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CIPP 평가모형을 통한 부산다행복학교 교육과정 분석 및 ADDIE 기반 교수설계모형 개발
본 연구의 목적은 CIPP 평가모형에 기반하여 다행복학교 교육과정을 분석하고, ADDIE 기반 다행복학교 교수설계모형을 개발하고자 한다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 다음과 같은 연구문제를 선정하였다. 첫째, CIPP 평가모형에 따른 다행복학교의 교육과정안 평가요소는 무엇인가? 둘째, 다행복학교에 적합한 교수설계모형은 무엇인가? 본 연구를 위해 CIPP 평가모형 기반 다행복학교 교육과정 평가요소를 도출하여, 교육과정 전문가와 혁신학교 전문가를 대상으로 전문가 타당화를 실시하였다. 전문가 타당화를 통해 내용타당도가 확보된 다행복학교 교육과정 평가요소를 다행복학교 교사 65명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문방법은 온라인으로 실시하였으며, 회수된 설문지 65부를 SPSS 21.0을 활용하여 분석하였다. CIPP 평가모형 기반 다행복학교 교육과정 평가요소 및 인식조사를 기반으로, 다행복학교 교수설계모형 요인을 구성하였으며, 교육과정 전문가 및 교수설계 전문가, 혁신학교 전문가, 다행복학교 교사로 총 6명의 전문가를 대상으로 3차에 걸친 델파이 조사를 실시하였다. 이를 통해‘ADDIE 기반 다행복학교 교수설계모형’최종도형을 도출하였다. 본 연구를 통해 분석된 결과를 요약하고, 결론을 제시하면 다음과 같다. 첫째, CIPP 평가모형 기반 다행복학교 교육과정 평가요소는 상황유형의 요구의 진단 영역 7문항, 투입유형의 교육내용 운영시간 계획영역 6개 문항, 과정유형의 교수학습방법, 목표 달성 및 만족도, 상호작용, 참여도 영역 13개 문항, 산출유형의 성취도 및 효과성 평가, 평가 결과 영역 8개 문항이 도출되었다. 둘째, ADDIE 기반 다행복학교 교수설계모형은 교육과정-수업-평가를 분절적인 시각에서 벗어나 CIPP 평가모형을 기반으로 교육과정을 분석하고, ADDIE 모형 절차에 따라 수업 및 평가를 위한 체제적 교수설계모형을 개발하고자 하였다. 이를 위해 모형개발 전 다행복학교 운영목적 및 철학을 기반으로 운영되고 있는 다행복학교 교육과정을 분석하고, 이를 기반으로 교수설계모형 구성요인을 도출하였다. 이후, ADDIE 모형의 절차에 기반하여 교수설계모형을 개발하였다. 분석단계는 요구분석, 환경분석, 과제분석으로 구성되어 있으며, 설계 및 개발은 학습목표 설계와 교수·학습전략, 교수·학습방법 설계, 평가설계, 평가도구 개발로 구성되었다. 실행은 교수·학습 목표 제시와 교수·학습 활동으로 구성되었으며, 평가는 성찰 및 개선, 학습자 평가, 교육프로그램 평가로 구성되었다. 본 연구는 다행복학교의 교수설계모형 및 학습 전략의 연구가 미비한 실정에서 교육과정 전문가, 교수설계 전문가, 혁신학교 전문가 및 다행복학교 교사를 통한 다방면적 의견들을 종합하여 실제적이고 전문적인 교수설계모형을 개발했다는 점에서 연구의 의의를 지닌다. 또한 다행복학교 효율적인 운영을 위한 교육과정 재구성 역량 함양 및 전문적 교사학습공동체 운영 지원, 민주적 학교문화 형성 등의 교사의 전문성 함양 및 학교 행정적 차원의 다방면적 지원 체계의 필요성을 제안했다는 점에서 의미가 있다.
육군 학교교육 맥락에서 상호 동료교수법과 동료피드백 기반 교수설계모형 개선과 설계전략 개발
교육방법이란 교육목적을 달성하기 위해 필요한 교육 내용을 효과적・효율적으로 전달하는 의도적이고 체계적으로 계획된 활동이라고 할 수 있다. 교육 내용을 효과적・효율적으로 가르치기 위해 최근 몇 년 전부터 학교기관의 대표인 초, 중, 고, 대학교에서의 교육방법이 교수자 중심에서 학습자 중심으로 변화하고 있다. 이런 변화에도 불구하고 육군 학교기관에서는 여전히 일정한 공간 또는 훈련장에서 교관 주도의 수업을 해왔다. 이에 육군 학교교육을 총괄하는 교육사령부에서는 교육방법 측면에서 문제점을 제기하고 현재의 교관주도형 교육을 학생중심의 참여형 교육으로 전환을 지시했다. 육군 교육사령부는 학생중심의 참여형 교육을 적용하기 위해 구체적인 교육방법으로 ‘상호 동료교수법 및 동료피드백 교육방법’을 제시하고 교육사령부 예하 전 학교에서 추진할 것을 지시했다. 이것은 육군 학교교육의 교육방법 측면에서 혁신이라고 할 수 있으며 더 나아가 교관 및 교육생에게 큰 변화를 예고했다. 본 연구는 육군 학교교육 맥락에서 교육방법의 변화가 교관과 교육생에게 어떻게 인식이 되고, 수업은 어떤 모습으로 나타나고,‘상호 동료교수법 및 동료피드백 교육방법’이 효과적・효율적으로 수업에 적용되기 위한 교수설계모형 및 설계전략을 개발하는 것을 목적으로 한다. 이러한 목적을 달성하기 위해 본 연구에서 밝히고자 하는 연구문제는 다음과 같다. 첫째, 육군 학교교육 맥락에서 교관과 교육생은‘상호 동료교수법 및 동료피드백 교육방법’을 적용한 수업을 어떻게 인식하고 있는가? 둘째, 육군 학교교육 맥락에서‘상호 동료교수법 및 동료피드백 교육방법’을 적용한 수업의 양상은 무엇인가? 셋째, 육군 학교교육 맥락에서 ‘상호 동료교수법 및 동료피드백 교육방법’에 기반한 최적의 교수설계모형 및 설계전략은 무엇인가? 이와 같은 연구문제를 해결하기 위하여 육군 교육사령부 예하 OOO학교 OO과정 교관 및 교육생을 대상으로 연구를 실시했다. 연구문제 #1은 설문지(1차, 2차) 및 인터뷰, 연구문제 #2는 관찰 및 인터뷰, 연구문제 #3은 형성적 연구방법을 일부 변경하여 적용하였다. 연구결과를 살펴보면 첫째, 교관과 교육생은‘상호 동료교수법 및 동료피드백 교육방법’을 적용한 수업을 긍정적으로 인식하고 있었으며 교육생이 더 유의하게 긍정적으로 인식했다(Likert 5점 척도, 교관 3.88점, 교육생 4.23점). 교육생이 긍정적으로 인식한 요인에는 훈련지도 능력 향상, 동료의 실수를 통해 간접경험, 본인의 행동을 되돌아보는 계기, 몰랐던 부분을 추가로 알 수 있기 때문이다. 둘째, ‘상호 동료교수법 및 동료피드백 교육방법’을 적용한 수업의 양상에서 최적의 조 편성을 위한 고려요소로써 편제, 가용시간, 학업성취 수준, 친밀성을 확인했다. 교육생은 동료교수를 실시할 때 주의집중 및 요약을 실시하지 않았으며, 동료피드백을 실시할 때는 피드백에 대한 설명이 거의 없었다. 셋째, ‘상호 동료교수법 및 동료피드백 교육방법’에 기반한 교수설계모형은 기존 3단계에서 5단계로 개선이 되었으며, 설계전략은 총 13가지가 개발되었다. 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 육군 학교교육 맥락에서 교관 주도형 교육방법에서 학생중심의 참여형 교육방법인‘상호 동료교수법 및 동료피드백 교육방법’이 적용가능하다는 것이다. 둘째, ‘상호 동료교수법 및 동료피드백 교육방법’이 효과적으로 적용되기 위해 조 편성시 편제, 가용시간, 학성성취 수준, 친밀성을 고려해야 한다. 셋째, 공정한 평가 및 학습에 대한 긴장관계를 유지하기 위해 동료평가를 도입할 필요가 있다. 넷째, 옳은 지식과 스킬을 학습하고 교육의 목표를 달성하기 위해 정리 및 성찰하는 시간이 필요하다. 다섯째, 교관을 대상으로 교수설계모형 및 설계전략에 대한 교육이 필요하다.
「정보산업」 교과를 위한 구성주의적 교수설계모형의 개발과 인터넷 학습에서의 적용
김다경 이화여자대학교 교육대학원 1999 국내석사
우리의 사회가 산업사회에서 정보화사회로 변화함에 따라 교육의 주된 패러다임도 객관주의적 패러다임에서 구성주의적 패러다임으로 변화하고 있다. 정보화 사회로의 변화가 컴퓨터 공학기술의 혁신에 따른 하나의 결과인 것처럼, 컴퓨터 공학의 발전은 교육전반에 걸쳐 새로운 환경을 마련해 주는 계기가 되었다. 특히, 구성주의는 공학적 하이 테크놀로지(High-Technology)를 기반으로 한다는 특징을 가지고 있다. 구성주의는 학습자 스스로의 경험에 따라 지식을 구성하고 확장시킨다는 이론이다. 이러한 원리는 컴퓨터 환경 하에서 더욱 효과적으로 실현될 수 있으며, 90년대 이후 대두되어 많은 학자들에 의해 연구가 진행되고 있다. 현재 우리 나라의 고등학교에서 가르치는 「정보산업」교과는 컴퓨터 자체의 사용능력을 기르는 것과 동시에 다른 교과목의 학습을 보조하고 촉진시키는 중요한 교과목이라는 새로운 인식이 필요한 시점이다. 이러한 시점으로 접근할 때 교육에 새로이 도입되고 있는 공학적 하이 테크놀러지에 관심을 기울어야 한다. 이 공학적 매체의 발전으로 인하여 교육적 패러다임으로 구성주의가 대두된 것이다. 따라서, 구성주의적 패러다임에 입각하여 「정보산업」교과를 위한 교수설계모형을 개발할 필요성이 있다. 이러한 필요성에 따라 본 연구는 '구성주의 교수원리에 입각한 교수설계모형을 개발하여 학습에의 효과성을 분석한다'는 연구목적을 세웠다. 이 연구목적에 따라서 구성주의적 교수원리와 설계모형의 이론을 바탕으로 「정보산업」교과를 위한 구성주의적 교수설계모형을 설계, 설계된 교수설계모형에 따라 교수학습 내용을 개발, 직접 학습에 적용한 후 학습효과를 분석해 보았다. 학습자의 사전경험상태, 인터넷 학습에 대한 학습자의 사전태도, 학습과정에 대한 학습자의 태도, 인터넷 학습에 대한 학습자의 사후태도 등으로 나누어 분석하였다. 분석 결과, 본 연구에서 제안한 교수설계모형이 실제 학습에서 유효한 학습효과를 얻게 한 것으로 밝혀졌다. 학습자들은 학습방법에 잘 적응하였으며 다른 교과에도 활용할 수 있는 능력을 갖게 되었다. 컴퓨터 교과의 교육을 담당하는 교사라면 다소 폐쇄적이라 할 수 있는 현재의 교육환경을 개선하고 구성주의적 교수방법으로의 변화를 시도해 보아야 할 것이다. As our society moves from an industrial age to an information age, a paradigm in education is changing from objectivism to the constructivism. As information age is a byproduct of computer technology, further advancement in computer technology will also open up a new environment in educational field. Especially, the new paradigm is based on the high technology. The constructivism allows the learner to learn and develop one's knowledge at the customized pace and methodology to maximize its effectiveness. The development in the constructivism of education process was further accelerated in the 1990's. Currently, the 「Information Technology」 taught in Korean high schools is going through an inflexion point due to the importance of understanding computer technology and its leveraging effect in teaching other subjects. At this juncture, we need to focus on use of hi-tech in education. With advancement of technology, the paradigm in education is shifting to Constructivism. Therefore, with the new paradigm, we need to develop a new educational architect for "information technology" The goal of this paper is to develop a new teaching architecture based on Constructivism and to study its effectiveness on teaching. Following this goal, we analyzed the effect of a new teaching architecture based on Constructivism in real classroom environment. We analyzed the results based on subjects attitude toward the new educational architecture before and after the teaching and the results of the subjects before and after the teaching. Based on the analysis, the new teaching architecture was effective. The studies subjects adapted well to the new method in learning 「Information Technology」 and other related topics. Teachers in computer education field should try to improve the current traditional method to apply the Constructivism.
Dick & Carey 모형에 기반한 스토리텔링 활용 숲체험활동 교수설계모형 개발
황혜영 동아대학교 교육대학원 2018 국내석사
본 연구의 목적은 Dick & Carey의 체제적 교수설계 모형에 기반한 ‘스토리텔링 활용 숲체험활동 교수설계 모형’을 개발하는 데 있다. 또한, 개발된 모형의 각 단계별 절차 및 구성요소를 체계화하여 유아교육현장에서 숲체험활동을 보다 효율적으로 활용할 수 있도록 교사들에게 실질적인 도움을 주는 기초자료를 제공하는 것이다. 본 연구에서는 연구목적을 달성하기 위해 연구문제를 다음과 같이 선정하였다. 첫째, Dick & Carey 모형에 기반한 스토리텔링 활용 숲체험활동 교수설계모형의 절차 및 구성요소는 무엇인가? 둘째, Dick & Carey 모형에 기반한 최적화된 스토리텔링 활용 숲체험활동 교수설계모형은 무엇인가? 본 연구를 위해 교육공학 전문가, 유아교육 전문가, 유아교육 현장 전문가 로 구성된 6명을 대상으로 총 3차의 델파이 조사를 실시하였으며, 이를 바탕으로 ‘Dick & Carey 모형에 기반한 스토리텔링 활용 숲체험활동 교수설계모형’ 최종안을 개발하였다. 본 연구의 주요 결과를 요약하면 다음과 같다. 본 연구에서 개발된 ‘Dick & Carey모형에 기반한 스토리텔링 활용 숲체험활동 교수설계모형’의 교수설계 단계는 11단계로 크게는 수업 전 활동, 수업 실행 활동, 수업 후 활동의 3단계로 구분 지을 수 있다. 수업 전 활동 단계는 교수 목적 확인, 내용 분석, 학습자 및 학부모 분석, 학습 환경 분석 및 선정, 수행 목표 기술, 평가도구 개발, 수업 전략 개발, 수업자료와 계획안 개발 활동으로 구성되고, 수업 실행 활동 단계에서는 수업 실행과 형성평가 및 교수 프로그램 수정의 활동으로 구성되며 수업 후 활동 단계에서는 총괄평가 실시의 활동으로 구성되었다. 이러한 각 단계의 구성요소들은 유기적이고 순환적이며 역동적인 상호작용을 한다. 본 연구의 주요 결과를 바탕으로 결론을 제시하면 다음과 같다. 첫째, 본 연구에서 개발한 ‘Dick & Carey모형에 기반한 스토리텔링 활용숲체험활동 교수설계모형’의 절차나 구성요소에 따라 숲체험활동을 진행하되, 유아, 학부모, 기관, 지역사회 등의 특성 및 변화에 따라 융통성있게 적용하여 운영되어야 한다. 그리고 각 단계마다 활동들은 순환과정을 거쳐 발전하고 형성평가 후 피드백을 통해 수정․보완하는 과정을 계속적으로 거치며 활동을 전개하도록 한다. 둘째, 본 연구는 유아교육 전문가, 교수설계 전문가, 유아교육 현장 전문가들의 다양한 의견들을 종합하여 현장에서 실제로 스토리텔링 활용 숲체험활동 수업을 진행하고자 하는 교사들에게 실질적으로 영향력 있는 자료로 제공될 수 있다는 점에서 선행연구들과 차별화된다. 따라서 본 연구에서 개발된 ‘Dick & Carey모형에 기반한 스토리텔링 활용 숲체험활동 교수설계모형’은 현장의 유아교사들에게 실제적인 가이드라인을 제공하는 체계적이고 전문적인 교수지원전략으로써의 역할을 할 수 있을 것으로 기대한다.
역할놀이를 활용한 ADDIE 모형 기반 유아진로교육 교수설계모형 개발
정하영 동아대학교 교육대학원 2018 국내석사
본 연구의 목적은 교수체제개발의 가장 대표적인 모형 중의 하나인 ADDIE 모형의 5가지 요소를 기반으로 하여 분석(Analysis), 설계(Design), 개발(Development), 실행(Implementation), 평가(Evaluation)의 단계에 기초한 ‘역할놀이를 활용한 ADDIE 모형 기반 유아진로교육 교수설계모형’을 개발하는데 있다. 이를 통해, 기존의 프로그램 및 활동 계획과는 차별화되면서, 개발절차가 적합하고 구성요소와 절차 및 전략을 체계화한 역할놀이를 활용한 유아진로교육 자료를 제공하고자 한다. 본 연구에서는 이를 위해 다음과 같은 연구문제를 선정하였다. 첫째, 역할놀이를 활용한 ADDIE 모형 기반 유아진로교육 교수설계모형의 절차 및 구성요소는 무엇인가? 둘째, 역할놀이를 활용한 ADDIE 모형 기반의 최적화된 유아진로교육 교수설계모형의 형태는 어떠한가? 본 연구를 위해 유아교육 전문가 2명, 교육공학 전문가 2명, 유아교육 현장 전문가 2명으로 구성된 총6명의 패널을 대상으로, 3번의 델파이 조사를 실시하였다. 이에 전문가의 검토 의견을 바탕으로 수정 및 보완하여 ‘역할놀이를 활용한 ADDIE 모형 기반 유아진로교육 교수설계모형’의 최종안을 개발하였다. 본 연구의 중요 결과를 요약하면 다음과 같다. 본 연구에서 개발된 ‘역할놀이를 활용한 ADDIE 모형 기반 유아진로교육 교수설계모형’의 교수설계단계는 ADDIE 모형의 5가지 요소를 기반으로 하며, 총5단계로 구성되어 있다. 이는 크게 수업 전, 수업 중, 수업 후의 3단계로 재분류할 수 있다. 수업 전 활동에는 학습자분석, 요구분석, 환경분석, 과제분석의 분석단계와 목표진술, 내용설계의 설계단계, 교수자료 개발, 교육계획안 개발, 평가도구 개발 등의 개발 단계로 이루어진 수업 전 단계와 수업실시 및 수업실행 시 가이드라인 제공의 수업 중 단계, 교사·유아 평가와 교수설계모형 평가의 수업 후 단계로 구성하였다. 이러한 단계의 구성 요소들은 유기적으로 순환과정을 거쳐 발전하고 피드백을 통해 계속적으로 변화할 수 있도록 구안하였다. 본 연구를 통해 나타난 주요결과를 요약하고 결론을 제시하면 다음과 같다. 첫째, 본 연구에서 개발된‘역할놀이를 활용한 ADDIE 모형 기반 유아진로교육 교수설계모형’의 절차와 구성요소에 따라 유아진로교육을 진행하되 교사는 유아의 발달과 흥미에 따른 요구, 유아교육기관의 환경과 상황 등에 따라 융통성 있게 대처 할 수 있어야 하며 각 단계마다 순환과정을 통한 피드백으로 수정 ‧ 보완하는 과정을 거쳐 활동을 전개하도록 한다. 둘째, 그동안의 연구는 부모나 교사의 진로교육에 대한 인식 및 실태에 관한 연구 또는 기존의 활동을 통한 진로인식의 효과성 검증에 치중되어 있었다. 본 연구는 전문가들의 다양한 의견을 종합하여 현장에서 교사들에게 실질적인 자료를 제공하며 ADDIE 모형을 기반으로 한 체계적인 교수설계모형을 개발했다는 점에 그 의의가 크다고 할 수 있다. 따라서 본 연구에서 개발한‘역할놀이를 활용한 ADDIE 모형 기반 유아진로교육 교수설계모형’이 현장에서 유아교사들에게 유아진로교육을 위한 실질적인 가이드라인을 제공하는 교수지원전략의 역할을 할 수 있으리라 기대한다.
인공지능의 학습을 위한 효율적 데이터셋 기반 교수설계모형에 관한 연구
조은미 성균관대학교 교육대학원 2023 국내석사
In the meantime, many educational scholars have studied and proposed various instructional design models based on the traditional instructional design model. The detailed steps and elements of the currently well-known instructional design model are slightly different for each model, but if there is one common feature, it is that it is an instructional design model for humans. Artificial intelligence(AI) education in the field of education also focuses mainly on AI education for humans. However, research on an instructional design model that treats AI as a learner and teaches AI well is insufficient. As interest in artificial intelligence is increasing and AI education is being actively conducted, it seems necessary to have an instructional design model for AI that can teach artificial intelligence well in the future. Therefore, based on the instructional design model that has been studied so far, we propose an instructional design model LM4AI (Learning Model for Artificial Intelligence) for AI learning. In particular, the core of this study can be said to be the organization of teaching materials for efficient learning of AI during the design stage. Efficient teaching materials here means efficient datasets. Efficient dataset refers to instructional materials that enable more efficient learning by selecting a meaningful dataset and constructing a sample dataset, rather than learning all of the training datasets, thereby reducing the learning time and amount of learning. This paper develops an instructional design model that can build an efficient dataset from the entire dataset, starting from the fundamental questions such as 'Do we really need to learn all the data?' and 'What data is really needed?' The research questions set to achieve the purpose of this study are as follows. First, what are the steps and components of the instructional design model for AI learning? Second, What are the detailed criteria for creating an efficient dataset that collects part of the training dataset in the teaching material organization stage? Third, can the teaching objectives be achieved when AI is taught with an efficient dataset that collects part of the training dataset at the teaching material organization stage? Fourth, can an efficient dataset be obtained as the final output when the instructional design model is executed? The LM4AI instructional design model was developed to view AI as a learner and efficiently organize teaching materials, one of the important factors for AI. In addition, the effectiveness of the instructional design model was verified through the execution and experimentation of the LM4AI based teaching-learning program. This study is meaningful in that it developed an instructional design model for AI by looking at the learner from a new perspective, conceived from the instructional design model for humans, and presented detailed steps differentiated from the machine learning process. Among them, the teaching data organization, which is the core of the research, is expected to be useful in the field of artificial intelligence education as it can structure teaching-learning datasets for artificial intelligence and humans according to the level of learners. In addition, it will be able to contribute to the efficient use of the computing system and reduce the amount of computation in that it can analyze big data produced in huge amounts every day and produce an efficient dataset as an output. 그동안 많은 교육학자들이 전통적인 교수설계모형을 바탕으로 다양한 교수설계모형을 연구하고 제안하였다. 학습자의 특성과 학습 환경, 교수목표 등을 고려해서 상황에 맞는 교수설계모형을 개발하고 모형에 대한 효과성 검증이 꾸준히 이루어졌다. 현재 잘 알려진 교수설계모형의 세부단계와 요소는 모형마다 조금씩 다르지만, 한 가지 공통된 특징이 있다면 그것은 ‘인간을 위한 교수설계모형’이라는 것이다. 교육 현장에서 이루어지는 인공지능 교육 역시 주로 인간을 대상으로 한 인공지능 활용 교육에 중점을 두고 있다. 하지만 인공지능을 학습자로 보고 인공지능을 잘 가르치는 교수설계모형에 관한 연구는 미비한 실정이다. 인공지능에 관한 관심이 높아지고 인공지능 교육이 활발히 이루어지고 있는 만큼, 앞으로 인공지능을 잘 가르칠 수 있는 ‘인공지능’을 위한 교수설계모형이 필요해 보인다. 이에 지금까지 연구되어온 교수설계모형을 바탕으로 인공지능의 학습을 위한 교수설계모형 LM4AI(Learning Model for Artificial Intelligence)를 제안한다. 특히 본 연구의 핵심은 개발 단계 중, 인공지능의 효율적 학습을 위한 교수자료 조직이라고 할 수 있다. 여기서 말하는 ‘효율적인 교수자료’란 ‘효율적 데이터셋’을 의미한다. ‘효율적 데이터셋’이란 훈련 데이터셋을 모두 학습시키는 것이 아니라 의미 있는 데이터셋을 선택해 표본 데이터셋을 구축하여 학습 시간 및 학습량을 단축해서 보다 효율적인 학습이 이루어질 수 있도록 하는 교수자료를 뜻한다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 설정한 연구문제는 다음과 같다. 첫째, 인공지능의 학습을 위한 교수설계모형의 단계와 구성 요소는 무엇인가? 둘째, 교수자료 조직 단계에서 훈련 데이터셋의 일부를 수집한 효율적 데이터셋을 만들기 위한 세부 기준은 무엇인가? 셋째, 교수자료 조직 단계에서 훈련 데이터셋의 일부를 수집한 효율적 데이터셋으로 인공지능을 가르쳤을 때 교수 목표를 달성할 수 있는가? 넷째, 교수설계모형을 실행했을 때 최종 산출물로 효율적 데이터셋을 얻을 수 있는가? LM4AI 교수설계모형은 인공지능을 학습자로 보고 인공지능에게 중요한 요소 중 하나인 교수자료(데이터셋)를 효율적으로 조직할 수 있도록 개발되었다. 그리고 LM4AI 기반 교수-학습 프로그램 실행과 실험을 통해 교수설계모형의 효과성을 검증하였다. 학습자를 새로운 시각으로 바라보며 인간을 위한 교수설계모형에 착안해 인공지능을 위한 교수설계모형을 개발하고, 인공지능 학습 프로세스와는 차별화된 세부단계를 제시하였다는 점에서 본 연구는 의의가 있다. 그중에서 연구의 핵심인 교수자료 조직은 인공지능과 인간을 대상으로 한 교수-학습용 데이터셋을 학습자의 수준에 맞게 구조화할 수 있어서 인공지능 교육 분야에 유용하게 사용될 것으로 기대한다. 또한, 하루에도 어마어마한 양으로 생산되는 빅데이터를 분석하고 효율적인 데이터셋을 산출물로 낼 수 있다는 점에서 컴퓨팅 시스템의 효율적인 사용과 연산량을 줄이는데 기여할 수 있을 것이다.
ASSURE 기반 동화 활용 유아안전교육 교수설계모형 개발
신경진 동아대학교 교육대학원 2019 국내석사
본 연구는 ASSURE 기반 동화 활용 유아안전교육을 위한 교수설계모형을 개발하여 유아교육현장에서 유아안전교육을 하는데 실질적인 도움을 제공하고자 한다. 이러한 연구 목적을 이행하기 위해 아래와 같이 연구문제를 설정하였다. 연구문제 1. ASSURE 기반 동화 활용 유아안전교육 교수설계모형의 구성요소 및 절차는 무엇인가? 연구문제 2. ASSURE 기반 동화 활용 유아안전교육을 위한 최적화된 교수설계모형은 무엇인가? 본 연구를 수행하기 위해 교육공학 전문가 2인, 유아교육이론 전문가 1인, 유아교육현장 전문가 3인으로 구성된 총 6명의 전문가를 대상으로 델파이 조사를 3차례에 걸쳐 실시하였다. 이에 전문가 검토 의견을 기반으로 모형의 수정·보완을 거쳐 ‘ASSURE 기반 동화 활용 유아안전교육 교수설계모형’의 최종안을 개발하였다. 본 연구의 주요 결과를 요약하면 다음과 같다. 본 연구는 ASSURE 모형을 기반으로 하여 동화를 활용한 유아안전교육을 위한 최적화된 교수설계모형을 개발하였다. ASSURE 모형의 교수설계 6단계를 바탕으로 수업 전, 수업 중, 수업 후 활동으로 구분 지을 수 있다. 수업 전 활동은 ‘학습자 분석(Analyze learners)’, ‘목표 진술(State objectives)’, ‘매체 및 자료선정(Select media and materials)’, ‘방법 및 활동선정(Select methods)’로 구성되고, 수업 중 활동은 ‘매체 및 자료 활용(Utilize media and materials)’, ‘학습자 참여 유도(Require learner participation)’으로 구성되며, 수업 후 활동은 ‘평가와 수정(Evaluation and revise)’로 구성된다. 이러한 각 단계의 구성요소들은 순환적이고 유기적인 특성이 있으므로 학습자와 교수내용의 목적에 맞게 수업을 설계하여 체제적 접근이 가능하다. 본 연구의 결과를 중심으로 결론을 제시하면 다음과 같다. 첫째, 본 연구에서 개발한 ASSURE 기반 동화 활용 유아안전교육 교수설계모형 개발의 절차나 구성요소에 따라 유아안전교육 수업을 진행하며 교사는 유아, 기관, 학부모, 지역사회 등의 특징 및 변화에 따라 융통성 있게 운영하고 적용하여야 한다. 그리고 각 단계마다 순환과정을 통해 피드백하여 수정․보완하는 과정을 지속적으로 거치며 활동을 전개하도록 한다. 둘째, 본 연구는 교육공학 전문가, 유아교육현장 전문가, 유아교육이론 전문가들의 다양한 의견을 종합하여 ASSURE 기반 동화 활용 유아안전교육 교수설계모형을 개발하였다. 따라서 유아교육현장에서 실제로 동화를 활용한 유아안전교육 수업을 실시하고자 하는 교사들에게 체계적인 가이드라인을 포함하여 실질적이고 체계적인 자료를 제공하고자 한다. 마지막으로, ASSURE 기반 동화 활용 유아안전교육 교수설계 최종 모형의 타당화 검토를 실시하여 모형의 신뢰도를 높이고자 하였다. 이에 따라 본 연구에서 개발된 ASSURE 기반 동화 활용 유아안전교육 교수설계모형이 유아안전교육 수업을 하는 교사들에게 실질적인 도움을 제공하는 교수지원전략의 역할을 할 수 있을 것으로 기대한다.
대학교육에서 PDCA 및 ADDIE 모형을 활용한 역량기반 교육과정 모형 및 교수설계 방안 개발
본 연구의 목적은 대학에서 PDCA를 활용한 역량기반 교육과정 모형을 개발하고, ADDIE 모형 기반의 교수설계 방안을 개발하는 데 있다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 설정한 연구문제는 다음과 같다. 첫째, 대학교육에서 PDCA를 활용한 역량기반 교육과정 개발을 위한 절차는 어떠한가? 둘째, 대학교육에서 PDCA를 활용한 최적의 역량기반 교육과정 모형 및 구성요소는 무엇인가? 셋째, 대학교육에서 역량기반 교육을 위한 교수설계모형을 위한 절차는 어떠한가? 넷째, 대학교육에서 역량기반 교육을 위한 최적의 교수설계모형 및 구성요소는 무엇인가? 역량기반 교육과정 모형을 수립하기 위해 선행문헌 고찰을 통해 PDCA를 활용한 역량기반 교육과정 개발 모형 초안의 구성요소와 설계 원리를 도출하였다. 도출된 모형은 해당 분야의 전문가 패널을 대상으로 총 2회의 델파이 조사를 진행하였다. 이후, ADDIE 모형을 바탕으로 역량기반 교육을 위한 교수설계 방안을 개발하였다. 교수설계 방안 개발을 위해 해당 분야의 전문가 패널을 대상으로 총 3회의 델파이 조사를 진행하였다. ADDIE 모형을 활용한 역량기반 교수설계 최종 모형에 대해서는 모형의 내적 타당도를 실시하여 모형의 타당도를 확인하였다. 본 연구를 통해 얻어진 결과와 이에 근거한 결론을 제시하면 다음과 같다. 첫째, 대학에서 핵심역량 교육과정 개발 모형을 수립하기 위해 델파이 조사를 실시하였다. 이에 대한 결과를 PDCA의 절차모형에 따라 역량기반 교육과정을 위한 세부 수행내용을 제시하고 11개의 하위 단계, 21개의 범주, 63개의 구성요소를 개발하였다. 둘째, 대학에서 역량기반 교육과정 개발을 위한 모형은 Plan(계획), Do(실행), Check(평가), Act(개선)의 4단계의 절차에 따라 개발되었다. Plan(계획) 단계는 ‘교육환경 분석’, ‘핵심역량 개발’, ‘교육목표 수립’의 주요 수행내용으로 개발하였다. Do(실행) 단계는 ‘요구 분석’,‘교육과정 설계’,‘대학의 인프라 분석’,‘평가방법 개발’의 주요 수행내용으로 구성하였다. Check(평가) 단계는 ‘역량기반 교육과정 평가’,‘학습자의 역량 향상 정도 평가’의 주요 수행내용으로 개발하였다. Act(개선) 단계는 ‘강화를 위한 도약’,‘새로운 계획 수립’의 주요 수행내용으로 개발하였다. 셋째, 대학에서 역량기반 교수설계모형 방안을 개발하기 위해 ADDIE 모형을 기반으로 하여 역량기반 교수설계모형을 개발하였다. 이는 역량기반 수업 시 참조할 수 있는 상세지침을 ADDIE 모형의 5단계에 따라 11개 범주의 세부 지침을 세부적으로 개발하였다. 넷째, ADDIE 모형 기반의 역량기반 교육을 위한 교수설계 최종 모형은 분석, 설계, 개발, 실행, 평가의 5단계의 절차에 따라 단계별 지침을 개발하였다. ADDIE 모형에 따라 개발된 단계별 구성요소를 살펴보면 분석 단계는 ‘교육목표 및 환경 분석’,‘교육과정 분석’,‘학습자 분석’의 구성요소를 개발하였다. 설계 단계는 ‘학습목표 설계’,‘역량기반 수업의 평가 요소 설계’, ‘역량기반 수업의 전략 수립 및 절차 설계’, 개발 단계는 ‘평가 계획 수립 및 도구 개발’,‘수업 계획안 개발’의 구성요소를 개발하였다. 실행 단계는 ‘수업 전’,‘수업 실시’의 구성요소를 개발하였으며, 평가 단계는 ‘역량기반 수업설계 및 실행에 대한 평가’,‘평가를 통한 피드백’에 대한 내용을 개발하였다. 본 연구를 통해 도출된 역량기반 교육과정 개발 모형 및 교수설계 모형은 대학에서 체계적이고, 순환적인 역량기반 교육과정 개발 모형을 수립하고, 교수자가 양질의 역량기반 수업을 할 수 있도록 개발하였다. 따라서 본 연구는 대학교육에서 역량기반 교육을 위한 기초 교수학습 자료 및 교수전략으로 유의미하게 활용될 수 있다는 데 의미가 있다.
초등학생 정서지능 향상을 위한 미디어 활용 교수설계모형 개발 및 효과
초등학생 정서지능 향상을 위한 미디어 활용 교수설계모형 개발 및 효과 교 육 학 과 김 미 정 지 도 교 수 남 창 우 본 연구는 초등학생 정서지능 향상을 위한 미디어 활용 교수설계모형 을 개발하고 효과를 검증하는데 목적이 있다. 본 연구의 목적을 달성하 기 위해 설정한 연구 문제는 다음과 같다. 첫째, 초등학생 정서지능 향 상을 위한 미디어 활용 교수설계 절차 및 구성요소는 무엇인가? 둘째, 초등학생 정서지능 향상을 위해 미디어 활용 교수설계모형은 무엇인가? 셋째, 초등학생 정서지능 향상을 위한 미디어를 활용 교수설계모형이 초 등학생의 정서지능에 미치는 효과는 어떠한가? 문용린(2011)의 정서지능 모형과 ADDIE 모형을 활용하여 교수설계모 형을 설계하였으며, 개발된 모형을 적용하여 초등학생의 정서지능 향상 정도를 검증하였다. 이에 본 연구는 부산광역시에 소재한 Y 초등학교 6 학년을 대상으로 실험집단 22명(남11, 여11), 통제집단 22명(남11, 여11) 으로 나누어 전후 설계 연구를 실시하였다. 본 연구의 연구 문제를 검증 하기 위하여 실험집단 및 통제집단에서 수집된 정서지능에 대한 사전・ 사후검사 점수를 SPSS Ver. 27.0 프로그램을 활용하여 분석하였다. 이후, 초등학생 정서지능 향상을 위한 미디어 활용 교수설계모형을 활용한 수 업이 주 2회 50분씩 총 8회기 수행되었다. 이에 따른 연구 방법, 주요 연구 결과 및 결론은 다음과 같다. 첫째, 본 연구는 초등학생 정서지능 향상을 위한 미디어 활용 교수설 계모형 개발 모형을 수립하기 위하여 선행연구를 분석하여 연구의 필요 성 및 목적을 밝히고, 델파이 조사 기법을 활용하여 모형을 개발하였으 며, 해당 모형을 평가하였다. 둘째, 본 연구의 주요 연구 결과를 살펴보면, 초등학생 정서지능 향상 을 위해 개발된 미디어 활용 교수설계모형은 분석, 설계, 개발, 실행, 평 가의 5단계 절차에 따라 단계별 지침이 개발하였다. 개발된 구성요소를 살펴보면, 분석 단계는 요구분석, 학습자 분석, 과제분석, 환경분석요소 를 포함하고 있으며, 설계 단계는 학습목표설계, 교수․학습전략 및 방법 설계의 요소를 중심으로 개발하였다. 또한 개발 단계는 교수․학습 자료개 발, 수업안 개발, 미디어 개발 요소가 주요 개발로 선정되었으며, 실행 단계는 수업 전, 후 상황을 중심으로 구성요소를 개발되었고, 마지막으 로 평가 단계는 학습자 평가, 프로그램 평가로 구성되었다. 한편 개발된 모형의 각 단계는 초등학생 정서지능 향상을 위하여 미디어를 활용한 교 수학습자료와 상세지침이 포함되었다. 셋째, 초등학생 정서지능 향상을 위한 미디어 활용 교수설계모형의 효 과를 살펴보면, 정서지능의 구성요소인 정서인식 및 표현, 감정이입, 정 서의 사고 촉진, 정서 지식의 활용, 정서의 조절에서 모두 유의미한 효 과가 발견되었다. 따라서 정서지능 향상을 위하여 초등학생에게 맞춤형 정서지능 수업이 제공되어야 하는 것으로 사료되며, 향후 다양한 연령층 에 적용될 수 있는 보편적인 교수설계모형이 개발될 필요가 있다. 주요어: 정서지능, 미디어 활용, ADDIE 교수설계모형, 델파이 조사
문제해결력 향상을 위한 가상세계 활용 게임 기반 교수 설계 모형 개발
While the past emphasized the ability to solve a given problem by memorizing a large amount of knowledge, the present requires the ability to solve complex, real-world problems. Problem-solving skills are needed to identify key factors in a problem situation and explore new alternatives to find effective solutions. Games have been gaining attention as learning environments where learners are presented with problems and engage in design and problem-solving activities. Games provide opportunities to present challenging, experientially unavailable, cost-prohibitive, and highly hazardous problem situations in various forms. They also offer visual representations and demonstrations of abstract concepts such as physics and mathematics. Furthermore, games are effective in motivating learners, enhancing immersion and interest, and providing opportunities for interaction and feedback. Instructors can observe students' problem-solving processes using digital games and provide feedback. Leveraging data from the digital learning environment, instructors can gain insights into students' problem-solving processes, interactions among learners, and apply appropriate pedagogical interventions. However, the mere use of technology does not guarantee meaningful learning for problem-solving, and educational games developed for educational purposes tend to be relatively simple, leading learners to quickly lose interest. Consequently, there is growing interest in utilizing virtual worlds for learners or instructors to select, modify, or even create games according to educational objectives. Nonetheless, research on instructional design models for game-based learning using virtual worlds remains insufficient despite the need for practical instructional design models for instructors when planning lessons. Therefore, this research aims to develop practical instructional design models and principles for utilizing virtual worlds in designing and implementing game-based learning for instructors. The research was conducted using a model research method within the design and development research method. Initially, based on a comprehensive review of previous literature and interviews with experts, an initial instructional design model and principles were developed. Subsequently, two rounds of expert validation were conducted with three educational technology experts and two teachers with experience in game-based learning to review the internal validity of the initial instructional design model and principles. Based on the results of expert validation, the instructional design model and principles were revised and improved. They were then applied to a class at a middle school in Seoul, involving an instructor and 18 learners. Data were collected, analyzed, and used to further modify the model and strategies, resulting in the final instructional design model and principles. The research yielded the following conclusions. First, the instructor's role is crucial in game-based learning using virtual worlds, where learners experience the problem-solving process. Second, the instructional design model and principles for game-based lessons using virtual worlds provided learners with practical problem-solving experiences and collaborative learning opportunities. In particular, finely designed Non-Playable Characters (NPCs) can support learners' problem-solving processes. Third, establishing appropriate technological infrastructure and support systems is essential for the successful implementation of game-based lessons using virtual worlds. The significance of this research lies in the development of instructional design models and principles that instructors can refer to for game-based lessons using virtual worlds. Additionally, the research provides guidelines for effective teaching and learning, as the internal and external validity of the instructional design model and principles were reviewed. 과거에는 많은 지식을 기억하여 주어진 문제를 푸는 능력을 강조하였지만, 현재는 복잡하고 실제적인 문제를 해결할 수 있는 역량이 요구된다. 문제 상황의 핵심요인을 파악하고 새로운 대안을 모색함으로써 효과적인 해결책을 발견하기 위한 문제해결력이 필요한 것이다. 학습자에게 문제를 제시하고 학습자가 설계 및 문제해결 활동을 하는 학습 공간으로서 게임이 오래 전부터 주목받고 있다. 게임을 통해 학습자에게 실제 교육 환경에서는 제공하기 어려운 고위험, 체험 불가, 고대가성, 고비용이 요구되는 문제 상황을 게임을 통해 다양한 형태로 제공할 수 있으며, 물리, 수학과 같은 추상적인 개념의 시각적 표현과 시연을 게임으로 제공할 수 있다. 이 외에도게임은 학습자의 동기를 부여하고, 몰입과 흥미를 증진시키는 데에 효과적이며 상호작용의 기회와 피드백 제공에도 큰 이점을 가져다준다. 교수자는 디지털 게임을 활용한 학생의 문제 해결 과정을 관찰하여 이에 대한 피드백을 제공할 수 있다. 교수자는 디지털 환경에서 남는 학습 과정에 대한 데이터를 활용하여 교수자는 학습자의 문제해결 과정, 학습자간 상호작용 등을 파악하고 적절한 교수적 처치를 가할 수 있다. 하지만 테크놀로지를 활용한다고해서 문제해결을 위한 유의미 학습이 보장되지 않으며 교육적 목적으로 개발된 교육용 게임은 비교적 단순하게 구성될 수밖에 없고, 학습자는 금방 싫증을 느끼며 학습에 흥미를 쉽게 잃게 된다. 이에 따라 가상세계를 활용하여 학습자 또는 교수자가 직접 교육적 목적에 따라 게임을 선택하고 변형하거나 심지어 직접 제작하는 것에 관심이 커지고 있다. 하지만 교수자가 수업을 설계할 때 참고하기 위한 실질적인 교수 설계 모형이 필요함에도 불구하고 가상세계를 활용한 게임 기반 수업을 위한 교수 설계 모형에 대한 연구는 부족하다. 따라서 본 연구는 교수자가 가상세계를 활용하여 게임 기반의 수업을 설계 및 실행할 때 실질적으로 활용할 수 있는 가상세계 활용 게임 기반 교수 설계 모형과 원리를 개발하고 이에 대한 타당성을 확인하고자 한다. 본 연구는 설계·개발 연구방법 중 모형 연구 방법에 따라 다음과 같은 절차로 진행되었다. 먼저 선행문헌을 종합적으로 검토한 결과와 관련 전문가와의 면담 결과를 바탕으로 초기 교수 설계모형과 원리를 개발하였다. 다음으로 초기 교수 설계 모형 및 교수 설계 원리의 내적 타당성을 검토하기 위하여 교육공학 전문가 3인과 게임 기반 학습 경험이 있는 교사 2인을 대상으로 총 두 차례의 전문가 타당화를 실시하였고, 전문가 타당화 결과를 바탕으로 교수 설계 모형과 교수 설계 원리를 수정 및 보완하였다. 이를 서울 소재 C 중학교의 수업에 적용해봄으로써 교수자 1인과 학습자 18인의 반응과 의견을 확인하였다. 이후 수집된 자료를 분석한 뒤 이를 바탕으로 모형과 전략을 한 번 더 수정하여 최종적으로 가상세계 활용 게임 기반 교수 설계 모형 및 원리를 도출하였다. 연구 결과 가상세계 활용 게임 설계, 게임 기반 수업 설계, 수업 안내, 가상세계 활용 게임 활동, 문제해결 과정, 디브리핑, 평가를 절차로 하는 교수 설계 모형을 도출하였으며 가상세계 내 자율성 촉진의 원리, 학습-게임 통합 목표의 원리, 몰입 강화의 원리, 게임 내 문제 해결 지원의 원리, 게임 진행에 따른 단계별 학습의 원리, 게임 환경 적응의 원리, 게임 데이터 기반 피드백의 원리, 성찰 촉진의 원리와 같은 8개 교수 설계 원리와 총 28개의 상세지침을 도출하였다. 본 연구를 통해 내린 결론은 다음과 같다. 첫째, 가상세계를 활용한 게임 기반 수업에서 문제해결 과정을 경험하는 학습자에게 교수자의 역할이 중요하다. 둘째, 가상세계를 활용한 게임 기반 교수 설계 모형과 원리는 학습자에게 실제적인 문제 해결 경험과 협력적 학습 기회를 제공할 수 있었다. 특히, NPC를 정교하게 설계하여 학습자의 문제해결 과정을 지원할 수 있다. 셋째, 가상세계 활용 게임 기반 수업을 성공적으로 실행하기 위해서는 적절한 기술적 인프라와 지원 시스템의 구축이 필수적이다. 이러한 연구 결과와 결론을 바탕으로 본 연구의 의의를 살펴보면 가상세계 활용 게임 기반 교수 설계를 위하여 교수자가 참고할 수 있는 교수 설계 모형과 교수 설계 원리를 개발한 점과 교수 설계 모형과 원리의 내적 타당성과 외적 타당성을 검토하여 본 교수 설계 모형과 원리가 효과적인 교수학습을 이끌어내는데 유용한 지침을 제공한다는 점에서 의의가 있다고 할 수 있다.