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    • 디지털 財貨의 電子商去來에 關한 租稅問題와 課稅모델 硏究 : 附加價値稅를 中心으로(Focusing on Value Added Tax)

      郭光奎 아주대학교 2002 국내박사

      RANK : 248703

      인터넷 상거래를 통한 경제활동은 국내 뿐 아니라 국제적으로도 그 활동의 범위가 제한되지 않으므로 국가간에 있어서도 과세권 확보 문제가 제기될 것이며 현재의 조세제도로는 새로운 영역에서의 경제현상에 적절하게 대응할 수 없어 점차 많은 문제점을 노출시킬 것이다. 또한 한 국가의 조세정책은 당연히 국가내에만 영향을 미치는 것이 아니라 국제적 성격을 지닌다고 볼 때 점차 논의가 확대되어 가는 전자상거래 과세는 크게 주목할 사안이다. 전자상거래와 관련된 조세문제는 세목별로 나타나는데 부가가치세는 소비지국 과세원칙, 재화와 용역의 구분 문제 등이 있다. 관세의 경우 많이 거론되는 무관세로 인해 거래 수단에 따른 과세차별의 문제를 야가한다. 예를 들어 온라인으로 직접 다운로드 받을 경우와 CD에 수록되어 있는 동일한 음악을 수입할 경우, 전자는 관세가 부과되지 않고 후자의 경우에는 관세가 부과되는 모순이 발생한다. 소득세 및 국제 조세로는 고정사업장 개념에 대한 정의, 다국적 기업의 전자상거래시 정상가격 원칙의 적용, 전자상거래를 통한 소득이 사업소득인지 사용료소득인지 여부가 가늠되어야 과세유형이 결정되는 문제가 있다. 본 연구에서는 인터넷을 통한 거래가 활성화됨에 따라 외형과세로서 부가가치세 부과가 시급하고 중요시됨으로써 부가가치세 관련 조세문제와 과세모델을 심층적으로 연구하기로 하며, 온라인(on-line)을 통한 유형재화의 거래에 대한 과세는 이미 기존의 과세체계에서 크게 벗어나지 않는다고 판단되므로 연구의 범위에서 제외하며 디지털 재화만을 범위에 포함한다. 디지털 재화란 디지털 형태로 생산, 유통, 소비되고 저장까지 할 수 있는 모든 재화를 의미한다. 즉 컴퓨터 네트워크상으로 교환되는 소프트웨어들 가운데 다지털로 된 모든 정보를 말한다. 디지털 재화는 디지털 컨텐츠(contents) 재화와 디지털 서비스 재화로 구분할 수 있다. 디지털 컨텐츠 재화는 재화가 가지고 있는 내용을 소비자가 사용하여 가치를 얻을 수 있는 것으로서 게임 소프트웨어교육용 소프트웨어·MP3 음악파일·영화·비디오·사진 등이 대표적인 예라고 할 수 있으며, 디지털 서비스 재화는 디지털 컨텐츠와는 달리 재화 자체로서 가치를 가지기 보다 다른 서비스를 이용하는 프로세스의 매개체가 됨으로써 가치를 발현할 수 있는 것으로 인터넷을 이용한 호텔예약, 공연예약과 같은 여행정보서비스, 의료 및 법률서비스나 주식정보 서비스를 예로 들 수 있다. 본 연구는 전자상거래와 관련하여 발생할 수 있는 과세상의 문제제기와 함께, 전자상거래가 부가가치세에 미치는 영향을 파악하고 우리나라 부가가치세법에 대한 개편 방안에 관한 논의를 다룬다. 또한 이에 대응하여 전자상거래에 대한 효과적인 부가가치세 과세를 위하여 OECD가 제시한 과세 방안을 검토하고, 기존연구들의 과세 모델을 평가하고 디지털 재화(무형의 재화 및 용역)의 전자상거래에 대한 효과적인 부가가치세 과세 모델을 제시하고자 한다. 연구의 결과 국제적 논의 과정에서 전자상거래에 대한 과세가 어느 방향으로 규범화 될지는 아직까지 명확하지는 않으나 기존 조세 체계를 그대로 유지하면서 국내 과세 모델은 기존 조세 징세 시스템을 크게 벗어나지 않는 방향에서 사업자 신고납부 모델을, 국제 과세 모델은 거래 유형에 따라, B2B의 경우 수입자 신고납부모델, B2C의 경우 국외사업자 등록신고납부모델을 제시하였다. Government plans to decide on a policy of levying which tax on the transaction if an enterprise or a consumer sells or buys a digital goods through Internet. That is due to the fact that taxable transaction forms containing E-Commerce and the action taxation objects without clear elucidation in the law have been increased sharply with the influx of the digital era. Government has already stated the taxable plans on the internet transaction by way of revising the Value Added Tax law within this year after it has decided the taxable objects and time considering the international trend. Because economic activity through E-Commerce has gone out of bounds and the problem of getting the right on the taxation among nations has been raised, and current taxation system can not properly cope with the economic situation in the new sphere, a lot of issues will occur. For the taxation policy of a nation will affect not only the interior of a nation but also the international character, the increasing taxation of E-Commerce will be remarkable. Taxation problem involved in the E-Commerce transaction appears according to the taxation items, and the value-added tax contains the taxation principles of consuming nation and the classification of goods and services, and owing to no taxation on the tariff, the problems of differential duties with the transaction means have been caused. For example, when the same music with CD is imported or it is downloaded on line, the former is imposed by a duty, but the latter is not imposed. This is an evident irony. An income tax and international taxes contain the problems defined by the concept of permanent establishment, of application of the arm's length transaction principles when E-Commerce of multinational businesses occurs, and according to the business income or the royalty profit through E-Commerce, the type of taxation can be decided. This thesis focuses on the taxation and the model of taxation because of the importance of imposing the value-added tax as a external taxation and the activation of E-Cornmerce. This study falls under the category of only the digital goods, and because the taxation on the transaction of tangible goods through E-Commerce is greatly not different from the established taxation system. Digital goods are all the ones stored, consumed, circulated, and produced as digital types, that is, they are all digital information among exchangeable softwares on the computer network. Digital goods can be divided by the digital contents goods and digital service goods. The former is to get the values through customers using many contents of the goods, for example, game software, educational software, MP3 music file, movie, video and photos, etc. and the latter is to manifest the values becoming the medium of process which can use other services more than to keep the values of goods themselves, for example, the reservation of hotel and performance by internet, journey information service, medicine and law service, and stock information service, etc. This thesis focuses on the influence of E-Commerce upon the taxation together with taxation problems occurring with the E-Commerce, the reformation policies on the value-added tax, the taxation policies suggested by OECD for the effective taxation on the E-Commerce coping with the changeable situation, the assessment of established taxation model, and the presentation of effective taxation model on E-Commerce of digital goods(intangible goods and services). Although the taxation on E-Commerce is not clear as to which direction it proceeds, considering the model of domestic taxation is not different from the established taxation system, International taxation model suggests the model of importer declaration according to B2B, the model of foreign supplier registration declaration levy according to B2C.

    • 온라인게임의 부산물에 관한 法的 硏究

      김신의 건국대학교 대학원 2006 국내석사

      RANK : 248606

      한글초록: 국내 온라인 관련시장은 수년 만에 인터넷망의 전국적인 보급과 함께 수 조 원대에 이르는 규모로 성장하였다. 이러한 인터넷의 보급화로 인하여 인터넷 문화는 대중성을 띄게 되었고 사회전반에 큰 영향을 미치게 되었다. 이는 지난 세기에는 볼 수 없었던 변혁이며 이에 따른 폭발적인 인터넷 사용인구의 증가로 인하여 인터넷에 의해 형성된 가상공간에도 현실세계와 같은 법과 제도를 통한 규제의 필요성이 제기 되기에 이른다. 특히 게임아이템의 경우 거래규모가 약 1조원에 이르고 있음에도 독립된 거래의 객체가 된다는 것은 학계의 의견을 검토하여 볼 때 부정하면서도 재산적 가치는 인정하고 있는 등 이견이 많다. 이러한 법과 제도의 부재 속에 게임아이템과 같은 디지털 재화에 대한 거래는 지속적으로 이루어지고 있다. 본 논문에서는 법적 제도적 정비가 시급한 디지털 재화 중 현재 거래합법화 논의가 진행 중인 온라인게임의 게임아이템에 대하여 고찰한다. 온라인 게임아이템의 경우 온라인 게임이라는 새로운 영역의 부산물로서 등장한 거래의 객체이므로 특히 그 법적성질에 논란이 있다. 그러므로 본 논문은 온라인 게임아이템의 법적성질에 대하여 중점적으로 논하였다. 그리고 부산물의 개념을 도입하여 온라인 게임아이템의 물건성에 접근하여 보았으며, 민법상 가공의 개념을 통한 게임아이템의 소유권 취득에 관하여 살펴보았다 영문초록: The domestic market of on-line contents has been grown into a trillions-worth market, as the Internet is used nationwide, which has made the Internet culture have both popularity and huge impact on general society. This is a revolution that we have never seen in past centuries. Accordingly, based on the fact that the population of Internet users is increasing sharply, the need to regulate the cyber space formed in the Internet with rules and institutions similar to those of the real world is brought up. Especially, even though the transaction scale of game items is up to around 1 trillion won, the academic world still has many different opinions on admitting it as an independent object of transaction while recognizing its economic value. With any proper rules and institutions, transactions of digital commodities such as game items have been steadily continued. Thus, this thesis investigates, among the digital commodities on which legal, institutional regulations are urgently needed, the game items of on-line games on which the discussion is currently on the process whether or not the transactions should be legalized. Since the on-line game items are the by-products of a newly merging area, it is very controversial in terms of the legal nature. Therefore, this study focuses on the regal nature of on-line game items. Besides, I introduced a new concept of by-products on whether we could see game items as physical objects, and examined the acquisition of game item ownership through the processing concept in terms of the civil law

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