
http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.
변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.
정보제시 유형과 인지양식이 멀티미디어 학습에 미치는 영향
본 연구에서는 멀티미디어 학습 환경에서 학습자료의 정보제시 유형과 연령 및 인지양식과 같은 학습자의 특성, 학습활동에서의 주의분산효과, 학습과제의 특성에 따라 학습결과가 어떻게 나타나는지를 알아보고, 멀티미디어 학습자료를 개발하기 위한 준거 체계를 마련하고자 하였다. 본 연구에서 유치원 아동과 초등학생들은 동일한 학습자료라고 할지라도 정보제시 유형에 따라 다른 학습 수행을 보였다. 멀티미디어 제시조건(그림과 언어조건)이 단일미디어 제시조건(언어조건)에 비해 더 좋은 학습수행을 보였으며, 멀티미디어로 제시하더라도 학습자가 다중양식으로 정보를 처리하도록 제시하는 조건(그림과 나래이션조건)이 단일양식 조건(그림과 텍스트조건)에 비해 더 좋은 학습 결과를 보였다. 또한 그림(삽화와 애니메이션)과 나래이션이 함께 제시되는 상황에서 텍스트의 중복제시는 학습을 방해하는 것으로 보였다. 성인들에게 있어서도 다중양식 조건이 단일양식 조건에 비해 더 좋은 수행을 보였으며, 텍스트의 중복제시는 학습수행을 방해하는 것으로 나타났다. 즉, 성인과 아동 모두에게 학습활동에서 주의분산은 학습에 방해가 되었다. 이러한 결과들은 이중부호화이론과 인지부하 이론을 지지해 준다. 그러나 아동들과는 달리 성인들에게 있어 제시양식 효과(멀티미디어, 단일미디어)는 유의미한 차이를 보이지 않았는데, 이러한 결과는 연령에 따라 다른 설계를 해야 한다는 점을 시사해 준다. 본 실험에서 정보제시 유형은 개인의 인지양식과 상호 작용하여 학습에 영향을 주었다. 시각표상자들은 그림자극을 제시해 주었을 때 학습 수행이 향상되었으며, 언어표상자들은 제시유형에 따라 차이가 나타나지 않았다. 이러한 결과는 멀티미디어 학습자료를 개발할 때는 정보제시 유형뿐 아니라 학습자의 정보처리 특성을 고려해야 한다는 사실을 시사해 준다. 본 연구결과 학습자극과 검사자극의 제시유형이 서로 일치할 때 더 좋은 수행을 보였다. 이러한 결과는 어떤 자극형태로 학습하였는가에 따라 평가될 과제유형도 달라져야 한다는 것을 시사해 준다. 이 사실은 부호화 특수성의 원리를 보여준다고 하겠다. 학습에 효율적인 멀티미디어 환경을 구성하기 위해서는 정보제시 유형, 연령이나 인지양식과 같은 학습자의 특성, 학습활동에서의 주의분산효과, 학습과제의 특성 등의 총체적인 학습상황을 고려해야만 한다. Five experiments investigated the effects of the different types of presentation of learning materials, the characteristics of learner such as learner's age and the cognitive style, the split-attention effect and the nature of the tasks on the learning in multimedia environment. This study was intended to provide the guidelines for developing efficient multimedia learning materials. The results from a series of these experiments imply that varying the types of presentation of identical learning materials had influences on the performances for, at least, children. Multimedia presentation(picture and verbal conditions) improved the learning performances in comparison with monomedia presentation(verbal conditions), and the advantage was raised when learners were provided the learning material in the multimodal and multimedia environment(picture and narration conditions). Also, it came out that redundant text identical to narration disrupted learning when learners were in the picture(either animation or illustration) and narration conditions. Likewise, also for adults, performances were improved in the multimodal conditions and redundant text identical to narration was not helpful for learning. For both children and adults, split attention in learning activity interfered with learning. These results are evidences for the dual-coding theory and the cognitive load theory. However, adults' performances did not show significant differences whether they were presented the material in the multimedia condition or in the monomedia condition. This implies that learning materials should be designed differently and relevantly according to the age of learners. Another point which should be considered is that the type of presentation, interacted with learner's cognitive style, had influenced learning. Visualizers performed better in picture conditions, contrasting with verbalizers whose performances did not show differences regardless of the types of presentation. For a multimedia learning material to be effective, there should be concerns about the predisposition of learner's preference for the particular types of information as well as the types of presentation of information. The results from this study showed that the congruence of the type of presentation of the learning material and the task material enhanced performances. This means that the types of the task material should be differentiated according to the types of the presentations of the learning material. These results are also supporting the principle of encoding specificity. To construct effective multimedia learning environment, it should be considered concurrently the types of information presentation, the characteristics of learner like age and the cognitive style, the split-attention effect in the learning activity, the nature of the learning task together.
음악의 조와 빠르기가 인지적 과제에 미치는 영향 : 기억과 확산적 사고를 중심으로
This study examined effects of emotion induced by mode and tempo of the music on cognitive tasks. In Experiment 1, it examined effects of emotion induced by tempo of the music on word recognition task. In Experiment 1-1, Music was presented with words simultaneously and subjects were instructed to remember the words. Even though emotion was manipulated, no effect of tempo was found on word recognition task. In Experiment 1-2, subjects were not instructed to remember the words. They were instructed to rate how often they use the each word presented during listening music. The results reported that subjects remembered the words presented during listening fast tempo music better than slow tempo music. The results could be explained that high arousing and positive emotion induced by fast tempo music improved the unintentional memory. In Experiment 2, it examined effects of emotion induced by mode of the music on word association task. Even though emotion was manipulated, no effect of mode was found on word association task. But interaction effect between gender and mode was found. In men, word association task performance under minor key was better than major key. In women, word association task performance under major key was better than minor key. The main effect for mode of music was only significant in women. Comparing experiment 1 and 2, we have found that musical properties could affect differentially according to the tasks.These experiments suggest that manipulation of musical properties could improve the unintentional memory and divergent thinking. Thus, modulation of the musical properties adaptively according to gender and cognitive task could facilitate users to do cognitive tasks more effectively. 본 연구는 음악의 구조적인 속성 중 조와 빠르기를 통해 유발된 정서가 인지적인 과제를 수행하는 과정에 영향을 미칠 수 있는지를 알아보기 위해 실시되었다. 실험 1은 동일한 멜로디 음악의 빠르기만을 조작하여 빠르기에 의한 정서가 단어 기억에 미치는 영향을 알아보았다. 실험 1-1에서는 음악의 빠르기가 의도적으로 단어를 기억하는 과정에 영향을 주는지를 알아보기 위해, 음악을 들으며 단어를 보는 동안 단어를 기억하게 하였다. 과제를 하기 전 후의 정서 평정을 받아 본 결과, 음악의 빠르기에 따른 정서 차이가 단어 재인 과제에는 영향을 미치지 않았다. 반면 실험 1-2에서는 참가자에게 단어를 의도적으로 기억하라고 지시하지 않고 단어에 대한 사용 빈도 평정을 실시한 후 봤던 단어에 대한 재인 과제를 실시하였는데 실험 결과, 느린 음악보다 빠른 음악을 들으면서 봤던 단어를 더 잘 재인하는 것으로 나타났다. 이는 각성이 높고 긍정적인 음악이 의도하지 않은 기억에는 효과적이었음을 의미한다. 실험 2는 음악의 조를 조작하여 조에 따른 정서에 의해 확산적 사고가 촉진되는지를 알아보았다. 확산적 사고 정도를 측정하기 위해 단어 연상과제를 실시한 결과, 정서적인 차이가 있었음에도 불구하고 장조 음악과 단조 음악을 들으면서 단어 연상 과제를 했을 때 조에 따른 수행의 차이는 유의미하지 않았다. 하지만 성별과 조의 상호 작용은 유의미하였다. 즉, 과제 수행에 있어서는 남자는 오히려 단조의 음악을 들을 때 확산적 사고에 도움이 되는 경향을 보였고 여자는 장조 음악을 들을 때 확산적 사고를 촉진하는 것으로 나타났다. 조에 의한 과제 점수의 차이는 여자의 경우에만 유의미하였다. 실험 1과 2의 비교를 통해서는 음악의 속성이 기억과 확산적 사고에 미치는 영향이 과제에 따라 다를 수 있음을 밝혀내었다. 본 연구는 음악의 속성을 조작하는 것이 의도하지 않은 기억이나 확산적 사고에 도움을 줄 수 있다는 것을 밝혀내었다는 데 의의가 있다. 따라서 성별과 인지적 과제에 따라 적응적으로 음악의 속성만을 바꿔준다면 음악을 통해 인지적 과제 수행을 촉진시켜 줄 수 있을 것이다.
웹기반 학습에서 메타인지 요소 인터페이스가 기억에 미치는 영향
학습을 촉진하기 위해서는 하이퍼텍스트 구조를 기본으로 하고 자기조절학습이 필요한 웹기반 학습의 특성에 맞는 인터페이스 요소에 대한 연구가 필요하다. 본 연구는 기존 웹기반 학습의 문제점으로 지적되던 혼돈(disorientation)과 자기규제(self-regulation)의 문제를 해결하기 위해 메타인지 요소를 컴퓨터 화면 인터페이스로 제공하여, 효과적으로 학습을 촉진할 수 있는가를 실험을 통해 알아보았다. 예비실험 결과, 계획 지원 인터페이스가 학습의 상위수준인 문제해결 수준에는 도움이 주지 못하였으나, 학습 내용의 기억을 유의미하게 촉진하였다. 실험 1에서는 메타인지 요소를 학습 내용들 간의 관계를 보여주는 탐색 지원 인터페이스(Navigation Interface), 배운 내용을 보여주는 점검 지원 인터페이스(Monitoring Interface), 목표와 시간을 계획하는 계획 지원 인터페이스(Planning Interface) 세 가지로 구현하고, 각 요소의 유무에 따라 학습내용의 재인과 회상에 미치는 영향과 상호작용을 알아보았다. 그 결과 점검 지원 인터페이스와 계획 지원 인터페이스가 유의미하게 회상을 촉진하였으나 인터페이스 요소 간의 상호작용은 유의미하지 않았다. 실험 2는 학습자의 학습 통제가 클 때 자기조절학습이 촉진되고 학습 성취도가 향상된다는 기존 연구를 바탕으로, 실험 1에서 가장 효과적이었던 계획 지원 인터페이스의 효과가 다른 인터페이스 요소와는 달리 학습자가 입력 내용을 조절할 수 있었기 때문인지를 알아보고자 하였다. 학습자의 통제범위가 큰 순서대로 자유 기재(Free Input)조건, 범주 선택(Categorical Input)조건, 추천 제공(Guided Input)조건으로 나누어 본 결과, 가설과는 달리 입력 내용의 통제 정도가 가장 낮은 추천 제공 조건에서 학습 내용의 회상이 가장 높게 나타났다. 이러한 결과는 본 연구에 참여한 학습자들에게 충분한 학습 동기가 부여되지 않았고, 학습내용에 대한 사전지식이 거의 없었으며, 비선형적 학습과정에서 작업 기억에 인지부하를 많이 받았기 때문으로 해석되었다. 또한 메타인지는 문제해결이나 창의성을 촉진하는 것으로 알려져 있으므로, 내용 기억이라는 학습과제의 특성에 기인한 것으로도 해석할 수 있다. 본 연구 결과는 메타인지 요소를 인터페이스로 구현하는 것이 학습 내용의 회상에 도움을 주며 특히 계획 지원 인터페이스가 큰 효과를 보여주나, 학습자의 특성과 학습 과제의 특성 등에 따라, 학습 효과가 달라질 수 있음을 고려해야한다는 것을 보여주었다. Though Web Based Learning (WBL) is based on hypertext structure, the design of learning interface doesn't consider that environment. The goal of this research was to search for the efficient learning interface design in WBL. Especially to solve the main problem of WBL, disorientation and failure in self-regulation, meta cognitive elements were embodied to computer interface elements and were estimated the effects of those elements on learning.In prepare-experiment, providing of meta cognitive elements as learning interface affected on not deep learning (problem solving), but surface learning (remembering). According that results, in experiment 1, level of the learning performance limited in surface learning level (remembering). To investigate the main effects of each meta cognitive elements and the interaction, experiment 1 was conducted. There were three kinds of meta cognitive elements recommended by the related meta cognition theories, Navigation Interface(NI), Monitoring Interface(MI), Planning Interface(PI). These were allotted according to three-way between subjects ANOVA design. The learning performance were measured immediately after learning by recall test and recognition test. The results of experiment 1 showed that Monitoring Interface and Planning Interface significantly facilitate the recall of learning contents. But the interactions among three elements were not significant.On the assumption that self-regulation about input range affects the learning performance, Experiment 2 was conducted to make clear why the Planning Interface was the most effective elements on facilitating the recall. Because it was well known that the more self-regulation learner has, the more learning performance he gained. The condition was designed by the input range of learner's self regulation-free input condition, categorical input condition, guided input condition. And also subjects participated recall test and recognition test. In contrast the assumption, the results of experiment 2 described that the narrow input range of self regulation condition has higher recall than the wide input range of self regulation condition. But experiment 2 was not considering about the kinds of learning contents and features of learner-the level of initiative, the starting point in that learning field, the level of self-regulation, and individual cognitive load when surfing the non-liner structure of hypertext and so on.These results suggest that meta cognitive interface elements as like monitoring interface and planning interface useful to recall learning contents. And according to the feature of learner and kinds of learning contents, and learning circumstances, the level of self-regulation in learning interface has to be carefully considered.
In this study, we present a variety of purchasing situations on online shop to examine in which situation customers perceive products’ price higher. Price perception means how customers feel about inscribed price. If a customer perceives product’s value is more expensive than inscribed price, we can say price perception is high and vice versa. Through two kinds of experiments, we tried to investigate which factor is most important to make price perception higher. In experiment1, we manipulate products image on website with blue, red, white colored background to search which background color makes price perception higher. And also, we asked all participations of purchase intention in each situation. Products were classified into two groups of the high price and low price goods through a pilot test by volunteers. The result reports that price perception score with different background colors was significantly different. Products were perceived more valuable and worthy in white background color followed by blue and red background color. Purchase intention score with different background colors was also significantly different in the same order with price perception. In both of high and low price product groups, there were significant positive correlation between price perception score and purchase intention score. In experiment 2, we examined how customers' preference and purchase intention change depending on presentation type of information. Products' information was manipulated on scale and order dimension. Participants made a decision on three situations choosing music(mp3) download plan, cell phone data plan, drinks voucher plan for a coffee shop as well. Findings show that consumers had more preference and purchase intention when the product's information was displayed on an expanded scale than on a contracted scale. While displaying order didn't have any significant impact on preference of products and purchase intention, order and product type had a significant interaction. In case of the music plan, price-first condition was most preferred. 본 연구에서는 온라인환경에서의 다양한 구매 상황을 제시하여 소비자가 어떤 조건에서 가격을 더 높게 인지하는지를 알아보고자 하였다. 가격인지란, 상품의 가격이 가격표의 가격보다 비싸게 보일 때 가격인지가 높다고 하며 싸게 보일 때는 가격인지가 낮다고 정의한다. 총 세 번의 실험을 통해, 가격인지와 구매의향에 영향을 미치는 요인에 대해 알아보고자 하였다. 첫 번째 실험에서는 파란색, 빨간색, 흰색의 세 가지 색으로 온라인 쇼핑몰의 상세화면에 나타나는 상품사진의 배경색을 조작하여 상품이 제시된 가격보다 비싸 보이는 정도, 구매의향을 알아보았다. 배경색에 따른 가격인지차이는 유의미하게 나타났으며 흰색, 파란색, 빨간색의 순서로 상품이 제시된 가격보다 비싸 보인다고 인지했다. 또한 흰색, 파란색, 빨간색의 순으로 구매의향이 높아짐을 알 수 있었고, 가격인지와 구매의향 간의 상관관계도 유의미하였다. 두 번째 실험에서는 상품의 정보가 제시되는 형태에 따라 소비자의 선호도와 구매의향이 어떻게 달라질 수 있는지를 살펴보았다. 음원 다운로드 플랜, 휴대폰 데이터 요금제, 커피숍 음료교환권의 세 가지 상품에 대해 제공되는 서비스의 양을 서로 다른 두 가지 척도로 조작하였다. 그 결과 1유닛당 제공하는 서비스의 양에는 차이가 없음에도 확장된 척도(1년 기준 제공량)에서 소비자들의 선호도 및 구매의향이 수축된 척도(한달 혹은 일주일 기준 제공량)에서보다 유의미하게 높게 나타났다. 다만, 상품 정보가 제시되는 순서는 소비자의 선호도나 구매의향에 유의미한 영향을 주지 못하였다. 하지만 상품의 특성에 따른 순서의 효과는 유의미하게 다른 것으로 나타났으며 음원의 경우, 가격을 먼저 제시하는 조건에서의 선호도가 유의미하게 높았다.
짧은 텍스트의 배색 디자인이 가독성과 선호도에 미치는 감성 효과
In this research, three experiments were conducted to see the impact of brightness and color on legibility and preference of the short text design. In the first experiment, stimuli with three levels of brightness difference and two-typed polarity were used and as dependent variables, legibility and preference were measured. Results showed that legibility increased with increasing brightness difference and preference also increased. This means that the more legible text is, the more preferable the text design was.For the second experiment, 24 stimuli were formed by combinations of four colors -red, green, blue, yellow- and six conditions which were used for the first experiment. Color did not differ with respect to text legibility, even though brightness difference and polarity significantly affected legibility. Further, the interaction of brightness difference and polarity was significant. Comparing with the results of the first experiment, these results revealed that using color made the effect of polarity bigger. Preference rating significantly increased according to the following order: red, blue, green, yellow. This result was due to the aesthetic rating which was very similar with the preference rating. Preference also showed the significant interaction effect between color and brightness difference. This implies raising the aesthetics of text design with color may improve preference on the bigger brightness difference conditions. Furthermore, positive polarity made preference increased and the result was differ from the first experiment. The reason was because the aesthetics of background color was rated better than the negative polarity stimuli.To support this explanation, the third experiment was performed and participants rated 19 stimuli with 18 emotional adjectives. As a result, it was clear that the emotional impact of background color is more crucial than the emotional impact of text color in the text design. 본 논문은 짧은 텍스트에 대해 색의 두 가지 속성인 밝기와 색상 차이가 가독성과 선호도에 미치는 영향을 세 가지 연구를 통해 알아보았다. 연구 1에서는 색 없이 밝기만 존재하는 자극을 사용하였는데, 세 수준의 밝기를 검정색과 조합하여 밝기차이를 소, 중, 대로 나누고, 대비부호를 달리하여 6 가지 자극을 제시하였다. 그 결과, 밝기차이가 증가함에 따라 가독성과 선호도가 증가하는 결과를 보였다. 이 결과는 잘 읽히는 텍스트 디자인을 선호하는 경향이 있음을 시사한다. 연구 2에서는 연구 1의 조건과 함께 빨간색, 녹색, 파란색, 노란색의 네 수준으로 색상을 달리하여 자극을 제시하였다. 그 결과, 가독성은 밝기차이가 크면서, 정적대비 조건일 때 증가하였으나, 색상의 영향은 받지 않았다. 또한 밝기차이와 대비부호 간의 상호작용 효과도 나타났다. 즉, 밝기차이가 작을 때 대비부호에 의한 차이가 증가하였고, 이것은 색의 사용이 대비부호의 효과를 증대시킨 것으로 해석되었다. 선호도는 빨간색, 파란색, 녹색, 노란색의 순으로 색상에 따른 차이가 나타났으며, 이러한 차이는 심미성의 차이에 의한 것으로 보인다. 또한 밝기차이와 색상 간의 상호작용이 나타났다. 밝기차이가 증가함에 따라 색상에 따른 선호도의 차이가 증가하였다. 이것은 잘 읽히고, 예쁜 텍스트 디자인이 선호도에서 높게 평가됨을 의미하는 것이다. 그리고 연구 1의 결과와 상반되게 정적대비에 대해서도 선호도가 높게 나타났는데, 이와 같은 결과는 텍스트 디자인에서 배경에 사용된 유채색의 심미성이 검정색 배경의 부적대비 조건에서 보다 높게 평가되었기 때문인 것으로 이해될 수 있다. 연구 3에서는 19개의 자극에 대해 18개의 감성 어휘로 평정하게 한 결과, 텍스트 디자인의 감성은 배경색이 지닌 감성의 영향을 더 많이 받는다는 것을 확인할 수 있었다.
인터페이스 에이전트의 공감적 정서표현과 성별이 사용자의 평가에 미치는 효과
본 연구는 의인화된 인터페이스 에이전트의 성별과 정서 표현 방식이 에이전트에 대한 사용자의 평가에 미치는 효과를 알아보기 위해 실시되었다. 또한 에이전트의 매력의 효과를 배제하고, 에이전트의 시각적인 사실성의 수준에 관계없이 성별과 정서 표현 방식의 효과가 나타나는지를 알아보고자 하였다. 연구 1은 얼굴 사진으로 에이전트의 성별과 매력을 조작하였고 참가자의 상태에 호응하는 방식의 공감적인 정서를 표현하도록 했다. 참가자로 하여금 에이전트와 함께 과제에 참가하게 한 다음 에이전트에 대한 느낌을 대인 평가 척도를 이용해 평정하도록 한 결과, 전반적으로 여성 에이전트를 선호하는 경향이 나타났다. 또한 참가자가 이성의 에이전트를 보다 긍정적으로 평가하는 경향을 나타내었다. 연구 2는 시각적인 사실성이 떨어지는 그래픽 캐릭터를 이용하여 에이전트로 제시하고 성별과 정서 표현 방식을 조작했다. 참가자로 하여금 에이전트와 함께 과제에 참가하게 한 다음 에이전트에 대한 느낌을 평정하도록 한 결과, 연구 1과 마찬가지로 여성 에이전트를 더 긍정적으로 평가하는 경향이 나타났다. 또한 참가자는 참가자의 상태에 호응하는 방식으로 공감적인 정서를 표현하는 에이전트를 에이전트 자신의 정서를 표현하는 조건이나 정서를 표현하지 않는 조건보다 더 긍정적으로 평가했다. 본 연구의 결과로부터 시각적인 사실성이 떨어지는 에이전트가 사용자와 상호작용할 경우, 에이전트의 성별의 효과와 공감적인 정서 표현 방식의 효과는 여전히 사용자의 평가에 영향을 미친다는 것을 지지하였다. This study examined effects of gender and empathic emotional expression of an anthropomorphic interface agent on users' assessment of the agent. In addition, it examined effects of gender and emotional expression regardless of whether visual fidelity of the agent is high or low and controlled the effects from attractiveness of the agent. In Study 1, gender and attractiveness of the agent were manipulated by photographs of human face. The agent expressed empathic emotion by making an other-oriented emotional response congruent with another's perceived welfare. Subjects participated in a task with the agent and then they assessed the agent by rating interpersonal assessment scale. The result reported their preference to the female agent. In addition, they tended to make positive assessment to the agent of opposite gender. In the study 2, gender and expressed emotion of the agent with low fidelity was manipulated. Subjects participated in a task with the agent and then they assessed the agent by rating the same interpersonal assessment scale as study 1. The result reported their preference to the female agent. In addition, they preferred the agent expressing empathic emotion to the agent expressing self-oriented emotion or no emotion. Though the agent had low visual fidelity, its gender and expressed empathic emotion could make a significant effect on users' assessment.
People transfer a lot of informations through their affective channel. In computer-mediated communication or computing environment, however, they cannot utilize their affective informations. The limitation of affective channel in computing induce more discomforts on mobile computing situation since the user has restricted input device as well as additional gadgets are required to measure his or her biosignals. To overcome this limitation and to recognize user''s affective status, body movements are available. This study focused on hand movements, which are easily applicable when handling mobile devices. To analyze hand movements, three dimensions -direction, time, weight- were found through reconstructing sub-properties of Laman Movement Analysis. Direction dimension has five levels(horizontal, vertical, sagittal, circular, shaking) while time(sudden, sustained) and weight(light, strong) dimension have two levels each. By factorial design with three dimensions, twenty movement were videotaped. Participants rated a list of fifty korean affective words on each twenty movements. The results were studied by nonlinear principal component analysis. The results suggested that time and weight dimensions are highly related with arousal level dimension of Russell''s circumplex model of affect. Strong and sudden movements reminded highly aroused affects, while light and sustained movements reminded the opposite affects. Then direction dimension was related to the kinds of affective. Linear movements like horizontal, vertical and sagittal direction were closely located with highly aroused negative affects. Circular movements was located nearby fun and delight on the graph and shaking movements was located close to anxiety and impatience.$$a$$a 전자우편이나 문자 메세지를 이용할 때 겪는 불편함 중 하나는 상대방이나 기계에 정서 정보를 전달하기 어렵다는 점이다. 정서 정보를 메시지에 싣기 위해서는 컴퓨터나 디지털 기기가 정서를 인식하거나 사용자가 정서를 입력해야 한다. 기존의 정서 인식 방법은 생리적, 신체적 측정치를 이용하는 것인데, 이 경우 측정을 위한 별도의 장비가 필요하고 현재 자신의 정서 상태와 다른 정서를 표현할 수 없다는 단점이 있다. 특히 소형 모바일 기기를 이용할 때 다른 측정 장치를 사용하는 것은 더욱 어렵다. 이런 문제를 해결하기 위해 모바일 기기를 사용하는 환경에서 사용자가 원하는 정서를 기계에 입력하기 위해 동작을 이용하려는 연구가 진행되었다(Fargerberg, Stahl, & Hőők, 2003). 본 연구에서는 Laman Movement Analysis에서 동작을 구성하는 다섯 요소 중 노력(effort)과 모양(shape) 요소를 재구성하여, 방향성 차원, 무게감 차원, 시간감 차원으로 동작을 구분하고 총 20개의 동작을 선정하였다. 또한 한덕웅과 강혜자(2000)가 수집한 834개 정서 어휘를 평정하여 동작을 통해 표현하고 전달되기 쉬운 정서 어휘 50개를 선택하였다. 최종 실험에서 참가자들은 20개의 동작에 대해 50개의 정서 어휘를 평정하고 데이터는 범주형 주성분분석을 이용하여 분석하였다. 분석 결과 Russell(1980)의 이차원 정서 구조 모형에서 각성 수준 차원은 동작의 무게감과 시간감 차원과 관련이 있는 것으로 나타났다. 강하고 빠른 동작일수록 각성 수준이 높은 정서가 나타났다. 또한 동작의 방향성 차원은 정서의 종류와 관련이 있는 것으로 드러났다. 직선 움직임은 높은 각성 수준의 부정적 정서와, 흔듦 움직임은 불안 및 초조와, 원형 움직임은 즐거운 정서와 관련이 있는 것으로 나타났다. 이는 동작을 통하여 정서 정보를 효과적으로 전달할 수 있음을 보여주었고, 동작과 정서를 연관 짓기 위해 방향성 차원과 무게감 차원 그리고 시간감 차원을 고려할 필요가 있음을 시사한다.$$a$$a
본 연구는 기존에 현상유지편향을 설명할 때 정서의 역할이 크게 부각되지 못한 점에 주목하였다. 이에 의사결정에서 중요한 정서인 후회, 그 중에서도 예측된 후회가 현상유지편향을 예측하는지 그 인과적 관계를 알아보기 위한 목적으로 실험을 하였다. 실험 1에서는 선택 시나리오를 읽고 현재의 대안과 새로운 대안의 선호도를 평가하게 했고, 실험 2에서는 선택 시나리오를 읽고 선택을 내리게 하였으며, 실험 3에서는 초기값 효과 패러다임을 이용하여 초기값이 있는 상황에서 선택을 내리게 하였다. 이처럼 3번의 실험을 통해, 보다 자연스러운 의사결정 환경을 주고 종속변인인 현상유지편향을 측정하려 하였다. 그리고 자기보고식 설문을 통해 의사결정을 내리는 데 기여한 요인을 독립변인으로 측정하였다. 실험결과 선택 후에 예측되는 후회가 현재 상태에 머무르고 싶어 하는 현상유지편향을 유의미하게 설명하는 것으로 나타났다. 즉 의사결정 시 후회를 느낄 것으로 예측하게 된다면, 현재 상태를 바꾸는 선택보다는 현재 상태를 유지하려는 선택을 한다는 것을 확인할 수 있었다. 본 결과의 기저 매커니즘에 대해서는 반사실적 사고의 용이성과 후회의 행동효과로 설명할 수 있다. 사람들은 어떤 행동을 하지 않은 것에 대한 반사실적 사고보다 어떤 행동을 했던 것에 대한 반사실적 사고가 쉽다(반사실적 사고의 용이성). 때문에 행동을 하지 않은 것에 대한 후회보다 행동을 한 것에 대한 후회가 크다고 한다(후회의 행동효과). 이를 보면 선택 후에 일어날 후회에 대해 생각하게 되면 행동을 하여 바꾸는 것의 후회가 더 빨리 떠오르게 되고, 현재 대안에 그대로 머무는 방향으로 가게 되는 것이다. 본 연구는 예측된 후회와 현상유지편향이란 두 변인의 관계를 조망했다는 점에서 의미가 있고, 큰 틀에서 보면 정서가 의사결정에 미치는 영향에 대한 연구라는 점에서 중요하다 할 수 있다.
얼굴표정읽기에 있어 개인차 변인 연구 : 공감하기와 체계화하기를 중심으로
Mind reading is an essential part of normal social functioning and empathy plays a key role in social understanding. This study investigated how individual differences can have an effect on reading emotions in facial expressions, focusing on empathizing and systemizing. Three experiments were conducted. In study 1, participants performed emotion recognition test using facial expressions to investigate how emotion recognition can be different as empathy-systemizing type(Extreme Type E, Type E , Type B, Type S, and Extreme Type S), facial areas(face, eyes, and mouth), and emotion type(basic emotion and complex emotion). In study 2, participants performed the easier version of emotion recognition test. In study 1-2, main effects for facial areas and emotion type was found, but not for the empathy-systemizing type. Also, there was an interaction effect between facial areas and emotion type. Study 3 examined how emotion recognition can be different as empathy-systemizing type, facial areas, and emotion type. An emotion discrimination test was used instead, with every other condition the same as in studies 1 and 2. Results from study 3 showed mostly same results as study 1 and 2: there were significant differences among facial areas and emotion type and also have an interaction effect between facial areas and emotion type. On the other hand, there was an interaction effect between empathy-systemizing type and emotion type in study 3. That is, how much people empathize and systemize can make difference in emotional discrimination. These results suggested that the empathy-systemizing type was more appropriate to explain emotion discrimination than emotion recognition. 본 연구는 공감-체계화 유형(극단적 E 유형, E 유형, B 유형, S 유형, 극단적 S유형), 얼굴제시영역, 정서유형에 대한 정서 인식과 정서 변별 간 관계를 알아보기 위하여 경험적인 방법으로 수행되었다. 연구 1과 2에서는 개인의 공감-체계화 유형, 얼굴제시영역, 정서유형에 따라 정서 인식 정도가 어떻게 달라지는지 알아보았다. 그 결과 공감-체계화 유형에 따른 정서 인식 정도에는 유의미한 차이가 없었고, 얼굴제시영역과 정서유형에 따른 차이는 유의미하게 나타났다. 연구 3에서는 과제를 바꾸어 개인의 공감-체계화 유형, 얼굴제시영역, 정서 유형에 따라 정서 변별 정도에 차이가 있는지 알아보았다. 그 결과 얼굴제시영역과 정서 유형에 따른 정서 변별 정도에 유의미한 차이가 있었다. 또한 공감-체계화 유형과 정서유형 간 유의미한 상호작용이 있었는데, 기본정서에서는 공감-체계화 유형에 따른 변별 정도가 유의미한 차이를 보이지 않은 반면, 복합정서에서는 공감-체계화 유형 간 유의미한 차이를 보였다. 즉, 정서 인식과 달리 정서 변별에 있어서는 정서 유형에 따라 공감-체계화 유형 간 정확률에 차이가 나타났다. 이는 정서를 인식하는 것과 변별하는 것이 공감-체계화 유형에 따라 다르게 나타난다는 것을 보여준다. 본 연구를 통해 한 개인이 가지고 있는 공감하기와 체계화하기 특성, 얼굴제시영역, 정서유형에 따라 정서 인식과 정서 변별에 서로 다른 영향을 줄 수 있다는 것을 밝혔다.