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    • 컴퓨터게임이 유아 뇌 발달에 미치는 영향

      송학명 국제문화대학원대학교 2006 국내석사

      RANK : 2943

      The purpose of this study was to explore children's use status of computer and video games, and their left and right cerebral development according to computer games use frequency using the BGA test to analyze how children's engaged computer games at daily life, and inquire into the effect of the computer games on abstracting, verbal thinking, numerical calculating, referring, cohering, constructing, visual discerning, and perceiving abilities. For this research, following study issues were set. [Research Problem 1] How is the children's use status of computer games? 1-1. How many children are using computer games? 1-2. When did computer games begin? 1-3. How is concern about computer games? 1-4. How often are computer games played? 1-5. How does one time computer game last? 1-6. What type of computer games are preferred? 1-7. Do parents feel any difficulty in stopping children from playing computer games? 1-8. How do parents recognize computer games? [Research Problem 2] Can you figure out any significant difference in cerebral development as a result of testing BGA tests between the children playing computer games and those not playing computer games? 2-1. Which part of left and right cerebral development does children's played computer games have more effect on? [Research Problem 3] Is there any significant difference at 8 BGA test items between the children playing many computer games and those not playing them? 3-1. Does computer games have a significant effect on children's abstracting ability? 3-2. Does computer games have a significant effect on children's verbal thinking ability? 3-3. Does computer games have a significant effect on children's numerical calculating ability? 3-4. Does computer games have a significant effect on children's reasoning ability? 3-5. Does computer games have a significant effect on children's cohering ability? 3-6. Does computer games have a significant effect on children's constituting ability? 3-7. Does computer games have a significant effect on children's visual insights? 3-8. Does computer games have a significant effect on children's recognizing speed? To verify the above research goal, the study conducted a questionnaire to 106 children of full 3 or 5 years old at a kindergarten located in Gyeonggi-do, and carried out a BGA test to 71 of them, and statistically analyzed the data. To verify the research hypothesis, the study conducted Frequency Analysis, Crosstabulation, ANOVA(one-way arrangement and distribution analysis) using SPSS 10.0, and made its statistical significance level P< .05. Major findings of this study are as follows. First, it was indicated that 83% of full 3 or 5 year old children play computer games, and they enter into computer games between full 2.5 or 3 years old on average. Second, it was indicated that at frequency of computer games, about 1 or 4 times a week accounts for 64.4% of the total, and at duration time of computer games, 30 minutes or 1 hour accounts for the most with 55.3%. Third, it was indicated that at children's preferred games, on-line 'children's portal site' games were the most with 53.6%, followed by arcade games with 36.1%. Fourth, 85% of parents answered that they do not have trouble stopping games, and 4.6% of them answered that it is very difficult. At parent recognition of games, neutral recognition was the most with 68.9%, and negative recognition was 15.1%. Fifth, it was clarified that children's daily experience of computer games had an effect on cerebral development, which influenced more left brain than right one. It was indicated that the children playing many computer games showed more developed left brain area, while those not did more developed right brain area as a result of BGA test. Sixth, children's daily experience of computer games had an effect on their abstracting, recognizing speed. Seventh, children's daily experience of computer games did not have an effect on their cohering ability, which was high in the children sustaining games for long. Eighth, children's daily experience of computer games did not have an effect on numerical calculating, verbal thinking, reasoning, constituting abilities, and visual insights. 이 연구는 유아의 컴퓨터 및 비디오게임 사용실태를 알아보고 유아가 일상생활에서 접하게 되는 컴퓨터게임이 뇌 발달에 어떠한 영향을 미치는지 분석하기 위해 BGA 테스트를 사용하여 컴퓨터게임 사용빈도에 따른 유아의 좌, 우뇌 발달 정도를 살피고 추상력, 언어 사고력, 수리력, 추리력, 협응력, 구성력, 시각적 통찰력, 지각 속도력에 컴퓨터게임이 미치는 영향을 규명하는데 연구 목적을 두었다. 이러한 연구 목적을 위해 다음의 연구 문제를 설정하였다. [연구문제 1] 유아들의 컴퓨터게임 사용실태는 어떠한가? 1-1. 얼마나 많은 유아들이 컴퓨터게임의 이용하고 있는가? 1-2. 컴퓨터게임 시작 시기는 언제인가? 1-3. 컴퓨터게임에 대한 관심도는 어떠한가? 1-4. 컴퓨터게임을 얼마나 자주 하는가? 1-5. 컴퓨터게임 1회 지속 시간은 얼마나 되는가? 1-6. 어떠한 컴퓨터게임을 선호 하는가? 1-7. 부모가 유아의 컴퓨터게임을 중지시키는데 어려움을 느끼는가? 1-8. 부모의 컴퓨터게임에 대한 인식은 어떠한가? [연구문제 2] 컴퓨터게임을 많이 하는 유아와 그렇지 않은 유아의 BGA 테스트 결과에서 뇌 발달에 유의한 차이점을 발견할 수 있는가? 2-1. 유아들이 즐기는 컴퓨터게임은 좌, 우뇌 중 어느 부분의 발달에 더 큰 영향을 미치고 있는가? [연구문제 3] 컴퓨터게임을 많이 하는 유아와 그렇지 않은 유아는 BGA 테스트 8개 항목에서 각각 유의한 차이가 있는가? 3-1. 컴퓨터게임이 유아의 추상력에 유의한 영향을 미치는가? 3-2. 컴퓨터게임이 유아의 언어 사고력에 유의한 영향을 미치는가? 3-3. 컴퓨터게임이 유아의 수리력에 유의한 영향을 미치는가? 3-4. 컴퓨터게임이 유아의 추리력에 유의한 영향을 미치는가? 3-5. 컴퓨터게임이 유아의 협응력에 유의한 영향을 미치는가? 3-6. 컴퓨터게임이 유아의 구성력에 유의한 영향을 미치는가? 3-7. 컴퓨터게임이 유아의 시각적 통찰력에 유의한 영향을 미치는가? 3-8. 컴퓨터게임이 유아의 지각 속도력에 유의한 영향을 미치는가? 위의 연구 목적을 검증하기 위해 경기도 평택시에 위치한 유치원의 만 3-5세 아동 106명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며 이 중 71명의 BGA 테스트를 실시하여 그 자료를 통계 분석하였다. 연구의 가설을 검증하기 위해서 SPSS 10.0을 이용하여 빈도분석(Frequency Analysis), 교차 통계분석(Crosstabulation), 일원배치분산분석을 사용하였으며 통계적 유의수준은 P<.05로 하였다. 이 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 만 3-5세 유아의 83%가 컴퓨터게임을 하고 있으며 이들은 평균적으로 만 2.5-3세 사이에 컴퓨터게임을 처음으로 시작하는 것으로 조사되었다. 둘째, 컴퓨터게임의 빈도는 주 1-4회 정도가 전체의 64.4%를 차지했으며 컴퓨터게임의 지속시간에서는 30분-1시간이 55.3%로 가장 많았다. 셋째, 유아가 선호하는 게임은 온라인 ’어린이 포털 사이트’게임이 53.6%로 가장 많았으며 다음으로 아케이드 게임이 36.1%를 차지했다. 넷째, 부모의 85%가 게임을 중지 시키는데 어려움을 느끼지 않는 것으로 답했으며 매우 어렵다고 답한 부모는 4.6%였다. 부모의 게임에 대한 인식은 중립이 68.9%로 가장 많았고 부정적인 인식은 15.1%였다. 다섯째, 유아의 일상적인 컴퓨터게임 경험은 뇌 발달에 영향을 미쳤으며 컴퓨터게임은 우뇌 영역보다 좌뇌 영역에 더 큰 영향을 준다는 것이 밝혀졌다. BGA 테스트 결과에서 컴퓨터게임을 많이 하는 유아는 좌뇌 영역이 더 발달했으며 그렇지 않은 유아는 우뇌 영역이 더 발달한 것으로 나타났다. 여섯째, 유아의 일상적인 컴퓨터게임 경험은 유아의 추상력, 지각 속도력에 영향을 미쳤다. 일곱째, 유아의 일상적인 컴퓨터게임 경험은 유아의 협응력에 통계적으로 유의한 영향을 미치지 않았지만 게임을 오랫동안 지속하는 유아일수록 협응력도 높은 것으로 나타났다. 여덟째, 유아의 일상적인 컴퓨터게임 경험은 수리력, 언어 사고력, 추리력, 구성력 그리고 시각적 통찰력에는 영향을 미치지 않았다.

    • VCAE(시각문화미술교육)을 통한 아트게임 분석 : 인터비주얼을 중심으로

      황수영 부산대학교 대학원 2020 국내석사

      RANK : 2943

      예술은 매체와 기술들의 발달로 인해 표현의 방식, 해석하는 기준이 달라지고 있다. 1960년대의 최첨단 뉴미디어였던 비디오에서 백남준은 1965년에 “비디오가 언젠가는 캔버스를 대신할 것이다.” 라고 말하였다. 그 이후 디지털 시대의 급격한 발전과 4차 산 업혁명의 대두, 인공지능, 사물인터넷, 3D 프린팅, 자율주행차, VR/AR/MR 등 최신 기술 의 발전과 더불어 급변하는 사회 환경에 따라 컴퓨터 테크놀로지의 활성화는 더욱 활 발해 졌다. 이러한 사회의 변화와 함께 게임이라는 매체는 급속도로 발전하고 스마트폰 보급으로 인한 플랫폼의 확장은 많은 학생들, 또는 대중들에게 게임이라는 문화가 당연 한 듯이 인식 되고 무분별하게 받아들여지고 있다. 이에 더불어 최근 등장한 디지털 매 체를 기반으로 이뤄지는 아트 게임이라는 장르는 기능성 비디오 게임의 일종이며 상호 작용적인 뉴미디어 아트 작업이며, 게임의 구성이나 이미지를 차용한 예술작품이나 예 술적인 주제를 가지고 있는 장르의 예술이다. 최근 많이 접근 되고 있는 시각적 매체 임에도 불구하고, 기피하려는 사회의 모습 또한 보이고 있다. 게임이 현대예술에서 한 분야를 차지하고 있음에도 교과서에서 이러한 교육적 기준 혹은 방법이 제시 되어 있 지 않다. 현재 시각매체 혹은 미술 감상 및 비평에 대한 교육의 패러다임에 변화가 일 어나고 미술교육의 변화를 초래하게 된다. 오늘날 미술교육의 대상은 순수 미술작품들 뿐 아니라 대중적 이미지를 포함하게 되면서, 일상 속의 미술들 또한 제대로 된 안목을 가지고 해석하고 평가 할 수 있는 능력이 필요해 졌다. 그로 인해 VCAE(시각문화미술교 육)는 2002 개정 교육과정에서 시각적 소통 능력을 강조하며 시각 매체를 이해하고 비 판적으로 해석하는 능력을 키우는 것을 역량으로 삼았다. 이러한 변화에 학생들의 일상 에 다가 오는 게임의 예술적인 면과 작품들을 분석하며 평가 할 수 있는 기준 및 시점 이 필요하다. 연구자는 학생들에게 친숙하고 많이 접하는 게임이란 요소를 게임아트 작 품들을 인터비주얼의 과정으로 분석 연구하여 게임 이라는 시각문화를 해석할 수 있는 기준을 제시하였다.

    • 온라인게임의 자율규제에 관한 법적 연구

      박경애 창원대학교 2020 국내박사

      RANK : 2943

      인터넷 이용의 상용화와 스마트폰 사용자의 증가에 따라 국내의 온라인게임 및 모바일게임 시장도 더불어 성장하고 있다. 인터넷이나 모바일을 이용한 게이머(gamer;게임 이용자)들의 상당부분이 청소년들이라 청소년들의 게임 과몰입 현상은 사회문제화가 될 수 있다. 이러한 게임이 가지는 부정적 측면을 확대 포장하여 게임 산업을 고사시킬 것인가, 아니면 게임이 주는 과몰입적 특성을 저감시키면서 게임 산업을 발전시키는 방안을 찾을 것인가는 미룰 수 없는 정책적 결단의 대상이 되었다. 게임은 게임제공사업자의 영리를 위하여 어느 정도 과몰입성을 유지하는 것이 소위 말하는 ‘게임의 재미’를 더하는 것이 되는데 이를 전부 제거해 버린다면 게임 산업은 패망하게 될 것이고, 반대로 ‘게임의 재미’를 증폭시키도록 방치하면 청소년이나 게임 취향의 사람들이 과몰입하여 사회적 문제가 될 우려가 있다는 것이 일반적인 의견이다. 그러나 게임이 문화⋅예술의 일부라는 관점에서 본다면 지나친 규제는 게임 산업발전의 발목을 잡을 뿐만 아니라 헌법상 보장된 여러 기본권을 침해하게 되는 결과를 초래할 것이다. 나아가 게임의 과몰입이 사회문제가 될 만큼 그리 심각한지에 대하여 아직 검증된 연구자료도 없는 실정이다. 미국과 일본은 게임에 대하여 규제를 함에 있어 자율규제에 의한 방법을 정부규제에 우선하여 선택하고 있다. 게임에 수반하는 부작용은, 게임제공사업자가 불규칙강화(irregular reinforcement)를 이용하여 게이머들로 하여금 일상생활을 방기하고 게임에만 과몰입하게 함으로써 게임업체의 수익을 추구하는데 있다. 게임이 영리를 위하여 과몰입을 추구할 수밖에 없는 특성을 완화시키면서 게임 산업의 발전을 도모하기 위해서는 보다 정교한 정책적 대안이 필요하다. 이러한 점에서 게임 산업계의 자율규제는 우리가 지향해야 할 정책적 패러다임이라고 할 수 있다. 미국과 일본 등은 게임제공사업자의 영리와 게이머들의 보호에 “중용의 도(Die Suche nach der Mitte)”를 실현하는 수단으로 자율규제를 우선시하고 있는 것으로 파악되고 있다. 우리도 규제 일변도의 정책에서 벗어나 선진국들의 자율규제시스템을 연구⋅도입함으로써 게임산업 강국, 게임문화가 꽃피는 문화강국으로 나아가고자 함이 본 연구의 목적이다.

    • 스마트폰 게임에서 캐주얼 플레이어와 하드코어 플레이어가 공통으로 선호하는 디자인 요소의 탐구

      자오지안하오 상명대학교 일반대학원 2021 국내석사

      RANK : 2943

      캐주얼 플레이어와 하드코어 플레이어는 성향과 경향이 분명한 그룹이다. 캐주얼 플레이어들은 'Angry Birds'와 'Fruit Ninja' 같은 전형적인 심심풀이용 게임을 즐긴다. 하드코어 플레이어들은 하드코어 게임 'Dark Soul', 'WOW'와 같은 하드코어 게임을 즐긴다. 최근 들어 게임 산업의 발달로 두 그룹의 플레이어를 동시에 끌어들일 수 있는 스마트폰 게임의 수가 증가하는 추세이다. 이를테면 '음양사'와 '산해경화'가 대표적인 예다. 이는 곧 스마트폰 게임 시장에서 캐주얼 플레이어와 하드코어 플레이어가 공통으로 선호하는 디자인 요소가 있다는 것을 추론할 수 있다. 본 논문은 두 유형의 플레이어가 선호하는 게임의 공통 디자인 요소를 찾는 데 연구 목적을 두었다. 먼저, 기초자료와 선행 연구의 정리를 바탕으로 게임 기기에 따라 PC 게임, 콘솔 게임, 전통 모바일 게임으로 분류하고 그 특징을 정리하였다. 또한, 플레이어의 성향에 따라 캐주얼 플레이어와 하드코어 플레이어로 나누고 이를 바탕으로 먼저 스마트폰 게임의 특징을 정리한 후, 캐주얼 플레이어와 하드코어 플레이어의 공통으로 선호하는 디자인 요소를 추론하였다. 추론을 바탕으로 스마트폰에서 디자인 요소가 구체적으로 어떻게 구현되는지 '음양사'와 '산해경화'를 대상으로 분석했다. 마지막으로, 설문 조사와 설문 조사 데이터 분석을 통해 그 내용을 증명하고, 스마트폰 게임에서 캐주얼 플레이어와 하드코어 플레이어가 공통으로 선호하는 디자인 요소를 찾아낸다.

    • 게임 경험과 자기서사의 상관성에 대한 연구 : 초기 성인 남성을 대상으로

      인규진 건국대학교 대학원 2020 국내석사

      RANK : 2943

      이 연구의 목표는 게임 경험이 자기서사에 영향을 줄 수 있는 작품서사의 경험임을 밝힘으로써, 게임 경험을 문학치료학적으로 활용할 수 있는 가능성을 탐색하는 것이다. 게임은 플레이어와 상호작용을 통해 서사를 경험하게 하며, 노력과 보상의 기제를 통해 몰입감을 높이는 특징을 보이는 서사 매체이다. 이러한 게임의 특징은 게임을 플레이하는 과정에서 플레이어의 자기서사와 게임의 작품서사의 조응을 발견할 수 있게 한다. 이는 게임이 문학치료학적으로 활용 가치를 지니는 텍스트일 가능성을 시사한다. 특히 어릴 때부터 게임을 경험하며 성장한 N세대에게 게임 경험은 단순한 생애 경험이 아니라 이들의 삶의 일부이며 정체성을 구성하는 주요한 요소이다. 따라서 이 연구는 N세대 초기 성인의 자기서사와 게임 경험을 종합적으로 분석함으로 이들의 게임 경험과 자기서사의 상관성을 밝히고자 한다. 이 연구는 반구조화한 인터뷰를 통하여 참여자들의 게임 경험을 분석하였다. 참여자들의 자기서사를 분석하기 위해서 네 편의 작품을 선정하고 참여자들이 이 작품들을 마음대로 다시 쓰게 하였다. 다시쓰기에 활용한 작품은 총 네 편으로, 초기 성인이 당면한 과업인 노력과 성취에 관한 작품으로 선정하였다. 참여자 A는 강한 승부욕을 가지고 있으나 현실에서 연속되는 좌절의 경험으로 열등감에 사로잡힌 자기서사를 지니고 있었다. 이는 참여자 A의 게임 경험에서 타인과의 경쟁을 극단적으로 피하는 모습으로 드러났다. 참여자 B는 결손 가정에서 아버지로부터 학대를 받으며 성장하였는데 이러한 성장 배경은 공정한 규칙에 집착하며, 자신의 노력으로 강한 능력을 성취해 타인을 이기고자 하는 욕구로 발현되었다. 이러한 욕구는 참여자 B가 어린 시절 아버지와 함께 했던 <스톤 에이지>를 꾸준히 플레이하며 다른 플레이어를 승부에서 이기고, 자발적으로 게임 운영에 기여하는 모습으로 나타났다. 참여자 C는 지나치게 교육열이 높고 게임을 싫어하는 아버지와 지속적으로 갈등을 경험하며 성장하였다. 참여자 C는 자신의 능력을 과시하고자 하는 욕구를 억압하게 되었다. 대신 참여자 C는 게임 내의 세계에 강하게 몰입하여 도피하고 자신이 게임을 플레이한 영상을 꾸준히 올리는 등의 행동으로 자신의 과시욕을 우회적으로 충족한 것으로 보인다. 이렇듯 게임 경험은 참여자들에게 공통적으로 현재 이들의 삶과 자기서사에 영향을 미친 것으로 보인다. 또한 이들이 게임을 즐기는 방식에도 이들의 자기서사가 영향을 미친 것을 확인할 수 있었다. 이를 통해 게임 경험이 자기서사와 서로 영향을 미치는 관계임을 확인할 수 있었다. 이 연구를 통해 작품서사를 읽는 경험과 유사한 게임 경험의 의미를 확인할 수 있었다. 따라서 이 연구는 게임이 서사 텍스트로서 문학치료학적 가치가 있음을 보여주는 데 의의가 있다고 할 수 있다. The goal of this study is to explore the therapeutically possibility of using the game experience by clarifying that the game experience is an experience of epic of literary work, which can affect one's self-epic. The game is a narrative medium that allows users to experience narratives through interaction with the players and increases immersion through mechanisms of effort and reward. The characteristics of game allow players to find coordination between their self-epic and their epic of literary work in the process of playing the game. This suggests the possibility that the game is a text of literary value. Especially for the N generation, who grew up playing games from an early age, the game experience is not just a life experience, but a part of their lives and a major component of their identity. Therefore, the study aims to reveal the correlation between their game experience and self-epic by comprehensively analyzing the self-epic and game experiences of early adults in the N generation. The study analyzed participants' game experiences through semi-structured interviews. Four works were selected to analyze the participants' self-epic, and the participants were allowed to rewrite them at their will. A total of four works were used for rewriting, and were selected as works on the efforts and achievements of early adults. Participant A had a strong desire to win, but he had a self-epic that was obsessed with inferiority due to a series of frustrating experiences in reality. This turned out to be an extreme avoidance of competition with others in player A's game experience. Participant B grew up in a broken family being abused by his father, who was obsessed with fair rules and expressed his desire to overcome others by achieving strong abilities through his own efforts. This desire was shown by participant B's steady play of "Stone Age," which he played with his father as a child, winning other players in the game and voluntarily contributing to the game's operation. Participant C grew up experiencing constant conflict with his father, who was overly enthusiastic about education and disliked games. Participant C has come to suppress his desire to show off his abilities. Instead, participant C seems to have indirectly satisfied his desire to show off with his actions, such as escaping from the world in the game and steadily uploading videos of himself playing the game. As such, the game experience seems to have influenced the current lives and self-epic of participants in common. It was also confirmed that their self-written stories influenced the way they enjoyed the game. Through this, This confirmed that one's game experience and self-epic have an influence to each other. Through this study, we could confirm the meaning of game experience similar to the experience of reading an epic of literary work. Therefore, the study is meaningful in showing that games have a literary-therapeutic value as narrative text.

    • 게임에서의 문화간 커뮤니케이션 요인에 관한 연구

      진천신 경희대학교 대학원 2020 국내박사

      RANK : 2943

      세계화가 계속해서 가속화되고 발전하면서 문화 간 커뮤니케이션이 점차 중요해지고 있음을 넘어 이제는 필수 불가결해지고 있다. 이러한 상황에서 문화 간 커뮤니케이션 능력을 키우는 것은 한 국가의 종합적인 능력을 향상시켜 세계적으로 영향력을 키우는 데 필수적이다. 하루가 다르게 발전하는 인터넷과 뉴미디어 기술의 지원으로 게임은 신흥 미디어의 새로운 구성원으로서 점점 더 많은 주목을 받고 있다. 게임은 다양한 미디어 예술을 융합한 ‘궁극적인 미디어(Ultimate Media)’로서 대용량의 정보와 풍부한 콘텐츠를 담은 미디어의 형태로 나타났다. 이를 통해 게임은 세계 문화간 커뮤니케이션에 완전히 새로운 시각과 영역을 제공한 것이다. 게임의 가장 큰 특징 중 하나는 상호 작용을 통해 각종 정보 전달과 피드백을 형성하고, 서로 다른 문화의 게임 플레이어들이 게임을 경험하며 정보 콘텐츠를 습득하고 체험하며 게임에 더 잘 융화 시키는 것이다. 이러한 관점에서 본다면, 게임은 그 자체로도 훌륭한 문화간 커뮤니케이션 도구라 볼 수 있다. 게임을 하는 과정은 그 문화의 다양한 정보를 습득하고 전달하는 행위일 뿐만 아니라 그것을 받아들이고 피드백을 형성하는 과정이다. 따라서 게임은 정보커뮤니케이션시스템이 그 작업을 완수하는 과정이라 할 수 있다. 게임은 하나의 새로운 예술 형식으로서, 게임 디자인 또한 문화의 세계화에 큰 영향을 받았다. 이러한 가운데 본 연구는 어떻게 하면 게임이 지닌 다양한 문화간 커뮤니케이션과 교류가 더욱 활발하게 이루어 질 수 있을지, 특히 게임의 미적표현이 안에서 어떠한 역할을 하는지에 대해 주로 다루어보고자 한다. 일반적인 미학의 개념과 비교하면 게임 미적요소는 게임 요소의 한 형태로 일반적인 예술적, 미적 형식을 구체화하는 하나의 새로운 개념이다. 게임 속에서 게임 미적표현의 다양한 표현 방식은 게임 자체의 오락성과 기능성 등 다양한 부분을 결정한다. 둘째, 본 논문에서는 세계화된 문화간 커뮤니케이션의 트렌드 속에서 서로 다른 문화권에서 이루어지는 교류의 중요성과 게임 산업의 이점을 연구하였다. 셋째, 본 연구에서는 게임의 미적표현형식, 다양한 의미를 지닌 표현기호의 인식(cognition) 및 전파와 피드백이라는 세 가지 측면에서 게임의 미적표현기법 문화간 커뮤니케이션 그 이면에 있는 원리를 탐구하고, 게임의 문화 전파 활동에서의 다양한 문제점과 현상을 분석해 게임 미적표현과 문화 간의 커뮤니케이션이라는 두 가지 개념의 융합 이후의 발전 양상과 동향을 좀 더 자세하게 파악하고자 하였다. 본문은 사례와 이론의 연구 과정을 통해 게임속의 문화 단계를 분석하고, 더 나아가 SOTG모델 개발을 통해 게임 문화 간 커뮤니케이션의 필요한 요소를 해석했다. 마지막 결론 부분에서는 구체적인 사례를 통해 다른 게임 문화 간 커뮤니케이션을 분류하고, 더 나아가 상세하게 서술했다. 이는 게임 문화간 커뮤니케이션의 이론연구를 풍부하게 하고, 다문화 게임의 창작을 촉진하며, 게임의 문화간 커뮤니케이션의 이점을 충분히 살린다는 데 긍정적인 의미가 있다.

    • 미니게임의 협동적인 게임플레이가 학습자의 자아효능감과 사회성에 미치는 영향

      김태호 한국교원대학교 교육대학원 2010 국내석사

      RANK : 2943

      Digital learner, currently most of students, who like game and spent much time with digital medium, they are not interest in school life and their attitude lacks initiative and active toward study. Majority of instance, such a maladjustment state of leaner has poor self-efficacy, poor sociability, and this effects scholastic achievement to be low. These kinds of learner are difficult to expect them to communicate with fellow learner and as well as express their opinion to professor. These things can raise a maladjustment problem in school life. However, we cannot just assume this case of student problems are not just to addict to game or too much exposure to digital medium. For smooth communication to them, we need to be considering for their study experience. But present time, debates and researches about game is limited to game addiction, violence and conform to only negative side. From start, we empathize on only negative side. Now reflecting on how we are using cartoon and video are used for learner, we need to research on educational effects. Therefore this research wills not only cooperative way of playing complicated game can positive influence to scholastic achievements and school life. We can assume influencing learner’s Variable to self-efficacy and sociability. To reach purpose of this research, flash base game, which is reasoning adventure game called escape the room, was provide and to see difference in cooperative playing group and individual playing group. For purpose of this research, following are research questions. <Hypothesis 1> Cooperative minigame play will have difference in self-efficiency in learner’s self-efficacy. [Hypothesis I-1] Cooperative minigame play will have difference in subordinate factor of confidence in learner's self-efficacy. [Hypothesis I-2] Cooperative minigame play will have difference in subordinate benefit factor of self-regulated learning in leaner's self-efficacy. [Hypothesis I-3] Cooperative minigame play will have difference in subordinate factor of degree of difficult task in learner’s self- efficacy. <Hypothesis 2> cooperative minigame play will have difference in learner’s sociality. To prove these hypotheses, we let students, who are from 1st grade S high School Gyeonggi Province special aptitude class, to play escape the room game for twenty hours during period of four weeks. They were divided into two groups: cooperative game player group and individual game player group. Result of research’s statistical data was managed by SPSS program. First, depending on game playing method, we compare and verified the difference effects to self-efficacy and cooperative playing game group has average difference of 0.28 points higher than other group. If we look at after test result of average and standard deviation, average difference is 95% significant level, depending on game play method. (t=2.729, p<.05). Secondly, depending on game playing method, we compare and verified the difference in subordinate factor of confidence in learner's self-efficacy and cooperative playing game group has average difference of 0.41 points higher than other group (t=2.248, p<.05), benefit of self-regulated learning in learner's self-efficacy and cooperative playing game group has average difference of 0.44 points higher than other group (t=2.477, p<.05), degree of difficult task in learner's self-efficacy and cooperative playing game group has average difference of 0.34 points higher than other group(t=2.765, p<.05). Thirdly, depending on game playing method, we compare and verified the difference effects to sociability and cooperative playing game group has average difference of 0.47 points higher than other group. If we look at after test result of average and standard deviation, average difference is 95% significant level, depending on game play method. (t=3.495, p<.05). As we look at above research result, we know that the influence of collaborative minigame playing has positive effects to learner's self-efficacy and improvement of social behavior in classrooms. 디지털 매체와 많은 시간을 보내고 게임을 좋아하는 디지털학습자가 현재 학생의 대부분이며, 이들은 학교생활에 흥미를 느끼지 못하고 수업상황에서 주도적이고 능동적인 태도를 보이려고 하지 않는다. 이런 부적응 상태의 학습자들은 자아효능감이 낮고 사회성도 낮은 경우가 대부분이며, 그 영향으로 학업성취도도 낮은 편이다. 이런 학습자들을 동료 학습자와의 의사소통이 어렵고 교수자에게 본인의 생각을 표현하는 것을 기대하기가 어려울 뿐만 아니라, 학교생활에서 여러 가지 부적응 문제를 일으키기도 한다. 하지만 이런 경우 학생들의 문제가 ‘게임의 중독이나 디지털 매체에 많이 노출되어서 그런 것이다‘라고 쉽게 생각해서는 안 되며, 원활한 의사소통을 위해 그들이 좋아하는 학습 경험을 하도록 배려해 주어야 한다. 하지만 지금까지의 게임에 대한 논의나 연구는 대부분이 게임중독이나 폭력성, 성역할 편향성과 같은 비교육적이고 부정적인 면에 맞추어져 있었다. 이에 처음에는 부정적인 면이 부각되었지만 지금의 학교에서 만화나 비디오물이 학습자를 위하여 적극적으로 활용되는 상황에 비추어 볼 때, 게임이 갖는 교육적 영향에 대한 연구가 필요하다. 그래서 본 연구는 단지 복잡한 게임을 협동적인 방법에 의해 플레이하는 것만으로도 학업성취도나 학교생활에 긍정적인 변화를 줄 수 있는 학습자 변인인 자아효능감과 사회성에 영향을 줄 수 있다고 가정하고, 본 연구의 목적을 달성하기 위하여 학습자에게 플래시 기반의 추리어드벤처 게임인 방탈출게임을 제공하여 협동적인 플레이를 하는 집단과 개인적인 플레이를 하게 하여 두 집단 간의 유의한 차이가 있는지 알아보고자 한다. 이와 같은 연구 목적에 따른 연구 문제는 다음과 같다. <가설1> 미니게임의 협동적인 플레이가 학습자의 자아효능감에 유의한 차이를 줄 것이다. [가설Ⅰ-1] 미니게임의 협동적인 플레이는 학습자의 자아효능감의 하위 요인인 자신감에 유의한 차이를 줄 것이다. [가설Ⅰ-2] 미니게임의 협동적인 플레이는 학습자의 자아효능감의 하위 요인인 자기조절효능감에 유의한 차이를 줄 것이다. [가설Ⅰ-3] 미니게임의 협동적인 플레이는 학습자의 자아효능감의 하위 요인인 과제난이도에 유의한 차이를 줄 것이다. <가설2> 미니게임의 협동적인 플레이가 학급자의 사회성에 유의한 차이를 줄 것이다. 이러한 가설을 검증하여 위해서 경기도 수원시에 소재한 S고등학교 1학년 학생들을 대상으로 하여 방학 중 특기적성교육시간에 4주 20시간에 걸쳐 방탈출게임이라는 플래시 기반의 추리어드벤처 게임을 협동적인 플레이와 개인적인 플레이를 하는 집단으로 나누어 실험연구를 진행하였고, 실험결과의 통계처리는 SPSS 프로그램을 이용하여 다음과 같은 결과가 도출되었다. 첫째, 미니게임 플레이에서 게임수행 방식에 따라 자아효능감에 미치는 차이를 비교 검증한 결과 협동적인 플레이를 한 집단의 평균의 차가 0.28점으로 높게 나왔으며, 사전검사에는 유의한 차이가 없는 것으로 확인되었으나, 사후검사 결과의 평균과 표준편차를 살펴보면, 게임플레이 방식에 따라 유의수준 95%에서 평균에 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다(t=2.729, p<.05). 둘째, 미니게임 플레이에서 게임수행 방식에 따라 자아효능감의 하위 요인인 자신감에 미치는 영향을 검증한 결과 협동적인 플레이를 한 집단의 평균의 차가 0.41점으로 높게 나왔으며(t=2.248, p<.05), 자기조절효능감에서는 협동적인 플레이를 한 집단의 평균의 차가 0.44점으로 높게 나왔고(t=2.477, p<.05), 과제난이도에서는 협동적인 플레이를 한 집단의 평균의 차가 0.34점으로 높게 나왔다(t=2.765, p<.05). 셋째, 미니게임 플레이에서 게임수행 방식에 따라 사회성에 미치는 영향을 검증한 결과 0.47점이 높게 나왔으며, 사후검사 결과의 평균과 표준편차를 살펴보면, 게임플레이 방식에 따라 유의수준 95%에서 평균에 유의한 차이가 있는 것으로 나타났으며(t=3.495, p<.05), 협동적인 방식으로 미니게임을 수행한 집단의 사회성 평균이 개별적으로 수행한 집단보다 높게 나타났다. 이상과 같은 연구 결과를 볼 때, 미니게임의 협동적인 게임플레이가 학습자 개인의 자아효능감과 사회성 향상에 긍정적인 효과가 있음을 알 수 있었다.

    • 게임 캐릭터 애니메이션의 동작 연출 향상 연구 : 모바일 게임을 중심으로

      서보은 가톨릭대학교 대학원 2021 국내석사

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      Games have provided a virtual world that is different from reality for users who play games as part of popular culture. In proportion to the growth of the game, animation has gradually developed, and until now, it is providing more realistic immersion by utilizing live action elements. Live action refers to scenes and videos in which a person or animal is inserted into a video of an actor's performance or actual scenery in an animation or film, and has recently become prominent in various video media. Disney Studios is making live action movies by remaking existing 2D animations. 3D film companies are making 3D movies live action with quality that makes it difficult to find anything different from real characters. As such, I could see more and more realistic videos in the video media, which is a part of cultural life, and I could feel the reality through the continuously developed quality. The element of live action has not only affected the media industry. The game industry is also working by referring to live action so that users can feel more realistic and immersed in games that are virtual worlds than before. However, mobile games had to reduce the capacity of the game by optimizing the efficiency of the smartphone, and the fact that the game was produced with parts that were omitted from the animation and long holding influenced the reality of the game. Therefore, in this work, we want to find ways to improve the quality of mobile game animation.First, we wanted to look at the concepts of game animation and live action, analyze the timing of game character animation and live action movements through the frame used to produce 3D animation, and find the difference between game character animation and live action and suggest improvements in game character animation. The higher the number of frames used in the video, the smoother the motion of the images connected, and the more realistic and lively it is when viewed from the human eye. However, in mobile games, due to the problem of optimization, the number of frames that can be expressed is reduced, which leads to the lack of connectivity of the works, and there are parts that are omitted from the behavior of the animation.The omitted parts are the actions and timing applied according to the reaction speed. These include the characters' movements that appear on mouse clicks or on keyboard clicks for jumps when attacking with animation that is output to the user's keystroke. In mobile games, the actions that are output when clicked to implement these actions are often shown except for pre-action, which also hinders a realistic sense of immersion. Thus, expressing even a short frame, rather than omitting it, could give users a slightly higher sense of immersion. This work aims to contribute to improving character animation production by analyzing live action classification behavior on a frame-by-frame basis and proposing a new game character animation. I hope this study will help producers who are thinking about timing in game character animation work on immersive character animation using live action elements. 게임은 대중문화의 한 부분으로 게임을 플레이하는 사용자에게 현실과 다른 가상세계를 제공해왔다. 게임의 성장과 비례하여 애니메이션도 점차 발전하였으며, 현재에 이르러서는 라이브 액션 요소를 활용하여 더욱 현실적인 몰입을 제공하고 있다. 라이브 액션이란 애니메이션 또는 영화 등에서 배우의 연기나 실제 경치를 촬영한 영상물에 인물 혹은 동물을 삽입한 장면 및 영상들을 의미하는 것으로, 최근에는 다양한 영상매체에서 두각을 나타내고 있다. 디즈니 스튜디오는 기존의 2D 애니메이션을 리메이크하여 라이브 액션 영화로 제작하고 있으며, 3D 영화사들은 실제 인물과 다른 점을 찾기 어려울 정도의 퀄리티로 3D 영화를 라이브 액션화 하고 있다. 이처럼 문화생활의 한 부분인 영상매체에서 점점 더 실제와 가까운 영상들을 보며, 지속해서 발전된 품질을 통해 현실감을 느낄 수 있게 되었다. 라이브 액션이라는 요소가 미디어 산업에만 영향을 끼친 것은 아니다. 사용자들이 가상세계인 게임에서 예전보다 현실감과 몰입감을 느낄 수 있게 게임업계에서도 라이브 액션을 참고해 작업하고 있다. 하지만 모바일 게임에서는 스마트폰의 효율성을 위한 최적화로 게임의 용량을 줄여야 했고, 애니메이션 동작에 생략되는 부분과 긴 홀딩으로 제작되면서 동작의 현실성에 영향을 미쳤다. 따라서 본 연구에서는 모바일 게임 애니메이션의 질을 향상시키는 방법을 찾아보고자 한다. 먼저 게임 애니메이션과 라이브 액션의 개념을 살펴보고, 게임 캐릭터 애니메이션의 동작들과 라이브 액션 동작들의 타이밍을 3D 애니메이션을 제작할 때 사용하는 프레임을 통해 분석하고, 게임 캐릭터 애니메이션과 라이브 액션의 상이점을 찾아 게임 캐릭터 애니메이션의 향상점을 제안하고자 하였다. 영상에서 사용되는 프레임의 수가 많을수록 연결되는 이미지들의 동작은 훨씬 부드럽게 느껴지며, 인간의 눈으로 바라보았을 때 더욱 현실감과 생동감이 느껴진다. 하지만 모바일 게임에서는 최적화의 문제로 인해 적은 수의 프레임을 사용하기 때문에 표현할 수 있는 이미지의 장수가 적어지고 이로 인해 작업물들의 연결성이 떨어지며, 애니메이션의 동작에서 생략되는 부분들이 존재한다. 생략되는 부분들로는 반응속도에 맞춰서 적용되는 동작과 타이밍이 있는데, 이는 사용자의 키 입력에 맞춰 캐릭터가 취하는 동작으로 출력되는 애니메이션으로, 공격할 때 마우스 클릭 또는 점프를 위한 키보드 클릭에서 나타나는 캐릭터들의 동작 등이 있다. 모바일 게임에서는 이러한 동작을 구현하기 위해서 클릭했을 때 출력되는 동작들이 사전 동작을 제외한 상태로 나타나게 되는 경우가 존재하는데, 이는 현실적인 몰입감을 방해하기도 한다. 따라서 이것을 생략하는 것이 아니라 짧은 프레임이라도 표현한다면 사용자에게 조금 더 높은 몰입감을 줄 수 있을 것이다. 본 연구는 라이브 액션 분류 동작을 프레임 단위로 분석하고 새로운 게임 캐릭터 애니메이션을 제안하여 캐릭터 애니메이션 동작 연출 향상에 기여하는 데 목적이 있다. 게임 캐릭터 애니메이션에서 타이밍에 관해 고민하는 제작자들이 본 연구를 통해 라이브 액션 요소를 활용한 몰입감 있는 캐릭터 애니메이션 작업을 진행할 때에 도움이 되었으면 한다.

    • 구조생성기호학적 관점에서의 디지털게임의 의미생성방식 연구 : <스타크래프트>, <리니지>, <스페셜포스>에 대한 분석을 중심으로

      박태순 연세대학교 커뮤니케이션대학원 2009 국내박사

      RANK : 2943

      게임은 어떠한 방식으로는 의미를 생성하는 가에 대한 탐구가 본고의 기본적인 연구목적이다. 이는 게임에서 텍스트를 찾고, 그 텍스트에 대한 해석이나 분석을 도모하고자 함이었다. 더불어 게임에서 텍스트를 찾기 위한 새로운 방법론을 모색, 적용해보고자 하는 것도 또 하나의 연구목적이었다. 게임에서 일정한 방향성을 가지는 텍스트를 추출하려 하였다. 이를 위해서 현상학적 방법론을 차용하였는데, 기술-환원-해석의 단계를 거치며 다양한 게임 양상들 중에서 그 게임의 본질적인 텍스트로 삼을 만한 것들을 추출하는 것이다. 텍스트에 대한 분석 혹은 해석에서는 기본적으로 그레마스의 구조생성기호학에 도움을 받으며, 더불어 정신분석학도 활용하여 기호학만으로는 부족한 부분을 보완하고자 하였다. 구체적인 분석대상으로는 온라인게임인 <스타크래프트>, <리니지>, <스페셜포스>를 선택하였다. 이들은 국내에서 이용되고 있는 온라인게임 중 주요 장르인 RTS, RPG, FPS에서 원형을 선도하고 있다고 할 만한 대표적인 게임이다. 연구문제는 이들 세 게임의 의미생성방식에 대한 탐구로 구성되었다. 각 게임의 의미생성방식은 구조생성기호학의 세 가지 층위에서 구분되어 연구되었다. 즉, 심층구조, 기호-설화구조, 담화구조의 세 층위로 전환, 발화되면서 점진적으로 의미가 풍성해지는 과정이 탐구되었다. <스타크래프트>는 심층 수준에서 생산과 파괴의 기본 의미 범주를 지니는 것으로 분석되었다. 이러한 기본 의미 범주는 기호-설화 수준으로 전환되면서 주체가 이용자 자신이 되는 행동자 모델을 구축한다. 주체가 추구하는 대상에는 승리, 발령자에는 게임사 혹은 이용자, 수령자에는 이용자가 설정되었다. 조종, 역량, 수행, 상벌의 단계를 통해 구성해 본 서사모델에서는 역량의 단계에서 소설화도식이 자주 나타나는 특징이 파악되었다. 담화수준에서는 승리와 패배라는 주제가 쾌와 불쾌의 상위의 가치론적 범주에 상응하면서 하위에 설화도식과 구상적 양상들을 구축하는 의미론적 모델을 찾을 수 있었다. <리니지>는 심층 수준에서 성장과 퇴행을 기본 의미 범주로 지닌다. 행동자 모델은 대상이 ‘성장’으로 설정된다는 점에서만 다를 뿐 <스타크래프트>의 그것과 유사하게 나타난다. 조종, 역량, 수행, 상벌은 지속적으로 순환하는 형태를 보였다. <리니지>를 하나의 커다란 설화도식으로 본다면, 그 안에서 소설화도식들이 지속적으로 변형하면서 반복되고 있는 형태인 것이다. 담화수준에서는 성장과 퇴행이라는 주제가 쾌와 불쾌의 상위의 가치론적 범주에 상응하면서 하위에 설화도식과 구상적 양상들을 구축하는 의미론적 모델을 찾을 수 있었다. <스페셜포스>는 심층 수준에서 승리와 패배를 기본 의미 범주를 지닌다. 행동자 모델은 대상이 ‘승리’로 바뀐다는 점만 빼면 <스타크래프트>나 <리니지>와 마찬가지의 구성을 보인다. 조종, 역량, 수행, 상벌로 구성되는 서사모델은 <스타크래프트>의 그것과 유사하게 나타나기는 하지만 서사모델이 역량 단계 안에서 중첩되어 나타난다는 점에서의 차이가 있었다. 담화수준에서는 승리와 패배라는 주제가 쾌와 불쾌의 상위의 가치론적 범주에 상응하면서 하위에 설화도식과 구상적 양상들을 구축하는 의미론적 모델을 찾을 수 있었다. 각 게임의 차이, 나아가 게임 장르간의 차이는 주로 심층 수준의 차이에서 기인한다고 보인다. 이들 게임의 주요 공통점이자, 다른 매체와의 차이점은 행동자 모델에서 두드러지는데, 바로 이용자가 스스로 주체의 위치를 점하게 되는 것이다. 상호작용성으로 대변되는 게임의 특성은 이용자의 텍스트로의 적극적인 개입을 할 수 있게끔 한다. 이러한 적극적인 개입은 이용자가 스스로 텍스트의 주체가 되도록 허용하는데, 주체가 된다고 함은 곧 스스로의 욕망을 직접 대상에 투사하면서 텍스트를 창출함을 의미한다. 바로 이러한 점이 게임의 의미생성방식의 큰 특징이며 다른 매체들과의 주요한 차이점이기도 하다. 더불어 게임이 우리 문화와 사회에 긍정적으로든 혹은 부정적으로든 커다란 영향을 미칠 수 있는 기제임이 입증되는 것이기도 하다.

    • 경쟁력 있는 게임소프트웨어 개발 프로세스 모델 연구 : 온라인 게임 프리프 사례연구를 중심으로

      김광열 세종대학교 영상대학원 2005 국내석사

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      국내 게임 산업은 최근 몇 년간 IT사업과 엔터테인먼트의 총아로 떠오르며 양적 질적 성장을 거듭해 왔다. 그러나 그 동안 한국의 게임 산업에 있어서 온라인 게임은 경쟁력이 있다고 말해왔으나 2005년 5월 현재 글로벌 현황에 따르면 시장 상황은 급변하고 있으며 변동하는 시장 상황에 맞게 새로운 경쟁력 확보가 시급한 시기를 맞이하게 되었다. 이에 본 연구에서는 기획, 제작에서 유통, 배급에 이르는 게임 산업의 가치사슬(Value Chain)에서 가장 핵심적인 과정은 역시 제작이며 게임의 경쟁력 향상은 제작 프로세스 내에서 품질과 생산성을 향상시킬 수 있는 방안에 있다는데 초점을 맞추어 그 실행 방안을 제시하는 데 목적이 있다. 연구에 대한 결과 및 방안은 다음과 같다. 첫째, 게임 개발 경쟁력의 구성요소를 투입자원, 프로세스, 외부성, 현시경쟁력(성과)의 네 가지로 분류할 때 타 산업 군과 마찬가지로 (광의의) 프로세스의 품질이 경쟁력과 직결된 변수라고 할 수 있으며 프로세스의 경쟁 요소인 기획력, 기술력, 생산력 중 가장 중요한 생산력을 중심으로 살펴보아야 한다. 생산력을 일정 대응력, 기술 관리력, 품질 관리력을 기준으로 소프트웨어 공학 각 모델의 장단점을 비교해 본 결과 폭포수 모델, 프로토타입 모델, 나선형 모델, 단계적 출시 모델, RUP 모델, XP 모델 등 모두 각각 장, 단점이 있으므로 개발 프로젝트에 맞게 유연하게 대처하는 것이 필요함을 알 수 있었다. 둘째, 소프트웨어 공학 모델의 분석만으로는 게임 개발 경쟁력 확보를 위한 요소들을 모두 분석하기 어려우므로 기술적인 측면 외에 프로세스 성숙도 구조와 프로젝트 통제 시스템, 프로젝트 관리 프로세스를 포함하는 프로젝트 관리 절차가 프로젝트 성공에 영향이 있는 요인임을 알 수 있었다. 셋째, 그 동안 게임 개발 프로세스에 대한 연구가 많이 있어 왔으나 구체적인 연구는 없었으므로 온라인 게임 개발의 초기 단계부터 상용화 단계까지의 개발 과정을 되돌아봄으로써 기존 개발 방법론들이 어떻게 적용되었는지 분석해 볼 수 있었다. 이러한 연구 결과를 통해 돌출해낸 경쟁력 있는 게임 제작을 위한 프로세스 개선 방안은 다음과 같다. 첫째, 아래 표에서 보는 바와 같이 프로세스 개선을 위한 3가지 경쟁 요소를 모두 충족시키는 소프트웨어 공학 모델은 아직까지는 존재하지 않으므로 정형화된 개발 방법론의 개념을 이해하고 이를 각 개발 프로젝트의 실정에 맞게 탄력적으로 적용함으로써 좀 더 성공에 가까운 결과를 얻을 수 있다는 결론을 얻을 수 있었다. ◁표 삽입▷(원문을 참조하세요) 둘째, 많은 게임 개발팀들이 개발방법른과 신기술 적용을 했지만 프로세스 관리능력 부재로 인하여 비생산성과 제품 품질 저하가 이루어졌으므로 계획, 조직, 인력배치, 지휘, 통제를 활용한 프로젝트 성숙도 구조와 프로젝트 관리, 기술적 개발, 품질 시스템, 형상관리 시스템에 대한 조직 내 책임과 권한, 업무절차 등을 명확히 규정하는 프로젝트 통제 시스템, 계획, 업무정의, 감독, 보고로 이루어진 프로젝트 관리 프로세스를 활용하여야 함을 알 수 있었다. 셋째, 실제 게임 프로젝트인 프리프의 개발 사례를 연구해본 결과 연구의 시작 초기엔 게임 개발이 다른 산업의 제품 만들기와는 완전히 다른 새로운 방법론이 있을 것이라고도 가정을 해보았지만 결국 성공적인 조직이나 성공적인 제품의 원칙들은 존재하며 성공을 위해서는 기본에 충실한 기반으로 게임 개발반의 특수성을 감안한 관리 방법론을 적용했을 때 좀 더 경쟁력 있는 제품과 서비스를 만들 수 있다는 결론을 얻을 수 있었다. Recently, domestic game business had been regarded as golden egg in the IT business sector and grown up rapidly in both quantity and quality. But it is time to regain new competitiveness, though online game has a edge over the other countries, because global game business market has been changing so rapidly. Therefore, this study has focus on how to improve the quality and productivity of game production process and provide execution plan under the assumption that the most important process of game business value chain from planning, production to distribution is "game production process" The argument and result of the study were as follows. First, the competitiveness of game development can be divided as input resource, production process, outer element and outcome and the quality of production process is directly related with the competitiveness. The quality of production also can be divided into planning, technology and production. Among them, production is the most critical one. Based on research comparing software engineering models by the standard of Time to Market, Technology management and quality management, every model including water fall model, prototype model, spiral model, Staged delivery model, Rational Unified Process model, eXtreme Programming model, has its pros and cons so flexibility to different game project is inevitable. Second, the analysis of software engineering model is not enough to gain elements of game development competitiveness. Therefore, other than technology side, project management process, including process maturity matrix, process control system and project management, is one of the critical part of project success. Third, there has been not enough research on detailed research about real game project though there has been a lot of general game development process. Therefore, this research show that how the old game development theory has been applied by analysing the Flyff project from initial stage to commercialization stage. By these research, it is concluded that game production process for better competitiveness by followings. First, there is no software engineering model that meet the all 3 competitive elements by below table. Therefore, the flexible approach to each game project under understanding of each software engineering models is the key to successful result. ◁표 삽입▷(원문을 참조하세요) Second, even though lots of game developing teams have applied new technologies and developing theories, the productivity and quality of product have been felt down because of absence of abilities to manage the productive process. Therefore, we could see that we must apply the structure of project matureness applied by planning, organization, positioning, commanding and control, the obligations and rights in an organization related to project management, technical development, quality system and formation management system, project control system that rules the process of operations clearly and project management process that consists of planning, operations defining, supervising and informing. Third, from the study with the case of the "Flyff " development which was real-field project, it is concluded that the principals of successful products and organizations exist - At first, I presumed that there was a methodology optimized for game development which was quite different from methodologies of other industries-, and competitive products and better service can be achieved when we align the management methodology which considers particularity of game development with substantial in basic principle for success.

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