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스마트패드 기반의 디지털 음악교과서 UI디자인에 관한 연구 : 국악교육용 콘텐츠를 중심으로
김민정 경성대학교 디지털디자인전문대학원 2012 국내석사
The learning environment of knowledge and information society in 21st century is changing rapidly due to the development of fusion technology. Until now, the learning activities of primary school textbooks have been performed mainly consisting of books and publications, whereas recently those activities are transformed into new educational environments related to such new technologies as cloud computing, etc. led by the Ministry of Education, Science and Technology. Smart pad-based digital textbooks are being developed into the direction of using various terminals, while UI design considering usability and accessibility haven’t been much studied. Thus, this paper attempts to propose the UI design that offers convenient operation and friendly images through self-directed and experiential elements in order to increase the effectiveness of education. Music education, which allows the user to utilize multimedia best in smart pads and use sensory organs of the five senses most, plays an important role in determining for children in 4th grade of elementary school, who are in a concrete operational stage to decide their musical taste. This paper aims to provide the contents that enable the children to operate and experience various traditional Korean musical instruments using a smart pad that makes it possible to directly manipulate and go through. Based on this, it appears that this paper will make a contribution to rise children's familiarity with classical music and their learning effects in terms of teaching Korean traditional music. This study reviewed the contents on digital textbooks and smart pads, examining the smart pad app UI design for teaching music in experiential and non-experiential types, and conducting a case study as a text-typed educational app through Heuristic guideline assessment. Then, needs were drawn through having a personal interview and FGI with Korean traditional music teachers. The UI design proceeded in the order of design concept, menu tree, contents organization, design scenarios and wireframe for pages based on users’ needs and requirements for design. This study is significant in presenting UI design in a form that enables a user-centered, self-directed experience with smart pad-based educational content at the time of smart education, not in a form of the existing original textbooks or digital text books. The learning through smart education offered in elementary schools should be designed into the development of creative, self-directed contents to prepare for the future education, and thus further studies should be conducted to develop interface centering on the user for the improvement of educational and learning effects. 21세기 지식 정보화 사회의 교육환경은 융합기술의 발전으로 급격히 변화되고 있다. 지금까지 초등교육의 학습활동은 서책형 교과서를 중심으로 이루어진 반면, 교육과학기술부의 주도하에 디지털 교과서를 활용화하는 것으로 변화하고 있으며, 최근 스마트 단말기, 클라우드 컴퓨팅 등의 새로운 기술 변화에 따라 새로운 교육환경으로 변모하게 되었다. 스마트패드기반의 디지털 교과서는 다양한 단말기를 활용하기 위한 방향으로 빠르게 개발되고 있는 반면 사용성과 접근성을 고려한 스마트패드의 UI디자인 연구는 저조한 실정이다. 이에 본 논문에서는 스마트패드를 활용한 교육의 효과를 증대시키기 위하여, 자기 주도적이고 체험적인 요소로 편리한 조작과 친숙한 UI디자인을 제안하고자 한다. 스마트패드에서 멀티미디어를 가장 잘 활용할 수 있으며, 오감의 감각기관을 가장 많이 사용할 수 있는 음악교육은 초등학교 4학년 구체적 조작기인 어린이들에게 음악적 기호를 결정시키는데 중요한 역할을 한다. 직접 조작과 체험이 가능한 스마트패드를 활용하여 다양한 국악기를 경험하고 연주할 수 있는 컨텐츠를 제공하는 것을 목적으로 하여, 우리 전통 음악에 대한 친밀도와 학습 효과를 향상 시킬 수 있다. 본 연구에서는 디지털 교과서와 스마트패드에 대한 내용을 고찰, 음악 교육용 스마트패드의 앱 UI디자인 연구, 초등학교 4학년 국악 음악에 관한 문헌연구를 하였다. 체험형·비체험형 음악 스마트패드 앱 UI디자인 분석, 교과서형 교육 앱 휴리스틱(Heuristic) 가이드 평가인 사례분석과 국악 음악 전담 선생님 개별 인터뷰 및 F.G.I의 사용자 조사를 통해 요구사항을 도출하였다. UI디자인은 요구사항 및 개선방안을 도출한 결과를 중심으로 디자인 컨셉, Menu Tree, 콘텐츠 구성, 콘텐츠 시나리오 작성의 순서로 진행한 후 설계하였다. UI디자인 수정 및 가이드라인을 도출하고, 연구의 결론을 제시한다. 본 연구는 기존 원형교과서나 디지털 교과서의 모습이 아닌 스마트 교육시대의 스마트패드 기반 교육 콘텐츠를 사용자 중심의 자기 주도적으로 체험할 수 있는 형태로 UI디자인을 제안하는데 의미가 있다. 초등학교 교실에서 이루어질 스마트교육의 학습은 미래교육을 대비하여 창의적이고 자기 주도적인 콘텐츠로 개발되어야 하며, 교육의 흥미와 학습 능률을 증대시킬 수 있는 사용자 중심의 인터페이스 디자인 연구가 다양하게 이루어져야 할 것이다.
디지털유산 운영서비스(DHOS) 디자인 체계에 대한 연구
김영선 국민대학교 테크노디자인전문대학원 2013 국내석사
인터넷 활용이 일반화 된 가운데 인터넷상의 개인 계정 정보를 포함하여 개인이 생성, 소유한 정보들은 일반적으로 인터넷 서비스 사업자들이 제공하는 공간에 산발적으로 분포하게 된다. 이 같이 체계적인 관리가 힘든 디지털 정보들은 사용자 사망과 같은 이후 관리가 불가한 경우, 본인 의지와 상관 없이 폐기되거나 존재성을 상실할 수 있다. 본 논문에서는 사용자가 인터넷을 통하여 수집, 소비, 창조한 디지털 자산들을 사후 시점에는 유산의 개념을 부여함으로써 디지털유산에 대한 체계적인 상속 및 관리가 이루어 질 수 있는 서비스 디자인의 체계를 제시하였다. 제시한 서비스 체계에는 디지털유산을 생성하는 주체와 상속받는 대상자에 대한 정의, 유산 상속에 대한 약정 수립, 실세계 시스템과 협력 구조도, 사용자가 경험하게 되는 서비스 프로세스에 대한 구체적 방안을 포함하였다. 본 연구의 의의는 시대적으로 맞이해야 할 인터넷 세대의 사후 현상 중, 디지털유산 상속에 대한 방향성을 제시한 것이며, 향후 연구를 통해 제시된 서비스 디자인 체계를 구체화 하고 실세계 적용을 위한 이해 관계 검증 결과를 분석하여 디지털유산 상속 서비스 디자인을 완성하고자 한다. This study defined the information which the individual collected, consumed and created as the digital inheritance. The current digital inheritance is managed in DHOSpersion, classified by the enrolled service, so it can be abolished or lose its existence against one's will, when it cannot be constantly managed in the case of death of users. This study presented the system of 'service for the succession of the digital inheritance', with regard to the after treatment of the user, which inherits the digital inheritance to the heritor systemically and entrusts the heritor with managing authority on the digital inheritance of the death, on the basis of the inheritance agreement which was filled out in the life time. The result of the study would like to present the direction of the regulation establishment on the level of the legislation and the redefinition of the clause from the viewpoint of the service provider, about the succession of the digital inheritance in the internet generation which we should meet in this period.
디지털 소비트랜드를 반영한 스토리텔링 연구 : 디지털 일러스트레이션 ‘Amy's Secret Garden'기획을 중심으로
전세영 국민대학교 테크노디자인전문대학원 2008 국내석사
본 논문은 산업사회에서 정보사회 그리고 감성사회의 흐름 안에서 디지털 스토리텔링의 역할과 소비자 트랜드에 적합한 컨텐츠 기획에 관한 연구 이다. 디지털 정보사회의 도래가 산업혁명 이후로 인간의 삶에 가져온 영향은 실로 거대하다. 시간과 공간의 제약을 최소화 하며, 정보의 신속한 전달, 소비자와 생산자의 실시간 네트워크화, 소통, 미디어간의 컨버젼스 등의 변화들이 그 특징들이다. 산업사회에서 물질적 가치가 인간의 삶을 윤택하게 해주는 전제 조건이었다면 현대 사회에서 정보의 가치는 과거 물질이 주는 풍요로움을 정보의 가치로 대신하고 있다. 전통사회부터 시작된 인간의 소비활동은 단순히 소비활동에서 그치는 것이 아니라, 한시대의 인간들의 생활, 행동 양식을 평가할 수 있는 유용한 분석 자료가 될 수 있다. 물질사회에서 소비는 부를 위한 단순한 활동에 지나지 않았지만, 사회가 발전하고 인간의 의식이 넓어지므로, 소비 활동을 통해 자신의 정신적 가치와 정체성을 표현하고 있다. 예를 들어, 차를 산다는 것은 단순한 소비활동이 아닌, 한 사람의 경제 수준과 취향 인생의 전환점등을 나타내주는 것이다. 이런 소비 활동에 일정한 기간을 주기로 인간의 소비 패턴을 볼 수 있으며, 이것은 단순히 제품을 개발하고 판매하기 위해 사용되는 것이 아닌, 인간의 정신적 사고의 흐름을 알아보기 위해 연구되고 있다. 서두에서 언급한 디지털 정보사회의 혁명은 인간의 소비활동을 더욱더 세분화 하고 양극화 하였다. 과거를 공부하는 것은 현재를 넘어 미래를 위한 준비활동 이라고 한다. 그러므로 디지털 컨텐츠 디자이너로써 현재의 디지털 소비트랜드를 분석하여, 미래 인간의 정신활동을 풍요롭게 해줄 디지털 스토리텔링을 개발하는 것은 당연한 일이 아닐 수 없다. 미래의 감성사회에서 어떠한 디지털 스토리텔링이 우리의 삶을 풍요롭게 할 수 있을지, 트랜드를 예상해보고 그에 적합한 디지털 스토리텔링을 작품 ‘Amy's Secret Garden’에 반영해 보고자 한다. 특히, 소비트랜드 중, 중세사회에서 탄생한 소수 고딕문화, 현대에서는 ‘고스문화’라고 불리우는 소재를 선택해 이야기를 풀어 보겠다. 고스문화는 13, 14세기부터 건축, 미술, 문학 양식으로 발전하여 1970년 음악운동으로 이어져 현재까지 하위문화지만 니치시장을 형성하고 있는 문화 산업이다. 산업사회를 거쳐 현대사회에서 어떠한 미디어와 만나 상업적으로 성공을 거두었는지 사례를 조사해보고, 인터랙티브하고, 컨버젼스한 고스 스토리텔링을,‘Amy's Secret Garden’에 반영해 보겠다. This article is regarding of the content development for the consumer trend which has been influenced on the digital and industrial society. The digital society, due to the Industrial Revolution, gives the powerful impact to human life. There are several changes which show none barrier of time and space, communication of prompt informations, speedy network between provider and consumer, and media conversance. While the material value is the prior condition to abundant in human life during past decades, the informational value replaces it nowadays. Consumption activity is not only natural human behavior, but is also good source to analyze people's mentality and life style in a period. In a long times ago, the consumption was just expending activity to saving wealth, however, after the society have been developed, human started to express their own thoughts and identity. For example, in regard of showing the activity of purchasing a car, it means a person's economic level and life style. In the beginning of this article, it states that the digital revolution influences to segmentation and contamination of the present market. A studying of past times is for preparing future, therefore it is right to analyze 'the digital consumption trend' as a digital content designer. In order to make plentiful life, We have to expect what trend is to be popular and effects on our dailies. Especially, goth trend which has been descended from 13 century such as Rococo is chosen to study and would be applied to the digital illustration book including music and moving images.
카메라 사용 행태 비교에 관한 연구 : 디지털카메라와 카메라폰을 중심으로
황윤선 국민대학교 테크노디자인대학원 2007 국내석사
디지털 기술의 발달로 인터넷으로 대표되는 네트워크 세대라는 의미의 신세대인 N세대(Network Generation)가 등장하고, 인티넷 커뮤니티의 활성화 됨에 따라 자신을 표현하는 일이 하나의 문화 트랜드로 자리 잡으면서 카메라 사용이 증가하였다. 카메라는 사용자의 의지에 의해 스스로 정보를 만들어 낸다는 점에서 다른 디지털 기기와 차별화 되며, 카메라폰은 컨버전스 제품으로, 디지털카메라는 단일 기능 제품으로, 카메라 사용 시에는 정보를 창조하는 동일한 목적을 향하고 있다, 하지만 카메라폰의 휴대성과 디지털카메라의 고급화 된 기능 등 기기 자체에 대한 특성으로 인해 카메라 사용에 있어서 사용자의 행태는 다르게 나타난다. 또한 두 제품 모두 이동형 디지털 기기이기 때문에 이전에는 존재하지 않던 새로운 사용 상황을 발생시키기도 하며 사용자 경험으로 인한 기대치, 행동 양식 등과 같은 다양한 변수들이 주는 차이도 있다. 따라서 각각의 제품 사용 환경에 따른 차별화 요소가 고려되어야 하며, 다양한 사용 환경에서의 사용자 니즈를 밝혀내어 사진 생성시 동일한 목적을 추구함에 있어서 상호 보완되기 위한 유사점, 또는 각 제품 특성에 따른 아이덴티티를 부각시킬 수 있는 차별점을 찾아야 한다. 이를 위해 본 연구에서는 제품 사용시 이벤트 상황을 포함한 사용자 주변의 물리적 정황과 이를 통해 발생되는 사진 촬영의 동기, 그리고 동기가 수반하는 행동을 사용 행태로 정의하여 두기기의 사용 행태를 비교하였다. 연구의 방법은 다음과 같다. 첫째, 선행 조사를 통해 추출된 행태 요소를 구성하는 각 요소 별 정보 수집 기준을 설정하였고, 둘째, 이를 통해 제품 사용 시의 정황과 동기, 행동으로 구성되는 행태 정보를 수집하였다. 셋째, 수집된 행태 정보를 각 요소 별로 분석하여 목적에 따른 니즈와 두 제품 사용 환경의 차이가 되는 키 요소를 도출하였고, 행태 요소 별 관계성에 있어서의 차이가 되는 요인을 파악하였다. 그 결과, 디지털카메라의 행태 요소는 환경적, 상황적 동기가 발생하기 전 사용자의 적극적인 의도에 의해 휴대가 이루어지기 때문에 언제 사진을 생성 하느냐 보다 '무엇을' 촬영할 것인지에 대한 정보가 중요한 요인이 되었다. 따라서 디지털카메라 사용의 최종 목적이라 할 수 있는 사진 활용에 대한 의지도 강하게 나타났다. 반면 카메라폰의 행태 요소는 무엇을 생성하겠다는 목적보다 휴대 편의성으로 인한 '언제'가 중요한 요소로써 작용하고 있어, 사용자 주변의 환경적, 상황적 요소가 기기 사용의 직접적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 따라서 두 제품을 각각 사용할 때 사용자의 동기가 촬영 목적을 결정하므로 촬영을 좌우하는 요소로써, 동기를 통해 나타나는 행동으로 사용자의 행동 패턴과 기대치, 무의식적 사용 습관 등에서 나타나는 유사하지만 미묘한 차이점들을 도출할 수 있었다. 본 연구는 사용자 중심의 인터페이스 디자인을 위하여 사용자의 직·간접적인 요인, 즉 사용자 주변의 정황과 동기, 행동을 아우르는 행태 중심으로 접근했다는 데에 의의를 둔다. 수집된 행태 정보는 디지털카메라와 카메라폰 각각의 사용 목적에 맞는 인터페이스 디자인 개발 및 개선 시 각각의 디바이스 영역에서 상호 보완되거나 아이덴티티를 부각시킬 수 있는 미시적, 거시적 관점에서의 인터페이스 개선 및 개발시 기반이 되는 자료로 활용될 수 있을 것이다. With the development of a digital technology, the Network Generation (N Generation) with the meaning of a network generation represented by the internet has entered the stage. With the activated internet community, to express a self has become one of cultural trends and the use of camera has been increased. A camera is differentiated from other digital devices since it can create the information with a user's will. A camera phone is a convergence product and a digital camera is a single functional product. And in case of using a camera, the same goal of creating the information is pursued. However, due to the characteristics in the device itself such as a portable nature in a camera phone and a high-grade function, etc. in a digital camera, a user's behavior is different in case of using a camera. In addition, since two products are all portable-type digital devices, a new situation in using that did not exist in the past occurs. And there is a difference that diverse variables such as an expectation degree from a user experience and behavioral type, etc. provide. Subsequently, a differentiating factor should be considered in accordance with the environment of using each product. By revealing a user's needs in diverse usage environment, a similarity for a mutual supplementation in terms of pursuing the same goal in case of generating a photo or a difference to highlight the identity depending on each product's characteristic should be found out. For this,in this study, a physical circumstance around a user including an event situation in case of using a product, a relevant motive arising from shooting a photo, and a motive-accompanying behavior were defined as a behavior in usage. And the behavior in usage for the two devices was compared. The research methodology is as follows: First, the information collecting standard per each factor forming a behavioral factor drawn out of a preliminary survey was established. Second, the behavioral information consisting of a circumstance, motive, and behavior at the time of using the product was collected Third, such collected behavioral information was analyzed per each factor. The needs according to the goal and the key factor differentiating the environment of using two products were drawn. And the differentiating factor in terms of the relation per behavioral factor was found out. The significance of this study is to have made an access based on direct or indirect factors of a user, i.e., a circumstance, motive, and behavior around a user for the purpose of interface design based on a user. The collected behavioral information can be utilized as the material to become a basis of developing a direction for improving an interface to mutually supplement or highlight the identity in each device area and a new interface in broad perspective in case of developing or improving an interface design to meet the purpose of using a digital camera and camera phone, respectively.
사용자 시점에 준거한 디지털콘텐츠 인식의 틀 연구 : "CC matrix" 제안과 활용사례
모든 디지털요소들이 통합convergence되고 이종결합hybrid되는 시점에서 디지털콘텐츠 산업분류체계를 비롯한 이전의 방식으로는 현재의 디지털콘텐츠를 통찰력 있게 보기 힘들다. 이는 디지털콘텐츠 일반에 대한 인식의 틀이 부실한 이유에서 비롯되었다. 이러한 맥락에서 볼 때 디지털콘텐츠영역에서도 보다 뚜렷한 인식의 틀이 필요하다. 이 연구는 디지털콘텐츠와 그것을 경험하는 참여형사용자prosumer(아래부터 ‘사용자’로 줄여 적음)의 관계를 ‘시점(視點)’으로 풀이하여 복잡 다양한 콘텐츠 세계를 총체적으로 바라볼 수 있는 새로운 틀을 만들고 이를 활용한 사례를 보인다. 디지털콘텐츠디자인연구를 ‘어떻게 볼 것인가?(인식)’와 ‘어떻게 할 것인가?(행위)’의 영역으로 나누어볼 때 이 연구는 ‘어떻게 볼 것인가?’에 대한 연구로서 그 결과는 평론, 역사, 미학, 분석과 같은 인식론적 연구의 바탕으로 쓰일 수 있을 뿐 아니라 디지털콘텐츠디자인 행위를 위한 기획 실무에까지 다양하게 활용될 수 있다. 인간의 모든 의식적 행위는 보는 것으로부터 시작하여 느끼고 생각한 후 행동으로 이어진다. 넓은 의미의 텍스트에서, 시점(視點)은 인식의 틀이다. 문학과 미술, 영화와 관련된 콘텐츠 하부영역에서는 시점연구가 체계적으로 이루어져왔다. 하지만 이전 연구들에서 대부분의 시점 주체는 작가나 콘텐츠 내부의 인물들이었다. 이는 작품분석에 효과적이라 이전 콘텐츠 분야에서의 시점 연구는 대부분이 작품분석을 포함하고 있다. 하지만 콘텐츠 창작단계에서는 콘텐츠 사용자를 먼저 생각해야하고 그들이 어떤 자세로 콘텐츠를 대할 것인가에 대한 생각이 반드시 필요하다. 따라서 만드는 이의 시점이나 콘텐츠 내부 인물의 시점 뿐 아니라 받아들이는 이의 시점 또한 매우 중요하다. 연구자는 콘텐츠와 그것의 사용자에 대한 관계를 두 가지 기준으로 구분하였다. 하나는 콘텐츠와 사용자 자아인 페르소나 사이에 성립되는 ‘맥락 인지적 시점Contextual View’이고 나머지 하나는 콘텐츠를 비추는 눈인 ‘시각적 시점Camera View’이다. 맥락 인지적 시점은 다시 세 가지 경우로 구분하였다. ‘인물시점’, ‘상대시점’, ‘관객시점’이 그것이다. 먼저 ‘인물시점’은 사용자 페르소나가 콘텐츠 내용을 주체적으로 변화시킬 수 있는 인물 역할을 하는 경우이다. MMORPG와 가상현실 콘텐츠가 대표적 ‘인물시점’이다. 두 번째로 ‘상대시점’은 사용자 페르소나가 콘텐츠의 상대역을 하는 경우이다. 상대역은 대화상대일 수도 있고, 경쟁 상대일 수도 있다. 온라인 교육 콘텐츠에서, 콘텐츠는 선생님 역할을 하고, 사용자는 학생 역할을 할 때 ‘상대시점’이 된다. 또 다른 경우는 콘텐츠가 사용자와 대결구도를 이룰 때이다. 이때 사용자는 자신이 콘텐츠와의 관계에서 ‘상대역’이라는 생각을 하게 된다. ‘상대시점’에서 사용자는 제한적으로 콘텐츠 내용이나 흐름에 관여할 수 있다. 마지막으로 ‘관객시점’은 사용자 페르소나가 관객의 역할을 하는 경우이다. 방송이 이런 경우이다. 사용자는 콘텐츠를 거의 일방적으로 받아들일 수밖에 없다. 이렇게 ‘맥락 인지적 시점’은 ‘인물시점’, ‘상대시점’, ‘관객시점’으로 나누었다. 다음으로, 콘텐츠를 비추는 눈인 ‘시각적 시점’ 역시 세 가지 경우가 있다. 첫째는 사용자 또는 그의 페르소나가 ‘나의 눈으로 본다’고 느낄 때 이를 ‘일인칭 시점’이라고 하였다. 대표적인 예로는 가상현실과 일인칭 시점 게임이다. 둘째는 사용자가 거울을 통해 자신을 보는 시점이다. 이 경우 나를 마주한 너의 눈으로 나의 모습을 보기 때문에 이를 ‘이인칭 시점’이라고 하였다. 게임의 캐릭터 설정단계에서 이 시점이 나타난다. 셋째는 제 삼자의 눈으로 표현된 콘텐츠이다. 신이 하늘에서 내려다보거나 하는 따위가 대표적이며 사용자 자신을 대표하는 어떤 것이 콘텐츠 화면에 보인다. 이 경우를 ‘삼인칭 시점’이라고 하였다. 이렇게 콘텐츠를 대하는 사용자 자아인 페르소나의 입장에 따라 ‘맥락 인지적 시점’축을 정의하였고, 콘텐츠를 누구의 눈으로 보는지에 따라 ‘시각적 시점’축을 정의하였다. 그리고 이를 씨실과 날실로 짠 틀의 이름을 ‘씨씨 매트릭스CC matrix’라고 이름 붙였다. 먼저 나오는 ‘C’는 카메라 시점camera view에서 따왔으며 나중에 나온 ‘C’는 맥락 인지적 시점contextual view에서 머리글자를 따왔다. 이 두 가지를 기준으로 콘텐츠 시점을 정리한 첫째 이유는 ‘시점(視點)’이란 말에 대한 여러 분야 전문가들의 뜻풀이와 문학, 영화, 미술, 게임과 같은 콘텐츠 하부영역에서 시점에 대한 이전 연구들의 조사에서 비롯되었다. 둘째 이유는 콘텐츠가 예술과 과학의 결합이기 때문이다. 예술은 가치판단의 문제이며 과학은 사실판단의 문제라고 볼 때 콘텐츠는 예술과 과학이 어우러진 어떤 것이기 때문이다. 연구자는 이상과 같이 ‘CC matrix’를 제안하였으며 연구의 뒷부분에서 이 제안이 어떻게 활용될 수 있는가에 대한 예를 보였다. 가장 진보한 디지털콘텐츠 분야이면서 동시에 가장 대중적인 장르인 MMORPG 하나를 선정하고 여기에 나타난 시점을 ‘CC matrix’를 이용하여 분석하였다. 그 결과, 캐릭터 수준별 시점 분포에 드러난 일정한 유형을 발견할 수 있었다. 또 다른 활용으로는 디지털콘텐츠 역사에 있어서 ‘CC matrix’로 본 시점의 흐름을 정리하였다. 이 연구가 이전 연구들과 다른 점은, 기존 콘텐츠 연구가 콘텐츠 내부의 문제를 주로 다루었던 것에 비해 이 연구는 콘텐츠와 그것의 사용자와의 관계에서 다양한 양상을 발견하고 생각을 발전시킨 것이다. 물론 인터랙션 디자인을 포함한 많은 디자인분야에서 인간과 콘텐츠의 관계에 대해 다루는 것이 사실이지만 대체로 사용성 평가나 인간공학과 같은 각론적 관계를 다루고 있다. 그에 비해 이 연구는 인간과 콘텐츠가 관계할 수 있는 가능한 관계를 보다 거시적으로 접근하고 있다. 연구자는 이 연구의 결과가 작게는 콘텐츠 분야 내부에서 새로운 콘텐츠를 기획함에 있어 콘텐츠와 사용자와의 관계를 결정하고 그에 따른 콘텐츠 특징을 파악하여 보다 효과적인 콘텐츠 기획을 할 수 있는 생각의 터를 마련할 수 있을 것이며 크게는 콘텐츠가 다른 분야와 융합될 때 생기는 충격에서 견뎌내고 더 강해질 수 있는 인식의 틀을 마련할 수 있을 것으로 기대한다. 그리하여 이 연구 결과를 바탕으로 한 콘텐츠 기획 방법론, 콘텐츠 분석 방법론, 융합과 재매개화와 관련한 새로운 논의들이 이어져 콘텐츠디자인 분야가 더욱 발전되기를 희망한다. In the current situation in which all kinds of digital elements are being converged and hybridized, it is difficult to take a penetrative view of today’s digital contents through the former methods including the classification system for digital contents industry. This is due to the lack of general understanding of digital contents. In this context, a frame for enhanced understanding of digital contents is essential. This study introduces the relations between digital contents and the prosumer (‘user’ in below) under the basis of the ‘viewpoint’ and also introduces a new frame for taking a general view of the complex and various worlds of contents and cases that have applied it. The digital contents design research is divided into ‘how to see it? (recognition)’ and ‘how to do it?(action)’ This study is about ‘how to see it’ and the results may not only be used as a basis for epistemology studies including criticism, history, aesthetics and analyzing but can also be used in various ways including planning businesses for digital contents designing. All kinds of conscious activities of the human being start from seeing and then feeling and thinking and continues to acting. In a broad sense of text, the ‘viewpoint’ is the frame of understanding. The point of view has been systematically studied in the lower field of contents, such as literature, art and movies. However, in former studies, the main subjects of the viewpoint were usually authors and individuals inside the contents. This is because it is effective for analyzing the works and most of the former studies of view executed in the field of contents included contents analyzes. However, in the stage of creating digital contents, the user must be set as the first consideration and how they will face the contents must also be put in mind. Therefore, the view of users is also important for creators along with the view of individuals inside the contents. The researcher divided the relation between contents and its users into two standards. The first is the ‘Contextual View’ existing between the contents and the persona, the ego, of the user and the second is the ‘Camera View,’ the eye examining the contents. The ‘Contextual View’ is divided again into three situations. The ‘character viewpoint,’ the ‘opponent viewpoint’ and the ‘spectator viewpoint’ are them. First, the ‘character viewpoint’ is when the persona of the user can change the details of the contents subjectively. MMORPG and virtual reality contents are two typical examples of the ‘Character View.’ The second, the ‘opponent viewpoint,’ is when the user’s persona acts as an opponent of the contents. The opponent can be a talking companion and can also be a competitor. In online education contents, in which the contents act as a teacher and the user is a student, the ‘opponent viewpoint’ is formed. Another situation is when the contents and user competes with each other. In this situation, the user thinks of himself as an ‘opponent’ of the contents. In the ‘opponent viewpoint,’ the user can only take limited participation in the details and flow of the contents. The last, the ‘spectator viewpoint,’ is when the user’s persona acts as an audience. Broadcasts are good examples. The user receives the contents in a one-sided way. Now, the ‘Contextual View’ has been divided into the ‘character viewpoint,’ the ‘opponent viewpoint’ and the ‘spectator viewpoint.’ Next, there are also three situations in the ‘Camera View,’ the eye examining the contents.’ The first is when the user or his persona feels that he is ‘seeing with his own eyes.’ This is called the ‘first person viewpoint.’ Representative examples are virtual reality and first person games. The second is a viewpoint in which the user looks at himself through a mirror. In this situation, the user looks at himself through the view of the person looking at him and therefore it is called the ‘second person viewpoint.’ The third is contents presented under the view of a third person. A typical example is god overlooking the world and something representing the user is displayed on the screen. This is called the ‘third person viewpoint.’ In this way, the ‘Contextual View’ has been defined in accordance with the position of the user’s ego, the persona and the ‘Camera View’ has been defined in accordance with who’s eyes are viewing the contents. The name of this frame, formed with warps and threads, is the ‘CC matrix.’ The first ‘C’ is for the Camera View and the latter ‘C’ is for the initial of the Contextual View. The first reason for the organization of contents views under these standards is from the definition of the word ‘point of view’ given by experts of various fields and close examinations of former studies on the point of view conducted in the lower fields of contents, such as literature, movies, art and games. The second reason is that the contents are a combination of art and science. Art is a matter of value judgment and science is a matter of fact judgment and under these views, contents are a mixture of art and science. The researcher introduced the ‘CC matrix’ and actual examples in which this proposal can be put to practical use. A MMORPG, the most advanced field of digital contents and also the most popular genre, was selected and the views appearing in the game were analyzed with the ‘CC matrix.’ In the result, a regular pattern was discovered in the range of view regarding the character’s level. Another application was an arrangement of the flow of views in the history of digital contents using the ‘CC matrix.’ The difference of this study compared to former studies is that compared with other studies that have mainly discussed the problems inside the contents, this study discovered various aspects between the contents and their users and developed the concept. Of course it is true that many fields of design, including the interaction design, handles relations between human beings and contents but most of them are about particular relations, such as valuation of usability or ergonomics. Compared to these former studies, this current study approached the possible relations between human beings and contents with a more broad view. In a minor view, the researcher expects the results of this study to arrange a foundation of thinking allowing a more effective planning for new contents through the decision of the relation between contents and users and the understanding of the contents’ features and in a broad view, expects the formation of a frame of understanding that will reduce the impact caused when contents are combined with other fields. In addition, the researcher hopes that new discussions about the method of planning contents, the method of analyzing contents, fusion and remediation based on the results of this to arise to the surface and lead to a more developed field of digital contents.
정현희 경성대학교 디지털디자인전문대학원 2011 국내박사
최근에 이루어진 디지털 기술의 발전으로 예술가는 자신의 예술적 상상력을 현실화시킬 수 있게 되었고 그를 통해 새로운 예술적 세계관과 형식이 나타나기에 이르렀다. 디지털 아트는 관객과 함께 상호작용한다는 점에서 커다란 인식의 전환을 가져다주었지만 여전히 전통적인 아날로그 예술 작품에 익숙한 관람객들은 수동적인 작품 감상 방식을 고수하고 있는 것도 현실이다. 디지털 아트는 관람객을 작품에 참여하도록 하여 대중적이며 수평적인 예술의 성향을 지니게 되었다. 하지만 디지털 아트에 대한 깊이 있는 연구가 부족하며 관객들의 효율적인 수용방안에 대한 연구는 제대로 이루어지지 않고 있다. 본 연구에서는 디지털 아트에 대한 개괄적인 고찰을 통해 디지털 아트를 정의하고 14가지 미학적 특성(상호작용성, 비물질성, 참여를 통한 경험과 체험, 열린 과정의 예술, 가상성, 시간성, 복합감각형 인간, 원격현전, 참여·소통·공유·개방, 혼합현실, 네트워크성, 원본성, 퍼포머로서의 신체성, 몰입감)을 제시하였다. 국내외 디지털 아트 작품에 나타난 현상을 표현방식, 미래기술, 소셜 커뮤니티, 디지털 아트 작품의 생산, 분배, 유통, 소비의 측면에서 고찰하였다. 디지털 아트는 기존의 예술과 첨단 기술을 융합하여 새로운 형태의 예술을 창조하고 있었다. 작품을 만드는 주체도 전문 예술가에 국한 되어 있던 것이 디지털 기술의 활용으로 인해 일반인들도 작품 활동에 참여할 수 있게 되었고, 작품 감상도 시공간의 제약을 받지 않게 되었다. 작품이 원본성을 가지면서도 복제될 수 있게 된 것은 디지털 기술의 특성에 따른 것이다. 디지털 아트 전시관을 방문한 관람객을 대상으로 설문조사를 실시하고 관람형태를 관찰함으로써 디지털 아트의 수용현실을 파악하고, 디지털 아트의 전시해설 인터페이스와 전시 방안을 제시하였다. 전시장에서는 관람객에게 디지털 아트가 함유하고 있는 예술적 특성을 이해시키고 작품과 상호작용 하는 방법을 효과적으로 전달하여 관람객들이 작품에 적극적으로 참여할 수 있도록 유도하여야 한다. 관람객의 이해를 돕기 위한 디지털 아트의 미학적 특성이나 감상방법 등을 설명하는 간단한 안내 문구에서부터 스마트 폰이나 터치 스크린 등의 기술을 활용한 방법까지 다양한 방법을 사용할 수 있을 것이다. 전시공간을 구분하는 것도 효율적인 디지털 아트 작품의 수용을 위해 바람직 할 것이다. 일반적으로 전시장에서 시대적 차이, 작품 성향, 작품 종류 등을 구분하기 위해 전시공간을 구별하는 것처럼 디지털 아트의 작품이 요구하는 수용방식의 차이에 따라 분리된 공간에 작품을 전시하면 관람객들도 보다 쉽게 작품에 참여하고 수용할 수 있을 것이다. 모바일 기술이나 지리기반 정보 서비스가 가능한 스마트 폰을 활용하는 것도 새로운 디지털 아트의 수용 방안이 될 수 있을 것이다. 스마트 폰이 대중화 되면서 스마트 폰을 활용한 작품의 설명, QR코드를 활용한 작품 관련 경향과 작가의 소개, 작품의 전시 공간의 이해 등 다양한 방안들을 적용할 수 있을 것이다. Recent development of the digital technology helps artists to realize their artistic imagination and a new artistic view of the world appears. A big cognitive change was brought by the interactivity of digital art. Audience familiar to the traditional art, however, have not changed their passive appreciation. Digital art makes spectators participate in the art works and has public and horizontal inclination. However digital art has not been studied actively and efficient reception methodology for digital art was not studied. Digital art was defined after broad literature review and 14 aesthetic characteristics were presented (interactivity, immateriality, participation and experience, open process, virtuality, zeitlichkeit, multi-perceptive human, telepresence, openess, mixed reality, network, originality, performer, immersion). We reviewed the phenomena observed from the digital art works such as distinct presentation, future technology, social community, and production, distribution, and consumption of the works. Digital art creates new type of art by combining traditional art and high-technology. Common people now can produce an art work and the works can be viewed without restriction of the time and space. The digital art work can be copied without any loss of quality because of the characteristic of digital technology. A survey was conducted and the behaviors of audience were observed to understand how digital art is received by the spectators and suggest alternative exhibition solutions. Exhibition room should induce the audience to interact with the art works by informing interacting methods. Diverse solutions can be utilized, for example, information board, smart phone, and touch screen. To divide exhibition area would be a good alternative for the proper reception of digital art. Spectators can adapt and participate more easily if reception method and interactivity is introduced before entering an exhibition rooms. Mobile technology and smart phone supporting location based service can be another good solution for the reception of digital art. Smart phone will be a great device for the art spectators because it can explain the works, tendency of the works and artists, exhibition place.
최승원 국민대학교 테크노디자인전문대학원 2005 국내석사
본 연구는 빠르게 성장하고 있는 디지털 컨텐츠 이용자의 성격을 파악하기 위하여 그 컨텐츠의 세분화를 실시하였다. 그 과정에 있어서 제 1단계에서는 세분화의 기준변수로 기존 연구에서 자주 사용되어 오던 디지털 컨텐츠 이용 정도이외에, 새로이 몰입, 컨텐츠 지식, 지속적 관여도 등을 도입하여 이러한 변수들을 중심으로 군집분석을 실시하였다. 군집분석은 크게 "투자생활지향", "전문정보지향", "오락재미지향", "사회정보지향", "관계지향" 군집을 중심으로 나눠서 살펴보았으며 각 군집별로 유사한 경향성을 가진 집단들을 '컨텐츠 친화형', '컨텐츠 추종형', '컨텐츠 선도형', '컨텐츠 활용형', '컨텐츠 이용형'등으로 구분하였다. 제 2단계에서는 이러한 세분시장의 특성을 여러 가지 행동적인 측면에서 살펴보았다. 각 세분시장의 인구통계학적 특성을 밝히고 이용자 행동변수를 중심으로 집단 간 차이 분석을 실시하였다. 그 결과 "투자생활지향"군집의 '컨텐츠 친화형'집단은 타인을 의식하며, 습관적인 이용의 행태를 보이고, 현실에서 회피하고자 하는 성향의 응답적 특성을 보이는 반면, '컨텐츠 추종형'집단의 경우에는 가족을 중시하고 자기 충실적인 특성을 보이는 것으로 나타났다. "전문정보지향"군집의 '컨텐츠 선도형'집단은 적극적인 생활 추구형 응답자가 많은 반면 '컨텐츠 활용형'의 경우에는 타인을 의식하거나 미식가의 특성을 가진 응답자들이 많은 것으로 나타났다. "오락재미지향" 군집의 경우에는 '컨텐츠 추종형'집단은 조용한 성격의 미식가들이 많은 것으로 나타났지만, '컨텐츠 친화형'집단은 높은 자극 수준을 경험하고 인터넷 친화형으로 나타났다. "사회정보지향"군집의 경우 '컨텐츠 이용형' 한 집단이 존재하는데 두드러진 특성은 낮은 자극과 개성을 중시하며, 사회중시적인 성격을 갖는 반면 주생활에서의 심미성향에 대해서는 상대적으로 낮게 나타났다. "관계지향"군집의 경우, '컨텐츠 활용형'집단은 패션 지향적, 과소비적, 능력개발에 힘쓰는 것으로, '컨텐츠 선도형'집단은 낮은 자극을 선호하는 특성과 커뮤니케이션 활동을 중시하는 것으로 드러났다. 본 연구의 결과들을 바탕으로 한 연구의 의미는 다음과 같은 두 가지 측면에서 생각해 볼 수 있다. 첫째, 본 연구는 디지털 컨텐츠 이용자의 특성을 측정할 수 있는 측정 도구를 제시함과 동시에 디지털 컨텐츠 이용자의 세분화에 있어 새로운 기준과 절차를 마련하였다. 둘째, 본 연구에서는 디지털 컨텐츠 이용자를 세분화하는데 있어서 새로운 기준들을 제공하고 있다. 따라서 본 연구는 변화해 나아가는 컨텐츠 시장의 컨텐츠 이용자들을 세분화하는데 이용될 수 있는 방법론적인 절차와 기준을 마련한데 의미를 찾고 있다. 향후에도 이러한 방법에 따라 디지털 컨텐츠의 세분화를 이해하고자 하는 노력이 뒤따라야 할 것이다. This study is to explore the best segmentation method of digital contents users and to analyze differences of digital contents using behavior among the segments. From 1st phase with fractionation reconciliation standard variable is used digital contents usage rate, feeling of flow, enduring involvement and contents knowledge. Additionally, it used a number of concepts and dimensions that have been developed for the purpose of describing the characteristics of each segment such as user's lifestyle, self-concept, innovativeness. They executed a crowd analysis. The results of the study show at least 5 major segments: invest life oriented group, special information and fun oriented group, entertainment and fun oriented group, social information oriented group, relation oriented cup, From 2 phases it tried to observe the quality of like this fractionation market from the multi branch act side. It revealed the population statistics quality of each fractionation market and user conduct variable it executed a group for difference analysis in the center. The results of invest life oriented group, contents friendship group is conscious the others, it shows it evades does the act and attitude of habit use, It evades from actuality and the other side which is visible the propensity which does to sleep, contents following group considered seriously the family and with the fact that it is visible own be complete quality it appeared. Specialty information oriented group to case of contents applicative group many appeared positive life pursuit other side contents forward delivery, more conscious the others and the quality of the gourmet. Fun oriented group to case of contents following group appeared with the fact the gourmets of quite character it is many with the Internet friendship, but contents friendship group experienced a high stimulus level and it appeared. Case of the social information oriented group intention to case of contents applications appeared prominent quality against the aesthetic propensity from the other side week life and Internet friendship but social serious consideration character relative lowly. Relation oriented group to case of contents applicative group presented fashion orientation, superfluous spending, and the fact that it endeavors in ability development, contents leader group prefers the low-end stimulus and serious considers a communication activity. Results of the research which it sees meaning of one research with afterwords is a possibility of trying to think from the same two branch side with character. The research which first, it sees the character of digital contents users presents the measurement tool it will be able to measure the qualify of the user and simultaneously digital contents users to be to a fractionation of the user it prepared the process which are new. Second, digital contents fractionation of the user provides new standards there is a place where it does from the research. The research which it sees consequently changes and it advances and preparation outdoors meaning digital contents users of market fractionation where it does the methodological tool and the process it will can be used it searches. Even in hereafter it follows in like this process and digital contents fractionation understands and to sleep it means the effort which must follow.
디지털 교통지도에서 화면 정보 제시의 우선성을 위한 고려 요소 도출에 관한 연구 : 주행 중 운전자의 네비게이터 사용을 중심으로
문윤정 국민대학교 테크노디자인대학원 2006 국내석사
지도는 목적지까지의 안전한 이동을 목적으로 오래 전부터 사용되어왔다. 지도는 전통적인 종이지도에서 최근의 디지털 지도에 이르기까지 다양하게 발전되고 분화되어왔다. 이러한 디지털 기술의 발전에 힘입어 지도는 다양한 기능과 다양한 목적에 따라 한정된 정보 표시의 한계를 벗어나고 있다. 지도의 디지털화로 인해 디지털 지도는 종이지도가 갖고 있던 정보 수정 불가능의 성격에서 벗어나게 되었다. 즉 디지털 지도는 지속적인 정보의 업데이트가 가능하게 된 것이다. 그러나 휴대용 디지털 기기가 갖는 휴대성, 소형화라는 특징으로 인해 제한된 화면표시 영역을 갖게 되었고, 이는 선택적 정보표현이라는 조건으로 이어졌다. 이러한 휴대용 디지털 기기에 속하는 디지털 지도는 차량용 네비게이터에 들어가는 디지털 교통지도이다. 본 연구에서는 차량용 네비게이터의 화면에 제시되는 정보의 우선성을 위해 고려해야 할 요소를 도출하는데 목적을 두었다. 이러한 요소의 도출을 위해 첫째, 디지털 지도에 대한 전반적 이해와 지도 발전과정의 흐름, 지도의 변화에 영향을 준 요인 등을 알기 위해 문헌조사와 시장조사를 행하였다. 둘째, 네비게이터에서 사용자에게 제시되는 정보는 어떤 것이 있는지 사용자 조사 및 기존 제품 분석을 통하여 데이터를 수집하였다. 셋째, 사용자 조사에 얻어진 사용자의 인지 단계 정보와 니즈를 근거로 화면정보 도출을 위해 디지털 교통지도에 대한 사례 유형별로 특성을 분석 하였다. 이러한 연구내용을 통하여 사용자의 화면정보 사용단계에서 인지과정, 화면 정보 특성을 도출하였다. 이를 통해 사용자에게 화면 정보를 제시하는 우선성을 결정하는데 있어 고려 요소가 무엇인지 알 수 있었다. 연구의 결과로 도출된 고려 요소는 정보의 우선성을 결정함에 있어 일정 부분 도움이 될 수 있으리라고 본다. The map has been used for a long time for the purpose of a safe movement to a destination. From a traditional paper map to a recent digital map, the map has been developed and divided in a diverse manner. With the development of such digital technology, the map is overcoming the limitation in the manifestation of the limited information in accordance with the various functions and purposes. Due to the digitalization in the map, the digital map has broken away from the nature of impossible correction in the information, which the paper map had. In other words, in the digital map, a continuous updating of the information is possible. However, due to the characteristics such as portability and a miniaturization that the portable digital device had, the area of expressing the screen on a limited manner has been retained, which led to a condition of a selective information expression. The digital map in the category of such portable digital device is the digital transportation map to be installed in the navigator for a vehicle purpose. The purpose of this study is to derive the factors to be considered for the priority in the information to be presented in the screen of the navigator for a vehicle purpose. In order to derive such factors, first, the literature survey and the market survey were conducted to find out the general understanding on the digital map, the flow in the development process in the map, and the factor affecting the change in the map. Second, in respect of the details on the information presented to a user in a navigator, data were collected through the user survey and the analysis on the existing product. Third, in order to derive the screen information based on the information and the needs at the stage of a user's perception, which were obtained through the user survey, the characteristics were analyzed per type of the case with respect to the digital transportation map. Through such research, the characteristics of the perception process and the screen information at the stage of a user's using the screen information were derived. Through this, the factors to be considered in deciding the priority in presenting the screen information to a user were found out. The factors of consideration, which were derived as a result of this research, will, to a certain degree, assist in determining the priority in the information.
디지털 방송 환경에서 사용자 관찰을 통한 인터랙티브 컨텐츠 서비스 연구 : 개인화 플랫폼을 기반으로 한 TV 서비스 기획을 중심으로
최혜영 국민대학교 테크노디자인전문대학원 2006 국내석사
지금까지 수동적인 매체로 머물러 있던 TV는 방송, 통신이 결합된 매체로 고도화, 지능화 되고 있다. TV에서 양방향 서비스가 본격화되는 시대에는 방송 서비스가 공급자 중심에서 수용자 중심으로, 편성은 고정편성에서 시청자가 직접 편성하는 자가 편성으로 그리고 생활시간대 중심에서 시청자가 스스로 선택할 수 있는 Contents Packaging 중심으로 이루어지게 된다. 이러한 환경에서 과연 한국의 디지털 방송의 인터랙터브 서비스가 수용자들을 얼마나 만족시키고 있는가에 대한 기본적인 문제들을 세밀하게 살펴보아야할 때라 본다. 또한 수용자를 기반으로 한 연구가 미비한 현 시점에서 수용자의 입장에서 디지털 TV 컨텐츠 시장의 수용 가능성과 향후 어떠한 서비스가 경쟁력이 있을지 예측해 보는 것도 시기적으로 볼 때 매우 중요할 것이다. 본 연구는 위와 같은 문제의식 속에서 30대 주부 디지털 TV수용자들을 중심으로 사용자 관찰을 실시하였으며 이를 통해 수용자의 입장과 시각에서의 디지털 방송의 인터랙티브 서비스에 대한 니즈를 도출하였다. 그 결과 현재 제공되고 있는 컨텐츠 서비스 및 향후 개발되는 서비스를 사용자에게 효율적으로 제공하기 위해서 사용자 접근 편의성에 맞춰진 컨텐츠 개발이 요구되었고 그 대안으로 T-LOG서비스가 제안되었다. 이는 디지털 방송의 기술적 구현 가능성에서 출발하기 보다는 철저히 사용자 중심으로 진행되었다. 본 논문에서 제안된 새로운 컨텐츠 서비스는 디지털 방송 인터랙티브 서비스를 원하는 사용자들을 위한 최적의 해결책이 아닐 수도 있고 기술적 제약조건을 고려했을 때 현실적인 해결책이 아닐 수도 있다. 그러나 이러한 사용자 관찰방법을 통해 얻어진 결과는 컨텐츠 디자이너와 엔지니어에게 다양한 관점에서 보다 풍부한 데이터로 연구가 이루어질 수 있을 것으로 기대하는 바이다. The TV which has been remaining as a passive media is being advanced and intellectualized as a media combined with data communication. In an era where the duplex service in TV becomes official, the broadcasting service becomes supplier centered to user centered. And the VOD organization at real—time centered aspect gets performed as self organization directly by the user from a fixed organization and as contents packaging centered where the view can directly make choices within the time available. In such environment, I feel this is the time where the basic problems toward pertaining to how much the Korea's digital broadcasting interactive service is satisfying the needs of users in detail. Also, predicting how much competitive power of the services or the possibility of acceptance by the market at the users' position at this point in time where the research is imperfect would be important at this time. This research has examined the users by centering on the housewives in their thirties within the awareness of above problems and has derived the needs toward the digital broadcasting interactive service in the position and perception of the users. This has been performed strictly by user centered rather than starting at the possibility of digital broadcastings technical realization. With such results, a course for digital broadcasting's new contents service has been presented. The new contents services presented by this thesis might not be the best solution for the users who want interactive services or the realistic solution when the technical limitations. But the results gained through such examination of users are expected to be researched with more abundant data in more diverse perspective for contents designers and engineers.
디지털 캐릭터의 UV(Uncanny Valley) 현상에 관한 연구 : 리얼리즘 기반의 CG 영화와 애니메이션을 중심으로
김남훈 경성대학교 디지털디자인전문대학원 2013 국내박사
최근 CG 기반 디지털 컨텐츠 및 예술작품을 둘러싸고 벌어지는 가장 뜨거운 논의 중 하나는 언캐니 밸리(Uncanny Valley; 이하 UV) 현상인데, 그 초점은 과연 이 현상이 극복될 수 있는가에 대한 것이다. 디지털 컨텐츠 제작과정의 핵심으로 자리잡은 3D 그래픽 및 애니메이션 기술을 동반한 CG 영화에서, 로보틱스의 가설로부터 촉발된 이 현상은 리얼리즘을 추구하는 디지털 캐릭터의 감정적 반응 문제에서도 똑같이 발생하고 있다. UV 현상은 인간과 유사한 복제물들이 거의 인간처럼 보여지거나 행동하지만, 실제 인간처럼 완벽하지는 않을 때 관찰자들 가운데 혐오감의 반응을 일으키는 것에 기인한 것이다. 마찬가지로 CG 영화 속에서 디지털 캐릭터들은 극사실적 인간의 얼굴과 모습을 갖추고 있지만, 거기에 만족할만한 인간의 감정을 느낄 수 없다면, 그것은 인간과 같지 않다는 어떤 반응적 단서를 가지고 있음을 의미한다. 이에 본 연구는 UV 현상의 존재성 여부와 윈인 규명을 위한 현상학적 해석 및 유추에 초점을 맞추었다. 그래서 이 연구는 문제 제기를 통한 UV 현상의 원인에 대한 물음과 팩터로부터 시작되었으며, 또한 디지털 캐릭터의 UV 현상에 대한 조사 및 분석을 통해 그것으로부터 초래되는 가상적 실재의 부정적 반응에 관한 문제에 접근했다. 이를 위해 문헌연구, 조사연구, 분석연구를 실시했고, 나타난 결과를 토대로 디지털 캐릭터의 UV 현상에 대한 원인을 분석했다. 먼저 문헌연구에서 UV 현상의 원인적 요인에 접근할 수 있는 정신분석학, 심리학, 미학, 그리고 현상학의 관점을 검토하였다. 또한 그것의 어원적 근원이 되는 ‘언캐니’라는 키워드와 관련된 개념들과 관련 이론들을 탐색하였다. 이 연구는 무엇보다 대상(인간 복제물)과 그것을 바라보는 인간의 심리적 반응이라는 현상의 본질적 원인을 탐구하는 작업이 선행되어야만 했고, 그것을 규명하기 위한 지식과 정보를 탐구하는 작업이 필요했다. 그리고 조사 및 분석연구에서 디지털 캐릭터의 UV 현상 조사와 장면 분석 및 주목도 분석을 실시했다. 그것은 CG 영화 속 작품 분석과 해석을 통해서 그 존재성 유무와 현상학적 의미를 유추하기 위한 것이었다. 먼저 조사 결과, UV 그래프의 x축(UV zone)과 y축 좌표(0점 이하)에 심각하게 빠져있는 네 캐릭터는 몬스터 하우스(2006)의 Nebbercracker, 베오울프(2007)의 Beowulf, 크리스마스 캐롤(2009)의 Scrooge, 왓치맨(2009)의 Dr. Manhattan이었다. Dr. Manhattan을 제외하고 나머지 세 캐릭터는 로버트 저메키스 감독의 작품이었는데, 이들의 공통점은 날로 개선된 모션 캡쳐 기술을 사용하고 있지만, 디지털 기술적 집착이나 지나친 극사실적인 표현 추구가 낳은 CG 영화에서 나타날 수 있는 UV가 문제시되고 있는 대표적 사례였다. 이 네 캐릭터를 중심으로 영화 속 장면 분석 및 주목도 분석을 실시했다. 연구 결과, 장면 분석에서는 ‘괴기스럽고 혐오스런’, ‘거북하고 불편한’, ‘부정적이고 과한’, ‘공포스럽고 강박적인’과 같은 UV 현상과 직결되는 심리적 반응을 엿볼 수 있었다. 또 주목도 분석에서 피험자들이 응시한 결과는 얼굴 부위와 그 중에서도 특히 눈 부위, 그리고 특별한 제스처의 외양적 특징들에서 응시율이 높았다. 이것은 단지 가설 검토를 위한 응시차원에 그치는 것이 아니라 그 부위에서 촉발되는 부정적 반응의 잠재성을 확인하는 것이고, 그 잠재성은 자극 정보들에서 표출되는 느낌의 강도나 특이성 때문에 집중될 것이라는 가능성을 확인하는 것이다. 실제 배우에 비해 캐릭터에 대한 관객의 응시는 얼굴에서 눈 부위와 전체에서 얼굴에 높은 주목도를 보이기 때문에 영화제작자들은 캐릭터 디자인이나 애니메이션 제작시 UV 효과의 부정적 영역에 빠지지 않도록 세심한 주의를 기울여야 함은 물론 적어도 미학적 검토는 하는 것이 바람직하다는 것을 시사한다. 결과적으로 디지털 캐릭터의 UV 현상 원인은 세 가지 관점에서 분석되었다. 먼저 원인도출적 개념에 의한 특성에서, 첫째 정신분석학적으로는 ‘두려운 낯설음’, ‘불안요소’, ‘자아방어기제’, ‘욕망 및 결핍’, ‘트라우마’가 나타났고, 심리학적으로는 '얼굴과 동작의 언캐니함‘, ’페르소나‘, ’신화적 원형‘, ’콤플렉스‘, ’자아의 어두운 그림자'가 나타났으며, 미학적으로는 '경이‘, ’강박적‘, ’영화적 동일시‘, ’환영 및 공포‘, ’환상성‘, ’심리적 리얼리티'가 드러났다. 또 분석 결과에 의한 특성에서는 장면 분석에서 UV 관련성은 ‘높음 또는 매우 높음’으로 나타났고, 주목도 분석 UV 관련성은 ‘유의한’ 것으로 드러났다. 해석 결과에 의한 특성에서, 지향성과 지표성에 의한 UV 관련성은 지향성이 '비현실지향적', '비현실적이면서 감정지향적'에 매우 높음이 나타났고, '이성지향적'은 보통으로 드러났다. 마지막으로 원인 규명 및 해석 차원에서는 정신분석학적, 심리학적, 미학적 측면의 교차점에 나타난 원인을 나타내는 UV 현상의 대표 키워드가 도출되었고, 현상학적 의미에서 하나의 추론된 결과가 발견되었다. 따라서 원인과 해석 차원의 네 가지 특성 요인으로부터 본 연구는 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 정신분석학적-심리학적 관점에서는 ‘자기방어'가 유추되었고, 둘째 정신분석학적-미학적 관점에서는 ‘동일시'가, 셋째 심리학적-미학적 관점에서는 ‘포비아'가 유추되었으며, 넷째 현상학적 원인으로는 ’불일치와 부조화‘가 도출되었다. 이러한 '자기방어', '동일시', '포비아', ’불일치와 부조화‘는 UV 현상의 직간접저 원인이 될 수 있고, 그것은 방어적 본능이나 원초적인 공포감을 연상하는 심리와 긴밀하게 연관된다. UV 현상에 대한 문제는 리얼리즘에 기반한 CG 영화와 애니메이션에서 디지털 캐릭터들의 외양과 동작 재현이 UV 좌표의 부정적 영역에 빠지는 것을 피해야 한다는 것을 시사한다. 왜냐하면 디지털 캐릭터들의 외양과 동작 재현이 인간보다 더 사실적인 인간형을 추구하지만, 결과적으로 인간과의 닮음의 부족으로부터 민감한 반응을 초래할 것이기 때문이다. 여기서 중요한 것은 감성적 반응이며, 부정적 반응을 유발하는 CG 영화의 제작 결과는 궁극적으로 흥행 여부와 직결되기 때문이다. UV 현상의 극복 가능성은 직접적 방향과 우회적 방향을 제시할 수 있다. 직접적 방향으로는 미학적 접근의 전략적 사용이고, 영상미학과 스토리텔링, 기타 방법들이 적용될 수 있다. 또 우회적 방향은 양식화와 카툰화 방향, 합성 장르와 하이브리드적 방향 등이 제안될 수 있다.