 이 가운데 불성실한 응답이 하나라도 포함된 사례(총54개)는 분석에서 제외하고 최종 606부개 사례의 응답결과를 최종 분석자료로 활용하였다. 수집 자료는 SPSS 25와 JAMOVI 2.6.44로 기술통계, t-검정, 일변량분산분석, 상관분석 및 인구사회학적 특성을 통제한 위계적회귀분석을 실시하였다. 분석결과, 성인학습자의 디지털역량은 학습성과에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤으며, 하위요인 중 디지털기술활용역량과 디지털사고능력이 학습성과를 유의하게 예측하는 것으로 확인되었다. 또한 일부 인구사회학적 특성에 따라 디지털역량과 학습성과 수준에서 유의미한 차이가 나타났다. 이러한 결과는 성인학습자의 학습성과 향상을 위해 단순 기능 중심 교육을 넘어 정보이해와 문제해결 중심의 디지털역량 강화가 필요함을 시사하며, 대학 및 평생교육 현장에서 성인학습자 맞춤형 지원 프로그램 설계의 근거를 제공한다. In higher education environments where digital transformation is rapidly accelerating, disparities in adult learners’ learning participation and outcomes are closely related to differences in digital utilization. The purpose of this study is to empirically examine the effects of adult learners’ digital competence on learning outcomes. Data were collected through a combination of online and on-site surveys conducted between August and September 2025, targeting adult learners enrolled at four universities in the Daegu–Gyeongbuk region. A total of 660 questionnaires were collected, of which 54 cases containing at least one insincere response were excluded. Consequently, 606 valid responses were used for the final analysis. The collected data were analyzed using SPSS 25 and JAMOVI 2.6.44, employing descriptive statistics, independent samples t-tests, one-way ANOVA, correlation analysis, and hierarchical regression analysis controlling for sociodemographic characteristics. The results revealed that adult learners’ digital competence had a significant positive effect on learning outcomes. Among the sub-factors, digital technology utilization competence and digital thinking ability were found to be significant predictors of learning outcomes. In addition, statistically significant differences in levels of digital competence and learning outcomes were observed according to certain sociodemographic characteristics. These findings suggest that, in order to enhance adult learners’ learning outcomes, it is necessary to move beyond function-oriented digital skills training and strengthen digital competence focused on information comprehension and problem-solving. Furthermore, the results provide empirical evidence for the design of customized support programs for adult learners in universities and lifelong education settings.

    • 디지털교과서 활용 수업에서 초등학생의 학습환경 인식이 인지된 학습효과에 미치는 영향 : 학습접근방식의 매개효과 분석

      이은상 한국교원대학교 대학원 2015 국내석사

      RANK : 232319

      정보통신기술의 발달은 학교교육에서 새로운 학습환경을 형성하여 유의미한 학습을 촉진할 것으로 기대되고 있다. 정보통신기술을 활용하는 새로운 유형의 교과서로서 디지털교과서는 학습자 중심 학습환경을 추구하고 있다. 그러나 실제 활용 장면에서 학습자 중심 학습환경이 실현되고 있는지에 대한 문제가 제기되고 있다. 따라서 학습자들이 디지털교과서 학습환경을 학습자 중심 환경의 맥락에 적합하게 인식하는 것이 학습자들의 학습과정과 학습효과에 어떠한 영향을 미치는지를 파악하는지를 연구할 필요가 있다. 본 연구에서 연구 목적을 달성하기 위한 연구문제는 다음과 같다. 첫째, 학습환경 인식과 학습접근방식, 인지된 학습효과 간의 상관관계는 어떠한가? 둘째, 디지털교과서 활용 수업에서 학습환경 인식이 인지된 학습효과에 미치는 영향은 어떠한가? 셋째, 디지털교과서 활용 수업에서 학습환경 인식과 인지된 학습효과와의 관계에서 학생의 학습접근방식이 매개하는가? 본 연구를 수행하기 위하여 2014년 6월 16일부터 6월 30일까지 디지털교과서 연구학교의 초등학교 4학년 학급을 대상으로 담임교사의 지도아래 온라인 설문조사를 실시하였다. 최종 분석대상인 397명의 자료(남자 199명, 여자 198명)는 상관분석, 단순회귀분석, 중다회귀분석, 매개효과분석을 통해 분석되었으며, 특히 매개효과의 유의성은 Sobel test와 Bootstrap을 통해 확인하였다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 학습환경 인식, 학습접근방식, 인지된 학습효과간에는 유의한 정적상관관계가 나타났다. 둘째, 전체적인 학습환경 인식은 인지된 학습효과를 유의하게 예측하였다. 또한 학습환경 인식의 하위요인 중 ‘학생 자율성’, ‘개인적 관련성’, ‘적극적 학습’ 순으로 인지된 학습효과에 유의한 영향을 미쳤다. 셋째, 학습접근방식은 학습환경 인식이 인지된 학습효과를 예측하는데 부분매개효과를 지니는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 통하여 학습자들이 디지털교과서 학습환경을 학습자 중심 학습환경에 적합하게 인식할수록 심층적으로 학습에 접근할 뿐만 아니라 학습효과를 높게 판단한다는 것을 알 수 있다. 이는 디지털교과서 활용 수업을 실시하는 교사들이 구성주의적 관점에서 학습환경을 검토하고 설계할 필요가 있음을 시사하고 있다.

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