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      • 텍스트 응집성과 주제 재미가 이해에 미치는 영향

        김세영 연세대학교 대학원 2001 국내석사

        RANK : 236351

        본 연구에서는 텍스트의 특성 가운데 응집성이 인지적 재미에 영향을 주는지 와 더불어서 텍스트의 내용에 대한 단순한 기억에서 이해까지 영향을 주는지를 알아보고자 하였다. 또한 주제에 대한 독자의 사전 재미 수준 차이가 이해 정도에 영향을 준다는 기존연구가 과학텍스트의 경우에서도 나타나는지 확인하고자 하였다. 실험 1에서는 번개 생성 과정에 대한 과학 텍스트를 이용해서 텍스트의 응집성과 주제 재미에 따른 이해 정도의 차이를 살펴보았다. 텍스트의 응집성은 동어 혹은 유사어의 반복, 인과적 및 부가적 접속사의 사용, 지시 대명사의 사용 등으로 조작되었다. 주제 재미는 실험 실시 전에 텍스트 주제문에 대한 관심 정도를 설문을 통해 측정하였다. 결과에서, 텍스트의 응집성은 재인, 회상, 이해 검사에서 모두 통계적으로 유의미한 영향을 주었다. 또한 사전 지식은 텍스트 이해 정도에 영향을 주는 것으로 나타났으나 주제 재미는 텍스트 이해 정도에 영향을 주지 못하는 것으로 나타났다. 실험 2에서는 사전 지식에 관한 설문을 보다 구체적으로 실시하고 텍스트의 응집성과 사전 재미 수준이 텍스트를 읽고 난 후 실제로 인지적 재미와 지각된 재미 설문 등의 실제적인 재미 관련 지표에 영향을 주는지를 알아보았다. 실험 결과에서, 사전 지식의 영향을 통제하여 분석한 결과, 텍스트의 응집성은 인지적 재미에, 사전 재미 수준은 지각된 재미에 영향을 주었으며 응집성은 여전히 이해 검사에서 유의한 결과를 주는 것으로 나타났다. 텍스트의 응집성, 주제 재미 수준, 인지적 재미, 지각된 재미, 텍스트 이해 등의 각 변인들의 관계를 살펴본 경로 분석 결과에서도 이와 같은 변인간의 관계는 유의한 것으로 나타났으나 이해에 대한 인지적 재미나 지각된 재미의 효과는 유의한 것으로 나타나지 않았다. 이상의 결과는 텍스트의 응집성이 인지적 재미에 영향을 주는 것과 동시에 이해를 촉진하는 역할을 하는 것이라 할 수 있다. 한편, 이해에 대한 재미의 직접적인 효과를 검증하기 위해서는 보다 다양한 재미요소에 대한 연구가 필요할 것이다. The present study was designed to explore the effect of text coherence and topic interest on comprehension. The influence of high and low types of coherence relations was examined by adding causal and additive connectives and demonstrative pronouns and repeating synonyms. Topic interest of the scientific text were measured by self-reports on a 6-point scale of nine items adapted from the scale by Schiefele (1992). In Experiment 1, dependent measures were obtained by using a fill-in-the-blank test in a recall and recognition task and a comprehension test. Results from Experiment 1 indicated that cognitive interest had a significant effect across all of the three dependent measures, such that a high coherent condition marked higher scores on the recall and recognition tasks and the comprehension. In addition, it was found that topic interest had a marginally significant effect on recall and comprehension, and higher topic interest had a tendency to lead to higher rates of recall and comprehension. In Experiment 2, a questionnaire survey was conducted with respect to the subjects' prior knowledge and perceived interest. The results suggest that text coherence influences both the degree of cognitive interest and comprehension as observed in Experiment 1 while topic interest affects perceived interest, but not cognitive interest in comprehension. A path analysis was performed to investigate the relationship among interest and comprehension variables, and obtained a comparable result. The results from this study suggest that text coherence and topic interest affect interest of text contexts but text coherence is more important for comprehension than topic interest in scientific text at leas. It is speculated that cohesive devices for difference of coherence probably facilitate the way in which the contents of text are integrated and comprehension is promoted accordingly.

      • 정보제시 유형과 인지양식이 멀티미디어 학습에 미치는 영향

        조경자 연세대학교 대학원 2000 국내박사

        RANK : 236351

        본 연구에서는 멀티미디어 학습 환경에서 학습자료의 정보제시 유형과 연령 및 인지양식과 같은 학습자의 특성, 학습활동에서의 주의분산효과, 학습과제의 특성에 따라 학습결과가 어떻게 나타나는지를 알아보고, 멀티미디어 학습자료를 개발하기 위한 준거 체계를 마련하고자 하였다. 본 연구에서 유치원 아동과 초등학생들은 동일한 학습자료라고 할지라도 정보제시 유형에 따라 다른 학습 수행을 보였다. 멀티미디어 제시조건(그림과 언어조건)이 단일미디어 제시조건(언어조건)에 비해 더 좋은 학습수행을 보였으며, 멀티미디어로 제시하더라도 학습자가 다중양식으로 정보를 처리하도록 제시하는 조건(그림과 나래이션조건)이 단일양식 조건(그림과 텍스트조건)에 비해 더 좋은 학습 결과를 보였다. 또한 그림(삽화와 애니메이션)과 나래이션이 함께 제시되는 상황에서 텍스트의 중복제시는 학습을 방해하는 것으로 보였다. 성인들에게 있어서도 다중양식 조건이 단일양식 조건에 비해 더 좋은 수행을 보였으며, 텍스트의 중복제시는 학습수행을 방해하는 것으로 나타났다. 즉, 성인과 아동 모두에게 학습활동에서 주의분산은 학습에 방해가 되었다. 이러한 결과들은 이중부호화이론과 인지부하 이론을 지지해 준다. 그러나 아동들과는 달리 성인들에게 있어 제시양식 효과(멀티미디어, 단일미디어)는 유의미한 차이를 보이지 않았는데, 이러한 결과는 연령에 따라 다른 설계를 해야 한다는 점을 시사해 준다. 본 실험에서 정보제시 유형은 개인의 인지양식과 상호 작용하여 학습에 영향을 주었다. 시각표상자들은 그림자극을 제시해 주었을 때 학습 수행이 향상되었으며, 언어표상자들은 제시유형에 따라 차이가 나타나지 않았다. 이러한 결과는 멀티미디어 학습자료를 개발할 때는 정보제시 유형뿐 아니라 학습자의 정보처리 특성을 고려해야 한다는 사실을 시사해 준다. 본 연구결과 학습자극과 검사자극의 제시유형이 서로 일치할 때 더 좋은 수행을 보였다. 이러한 결과는 어떤 자극형태로 학습하였는가에 따라 평가될 과제유형도 달라져야 한다는 것을 시사해 준다. 이 사실은 부호화 특수성의 원리를 보여준다고 하겠다. 학습에 효율적인 멀티미디어 환경을 구성하기 위해서는 정보제시 유형, 연령이나 인지양식과 같은 학습자의 특성, 학습활동에서의 주의분산효과, 학습과제의 특성 등의 총체적인 학습상황을 고려해야만 한다. Five experiments investigated the effects of the different types of presentation of learning materials, the characteristics of learner such as learner's age and the cognitive style, the split-attention effect and the nature of the tasks on the learning in multimedia environment. This study was intended to provide the guidelines for developing efficient multimedia learning materials. The results from a series of these experiments imply that varying the types of presentation of identical learning materials had influences on the performances for, at least, children. Multimedia presentation(picture and verbal conditions) improved the learning performances in comparison with monomedia presentation(verbal conditions), and the advantage was raised when learners were provided the learning material in the multimodal and multimedia environment(picture and narration conditions). Also, it came out that redundant text identical to narration disrupted learning when learners were in the picture(either animation or illustration) and narration conditions. Likewise, also for adults, performances were improved in the multimodal conditions and redundant text identical to narration was not helpful for learning. For both children and adults, split attention in learning activity interfered with learning. These results are evidences for the dual-coding theory and the cognitive load theory. However, adults' performances did not show significant differences whether they were presented the material in the multimedia condition or in the monomedia condition. This implies that learning materials should be designed differently and relevantly according to the age of learners. Another point which should be considered is that the type of presentation, interacted with learner's cognitive style, had influenced learning. Visualizers performed better in picture conditions, contrasting with verbalizers whose performances did not show differences regardless of the types of presentation. For a multimedia learning material to be effective, there should be concerns about the predisposition of learner's preference for the particular types of information as well as the types of presentation of information. The results from this study showed that the congruence of the type of presentation of the learning material and the task material enhanced performances. This means that the types of the task material should be differentiated according to the types of the presentations of the learning material. These results are also supporting the principle of encoding specificity. To construct effective multimedia learning environment, it should be considered concurrently the types of information presentation, the characteristics of learner like age and the cognitive style, the split-attention effect in the learning activity, the nature of the learning task together.

      • 웹기반 학습에서 메타인지 요소 인터페이스가 기억에 미치는 영향

        김준희 연세대학교 대학원 2007 국내석사

        RANK : 236335

        학습을 촉진하기 위해서는 하이퍼텍스트 구조를 기본으로 하고 자기조절학습이 필요한 웹기반 학습의 특성에 맞는 인터페이스 요소에 대한 연구가 필요하다. 본 연구는 기존 웹기반 학습의 문제점으로 지적되던 혼돈(disorientation)과 자기규제(self-regulation)의 문제를 해결하기 위해 메타인지 요소를 컴퓨터 화면 인터페이스로 제공하여, 효과적으로 학습을 촉진할 수 있는가를 실험을 통해 알아보았다. 예비실험 결과, 계획 지원 인터페이스가 학습의 상위수준인 문제해결 수준에는 도움이 주지 못하였으나, 학습 내용의 기억을 유의미하게 촉진하였다. 실험 1에서는 메타인지 요소를 학습 내용들 간의 관계를 보여주는 탐색 지원 인터페이스(Navigation Interface), 배운 내용을 보여주는 점검 지원 인터페이스(Monitoring Interface), 목표와 시간을 계획하는 계획 지원 인터페이스(Planning Interface) 세 가지로 구현하고, 각 요소의 유무에 따라 학습내용의 재인과 회상에 미치는 영향과 상호작용을 알아보았다. 그 결과 점검 지원 인터페이스와 계획 지원 인터페이스가 유의미하게 회상을 촉진하였으나 인터페이스 요소 간의 상호작용은 유의미하지 않았다. 실험 2는 학습자의 학습 통제가 클 때 자기조절학습이 촉진되고 학습 성취도가 향상된다는 기존 연구를 바탕으로, 실험 1에서 가장 효과적이었던 계획 지원 인터페이스의 효과가 다른 인터페이스 요소와는 달리 학습자가 입력 내용을 조절할 수 있었기 때문인지를 알아보고자 하였다. 학습자의 통제범위가 큰 순서대로 자유 기재(Free Input)조건, 범주 선택(Categorical Input)조건, 추천 제공(Guided Input)조건으로 나누어 본 결과, 가설과는 달리 입력 내용의 통제 정도가 가장 낮은 추천 제공 조건에서 학습 내용의 회상이 가장 높게 나타났다. 이러한 결과는 본 연구에 참여한 학습자들에게 충분한 학습 동기가 부여되지 않았고, 학습내용에 대한 사전지식이 거의 없었으며, 비선형적 학습과정에서 작업 기억에 인지부하를 많이 받았기 때문으로 해석되었다. 또한 메타인지는 문제해결이나 창의성을 촉진하는 것으로 알려져 있으므로, 내용 기억이라는 학습과제의 특성에 기인한 것으로도 해석할 수 있다. 본 연구 결과는 메타인지 요소를 인터페이스로 구현하는 것이 학습 내용의 회상에 도움을 주며 특히 계획 지원 인터페이스가 큰 효과를 보여주나, 학습자의 특성과 학습 과제의 특성 등에 따라, 학습 효과가 달라질 수 있음을 고려해야한다는 것을 보여주었다. Though Web Based Learning (WBL) is based on hypertext structure, the design of learning interface doesn't consider that environment. The goal of this research was to search for the efficient learning interface design in WBL. Especially to solve the main problem of WBL, disorientation and failure in self-regulation, meta cognitive elements were embodied to computer interface elements and were estimated the effects of those elements on learning.In prepare-experiment, providing of meta cognitive elements as learning interface affected on not deep learning (problem solving), but surface learning (remembering). According that results, in experiment 1, level of the learning performance limited in surface learning level (remembering). To investigate the main effects of each meta cognitive elements and the interaction, experiment 1 was conducted. There were three kinds of meta cognitive elements recommended by the related meta cognition theories, Navigation Interface(NI), Monitoring Interface(MI), Planning Interface(PI). These were allotted according to three-way between subjects ANOVA design. The learning performance were measured immediately after learning by recall test and recognition test. The results of experiment 1 showed that Monitoring Interface and Planning Interface significantly facilitate the recall of learning contents. But the interactions among three elements were not significant.On the assumption that self-regulation about input range affects the learning performance, Experiment 2 was conducted to make clear why the Planning Interface was the most effective elements on facilitating the recall. Because it was well known that the more self-regulation learner has, the more learning performance he gained. The condition was designed by the input range of learner's self regulation-free input condition, categorical input condition, guided input condition. And also subjects participated recall test and recognition test. In contrast the assumption, the results of experiment 2 described that the narrow input range of self regulation condition has higher recall than the wide input range of self regulation condition. But experiment 2 was not considering about the kinds of learning contents and features of learner-the level of initiative, the starting point in that learning field, the level of self-regulation, and individual cognitive load when surfing the non-liner structure of hypertext and so on.These results suggest that meta cognitive interface elements as like monitoring interface and planning interface useful to recall learning contents. And according to the feature of learner and kinds of learning contents, and learning circumstances, the level of self-regulation in learning interface has to be carefully considered.

      • 음악의 조와 빠르기가 인지적 과제에 미치는 영향 : 기억과 확산적 사고를 중심으로

        정대현 연세대학교 대학원 2008 국내석사

        RANK : 236335

        This study examined effects of emotion induced by mode and tempo of the music on cognitive tasks. In Experiment 1, it examined effects of emotion induced by tempo of the music on word recognition task. In Experiment 1-1, Music was presented with words simultaneously and subjects were instructed to remember the words. Even though emotion was manipulated, no effect of tempo was found on word recognition task. In Experiment 1-2, subjects were not instructed to remember the words. They were instructed to rate how often they use the each word presented during listening music. The results reported that subjects remembered the words presented during listening fast tempo music better than slow tempo music. The results could be explained that high arousing and positive emotion induced by fast tempo music improved the unintentional memory. In Experiment 2, it examined effects of emotion induced by mode of the music on word association task. Even though emotion was manipulated, no effect of mode was found on word association task. But interaction effect between gender and mode was found. In men, word association task performance under minor key was better than major key. In women, word association task performance under major key was better than minor key. The main effect for mode of music was only significant in women. Comparing experiment 1 and 2, we have found that musical properties could affect differentially according to the tasks.These experiments suggest that manipulation of musical properties could improve the unintentional memory and divergent thinking. Thus, modulation of the musical properties adaptively according to gender and cognitive task could facilitate users to do cognitive tasks more effectively. 본 연구는 음악의 구조적인 속성 중 조와 빠르기를 통해 유발된 정서가 인지적인 과제를 수행하는 과정에 영향을 미칠 수 있는지를 알아보기 위해 실시되었다. 실험 1은 동일한 멜로디 음악의 빠르기만을 조작하여 빠르기에 의한 정서가 단어 기억에 미치는 영향을 알아보았다. 실험 1-1에서는 음악의 빠르기가 의도적으로 단어를 기억하는 과정에 영향을 주는지를 알아보기 위해, 음악을 들으며 단어를 보는 동안 단어를 기억하게 하였다. 과제를 하기 전 후의 정서 평정을 받아 본 결과, 음악의 빠르기에 따른 정서 차이가 단어 재인 과제에는 영향을 미치지 않았다. 반면 실험 1-2에서는 참가자에게 단어를 의도적으로 기억하라고 지시하지 않고 단어에 대한 사용 빈도 평정을 실시한 후 봤던 단어에 대한 재인 과제를 실시하였는데 실험 결과, 느린 음악보다 빠른 음악을 들으면서 봤던 단어를 더 잘 재인하는 것으로 나타났다. 이는 각성이 높고 긍정적인 음악이 의도하지 않은 기억에는 효과적이었음을 의미한다. 실험 2는 음악의 조를 조작하여 조에 따른 정서에 의해 확산적 사고가 촉진되는지를 알아보았다. 확산적 사고 정도를 측정하기 위해 단어 연상과제를 실시한 결과, 정서적인 차이가 있었음에도 불구하고 장조 음악과 단조 음악을 들으면서 단어 연상 과제를 했을 때 조에 따른 수행의 차이는 유의미하지 않았다. 하지만 성별과 조의 상호 작용은 유의미하였다. 즉, 과제 수행에 있어서는 남자는 오히려 단조의 음악을 들을 때 확산적 사고에 도움이 되는 경향을 보였고 여자는 장조 음악을 들을 때 확산적 사고를 촉진하는 것으로 나타났다. 조에 의한 과제 점수의 차이는 여자의 경우에만 유의미하였다. 실험 1과 2의 비교를 통해서는 음악의 속성이 기억과 확산적 사고에 미치는 영향이 과제에 따라 다를 수 있음을 밝혀내었다. 본 연구는 음악의 속성을 조작하는 것이 의도하지 않은 기억이나 확산적 사고에 도움을 줄 수 있다는 것을 밝혀내었다는 데 의의가 있다. 따라서 성별과 인지적 과제에 따라 적응적으로 음악의 속성만을 바꿔준다면 음악을 통해 인지적 과제 수행을 촉진시켜 줄 수 있을 것이다.

      • 상품정보의 제시형태가 가격인지에 미치는 효과

        허소은 연세대학교 대학원 2015 국내석사

        RANK : 236335

        In this study, we present a variety of purchasing situations on online shop to examine in which situation customers perceive products’ price higher. Price perception means how customers feel about inscribed price. If a customer perceives product’s value is more expensive than inscribed price, we can say price perception is high and vice versa. Through two kinds of experiments, we tried to investigate which factor is most important to make price perception higher. In experiment1, we manipulate products image on website with blue, red, white colored background to search which background color makes price perception higher. And also, we asked all participations of purchase intention in each situation. Products were classified into two groups of the high price and low price goods through a pilot test by volunteers. The result reports that price perception score with different background colors was significantly different. Products were perceived more valuable and worthy in white background color followed by blue and red background color. Purchase intention score with different background colors was also significantly different in the same order with price perception. In both of high and low price product groups, there were significant positive correlation between price perception score and purchase intention score. In experiment 2, we examined how customers' preference and purchase intention change depending on presentation type of information. Products' information was manipulated on scale and order dimension. Participants made a decision on three situations choosing music(mp3) download plan, cell phone data plan, drinks voucher plan for a coffee shop as well. Findings show that consumers had more preference and purchase intention when the product's information was displayed on an expanded scale than on a contracted scale. While displaying order didn't have any significant impact on preference of products and purchase intention, order and product type had a significant interaction. In case of the music plan, price-first condition was most preferred. 본 연구에서는 온라인환경에서의 다양한 구매 상황을 제시하여 소비자가 어떤 조건에서 가격을 더 높게 인지하는지를 알아보고자 하였다. 가격인지란, 상품의 가격이 가격표의 가격보다 비싸게 보일 때 가격인지가 높다고 하며 싸게 보일 때는 가격인지가 낮다고 정의한다. 총 세 번의 실험을 통해, 가격인지와 구매의향에 영향을 미치는 요인에 대해 알아보고자 하였다. 첫 번째 실험에서는 파란색, 빨간색, 흰색의 세 가지 색으로 온라인 쇼핑몰의 상세화면에 나타나는 상품사진의 배경색을 조작하여 상품이 제시된 가격보다 비싸 보이는 정도, 구매의향을 알아보았다. 배경색에 따른 가격인지차이는 유의미하게 나타났으며 흰색, 파란색, 빨간색의 순서로 상품이 제시된 가격보다 비싸 보인다고 인지했다. 또한 흰색, 파란색, 빨간색의 순으로 구매의향이 높아짐을 알 수 있었고, 가격인지와 구매의향 간의 상관관계도 유의미하였다. 두 번째 실험에서는 상품의 정보가 제시되는 형태에 따라 소비자의 선호도와 구매의향이 어떻게 달라질 수 있는지를 살펴보았다. 음원 다운로드 플랜, 휴대폰 데이터 요금제, 커피숍 음료교환권의 세 가지 상품에 대해 제공되는 서비스의 양을 서로 다른 두 가지 척도로 조작하였다. 그 결과 1유닛당 제공하는 서비스의 양에는 차이가 없음에도 확장된 척도(1년 기준 제공량)에서 소비자들의 선호도 및 구매의향이 수축된 척도(한달 혹은 일주일 기준 제공량)에서보다 유의미하게 높게 나타났다. 다만, 상품 정보가 제시되는 순서는 소비자의 선호도나 구매의향에 유의미한 영향을 주지 못하였다. 하지만 상품의 특성에 따른 순서의 효과는 유의미하게 다른 것으로 나타났으며 음원의 경우, 가격을 먼저 제시하는 조건에서의 선호도가 유의미하게 높았다.

      • 캐릭터와 사용자의 외향성 수준이 과제 수행과 평가에 미치는 영향

        임승원 연세대학교 대학원 2006 국내석사

        RANK : 236319

        According to similarity attraction paradigm, individuals tend to be attracted to others who have the similar characteristic to themselves. It was supported in many HCI studies that extravert user tend to have more positive interaction with extravert character or interface system component than introvert character or system. However ideal-similarity attraction paradigm emphasize that similarity to person''s ideal self can be more attractive than current self.$$a$$aAccording to CASA paradigm, we may suppose that not only similarity attraction paradigm but also ideal-similarity attraction paradigm can be applied to the human computer interaction.$$a$$aThe aim of the study was to find out the effect of extraversion of human and the character, and both the similarity attraction and ideal-similarity attraction paradigm could be supported.$$a$$aIn the experiment, participants tested their extraversion and ideal extraversion level, then they performed three type of task (calculate, reading and stroop) with extravert or introvert character.$$a$$aThe result of this study showed that the performance of the tasks was not significantly different, but the preference of extravert character was higher than those of introvert character. There was no evidence of similarity-attraction paradigm, however, higher preferences of extravert character could be explained by ideal-similarity attraction paradigm.$$a$$a 오늘날 사용자 인터페이스는 기존에 강조 되어왔던 효율적인 수행 이외에도 쉽고 재미있는 인터페이스로 사용 경험을 높이고 만족을 이끌어 내는데 관심을 두고 있기 때문에 인터페이스에 캐릭터를 적용하는 사례가 늘고 있다.$$a$$aNass는 CASA 패러다임을 통해 인간-인간의 상호작용의 원칙들이 인간-컴퓨터의 상호작용에도 적용될 수 있음을 제안하였고, 인간관계에서 중요한 영향을 미치는 성격이라는 요인이 시스템에 사용되는 캐릭터나 에이전트와의 상호작용에도 관여할 것으로 보았다. 사용자와 컴퓨터 인터페이스의 외향성 수준에 대한 연구 결과 사람들은 자신과 비슷한 외향성 수준을 가진 캐릭터나 에이전트를 사용할 때 수행과 선호도가 높은 경향을 보였는데 이는 유사성 매력(similarity attraction paradigm) 패러다임을 지지한다.$$a$$a그러나 유사성 이외에도 이상향(ideal self)이 매력을 일으키는 요인이 될 수 있다는 이상향-유사성 매력(ideal-similarity attraction)패러다임에 따르면, 사용자의 외향성 수준에 관계없이 사회적으로 더 바람직하게 평가되는 외향성 캐릭터나 에이전트에 대한 긍정적인 효과를 기대할 수 있다.$$a$$a본 연구에서는 HCI상황에서 유사성 매력 패러다임과 함께 이상향-유사성 매력 패러다임이 적용되는지 알아보기 위해 사용자의 외향성 수준을 측정하고 외향성 캐릭터와 내향성 캐릭터와 상호작용 하는 상황에서 계산 과제, 읽기 과제, 스트룹 과제를 수행하게 한 뒤 수행과 시스템에 대한 주관적 평가를 비교하였다.$$a$$a실험 결과 참가자의 외향성 수준에 대한 효과는 통계적으로 유의미하게 나타나지 않았기 때문에 유사성 매력 패러다임은 지지되지 않았다. 이는 본 실험에서 캐릭터와의 상호작용이 30분이라는 짧은 시간동안 이루어졌으므로 캐릭터나 참가자의 외향성 요인에 의한 영향이 충분히 나타나기 어려웠을 것으로 해석되었다.$$a$$a전체적으로 객관적인 수행에서는 조건 간 차이가 통계적으로 유의미하지 않았으나, 선호도는 외향성 캐릭터 조건에서 더 높았다. 이는 이상향-유사성 매력 가설과 일치하는 것으로 외향성이 본질적으로 타인과의 상호작용에 더 개방적이고 호의적인 기질이기 때문에 외향성 캐릭터가 내향성 캐릭터보다 선호된 것으로 판단되었다. 이는 인간과 컴퓨터가 상호작용을 하는 상황에서 사용자의 긍정적인 경험을 위해서 인간관계의 성격요인이 효과가 있을 수 있음을 시사한다.$$a$$a

      • 예측된 후회가 현상유지편향에 미치는 영향

        신민경 연세대학교 대학원 2014 국내석사

        RANK : 236319

        본 연구는 기존에 현상유지편향을 설명할 때 정서의 역할이 크게 부각되지 못한 점에 주목하였다. 이에 의사결정에서 중요한 정서인 후회, 그 중에서도 예측된 후회가 현상유지편향을 예측하는지 그 인과적 관계를 알아보기 위한 목적으로 실험을 하였다. 실험 1에서는 선택 시나리오를 읽고 현재의 대안과 새로운 대안의 선호도를 평가하게 했고, 실험 2에서는 선택 시나리오를 읽고 선택을 내리게 하였으며, 실험 3에서는 초기값 효과 패러다임을 이용하여 초기값이 있는 상황에서 선택을 내리게 하였다. 이처럼 3번의 실험을 통해, 보다 자연스러운 의사결정 환경을 주고 종속변인인 현상유지편향을 측정하려 하였다. 그리고 자기보고식 설문을 통해 의사결정을 내리는 데 기여한 요인을 독립변인으로 측정하였다. 실험결과 선택 후에 예측되는 후회가 현재 상태에 머무르고 싶어 하는 현상유지편향을 유의미하게 설명하는 것으로 나타났다. 즉 의사결정 시 후회를 느낄 것으로 예측하게 된다면, 현재 상태를 바꾸는 선택보다는 현재 상태를 유지하려는 선택을 한다는 것을 확인할 수 있었다. 본 결과의 기저 매커니즘에 대해서는 반사실적 사고의 용이성과 후회의 행동효과로 설명할 수 있다. 사람들은 어떤 행동을 하지 않은 것에 대한 반사실적 사고보다 어떤 행동을 했던 것에 대한 반사실적 사고가 쉽다(반사실적 사고의 용이성). 때문에 행동을 하지 않은 것에 대한 후회보다 행동을 한 것에 대한 후회가 크다고 한다(후회의 행동효과). 이를 보면 선택 후에 일어날 후회에 대해 생각하게 되면 행동을 하여 바꾸는 것의 후회가 더 빨리 떠오르게 되고, 현재 대안에 그대로 머무는 방향으로 가게 되는 것이다. 본 연구는 예측된 후회와 현상유지편향이란 두 변인의 관계를 조망했다는 점에서 의미가 있고, 큰 틀에서 보면 정서가 의사결정에 미치는 영향에 대한 연구라는 점에서 중요하다 할 수 있다.

      • 텐져블 유저 인터페이스 디자인을 위한 사용편의성 평가 방안 개발

        김묘하 연세대학교 대학원 2007 국내석사

        RANK : 236319

        With the vision of ubiquitous computing, tangible user interface as a new interaction paradigm suggests a novel way and direction of interaction between user and computer. Until now the prototypes of tangible user interfaces in various domains have been developed. However there is no interface standards, and there is even no good understanding of usability of various interface types because everything has a potential to change considering the fast growing environment of tangible user interface.The aim of this study is to develop the usability evaluation method for tangible user interface that is able to apply in a easy and fast way. To do this, we select heuristic evaluation method to develop a evaluation method for tangibel user interface. Above all, we collect a total of 137 usability principles from previous literatures including Nielson (1994)'s checklist in addition to extended usability principles for ubiquitous computing environments. Next, we screened a total of 26 usability principles among them in terms of tangible user interface main properties and then redefined 26 usability principles. The selected usability principles are classified systematically using statistical method, Principle Components Analysis(PCA). As a result, 26 usability principles are categorized into 5 groups according to their correlations and we named them respectively (1) Interaction support, (2) Cognitive support, (3) Performance support, (4) subject satisfaction and, (5) Physicality. Lastly, usability principles for each group are developed as a checklist items, so a total of 46 items are produced on a 7-point Likert scale.Finally, we evaluated SmartPuck system using developed checklists which is a one of urrently available tangible user interface prototype. After then, the results of quantitative and qualitative measurement are gained including 13 usability issues.Those results could be expected to be utilized the guidelines for designing the tangible user interface prototype. 유비쿼터스 컴퓨팅 환경이 도래하면서 텐져블 유저 인터페이스는 새로운 상호작용 패러다임의 하나로써, 미래의 상호작용 디자인과 시스템의 발전 방향을 제시하고 있다. 현재 텐져블 유저 인터페이스는 다양한 용도의 프로토타입 구현이 시도되고 있다. 그러나 빠르게 변화하는 개발환경 및 기술의 발전 속도를 감안했을 때, 아직 표준화된 인터페이스 체계 및 다양한 프로토타입에 대한 사용편의성에 대한 충분한 이해가 이루어 지지 못하고 있는 실정이다.본 연구의 목적은 텐져블 유저 인터페이스 프로토타입 개발 시 텐져블 유저 인터페이스의 사용편의성을 쉽고 빠르게 평가할 수 있는 사용편의성 평가 방안을 개발하는 것이다. 사용편의성 평가 방안 개발을 위하여 휴리스틱 평가방법이 적용되었다. 우선 문헌조사를 통하여 총 137개의 기존 사용편의성 원칙들과 최근 새롭게 연구되어지는 분야인 유비쿼터스 컴퓨팅 사용환경을 고려한 사용편의성 원칙들이 조사되었다. 텐져블 유저 인터페이스 속성에 의거하여 조사된 사용편의성 원칙들 중 총 26개의 원칙을 추출하였다. 그 후, 추출된 각 원칙들에 대해 재정의가 이루어졌다. 사용편의성 원칙들은 주성분 분석의 통계 기법을 이용하여서 체계화 작업이 이루어졌다. HCI 전문가 6명을 대상으로 상관관계 행렬을 통한 각 사용편의성 원칙들의 상관관계가 평가되었다. 그 결과 26개의 원칙들은 크게 5개의 그룹으로 분류되었고, 각 그룹은 (1) Interaction support, (2) Cognitive support, (3) Performance support, (4) Subject satisfaction, (5) Physicality으로 명명되었다. 마지막으로 각 그룹의 사용편의성은 총 46문항의 7점 척도로 이루어진 체크리스트로 문서화 되었다.사례연구로써 실제 SmartPuck 텐져블 유저 인터페이스 프로토타입을 대상으로 사용성 평가가 실시되었다. 그 결과, 객관적 측정 항목, 체크리스트 평가 결과, 그리고 13개의 사용편의성 이슈들의 결과가 도출되었다. 본 연구의 결과는 향후 텐져블 유저 인터페이스 프로토타입 디자인 지침으로써 활용될 수 있을 것이다.

      • 인터페이스 에이전트의 공감적 정서표현과 성별이 사용자의 평가에 미치는 효과

        정덕환 연세대학교 대학원 2007 국내석사

        RANK : 236319

        본 연구는 의인화된 인터페이스 에이전트의 성별과 정서 표현 방식이 에이전트에 대한 사용자의 평가에 미치는 효과를 알아보기 위해 실시되었다. 또한 에이전트의 매력의 효과를 배제하고, 에이전트의 시각적인 사실성의 수준에 관계없이 성별과 정서 표현 방식의 효과가 나타나는지를 알아보고자 하였다. 연구 1은 얼굴 사진으로 에이전트의 성별과 매력을 조작하였고 참가자의 상태에 호응하는 방식의 공감적인 정서를 표현하도록 했다. 참가자로 하여금 에이전트와 함께 과제에 참가하게 한 다음 에이전트에 대한 느낌을 대인 평가 척도를 이용해 평정하도록 한 결과, 전반적으로 여성 에이전트를 선호하는 경향이 나타났다. 또한 참가자가 이성의 에이전트를 보다 긍정적으로 평가하는 경향을 나타내었다. 연구 2는 시각적인 사실성이 떨어지는 그래픽 캐릭터를 이용하여 에이전트로 제시하고 성별과 정서 표현 방식을 조작했다. 참가자로 하여금 에이전트와 함께 과제에 참가하게 한 다음 에이전트에 대한 느낌을 평정하도록 한 결과, 연구 1과 마찬가지로 여성 에이전트를 더 긍정적으로 평가하는 경향이 나타났다. 또한 참가자는 참가자의 상태에 호응하는 방식으로 공감적인 정서를 표현하는 에이전트를 에이전트 자신의 정서를 표현하는 조건이나 정서를 표현하지 않는 조건보다 더 긍정적으로 평가했다. 본 연구의 결과로부터 시각적인 사실성이 떨어지는 에이전트가 사용자와 상호작용할 경우, 에이전트의 성별의 효과와 공감적인 정서 표현 방식의 효과는 여전히 사용자의 평가에 영향을 미친다는 것을 지지하였다. This study examined effects of gender and empathic emotional expression of an anthropomorphic interface agent on users' assessment of the agent. In addition, it examined effects of gender and emotional expression regardless of whether visual fidelity of the agent is high or low and controlled the effects from attractiveness of the agent. In Study 1, gender and attractiveness of the agent were manipulated by photographs of human face. The agent expressed empathic emotion by making an other-oriented emotional response congruent with another's perceived welfare. Subjects participated in a task with the agent and then they assessed the agent by rating interpersonal assessment scale. The result reported their preference to the female agent. In addition, they tended to make positive assessment to the agent of opposite gender. In the study 2, gender and expressed emotion of the agent with low fidelity was manipulated. Subjects participated in a task with the agent and then they assessed the agent by rating the same interpersonal assessment scale as study 1. The result reported their preference to the female agent. In addition, they preferred the agent expressing empathic emotion to the agent expressing self-oriented emotion or no emotion. Though the agent had low visual fidelity, its gender and expressed empathic emotion could make a significant effect on users' assessment.

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