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      • 지역예비군의 효율적 육성을 위한 지방자치단체의 역할에 관한 연구 : 화성특례시 사례를 중심으로

        이준희 경희대학교 테크노경영대학원 2025 국내석사

        RANK : 248620

        본 연구는 예비군의 정예화와 효율적 육성을 위한 지방자치단체의 역할을 고찰하고, 과학화 훈련체계로서 XR(확장현실) 기반 훈련시스템의 적용 가능성과 정책적 타당성을 실증적으로 분석하고자 하였다. 특히 화성특례시를 사례로 하여 지방정부가 예비군 훈련 분야에 실감형 디지털 기술을 도입함으로써, 훈련 참여율 제고와 훈련 효과 향상, 정책 수용성 확보를 동시에 달성할 수 있는 전략적 접근 방안을 제시하였다. 연구 방법으로는 문헌연구와 법제 분석을 바탕으로 한 이론적 검토와 함께, 화성 특례시 예비군 지휘관, 직장예비군 대원, 지자체 관계자를 대상으로 한 설문조사와 심층 인터뷰를 병행하였다. 설문은 총 10개 항목으로 구성되었으며, 응답자 58명의 자료를 바탕으로 상관관계 분석 및 다중회귀분석을 실시하였다. 그 결과, XR 기반 훈련체계는 현실감, 몰입도, 반복 학습 효과, 훈련 만족도, 제도화 필요성 등 다수 항목에서 긍정 응답률을 기록하였다. 상관관계 분석에서는 몰입도와 지속적 도입 필요성, 제도화 필요성과 만족도 기대 등 변수 간 강한 정적 상관관계가 확인되었으며, 회귀분석 결과 독립변수로서 기술 적용 가능성과 제도화 필요성이 훈련 실효성 인식에 유의한 영향을 미침을 확인하였다. 정성적 연구로는 현장 실무자 3인에 대한 심층 인터뷰를 통해 XR 기반 훈련에 대한 현장의 수용성, 제도화 한계, 예산 및 거버넌스 문제 등 질적 맥락을 보완하였다. 또한 미국, 이스라엘 등 주요국의 과학화 훈련사례를 비교 분석함으로써 한국형 예비군 훈련체계의 개선 방향을 도출하였다. 이를 바탕으로, 본 연구는 XR 기반 훈련체계의 정책 적용을 위한 단계별 실행 전략을 제안하였다. 1단계는 조례 제정과 공감대 형성, 2단계는 시범 도입과 콘텐츠 개발, 3단계는 제도화 및 예산 안정화, 4단계는 디지털 전투체험센터 구축 및 전국 확산의 흐름으로 제시되었다. 이 전략은 기술 기반 훈련체계의 실효성을 높이는 동시에, 지방자치단체가 주도하는 지역 안보 역량 강화를 위한 정책적 실행력을 확보하는 데 기여할 수 있을 것이다. 본 연구는 지역 중심의 예비군 정책 전환과 과학화 훈련체계의 제도화를 위한 실증적 기반을 제시하였다는 점에서 학술적·실천적 의의가 있다. 향후에는 타 지역과의 비교 연구, 성과평가 기반의 실험설계, 민관군 거버넌스 분석 등을 통해 정책적 완성도를 제고할 필요가 있다. 주제어(Keywords): 예비군, 지방자치단체, 과학화훈련, 디지털 전투체험센터, 확장현실(eXtended Reality XR)

      • 디지털 네이티브의 특성을 반영한 체험형 공간의 집객 확산경로 연구 : 필립 코틀러의 고객 경로 5A를 적용하여

        김태형 국민대학교 테크노디자인전문대학원 2020 국내석사

        RANK : 232319

        제 4차 산업혁명을 맞이하여 비약적으로 발전한 디지털 기술은 인간 활동의 필수조건인 물리적 공간과 시간의 제약을 극복하며 인간과 인간 사이에 발생할 수 있는 모든 행위를 디지털 연결성을 활용한 비대면(Untact)으로 가능하게 하였다. 마케팅 분야에서는 디지털 네이티브의 소비 행동에 집중하며 디지털 연결성을 마케팅 역사에서 가장 중요한 게임 체인저(Game Changer)로 보고 있으며, 마케팅 분야의 권위자 필립 코틀러는 고객 경로 5A를 제시하며 디지털 마케팅으로의 변화를 촉구한다. 하지만 이에 대응하는 공간 마케팅의 새로운 전략과 연구가 부족하며 여전히 1920년대 소비자들의 소비행동을 반영한 고객 경로인 AIDMA 모델(1924년)을 적용하고 있다. 공간 분야에서는 브랜드 주도로 이미 공간을 매개로 제품 판매를 하던 전통적인 목적성에서 벗어나 공간을 통해 브랜드를 체험하게 하고 이를 통해 브랜드에 대한 만족감을 주는 것을 목적으로 하는 체험형 공간으로 변화하고 있다. 하지만 브랜드에서 시도하는 체험형 공간은 결과를 예측할 수 없는 위험성이 높은 실험에 가깝다. 시대가 변화함에 따라 이에 대응하는 공간 분야의 새로운 전략은 반드시 필요하다. 따라서 본 연구는 이 시대의 가장 영향력 있는 소비계층인 디지털 네이티브의 특성과 디지털 환경의 소비자 행동을 분석해서 탄생한 고객 경로 5A를 결합하여 디지털 네이티브가 어떠한 경로로 공간에 집객과 확산에 이르는지 규명하고, 성공적인 체험형 공간에 가까워질 수 있는 틀을 제시하는데 목적이 있다. 연구의 전개는 다음과 같이 진행한다. 첫째. 본 연구의 배경과 목적을 제시하고, 이에 따른 연구의 범위를 한정하고 방법을 제시한다. 둘째. 본 논문의 연구 대상인 ‘디지털 네이티브’와 유사하게 쓰이는 용어를 정리하고, 세대론적 관점을 통해 디지털 네이티브가 연구 대상이 되어야 하는 이유를 명확히 한다. 또한 공간 이론에 적용가능한 객관적인 디지털 네이티브의 특성을 도출하기 위해 번 슈미트(Bernd Schmitt)의 전략적 체험모듈 SEMs(Strategic Experiential Modules)을 통해 바라본 이들의 행동을 분석한다. 셋째. 고객 경로의 변화 과정을 확인하고 필립 코틀러(Philip Kotler)의 고객 경로 5A의 개념을 살펴본다. 그 후 디지털 네이티브의 특성과 고객 경로 5A를 결합하여 새로운 이론의 기본 개념과 확장개념을 도출한다. 넷째. 앞서 도출한 새로운 이론(집객 확산경로)에 대한 타당성 검증을 위해 집객 확산 경로의 기본 개념과 확장 개념에 대한 설문을 실시하고 체험형 공간을 중심으로 사례를 분석한다. 사례 선정은 자동차 브랜드, 패션 브랜드, 코스메틱 브랜드, F&B 브랜드의 체험형 공간을 선정하고, 해외 사례와 국내 사례를 나누어 분석한다. 다섯째. 지금까지 연구한 내용을 최종적으로 정리하고, 연구의 의의를 서술한다. 본 연구에서 도출한 새로운 이론은 ‘연결적 지각’, ‘선별적 끌림’, ‘자발적 인지’, ‘언어적 확신’, ‘행동적 방문’의 공간으로 집객 하는 과정과 ‘경험적 만족’, ‘확산적 옹호’의 자신이 공간에서 느낀 감정을 확산하는 과정으로 구분되며 두 과정을 합친 것이 집객 확산경로이다. 집객 확산경로를 적용하여 사례 공간을 분석한 결과 ‘이성적이고 수치적으로 계산되지 않아 설명할 수 없지만 왠지 모르게 감성적인 만족감을 주어 끌림이 있는 공간’, ‘디지털 환경에서는 경험할 수 없는 행위를 하며 감각적 만족감을 주는 콘텐츠가 있는 공간’, ‘공간에서 느낀 만족감을 자신만의 언어로 해석하여 지적 욕구를 충족시키고 우월감을 드러내려는 본능’의 경험적 만족의 균형에 의해 집객 확산경로의 점수가 변화하고 3가지 부류의 공간으로 나뉜 것을 확인할 수 있었다. 3가지 부류의 공간은 첫째. ‘전통적인 공간 마케팅을 적용하는 공간’, 둘째. ‘전통적으로 추구하던 집객 과정을 무시한 채 공간 디자인만을 통해 확산에 초점을 맞춘 공간’, 셋째.‘집객 확산경로의 집객 과정과 확산 과정을 모두 충족한 공간’이 그것이다. 이러한 결과는 집객 확산경로의 점수가 경험적 만족의 균형 의해 예측하고 조절 수 있음을 의미한다. 본 연구를 통해 제시된 집객 확산경로는 기존의 전통적인 공간 마케팅을 기반하여 공간 마케팅을 발전시킨 것이라 할 수 있다. 앞으로의 공간 디자인은 집객의 중요성 뿐만 아니라 확산의 중요성이 함께 부각될 것이며 디지털 네이티브를 중심으로 점차 공간의 역할은 디지털 환경에서 대체할 수 없는 것을 체험하기 위한 역할로 변화할 것이다. 집객 확산경로는 이미 체험형 공간을 운영 중인 브랜드라면 자체점검을 할 수 있는 틀이 될 것이고 새로운 시도를 계획 중인 브랜드라면 큰 비용을 투자하여 불확실한 실험을 하는 대신 집객 확산경로라는 이정표를 통해 성공적인 체험형 공간에 가까워질 수 있을 것이다. Digital technology has developed rapidly through The Third and Fourth industrial revolutions. Advances in technology have overcome the limitations of physical space and vision, which are essential conditions for human activity, and made all actions that can occur between humans and human beings possible through non-face-to-face using digital connectivity. In the marketing field, we focused on the consumption behavior of digital natives. It also sees digital connectivity as the most important game changer in marketing history. Marketing authority Philip Kotler proposes The New Customer Path 5A and calls for a shift to digital marketing. However, new strategies and research for space marketing have not been conducted. Spatial marketing uses the AIDMA model (1924), a customer path that reflects consumer behavior in the 1920s. In the field of space, leading by brand, it is already changing from the traditional purpose of space for product sales to the experience-oriented space that aims to experience the brand through space and to give satisfaction to the brand. However, the experiential space that the brand tries is close to the dangerous experiment with unpredictable results. As the change of era, a new strategy in the space field is essential. Therefore, this study combines the characteristics of digital native, the most influential consumer class of this era, with customer path 5A, which was created by analyzing consumer behavior in the digital environment, and examines the path that digital native leads to the audience and spread in space. It also aims to present a framework that can be approached to a successful experiential space. The development of the research proceeds as follows. First. The background and purpose of this study are presented, and the scope of the study is limited and a method is proposed. Second. The terminology used similar to'Digital Native', which is the subject of this study, is summarized, and the reason why Digital Native should be the subject of research is clarified through a generational perspective. In addition, in order to derive the objective digital native characteristics applicable to spatial theory, the behaviors of those viewed through Bernd Schmitt's Strategic Experiential Modules(SEMs) are analyzed. Third. See how the customer path has changed and explore the concept of Philip Kotler's customer path 5A. After that, the characteristics of digital native and the customer path 5A are combined to derive the basic and extended concepts of the new theory. Fourth. In order to verify the validity of the new theory (Visiting Spread Path), a questionnaire is conducted and cases are analyzed based on the experiential space. In case selection, an experiential space for automobile brands, fashion brands, cosmetic brands, and F&B brands is selected and analyzed by dividing foreign and domestic cases. Fifth. The contents of the study so far are finally summarized and the significance of the study is described. The new theory derived from this study is the Visiting Spread Path. 'Connected Perception', 'Selective Attraction', 'Voluntary Cognition', 'Language Assurance', and 'Active Visit' are the Visiting Path. It is the'Experiential Satisfaction' and 'Spread Advocate' Spread Path. The two pathes combined are the Visiting Spread Path. As a result of analyzing the case space by applying the Visiting Spread Path, 'a space that is unreasonably and numerically unexplained, but somehow attracts emotional satisfaction.' Spatial diffusion path is changed by the experiential satisfaction balance of'space with content that gives you content','instinct to satisfy intellectual desires and express superiority by interpreting the feeling of satisfaction in space in your own language'. It was confirmed that it was divided into spaces. The three categories of space are; first, 'Space where traditional space marketing is applied'. Second, these are “spaces that focus on diffusion through spatial design only, while ignoring traditionally pursued visitor processes,” and third, “spaces that satisfy both the visitor process and diffusion process in the audience diffusion path.” This result means that the score of the diffusion route can be predicted and adjusted by the balance of empirical satisfaction. The Visiting Spread Path is more of a development of space marketing than denying traditional research on space marketing. However, in the future space design, the importance of diffusion as well as the importance of visitors will be emphasized, and the role of space will gradually change the role of experiencing the irreplaceable in the digital environment. The Visiting Spread Path will be a framework for self-inspection if a brand already operates an experiential space. Also, if a brand is planning a new attempt, instead of experimenting with uncertainty by investing a large amount of money, the theory of Visiting Spread Path will be able to approach a successful experiential space.

      • 디지털소비자의 고객체험단 참여요인과 만족도에 관한 연구

        배윤신 건국대학교 대학원 2011 국내석사

        RANK : 232319

        초고속 통신망을 통한 인터넷의 발달로 디지털 기술 체제가 구축되면서 소비자는 대량의 정보를 쉽게 획득하고, 이 정보를 자신의 필요에 맞게 소비할 수 있게 되었다. 이러한 디지털 패러다임은 시간적ㆍ공간적 제약 없는 상호작용이 가능하며 정보나 체험의 상호교류 또는 공유를 보다 용이하게 하였다. 즉, 디지털 환경이 보편화됨에 따라 소비자들은 기업과의 관계에 있어서 보다 적극적이고 참여적으로 변화하고 있다. 따라서 기업들은 소비자의 직접 체험을 강조하는 고객체험단을 통해 소비자의 욕구를 충족시켜 구매로 이끌어내기 시작했다. 실제로 제품/서비스를 사용해본 소비자의 고객체험담으로 얻어지는 시너지효과와 많은 기업들의 성공사례는 최근 마케팅 전략으로 이슈로 떠오르면서 소비자들에게도 큰 관심이 되고 있다. 이에 본 연구에서는 국·내외 기업들의 광고 마케팅 전략을 소비자의 체험에 바탕을 두고 유형별로 분류하여 체계화하며, 기업의 경쟁력을 강화하기 위해 디지털소비자의 고객체험단 참여요인과 각 과정에 따른 만족도를 심층면접으로 살펴보았다. 고객체험단에 참여한 경험이 있는 디지털소비자 10명을 대상으로 심층면접을 진행하였다.

      • 디지털 아트의 가상체험을 통한 상호작용 : 관객과의 소통을 중심으로

        여상희 목원대학교 대학원 2003 국내석사

        RANK : 232319

        지난 20세기의 미술관은 관객에게 예술작품을 일방적으로 제시하는 형식을 유지하고 있었다. 미술관은 감상자 보다 전시 작품을 위주의 환경조성으로 되어 관객의 권리가 고려되지 못하였다. 또한 관객의 환경의 변화로 인해 미술관이 관객으로부터 점점 소외되어 가는 결과를 초래하였다. 본 연구에서는 21세기의 미술관의 주 관객이 될 젊은 세대를 대상으로 미술관 관객과의 소통부재에 있어 문제점을 관객 환경의 급속한 변화에서 찾고자 한 텔레비전과 컴퓨터의 사용이 보편화되는 시기에 자라난 컴퓨터 환경에 적응한 현재의 젊은 세대는 매체에 대한 거부감이 없어 디지털 문화의 주체가 되고 있다. '디지털 대중문화(Digital Popular Culture)'의 '상호작용적 엔터테인먼트(interactive entertainment)'가 발달되었다. 디지털 문화 환경은 디지털 산업의 발전으로 스펙타클한 이미지의 제공과 함께 가상체험 할 수 있게 되고, 인터넷의 보편적 사용으로 상호소통이 이뤄지고 있다. 컴퓨터 환경은 스펙타클한 화면을 통해 선험적 체험을 유발하고 사용자의 지각을 변화시킨다. 특히 영화와 게임 속의 가상세계의 스펙타클을 분석하고 가상현실의 체험을 통한 상호 작용성을 바탕으로 관객과의 관계를 연구하고자 한다. 실질적으로 영화와 게임에서 제공하는 스펙타클한 가상체험은 미술관 문화환경 보다 매력적으로 작용한다. 관객이 산업사회에서 제공하는 디지털 콘텐츠 서비스에 매료 될수록 정체된 작품을 위주로 전시하고 있는 미술관의 의미와 역할은 갈수록 약화되고 있다. 본 논문은 21세기 미술관과 관객의 소통부재를 극복하고자 디지털 아트의 가상체험을 통해 형성되는 관객과의 상호작용(interaction)을 대안으로 제시하고자 한다. 디지털 아트에서는 하이 테크놀로지를 이용해 무한한 표현의 가능성을 제시할 수 있고, 가상시스템을 통한 관객의 가상현실의 상호 작용성을 통해 관객의 감상에 있어 새로운 가능성을 모색하였다. 전시공간은 전통회화에서 설치(installation)로 변화하고 디지털의 발전은 가상의 장으로 확장되게 되었다. 관객이 작품과 일정한 거리를 두고 시각적으로만 감상하는 종래의 형식에 그치지 않고, 작품이 오브제로 존재하지 않고 가상의 환경을 형성하여 관객을 작품의 환경 속에 존재하게 한다. 관객은 가상현실 속에서 작품과 상호작용으로 작품을 완결시키거나 체험을 통해 적극적으로 감상할 수 있다. 가상공간 시스템을 통해 디지털 아트 안에서 관객은 작품을 바라보는 관람(觀覽)자가 아닌 사용자(user)이고 주체로 작품을 작동하고 완결시킨다. 디지털 아트는 관객에게 시각적 감상과 청각, 촉각 등의 체험을 통해 적극적 감상의 기회를 갖는다. 이로써 관객의 감상에 있어 지각이 확장되게 된다. 이러한 관객의 가상현실을 통한 체험은 미술관의 적극적 환경을 만들고, 미술관과 관객과의 소통을 유도한다. For the last twenty centuries, museums have maintained a unilateral function just by displaying art. Spectators may avoid museums because they do not get any particular impression of art displayed in the museum aside from art displayed elsewhere. The main objective of this study is to find reasons for having no visual communication between museum and its spectator, and also to present any alternative solution to the problem to the view point of the new generation in twenty first century. The new generations' view point is important because they are the core for the future digital culture for which they have been growning up in the well-computerized world. As we all know, popular digital culture in the twenty first century have developed interactive entertainment. Digital culture environment provides not only spectacular images, but the opportunity to act virtually with possible interactive visual communication. The computerized environment evokes imaginary, experiences and changes the user's thoughts through spectacular scenes. In this study we will take a closer look at the spectacular aspects of movies and games and analyze its relation with the spectator based on the interactivity through virtual reality. The spectator's visual communication in movies and games are much more apparent than those in museums. As digital contents from industrial society attract more spectators, museum's functions and its significances are diluted. Under this environment, we suggest that the interaction that the spectator has with digital art is the result of less visual communication between museums and spectators. Digital art can provide unlimited possibility of the exclamation expression using high technology and has the probability for spectators to find new impressions through interactivity of virtual reality from the virtual system. Things have been changed, such as the change of display methods, from painting displays to installations and extensions of digital development to virtual form. Spectators now enjoy art as a real experience, being a part of art work himself/herself and even finishing up the art work. They are users, not just visitors who operate and complete the art work in th! e digital art world. Digital art provide the opportunity of interaction through virtual action beyond formal installation displays which only provide visual impression. Spectators can have various experiences using their senses, such as seeing, hearing, and touching. In addition, this experience gives more opportunities for spectators to get their own particular opinion on different art. This kind of experience from art make spectators more active and plays an important role in which spectators can do more than just look at art in the museum. In brief, preparation of space for the real experience of art is necessary to possibly make communication between museum and spectator through digital art.

      • 추체험 기반 디지털 포토에세이 미술수업이 다문화수용성에 미치는 영향 연구 : 초등학교 5학년의 공감능력 향상을 중심으로

        최영난 한국교원대학교 대학원 2019 국내석사

        RANK : 232319

        본 연구는 미술수업을 통해 초등학교 학생들의 다문화수용성을 향상시켜 학교 내외에서 다문화 현상으로 인해 불거지는 문제들을 해결하고자 하였다. 연구자는 다문화수용성을 향상시키기 위한 효과적인 미술수업으로서 추체험 기반 디지털포토에세이를 제시하였다. 또한 다문화사회는 피할 수 없는 시대적 흐름이며, 다문화사회로 변모하면서 발생하는 여러 가지 문제들을 해결할 수 있는 것은 다문화수용성의 향상이라고 생각하였다. 학생들의 다문화수용성을 향상시키기 위해서는 다른 사람의 처한 상황과 그 마음을 이해할 수 있는 공감능력이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 다음과 같은 연구 문제를 설정하였다. 첫째, 초등학교 5학년 일반 학생들을 대상으로 한 추체험 기반 디지털 포토에세이 미술수업이 학생들의 공감 능력을 향상시키는가? 둘째, 초등학교 5학년 일반 학생들을 대상으로 한 추체험 기반 디지털 포토에세이 미술수업이 학생들의 다문화수용성을 향상시키는가? 연구를 위해 S시에 소재한 Y초등학교 5학년 일반 학생 24명을 대상으로 하여 추체험 기반 디지털포토에세이 미술수업을 7차시 적용하였으며, 이를 2차에 걸친 실행연구로 진행하였다. 수업의 효과성을 확인하기 위하여 수업 동영상, 심층 인터뷰, 학습지 등의 질적 자료를 분석하였다. 또한 수업의 전후로 실시한 공감능력 검사와 다문화수용성 검사의 양적 자료를 분석하였다. 양적 분석과 질적 분석의 삼각검증을 통하여 결론을 도출하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 추체험 기반 디지털 포토에세이 미술수업을 통해 초등학교 5학년 일반 학생들의 공감능력이 신장되었음을 확인할 수 있었다. 둘째, 추체험 기반 디지털포토에세이 미술수업을 통하여 초등학교 5학년 일반 학생들의 다문화수용성이 향상되었음을 확인할 수 있었다. 연구에 참여한 학생들이 한 학급 24명에 불과하여 공감능력 및 다문화수용성의 사전-사후 결과가 일반화되기 어렵다는 점과 7차시의 짧은 수업 기간에 의한 공감능력과 다문화수용성 신장이라는 한계점에도 불구하고, 본 연구는 다음과 같은 가치와 의의를 지닌다. 첫째, 타인의 감정을 자신의 것처럼 느껴보고 이를 시각적 언어로 표현해보도록 함으로써 학생들이 자신과 타인의 경험에 몰입해볼 수 있는 미적체험의 기회를 제공하였다는 것이다. 둘째, 현재 주로 이루어지고 있는 다양한 전통문화의 소개를 토대로 한 다문화 미술교육을 보완할 수 있는 인성 교육적 관점의 다문화미술수업의 한 가지 방법을 제시하였다는 것이다. 본 연구의 추체험 기반 디지털포토에세이 수업은 다문화수용성 증진에 효과적인 방법이며, 더 나아가 인성교육 분야에 폭넓게 활용될 수 있는 가능성을 지닌다.

      • 전시회의 디지털 체험요소가 참관객의 헤도닉 가치 및 전시회 애착에 미치는 영향

        이혜민 경희대학교 대학원 2025 국내석사

        RANK : 232303

        최근 전시산업은 디지털 전환의 가속화와 함께 전시회의 운영 방식 뿐만 아니라 참관객의 경험을 중시하는 방향으로 변화하고 있다. 이에 본 연구는 Pine & Gilmore(1998, 1999) 체험경제이론을 바탕으로 오락적, 교육적, 일탈적, 심미적 체험의 네 가지 차원을 전시회 디지털 환경에 맞게 재정의하여 디지털 체험요소가 참관객의 헤도닉 가치(즐거움, 몰입) 및 전시회 애착에 미치는 영향 을 실증적으로 검증하고 이들 간의 구조적 관계를 분석하고자 하였다. 본 연구는 2025 서울모빌리티쇼 참관객을 대상으로 온라인 설문을 실시 하였으며 총 323부의 유효표본을 바탕으로 SPSS 28.0 및 SmartPLS 4.0을 활용하여 분석을 수행하였다. 분석 결과, 모든 디지털 체험요소는 즐거움에 유의미한 영향을 미쳤으며 일탈적 체험은 몰입 및 전시회 애착에도 모두 정(+)의 영향을 보였다. 즐거움과 몰입 모두 전시회 애착에 정(+)의 영향을 미쳤으나, 즐거움의 영향력이 상대적으로 더 높게 나타났다. 매개효과 분석에서는 즐거움 이 보다 일관된 매개변수로 작용하여 전시회의 디지털 체험요소와 전시회 애착 간의 관계를 심리적으로 연결하는 핵심 역할을 수행함을 확인하였다. 학문적으로 본 연구는 Pine & Gilmore(1998, 1999) 체험경제이론을 기반으로 디지털 체험 요소를 재정의하고 S-O-R이론(Stimulus-Organism-Respon se)을 전시회 맥락에 적용함으로써 참관객의 감정적·인지적 반응 과정을 정교 하게 설명하였다. 특히 전시회 애착이라는 정서적 개념을 종속변수로 설정함으로써 전시회 디지털 체험요소 경험의 감성적·장기적 가치를 조명하고, 향후 전 시회 브랜드 자산 및 감정 기반 마케팅 지표와의 연계 가능성을 제시하였다. 또한 즐거움과 몰입의 매개효과 분석을 통해 헤도닉 가치의 역할을 실증적으로 규명하였으며 몰입보다 즐거움이 전시회 애착에 더 강한 영향력을 지닌다는 점 을 밝혀 감정 중심의 체험 설계 필요성을 확인하였다. 실무적으로는 디지털 체험 요소 중 특히 일탈적 체험이 즐거움, 몰입, 전시회 애착에 가장 강한 영향을 미친다는 점을 밝혀 감정 몰입형 콘텐츠 설계의 중요성을 시사하였다. 또한 즐거움은 몰입보다 전시회 애착에 더 직접적인 영향을 주었으며, 정서적 반응을 유도하는 콘텐츠가 효과적임을 보여주어 체험의 연속성과 감정 흐름을 고려한 콘텐츠 구성은 장기적인 참관객 애착 형성에 기여할 수 있음을 시사하였다.

      • 디지털 직업 체험관의 설계원리 구안을 위한 기초연구 : APEC Edutainment Exchange Program의 핵심원리를 중심으로

        박경민 부산대학교 대학원 2014 국내석사

        RANK : 232303

        The purpose of this study is to extract principles to design the Digital Work Experience Theme Park model by examining the problems of some Theme Parks and analyzing the needs of experts, students, and teachers. For the purpose, this researcher raised the following research questions. 1. What is the problem factors of 'Work Experience Theme Park and Digital Theme Park' based on the main principles of Edutainment Park System? 2. What is the requirements for designing the Digital Work Experience Theme Park like? 3. What is the basic principles for designing the Digital Work Experience Theme Park? To get answers to the above questions, the researcher analyzed the disadvantages of 'Work Experience Theme Park and Digital Theme Park' by literature research, evaluated the Theme Parks by using the principles of Edutainment Park System as an instrument for evaluation, and interviewed with expert, teachers and students to extract the needs for designing the Digital Work Experience Theme Park, extracting the principles for designing the Digital Work Experience Theme Park(DWETP). The results of this study can be summarized as follows. First, The Work Experience Theme Park and the Digital Theme Park make students satisified with various Work Experience and Digital Contents. But on the basis of AEEP's Edutainment Park Theory, they are so concentrated to entertainment that they run short of the efficiency of Education, the phased educational curriculms, and circulation management. Also, the continuing learning process connected to the beforehand learning, experince, the post learning. is needed. Second, Constructing the cooperation network system for sharing digital work experience contents, operating the student centered phased curriculums, and establishing the demagnified DWETP which requires less finance than the large scale Career Theme Park like 'Job World' are needed. Third, the 4 basic factors for designing DWETP which was extracted from this study are including the Builder's Principles, the Principles of Program, the Principles of Space, and the Principles of Supporting System. First of all, the Builder must consider planning in the medium and long term centered on the experiential program, balancing an implanted hardware and a dedicated software, and educating by a conference. And, 3 programmatic factors are including effective career decision, the balanced reflection of AEEP's essential factors, self-directed experiential learning, and blended learning. Also, the spatial factors for designing DWETP result in the target for low-budget, supporting a vocational community by using Digital Technology. Lastly, 5 factors for supporting DWETP, which include Digital Experiential Contents sharing System, On-line Community for mentoring system, Vocational Expert Network, the Space and System to support some communities which has the same vocation, and the Experiential learning Model related to public educational system, is added. Further, By realizing the self directed Digital Work Experience Theme Park based on Entertainment and learning, on and off-line, It will be helpful to students' career guidance that new work experience environment supporting new career guidance policy will be established.

      • RISS 인기논문

        메타버스를 활용한 스마트 공간 전시 기획안 연구 : <DMZ 체험관> 기획을 중심으로

        신수진 경희대학교 경영대학원 2015 국내석사

        RANK : 232302

        현대적 전시 공간은 디지털 기술을 어떤 문화 산업분야보다 빠르게 받아들이고 있으며, 이는 전시문화의 특성상 새로운 것을 추구하려는 본래의 취지라 할 수 있다. 일반 전시관들이 지닌 전시의 한계점들은 유비쿼터스 컴퓨팅 환경과 다양한 디지털 콘텐츠 구현 및 서비스 기술의 상호적 발전과 더불어 전시공간의 스마트 공간화를 가능하도록 하고 있다. 시뮬레이션 등의 첨단 기법을 통해 단순하게 전시물을 작동시켜 보고 움직여 보는데 그치는 것이 아닌 관람자의 다양한 움직임에 반응하는 쌍방향 연동식의 전시물을 체험해 봄으로써 놀이화된 전시체험을 가능하게 하였다. ‘스마트 공간’ 기술의 개념은 유비쿼터스 기술과 공간디자인 기술이 융합되어 이루어져 나타는 것이며, 최적의 편의성을 추구하여 사용자에 제공되는 다양한 콘텐츠와 서비스 시스템까지를 포함하는 것이다. 메타버스 기술이 활용된 스마트 전시 공간은 디지털 콘텐츠 기술분야의 확장으로서의 의미를 갖으며 전시목적에 따라 구성방식 및 형태를 자유롭게 구축 할 수 있다는 이점과, 수동적이고 단편적이었던 전시공간을 사용자 중심의 환경으로 구현될 수 있게 하였다. 이는 개인별 맞춤 콘텐츠 제공과 아바타를 이용한 네트워크 기능의 강화가 메타버스를 활용한 전시의 핵심이라는 의미이다. 전시공간에서 메타버스 개념의 적용은 전시공간의 물리적 한계를 넘어서는 획기적인 전시방법의 대안이며, 전시공간을 스마트 공간으로 확장시키는 중요한 역할을 한다. 스마트 전시의 특징을 반영하고 있는 또 다른 요소인 트랜스미디어는 체험 전시 관람 효과를 극대화 할 수 있는 전시 연결 도구로서 전시공간의 체험성을 디지털 공간으로 영속시킬 수 있도록 시간·공간적 구애를 받지 않고 언제 어디서나 참여 가능한 관람자 주도적 체험을 가능하도록 해준다. 이런 스마트 전시 환경내에서의 메타버스 기술 활용은 현실에서는 체험하기 힘든 특별한 체험을 관람객들에게 제공한다는 측면에서 정체성 변용과 탈일상성의 두 요소를 충족시켜준다고 할 수 있다. 시각, 청각, 촉각등의 인간의 감각들은 전시연출 기법에 의하여 감성·인지·행동·관계적인 체험으로 구체화 될 수 있고, 이는 인터렉티브적인 작용과 반응이 형성되어 일어날 때 관람객 중심의 체험 전시가 가능해지고 몰입과 심미적 반응을 불러 일으켜 살아 있는 전시 형태를 갖추어 나간다는 것이다. 메타버스 기술을 스마트 전시 공간에 적용한 DMZ 체험 전시 기획안은, 현실에서 실제로 경험해볼 수 없는 DMZ 내 생태 및 소실된 유적, 유물 등을 가상현실과 다양한 인터랙션을 체험을 가능하게 하였다. 가상현실을 적용한 디지털 체험 전시 공간 체험은 행위자(관람객)가 체험완성도를 결정짓는 주체자가 되므로, 행위자(관람객)의 적극적인 참여도에 달려있다. 소극적 성격의 체험자까지도 적극적으로 참여토록 유도할 수 있는 다양한 엔터테인먼트적 흥미요소를 개발하고, 지식의 습득이라는 교육적 요소와 탄탄한 스토리텔링과 주체적인 스토리메이킹이 가능한 공간으로 되어야 할 것이다. 자발적인 참여와 능동적인 체험을 통한 전시물과 사람, 전시물과 장소, 장소와 사람이라는 결합 형태들로 복합적인 상호작용이 가능할 것이다. 이에 메타버스 기술을 전시 목적에 맞추어 다양하고 적극적인 공감각적 연출 기법의 개발과 창의적인 분야의 소재 발굴이 이루어져야 할 것이다. The modern exhibition space is accepting the digital technology faster than any other culture industry fields and this may be the innate purpose of pursuing new things due to the characteristics of the exhibition culture. The limitations that the general exhibition halls have are enabling the smart space of the exhibition halls in addition to the co-development of the service technology and realization of the ubiquitous computing environment and various digital contents. They have enabled the play exhibition experience by letting experience the mutual direction linkage exhibitions which react to various movements, not staying only at only operating and moving the exhibitions through cutting edge technologies like simulations. The concept of smart space technology is the concept which was created when the ubiquitous technology and the space design technology were blended and include the various contents and service systems which are provided to the users by pursuing optimistic convenience. The smart exhibition space which utilized the Metaverse technology has the meaning as the expansion of the digital content technology field and has the advantage of being able to construct freely the composition method and shape according to the purpose of exhibition and has enabled the passive and fragmentary exhibition space to be realized as the user centered environment. This means that the provision of the individually customized content and reinforcement of network functions using avatar are the core of the exhibition utilizing the Metaverse. The application of the concept of Metaverse in the exhibition space is an innovative alternative of the exhibition method which goes beyond the physical limitations of the exhibition space and does an important role of expanding the exhibition space into the smart space. Another factor which reflects the characteristics of the smart exhibition, the trans-media is the exhibition connecting tool which can maximize the experience exhibition viewing effect and enables the audience-initiated experience which enables the audience to participate any time and anywhere regardless of the time and space so that the experience of the exhibition hall can be perpetuated into the digital space. The utilization of the Metaverse technology in this smart exhibition environment satisfies the two factors, the transformation of values and de-dailiness in that it provides special experience to the audience which can not be experienced in real life. The human senses like sight, hearing and sense of touch etc can be realized as the emotions, perceptions, behavior and relationship by way of the exhibition producing method and this means that when the interactive actions and reactions are formed, the audience-centered experience exhibition becomes possible and the immersion and aesthetic reaction are caused and live exhibition shape is formed. The DMZ experience exhibition plan which applied the Metaverse technology to the smart exhibition space has enabled experience of the virtual reality and various interactions like the ecology and dissipated the remains and relics inside the DMZ that can not be experienced in real life. In the digital experience exhibition space experience which applied the virtual reality, the audience becomes the main agent who determines the completion level of the experience and thus it depends on the active participation of the audience. The space shall have to become a space which develops various entertainment interest factors in order to induce active participation of the passive audience as well and that enables the independent story making and firm story telling and the educational factor, the acquisition of knowledge. The complex interactions in combination shapes like exhibition and people, exhibition and place and place and people will become possible through the voluntary participation and active experience. Thus, by adjusting the Metaverse technology to the purpose of the exhibitions, the development of various, active and synesthetic producing technology and excavation of materials in the creative field shall have to be made.

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