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Kinect 기술에 기반한 체감형 과학 교육콘텐츠 설계
These days, Korean schools are facing a big crisis and the educational environment is rapidly changing. Schools are trying to develop the Convergence & Integration contents by using IT to support the student-based material to learners. Students have various interests and enormous energy, so they like to experience things on their own. When they are stimulated by the five senses they feel curiosity, get immersed in the class and start studying. That's why teachers should continue to challenge new teaching methods. The new types of content, Students-Hands-on content are demanding. They are more advanced than the existing content that include text, flash and animations. This study will design the earth science education program that is based on the STEAM fusing KINECT. This program is Hands-on content and will satisfy the students' needs. The purpose of this program is to help students feel realistic using the five senses, get immersed in the class easily and contribute to the improvement of school achievement. 오늘날 흔들리는 학교가 늘고 있어 교육현장은 학습자들의 맞춤형 교육환경을 제공하고자 다양한 IT 기술을 접목한 융․복합(Convergence and integration) 콘텐츠 개발로 급속도로 변화하고 있다. 학습자들은 다양한 끼와 넘쳐나는 힘을 가지고 직접적인 조작활동을 하고 싶어 하고 시각, 청각, 촉각 등 오감을 느껴야 비로서 호감과 관심을 갖기 시작하며 흥미와 몰입을 할 수 있게 된다. 이를 뒷받침 해 주기 위해 교육방법 또한 변해야 한다는 것이다. 기존의 텍스트, 동영상 또는 플래시 기반의 단순한 형태의 교육콘텐츠가 아니라 학습자들이 직접 참여하고 조작해 볼 수 있는 새로운 콘텐츠가 요구되고 있다. 본 논문에서는 키넥트기술을 접목한 STEAM 기반의 체험형 지구과학교육 콘텐츠를 설계하여 학습자들의 요구에 최대한 충족해 줄 수 있도록 한다. 또한 오감을 통해 현장감을 느낄 수 있게 하여 학습자들이 사실적 실재감과 몰입감을 촉진하게 하여 학습효과와 성취도 향상에 큰 기여를 하고자 한다.
성인의 스마트폰을 활용한 동영상 교육콘텐츠 학습에서의 학습만족도에 관한 연구
정훈 한국방송통신대학교 대학원 2018 국내석사
The purpose of this study was to understand the actual situation of adult learning using smartphone video education contents, to analyze the differences in learning satisfaction according to general characteristics and to analyze the factors affecting learning satisfaction in the age of one-person smartphone and environment change situation where various video education contents appear. In order to achieve research purpose, analysis was used about actual adults' learning situation of video education contents by using smartphone, general characteristics of learners and learning satisfaction according to preferred video type, factors related to video learning contents learning activity (frequency of viewing, video length, system quality, contents quality) on learning satisfaction. Surveys and statistical tests were used to conduct such studies. Data collection was conducted by offline direct and online surveys for adults who experienced video learning contents learning using smartphones. A total of 353 questionnaires were collected and used in the analysis of the questionnaire 314 except for 39 questionnaires with insubstantial or missing values. Data analysis included descriptive statistics, t-test, one-way ANOVA, and multiple regression analyzes. The results of this study can be summarized as follows. First, the status of learning activities using smartphone video education contents was as follows. The purpose of viewing was to acquire the knowledge necessary for real life, to develop self-abilities, and to improve cultures, arts and humanities. The most preferred type of information was information type (61%), teaching type (22%) and lecture type (17%). The average number of viewing times per week was 3.5 times on average, and it meant that the viewing cycle was once every two days. The main places to watch were houses, workplaces and schools, public transportation, and coffee shops and restaurants. The average video length was 20 minutes on average. Second, as a result of confirming whether there was a difference in learning satisfaction according to personal characteristics and preferred video type, average of learning satisfaction of survey participants was 3.96 out of 5 points. Satisfaction with learning was statistically significant, with graduate graduates having the highest scores, and middle and high school graduates having the lowest scores. There was no difference in learning satisfaction according to gender, residence area and preferred video type. Third, multiple regression analysis was conducted to examine the effects of viewing frequency, preferred video length, system quality, and contents quality on learning satisfaction. The number of viewing times and the preferred video length did not have a statistically significant effect. Based on the results of this study, it was suggested to develop education contents reflecting the adult's learning condition, use video education contents for resolving imbalance of opportunity among society groups, and to establish real environment that could improve the level of contents quality and system quality that affected learning satisfaction. This recommendation could be considered for the effective development and operation of video education contents by using smartphone. 본 연구는 1인 1대 스마트폰 보유 시대에 접어들고 다양한 동영상 교육콘텐츠가 등장하는 환경변화 상황에서 스마트폰 동영상 교육콘텐츠를 활용한 성인의 학습 실태를 파악하고, 일반적 특성에 따른 학습만족도의 차이를 분석하며, 학습만족도에 미치는 영향요인을 분석하고자 하는 목적에서 수행되었다. 연구 목적 달성을 위하여 성인들의 스마트폰을 활용한 동영상 교육콘텐츠 학습 실태, 학습자의 일반적 특성 및 선호 동영상 유형에 따른 학습만족도의 차이, 동영상 교육콘텐츠 학습활동 관련 요인들(시청 횟수, 동영상 길이, 시스템 품질, 내용 품질)의 학습만족도에 대한 상대적인 영향력을 분석하였다. 이와 같은 연구를 수행하기 위해 설문조사와 통계적 검증을 사용하였다. 자료 수집은 스마트폰을 활용하여 동영상 교육콘텐츠 학습을 경험한 성인을 대상으로 오프라인 직접 설문 및 온라인 설문조사를 병행하여 이루어졌다. 이를 통하여 총 353부의 설문이 수거되었고, 불성실하거나 누락된 결측치가 있는 39부를 제외한 314부가 분석에 활용되었다. 자료 분석에는 기술통계와 t검증, 일원분산분석, 다중회귀분석이 사용되었다. 본 연구의 결과는 다음과 같이 요약할 수 있다. 첫째, 스마트폰 동영상 교육콘텐츠를 활용한 학습활동 실태를 보면, 시청목적은 실생활에 필요한 지식습득, 자기능력개발, 문화·예술·인문 교양 향상의 순서였다. 선호 동영상 유형은 정보형이 61%, 수업형이 22%, 강연형이 17%로서 정보형이 가장 많았다. 일주일 평균 시청 횟수는 평균 3.5회로서 이틀에 한 번 동영상 교육콘텐츠를 시청하고 있었다. 주로 시청하는 장소는 집, 직장·학교, 대중교통수단, 커피숍·식당의 순서였다. 선호하는 동영상 길이는 평균 20분이었다. 둘째, 개인 특성별 및 선호 동영상 유형별로 학습만족도에 차이가 있는지를 확인한 결과, 조사 참가자의 학습만족도 평균은 5점 만점에 3.96으로서 대체적으로 높게 나타났다. 학력에 따른 학습만족도 차이는 통계적으로 유의했는데 대학원 졸업자가 가장 높았고 중학교 및 고등학교 졸업자가 가장 낮았다. 성별, 거주지역 및 선호 동영상 유형에 따른 학습만족도의 차이는 없었다. 셋째, 시청 횟수, 선호 동영상 길이, 시스템 품질, 내용 품질이 학습만족도에 어떠한 영향을 미치는지 확인하기 위해 다중회귀분석을 실시한 결과, 내용 품질, 시스템 품질 순으로 유의미한 영향을 미쳤다. 시청 횟수와 선호 동영상 길이는 통계적으로 유의미한 영향을 미치지 않았다. 본 연구의 결과를 바탕으로 스마트폰을 활용한 동영상 교육콘텐츠의 효과적인 개발 및 운영을 위한 고려사항으로서, 성인의 학습 실태를 반영한 콘텐츠 개발, 집단 간의 교육 기회 불균형 해소를 위한 동영상 교육콘텐츠의 적극적 활용, 학습만족도에 영향을 미치는 내용 품질과 시스템 품질의 수준이 향상될 수 있는 환경의 구축을 제안하였다.
위성 정보 데이터를 활용한 지리학 교육 콘텐츠 개발 연구 : 상호작용형 학습 콘텐츠 개발을 중심으로
본 연구는 위성 정보 데이터를 활용한 시나리오 기반 디지털 학습 콘텐츠의 설계와 구현을 통해, 데이터 중심 탐구 학습의 교육적 가능성과 확장성을 제시하고자 하였다. 인공위성은 지형, 기상, 식생, 인프라 등 다양한 지구 환경 데이터를 제공하는 관측 시스템으로, 이를 교육 콘텐츠에 적용할 경우 학습자는 실제 공간적 맥락 속에서 데이터 분석과 문제 해결 과정을 체험적으로 경험할 수 있다. 본 연구는 이러한 위성 데이터를 학습자가 능동적으로 탐구할 수 있도록 시나리오 구조로 재구성하고, 공간 인지력, 데이터 해석 능력, 문제 해결 및 의사결정 역량의 함양을 주요 교육 목표로 설정하였다. 연구는 문헌 분석, 설계 및 개발, 구현 및 검증의 단계로 수행되었다. 선행연구 분석을 통해 위성 데이터의 교육적 활용 동향과 디지털 학습 콘텐츠 개발 이론을 고찰하였으며, 이를 바탕으로 데이터 기반성, 상황 맥락성, 상호작용성, 피드백 순환성, 서사적 몰입성을 핵심 설계 원리로 도출하였다. 이후 Unity 엔진(2022.3.46f1)과 Online Maps, ArcGIS SDK를 활용하여 위성 데이터를 시각화하고, 학습자가 직접 탐색·분석·판단할 수 있는 인터랙션 구조를 구현하였다. 개발된 디지털 학습 콘텐츠는 ‘위성 투어’, ‘도시 탐정’, ‘위성방재 대작전’의 세 가지 시나리오형 모듈로 구성되었다. ‘위성 투어’는 공간 인식과 좌표 기반 정보 해석 능력을 교육 목표로 하여, 위성 지도 위에서 주요 공공기관과 문화 시설을 탐색하며 위치 정보, 공간 분포, 지형적 특징을 분석하도록 설계되었다. ‘도시 탐정’은 시공간 추론과 데이터 해석 능력을 핵심 목표로 하여, AI 기반 복원 기술을 활용해 일제강점기 인천의 산업 공간을 위성 데이터로 재현하고, 학습자가 공간 변화와 사건 단서를 분석해 역사적 사건의 인과 구조를 추론하도록 구성되었다. ‘위성방재 대작전’은 재난 상황에서의 데이터 기반 의사결정 능력을 목표로 하여, 위성의 기상·식생·지형 데이터를 종합 분석함으로써 산불 확산을 예측하고 대피 전략을 수립하는 시뮬레이션 학습 콘텐츠로 개발되었으며, 실제 사례인 2023년 강화도 산불을 기반으로 구성되었다. 콘텐츠 구현 과정에서는 UI Path FX를 적용한 Spline 기반 시각 효과와 다층 셰이더 기법을 활용하여 바람, 기류, 데이터 흐름 등 비가시적 데이터를 직관적으로 시각화하였다. 이를 통해 학습자는 데이터의 변화를 조작하고 결과를 즉각적으로 확인함으로써, 데이터 분석 과정과 그 의미를 자연스럽게 이해할 수 있었다. 연구 결과, 본 연구에서 제시한 시나리오 기반 학습 구조는 위성 정보 데이터를 단순한 관찰 자료를 넘어 탐구와 문제 해결을 위한 학습 도구로 전환하는 데 효과적임을 확인하였다. 특히 서사적 맥락과 데이터 분석을 결합한 설계는 학습자의 몰입도와 의미 구성 능력을 증진시키는 데 기여하였다. 본 연구는 위성 정보 데이터를 활용한 디지털 학습 콘텐츠의 구체적인 설계·구현 모델을 제시하였다는 점에서 의의를 가지며, 이는 지리·환경·재난 교육을 포함한 글로벌 데이터 리터러시 교육 분야에서도 활용 가능한 경쟁력을 지닌다. 향후 본 연구에서 제안한 시나리오 구조를 확장하고 XR 환경에 적용함으로써, 데이터 기반 체험학습 콘텐츠의 활용 영역과 교육적 가능성은 보다 다양하게 확장될 수 있을 것으로 기대된다.
윤애숙 韓國外國語大學校 大學院 2011 국내박사
A Study on the Contents Development Strategy of Cultural Education for USFK Yoon, Ae Sook Department of Global Culture & Contents Graduate School of Hankuk University of Foreign Studies In the age of globalization, there is a rising significance on cultural education. The goal of cultural education is to cultivate global citizen awareness and refinement by 'education for inter-cultural understanding and communication' and 'education for communal spirit'. Cultural education for global citizens can be summarized by the maintenance of cultural diversity, interactive communication, and the establishment of communal spirit. That is, cultural education has a significance for harmony, coexistence, and win -win of modern humans becoming multiracial and multi-cultural. Especially, the cultural education for foreigners is divided into 2 types, one is for the migrants moved through 'upper class circuit', and the other is for the migrants moved through 'survival circuit'. The one is mainly privileged foreigners migrated from economically advanced countries and the other is disadvantaged foreigners migrated from underdeveloped countries. USFK(United States Forces Korea), the subject of this article, is one of the migrants through upper class circuit and has characteristics of occupation forces dispatched for the military purpose. For the last 65 years USFK has been a very exceptional beaing and a member of Korean multi-cultural society at the same time. However, USFK has not been the member of multi-cultural society but treated and perceived as an object of 'taboo' who performs a special mission. As a result, for a long time with privileged right, USFK has committed lots of crimes and social conflicts and it aroused animosity of anti-American sentiments. That's why 'a human soldier' as a global citizen is badly in need of cultural education leaving out of discussion the withdrawal of USFK which is a militarily and diplomatically sensitive issue Cultural education for USFK is distinct from that for quest workers and migrant women. It means that cultural education is not to adapt to Korean society but to draw responsible thoughts and behaviors as a global citizen. To attain the goal it is needed practical strategies to secure exchange and communication, win-win and coexistence, interaction and diversity by theoretical approach such as 'Cross-cultural Communication', 'Education for International Understanding' , and 'Multi-cultural Education'. In case of studying Korean culture, it should be accepted and respected in terms of cultural diversity, and given in terms of improvement interactive communication and communal spirit. 'Cultural Educational Contents' in this article means the practical educational programs based on philosophy and principle of cultural education. Cultural Educational Contents is fundamentally needed customized educational programs appropriating for learners based on 3 educational principles mentioned above. In this article, however, I suggested the concept of progressive, targeted, periodical, functional programs as a theoretical strategy to develop cultural educational contents for USFK. It will realize the principle of cultural education such as cultural diversity, interactive communication, and communal spirit according to the process of cultural recognition, 'meeting culture'→'knowing culture'→'sharing culture'→'making culture', based on analysis of learner's characteristic, preference and demand. Cultural recognition stage can solve lack of understanding or ignorance about local culture through 'meeting culture', remove misunderstanding and prejudice based on cultural comparison through 'knowing culture', enjoy rich culture by the exchange of mutual culture through 'sharing culture', and get the energy to create a new culture through 'making culture'. Like this, the final aim of cultural education is on the development of creativity or originality for new culture beyond simple mutual understanding and individuality owned by each other. To secure creativity or originality for new culture is the final goal which cultural educational contents aims. The strategy of cultural education is expected to be a theoretical fundament of foreigner's cultural education beyond cultural education for USFK. For this, Korean Government is needed earnest efforts to develop the operation of not a typical and one-shot program but a systematic and sustainable program as well as the U.S. Government (U.S. Army Head -quarter), the primary agency. * Key-words: cultural education, USFK, cultural educational contents, educational contents, cultural diversity, interactive communication, communal spirit, global citizen, Good Neighbor, Headstart, cultural exchange 지구촌시대인 오늘날 문화교육에 대한 중요성이 날로 높아지고 있다. 문화교육의 목표는 ‘문화 간 이해와 소통을 위한 교육’과 ‘지구촌을 살아가는 인류공동체적 삶을 위한 교육’에 의한 세계시민 의식과 소양을 함양하는 일이다. 이처럼 세계시민을 위한 문화교육은 문화 다양성의 유지, 쌍방향 소통, 공동체 의식의 확립 등으로 요약할 수 있다. 다시 말하면, 문화교육은 다인종, 다문화화 되어가는 현대 인류의 조화와 공존, 그리고 상생을 위해 중요한 의미를 갖는다. 특히 외국인 대상의 문화교육은 크게 상층회로 이주자와 생존회로 이주자의 두 가지 경우로 구분된다. 전자가 주로 경제 선진국에서 이주한 특권화 된 외국인이라면, 후자는 경제 후진국에서 이주한 생계형 외국인을 말한다. 본고의 대상인 주한미군은 상층회로 이주자 가운데 일부로서, 군사적 목적을 띠고 한국에 파견된 주둔군이라는 특성을 갖는다. 지난 65년 동안 주한미군은 이처럼 한국 내에서의 예외적 존재인 동시에 다문화사회의 구성원이다. 그런데도 지금까지 주한미군은 다문화사회의 구성원이 아니라 특수한 임무를 띤 금기의 대상으로 인식되고 다루어져 왔다. 그 결과 오랜 기간 동안 특권화 된 우월적 지위 속에서 주한미군은 수많은 사회적 갈등과 범죄를 야기 하며 반미감정을 급속히 악화시켜 나갔다. 주한미군 철수와 같은 군사외교적인 민감한 문제를 잠시 논외로 하고, 글로벌 시민의 한 사람으로서 ‘인간미군’에 대한 문화교육이 절실히 요구되는 까닭이 바로 여기에 있다. 주한미군을 대상으로 하는 문화교육은 생존회로를 통해 이주한 결혼이민자나 이주노동자의 그것과는 구별된다. 그것은 한국사회의 적응을 위한 문화교육보다는 세계시민의 일원으로서 책임 있는 사고와 행동을 이끌어 낼 수 있는 문화교육을 의미한다. 그러한 목표를 달성하기 위해서는 '문화 간 커뮤니케이션', '국제이해교육', '다문화교육' 등 이론적 접근을 통한 교류와 소통, 상생과 공존, 쌍방향성과 다양성 확보를 위한 실천적 방안이 필요하다. 예컨대 한국문화의 경우, 문화 다양성의 차원에서 수용ㆍ존중하고 쌍방향 소통과 상생하는 공동체 의식을 제고시키는 차원에서 이루어져야 한다. 본고에서 '문화교육 콘텐츠'라고 함은 바로 문화교육의 철학과 원리에 기초한 실천적인 교육 프로그램을 뜻한다. 문화교육 콘텐츠는 기본적으로 상기한 세 가지 교육이념에 기초하여 대상자에 적합한 맞춤형 교육프로그램이 요구된다. 다만, 본고에서는 주한미군을 대상으로 문화교육 콘텐츠 개발을 위한 이론적 방안으로써 단계별, 대상별, 일정별, 기능별 프로그램의 틀을 제시하였다. 이는 대상자의 특성과 기호, 요구에 대한 철저한 분석을 바탕으로 ‘문화 만나기’→‘문화 알기’→‘문화 나누기’→‘문화 만들기’의 문화인식 단계와 과정에 따라 문화다양성, 쌍방향 소통, 공동체 인식이라는 문화교육의 이념을 구현하게 될 것이다. 문화인식 단계는 문화 만남을 통해 현지 문화에 대한 무지나 몰이해를 해소할 수 있고, 문화 알기를 통해 문화 비교에 근거한 오해와 편견을 제거하며, 문화 나누기를 통해 상호 문화의 교환이라는 풍성한 문화를 향유하며, 문화 만들기를 통해 새로운 문화를 창조하는 힘을 얻게 된다. 이처럼 문화교육의 궁극적 목표는 단순한 상호 이해를 넘어 서로가 갖고 있는 개성을 뛰어넘는 새로운 문화의 창조성 내지 창의성 개발에 있다. 새로운 문화의 창조성 내지 창의성의 확보야말로 문화교육 콘텐츠가 지향하는 최종의 목표인 것이다. 이러한 문화교육의 방안은 주한미군의 문화교육을 넘어 세계시민을 위한 외국인 문화교육의 이론적 기반이 될 수 있으리라 기대한다. 이를 위해서는 주한미군 문화교육의 주체인 미국정부(주한미군사령부)는 물론이고 한국정부가 형식적이고 일회적인 프로그램이 아니라 체계적이고 지속가능한 프로그램 운영을 함께 개발하는 진지한 노력이 요구된다. *주제(키워드): 문화교육, USFK, 문화교육콘텐츠, 교육콘텐츠,문화 다양성, 쌍방향 소통, 공동체 의식, 세계시민, Good Neighbor, Headstart, 문화교류
본 연구는 디지털화 되어가는 현대사회에서의 아동 미디어안전교육에 대한 콘텐츠 현황을 알아보기 위해 온라인상으로 접근 가능한 안전교육 콘텐츠 중 미디어안전을 중심으로 교육콘텐츠를 분석하였다. 본 연구의 목적에 따라 설정한 연구문제는 다음과 같다. 연구문제 1. 아동 미디어안전교육 콘텐츠의 제작 시기는 어떠한가? 연구문제 2. 아동 미디어안전교육 콘텐츠의 소비대상은 어떠한가? 연구문제 3. 아동 미디어안전교육 콘텐츠에 나타난 미디어기기는 어떠한가? 연구문제 4. 아동 미디어안전교육 콘텐츠의 형태는 어떠한가? 연구문제 5. 아동 미디어안전교육 콘텐츠의 내용은 어떠한가? 이를 위해 연구자는 온라인 안전교육 콘텐츠를 제작하는 웹사이트 20곳의 업로드 일자를 기준으로 2006년부터 2022년 5월까지의 콘텐츠를 대상으로 선정하였다. 웹사이트 내 업로드 된 콘텐츠 중 ‘미디어’, ‘미디어안전’, ‘미디어리터러시’, ‘디지털’, ‘디지털리터러시’, ‘태블릿’, ‘스마트폰’, ‘스마트폰 과의존’, ‘인터넷’, ‘인터넷 과의존’, ‘인터넷 중독’, ‘게임’, ‘게임 중독’ 등의 미디어 관련 검색어로 도출된 콘텐츠를 수집하였다. 수집된 콘텐츠 중 아동 미디어안전교육의 내용 분석에 적합하지 않은 대상은 제외하여 총 235개의 콘텐츠를 대상으로 분석을 실시하였다. 자료분석은 Microsoft Excel 2019 프로그램을 사용하여 빈도와 백분율 결과를 산출하였다. 연구문제에 따른 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 아동 미디어안전교육 콘텐츠 제작은 해가 거듭될수록 증가하는 추세를 보였다. 특히 2019년 이후부터는 급격한 성장세를 보였으며, 가장 많은 콘텐츠를 제작하고 있는 웹사이트는 ‘아름다운인터넷세상’과 ‘스마트쉼센터’로 나타났다. 둘째, 아동 미디어안전교육 콘텐츠 소비대상은 ‘교사+아동’이 가장 많은 비율로 나타났으며, 이후 ‘초등 고학년 아동’, ‘부모’, ‘부모+아동’, ‘초등 저학년 아동’, ‘교사’, ‘미취학 아동’, ‘영아’, ‘종사자’ 순의 비중을 보였다. 셋째, 아동 미디어안전교육 콘텐츠에 나타난 미디어기기는 스마트폰, 컴퓨터, 비디오게임, 텔레비전의 비율을 보였다. 그 중 가장 많은 비율로 나타난 스마트폰은 차순위인 컴퓨터와 비교해 2.3배 이상 높은 수치를 나타냈다. 넷째, 아동 미디어안전교육 콘텐츠 유형은 단일강좌와 연속강좌를 포함한 동영상 형태가 가장 많은 비중을 차지하는 것으로 나타났다. 이후 순위는 수업계획(지도)안, 활동지, 이미지, 강의PPT, 교구(제작자료 포함), 음원 순으로 나타났다. 다섯째, 아동 미디어안전교육 콘텐츠 내용 중 가장 많은 비율을 차지한 내용은 ‘디지털 건강관리’ 영역의 ‘온오프라인 생활 균형 유지’로 나타났다. 해당 영역의 하위요인 ‘디지털 기기 이용 시간 관리’와 ‘건전한 온라인 관계’ 또한 높은 비중을 차지해 편중된 결과를 보였다. 본 연구의 결과는 디지털 전환의 시대에 살아가는 아동의 디지털미디어경험을 바탕으로 미디어안전교육의 균형적 발전과 질적 향상, 아동 생활의 의미 있는 인적자원들에 대한 교육의 필요성을 시사한다. This research analyzed the status of online education contents for children's media safety by analyzing the yearly trends and contents in today’s era of digitalization. The following questions have been established. 1. What is the production timing of children's media safety education contents? 2. What is the target audience for children's media safety education contents? 3. How are the media devices shown in children's media safety education contents? 4. What are the forms of children's media safety education contents? 5. What are the contents of children's media safety education? To this end, the contents from 2006 to May 2022 were selected based on the upload date of 20 websites producing online safety education contents. Among them, contents derived from media related search words were selected such as 'media', 'media safety', 'media literacy', 'digital', 'digital literacy', 'tablet', 'smartphone', 'smartphone overdependence', 'internet', 'Internet addiction', 'game', as well as 'game addiction'. Among the collected contents, a total of 235 contents were analyzed after excluding the subjects unsuitable for analysis of children's media safety education content. Frequency and percentage results were calculated using Microsoft Excel 2019 to conduct data analysis, and the results were summarized as follows. First, there was an increasing trend in the production of children's media safety education over the years, especially showing a rapid growth from 2019. The websites producing the most contents were 'Beautiful Internet World' and 'Smart Rest Center'. Second, the children's media safety education contents were consumed the most by 'teachers + children' with the highest percentage, followed by 'upper elementary school children', 'parents', 'parents + children', 'lower elementary school children', 'teachers', 'preschoolers', 'toddlers', and 'education employees' in order. Third, media devices used in children's media safety education contents were smartphones, computers, video games, and televisions. Among them, the smartphone appeared in the highest proportion with a figure more than 2.3 times higher than that of the computer which followed. Fourth, as for the types of children's media safety education contents, the video format including single lectures and series lectures occupied the highest proportion. After, the rankings appeared in the order of lesson plans (maps), activity sheets, images, lecture PPTs, teaching aids (including production materials), and sound sources. Fifth, the 'Maintaining online and offline life balance' in the 'Digital health management' area accounted for the most of children's media safety education contents. Also, their sub-factors, 'Digital device use time management’ and ‘Healthy online relationship’ took up for a high proportion, showing biased results. This study quantitatively analyzed the online content of children’s media safety education for the good use of media that affects children's lives and identified the direction of future media safety education. The study results suggest the need for balanced development and quality improvement of media safety education for meaningful human resources dedicated to children's lives based on children's digital media experiences in the era of digital transformation.
AI 기반 유아용 교육콘텐츠에 대한 어머니의 인식과 요구
오소연 순천향대학교 교육대학원 2024 국내석사
The purpose of this study is to examine mothers' perceptions and needs for AI-based early childhood educational content, and whether there are differences in their perceptions and needs based on their experience with AI-based early childhood educational content, and whether there are differences based on whether or not they have used AI-based early childhood educational content. 1. What is the mother's perception of AI-based early childhood education content, Is there a difference depending on the experience of using the content? 2. What is the mother's Needs for AI-based early childhood education content, Is there a difference depending on the experience of using the content? The participants in this study were 301 mothers with children aged 2-5 years old living in the Sejong Ttlebyeol Autonomous Region. To investigate mothers' perceptions and needs for AI-based early childhood educational contents, the research instrument was modified and supplemented to fit the purpose of this study based on the questionnaires of Noh Seol-hwa's (2023) study on 'Teachers' Perceptions and Needs for Utilizing AI-based Tools to Support Play in the 2019 Revised Nuri Curriculum' and Lim Min-ah's (2024) study on 'Kindergarten Teachers' Use and Perceptions of Digital Media to Support Infants' Play'. The research instrument of this study was finalized and supplemented through expert content validity and preliminary research. The questionnaire was distributed and collected from July 2 to July 4, 2024, by posting the URL of the questionnaire in Sejong City's parent online cafe, which is frequently used by mothers, so that it could be automatically collected after participation. The data collected through the survey was analyzed using the SPSS 21.0 statistical program, and frequencies and percentages were calculated to examine mothers' perceptions and needs for AI-based educational contents for infants, and χ2 cross-analysis was conducted to examine differences based on whether or not they had experience using them. The results of this study are as follows. First, mothers perceptions that they had high interest and some knowledge of AI-based early childhood education content. In addition, there was high interest in the chatbot function among AI functions that are helpful for learning when using AI-based early childhood education content. Looking at the difference according to the use experience, mothers with experience in using AI education contents for infants had higher interest and a lot of knowledge, and mothers with experience in using chatbot functions were interested in individual and customized learning functions through deep learning, showing a difference in perception. Second, mothers perceptions the need for AI-based early childhood education content. Looking at the difference according to the presence or absence of utilization experience, the necessity was perceptions even higher in the case of mothers with utilization experience. It was recognized that the reason why AI-based early childhood education content is necessary is because it can experience attention and various time and space, and that the reason for not being necessary is because it promotes over-immersion. Third, mothers perceptions that the age of 5 years old was the right time to start using AI-based early childhood education contents. Looking at the difference according to the presence or absence of use experience, it was perceptions that it was appropriate for mothers with use experience to use it from a younger age. In addition, it was perceptions that the use time of AI-based early childhood education contents was appropriate 3-4 times a week, less than 1 hour per use, and that they should be used with parents when using. Looking at the difference according to the presence or absence of use experience, mothers with use experience were 3-4 times a week, and mothers without use experience were 1-2 times a week, showing differences only in the frequency of use. Fourth, the purpose of mothers' use of AI-based early childhood education content was to improve their thinking skills and guide them on how to use new educational tools, and the difficulty of using them was the mother's knowledge and manipulation. Fifth, mothers perceptions that using AI-based early childhood education content would improve their self-directed learning ability with a positive effect on their children, and that the negative effects were concentration reduction and device addiction. There was a difference in perception that mothers with experience in using would have a positive effect on improving their self-directed learning ability, and mothers without experience in using them would have a positive effect on improving their interest in learning. Sixth, mothers wanted to develop content suitable for development in response to the Needs for improvement of AI educational content for young children, and there was a high demand for content development related to language learning such as Korean and English. In addition, there was a demand for supplementation of the learning evaluation function and the content organization function regarding the points to be supplemented related to learning. Differences according to the experience of use appeared only in points to be supplemented related to learning, and mothers with experience showed differences in needs as they wanted to supplement the learning content organization, evaluation function, and lack of learning management function in the case of mothers with no experience of use. Seventh, mothers Needs how to use learning devices and education to prevent addiction as education necessary for their children before using AI educational contents for early childhood. For parental education related to AI-based early childhood education contents, how to use AI-based early childhood education contents was required. Looking at the difference according to the use experience, mothers with use experience wanted information on how to use AI-based early childhood education contents, and mothers without use experience wanted information on precautions when using them, so there was a difference in demand. Eighth, mothers Needs that the current price of AI-based early childhood education content be maintained and reduced. In the case of the desired monthly installment payment, the demand was different according to the presence or absence of utilization experience, and the price was less than 50,000 won for mothers with utilization experience and less than 50,000 won to 100,000 won for mothers without utilization experience. The results of this study are significant in that they can be used as basic data for developing and developing AI-based early childhood education content and developing AI-based early childhood education content that reflect mothers' perceptions and needs, as well as parents' education that can correctly recognize and utilize new educational tools, by analyzing the differences according to mothers' perceptions, needs, and experiences of AI-based early childhood education content. 본 연구의 목적은 유아기 자녀를 둔 어머니의 AI 기반 유아용 교육콘텐츠에 대한 인식과 요구와 AI 기반 유아용 교육콘텐츠 활용 경험에 따른 어머니의 인식과 요구에 차이를 살펴보고, AI 기반 유아용 교육콘텐츠 활용 유무에 따른 차이가 있는지 알아보는 것이다. 본 연구 목적에 따른 연구문제는 다음과 같다. 1. AI 기반 유아용 교육콘텐츠에 대한 어머니의 인식은 어떠하며, AI 기반 유아용 교육콘텐츠 활용 경험에 따라 차이가 있는가? 2. AI 기반 유아용 교육콘텐츠에 대한 어머니의 요구는 어떠하며, AI 기반 유아용 교육콘텐츠 활용 경험에 따라 차이가 있는가? 본 연구는 세종틀별자치시에 거주하고 있는 만 2-5세 자녀를 둔 어머니 301명이었다. 본 연구에서 AI 기반 유아용 교육콘텐츠에 대한 어머니의 인식과 요구를 알아보기 위하여 2019 개정 누리과정 놀이 지원 시 인공지능 기반 도구 활용에 대한 교사의 인식 및 요구’에 대한 노설화(2023)의 연구와 ‘유아의 놀이 지원을 위한 유치원 교사의 디지털 매체 활용 실태 및 인식’에 대한 임민아(2024)의 연구의 설문 문항을 토대로 본 연구의 목적에 맞게 수정·보완한 연구 도구가 사용되었다. 본 연구의 연구 도구는 전문가의 내용 타당도 및 예비조사를 통해 최종 수정·보완하여 사용되었다. 질문지의 배부 및 회수는 2024년 7월 2주부터 7월 4주까지 어머니들이 자주 사용하는 세종시 부모 온라인 카페에 설문지 URL을 게시하여 참여 후 자동 회수되는 방식으로 이루어졌다. 자료의 처리는 설문조사를 통해 수집된 데이터를 SPSS 21.0 통계프로그램을 사용하여 분석하였으며, AI 기반 유아용 교육콘텐츠에 대한 어머니의 인식과 요구를 알아보기 위해 빈도와 백분율을 산출하였으며, 활용 경험 유무에 따른 차이를 살펴보기 위해 χ2 교차분석을 실시하였다. 연구문제에 따른 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 어머니들은 AI 기반 유아용 교육콘텐츠에 높은 관심과 어느 정도 지식을 가지고 있다고 인식하였다. 또한 AI 기반 유아용 교육콘텐츠 활용 시 학습에 도움이 되는 AI 기능 중 챗봇 기능에 대한 관심이 높았다. 활용 경험 유무 따른 차이를 살펴보면, AI 기반 유아용 교육콘텐츠에 대한 활용 경험이 있는 어머니가 더 높은 관심과 많은 지식을 가지고 있었으며, 활용 경험이 있는 어머니는 챗봇 기능에 활용 경험이 없는 어머니는 딥러닝을 통한 개별·맞춤형 학습 기능에 관심을 가지고 있어 인식에 차이를 보였다. 둘째, 어머니들은 AI 기반 유아용 교육콘텐츠에 대해 필요하다고 인식하였다. 활용 경험 유무에 따른 차이를 살펴보면, 활용 경험이 있는 어머니의 경우 필요성을 더욱 높게 인식하였다. AI 기반 유아용 교육콘텐츠가 필요한 이유로는 주의집중과 다양한 시공간을 경험할 수 있기 때문이며, 필요하지 않은 이유로는 과몰입을 조장하기 때문이라는 인식을 보였다. 셋째, 어머니들은 AI 기반 유아용 교육콘텐츠를 활용하기 시작하기 적절한 시기로 만 3세(5세)라고 인식하였다. 활용 경험 유무에 따른 차이를 살펴보면, 활용 경험이 있는 어머니가 더 어린 연령부터 활용하는 것이 적절하다고 인식하였다. 또한 AI 기반 유아용 교육콘텐츠의 활용시간은 1주일에 3-4번, 한 번 사용 시 1시간 미만이 적절하며 활용 시 부모와 함께 사용해야 한다고 인식하였다. 활용 경험 유무에 따른 차이를 살펴보면, 활용 경험이 있는 어머니는 1주일에 3-4번, 활용경험이 없는 어머니는 1주일에 1-2번으로 사용 빈도에서만 차이를 보였다. 넷째, 어머니들이 AI 기반 유아용 교육콘텐츠를 활용하는 목적은 사고력 증진과 새로운 교육도구 사용법 안내를 위함으로 나타났으며, 활용 시 어려운 점은 어머니의 지식 및 조작이 가장 높게 나타났다. 다섯째, 어머니들은 AI 기반 유아용 교육콘텐츠 활용 시 자녀에게 미치는 긍정적 영향으로 자기 주도 학습 능력 향상 될 것이라는 인식을 가지고 있었으며, 부정적인 영향으로는 집중력 저하와 사용기기 중독이라고 인식하였다. 활용 경험 유무에 따른 차이는 긍정적인 영향에서만 차이를 보였으며, 활용 경험이 있는 어머니의 경우 자기 주도 학습 능력 향상에 활용 경험이 없는 어머니의 경우 학습에 대한 흥미 향상에 긍정적인 영향을 미칠 것이라는 인식의 차이를 보였다. 여섯째, 어머니들은 현재 출시된 AI 기반 유아용 교육콘텐츠의 개선에 대한 요구로 발달에 적합한 콘텐츠 개발을 원했으며, 한글과 영어 등 언어학습에 관한 콘텐츠 개발에 대한 요구가 높았다. 또한 학습 관련 보완할 점에 대해서는 학습 평가 기능, 내용 정리 기능에 대한 보완 요구를 보였다. 활용 경험에 따른 차이는 학습 관련 보완할 점에서만 나타났으며, 활용 경험이 있는 어머니는 학습 내용 정리, 평가 기능, 활용 경험이 없는 어머니의 경우 학습 평가, 부족한 학습관리 기능을 보완하기를 원하고 있어 요구에 차이를 보였다. 일곱째, AI 기반 유아용 교육콘텐츠 활용 전 자녀에게 필요한 교육으로 어머니들은 학습기기 사용 방법과 중독예방교육을 요구하였다. AI 기반 유아용 교육콘텐츠 관련 부모 교육에 관한 내용으로는 AI 기반 유아용 교육콘텐츠 활용법을 요구하였다. 활용 경험 유무에 따른 차이를 살펴보면, 활용 경험이 있는 어머니의 경우 AI 기반 유아용 교육콘텐츠 활용법에 관한 내용, 활용 경험이 없는 어머니의 경우 활용 시 주의 사항에 관한 내용을 원하여 요구에 차이를 보였다. 여덟째, 어머니들은 AI 기반 유아용 교육콘텐츠의 현재 가격을 유지, 인하되기를 요구하였다. 원하는 월 분납금에 대한 경우 활용 경험 유무에 따른 요구의 차이를 보였으며, 활용 경험이 있는 어머니의 경우 5만원 미만, 활용 경험이 없는 어머니의 경우 5만원-10만원 미만의 가격을 요구하였다. 본 연구 결과는 어머니를 대상으로 한 AI 기반 유아용 교육콘텐츠에 관한 선행연구가 부족한 현 시점에서 AI 기반 유아용 교육콘텐츠에 대한 어머니의 인식과 요구 및 활용 경험 유무에 따른 차이점을 분석하여, 어머니의 인식과 요구를 반영한 AI 기반 유아용 교육콘텐츠의 개발 및 발전과 새로운 교육의 도구를 올바르게 인식하고 활용할 수 있는 부모 교육을 개발하는 기초자료로 활용 될 수 있다는 점에서 의의가 있다.
지역사회의 초등학생 예절교육콘텐츠 연구 : 3학년 도덕교과를 기반으로
박남순 성신여자대학교 문화산업예술대학원 2021 국내석사
It’s been 5 years since the Humanity Education Promotion Act implemented in July 21st 2015. But according to the 2019 poll by the Ministry of Education, humanity education ranked first in elementary and secondary schools, as a content of education to be more reinforced than now. Besides, there was a result saying that the uncertain scope, concept and system of humanity education intensified the confusion in the field and increased the degree of fatigue. This means the abstract and extensive content of humanity education caused the confusion. Therefore, humanity education needs to be implemented based on the moral curriculum, which is the key of humanity education. In order for the moral curriculum to fulfill its duties as part of humanity education, specific practice methods are needed. Accordingly, this study is focused on etiquette education, which is necessary for relationships with oneself, others, society・community and nature・transcendence. Humanity education is not school’s own responsibility and community has to play a part in it to keep up with the trend of the times, in which the role of household is shrinking. This study aims to develop etiquette education contents of a community for third graders of elementary school, who start the moral curriculum, centering around the importance of moral curriculum-based etiquette education. For achieving this purpose, literature study and interview were conducted and the following results were obtained. First, when analyzing an integrated harmony among moral textbook and guidebook contents for third graders of elementary school, 6-session class processes·procedures and three elements of morality, it was found that elementary students lacked regular lesson hours of the present moral curriculum to internalize and practice the core values of faithfulness, consideration, justice and responsibility. This implies that households and communities have to cooperate with schools to provide the ground for repetitive training, practice and experience, and active education activities connected to the 4 core values of the moral curriculum should be done outside the school too. Second, 12 topics of etiquette education contents related to the 6 units and 4 core values of the moral curriculum were designed to implement practical etiquette education. Here, faithfulness of the core values is related to 4 topics regarding relationship with oneself, consideration is related to 4 topics regarding relationship with others, justice is related to 2 topics regarding society・community, and responsibility is related to 2 topics regarding nature・transcendence. In the light of the current Covid-19 situation, face-to-face and non-face-to-face plans for etiquette education were devised. Third, an interview was conducted targeting 5 elementary school teachers and parents of third and fourth grades in elementary school to understand views of teachers and patients about etiquette education contents designed in this study. As the result, all the interviewees agreed on the need for education contents. When it comes to implementing face-to-face lessons, the subjects answered that experience-oriented active lessons were required to be differentiated from schools and arouse interest among students, and education at an accessible base center of the community would be good for students to participate. For non-face-to-face lessons, they mentioned the need for management of a realtime two-way system, and online materials should be distributed together. Fourth, in relation to the units of the moral curriculum, finally, a community-based etiquette education content teaching and learning guide for third graders of elementary school was constructed to mix modern etiquettes and traditional etiquettes and consider students’ developmental stages and appropriateness. This was applied to lessons so students could internalize and practice consideration through etiquettes・mobile phone etiquettes with friends related to Unit 1 of the moral curriculum, faithfulness through consideration and internet etiquettes related to Unit 2, consideration through filial duty, etiquettes and family etiquettes related to Unit 3, faithfulness through life etiquettes, mind and etiquettes related to Unit 4, justice through food etiquettes and social etiquettes related to Unit 5 and responsibility through behavioral etiquettes and language etiquettes related to Unit 6. In addition, each topic was classified into 2 sessions of contents and a total of 24 sessions(12 sessions of face-to-face lesson and 12 sessions of non-face-to-face lesson) were provided. In conclusion, the community-based etiquette education contents devised in this study are linked to school curriculums based on the moral curriculum and above all, these contain face-to-face and non-face-to-face etiquette instructions appropriate for developmental stages of students. It is anticipated that this education will help in enhancing ‘practical wisdom’ and ‘doing moral’ by internalizing the 4 core values so students can grow as moral and just democratic citizens with the support from the community, in accordance with the educational objective of the moral curriculum. 인성교육진흥법이 2015년 7월 21일 시행된 이래 5년이 지났지만, 2019년 교육부의 여론조사 결과에 의하면 현재보다 강화되어야 할 교육내용으로 인성교육이 초·중등학교에서 1순위를 차지하였다. 또한 인성교육의 불명확한 범위와 개념 그리고 추진체계로 현장의 혼란만 가중되어 피로도가 증가하고 있다는 결과도 나타났다. 이는 인성교육의 내용이 추상적이고 광범위해서 혼선이 유발되었음을 말해준다. 따라서 인성교육의 핵심교과인 도덕교과를 기준으로 교육이 이루어질 필요가 있다. 도덕교과가 인성교육의 소임을 다하기 위해서는 구체적인 실천방법이 제시되어야 하므로 본 연구에서는 자신, 타인, 사회・공동체, 자연・초월과의 관계에 필요한 예절교육에 초점을 두기로 하였다. 또한 인성교육은 학교 혼자만의 몫이 아니라 가정의 역할이 축소된 시대적 흐름을 감안해 지역사회가 그 역할을 함께 해야 한다. 이에 본 논문에서는 도덕교과에 기반한 예절교육의 중요성에 주안을 두고 도덕교과 수업이 시작되는 초등학생 3학년을 대상으로 이루어질 수 있는 지역사회의 예절교육콘텐츠를 구성하는 데 연구의 목적을 두었다. 이러한 목적 하에 문헌연구와 면접연구를 시행하여 다음과 같은 연구결과를 도출하였다. 첫째, 초등 3학년 도덕교과서 및 지도서의 내용구성, 6수업 과정·절차와 도덕성 3요소의 통합적 조화 정도를 분석한 결과, 초등학생들이 성실, 배려, 정의, 책임의 핵심가치를 내면화하여 실천 행동으로 표출하기에 현행 학교 도덕교과의 정규수업 시간만으로는 시수가 부족함을 확인하였다. 따라서 가정, 지역사회가 학교와 힘을 모아 반복훈련과 연습 그리고 체험의 장을 마련해야 하며, 학교 밖에서도 도덕교과의 네 가지 핵심가치와 연계된 교육 활동이 활발하게 이루어져야 할 필요를 알 수 있었다. 둘째, 실천적 도덕교육을 구현하고자 도덕교과의 6개 단원, 네 가지 핵심가치와 연관된 예절교육콘텐츠의 주제 12개를 설계하였다. 즉 핵심가치 가운데 성실은 자신과의 관계 4개 주제, 핵심가치 배려는 타인과의 관계 4개 주제, 핵심가치 정의는 사회・공동체와의 관계 2개 주제, 핵심가치 책임은 자연・초월과의 관계 2개 주제와 관련성을 두었다. 또한 코로나 19의 상황을 고려해 지역사회에서 예절교육콘텐츠로 수업을 이행함에 있어 대면과 비대면으로 운영하는 방안을 각각 기획하였다. 셋째, 본 연구에서 설계한 예절교육콘텐츠에 대한 교사와 학부모의 견해를 파악하고자 초등학교 교사 5명, 초등 3~4학년 부모를 대상으로 인터뷰를 시행하였다. 그 결과, 모든 면접대상자들이 교육콘텐츠의 필요성에 동감하는 견해를 나타냈다. 또한 대면 수업 방안에 있어 학교와는 차별화되고 학생들의 관심을 촉구할 수 있는 체험 위주의 활동적 수업이 운영되어야 되며, 접근성이 좋은 지역사회의 거점센터에서 시행된다면 참여가 용이할 것으로 보았다. 비대면 수업의 경우에는 실시간 쌍방향 방식으로 운영이 되어야 하며, 온라인 자료가 함께 배포되어야 함이 언급되었다. 넷째, 최종적으로 도덕교과의 단원과 관련하여 현대 예절과 전통예절을 절충하고 학생들의 발달단계와 적절성을 감안하여 초등 3학년 대상 지역사회의 예절교육콘텐츠 교수·학습 지도안을 구성하였다. 이를 통해 학생들이 도덕교과 1단원과 연계된 친구와의 예절・휴대폰 예절로 배려, 2단원과 연계된 배례・인터넷 예절로 성실, 3단원과 연계된 효와 예절・가족예절로 배려, 4단원과 연계된 생활예절・마음과 예절로 성실, 5단원과 연계된 음식예절・사회예절로 정의, 6단원과 연계된 행동예절・언어예절로 책임을 내면화하고 실천할 수 있도록 하였다. 또한 각 주제를 2개 차시의 내용으로 나누어 총 24개 차시로 제시해 대면 수업 12차시와 비대면 수업 12차시로 운영되도록 하였다. 결론적으로 본 연구에서 구성한 지역사회의 예절교육콘텐츠는 도덕교과를 기반으로 학교 안의 교과과정과 연계된 교육이며 무엇보다 교육대상의 발달단계에 부합되는 예절교육이 대면 수업과 비대면 수업으로 이루어진다. 이를 통해 지역사회가 주체가 되어 도덕교과의 교육목표인 도덕적인 인간과 정의로운 민주시민으로 초등학생들이 성장할 수 있도록 네 가지 핵심가치의 내면화를 통해 ‘실천 지’와 ‘도덕함’을 키워주게 될 것이다.
인기 유튜브 교육 콘텐츠의 학업정서 유발 교수설계적 특성 탐색 : AI 표정분석 기반 학습분석 중심으로
김민정 한국교원대학교 대학원 2026 국내석사
인기 유튜브 교육 콘텐츠의 학업정서 유발 교수설계적 특성 탐색: AI 표정분석 기반 학습분석 중심으로 김 민 정 한국교원대학교 대학원 교육공학 전공 (지도교수 이 영 주) 학업정서는 학습 과정과 학업 성취에 중요한 영향을 미치며, 특히 긍정정서는 학습 몰입과 성과를 촉진하는 반면 부정정서는 학습 동기를 저하시킬 수 있다. 인기 유튜브 교육 콘텐츠는 학습자의 긍정정서를 효과적으로 유발하여 지속적 인 학습 참여를 이끌어내는 것으로 알려져 있다. 그러나 이러한 콘텐츠의 어떤 교수설계적 특성이 학습자의 긍정정서 또는 부정정서를 유발하는지에 대한 실 증적 분석은 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 AI 표정분석 기반 학습분석을 활 용하여 인기 유튜브 교육 콘텐츠의 교수설계적 특성과 학업정서 간의 관계를 탐색하고자 한다. 본 연구의 연구문제는 다음과 같다. 첫째, 인기 유튜브 교육 콘텐츠에서 학습자의 긍정정서를 유발하는 교수설계적 특성은 무엇인가? 둘째, 인기 유튜브 교육 콘텐츠에서 학습자의 부정정서를 유발하는 교수설계적 특성은 무엇인가? 본 연구는 인기 유튜브 교육 콘텐츠의 학업정서 유발 교수설계적 특성을 AI 표정분석 기반 학습분석을 통해 탐색하였다. 이를 위해 7명의 연구참여자가 동 일한 주제의 인기 유튜브 교육 콘텐츠 총 4개를 각 15분씩 1회 시청하였으며, 시청 중 학습자의 얼굴을 개별 녹화하여 동영상 자료를 수집하였다. 수집된 자 료는 AI 기반 표정분석 소프트웨어인 FaceReader 9.0을 활용하여 분석하였다. 분석 과정에서 연구참여자 간 공통적으로 학업정서가 유발되는 구간을 탐색하 였으며, 해당 구간 유튜브 콘텐츠를 분석하여 정서 유발 시점의 교수설계적 특 성을 파악하였다. 이후 FaceReader 9.0으로부터 1초 단위로 정서가를 추출하였 으며, 정서가 유발된 교수설계적 특성을 기준으로 전후 5~10초 구간의 긍정정서 (기쁨, 흥미)와 부정정서(혼란, 지루함, 화)의 평균값을 산출하였다. 이후 AI 표정분석 기반 학습분석 데이터를 바탕으로 연구참여자와 변형된 비 디오 자극 회상 인터뷰를 각 1회 실시하였다. 인터뷰는 분석 결과값과 유튜브 콘텐츠 분석 내용을 바탕으로 진행되었으며, 연구참여자가 실제로 경험한 정서 와 AI 표정분석 결과값의 일치 여부, 그리고 해당 정서를 유발한 구체적 요인을 확인하는 방식으로 이루어졌다. 인터뷰 종료 후 연구자는 질적 내용 분석을 실 시하였다. 본 연구에서는 긍정정서 유발 교수설계적 특성 4개 영역 총 10개와 부정정서 유발 교수설계적 특성 4개 영역 총 6개를 도출하였다. 구체적으로, 긍정정서를 유발하는 교수설계적 특성은 화법, 구도, 사회적 상호 작용, 시각화 측면의 4개 영역으로 분류되었다. 화법에서는 ‘유희적 언어표현 활용', ‘교수자 위계 완화 화법 사용’, ‘학습자와 연결된 친근한 사례 제시’ 가 도출되었으며, 구도 측면에서는 ‘교수자 손을 활용한 실물 자료 직접 제 시’, ‘다양한 카메라 화면 구도’가 확인되었다. 사회적 상호작용 측면에서는 ‘두 명 이상의 교수자 상호대화형 구도’, ‘학습자 관점 대리 질문'이 나타났 으며, 시각화 측면에서는 ‘밈(Meme), 패러디 등 시각적 유희 자료 활용', ‘나 레이션과 의미적 연계된 실제 시각 자료 제시', ‘핵심정보 차별화된 폰트, 색상 사용'이 도출되었다. 부정정서를 유발하는 교수설계적 특성은 화법, 시각화, 정 보 제시, 학습자 관련성의 4개 영역으로 분류되었다. 화법에서는 ‘스크립트 기 반 단조로운 말투 사용',‘비언어적 표현의 부재'가, 시각화 측면에서는 ‘복잡 한 시각자료 제시', ‘핵심 정보 주변 과한 장식적 요소 사용'이 도출되었다. 정 보 제시 측면에서는 ‘동일 정보 중복 제시’가, 학습자 관련성 측면에서는 ‘학습자의 기존 신념과 상충하는 내용 제시'가 확인되었다. 본 연구에서 도출된 교수설계적 특성들은 기존의 교수설계 이론과 일맥상통 하면서도, 유튜브라는 온라인 플랫폼의 맥락에서 학습자의 정서적 반응을 중심 으로 재조명했다는 점에서 의의가 있다. 특히 AI 표정분석 기반 학습분석 데이 터를 활용함으로써, 학습자가 실제로 경험하는 정서적 반응을 객관적으로 포착 하고, 이를 구체적인 교수설계 요소와 연결할 수 있었다. 이는 단순히 학습 성 과나 만족도와 같은 사후 측정이 아닌, 학습 과정 중 발생하는 순간적 정서 변 화를 실시간으로 분석했다는 점에서 방법론적 의의를 지닌다. 또한 본 연구는 긍정정서와 부정정서를 유발하는 교수설계적 특성을 동시에 탐색함으로써, 효과적인 교육 콘텐츠 설계를 위한 실질적 지침을 제공한다. 긍 정정서를 유발하는 특성들은 적극적으로 활용하되, 부정정서를 유발하는 특성들 은 주의 깊게 배제해야 함을 시사한다. 이러한 결과는 향후 유튜브 기반 교육 콘텐츠 제작자들이 학습자 중심의 설계를 실천하는 데 구체적인 가이드라인으 로 활용될 수 있을 것이다. 나아가 본 연구에서 확인된 교수설계적 특성들은 유 튜브뿐만 아니라 다양한 형식교육이나 온라인 학습 환경에 적용 가능하며, 학습 자의 정서적 경험을 고려한 교수설계의 중요성을 강조하는 이론적 근거로 기능 할 수 있다. ※ 이 논문은 2026년 2월 한국교원대학교 대학원위원회에 제출된 교육학 석사학위 논문임.
권명선 성신여자대학교 문화산업예술대학원 2024 국내석사
본 논문은 한과인 ‘약과’에 대한 실태 분석을 이행하고 이를 토대로 전통 약과의 계승과 K-디저트로서 약과의 발전을 위해 고등학생 및 외국인을 대상으로 하는 한국 약과문화에 대한 교육콘텐츠를 기획하는 데 목적을 두었다. 이러한 목적하에 약과에 대한 조리서, 가공 약과 제품, 약과 트렌드에 대한 내용분석 연구와 콘텐츠 기획 연구가 이루어졌다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 2000년대 이후 출간된 조리서 75권에는 107개의 약과 품목이 기술되어 있었다. 이 가운데 2000년대에 출간된 37권의 조리서에는 54개 약과 품목, 2010~2020년대에 출간된 38권의 조리서에는 53개 약과 품목이 포함되어 있었다. 2000년대 조리서와 비교해 2010~2020년대의 조리서에는 기존의 재료에서 벗어나 서양 디저트의 재료인 베이킹파우더·중조(베이킹소다)·올리브오일·도넛믹스 등이 약과를 만드는 데 사용되었다. 또한 다양한 맛을 내기 위해 녹차가루, 딸기가루, 호박가루, 유자 등이 이용되기도 했다. 둘째, 국내 기업이 출시한 가공 약과 제품의 현황 파악을 위해 식품의약품안전처에서 운영하는 식품안전나라 DB를 활용해 자료를 조사한 결과, 2024년 4월을 기준으로 191개 업체에서 716개 약과 제품이 출시된 것을 확인할 수 있었다. 이들 약과 제품의 명칭을 기준으로 재료명+약과제품 451개, 약과+디저트명 제품 194개, 지역명+재료명+약과제품 41개, 지역명+약과제품 30개의 순으로 분석되었다. 이 가운데 재료명+약과제품에서는 ‘찹쌀’, 약과+디저트명 제품에서는 ‘약과+쿠키’, 지역명+약과제품에서는‘개성’, 지역명+재료명+약과제품에서는 ‘개성+유과’와 ‘제주+감귤’의 명칭이 약과 제품으로 가장 많은 수를 나타냈다. 셋째, 약과 트렌드를 분석하기 위해 빅데이터인 네이버 데이터랩을 통해 2016년부터 2024년까지 소비자들의‘약과’에 대한 검색량을 살펴보았다. 그 결과 검색량이 점진적으로 상승되어 왔는데 특히 2021년을 기점으로 높은 검색량을 나타냈다. 최근 1년(2023년 4월~2023년 4월) 동안에는 한국의 명절인 설날과 추석이 있는 달에 검색량이 가장 높게 나타났다. 또한 오늘날 한국 사회에서는 할매니얼 트렌드와 약켓팅의 유행으로 많은 기업들이 다양한 약과 응용상품을 출시하고 있었다. 이를 분석한 결과, 음료 상품으로 약과오트라떼·약과크림커피, 제과 상품으로 약과크림크로플·약과버터·스틱파이형 약과를 찾아볼 수 있었고, PB 상품으로는 약과컵케이크·약과쿠키 등을 파악할 수 있었다. 넷째, 전통 약과의 계승과 K-디저트로서 약과의 발전을 위해 고등학생 및 외국인을 대상으로 하는 한국 약과문화에 대한 교육콘텐츠를 각각 기획하였다. 먼저 고등학생 대상의 교육콘텐츠로는 전통 약과의 개념과 유래, 시대별 모양과 재료, 현재 유행되는 약과 제품에 대한 이론 수업을 진행한 후 전통 약과와 퓨전 약과 만들기 실습 활동이 이루어지도록 구성하였으며, 교육콘텐츠를 통한 기대효과 및 활용방안도 제시하였다. 다음으로 외국인 대상의 교육콘텐츠는 한과의 개념과 종류, 약과의 의미와 유래, 시대별 약과의 모양과 재료, 각국의 디저트와 약과의 공통점과 차이점 비교에 대한 이론 수업이 이루어지고 나서 전통 약과 만들기 실습 활동이 진행되도록 구성하였으며, 교육콘텐츠를 통한 기대효과와 활용방안에 대해 제안하였다. 결론적으로 한국의 약과문화는 계승되고 있는 동시에 일부 변화, 발전하고 있다. 이는 과거로부터 이어져 온 약과의 전통을 보존하면서도 현 소비자들의 수요와 입맛에 맞춰 약과가 진화하고 있음을 의미한다. 앞으로 세대와 세대를 연결하고 한국인과 세계인을 이어주는 지속 가능한 음식문화로서 약과에 대한 교육콘텐츠의 기획과 활용은 중요성을 지닌다고 하겠다.