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영상물 제작에 있어서 design연출에 관한 연구 : TV영상디자인을 중심으로
영상물 제작에 있어서 DESIGN연출은 무대를 기본요소로 하고 있다. 영상커뮤니케이션의 변화는 인쇄매체에 대한 전자매체의 상대적 우위가 지속적으로 커지고 있다. 이렇듯 TV를 중심으로 한 영상매체의 중요성은 날로 커지고 있는 것이다. 영상물 제작에 있어서의 무대디자인은 연출, 기술과 함께 3대 요소를 이루고 있으며 TV무대 세트제작에서부터 화면의 구도 및 각도, 배경처리, 조명의 색감 등 무대에서의 디자인의 역할은 크다. 우리나라에서도 KBS 위성방송이 시험방송을 종료하고 2001년 11월부터 HDTV와 디지털방송을 실시하는 지금 영상물 제작에 있어서의 TV디자인연출은 영구적인 과제가 되지 않을 수 없다. 본 논문은 영상물 제작에 있어서 디자인연출을 효율적으로 활용한 사례를 무대구성, 기술적 구성, 색채구성 등으로 분석하고 1956년 TV의 출현부터 현재까지의 TV영상제작디자인의 흐름과 그에 따른 시각영상표현의 변천과정을 제시하였다. 1980년 칼라TV방송이 시작되면서 무대디자인에 있어서 시각적 영상표현이 급격한 발전을 이루었지만 질보다는 양을 추구하는 발전이었다. 2001년 HDTV디지털방송의 시작은 다양한 영상물 제작에 있어서 디자인의 연출을 요구하고 있고 고화질영상의 질적 향상을 위해서는 전문디자이너의 확충이 필요하며 디자인 업무 또한 과학적인 개선을 필요로 하고 있다. In manufacturing image materials, design production is based on stage. The changes to image communication have electronic media dominate increasingly over printed media. As such, the significance of the image media by TV is increasing day by day. In manufacturing image materials, stage design is one of three elements of which remaining two are production and technology. The role of design played on stage is very important concerned with from manufacturing of the set for TV stage to screen composition and the angle, background process, and lights colours. At the time when in our country KBS's satellite broadcasting has done the test and will start HD TV and digital broadcasting from December, 2001, TV design production in manufacturing image materials will play significant role on it. This study analyzed the cases which had effects on design production in manufacturing image materials, classified into stage composition, technical composition, and colours composition, and examined the trends of the design for TV images from appearance of TV in 1956 to present and the changes of visual image-related expressions. Since the color TV broadcasting started in 1980, there have been significant progresses in visual expressions in stage design, but it seems dedicated largely to quantitative thing rather than qualitative progress. The start of HDTV digital broadcasting in 2001 requires the role of design production on manufacturing a variety of image materials and specialized designers to improve the quality of the images as well as scientific improvements in design affairs.
시선추적기를 통한 TV동영상 시청자의 시각반응 연구 : 뉴스, 예능, 홈쇼핑 프로그램을 중심으로
본 연구에서는 안구의 움직임을 추적하는 장치인 시선추적기(Eye Tracker)를 이용하여 영상매체에 대한 시청자들의 시선의 흐름, 순서를 살펴봄으로써 현재의 영상물에서 타이포그래피가 차지하는 역할과 영향력, 유인 구조 등을 탐구하고자 한다. 이를 통해 그동안 관성적으로 디자인, 배치되어왔던 영상 제작, 편집이 효과적인 방식이었는지를 점검하고 이에 대한 개선방안을 모색하는 것을 목표로 한다. 시선추적은 눈동자가 움직이는 경로를 추적함으로써 시각 자극에 대한 수용자의 반응과 정보처리 방식 등을 조사하는 방법이다. 최근 시각디자인 관련 분야에서 아이트래커를 활용한 연구는 적지 않으나 대부분 정지된 이미지에서 시선의 이동경로를 추적한 것이었고, 동영상을 실험한 논문은 3편에 불과했다. 이 3편의 경우에도 프로모션, 광고, 모션그래픽 등을 대상으로 한 것이어서 본 연구가 대상으로 하는 TV 방송 프로그램과는 다루고자 하는 연구목적이 달랐다. 본 연구의 대상 TV 프로그램은 실사 동영상과 글자가 동시에 나오는 뉴스 프로그램과 예능, 그리고 전문 채널(홈쇼핑 채널) 프로그램이다. 이 3가지 분야의 방송 프로그램은 영상 속에 ① 인물, ② 관련 상품 혹은 관련 영상 ③ 글자가 함께 배치되어 있기 때문이다. 이 세 요소들 중에서 시청자의 시선이 어디에 자주 머무는가를 살펴봄으로써 영상에 표현되는 요소들의 영향력, 관계 등을 정리해보고자 하였다. 따라서 본 연구에서는 공중파 3사의 뉴스 프로그램과, 예능 프로그램, 홈쇼핑 프로그램을 실험 대상으로 하고, 부가적으로 홈쇼핑 프로그램의 경우에는 홈쇼핑 방송 내에서 문자 위주의 화면이 포함된 동영상으로 세분화 실험하여 두 실험 사이의 차이를 확인해 보고자 하였다. 본 실험에서는 20대 남녀를 그 피실험자들로 삼았다. 논문의 구성은 다음과 같이 하였다. 1장 서론에서는 연구배경, 연구 목적, 연구범위 및 방법을 기술하였고, 2장에서는 이 연구의 바탕이 되는 이론적 배경을 살펴보았다. 시각과 시선 관련 이론, 아이트래커를 이용하여 실험한 선행 연구들을 통해 이 연구가 가지는 의의를 확인하였다. 3장에서는 실험대상, 피험자대상 및 실험방법과 도구에 대해 좀 더 세세하게 기술하였다. 4장에서는 이 실험설계를 바탕으로 한 실험, 즉 뉴스, 예능, 홈쇼핑 프로그램과 글자만으로 된 동영상 화면을 대상으로 네 가지의 실험 과정과 결과를 그림으로 제시하고 표로 정리하였다. 5장에서는 실험의 결과를 빈도분석, 교차분석, 분산분석을 실시하였고, 이것이 통계적 유의성이 있는지 알아보기 위하여 대응표본 검증을 하였다. 6장 결론에서는 본 연구를 통해 도출한 결과와 시사점을 논하였다. 따라서 본 연구 실험결과를 바탕으로 TV프로그램의 동영상디자인에 있어서 다음과 같은 사항을 제안한다. 첫째, 동영상에 대해 수용자가 집중하는 시간은 30초도 되지 않는다. 동일 영상에 오래 노출되어 있으면 수용자는 그 영상 속의 구석구석 정보를 두루 살펴보기보다는 영상 자체에 대한 관심을 중단하기 때문에 하나의 화면 안에 많은 정보, 요소를 배치하여 골고루 시선을 이끌어내는 것은 현실적으로 어렵다. 그보다는 짧은 동영상 내에 핵심 요소가 잘 드러나도록 디자인하고, 새로운 정보나 타이포그래피로 이끌기 위해서는 새로운 화면을 통해 유인하는 것이 더 효과적이다. 둘째, 피실험자의 시선은 문자나 전달자보다는 주제에 맞는 동영상이나 상품에 많은 관심을 가진다. 그동안 영상매체의 고도화된 발달과 함께 타이포그래피의 적극적인 개입이 수용자들에게 긍정적인 영향을 끼칠 것이라는 것이 일반적인 통념이었다. 그러나 20대들은 문자텍스트보다는 주제에 직접 관련된 대상(상품, 뉴스의 관련 동영상 등)에 더 주목하고 있음을 알게 되었다. 이는 기존의 관행적으로 동영상 내에 문자를 삽입해 왔던 것에 대한 재검토를 요구하는 매우 중요한 발견이다. 셋째, 중요한 메시지, 대상은 중앙에 배치하는 것이 바람직하다. 타이포그래피는 화면 분할 과정에서 한쪽에 치우쳐 제시되는 경우가 많다. 이는 전달자나 해당 상품 등에 집중하도록 하기 위한 방안이겠지만, 그럴 경우 글자에는 끝내 시청자의 시선이 가지 않은 채 시청행위가 끝날 수도 있다. 따라서 꼭 필요한 정보의 경우에는 타이포그래피를 과감히 중앙에 위치시키는 방안에 대해서도 고려해야 한다. 넷째, 중앙 다음으로 시선을 끄는 위치는 좌측이다. 앞선 실험에서 시청자들의 시선이 인물(앵커)이나 영상물에 의한 주목도의 차이보다 좌측인 경우와 그렇지 않은 경우에 따라 주목도의 차이가 더 크다. 시청자들의 시선이 좌측에서 우측으로 이동하는 방향은 현대의 한국인들의 글쓰기/읽기의 방향이기도 하다. 이점을 고려하여 수용자에게 각인 혹은 주목시키고자 하는 메시지의 위치를 결정해야 한다. 마지막으로, 동영상 시청 과정에서 남녀 간의 시선 차이가 두드러진 것은 홈쇼핑 프로그램이다. 뉴스나 예능, 그리고 짧은 홈쇼핑 동영상에서는 남녀 간의 차이가 뚜렷하지 않았다. 반면에, 인포메이션 바가 강조되고 다소 긴 홈쇼핑 동영상에서 남성은 상품 외에 인포메이션 바에 시선이 많이 머물렀고, 여성은 상품에 시선이 더 집중되었다. 따라서 홈쇼핑 채널에서는 판매하고자 하는 상품의 주요 소비자층이 어떤 성별이냐에 따라 화면 구성과 강조점을 달리할 필요가 있다. 즉, 남성소비자 대상 상품에는 상세한 설명의 인포메이션 바를 함께 배치하는 것이 효과적이고, 여성소비자를 대상으로 하는 경우에는 다양한 시연이나 설명 동영상을 보여주는 것이 효과적이다.
한∙중 베스트셀러 표지디자인의 시각 구성요소 연구 : 1990년~2010년 중심으로
A cover plays not only of a role of protecting and delivering the contents of a book, but also, it also summarizes the contents of a book and deliver them effectively to readers within a short time. Bestsellers are books of which the number of copies sold is the highest within a specific period; thus, it is obvious that they are most influential books on readers. We can discover the popular culture and publication culture of a country through a bestseller. For that reason, also in order to raise an understanding of an overall trend of perception about Korean and Chinese cultures and their peoples, the purpose of this study lies in having those engaged in publication and those interested in book design in Korea and China understand the current industry situations of each other systematically. Therefore, this study reviewed first the trend of the times in the Korean and Chinese publication, and deduced formative characteristics of the cover design of each period. Also, the study researched and analyzed the trend and difference of the cover design of bestsellers in these two countries from an aspect of visual components from 1990 to 2010 not to mention changing characteristics of the cover design of bestsellers in both countries. The analyzed results are as follows. While being in the same Chinese character cultural area, Korea and China had a similarity in books historically. That similarity left a trace in handwriting types, book size, and a direction of how to arrange a title of cover design vertically in both countries currently. As the computer industry developed in Korea and China from the end of the 20th century and the jobs done by computer technology were actively utilized, there appeared such a similarity also in the changing trend of the visual components of a cover between 1990 and 2010. In the illustration field, mainly illustrations which are abstract or are easy to express appeared during the 1990s whereas illustrations which are concrete yet use many computer technologies emerged primarily during the 2000s. Regarding the use of photographs, in many cases, the photographs of photographers were used during the 1990s while the photographs of objects or scenery which matched the atmosphere of books were used except for a case of using the photographs of a celebrity for the biography of the celebrity beginning in the 2000s. Concerning graphic expressions, basic diagrams were combined or repeated mainly during the 1990s while diverse and effective graphic expressions were frequently used in the 2000s. Also for color expressions, along with the advancement of computer technology, various colors were discovered to have been used. Under the influence of the West, characteristic printing fonts of each of the two countries appeared. Attuned to the characteristics of the letters of each, a deviated-quadrilateral appeared in Korea whereas a Sung style font and an art font for printing appeared in China. Despite the similar forms of a Ming style font in Korea and China, its expression method was discovered to be slightly different. In addition, a difference in the expression patterns of calligraphy appeared differently by differences in calligraphy and the background of formation in two countries. While comparing the visual components of the cover design of bestsellers in Korea and China, the study hopes to be of much help in researching popular graphic design, popular cultural art, and popular book culture of both countries, and to become an opportunity to promote studies and interchanges on graphic design. 표지는 책의 내용을 보호하고 이를 전달하는 역할 뿐만 아니라 책의 내용을 압축해서 효과적으로 짧은 시간 안에 독자에게 전달하는 역할도 한다. 베스트셀러는 특정 기간 내에 가장 많이 팔린 서적이므로 독자들에게 가장 많은 영향을 끼친 서적이라는 것은 자명하다. 우리는 베스트셀러를 통해서 는 한 나라의 대중문화, 출판문화를 알 수 있다. 그렇기 때문에 한국과 중국 문화와 국민의 전반적인 인식 트렌드에 대한 이해력을 높이기 위해서도 한국과 중국의 출판인 또는 북 디자인에 관심 있는 사람들에게 체계적으로 쌍방의 업종상황을 이해시키는 것이 이 연구의 목적이 있다. 따라서 본 연구는 한국, 중국 출판의 시대적 흐름을 우선 알아보고 각 시기의 표지디자인의 조형적 특징을 도출했다. 그리고 시각 구성요소 측면에서의 1990년부터 2010년까지 두 나라 베스트셀러 표지디자인의 변화하는 특징은 물론 그 흐름과 차이점을 연구 분석했다. 그 분석한 결과는 다음과 같다. 한국과 중국이 같은 한자 문화권으로서 역사적으로 책에 대한 유사성을 가지고 있으며, 그 유사성은 지금 두 나라 표지디자인의 서체의 유형, 판형, 세로짜기 표제방향 등에서 흔적이 남아 있다. 한국과 중국은 20세기말부터 컴퓨터 산업이 발전하였고 컴퓨터 사용 작업 기술을 활발하게 사용하면서 1990년부터 2010년 사이에 표지 시각구성요소의 변화 흐름의 유사성도 나타났다. 일러스트레이션 분야에서는 1990년대에는 추상적이나 표현하기 쉬운 일러스트레이션이 주로 나타났고 2000년대에는 구상적이나 컴퓨터 작업기술을 많이 이용한 일러스트레이션이 주로 나타났다. 사진의 사용은 1990년대에는 작가들의 사진을 이용하는 경우가 많았고 2000년대에 들어서면서 명인의 전기에 사진을 사용하는 경우를 빼고는 책 분위기에 맞는 사물이나 풍경 사진 등을 사용하였다. 그래픽 표현은 1990년대에는 기본 도형을 조합하거나 반복하는 등의 표현방법으로 주로 나타났고 2000년대에는 다양하고 효과 좋은 그래픽 표현을 많이 사용하였고 색채 표현도 컴퓨터기술이 발전하면서 다양한 색채를 사용하는 것으로 나타났다. 서구의 영향을 받고 두 나라 각각의 특징적인 인쇄 글자체가 나타났다. 각자의 글자 특성에 맞게 한국은 탈네모꼴이 나타났고 중국은 인쇄용 송체자와 미술체가 나타났다. 한국과 중국의 명조체의 형태는 비슷하지만, 표현 방식이 조금 다른 것으로 나타났고, 두 나라의 캘리그래피, 형성배경의 차이에 의해 캘리그래피의 표현양식 차이가 다르게 나타났다. 한국과 중국 베스트셀러 표지디자인의 시각 구성 요소를 비교하면서 두 나라의 대중적인 그래픽디자인, 대중 예술 문화, 대중 도서 문화의 연구에 많은 도움이 되기를 바라고, 그래픽디자인의 연구와 교류를 촉진시키는 계기가 되기를 바란다.
공공디스플레이(DID) 관리 인터페이스(MI) 표준화를 위한 디자인가이드라인 제안
Our daily Life E-City based on digital network technology can be defined as the sharing arena for people to share their knowledge and experiences, services and mutual interests through internet not in abstract and conceptual city but in the same community. With the benefits of the data service of hardware/software platform, GIS(Geographic Information System), citizens can get service and information through having interaction with public administration system by receiving informations of traffic, parking, weather, the general information on a city. This kind of manifestation of digital city is focused on social safety and welfare, environment, life quality of citizens, and is realized by public display solution which is merged with digital network on based IT technology. According to the above, as a researcher, I have studied on DID(Digital Information Display) that was based on Cloud Computing, which permeated into our lives, providing service and various contents without space limit wherever you are. Therefore I had a notice on its role of leading the change of daily life, and had a research on manager interface DID solution that has been operated in domestic at present. This is a new interface and communication that offers high quality contents to the last users through Multi Device One Service. Accordingly, through the analysis on visual-design factors of GUI in DID, I had the purpose of suggesting MI(Management Interface) Design Style Guideline for the effective management enhancement and convenient management. At first, on chapter 2, I studied: ① The changes of city circumstance ② Sector of Public Display Utilization ③ DID and Interface On next chapter 3, I had a comparative analysis of the element of MI of five DID relevant companies, and then established the relations between DID management structure and Users, and finally drew the common management points. I drew Icon as the main visual delivery factor after analyzing MI visual design factor which had a center on common management points, and classified it with symbol-style, text-style and mixed-style. Since Icon should be considered on recognition aspect in order to deliver an exact visual delivery, I’ve studied on the characteristics of MI Icon and recognition factor, semiotic factors. Consequently, improper MI has been drawn onto the necessity of Icon standardization for exact delivery aspect of meanings with the viewpoint of visual delivery. Therefore on chapter 4, I proceeded with step-by step evaluation experiment (the first/ the second) to suggest identification considered Icon by experiment research. Primarily I had a research on Icon preference through the first experiment. The purpose was to draw preferred icon for understanding, recognition and judgment of Icon. To carry out research on a preference of icon, I selected Icons that were connected with DID management menu items, that were existing DID Icon, Windows Icon, Pictograms Icon, Actual and three-dimensional Icon, flat/black Icon, “None”, and then made people select the most preferred Icon among them. Additionally, I had an interview with the method of doing a check list to do research the suitability of managing Icon on both DID solution developers and managers. As a result, even though most of them showed improper consequence, there were preferences on menu icon-Windows style, Action button icon-Pictogram style, and menu icon of contents managing -windows style. I made progressed in the second experiment with the foundation of the result of preference research. In the sense of carrying out clear delivery, Identification capability is the most important thing for the ultimate meaning of Icons. Thus, I had an evaluated-experiment and analyzed group differences following the research method of International Standardization Organization (ISO 9186-1, ISO 9186-2) for both clearance of MI Icon having concept of identification and User's clear understanding on meaning. The selected Icons of analyzed target were ⓐ Device Management Icon, ⓑ Contents Management Icon, ⓒ Monitoring Icon, ⓓ Report Icon. The design for experiment of evaluation was made of HTML documents, PHP programming and MySQL management system. The experiment of Judgment on the understanding, recognition of Icons was evaluated with the on-line method according to ISO International Standard(ISO 9186-1, ISO 9186-2) The analysis on the result validated hypothesis through frequency analysis and analysis of variance, ANOVA, having taken advantage of statistics program (Sigma Plot 11.0 version) to analyze tendency among groups and frequency analysis. On chapter 5, through existing MI design style analysis based on the outcome of both demonstration research and experimental one, I suggested MI guideline of design style with applicable style of layout, menu structure, color, typographic, button, icon, tap, pop-up to enhance manager’s using convenience and the efficiency of UI design development. That will lead to related lifting up efficiency on works and improvement on efficiency of maintenance coming from the reduction of managing user’s learning time and using convenience, improvement of approach possibility, error minimizing, etc, and to shortening the time of design and total development period on GUI development. Moreover it will helpful for the domestic Small and Medium Sized Companies in global market. The Digital Network can be called a starting point of changing the form of human life, and save the resource, and reduce the cost of expense with the Info digitalization, as well as enhance management circumstance that has the work process characteristic suitable to new smart surroundings. 현재 우리의 일상이 된 디지털 네트워크 기술에 기반 한 E-시티는 추상적이고 개념적인 도시가 아닌, 동일한 커뮤니티에 속한 사람들이 지식과 경험, 서비스와 서로의 관심사를 인터넷을 통해 공유하는 ‘장’(arena)으로 정의할 수 있다. 시민들이 집에서 컴퓨터를 이용해 공공행정 시스템과 인터랙션하며 서비스와 정보를 얻을 수 있는 하드웨어/소프트웨어 플랫폼, GIS(Geographic Information System)를 통해 시민과 여행자들에게 교통, 주차, 날씨 등 도시 전반의 정보를 수집하여 실시간으로 전송하는 데이터 서비스 등이 그것이다. 이러한 디지털 도시의 구현 형태는 사회 안전과 복지, 환경, 시민의 삶의 질 부문에 중점을 두고 디지털 네트워크 기반의 IT기술이 융합된 공공디스플레이(DID)솔루션으로 구현되고 있다. 이에 본 연구자는 클라우드 컴퓨팅(cloud computing)을 기반으로 하는 DID(Digital Information Display)가 우리의 생활에 스며들어 공간의 제한 없이 어디서나 경험할 수 있는 서비스와 다양한 콘텐츠를 제공하며 일상의 변화를 주도하는 역할에 주목하고, 현재 국내에서 운영되고 있는 DID솔루션을 중심으로 관리사용자 인터페이스에 대하여 연구하였다. 이는 디바이스를 통합(Multi Device One Service)하여 고품질의 콘텐츠를 최종사용자에게 제공하는 인터페이스로 새로운 커뮤니케이션방법이라 할 수 있다. 따라서 현재 DID의 관리 인터페이스 시각디자인요소 분석을 통해 관리사용자의 효율적인 업무향상과 편리한 운영·관리를 위해 관리 인터페이스(MI) 디자인가이드라인을 제안하는 것을 목적으로 하였다. 먼저 2장 에서는 DID와 연관된 ① 도시환경의 변화와 공공디스플레이 ② 커뮤니케이션 매체로서 공공디스플레이활용분야 ③ DID와 인터페이스(Interface)에 대하여 알아보고 관리 인터페이스의 개념과 사용자와 관리사용자의 개념을 재정립하였다. 다음 3장에서는 실증연구로 ① DID관련기업 5개사를 중심으로 MI(Management Interface)의 구성요소를 비교분석하여 DID관리구조와 사용자와의 관계를 정립하고 공통관리항목을 도출하였다. ② 공통관리항목을 중심으로 MI시각디자인요소를 분석한 결과 아이콘이 주된 시각전달요소임을 도출하고, 시각요소표현형식에 따라 심볼형, 텍스트형, 혼합형으로 분류하였다. 아이콘은 정확한 시각전달을 위한 인지적 측면이 고려되어야 함으로 ③ MI 아이콘에 대한 특징과 인지적요건과 기호학적요건을 알아보았다. 결과적으로 의미전달측면에서 부적합한 관리 인터페이스는 시각전달측면에서 정확한 지시전달을 위한 아이콘 표준화의 필요성으로 도출되었다. 따라서 4장에서는 실험연구로 식별성이 고려된 아이콘을 제안하기 위하여 단계별 평가실험(1차/2차)을 진행하였다. ① 우선 1차 실험연구로 아이콘의 선호도 조사를 실시하였는데 이는 아이콘의 이해․인지판단실험을 위해 선호된 아이콘을 추출하기 위해서이다. 아이콘에 대한 선호도 조사를 위해 DID 관리메뉴항목에 해당되는 아이콘을 선정하고 5가지 스타일  기존DID아이콘,  윈도우형 아이콘,  픽토그램형 아이콘,  사실적/입체적 아이콘,  평면적/단색(Black)아이콘, “없다”로 제시하고 그 중 가장 선호하는 아이콘을 선택하도록 하였다. 추가적으로 DID솔루션 개발자와 관리자를 대상으로 관리 아이콘의 적합성을 조사하기위해 체크리스트 하는 방식으로 인터뷰를 실시하였다. 그 결과 대부분 부적합한 결과를 나타내었으나, 선호스타일로는 메뉴아이콘-윈도우스타일에, 액션버튼아이콘-픽토그램 스타일에, 콘텐츠관리 메뉴아이콘-윈도우스타일에 선호도를 나타내었다. ② 선호도조사결과를 바탕으로 2차 실험연구를 진행하였다. 아이콘의 궁극적 의미가 명확한 의미전달이라고 할 때 가장 중요한 것은 아이콘의 식별 가능성이다. 따라서 MI의 아이콘이 식별성 개념을 명확히 하고 있는지 사용자가 의미를 명확히 이해하고 인지하는지를 판단하기위하여 국제표준(ISO 9186-1, ISO 9186-2) 조사방법에 따라 판단실험하고 집단 간 차이와 이해·인지도의 상관관계를 분석하였다. 분석대상 아이콘은 3장 연구2에서 도출된 공통관리항목 ⓐ 장치관리 아이콘, ⓑ 콘텐츠관리 아이콘, ⓒ 모니터링 아이콘, ⓓ 리포트 아이콘으로 선정하고, 평가실험을 위한 설계는 HTML문서작성, PHP(Personal Hypertext Preprocessor)프로그래밍과 MySQL관리시스템으로 제작하였다. 아이콘의 이해․인지 판단실험은 ISO국제표준방법에 따라 온라인평가로 진행하였다. 평가에 대한 분석은 집단 간 경향성과 빈도분석을 위해 통계프로그램(Sigma Plot 11.0 version)을 활용하여 빈도분석과 분산분석(ANOVA, analysis of variance)을 통해 가설을 검증하였다. 제 5장에서는 실증연구와 실험연구 결과를 바탕으로 기존의 MI디자인스타일 분석을 통해 관리사용자의 편리성과 UI개발의 효율성을 향상시키기 위해 적용 가능한 매뉴얼 형태(레이아웃, 메뉴구조, 컬러, 타이포그래피, 버튼, 아이콘, 탭, 팝업)로 MI디자인가이드라인을 제안하였다. 이는 관리사용자의 학습시간 감소, 사용의 편리성, 접근성 향상, 오류 최소화, 등 업무의 효율성을 높여줄 수 있으며, UI개발에 있어 디자인 및 총 개발기간을 단축할 수 있어 유지보수의 효율성을 향상시켜줄 수 있을 것이다. 또한 글로벌시장에서 국내중소기업의 경쟁력에 도움이 될 것으로 기대한다. 따라서 본 연구의 MI표준화를 위한 디자인가이드라인 제안은 개발의 비용을 절감할 수 있으며, 새로운 스마트환경에 적합한 업무프로세스 특성에 맞는 관리환경이 개선되기 위한 출발점이라 할 수 있을 것이다.
시각장애인의 모바일 웹 접근성 향상을 위한 디자인 연구
웹 2.0의 발전과 함께 도래된 모바일 웹 2.0은 신체적인 이유로 정보습득에 어려움이 있는 시각장애인들에게도 비장애인들과의 의사소통 및 경제활동을 비롯한 사회활동에 참여할 기회를 주었다. 세계적으로 일어나고 있는 웹 표준화 동향이 급물살을 타면서 국내에서도 누구나 접근 가능한 표준화된 모바일 웹 개발에 많은 관심이 쏠리고 있다. 그러나 누구나 접근을 할 수 있어야 하는 모바일 웹은 여전히 시각장애인들에게 쉽게 접할 수 없는 대상이다. 모바일기기를 구입하여 다양한 웹 서비스를 받을 수 있는 경제적인 문제는 고사하고, 대부분의 웹은 비장애인들을 대상으로 개발한다는 것이 가장 큰 문제이다. 더욱이 상업적인 용도의 웹일 때 그 정보의 대상을 장애인에게까지 확장시키는 경우는 거의 없다. 이렇게 발생되는 모바일 웹 접근성 문제는 시각장애인과 비장애인간의 정보격차를 시작으로 사회구성원들 간의 지식 또는 정보수준의 차이가 시간이 경과 할수록 더욱 증대되는 정보의 부익부 빈익빈 현상으로 이어지는 사회문제를 야기할 것이다. 본 논문은 이러한 문제인식과 시각장애인으로서 연구자의 경험을 바탕으로 모바일 웹 접근성 향상을 위한 디자인을 연구하고자 시작되었다. 이를 위해 시각장애인의 정보 인지 특성과 표준화된 모바일 웹 접근성 방안을 고찰하여 시각장애인에게 실질적인 도움이 될 디자인 방안을 제안하였다. 구체적으로 대상은 시각장애의 등급에 상관없이 시력이 남아 있으나 시각적 정보인지 능력이 떨어지는 저시력 및 시야결손, 색각이상 등의 안질환이 있는 시각장애인으로 하였고, 국내외에서 활용하고 있는 웹 표준 지침을 참조하였다. 연구 결과, 국내 실정에 발맞춘 모바일 웹 표준 지침이 없고, 'Flash'나 'ActiveX' 등을 이용한 비표준 규격 웹이 국내 시장의 주류를 이루고 있는 것으로 나타났다. 그 결과 시각장애인의 모바일 웹 접근성이 떨어지는 것이다. 또한, 시각장애인의 다양한 인지특성을 반영하지 못하고 있다는 것이 문제로 드러났다. 이를 해결하기 위해 본 논문에서 제안한 모바일 웹 접근성 향상을 위한 디자인은 총 13가지이다. 이들은 큰 범주로 나뉘면 시각정보의 극대화, 정보 접근, 정보 습득, 정보 검색, 사용자 경험을 포함한 총 다섯 가지로 나뉜다. 이러한 범주의 분류는 일반적으로 웹을 이용하는 행태인 정보의 접근, 습득, 활용을 바탕으로 하였다. 다만, 본 연구에서 제안한 13가지 디자인 지침으로 W3C에서 권고하는 표준 모바일 웹 지침인 MWAG의 주요 16가지 지침을 모두 만족할 수는 없었다. 왜냐하면, '대체 텍스트'와 '캡션이 없는 동영상'은 사용자 중심의 웹 서비스면 개발자나 디자이너의 노력만으로 해결하기 어려운 면이 있었기 때문이다. 결론적으로 표준화된 모바일 웹을 통해 시각장애인의 모바일 웹 접근성을 향상하기 위해서는 제도적 정책의 준비와 함께 단말기 제조사, 이동통신사, 웹 서비스업체 등 다양한 분야간의 협력이 필수불가결한 사항이지만 가장 우선시 되어야 하는 것은 웹을 사용하는 시각장애인의 특성과 사용 환경을 이해하는 것이다. 그리하여 그들이 경험을 쌓게 해주는 웹 디자인을 추구하는 것이 시각장애인과 비장애인간의 정보격차를 줄여줄 것이다. 궁극적으로 웹이 추구하는 이상인 정보를 공유함으로써 인간 상호 간에 의사 소통할 수 있는 공통된 정보 공유 공간을 구축하는 것을 충족시키게 될 것이다. 향후 심층적인 연구를 위해서는 시각장애인의 특성이 세분화와 그에 따른 표준 지침의 확장이 필요하다. 본 연구를 토대로 누구나 접근 가능한 모바일 웹 2.0 시대로의 도약을 위한 후속 연구가 활발히 진행되어 줄 것을 선행 연구자이자 한 명의 시각장애인으로서 기대해 본다.
리미티드 에디션 패키지 디자인이 구매에 미치는 영향에 관한 연구 : 색조 화장품의 콜라보레이션을 중심으로
김종미 숙명여자대학교 대학원 2013 국내석사
Domestic cosmetic market is moving basic cosmetic in state of fullness to color market being able to give a change according to trend today. It has been getting hard to attract consumer's concern as only product having high quality and function, and is also getting sensitive to choice of consumer's buying by the economy's down. Cosmetic brands newly come out marketing strategy of limited edition having brand's public relation and image rising effect and color line like events formed company campaign such as season and anniversary and so on according to this, or strengthen the existing products and so on, they are securing competition power by package design. That is, they are competitively coming out limited edition products through visual factors of differentiated package design like unique shape and texture, characterful illustration, outstanding color expression and so on. This study analyzes limited edition of cosmetic brand affecting consumer's buying through rarity message according to this time's flowing and investigate what visual factor of package design affects to consumer's buying and has meaning in its value and necessity. Also, does example of domestic foreign color cosmetic brand according to supposition decorative visual factors of package design in limited edition affects to consumer's buying and have a research purpose to suggest necessity of differentiated premium package design development utilizing collaboration. It was preceded to understanding of consumer's buying mind and behavior about visual factor of limited edition package design as this study's way. As way for theoretical consideration First, it was tried record study centering of materials about cosmetic package design and limited edition and color cosmetic and it did to various study in view of learning like consumer's buying behavior and mind for knowing his buying mind. It could be checked by understanding about package design and limited edition and consumer's buying mentality and consumption phenomenon based this. Second, it was studied and analyzed by collaboration utilizing example of domestic and foreign limited edition color cosmetic centering visual factor dividing brand to brand, brand and artist, brand and character by type. Third, it was set by supposition suggesting study problem based in record study and example analysis and did target object to the age from twenties to forties through former study as analysis about real example study and measured the extent what decorative visual factor affected to consumer's buying in limited edition color cosmetic package design and preference about visual factor expression type and analyzed limited edition color cosmetic's popularity and buying reasons. It was found by general question and preference, importance of package design's visual factor and buying determination reason about De Edition color cosmetic. It was let the following results out as supposition verifying through this research investigation. First, it could be found what affected to consumer's buying behavior as being outstanding decorative visual effect in limited edition package design utilizing collaboration. Second, handmade illustrated image expression pointing up having value(rarity)'s side appeared highly as the most preferring visual factor and image expression in package design when bought limited edition color cosmetic buying. Third, it is studied to affect to consumer's buying determination by feeling having value according to rarity as limited edition package design's differentiation utilizing collaboration than the existing brand's package design and the reason determining buying highly appeared by favor in visual factor of limited edition package design than the existing one. As the above results, it was found what decorative visual effect of limited edition color cosmetic package design utilizing collaboration affected positively to consumer's buying. It could be found consumers highly tended to be induced to buying while feeling rarity value and having need about limited edition package design as differentiated expression's design like shape different from the existing package design and color following trend and so on. Company will have to study about artistic expression type through collaboration as well as development about visual factor of limited edition package design being able to fulfill consumer's buying need adding value touching consumer's emotion based in this. Also, domestic color cosmetic brands understand modern spending phenomenon and observe so they will have to raise package design's visual factor raising rare value being fit for differentiated strategy and trend of limited edition like examples of domestic and foreign color cosmetic brand. 오늘날 국내 화장품 시장은 포화 상태인 기초 화장품에서 유행에 따라 변화를 줄 수 있는 색조 시장으로 옮겨 가고 있다. 높은 품질과 기능을 가진 제품만으로는 소비자의 관심을 끌기 어려워졌으며 경기 침체로 소비자의 구매 선택 또한 예민해지고 있다. 이에 따라 화장품 브랜드들은 시즌과 기념일 등의 이벤트 형식의 기업 캠페인과 같이 브랜드의 홍보와 이미지 상승 효과가 높은 리미티드 에디션의 마케팅 전략과 색조 라인을 새롭게 출시하거나 기존 제품을 강화하는 등의 패키지 디자인으로 경쟁력을 확보하고 있다. 즉, 독특한 형태와 질감, 개성 있는 일러스트레이션, 눈에 띄는 색상 표현 등의 차별화된 패키지 디자인의 시각 요소를 통한 리미티드 에디션 제품들을 경쟁적으로 출시하고 있다. 본 연구는 이러한 시대의 흐름에 따라 희소성 메시지를 통해 소비자의 구매에 영향을 미치는 화장품 브랜드의 리미티드 에디션에 대해 분석하며 패키지 디자인의 시각 요소가 소비자의 구매에 어떠한 영향을 미치는지에 대해 연구하고 그것의 가치와 필요성을 파악하는 데 있다. 또한, 리미티드 에디션 패키지 디자인의 장식적인 시각 요소들이 소비자의 구매에 영향을 미친다는 가정에 따라 콜라보레이션을 활용한 국내·외 색조 화장품 브랜드의 사례를 분석하여 리미티드 에디션의 차별화된 프리미엄 패키지 디자인 개발의 필요성을 제시하는 데에 연구의 목적이 있다. 본 연구의 방법은 리미티드 에디션 패키지 디자인의 시각 요소에 대한 소비자 구매 심리 및 행동에 대한 이해가 선행되었다. 이론적 고찰을 위한 연구 방법으로 첫째, 화장품 패키지 디자인 및 리미티드 에디션과 색조 화장품에 관한 연구 자료나 논리적 자료를 중심으로 문헌 조사를 시행하였으며 소비자의 구매 심리를 알아보기 위해 소비자의 구매 행동 및 심리학 등의 다양한 학문적 관점의 조사를 시행하였다. 이를 바탕으로 패키지 디자인과 리미티드 에디션에 대한 이해와 소비자의 구매 심리 및 소비현상을 확인할 수 있었다. 둘째, 콜라보레이션을 활용한 국내·외 리미티드 에디션 색조 화장품의 사례를 유형별로 브랜드와 브랜드, 브랜드와 아티스트, 브랜드와 캐릭터로 나어 시각 요소를 중심으로 조사, 분석하였다. 셋째, 문헌 조사와 사례 분석을 바탕으로 연구 문제를 제기하여 가설을 설정하였으며 실증 사례 연구에 대한 분석으로, 선행 연구를 통해 표적 대상을 20~40대로 설정하여 리미티드 에디션 색조 화장품 패키지 디자인에서 소비자의 구매에 장식적인 시각 요소가 영향을 미치는 정도와 시각 요소 표현 유형에 대한 선호도에 대해 측정하고 리미티드 에디션 색조 화장품의 인지도 및 구매 이유에 대해 분석하였다. 드 에디션 색조 화장품에 대한 일반적인 질문 및 선호도, 패키지 디자인 시각 요소의 중요성과 구매 결정 이유에 대해 알아보았다. 이러한 설문 조사를 통한 가설 검증으로 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 콜라보레이션을 활용한 리미티드 에디션 패키지 디자인에서 장식적인 시각 요소가 두드러지면 소비자의 구매 행동에 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다. 둘째, 리미티드 에디션 색조 화장품 구매시 패키지 디자인에서 가장 선호하는 시각 요소 및 이미지 표현으로 소장가치(희소성) 측면을 강조한 수작업 일러스트 이미지 표현이 가장 높게 나타났다. 셋째, 기존 브랜드의 패키지 디자인보다 콜라보레이션을 활용한 리미티드 에디션 패키지 디자인의 차별성이 높을수록 희소성에 따른 소장가치를 느껴 소비자의 구매 결정에 영향을 미치는 것으로 조사되었으며 기존의 패키지 디자인보다 리미티드 에디션 패키지 디자인의 시각 요소에 호감이 있어서 구매를 결정한다는 이유가 가장 높게 나타났다. 이상의 결과로, 콜라보레이션을 활용한 리미티드 에디션 색조 화장품 패키지 디자인의 장식적인 시각 요소는 소비자의 구매에 긍정적인 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 소비자들은 기존의 패키지 디자인과는 다른 형태와 유행에 따른 컬러 등 차별화된 표현의 디자인일수록 리미티드 에디션 패키지 디자인에 대한 희소가치와 소유 욕구를 느껴 구매까지 유도되는 경향이 높다는 것을 알 수 있었다. 이를 바탕으로 기업에서는 소비자의 구매 욕구를 충족시킬 수 있는 리미티드 에디션 패키지 디자인의 시각 요소에 대한 개발과 함께 소비자의 감성을 자극하는 가치를 더해 장식의 효과 외에도 콜라보레이션을 통한 예술적인 표현 유형에 관한 연구도 함께 이루어져야 할 것이다. 또한, 국내 색조 화장품 브랜드들은 현대의 소비 현상을 빠르게 이해하고 관찰하여 국외 색조 화장품 브랜드의 사례들과 같이 리미티드 에디션의 차별화된 전략과 유행에 맞는 희소가치를 높이는 패키지 디자인의 시각 요소를 높여야 할 것이다.
대구 지하철 재난 안내사인의 인클루시브 디자인 적용 연구
조은혜 영남대학교 문화예술디자인대학원 2018 국내석사
For over a century, subway systems have been developed underground in order to solve the problem of congestion and crowding in cities. Since their development, subway systems have proved to be one of the major forms of transportation in major cities. However, subway systems are not without their faults as disastrous accidents relating to closed underground spaces have occurred in subway systems around the globe. One example is the Daegu subway fire of 2003. Despite such accidents occurring, there is still an increase in accidents regardless of safety management measures that have been put in place to prevent them. In addition, subway systems are becoming more and more complicated due expanding connections and increasing the size of stations, which causes a great of confusion for passengers. Such expansions are convenient for urban development, but it is important to keep in mind the drawbacks of subway systems operate in environmentally vulnerable conditions that increase accidents. Therefore, it is necessary to study the disaster notification sign system that helps prepare subway passengers with the knowledge and information to act quickly and safely in dangerous situations. In addressing this matter, it is necessary to study the user-centered notification system design with the applied incline design principle that a notification system should be able to present easily comprehendible information. Therefore, the application of the inclusive design principle in the subway, which has an unspecified number of users, will be an indispensable measure in disaster notification. In accordance with the succession of subway accidents, the purpose of this study is to design an efficient and systematic disaster notification system after identifying the current problems or lack of visual elements of the Daegu Metropolitan Subway System. This research study was carried out by gaining an understanding of the concept of safety and the subway sign system, and by examining the theory of the inclusive design. In doing so, conclusions were drawn by observing the results of a comparative analysis of domestic and foreign subway systems and their safety notification procedures. Additionally, four elements of typography, pictogram, color, and layout were used as visual elements of the disaster notification system which included the four design evaluation factors of unity, continuity, simplicity, and legibility. These four design evaluation factors were integrated and grouped, and the four evaluation items were reclassified. For analysis of domestic and foreign cases of disaster notification systems, we analyzed the case of visual elements in Munich, England, Fukuoka, Nanakuma, Seoul, and Daegu. After conducting a comprehensive analysis of the subway history of Daegu, problems and improvement plans are suggested. Based on the results of the comprehensive analysis based on reclassified inclusive design assessment factors for disaster notification systems, we drew three conclusions for improving the Daegu subway disaster notification system. First, since the color used as a visual element for the attention factor is recognized faster than the depiction of writings or characters, it is applied to the evacuation guidance for high visibility. Fluorescent or LED signs are also effective means of evacuation guidance in case of emergency. Second, the uniformity and simplicity of the facilities make it possible for passengers to see safety signs quickly and easily through repeated exposure. This serve as a form of pre-notification for passengers that can be used in the case of an emergency. Third, it is necessary to set the minimum area ratio of the safety equipment so as to be able to be quickly seen from any distance range. This would easily draw the attention of passengers to safety equipment in the case of an emergency, without confusion. In conclusion, the disaster notification sign system of the subway is an important safety necessity for all users, to include all types of passengers (regular adults, disabled persons, foreign individuals, etc.). Therefore, in the event of a disaster, continuous management and a systematic disaster management system should be constantly improved in order to maximize efficiency and safety in case of an emergency. These efforts will contribute to the improvement of subway safety and the prevention of subway accidents through the disaster notification sign system of the Deagu Metropolitan Subway, which is applied to the inclusive design. In this study, we analyzed the characteristics of underground safety and the inclusive design for analysis of the disaster notification system of the Daegu Metropolitan Subway Lines 1 and 2, analyzed the problems and suggested systematic improvements of the sign system, and established suggestions for effective information delivery methods. Based on this research, we will analyze the cognitive approach of information transmission and develop a disaster information system for each function so that users can quickly find the location of safety facilities and equipment in emergency situations. Additionally, we seek to find an effective method for analyzing the psychology of recognition and recognition response, in addition to color, pictogram, layout, and typography. 도시 밀집화로 인한 지상의 문제를 해결하기 위해 지하공간에 개발된 지하철은 사고가 일어날 가능성이 매우 높은 상황이다. 도시의 공공 인프라이자 현대인의 기본 교통수단인 지하철은 많은 사용객들이 사용하며 폐쇄적인 지하공간의 특성으로 재난 사고 발생 시 대형사고로 이어지는 문제점이 있다. 2003년 대구 지하철 화재사고 이후로 안전관리를 하였음에도 불구하고 사고는 증가하고 있다. 또한, 지상공간과의 연결로 지하철은 복잡해지면서 정보가 많아져 혼란을 일으키고 있다. 도시 발전으로 편리해지고 있지만 다른 이면에는 재난 사고가 증가하고 있다는 것을 알아야한다. 특히, 지하철은 지하에 위치한다는 공간 특성으로 지상에 비하여 재난 시 심리적, 환경적으로 취약하므로 위험 상황에서 사용객 스스로 안전정보를 빠르게 인지하고 신속하게 행동할 수 있도록 돕는 재난안내 사인시스템에 대한 연구의 필요성이 있다. 재난 안내사인은 지하공간의 특성을 고려하고 누구나 차별없이 쉽게 정보를 이해할 수 있어야 한다는 인클루시브 디자인 원리가 적용된 사용객 중심의 디자인 연구가 필요하다. 따라서 불특정 다수의 사용객들이 이용하는 교통수단인 지하철에서 인클루시브 디자인 원리의 적용은 필수적인 방안이 될 것이다. 계속되는 지하철 안전 사고에 따라 본 연구는 지하철 역사 내 사인의 시각 요소 문제점을 파악한 후 효율적이고 체계적인 재난 안내사인을 구축해 가는데 목적을 가진다. 본 연구의 연구방법은 안전의 개념 및 지하철 재난 안내사인에 대한 이해와 인클루시브 디자인의 이론고찰을 한 후 국내외 사례를 비교 분석하여 개선방안을 도출하고자 하였다. 또한 재난 안내사인의 시각 요소로서 타이포그래피, 픽토그램, 컬러, 레이아웃의 4가지 항목을 통일성, 연속성, 단순성, 가독성의 4가지 사인 요소와 인클루시브 디자인 7가지 특성을 기반으로 재난 안내사인 평가요소를 위한 요소로서 ‘접근성’, ‘가독성’, ‘공평성’, ‘적용성’ 4가지를 도출한다. 재난 안내사인의 국외 사례로 독일 뮌헨, 영국 런던, 후쿠오카 나나쿠마선의 시각요소 사례 분석과 국내 서울 지하철 시각 요소 사례 분석하여 대구 지하철 역사의 종합분석 후 문제점과 개선방안을 제시한다. 재난 안내사인의 재분류한 인클루시브 디자인 평가 요소에 따른 종합 분석 결과를 토대로 대구 지하철 역사의 재난 안내사인 구축 시 개선해야 할 3가지를 도출하였다. 첫째, 시각 요소 중 주목성을 위한 요소로 사용되는 컬러는 문자보다 빠르게 인지되기에 사용자들에게 비상 시 신속한 대피를 도와주는 역할을 한다. 대구 지하철 역사 내에서도 레드 컬러를 주된 색으로 대부분 사용하지만 색각이상자, 장애, 저 시력자를 고려하여 픽토그램과 기호표시를 이용한 시각 정보가 필요하고 글자의 컬러가 변질되지 않도록 유지 · 관리를 해야한다. 또한, 대구 지하철 방화참사 시 검은 연기로 인해 시야 확보의 문제점을 고려하여 시인성이 높은 고채도, 형광색 또는 기능적인 부분에서 LED로 피난 유도에 적용하도록 한다.둘째, 시설물들의 통일성과 단순성으로 사용자들에게 반복적 노출을 해야한다. 이를 위해 재난 안내사인의 기능에 따라 비상 대응, 대피를 위한 사인으로 나누어 제한 된 컬러와 통일된 타이포그래피로 필요한 정보를 빠르고 쉽게 찾을 수 있도록 한다. 또한, 일정한 방향성과 연속성을 가진다면 사용자들에게 비상 대응을 위한 교육이 될 것이다. 셋째, 공평성을 갖춘 픽토그램의 활용이 일관적으로 사용하게 되면 누구나 쉽게 신속한 정보를 얻을 수 있으며 차별없는 정보 제공을 할 수 있다. 이를 위해 다양한 불특정 다수를 고려해 픽토그램을 적극적으로 활용해서 긴급 상황 시 인지에 대한 문제를 해결할 수 있다. 또한, 복잡하고 자세한 사용 방법 내용보다 단순화된 시각 요소를 활용하여 가독성과 인지성을 갖추어야 한다.넷째, 화살표 위치와 기호들을 이용한 안전설비의 위치를 유도하는 안내 선의 사용은 신속한 대피를 가능하도록 하며 사용자들에게 혼돈하지 않게 하고 빠른 인지를 가능하게 한다. 또한, 적용성을 갖추게 된다면 각 시각 요소들이 정확한 정보를 제공하고 체계적인 정보를 구축할 수 있다. 마지막으로 원거리에서도 빠른 인지를 할 수 있도록 안전설비들의 최소한 면적 비율을 정하여 주목성을 높여야 한다. 정해진 면적 비율에서 안내사인과 안전설비들을 한 곳에 설치하면 비상 시 시선 흐름에 혼란을 주지 않고 신속한 대피가 가능하다. 이와 같은 노력은 안전 환경의 개선과 인클루시브 디자인 적용한 대구 지하철 재난 안내사인들이 계속되는 지하철 안전 사고를 예방할 수 있도록 기여할 수 있을 것이다. 이에 본 연구에서는 이와 같은 배경으로 대구 지하철 1호선 2호선 재난 안내사인을 대상으로 지하공간 특성과 인클루시브 디자인을 고려하여 문제점을 파악한 후, 체계적인 재난 안내사인의 개선방안을 제안하여 지하철의 안전과 효과적인 정보 전달 방안을 구축해 가는데 목적을 둔다. 본 연구를 토대로 차후 정보전달의 인지적 부분까지 분석하여 긴급 상황에 사용객 스스로 안전 시설물 위치를 신속하게 정보를 인식할 수 있도록 각각의 기능에 맞춘 재난 안내사인을 개발하기 위해 컬러, 픽토그램, 레이아웃, 타이포그래피에서 더 나아가 인지 심리, 반응을 고려한 효과적인 전략적 방안의 모색이 필요하다.
음반 그래픽디자인의 표현 변천 연구 (1885년-2015년 한국 대중 음악사를 중심으로)
문정윤 숙명여자대학교 대학원 2016 국내석사
본 연구의 목적은 1885년부터 2015년까지 한국대중음악사에 나타난 대표적인 음반그래픽 사례들의 감성디자인 표현 변화를 연구·분석하는 것이다. 먼저 감성디자인의 분석 및 음반그래픽디자인과의 연관성에 대한 연구와 함께 대중음악에 대한 개념과 특성, 역사 속에서의 위치와 현황을 알아보았다. 그리고 음반그래픽디자인이 정의와 유형은 어떠하며 어떤 역사를 가졌는지 알아보았다. 역사 속에서 수많은 사람들이 청각을 시각화하기 위해 물리적, 생물학적, 심리적, 수동적, 공감각적인 영향을 어떻게 연구하고 발견했는지 살펴보았다. 이러한 음악의 시각화에 대한 역사는 바로 음반그래픽디자인의 역사이며 감성디자인이었다. 한국대중음악사를 살펴보면 이성 중심 사조와 감성 중심 사조는 번갈아 주류를 이루는 경향이 있었다. 20세기에는 외국문물의 수용과 많은 전쟁을 겪으며 일본, 미국의 문명과 사고방식에 크게 영향을 받았다. 한국대중음악사에 따른 음반그래픽 디자인도 기계문명의 발달에 따라 변화되는 모습을 보이며 억압적, 권위주의, 성장주의, 반공주의에서 자유주의, 비물질적, 다원주의와 탈중심주의로 변화되어가는 사회·문화적 영향 하에서 일차적으로 눈으로 먼저 보이는 외형적인 디자인은 물론 내용적으로도 시대가 변화함에 상관없이 디자인의 목적과 기능과 함께 체험과 감성을 중요하게 생각하고 있다. 이에 따라, 한국대중음악사에 따른 음반그래픽디자인의 변천과정을 먼저 살펴보았다. 1885년부터 1999년까지는 문헌자료와 각종 한국시대사에 관한 내용을 참고하고 당시 사회적 감성과 분위기를 파악하였다. 2000년부터 2015년까지는 인터넷 음반차트와 음원을 제공하는 ‘멜론(Melon)’의 연간 종합 차트 베스트 1-50위 앨범들과 당시 히트를 쳤던 가수, 작곡가들의 유행곡과 시대상을 분석한 문헌자료와 신문기사 등을 참고하였다. 이러한 한국대중음악사의 변천과정들 속에서 가장 대표적인 시대별 음반그래픽디자인의 사례들을 10-15개정도로 선별하여 시각적, 도상학(해석학적)요소를 분석하였다. 본 논문에서는 시대의 대표적인 음반그래픽디자인이 어떤 장르이며 시각적인 요소들은 어떤 것을 의미하는지 데이비드 마킨(David Machin)과 칸딘스키(W.Kandinsky)의 방법론을 연구하여 분석틀을 만들었고 이 방법에 따라 구분한 음반그래픽디자인의 이미지를 구체적으로 분석하는 감성디자인의 기준으로 삼았다. 결론적으로 음반그래픽디자인은 작업환경의 변화와 기술의 변화, 사회·경제·문화 등 시대의 흐름과 함께 변화하였으며 일정한 틀이 없다. 따라서 음반그래픽디자인은 단순히 음반을 돋보이기 위함이나, 음반의 보호, 정보를 전달하기 위한 기능을 떠나서 가수가 표현하고자 하는 바와 음반이 담고 있는 내용에 따라서 어울리는 조형적 요소 속에서 도상학적, 해석학적, 시각적 요소를 갖추어야 한다. 일차적인 색과 도형의 혼합이 아닌 음반이 지닌 사회적, 정치적, 시대적인 담론과 의미, 은유를 지니고 있는 총합이다. 본 연구는 최근 급속도로 발달된 디지털 시대에 맞추어 변화한 음반그래픽의 위치와 역할을 단순홍보와 정보전달에서 가수라는 한 브랜드의 상징과 이미지로 보았다. 한국 대중음악사에서 음반그래픽이 지닌 도상학, 해석학적인 의미와 조형적인 요소를 정보전달의 기능, 판매촉진과 광고 기능 속에서 찾기 위해 노력했다. 본 논문은 음반그래픽의 감성디자인의 표현 연구를 1885년부터 2015년 한국의 대중음악사에서 대표적인 사례들을 분석하여 음반그래픽디자인을 하는데 도움을 준다. 이 연구를 통해서 향후 더 많은 사례연구를 통해 디지털 기술과 감성디자인의 융합이 창조해낼 미래 음반디자인의 조형적 형태와 라이프 스타일간의 관계성도 조망할 수 있다는 것에 의의를 둘 수 있을 것이다.
정혜진 숙명여자대학교 대학원 2011 국내석사
As domestic industries advance and nuclear families increase, the importance of children in the family is getting bigger every day. As the issue of low fertility is added on that, the health of the children is getting more attention from other family members. In such situation, cold medicines are the biggest sellers among medicines for toddlers/children as the household medicine. The medical products take care of our health and treat diseases. The package design of medical products is very important because it should give good image on health and enhance the reliability felt by the consumers who buy the medicines. In addition, the package design of medical products requires high level of specialty and professional knowledge compared to other general products. Consumers of medical products for toddlers/children show very sensitive emotional response as they are young and their body organs are not yet fully developed. Therefore, the package design should not ignore the sensitivity and meticulousness aspects. The design should be able to relieve the psychological burden of the children and let them aware that disease treatment is comfortable and enjoyable. At the same time, the package design should consider the safety aspect so that potential drug-related accidents or drug-abuse can be avoided. The purpose of this research is to identify the package design situation of children’s cold medicines being sold in large quantities around the year and analyze the visual expression elements of them. Then the visual methodology to make package design which can give mental stability to sensitive children and give confidence to the parents is suggested. In addition, the package design status of major children’s cold medicines in foreign countries is described and compared with domestic package designs so that future development direction of package design can be explored and improvement plan on current issues can be prepared. Chapter 2 of this research is the general review of medical products package design. It describes the concept, kinds, characteristics and classification of medical products. Chapter 3 looks into the physical, emotional, social and cognitive characteristics of toddlers and children. The concept and structural/visual elements of package design for toddlers/children are studied in this chapter. Chapter 4 analyzes the package design of domestic cold medicines for toddlers and children. The formative characteristics of each product are analyzed. Children’s cold medicines for the research were limited to the medicines that general consumers can designate the brand. Cold syrup medicines for toddlers and children produced by 13 major pharmaceutical companies were selected as the research subjects. The visual elements of package design were classified into layout, brand logo type, color and illustration. Children’s cold medicines from 7 companies out of 13 companies had relatively superior package designs. They were studied for the application extent. In addition, the distribution status of children’s cold medicines in United States, United Kingdom and Japan was investigated and the design characteristics of representative children’s cold medicines were studied. Chapter 5 compares and analyzes the cases of Korea with overseas cases. The characteristic of visual expression methodology of toddlers and children’s cold medicines was deduced. The current trend and future direction of children’s cold medicine package design are suggested. It is expected that researches on the image improvement of domestic children’s cold medicine package will be required in the future. Pharmaceutical companies will look for better way to differentiate their medicines from others and enhance their competitiveness. Domestic pharmaceutical companies need to introduce and apply various methods based on visual communication in order to enhance their competitiveness in the global market. Products with good quality and high competitiveness can be developed if a design culture in the medical products package design would be created by way of continuous research and development. Companies should exert more effort and sincerity to contain the unique and differentiated image in their medical products so that the market of children’s medical products would continue to grow. 국내의 산업발전과 더불어 핵가족화 되고 있는 가정환경에 따라 아이들의 중요성은 나날이 커져가고 있고, 저 출산으로 인하여 가족 구성원들이 어린이 건강에 관한 관심이 커지고 있는 실정이다. 이러한 상황 속에서 유.소아 의약품 중 특히 감기약은 아이가 있는 가정 내에서 상비약으로서 가장 많이 판매되고 있다. 우리의 건강과 질병을 치료하는 의약품의 포장디자인의 경우, 약을 구매하는 소비자의 입장에서 건강에 좋은 이미지와 신뢰감을 높여야 되기 때문에 매우 중요하다. 또한 의약품 패키지디자인은 일반 상품과는 달리 고도의 전문성과 특수성이 요구되어진다. 유.소아용 의약품의 경우 아직 신체 각 기관이 미숙하고 정서적인 반응이 예민한 어린이들을 대상으로 하므로 세심한 면이 간과 되어서는 안 된다. 따라서 아이들이 약을 복용 시 심리적인 부담감을 없애고, 편하고 즐겁게 질병을 치료한다는 인식을 심어줄 수 있는 디자인을 선택되어져야 한다. 동시에 어린이의 약물사고와 오.남용을 방지할 수 있는 안전한 의약품 포장 개발을 요구하게 된다. 본 연구의 목적은 유.소아 의약품의 중 사시사철 가장 많이 판매되고 있는 어린이감기약의 패키지디자인의 현황을 살펴보고, 시각표현요소를 분석하여, 의약품에 민감해 하는 아이들이 정서적으로 안정감을 느낄 수 있고, 아이에게 약을 주는 부모와 보호자들에게는 신뢰감을 줄 수 있는 포장디자인의 시각적인 방법론을 제시하고자 한다. 더불어 해외의 주요 어린이 감기약 패키지 디자인 현황 살펴봄으로써, 국내의 디자인과 비교분석하여 앞으로의 디자인의 발전 방향을 가늠해 보고, 개선방안을 마련하는데 그 목적을 둔다. 본 연구는 제 2장에서는 의약품 패키지디자인의 일반적 고찰로 의약품의 개념 및 종류, 의약품 패키지의 특성과 분류에 대하여 서술하였다. 제 3장에서는 유.소아의 신체적, 정서적, 사회적, 인지적 특성과 유.소아 패키지의 개념과 구조적, 시각적 요소를 살펴보았다. 제 4장에서는 국내 유.소아 감기약 패키지 디자인의 현황과 각 제품별 조형적 특성을 분석하였다. 일반소비자가 지정 구매가 가능한 일반의약품을 기준으로 했으며, 현재 국내에서 시판되고 있는 어린이 감기약을 제조하고 있는 주요 13개 회사의 유.소아 감기약 시럽제를 대상으로 연구하였다. 이를 위해, 패키지디자인의 시각요소를 레이아웃, 브랜드로고타입, 컬러, 일러스트로 분류하여 이를 기준으로 13개 회사 중 디자인이 가장 우수한 7개 회사의 상품들에서 적용 정도를 가늠해 보았다. 또한 해외의 주요 유.소아 감기약 패키지디자인은 미국, 영국, 일본의 의약품의 유통현황을 살펴보고, 시판되고 있는 대표적인 어린이 감기약 제품들을 토대로 디자인의 특성을 살펴보았다. 제 5장에서는 국내와 해외의 사례를 비교 분석하여, 유소아용 감기약의 시각표현 방법의 특성을 도출하고 현재 어린이 감기약 패키지 디자인의 추이와 방향을 제시하였다. 향후 국내 유.소아 감기약 제품 패키지의 이미지 향상과 각 기업의 아이덴티티의 차별화, 경쟁력 향상을 위해서 새로운 방안의 모색이 필요할 것이다. 또한 국내 기업들이 세계 시장에서 경쟁력을 갖추기 위해서는 다양한 시각 커뮤니케이션 의한 방법의 도입과 적용이 더욱 요구되어진다. 적극적인 연구와 노력을 통해 지속적으로 개발함으로써 우리의 디자인 문화를 형성해 나간다면 외국 제품과도 경쟁력을 갖출 수 있는 우수한 제품이 개발될 것이다. 더불어 어린이 의약품 시장의 성장을 위해 기업은 차별화된 독창성 있는 이미지를 제품에 담는데 더욱 많은 노력과 정성을 기울여야 할 것이다.
최성욱 영남대학교 문화예술디자인대학원 2018 국내석사
2008년 아이폰의 등장과 함께 스마트 환경의 기술은 급속도로 발전하였고 이에 따라 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있는 애플리케이션 시장이 구축되었다. 이러한 환경적 요인으로 인해 사람들은 기존 문자 중심의 정적인 커뮤니케이션 수단보다 동영상과 같은 동적 매체를 선호하게 되었으며 애플리케이션을 통해 서로의 일상, 생각, 정보의 공유 및 소통을 적극적으로 시작했다. 이는 모바일 환경에서 SNS(Social Networking Service)를 기반으로 한 소셜미디어를 탄생시켰고, 1인 미디어 플랫폼이 대중화되는데 기폭제로 작용하였다. 이러한 현상의 배경은 기존 디지털 시대의 전문가에게만 허용되었던 미디어 편집을 개인이 활용할 수 있게 만든 애플리케이션에서 그 원인을 찾아볼 수 있다. 애플리케이션을 통한 미디어 편집은 사용자가 쉽고 편리하게 접근하여 활용할 수 있으며, 기존의 전문적인 편집 소프트웨어와 달리 사전지식이 필요 없는 직관적인 시각 요소를 제공하여 활용성 측면에서 큰 장점을 지닌다. 이러한 직관적인 시각 요소는 애플리케이션환경에서 편집기능을 수행할 수 있는 도구로 작용함은 물론 작업방식 전반에 영향을 끼치는 매우 중요한 요소이다. 이에 따라 사용자를 고려한 스마트폰 미디어 편집 애플리케이션 UI 디자인에 관한 연구가 필요하다. 이는 사용자와 애플리케이션 시스템 사이의 원활한 시각 커뮤니케이션을 도우며, 편집방식에 직·간접적으로 작용해 효과적인 미디어 편집을 가능케 하는 매우 중요한 요소이기 때문이다. 이에 본 연구는 사용자 관점에서 스마트폰 미디어 편집 애플리케이션의 UI 디자인이 기존 편집 소프트웨어 환경과 달리 어떠한 특성 및 차별적 요소로 편리성을 제공하는지와 이러한 요소로 인해 발생하는 문제점은 어떠한 것들이 있는지 살펴보았다. 분석기준은 모바일 환경에 적용될 수 있는 GUI 디자인의 시각적·기능적 요소와 선행연구를 참고한 일반적인 영상편집 기능에 관한 부분이었으며, 현실성을 고려한 연구를 위해 실제 활용되는 미디어 편집 소프트웨어와 애플리케이션을 연구대상으로 선정하였다. 세부 분석항목은 사용자 인터페이스의 레이아웃, 메뉴, 패널(Panel), 그리고 패널의 구성요소인 아이콘, 버튼, 또한 컬러, 텍스트와 같은 시각적 요소 측면과 컷 편집, 장면전환, 효과, 음향, 자막, 입·출력과 같은 일반적인 영상편집의 기능적인 측면이다. 이 같은 분석기준을 각 편집환경에 대입하여 일차적인 분석결과를 도출하였고 다음으로 미디어 편집 소프트웨어와의 비교·분석을 진행하여 UI 디자인과 영상편집 기능, 사용자 편리성 측면의 종합적인 분석결과를 도출하였다. 본 연구는 사용자가 스마트폰 미디어 편집 애플리케이션을 활용하는 데 UI 디자인의 특성으로 인해 어떠한 효용과 문제점을 가지는지 또한 그러한 요소들의 개선이 어떠한 방향성을 가져야 하는지에 대한 연구를 목적으로 하였다. 이러한 연구결과를 참고하여 앞으로의 스마트폰 미디어 편집 애플리케이션의 발전 방향은 다양한 사용자를 고려한 그리고 전문성과 편리성이 고려된 좀 더 나은 미디어 편집환경을 제공할 수 있기를 기대해 본다. Smart environment technology has rapidly developed with the advent of iphone in 2008. Accordingly, the application market that people can enjoy a variety of content was built. Due to these environmental factors, people got to prefer dynamic media such as videos to the existing static communication means that focuses on text messages and actively started sharing and communicating their daily lives, ideas, and information with one another through applications. This created social media based on SNS(Social Networking Service) in mobile environment and triggered the popularization of one-person media platforms. The background and cause of this phenomenon can be found in the applications that made individuals utilize media editing which had just been allowed to experts of the existing digital era. Media editing through applications can make users easily and conveniently accessible and utilizable. And unlike the existing professional editing software, media editing through applications has a great advantage in an aspect of utilization by providing intuitive visual elements that do not need prior knowledge. These intuitive visual elements are the very important element that has an effect on general ways of working as well as become the tool that can fulfills editing function in application environment. Therefore, studies on smart phone media editing application UI design that considers users are required. It's because it helps smooth visual communication between users and application systems and is the very important element that enables effective media editing as it directly and indirectly acts on editing methods. Therefore, this study examined how smart phone media editing applications' UI design provides convenience with which characteristics and differential elements unlike the existing editing software environment and what kinds of problems this element creates. The analytical criteria are the part about general video editing function that referred to visual· functional elements of GUI design that can be applied to mobile environment and the precedent studies. Media editing software and applications that are actually utilized for the studies which consider practicality were set as the subjects of the study. The detailed analytical items include layout, menu, and panel of user interface, icons and buttons which are elements of the panel, visual elements such as colors and texts, and functional aspects of general mage editing such as cut editing, image transition, effects, sound, subtitles, and input·output. The primary analytical results were drawn by putting these analytical criteria in each editing environment. Next, the comprehensive analytical results of the UI design and picture editing function and user convenience were drawn by comparing and analyzing media edit software. The purpose of the study is to examine utility and problems due to the characteristics of UI design when users utilize smart phone media editing applications and those elements' directivity for improvement. It is expected that smart phone media editing applications' directions of development will provide better media editing environment that considers various users and professionalism and convenience in the future.