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3차원 가상공간 공동작업을 위한 어플리케이션 공유 엔진의 설계
공동작업을 위한 어플리케이션 공유는 여러 시스템에 분산되어 있는 개발도구와 어플리케이션을 공유하여 다수의 참여자가 공간적으로 제약 받지 않고 공동 개발할 수 있도록 한다. 그러나 가상공간에 개념을 둔 CSCW에 기존의 어플리케이션 공유 방식을 적용하기에는 3차원이라는 공간적인 요소를 고려하지 않은 문제점을 가지게 된다. 또한 기존의 CSCW에 비해서 가상 공간에 기반을 둔 CSCW 어플리케이션 개발은 가상 공간과 다중 참여자를 고려해서 개발하여야 하기때문에 개발자에게 매우 어려운 작업이다. 따라서, 이 논문에서는 3차원 가상공간에서 효과적으로 어플리케이션을 공유 하기 위한 3차원 가상공간 공동작업을 위한 어플리케이션 공유 엔진을 설계 하였다. 설계된 3차원 가상공간 공동작업을 위한 어플리케이션 공유 엔진은 참 여자 사이트로 이동하는 에이전트에 의해 가상 공간에서 참여자의 어플리케이션에 대한 3차원상의 이벤트를 감지할 수 있다. 그리고 스케줄러에 의해 참 여자의 이벤트를 순서 적이고 참여자간의 충돌을 해결할 수 있다 또한 어플리케이션 뷰에 대한 메모리상의 뷰 비교와 셀단위 전송, 그리고 변화뷰의 압축을 통해 어플리케이션 뷰 변화에 대한 검출 오버 헤드를 줄이고 전송 데이터양의 감소를 이룰 수 있다. 따라서 설계한 3차원 가상공간 공동작업을 위한 어플리케이션 공유 엔진은 가상환경을 위한 CSCW응용 개발에 대한 오버 헤드를 줄일 수 있다. 또 한 기존 윈도우 어플리케이션을 가상공간에 사용함으로써 기존 어플리케이션의 재사용성을 높일 수 있었다 Application sharing for collaborative works make multiple participants to be capable of collaborative developments through sharing development tools and applications distributed to various systems without spatial restriction. However, applying legacy application sharing to CSCW based 3D virtual environment has a problem because it don't consider 3D space. Also, compared to legacy CSCW, CSCW application development based on virtual environment Is very difficult work because it should develop to consider virtual space and multiple participants. In this paper, designs application sharing engine for application sharing and collaborative work effectively on 3D virtual environment. The designed application sharing engine for collaborative work in 3D virtual environment is able to perceive event of 3D space about application of participant on virtual environment by agent moves to participant sites and get an ordered events of participants and events solved conflict. In addition, they are able to reduce transmitting data and retrieving overhead about application view change through compressing, of changing view. Therefore, designed application sharing engine for collaborative work in 3D virtual environment can reduce overhead about CSCW application development for virtual environments and improve reuse of legacy application using legacy window application in 3D virtual environment.
가상공간에서 청소년의 언어사용에 따른 심리사회적 특성 및 자기지각 연구
오정희 인제대학교 교육대학원 2003 국내석사
본 연구에서는 청소년들이 가상공간에서 사용하는 언어가 어떤 특성이 있으며, 가상공간에서 그런 언어를 사용하는 청소년들의 심리사회적 특성과는 어떤 상관관계가 있으며, 자신에 대한 자기지각 정도와는 어떤 관계가 있는지를 알아보고자 하였다. 이를 위한 연구문제는 다음과 같다. 첫째, 가상 공간에서 청소년이 사용하는 언어, 즉 줄임말 및 상감문자 사용 정도와 심리사회적 특성과는 어떠한 관계가 있는가? 둘째, 가상 공간에서 청소년이 사용하는 언어, 즉 줄임말 및 상감문자 사용 정도와 자기지각 정도와는 어떠한 관계가 있는가? 본 연구 대상은 경상남도 및 김해시에 소재한 남녀 공학 S중학교 2학년 남학생 2학급, 여학생 2학급, K고등학교 2학년 남학생 2학급, K여자고등학교 2학년 여학생 2학급을 선정하여, 총 320여명의 학생들을 대상으로 연구를 실시하였다. 검사도구로는 가상공간에서의 언어사용 실태를 알아보기 위해서 질문지를 사용하였고, 심리사회적 특성을 알아보기 위해 Achembach와 Edelbroke(1984)가 제작하고 오경자(1997)등이 번안하여 표준화한 '청소년 심리사회적 검사지(Youth Self Report)'를 사용하였다. 청소년들이 자신을 어떻게 이해하고 지각하고 있는지를 알아보기 위해 Susan Harter가 1985년에 개발하고 이춘재(1993) 등이 번안한 '자기지각 검사 (Self-Perception Profile)'를 사용하였다. 조사방법은 설문조사를 통한 양적인 방법을 이용하였으며, 결과처리를 위한 통계방법은 SAS 통계 프로그램으로 빈도와 비율을 산출하고, 차이 검증을 위하며 Chi-Square검증을, 평균 차이 검증을 위하여 일원변량분석을, 유의한 차이가 발견되었을 시 Duncan 사후 검증을 실시하였다. 이상의 과정을 통하여 얻어진 연구결과와 논의를 통해 얻어진 결론은 다음과 같다. 첫째, 가상 공간에서 청소년이 사용하는 언어, 즉 줄임말 및 상감문자 사용 정도와 심리사회적 특정과의 관계를 알아본 결과 사회성 결여, 주의집중, 사회적 위축 영역에서는 유의미한 차이가 있었다. 반면 청소년의 줄임말 및 상감문자 사용 정도에 대한 성별과 학년별 차이 검증은 통계상으로 의미가 없는 것으로 나타났으나, 남학생보다 여학생이, 고등학생보다 중학생이 더 많이 사용하는 것으로 나타났다. 둘째, 가상 공간에서 청소년이 사용하는 언어, 즉 줄임말 및 상감문자 사용 정도와 자기지각 정도와의 관계를 알아 본 결과 깊은 우정 영역에서 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 즉 학업능력이나 사회적 수용, 자기 가치에 대한 인식보다 깊은 우정 관계를 우선하는 청소년일수록 가상공간에서 줄임말 및 상감문자 사용을 더 많이 하는 것으로 나타났다. The aim of this research is to examine the characteristics of teenagers' language in the cyberspace, correlation between the characteristics and the teenagers' Socio-psychological traits or self-perception. The questions for this research are following ; First, what is the relation between the teenagers' language in the cyberspace, that is, the frequency in use of contractions(shortened words) or emoticons(or smiley) and their Socio-psychological traits? Second, what is the relation between the frequency in use of contractions or emoticons and their self-perception? The object of this study is about 320 students in total in Gim-hae Gyeongsangnam-do, including two classes of the second grade boys and girls each in S middle school, two classes of the second grade boys in K high school, and two classes of the second grade girls in K girls' high school. Questionnaires are used to examine the teenagers' actual state of language usage in the cyberspace, and 'Youth Self Report,' which was produced by Achembach and Edelbroke(l984) and by Oh Gyeons Ja(1997), is used to examine teenagers' Socio-psychological traits. 'Self-perception profile,' which was devised by Susan Harter in 1985 and adapted by Lee Chun Jae(1993) etc.., to examine how teenagers percept themselves. In this research we approach in quantitative method by posing a questionnaire and use SAS program to extract frequency and rates for results treatment, Chi-square to verify the differences, One-way Anova to verify the average differences. Also Duncan verification is conducted when any meaningful differences are found. The results of the research elicited in this Whole process above are as follows ; First, according to this survey of the relation between the teenagers' actual state of language usage in the cyberspace, that is, the frequency in use of contractions or emoticons and Socio-psychological traits, there found some meaningful differences in the areas of a lack of sociality, attentiveness, and contraction in social position. On the other hand, differences of students' sex or grade were not statistically meaningful in relation to the frequency in use of contractions or emoticons. However, comparatively speaking, boys were found to have the higher frequency than girls and middle school students were found to have the higher frequency than high school students. second, the teenagers' actual state of language usage in the cyberspace that is, the frequency in use of contractions or emoticons and their self-perception were meaningfully related with friendship or intimacy more or less. In short, this research shows that the closer friendship or intimacy, rather than scholastic achievement, social acceptance, or perception of self value, teenagers lay weight on, the higher fresut3ncu in use of contractions or emoticons they are prone to have in the cyberspace.
권태욱 Graduate School, Yonsei University 2001 국내박사
가상현실이란 컴퓨터의 기술에 의해 모델링 된, 사용자가 볼 수 있고, 조작 할 수 있고, 그리고 상호작용이 가능한 현실세계와 유사한 환경이라고 정의하고 있다. 이러한 가상현실은 컴퓨터 그래픽, 시뮬레이션, 그리고 멀티미디어 기술 등 다양한 기술들이 종합되어 하나의 환경을 제공하고 있다. 가상현실의 등장은 시뮬레이션 및 훈련, 디자인, 교육, 그리고 3차원 인터넷 게임 등 다양한 분야에서 활용 및 영향을 미치고 있다. 가상현실이 이렇게 많은 부분에서 활용되고 있는 가장 큰 이유는 현실세계에서는 체험할 수 없는 환경을 가상현실을 통하여 체험을 할 수 있다는 점과, 현실적으로 시간이나 경제적, 지리적으로 제한을 받고 있는 세계를 가상현실을 통하여 경험을 할 수 있다는 매력 때문이다. 가상현실의 가장 긍극적인 목표는 사용자로 하여금 컴퓨터를 통하여 모델링 된 가상공간에서 현실세계나 가상세계와의 유사함을 느끼고 체험할 수 있는 여건을 제공하는 것이라 할 수 있다. 이러한 유사한 체험 및 느낌을 우리는 현장감, 현실감, 그리고 임장감/몰입감 이라 표현하고, 이러한 느낌은 제공되는 많은 요소들에 의해 영향을 받고 있어 이들 요소들에 대한 연구가 계속되고 있다. 이 논문은 인간과 VR환경과의 상호작용을 지원하는 중요한 요소 중 하나인 Navigation 즉 항해(이동, 여행) 기법들을 연구해보고, 이러한 항해기법을 사용하는데 있어서의 대두되고 있는 문제점을 알아보고, 그러한 문제점을 해결할 수 있는 방법을 연구하였다. 본 논문에서 제시한 자동항속(Intelligent Cruise Control Navigation: ICCN) 이동과 2차원 지도(map) 기반 3차원 가상공간 이동 기법 (2D Map-based Navigation in 3D Virtual Environments: MBN) 은 다중 참여자 환경하의 3차원 가상공간을 이동할 때, 현실세계에서 이루어지고 있는 현상과 유사한 이동(navigation)방법을 제공하여 사용자로 하여금 가상공간에 대한 현장감 및 현실감을 높이기 위한 연구에 초점을 두었다. ICCN 과 MBN 은 크게 3가지 단계로 구성되어 있다. 첫째는 사용자들이 가상공간에서 이동 중 방향을 설정하고, 사용자가 ICCN/MBN 이동 모드를 선정하면 특정한 입력이 없이도 일정한 속도로 가상공간을 이동할 수 있도록 지원하는 자동 항속이동(Automatic Constant velocity Navigation: ACN)과, 둘째는 사용자가 가상공간을 이동 중 가상공간 내에 산재해 있는 장애물 (Objects)을 만나면 시스템 스스로 물체를 파악하는 충돌감지(Collision Detection) 현상을 인식하고, 물체와의 충돌이 감지되면 이를 피하여 목적하고 있는 방향으로 회피이동을 지원하는 충돌회피(Collision Avoidance) 기능을 지원하는, 충돌감지 및 회피 (Collision Detection and Avoidance: CDA) 단계와, 끝으로 충돌회피 후 이전의 이동 방향으로의 계속된 이동을 지원하는 이동로 보정(Path Adjustment) 단계로 구성되어 있다. 이 연구는 현재 지원되고 있는 VR시스템이 가지고 있는 비현실적이고 효과적이지 않은 제반 문제점들을 해결하기 위하여 Navigation방법에 현실세계와 비슷한 이동방법을 적용한 자동항속(ICCN) 이동법과 위치정보를 제공하고 편리한 2차원 지도를 이용, 이동목적지를 설정할 수 있는 2차원 지도 기반 가상공간 이동(MBN) 방법을 제공하여 가상공간 사용자의 Navigation편리성을 높이고 효율성의 제고 및 현실감, 현장감, 그리고 임장감/몰입감을 높이려는 데 연구의 목적을 두었고, 실험을 통하여 본 연구에서 제공하는 ICCN 및 MBN 이동기법이 매우 편리하고 효과적인 이동기법이라는 결론을 얻을 수 있었다. Virtual Reality (VR) is a way for humans to visualize, manipulate and interact with computers and extremely complex data. There are some attractive reasons for the application of VR in various areas. We easily gain some experiences from VR, which may be possible from real world, too. Furthermore we gain some feelings and experiences from virtual environment (VE), that could not be obtained from real life because of the limitation of time, finance, and location or it is impossible practically. The final and conclusive goal of VR is to provide VE or virtual circumstances from which a user can gain some feelings and experiences that are quite similar to the real things. We named these kinds of feelings and experiences as the Reality, the Presence and the Immersiveness. An important feature of VR is Navigation, the facility for the user to move through a VE in a natural and easily controlled manner. It allows the user to move in the VE as well as reorient them to look at the world differently. Natural navigation methods are able to contribute to a sense of presence, cited by some researchers as a defining attribute of VR. The illusion of presence can be lost through unnatural experiences during travel in VE. This can be caused by poor interactive metaphors or by experiences, which do not agree with the users’ everyday understanding of the real world. This dissertation puts emphasis on the navigation in the VE, which is one of the major interfaces for the interactivity between human and VE. We proposed two new navigation methods: Intelligent Cruise Control Navigation (ICCN), and 2D Map-based Navigation (MBN), which provide a natural navigation method in VE, more similar to how we walk or move in the real world and this can then improve the Presence and Reality, the final goal for VR, and give location information for user’s spatial awareness. The ICCN and MBN provide three major processes: Automatic Constant velocity Navigation, Collision Detection and Avoidance, and Path Adjustment. The MBN is an expanded version of ICCN navigation, which provides additional two functions to a user for user’s spatial awareness and effective navigation method in 3D virtual environments. It periodically gives user’s position information on the 2D map and the user also can specify travel destination by selecting a location on the map. Through the experimental study, it has been proven that the ICCN and MBN are very natural, straightforward, and useful navigation interfaces in the VE. For our future research, we will work towards more natural collision detection technique and a more natural and smooth S.P (system processor) in avoiding or bypassing virtual objects and avatars. We will also be concerned with effective interfaces between virtual avatars that can improve the Virtual Presence and Immersiveness of VE.
이상에 살펴본 바를 최종적으로 마무리하면 이렇다. 우선 은유에 대한 입장의 변화를 지적해야한다. 먼저 은유의 구성요소에서 원관념이나 파생관념이란 용어는 은유가 커뮤니케이션 현상을 통한 가상성을 생성한다는 사실을 시사한다는 점에서는 유용할지 모른다. 그러나 이 용어는 이 연구에서 은유가 가상성이 지배하는 가상공간을 구성한다는 결과에 앞서, 다만 은유에 의한 커뮤니케이션 표현을 적시하는 한정적인 의미를 지닌 용어에 불과하다. 은유가 인지를 지배하고 가상공간을 구성한다는 의미에서 은유에 의한 인지 과정상 커뮤니케이션 미디어도 포괄할 수 있는 개념이나 용어로 바뀌어야 한다. 이런 관점에서 은유의 구성요소의 개념이 바뀌어야 하 고 은유의 영영역도 바뀌어야 한다. 은유의 영역은 이 연구 서론의 <그림 1>에서 제시하였다. 은유 구성요소의 용어는 원관념을 근원체로, 파생관념을 파생체로 바꿔야, 관념만이 아니라 현실성도 담보하는 가상공간 구성기제로서 은유의 제모양이 나타날 것으로 기대된다. 이렇게 보면, 이전의 수사법과 같은 커뮤니케이션 표현에 치중해 온 은유의 관점에서 벗어나 인지과정을 통해 가상공간을 구성하는 가상공간 구성기제로서 은유 곧 커뮤니케이션 미디어를 통해 표출되고 구현되는 은유가 은유의 제모양 제구실이라고 할 것이다. 이런 은유에 대한 관점의 변화를 바탕으로 이 연구의 최종결론(그림 4)을 요약해 본다. 인지는 개념적 은유에서 알 수 있듯이 은유로 작동된다. 은유는 커뮤니케이션 표현, 커뮤니케이션 미디어가 개입하는 커뮤니케이션 현상을 통해 성립한다. 가상공간은 커뮤니케이션 현상을 통해 성립되는 은유를 바탕으로 구성되기 때문에 커뮤니케이션 공간이다. 커뮤니케이션은 유형물을 전달할 수 없기 때문에, 은유를 통한 가상공간은 가상성을 띤 다 . 가상성에 지배함에도 불구하고 가상공간은 현실공간과의 차연이 발생하는 현실공간이다
본 연구는 대학생들을 대상으로 현실 공간에서의 자아정체감과 가상 공간에서의 자아정체감은 어떠한지를 파악하고 이 두 공간을 비교·분석하여 대학생들의 자아정체감은 어떤 양상으로 나타나는지를 살펴보고 현대 사회에서 필수적인 가상 공간에 대한 이해와 교육학적 함의를 도출하는데 그 목적을 두고 실시되었다.연구목적을 달성하기 위해 구체적으로 다음과 같은 내용을 검토하였다. 첫째, 현실 공간에서의 대학생 자아정체감 양상을 분석하였다. 둘째, 가상 공간에서의 대학생 자아정체감 양상을 분석하였다. 셋째, 현실과 가상공간에서의 대학생 자아정체감 양상을 비교·분석하기 위해서 현실 공간과 가상 공간에서의 자아정체감은 관계가 있는지, 그리고 성별, 학년, 인터넷 활용 시간 정도에 따라 현실과 가상에서의 자아정체감간에는 차이가 있는지 각 영역별로 분석하였다. 그리고 가상 공간에서의 자아정체감에 영향을 미치는 현실 공간에서의 자아정체감 영역은 무엇이며 가상 공간에서의 구성적 정체성에 영향을 미치는 현실 공간에서의 자아정체감 영역은 무엇인지 분석하였다.이러한 연구문제를 해결하기 위하여, 서울소재 H대학, 원주소재 Y대학, 천안소재 N대학의 남녀 대학생 304명을 연구대상으로 선정하여 현실 공간에서의 자아정체감과 가상 공간에서의 자아정체감을 알아보기 위한 검사지를 사용하였다.본 연구에서 수집된 자료는 SPSS 12.0K와 AMOS 4.0을 사용하여 신뢰도 및 타당도(탐색적 요인분석 및 확인적 요인분석) 분석, 기술통계 분석, 평균 비교 분석, 일원배치 분산 분석, 상관 분석, 다변량 분석, 중다회귀 분석을 하였다.이와 같은 절차로 진행된 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다.첫 번째로, 현실 공간에서의 대학생 자아정체감을 분석한 결과는 다음과 같다.성별에 따른 전반적인 정체감 획득점수를 평균적으로 비교해 보았을 때 남자 대학생이 여자 대학생 보다 좀 더 높은 점수를 획득하였고 남녀 대학생 모두 주도성 영역에 있어서는 낮은 점수를 획득한 것으로 나타났다. 그리고 학년에 따른 전반적인 정체감 획득점수를 평균적으로 비교해 보았을 때 학년이 올라갈수록 상대적으로 조금씩 자아정체감이 높은 것으로 나타났다. 또한 인터넷 활용 시간에 따른 전반적인 정체감 획득 점수를 평균적으로 비교해 보았을 때 인터넷 활용시간이 길어지면 길어질수록 자아정체감 획득 점수가 낮아지는 반면 인터넷 활용시간이 짧으면 짧을수록 현실 공간에서의 자아정체감 획득 점수는 높아지는 것으로 나타났다.그러나 성별, 학년, 인터넷 활용 시간에 따른 현실 공간에서의 대학생 자아정체감 차이를 분석한 결과, 차이가 없는 것으로 분석되어졌다.두 번째로, 가상 공간에서의 대학생 자아정체감을 분석한 결과는 다음과 같다.성별에 따른 전반적인 정체감 획득점수를 평균적으로 비교해 보았을 때 남자 대학생이 좀 더 높은 점수를 획득하였고 각 하위영역에 있어서 남녀 대학생 모두 주도성에 있어서는 다른 하위 영역들보다 높은 점수를 획득하였다. 그리고 학년에 따른 전반적인 정체감 획득 점수를 살펴보면 현실 공간에서는 어느 정도 학년이 올라감에 따라 자아정체감 획득 점수가 올라가는 반면 가상 공간에서는 학년이 높다고 자아정체감이 높은 것으로 나타나지는 않았다. 또한 인터넷 활용 시간에 따른 전반적인 정체감 획득 점수를 살펴보면 인터넷 활용시간이 길어지면 길어질수록 자아정체감 획득 점수가 높은 것으로 나타났다.그러나 성별, 학년, 인터넷 활용 시간에 따른 가상 공간에서의 대학생 자아정체감 차이를 분석한 결과, 현실 공간에서와 마찬가지로 차이가 없는 것으로 분석되어졌다.세 번째로, 현실과 가상공간에서의 대학생 자아정체감을 분석한 결과는 다음과 같다.첫째, 현실 공간과 가상 공간에서의 자아정체감간에 상관을 분석한 결과, 통계적으로 유의미한 정적상관을 보였다.둘째, 성별, 학년, 인터넷 활용 시간 정도에 따라 현실과 가상에서의 자아정체감간 차이를 분석한 결과, 성별, 학년에 따라 현실과 가상에서의 자아정체감간에는 차이가 나타나지 않았으나 인터넷 활용 시간 정도에 따라 현실과 가상에서의 자아정체감간에는 통계적으로 유의미한 차이를 보였다.셋째, 성별, 학년, 인터넷 활용 시간 정도에 따라 현실과 가상에서의 주체성간 차이를 분석한 결과, 성별, 학년에 따라 현실과 가상에서의 주체성간에는 차이가 나타나지 않았으나 인터넷 활용 시간 정도에 따라 현실과 가상에서의 주체성간에는 통계적으로 유의미한 차이를 보였다.넷째, 성별, 학년, 인터넷 활용 시간 정도에 따라 현실과 가상에서의 자기수용성간 차이를 분석한 결과, 성별, 학년, 인터넷 활용 시간 정도에 따라 현실과 가상에서의 자기수용성간에는 통계적으로 유의미한 차이를 보였다.다섯째, 성별, 학년, 인터넷 활용 시간 정도에 따라 현실과 가상에서의 주도성간 차이를 분석한 결과, 성별, 학년, 인터넷 활용 시간 정도 모두 현실과 가상에서의 주도성간에는 통계적으로 유의미한 차이를 보이지 않았으나 다른 영역과는 달리 자아정체감 획득 점수를 분석해 보면 상대적으로 현실 공간보다는 가상 공간에서의 획득 점수가 높은 것으로 분석되어 졌다.여섯째, 성별, 학년, 인터넷 활용 시간 정도에 따라 현실과 가상에서의 친밀성간 차이를 분석한 결과, 성별에 따라서는 현실과 가상에서의 친밀성간에 통계적으로 유의미한 차이를 나타냈으나 학년과 인터넷 활용 시간 정도에 따라 현실과 가상에서의 친밀성간에는 통계적으로 유의미한 차이를 보이지 않았다.일곱째, 가상 공간에서의 자아정체감에 영향을 미치는 현실 공간에서의 자아정체감 영역을 분석한 결과, 현실 공간에서의 친밀성, 주도성, 자기수용성이 가상 공간에서의 자아정체감을 31.6% 설명하고 있는 것으로 나타났다.여덟째, 가상 공간에서의 구성적 정체성에 영향을 미치는 현실 공간에서의 자아정체감 영역을 분석한 결과, 현실 공간에서의 주도성, 자기수용성, 주체성이 가상 공간에서의 구성적 정체성을 15.5% 설명하고 있는 것으로 나타났다.이러한 연구결과를 토대로 몇 가지 시사점을 찾을 수 있었다. 첫째, 인터넷 활용 시간만이 현실 공간과 공간 공간에서의 대학생 자아정체감에 차이를 가져다 주는 중요한 요인으로 작용한다. 따라서 자기탐색의 시간에 대한 계획을 잘 세우고 현실과 가상 공간에 대한 우선 순위를 결정하고 적절하게 인터넷을 활용할 수 있는 시간 계획을 세울 수 있도록 대학 교육과정 상에 교양과목으로 시간 관리 교육 프로그램의 개설 및 그 안에서의 교육적 상호작용이 요구된다. 둘째, 현실 공간에서의 많은 제약들로 인해 자신의 삶 속에서 하고 싶어도 하지 못했던 것들을 가상 공간을 통해 이루려 한다. 따라서 현실 공간에서의 다양한 경험들을 통하여 제약 조건 하에서도 자신이 최선의 선택을 하여 행동할 수 있도록 가정이나 대학에서 그러한 다양한 여건들을 만들어 주어야 하고 사회적 제도들 또한 마련되어야 한다. 그리고 현실 공간의 제약성들을 극복하기 위해서 가상 공간의 익명적 특성을 이용하여 이를 악용하지 않도록 이에 대한 인터넷 활용 교육이 필요하다. 셋째, 현실 공간에서와 가상 공간에서의 자아정체감 간에는 서로 관계가 있다. 따라서 연령이 낮을수록 현실 공간 속에서 올바른 자아정체감이 확립되기도 전에 가상 공간을 통하여 잘못된 자아정체감이 확립되지 않도록 이에 대한 부모의 관심 및 현실과 가상 공간 모두에서 올바른 자아정체성 확립을 위한 교육적 상호작용이 필요하다. 넷째, 현실 공간에서의 친밀성, 주도성, 그리고 자기수용성에 따라 가상 공간 속의 삶을 행복하게 또는 불행하게 사는데 결정적인 역할을 한다. 따라서 현실에서 폭넓은 대인관계 형성과 그 속에서 자신과 타인이 어떠한 사고방식과 행동을 하면서 삶을 사는지에 대해 깊은 성찰을 통해 자신을 발견할 수 있는 기회를 많이 만들어야 한다. 또한 현실 공간 내에서 있는 그대로의 자신의 모습을 받아들이고 자신감을 갖고 당당하게 삶을 살 수 있도록 해야 한다. 이렇게 될 때 가상 공간 속에서도 자신의 확고한 정체성을 가지고 행동할 수 있기 때문에 자신과 타인을 객관적이고도 주관적인 관점으로 바라 볼 수 있는 개인상담이나 집단상담의 교육 프로그램이 요구된다. 다섯째, 현실 공간에서의 주도성, 자기수용성, 그리고 주체성에 따라 가상 공간 속에서 자신의 정체성을 재창조하는 정도와 관련이 있다. 그래서 이 모든 것은 친밀성과 같은 타인과의 관계성 없이 오직 자기 자신과 관련되어 있는 사항이기 때문에 현실 공간에서 자기 자신이 흔들리게 되면 가상 공간 속에서도 아무런 기준 없이 현실의 자아를 부정하고 쉽게 자기 자신이 원하는 대로 자신을 꾸밀 수 있게 된다. 그렇다고 가상 공간 속에서 자신의 정체성을 재창조하는 것이 나쁜 것은 아니지만 아무런 기준 없이 이러한 행동들이 반복되었을 때 현실 공간에서의 자아정체감에도 영향을 줄 수 있기 때문에 자신을 객관적으로 볼 수 있는 자아탐색 및 이와 관련한 교육 프로그램이나 강좌 등이 필요하다.따라서 가상 공간에서 올바른 자아정체성을 가지고 활동하는 것은 곧 얼마만큼 현실 공간에서 올바른 자아정체성이 확립되었는가와 관련되어 있다. 그러므로 현실 공간과 가상 공간에서 올바르고 확고한 자아정체성 확립을 위해서는 자기 자신에 대해 생각할 수 있는 다양한 교육 과정이 마련되어야 하고 자신을 객관적으로 혹은 주관적으로 파악할 수 있도록 다양한 교육적 상호작용이 필요하며 이에 대한 각 개인의 노력이 요구된다 그리고 본 연구가 가진 제한점을 보완하고 보다 발전된 후속연구를 위해서는 첫째, 현실 공간과 가상 공간에 있어서 성별, 학년, 그리고 인터넷 활용시간 정도 이외에 가상 공동체 유형 및 부모의 양육 방식과 같은 그 외 다른 변수와의 관계를 연구하는 것이 필요하다. 둘째, 좀 더 폭넓은 가상 공간에서의 자아정체감을 파악하기 위해서는 게임 및 채팅과 같은 범위로 확대하여 대학생들의 자아정체감에 대한 연구를 수행할 필요도 있을 것이다. 셋째, 현실 속에서 자신의 삶을 주체적으로 살 수 있도록 하는 상담이 필요한 동시에 현실 공간과 가상 공간의 삶을 올바로 이해하고 그 속에서 건전한 자아정체성을 확립할 수 있도록 교육을 할 수 있는 교양 강좌 신설이나 프로그램 개발이 필요할 것이다.
구세연 弘益大學校 産業美術大學院 2001 국내석사
가상공간의 영역은 헤아릴 수 없을 만큼 급속도로 확대되어가고 있는 반면, 그 구조 체계나 구성에 관한 이론적 바탕은 미비한 상태이다. 이로 인해 실질적 사용자를 고려하지 않은 가상 공간들이 무한히 생성되고, 인터넷 사용자들은 이에 노출되고 있다. 가상공간의 역사가 길지 않다는 것도 이런 현상들의 이유 중 하나일 수 있겠지만 구체적 검증과 연구열이 무분별하게 제작되어진다는 것에 큰 이유가 있다 하겠다. 특히 현재 인터넷 이용형태를 보면, 웹의 전체적인 디자인은 아직 유동적인 반면 사용자들이 웹에서 하는 작업은 점차 구체화하고 있다. 웹이 문제를 해결하고 싶은 사람들을 위한 정보원이 되어가고 있다는 말이다. 사용자들이 막연한 서평에 서 목적을 가진 정보검색으로 이동함에 따라 웹이 오락 매체의 역할을 할 것이라는 초반의 전망 대신 사용자들은 웹을 정보도구로 사용하게 되었다. 따라서 생겨난 상업적 목적의 인터넷 쇼핑몰 등은 이제 그 수와 사용자 측면에서 off-line 의 공간을 위협할 지경에 이르고 있다. 하지만, 결국 인터넷 기술의 웹의 사용은 On-line과 Off-line의 상호보완적인 관계로 발전되는 것일 것이다. 공간의 향유와 문화적 욕구의 충족을 위해 박물관과 같이 적정한 장소는 없을 것이다. 그동안 관람자들은 심미적 만족감을 얻기 위해 많은 시간과 노력에도 불구하고 museum을 찾았었다. 하지만 가상공간의 출현은 박물관조차 On-line 상으로 끌어들였으며, 수많은 Cyber Museum User (가상 박물관 관람자)를 만들어냈다. 이에 본 논문에서는 가상 박물관의 구조와 구성 분석을 통하여 특징과 문제점을 발견함으로 해서 사용자 중심의 인터페이스를 위한 초기 기준을 제시하고자 한 다. 지금까지의 가상 박물관(cyber museum)의 형태는 크게 순수 가상 박물관, 즉 Off-line 상에는 존재하지 않는 그것과 Off-line상에 이미 존재하는 박물관을 On-line 상에 재 구현 시켜놓은 것으로 대별된다. 순수 가상 박물관의 경우 그 수와 제작품의 질적인 측면에서 연구 대상자료로 삼기에는 아직 어려옴이 따르므로 대상자료는 On-line 상에 존재하는 박물관을 On-line상에 구현해 놓은 museum 중에서 비교적 contents의 다양성을 보이며, site 간 구성에 상이함을 보이는 museum site 5개를 선정하였다. 본 연구에서 구조분석 방법은 계층적 구조를 기본 틀로 하여 이루어졌다. Museum site는 통상적으로 다층 level의 피라미드 구조와 네비게이션 시스템의 유무에 따라 feedback 시스템으로 이루어진다. 구조적으로 site별 차이를 가지며, 이 는 데이터양의 차이, 시스템 구현방식의 차이에 의한다. 페이지 접근확률(즉, 관람도중 페이지를 접하게 될 확률)은 level 구조의 폭과 깊이에 의해 그 수치가 산정 되며, 이 방법은 다층 구조의 site 개개의 페이지로 접근되는 단계확률의 표현 지표의 의미를 갖음과 동시에 사용자 인터페이스(User Interface) 시각점유율 산정에 기준으로 이용된다. 다음으로 실질적인 사용자 이용 행태를 분석하기 위해 3개의 서로 다른 user interface 특성을 갖는 site를 선정하여, 'usability sample testl<사용성 평가)를 실시하였다. 이를 통해 분석된 사용자 이동 행태는 네비게이션 시스템의 양과 일정부분 비례하여 다양한 경로를 나타낸 다. 초기 level과 초기 menu의 사용자 접근빈도는 당연히 높은 수치를 나타냈으며, level 구조의 복잡성과 심화는 하위 level로의 접근을 저해하는 원인중 하나라는 결과를 보였다. 관람의 측면에서 보면, 중위, 상위, 하위 level순에 의한 소요시간의 할애를 나타낸다. 가상공간이 보이지 않는 구조적 연결 체계에 의해 이루어져 있다면, User Interface란 눈에 보이는 가상공간의 구성 체계이다. 다양한 요소들의 조합으로 되어 있으며, 각 요소들은 정보전달의 효율성과 심미성을 위해 공간적 메타포의 개념으로 화면상에 존재한다. 인터페이스 구성요소의 화면구성 규모에 따라 시각점유가 비례적으로 커진다는 양적 기준을 적용하여, 인터페이스 모니터링 방법을 설정하였다. 산출된 시각점유율은 다층구조를 이루는 site의 인터페이스 구성의 내용을 정량적으로 파악하는 방법으로써 일정한 의미를 가진다. 또한, 인터페이스의 구성 비율에 따라 level 별 정보 전달의 형태가 다르게 이루어지며, 사례 site전체는 Level 별 성향의 차이에 도 불구하고 대체로 초기 level에서는 site 인지와 안내, 중위 level에서는. 전시물의 소개와 분류, 하위 level에서는 전시물의 직접적 관람을 하게 하여 관람을 유도하는 공통점이 파악된다. 이 시각점유율의 정보유형별 성격차이는 museum site 별 포괄적 성향을 평가 가능하게 한다. 본 논문의 최종적인 목적은 User interface를 위한 cyber museum의 창출에 있다. 따라서 심미적 만족감과 유용성을 동시에 만족시킬 수 있는 사용자 중심의 Cyber Museum을 제시하고자 한다. Cyber space provides innovative concepts of space helped by progress of internet technology, Whereas the realm of cyber space is being expanded rapidly, theoretical basis of structural analysis and systematic construction doesn't keep up with it. Therefore, numberless cyber spaces have been created, where stand points of practical users have been disregarded. Not only short history of cyber space hut also reckless production without specific verification and research account for it. Recent trends of internet. usage shows that people use internet for more specific purposes which web design still lack. 1n other words, web has become a source of information for those using web to perform their tasks. In contrary to early expectations about the function of web for entertainment, people have moved from meaningless web surfing to information searching for specific purposes. Commercial internet shopping malls established with the above trends threats off-line ones both in number and in the number of customers. But, the desirable usage of internet technology would be for the prosperity of both through mutual complementary relation. Museums would be one of the best places for both appreciation of space and satisfaction of cultural desire. And cyber space drew even museums into on-line space resulting in numberless cyber museum users. The object of this paper is to present a cyber museum scheme which focuses on user side and which provides conceptually new aesthetic satisfaction through analysis of the architecture and structure of cyber museum. Up to date, cyber museums can be classified to two kinds, one only as on-line and the other replicating off-line originals. Pure on-line museums are not suitable for research object due to the number and quality. Therefore, five museums are selected among ones replicating off-line originals, which have diverse contents and structures. First, three sites having different user interface characteristics are selected and usability tests are done for them in order to analyze the behavior of practical users. Then, the results are applied as criteria for architecture and structure analysis and characterization of five sites selected for the same purposes. The object of this paper is to present a cyber museum scheme, which provides both aesthetic satisfaction and practicality based on user side.
가상공간에서 아바타를 활용한 자아표현의 실태 분석 연구
윤수진 경희대학교 교육대학원 2003 국내석사
20세기 후반부터 시작된 정보통신의 획기적인 발전에 힘입어 인터넷을 활용한 가상공간은 다양한 분야에서 폭넓게 응용되고 있다. 그중 인터넷상의 커뮤니티 사이트에서 이루어지는 타인과의 상호작용은 긍정적으로나 부정적으로 인간의 자아개념 형성에 변화를 주고 있으며, 이러한 가상공간의 활용은 현대사회에서 이미 보편화된 하나의 문화로 인정되고 있다. 가상공간에는 현실공간의 ‘나’를 대신하는 ‘아바타(Avatar)’가 존재하는데, 이것은 비가시적인 인터넷 공간에서 자신을 표현하는 매개체가 된다. 아바타는 인터넷의 빠른 보급율을 통해 네티즌들의 관심을 얻게 되었고, 현재 아바타 이용자를 약 1,000만(2002년 8월 현재)명에 이르게 하였다. 이러한 현상은, 네티즌들이 가상 공간에 머무르는 시간이 증가하고 또 온라인(on-line)에서의 만남이 오프라인(off-line)으로까지 이어지면서 아바타를 이용하여 자아(自我) 즉, 자신의 모습과 사고, 감정, 의지 등을 표현하고자 하는 욕구가 증가되었기 때문이다. 이용자의 이와 같은 심리 변화에 따라 본 연구는, 현재 가상공간에서 서비스되고 있는 아바타 사이트를 중심으로 이용자들이 사용하고 있는 자아표현 방법의 실태를 분석하였다. 이어서 커뮤니티 사이트에서 아바타 이용자들의 생각을 알아본 후 작성한 설문의 결과를 성별, 연령별, 성격별, 자아표현의 정도를 중심으로 분석하여, 가상공간에서 아바타를 활용하여 자신을 드러내고 있는 이용자의 실태를 살펴보았다. 그 결과, 서로 다른 커뮤니티 사이트가 가지는 특성상 아바타 활용의 서비스 정도는 조금씩 차이가 있으나, 대부분 표정이나 아이템을 바꾸는 등의 정적인 자기 표현방법이 주류를 이루고 있었다. 이용자들은 얼굴표정을 통해 자신의 감정을 나타내고 다양한 아이템들을 구매하여 자신만의 아바타를 꾸밈으로써 타인에게 자신을 드러내고 있다. 그러나, 이러한 서비스는 자아를 표현하는데 있어서 많은 한계점을 가지고 있다. 그리하여 최근에는 이러한 한계를 극복하기 위해 몇몇 커뮤니티 사이트를 중심으로 3D(the three dimensions:입체) 아바타 서비스가 제공되고 있다. 3D로 만들어진 아바타는 타인과 대화할 때 이용자의 텍스트 입력 내용에 따라 여러 가지 표정과 제스츄어(gesture)를 취한다. 물론 현실처럼 모든 상황과 내용에 알맞은 모습을 하는 것은 아니지만, 자신의 생각에 따라 표정 짓고 행동하는 아바타를 보며 느끼는 현실감은 실로 크다고 할 수 있다. 이는 가상의 존재인 아바타를 인간적이고 따뜻한 시선으로 보게 하여, 아바타를 단순한 온라인상의 캐릭터로만 받아들이는 것이 아니라 가상공간에서 나를 표현하는 ‘또 하나의 나’로서의 의미를 부여하게 한다. 이러한 일련의 연구 결과를 토대로, 이용자들은 가상공간에서 자신의 감정표현에 가장 큰 의미를 두고 있음을 알 수 있었다. 그러나, 현재 아바타를 통한 자기표현 방법에는 많은 제약이 따르고 있어 계속적인 표현방식의 업그레이드(up-grade)와 다양한 활용을 통하여야 비로소 아바타는 자기 본연의 역할을 충실히 수행할 수 있으리라 본다. 따라서, 현실의 연장 공간인 가상공간에서 더욱 다양해지는 이용자의 자아표현 욕구를 충족시키기 위해서는 매개체 개념 이상의 생명력을 부여하고 인간미를 느낄 수 있는 진정한 나의 분신으로서의 아바타 개발이 요구된다. The Internet cyberspace has been widely practiced in various fields, thanks to the epoch-making development of information technology from the late 20th century. In particular, the interaction between people realized on community sites of Internet change the formation of self-concept for Man, either positively or negatively, and the utilization of this cyberspace is already recognized as a generalized culture in modern society. There is an Avatar in the cyberspace which represents 'me' of the real space. It becomes an agent expressing myself in the invisible Internet space. Avatar gets a lot of interests from Netizen through the rapid spread of Internet. The number of Avatar users is about 10 million as of August 2002. The phenomenon can be explained by the facts that Netizen is getting spend more time in the cyberspace and they want to express their features, thoughts, emotions and wills, etc. through Avatar, as the off-line meetings are linked to the on-line meetings. According to this change of psychology by users, this study has analyzed the reality of the self-expression method used by users with priority given to Avatar sites, currently being serviced in the cyberspace. And then surveyed how users reveal themselves in the cyberspace through Avatars by analyzing the degree of self-expression by gender, age and character,. based on the result of questionnaire which was prepared after catching thoughts of users on community sites. As a result, we have found that the self-expression is mostly made in a passive way, such as changing facial expression or possession items, etc., though there are some differences in the degree of Avatar utilization because of the characteristics pertaining to each sites. Users are expressing themselves to others by decorating their own Avatar after purchasing various items, as well as expressing their emotions through the facial expressions. These services, however, have a lot of limitations in expressing self. Recently, accordingly, some community sites provide users with the 3D(the three dimensions) Avatar service to overcome these limitations. The 3D Avatar shows various facial expressions and gestures while talking to others, according to the input text contents of users. Of course, it does not cover all situations and contents like reality. However, the sense of reality is pretty profound for users while seeing their Avatar showing facial expressions and taking actions in accordance with their thought. It makes users to see Avatar, a virtual thing, closely and consider it as 'another me' in the cyberspace, not just an on-line character. Based on a series of these studies, we have found that users put expressing their emotions in the cyberspace first place. Unfortunately, however, there are a lot of limitations in expressing self through Avatar. In view of this fact, we believe an Avatar can do its duty successfully only through the continuous upgrade of the method of expression and various practices. Accordingly, it is required to develop the other self Avatars with which users can feel humaneness by giving the power of life to Avatars, beyond the agency concept, paving the way to fulfill the more diversified self-expression desire of users in the cyberspace which is an extension of the real world.
가상공간에서의 자아정체성 형성에 관한 연구 : 구성적 정체성 행위를 중심으로
컴퓨터 네트워크 환경에 의해 형성되는 가상공간은 이미 관념이 아닌 실재적 현상이 되어 있다. 본 논문은 전자네트워크가 보편화되어 가고 있는 지금 전자네트워크를 통해 이루어진 가상공간에서 사람들이 어떤 정체성을 가지고 있는가를 알아보기 위해 작성되었다. 많은 연구들이 가상공간의 가상공동체와 자아, 혹은 정체성에 대해서 연구해 왔으나 아쉽게도 경험적인 연구는 거의 전무하다시피 한것이 현실이다. 자아정체성이란 추상적인 개념을 경험적으로 분석하는 것이 쉽지않다는 것이 그 이유일 것이다. 이에 연구자는 가상공간 속에서 개인의 자아정체성이란 어떻게 형성되는 것이고, 어떻게 개념화해야 하는지를 경험적으로 분석하고자 하였다. 연구자는 만들어지는 정체성 즉, 가상공간 구성적 정체성의 놀이성 측면을 중심으로 연구를 전개했다. 실재공간에서도 놀이는 정체성을 형성하는데 매우 유용한 기재로서 작용한다. 연구자는 이러한 현상이 가상공간에서도 거의 동일하게 일어날 것이라고 보고 이러한 기재를 가상공간 정체성 형성에 적용하고자 하였다. 구성적 정체성 놀이가 발생하는 원인으로는 흥미와 동일시 욕구를 설정하였다. 이러한 동기와 그 결과인 정체성 구성 놀이를 통해 가상공간의 자아정체성이 형성되는 과정을 경험적으로 분석하고자 한 것이다. 이 과정에서 마크햄이 제안한 가상공간 경험의 발달 단계를 이용하였다. 도구 단계, 장소 단계, 존재양식 단계로 이루어진 가상공간 경험의 연속체를 변형시켜 연구자는 실재공간 정체성과 가상공간 정체성의 관계 변화를 논하였다. 즉 가상공간 경험 초기에 거의 일치하는 양정체성은 경험이 발달함에 따라 점차 분리된다고 제안한 것이다. 이러한 발달단계의 동인으로는 구성적 정체성 놀이를 설정함으로 하나의 모형을 제안하고 있는 것이다. 이와 같은 연구를 수행하기 위해 연구자는 문헌 연구와 심층인터뷰, 서베이 조사를 실시하였다. 문헌 연구를 수행한 후에 구체적으로 연구문제를 해결하기 위한 가설을 설정하였고, 심층인터뷰를 실시한 후에 이를 바탕으로 서베이 측정 도구를 만들었으며, 이를 이용해서 경험적 자료를 수집했다. 분석 결과는 다음과 같았다. 우선 실재공간의 정체성 요소 차이가 서로 다른동일시 욕구로 나타날 것이라는 예상은 부분적으로 지지되었으며, 연령에 따라 서로 다른 정체성 놀이가 나타날 것이라는 예상은 일부에 한하여 의미가 있는 것으로 나타났다. 한편 개별 동일시 욕구가 특정 정체성 구성 놀이와 관련이 있는가를 알아보려 한 시도는 일부에 한하여 지지되었다. 마지막으로 가상공간 참여자들은 정체성 구성 놀이 경험이 있는 경우에, 또한 경험이 다양할 수록 실재 자아와 가상 자아가 다르다고 느낄 가능성이 높았으며, 분리된 가상공간의 정체성이 실재공간의 정체성에 영향을 주게 될 것이라는 가설 역시 부분적으로 지지되었다. 정리를 하면, 우선 실재공간에서의 정체성 구성 요소들은 가상공간에서의 구성적 정체성에 직접, 간접적인 영향을 미치는 것으로 볼 수 있겠다. 직접적으로는 선유태도의 영향으로 연령이 낮을수록 외모 및 스타일, 성격, 최종 학력 등의 부분에서 구성적 정체성 놀이가 나타날 가능성이 높고, 연령 변경에 있어서는 10대 집단은 상향적으로 30대 이상 집단은 하향적으로 놀이가 나타난다는 결과를 얻었다. 간접적으로는 실재공간의 정체성 구성 요소가 구성적 정체성의 동기가 되는 동일시 욕구 형성에 영향을 미침으로써 구성적 정체성에 영향을 미친다고 볼 수 있었다. 이처럼 실재공간의 정체성 구성 요소들은 가상공간의 구성적 정체성에 직간접적으로 영향을 미쳐 특정한 정체성 놀이를 유발할 가능성이 있는 것으로 결론지을 수 있겠다. 두번째로 구성적 정체성의 동기로는 흥미, 동일시 욕구, 프라이버시 욕구 등을들 수 있는데, 이러한 동기들은 가상공간 내에서 특정한 정체성 구성 놀이를 일으키며 관계를 맺는다. 이를 개인의 정체성이라는 차원에서 보면 구성적 정체성은 실재공간의 정체성과 가상공간의 정체성을 이어주는 고리가 된다. 실재공간의 정체성은 동일시 욕구를 통해 구성적 정체성 놀이에 반영이 되며, 구성적 정체성은 가상공간의 정체성을 발달시키는 동인이 되기 때문이다. 따라서 구성적 정체성 혹은 정체성 구성 놀이는 새로이 등장하고 있는 전자 네트워크 시대에 매우 중요한 역할을 수행하는 기재라 볼 수 있을 것이다. 마지막으로 가상공간에서 경험의 발달 단계에 따라 초기에는 실재공간의 정체성이 거의 그대로 가상공간에서 반영된다고 볼 수 있다. 그러나, 구성적 정체성 놀이를 통해 가상공간 경험의 발달 단계가 장소 및 존재양식 단계로 넘어감에 따라 개인은 가상공간 내에서 독립적인 정체성을 만들어낼 가능성이 있다. 이는 실재공간에서 놀이와 게임을 통해 정체성을 만들어 가는 과정과도 다를 바가 없다. 가상공간의 자아정체성이 실재공간의 정체성으로부터 독립하기 시작하면, 그 때부터 가상공간의 정체성은 역으로 실재공간의 정체성에 영향을 주기 시작한다. 이를 통해 인간은 새로운 정체성 형성 과정을 얻게 될 것이라는 예상을 할 수도 있다. 실재공간 내에서 여러 경험과 동일시를 통해서만 정체성을 얻어나가던 과거와 달리 현대의 인간은 가상공간에서 발달시킨 자신의 정체성으로부터 실재공간의 정체성의 변화를 얻을 수도 있을 것이다. 이처럼 가상공간의 자아정체성 형성은 단순히 가상공간의 차원에서만 끝나는 것이 아님을 짐작할 수 있다. The virtual space which is formed by computer network is already not just a concept but real process. This research is for understanding of self-identity in this virtual space. Many experts and researchers have studied this theme, but there are seldom thesis or works of empirical studies, because the empirical study about the self-identity in virtual spaces may be difficult. But the empirical study that can clearly show the mechanism of forming self-identity in virtual spaces is prerequisite for further researches. And an empirical study about the formation of the self-identity in virtual spaces was tried in this esearch. The research was focused on the play of the constructive identity, that is an identity is forged by a user or an tenant in virtual spaces. The play is useful for identity construction in real spaces. I believe the play is also useful for that in virtual spaces, and it was applied to the analysis of the identity construction in virtual spaces. Tastes and indentical desire was set up as the motive for the constructive identity play. I tried to show the formation process of self-identity in virtual spaces by fixing the motive and the identity play as the step to self-identity construction in virtual spaces. For explanation of this, Markham's 'the ways in which the users of computer-mediated communication make sense of their online experiences' was used. He thought the step of the ways as a tool for communicating, a place for interactions, and a way of being through which they expressed themselves. By transforming it, I discussed the relationship between identity in real spaces and that in virtual spaces. That is, I proposed that two identities come to be separated by the maturity of experiences in virtual spaces, especially by the play of constructive identity. For this research, literature studies, focus group interview, and survey were performed. After literature studies, hypothesis was set up, and after focus group interview, a tool for survey was made. The result was as follows. First, the expectation that the different factors of identity, such as ages, or gender will make the different identical desire, was partly supported. Second, the hypothesis that different ages will make the different identity plays was also partly supported. Third, the certain identical desire was hkely to be connected with the certain identity play. Fourth, users with more various experiences in the constructive identity exhibited the more tendency to believe that the real and the virtual self were different. Fifth, those who had experienced very various plays of constructive identity were liable to think that the virtual self had an effect on the real self. The conclusion is as follows. First, the factors of real identity has a direct and indirect effects on the virtual identity. Directly, the prior attitude has an effects. The younger, the more constructive identity experiences in the physical and psychological factors of identity such as appearance, style, nature, and educational backgrounds. The 10's try to appear older, but the 30's tends to try to show them younger. Indirectly, the factors of real identity have effects on the motives of the constructive identity. That is, the factors of real identity are liable to be connected directly and indirectly with the certain identity plays. Second, the motives of constructive identity such as tastes, identical desires, and privacy needs are likely to be connected with the certain play of constructive identity. The constructive identity may be the link between real identity and virtual identity, because the constructive identity reflects the real identity through identical desire, and the constructive identity tends to develop the virtual identity. Therefore the constructive identity or the play of constructive identity may have an important role in the human identity in the age of computer networks. Third, the identity in the beginning steps of virtual experience may be the same as her or his real identity. However, the more experiences in virtual spaces will separate the virtual identity from the real identity. This process is not different from that of real spaces which the identity is constructed through plays and games. Once that the virtual identity begins to be separated from the real identity, the virtual identity can start affecting the real identity on the contrary. Through it, human may have the chance to form new identity. Differently from the past when human acquire identity only through experience in real spaces, we may change our real identities through our virtual identities that we developed in virtual spaces.
가상공간 예술(Cyberspace Art)에 관한 硏究
지금까지의 예술가들이 오랜 시간동안 인류를 위하여 많은 걸작들을 창조 하여 왔지만 앞으로의 회화와 조각에 있어서 창조를 통한 예술의 한계에 다르게 될 수 밖에 없게 되었다. 그러므로 '가상현실(Virtual Reality)' 시스템은 예술가들에게 있어, 역사상 가장 흥분된 기회를 제공하고 있다. 새 천년시대에 컴퓨터를 통해 예술적 측면에 접근하는 것은 필연적이다. 그것이 오늘의 예술과 미래의 예술에 분명 긍정적인 영향을 미침에는 틀림 없을 것이다. 컴퓨터는 매체로서 현대사회를 이끌어 가고 미래를 제시하는 예술형식이야 말로 오늘과 내일의 새로운 예술임에 틀림없다. 컴퓨터는 인류역사상 그 어떤 기술보다도 빠르게 발전해오면서, 3차원 컴퓨터그래픽스를 주축으로 한, 가상현실(Virtual Reality)이 1990년대 초에 등장하면서 대중에게 새로운 충격을 안겨주었다. 가상현실이란 컴퓨터가 만들어낸 가상의 환경 속에 몰입되어 얻는 경험을 말하는 것으로서 경험자들은 서로가 상호작용하면서 움직이며 서로 대화할 수 있다. 가상현실의 경험에는 두 가지 중요한 면이 있는데, 하나는 경험자의 몰입(Immersion)정도와 경험자들간의 상호작용(Interactive)이다. 상호작용은 물체를 이동시켜 상황의 변화를 만드는 형태로서 일반적으로 상호작용은 몰입되지 않고도 경험할 수 있는 독립적인 가상현실 경험이다. 가상현실 시스템은 다른 매체와는 달리, 현실에 구애받지 않고 상상의 세계를 만들어내며 인체의 모든 감각기관이 인위적으로 창조된 세계에 몰입함으로서 사용자 자신이 가상현실 시스템의 현장에 존재하는 것으로 느낄 수 있는 상호작용 적인 특징을 지닌다. 가상현실의 목적은 인간과 컴퓨터간의 접촉을 좀 더 쉽고 효과적으로 창조, 현실에 구애받지 않는 상상의 세계를 만들어 내는데 있다고 할 수 있다. 가장현실의 주된 점은 복잡한 시각, 청각 등의 감각을 통하여 경험자는 현실을 떠나 인체의 모든 감각기관이 인위적으로 창조된 세계에서 방해받지 않는 심리학적으로 완전한 가상현실의 경험에 몰입함으로써 자신이 가상현실 시스템의 현장에 존재하는 것으로 느끼는 도취되는 상태를 창출하는 것이다. 얼마 전 영화로 선보인 매트릭스가 가상공간의 세계를 너무나 잘 표현하고 있다. 지금의 현 세계가 가상세계라고 하면서 관객들에게 또 다른 세계가 오고 있다는 것을 인지 시켜주고 있다. 물론 가상공간의 가상현실체험을 관객에게 가장(假裝)하여 만들었지만, 영화 매트릭스에서 가상공간을 잘 표현해주고 있다. 본 논문에서 다루게 될 '가상공간(Cyberspace)'의 개념은 컴퓨터 네트워크상의 '가상현실(Virtual Reality)'이라는 의마와 '가상공간예술(Cyberspa Art)'에서의 가상현실 기술과 예술에로의 응용방법을 비롯한 인터액티브 아트(Interactive Art)등의 매체적 특성을 가진 개념으로서 다루어지게 되 논문의 진행은 다음과 같다. 제 Ⅰ장에서는 가상공간 개념과 가상현실의 역사와 미래 예측을 유추하고, 제 Ⅱ 장에서는 가상공간의 구현 즉 가상공간의 환경, 기술적인 내용들과 기술을 예술가가 활용할 수 있는 방법들을 서술하고 있다. 제Ⅲ 장에서는 이러한 모든 이론적 고찰과 기술활용을 통해서본 새로운 가상공간예술(Cyberspace Art) 속의 다양한, 컴퓨터 아트(Computer Art), 넷 아트(Net Art), 이터액티브 아트(Interactive Art)지금의 예술에 대해서 그리고, 이미 가상갤러리에서 전시중인 작품들도 제시가 될 것이다. 제 Ⅳ 장에서는 컴퓨터아트의 현황과 연구동향에 대해 논할 것이다. Although artists have created until now a lot of masterprices for mankind for a long time, it cannot but reached the limitation of art through creation in painting and sculpture. Therefore, the "Virtual Reality" system provides artists with the most exciting opportunity in history. It is inevitable to approach the artistic side through computer in the millennium. Whether it is affirmative or critical to today's art and future's art, the very artistic mode leading the modern society and presenting future by the medium of computer is evidently the new art of today and tomorrow. Computer has been developed more rapidly than any other technique in the history of mankind, and when virtual reality making three dimensional computer graphic as the main axis appeared on the stage in 1990, it gave the masses a new shock. Virtual reality means the experience obtained by immersing in virtual environment which is created by computer, and those experienced people move with interaction and can converse with each other. There are two important, aspects in the experience of virtual reality, and one is the level of immersion of experienced people and another is interaction between experienced people. The interaction is the mode to move objects and make changes of situation, and generally interaction is the experience of independent virtual reality which can be experienced without immerssion. The virtual reality system, different from other media, has the interactive characteristic that it creates imaginary world irrespective of the reality, and the user himself can feel that he exists in the site of the virtual reality system by that all sensory organs immerse in the artificially created world. It can be interpreted that the object of virtual reality creates the contact between human beings and computer move easily and effectively and creates imaginary world irrespective of the reality. The major point of virtual reality is to create the fasinated condition of the experienced person by leaving the reality through sense such as the sense of sight and the sense of hearing, and he feels as if he were existing in the virtual reality by immersing in the experience of psychologically perfect virtual reality that all sensitive organs of human body are free the artificially created world. Metric, which was presented in a movie some days ago, expresses the world of cyberspace too well. It says that the present world is the virtual world and at the same time, it makes the spectators to recognize that another world is coming. Of course, it made experience of virtual reality of cyberspace for spectators disguisedly, but the movie, "Metrix" expresses cyberspace very well. The concept of "Cyberspace" treated in this thesis shall be treated as the meaning of "Virtual Reality" on the computer network and the concept having characteristic of media such as interactive art including the applying method to virtual reality in the "Cyberspace Art" and art, and the progress of the thesis is as follows : In Chapter Ⅰ, the concept of cyberspace, and the history and future of virtual reality is analogized, and in Chapter Ⅱ, the realization of cyberspace, that is, the method by which artists can utilize the environment of cyberspace, technical contents and technique, is explained. In Chapter Ⅲ, diversified computer art, network and interactive art and in the new cyberspace art observed through all of such theoretical study and technical utilization, and the present and artistic works exhibited in the Virtual Gallery are presented. In Chapter Ⅳ, the present condition and researching tendency of computer are is discussed.
가상공간에서의 청소년 문화와 발전방향 : 대전광역시 고등학생을 중심으로
90년대 이후 본격화된 가정용 컴퓨터 및 각종 이동통신기기의 보급과 더불어 청소년 정보화는 세계적 수준에 이르고 있다. 이 연구는 PC통신, 인터넷 등의 가상공간이 청소년들의 새로운 생활공간이 되고 있고, 또한 이로 인한 급격한 문화의 변화 속에서 가상공간에서의 청소년 문화 실태를 알아보고 그 발전 방향을 모색하고자 하였다. 자료는 대전광역시의 인문계 및 실업계 남·녀 고등학교 학생300명을 대상으로 2001년 10월 8일부터 19일까지 설문지를 통하여 수집하였다. 연구의 주요결과는 다음과 같다. 첫째 대다수의 청소년들은 인터넷을 이용한 가상공간에서 나름대로 문화를 형성하며 여러 가지 다양한 활동들을 지속적으로 하고 있다는 것이다. 둘째 가상공간의 익명성으로 인해 우려되는 여러 가지 부정적인 요건은 있지만 청소년들은 익명성을 바탕으로 그들의 욕구를 무절제하게 분출하지 않는다는 것이다. 그러므로 기성세대의 우려와 달리 가상공간에서 나름대로 건전한 청소년 문화를 만들어 나가고 있었다. 셋째 청소년들은 가상공간에서 그들만의 독특한 언어표현으로 입체적 의사소통을 하고 있었다. 넷째 가상공간에서 청소년들은 인간관계를 형성하며, 동호회 활동공간등 가상공동체의 일원으로 적극적 활동을 하고 있다는 것이다. 다섯째 가상공간에서 청소년 문화의 올바른 발전 방향을 위해 기성세대들은 청소년들의 가상공간 문화를 바르게 이해하고, 인터넷의 건전한 이용을 위한 체계적인 지도를 하며, 청소년들 스스로 유해한 사이트나 게임을 선별할 수 있도록 도와주어야 한다. 또한 계속적인 기성세대의 관심과 지도가 필요하고, 시민단체의 감시활동이 활성화되어야 하며, 학교에서는 청소년을 대상으로 정보윤리교육과정을 개발하고, 전통문화를 이용한 교육용 데이터 베이스를 구축하여야 한다. 그리고 청소년만을 위한 전용문화정보 서비스가 개발운영 되어야 한다. 이 연구 결과로 미루어 보아 가상공간에서 청소년들의 문화가 바르게 발전하기 위하여 학교, 교사, 학부모, 사회단체, 정부 등이 청소년들의 변화에 맞게 청소년을 이해하고 교육하고 성장시키려는 노력을 기울여야 할 것이다. 앞으로의 21세기 첨단문명 사회는 비단 청소년뿐만이 아니라 모든 사람들의 생활 문화공간으로 자리잡을 가상공간의 건전한 문화형성을 위해 가상공간에서의 가치관과 도덕, 윤리, 규범의 문제에 대한 관심과 교육이 필요하다. 본 연구는 대전시내 일부고등학교 학생들만을 대상으로 선정하였다. 이에 여러 가지 여건들을 감안하지 못하여 다른 청소년들에게 일반화시키는데는 제한점이 있다. 그러므로 심층면담을 통한 청소년들의 가상공간 문화활동과 인성특성, 학교생활, 학업성적, 사고력과의 연관관계에 대한 연구가 보강되어야 할 것으로 본다.