
http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.
변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.
현대디자인 활용을 위한 한국의 전통짜임구조 분석 : 전통짜임과 디자인요소의 상관성을 중심으로
We should have a new cultural competitive system suitable for a new trend of the times by growing and developing our proper culture. A look at the reality of our culture will reveal that our culture has lost its continuity amidst a lot of historical changes and been unilaterally incorporated into foreign cultures. In addition, we have experienced a discontinuation from traditions, in a crisis of not succeeding to our traditional culture. In particular, the reality at present is that the rapid reception of Western culture in the wake of the industrial modernization has caused the Western culture to interfere even with our mental world. In this light, we should admit that we have not made sufficient efforts to develop and succeed to our diverse traditional culture that into modern design. And the long discontinuation from traditional craft skills means that we fail to succeed to our traditional various skills. In this light, it is necessary to activate traditional craft skills, develop modern design that contains tradition, and grow it into a future strategic industry by providing a method of applying traditional craft skills to modern design, on the basis of a study of traditional craft skills that can be referred to as the prototype of our skills. For this purpose, this paper conducts a study of how to apply them to modern design by connecting the value of zzaim of the traditional craft skills with the scope of design. Zzaim is not given any evaluation of technological excellence sufficiently, and lacks the understanding by the public and the useful value although it is excellent in technology. However, it is a structure that has a function of “connecting structure” and makes it possible to express variously according to the form of texture and actively apply it to design development. This paper intends to lay the basis for activating the application of zzaim to popular and industrial design and contribute to spreading the skills that are high in usefulness and application by providing a new method for applying it to modern design. For this purpose, it provides a method for applying important elements according to products during the course of design and applying zzaim to design, which can apply appropriate zzahim, as a method for applying it to modern design. An analysis of the usefulness of zzaim by applying zzaim as the method to furniture that is expected to have the high usefulness of application in modern design reveals that zzaim can be applied in terms of value and practicality. In the value-centered furniture, the characteristic of decoration and solidness is important for the purpose of expressing the features of zzaim. When the elements of design that can influence in terms of design emphasize the characteristic of decoration, the design is effective in originality, time and productivity. And when the characteristic of solidness is emphasized, the design can influence the stability, productivity and typicality of the design elements. Next, as for the practicality-centered furniture, solidness and simplicity is important in the elements of zzaim, a feature of zzaim. When these elements are applied to a product, the related elements, because of design effect, can influence stability, productivity and typicality. When simplicity is emphasized, the design becomes a design that is effective in productivity. The analysis shows that it is the “characteristic of solidness” that is regarded as important in both value-centered and practicality-centered furniture. Therefore, the solidness of zzaim is important for applying it to modern design; for this design, ‘yeongwi zzaim,’ ‘jangbu zzaim,’ and ‘panjae zzaim’ can be applied. When a design that applies the appropriate zzaim for this is produced, with solidness emphasized, it can influence stability, productivity, and typicality in modern design. With a design that emphasizes according to the elements of design, the method of applying zzaim can increase the effect of design that can influence modern design by appropriately applying zzaim, by comprehending what relations the elements of zzaim have with other elements and what influence they have on them. Therefore, it is possible to produce a design suitable for the elements that are the characteristics of zzaim and the standard of design by applying zzaim to what should be considered for modern furniture and the elements. Zzaim: a position in which more than two materials cross at right angles or they are weaved in a slope way, and the method
신 고령자와 전통 고령자의 주거환경 디자인 태도에 대한 연구
장설한 전북대학교 일반대학원 2023 국내박사
Entering the 21st century, China has become one of the few countries in the world where population aging and rapid urban expansion are occurring simultaneously, while the phenomenon of "getting old before getting rich" has emerged among the elderly due to the uneven social structure and economic development. The social problems caused by aging are directly or indirectly affecting the quality of life of the seniors. Because of the decline in the seniors’ physical functions and reduced range of activities, the internal and external environment, community environment and facilities become the core elements of the residential environment for the seniors. Some studies have shown that the residential environment directly affects the quality of life of the seniors. The residential environment is not only the primary factor for the seniors to improve their quality of life and meet their spiritual needs, but also serves as a medium to connect the seniors with the society. In the face of rapid urban expansion, some seniors have been able to adapt well to the changes, while others have become socially disadvantaged encountering both material and spiritual difficulties. Therefore, the researcher believes that it is necessary to have an in-depth study of the different characteristics of senior groups, that is, to conduct a study on the existing seniors who are more traditionally inclined and the new seniors who are less fearful of new things and positive about life, respectively. Therefore, this study examines the differences and commonalities in the design attitudes of new and existing seniors towards residential environments, as well as the relationship between implicit-explicit attitudes, and the relationship between the design attitudes of new seniors, existing seniors and the general population. In this study, Generation Theory, Generation Units, Model of Dual Attitudes, and ABC Theory of Attitude were examined to determine the theoretical basis in the study, and the definitions and relationships of implicit-explicit attitudes, design preferences, and design evaluations were also clarified. In the prior research, a definition of new-existing seniors was made through literature review, and the group characteristics of new-existing seniors were clarified. Based on the group characteristics of new-existing seniors, the Questionnaire for Distinguishing New-existing seniors was developed through two expert interviews and three questionnaire surveys, with the determination of the distinguishing criteria. The elements of distinguishing new-existing seniors were defined as independent living element, wealth consumption element, and exploration and discovery element. The stimulus images of the residential experiment were first extracted to identify the experimental stimuli. And cluster analysis was conducted by the spss software, and then the final samples of stimulus images for the residential experiment were determined after the consultation with the experts and the questionnaire survey. At the same time, the outdoor behavior of the seniors was investigated, and the street furniture was classified according to the survey data. Bus stops, benches and garbage cans were identified as the stimuli according to the degree of relevance and importance in daily life. Then the stimulus images of the street furniture experiment were extracted and clustering analysis was performed by spss, and the final stimulus image samples of the street furniture experiment were determined after the consultation with the experts and the questionnaire survey. Finally, the stimulus images of residential and street furniture were named as classical style, neoclassical style, and modernism style respectively according to their design characteristics. In order to determine the benchmark for design evaluation, the design elements of residential and street furniture were extracted for the first time by literature analysis method and the second time by expert interview and questionnaire survey. Then factor analysis was conducted with the spss software. The superordinate elements of residential design were finally determined as emotional elements, explicit elements and morphological elements. The superordinate elements of street furniture design were cultural elements, basic elements, environmental elements and functional elements. In order to investigate the commonalities and differences of the design attitudes of new-existing seniors towards residential environment, the relationship between new-existing seniors' design implicit-explicit attitudes, the relationship between the design attitudes of the three groups of general population, new seniors and existing seniors, the researcher conducted two experiments on residential and street furniture in 11 cities of small, medium and large sizes in southern, central and northern China based on the benchmark of "Chinese urban resident population". The data were compiled and analyzed with the spss software. Through the empirical study, the researcher presented the conclusions according to the differences, commonalities, the relationship between design implicit-explicit attitudes, and the relationship between the design attitudes of new-existing seniors and the general population. This research is on the design attitude of the elderly, which belongs to the basic level of the elderly design. Therefore, it has a theoretical guiding role in all design fields. It provides a theoretical basis for the elderly in the design and development, design research, and design iteration stages. At the same time, it provides a theoretical basis for the society to re recognize the elderly group. It also provides a decision-making basis for the government to make policies on the improvement of the living environment quality of the elderly. Meanwhile, it provides a theoretical basis for market development, product development and commercial marketing of enterprises related to the elderly. In the background of the aging society, in order to meet the material and spiritual needs of the elderly and improve the quality of their living environment, This research puts forward proposals in four aspects: academic, social, economic and cultural. It also provides suggestions for the government, the elderly industry, the design industry, the elderly related enterprises and researchers. At the same time, it also clarifies the shortcomings and limitations of the research, and points out the direction of future research on the design attitude of the new and traditional elderly people's living environment. This study examines the relationship between the design attitude towards residential environments of new seniors and existing seniors. By examining the differences and commonalities in the design attitudes toward residential and street furniture, the relationship between implicit-explicit attitudes, and the relationship among the design attitudes of three groups of general population, new seniors and existing seniors, the changing patterns of design attitudes toward residential environments are identified, and suggestions are made for the development and improvement of the residential environment design for the seniors. This study provides a theoretical basis for the related design and development for new and existing seniors, and broadens the ideas of related research.
노인복지관의 치유디자인 요소에 관한 연구 : 색채와 자연이미지가 편안함에 미치는 영향을 중심으로
신윤진 전북대학교 일반대학원 2014 국내박사
인구고령화라는 사회적인 문제를 해결하기 위한 방안의 일환으로 노인들의 여가 생활을 지원해 주는 노인복지관의 중요성이 부각되고 있다. 노인들은 현대사회의 급격한 생활양식의 변화, 신체기능의 약화, 미래에 대한 불안감, 우울증과 같은 이유로 심리 상태가 불안정하다는 점을 고려할 때 노인복지관은 노인들의 생존과 관련된 기본적인 욕구보다는 심리적, 정신적 욕구를 충족시켜 줄 수 있는 곳이어야 한다. 이러한 관점에서 노인복지관의 공간을 조성함에 있어서는 노인들에게 심리적 편안함과 안정감을 줄 수 있는 치유디자인을 적용하는 것이 필요하나 아직까지 노인복지관의 공간을 조성함에 있어 노인의 심리적, 정서적인 특성을 반영한 디자인적 요소는 중요하게 고려되지 못하고 있는 실정이다. 한편, 잘 조성된 환경이 사람들의 스트레스를 완화시키고 심리 상태를 안정되게 함으로써 심리적, 정서적 치유에 긍정적인 효과가 있다는 사실이 증명되면서 의료환경을 중심으로 치유에 관한 연구가 다양하게 이루어지고 있으나 아직까지 노인복지관과 관련한 연구는 찾아보기 어려운 실정이다. 이에 본 연구자는 노인복지관에 치유디자인을 적용할 수 있는 방안에 관한 연구를 진행하였다. 본 연구에서는 노인복지관의 치유디자인을 위하여 치유디자인의 개념을 정리하고, 치유디자인의 이론적 틀을 제시하였다. 이어서 치유디자인의 요소를 추출하고, 추출된 치유디자인의 요소 중에서 가장 중요하다고 파악된 심리적 환경요소인 편안함과 물리적 환경요소인 색채 및 자연이미지의 상관관계를 조사하였다. 그리고 노인복지관의 기능적 공간별로 색채와 자연이미지가 편안함에 어떤 영향을 미치는지를 실증적인 조사를 통해 파악하고, 노인복지관의 기능적 공간별로 적용할 수 있는 치유디자인 가이드라인을 제시하였다. 본 연구의 결과 및 결론은 다음과 같다. 첫째, ‘치유디자인’이란 인간이 영적, 신체적, 정신적(심리적), 사회적으로 온전하고 조화로운 상태에 도달하도록 돕는 디자인이라고 정의할 수 있다. 즉 디자인적 요소들을 유기적으로 결합함으로써 인간의 영적, 신체적, 정신적(심리적), 사회적 욕구와 문제점을 해결하도록 도와주는 디자인이라고 할 수 있다. 치유디자인은 스트레스를 완화하고 부정적인 감정을 경감시키며, 몸과 마음에 편안함을 주어 인간의 심신을 건강하게 만들어 주며, 질병에 걸리지 않도록 예방하여 주는 효과가 있다. 둘째, 본 연구에서는 환경심리학 분야에서 연구되어진 몇몇 이론 중에서 환경조건이 인간의 행동과 건강에 미치는 영향들에 관한 이론과 환경적 자극 및 이에 대한 반응에 이르기까지의 과정에 관한 기존의 연구 결과들을 접목하여 치유디자인의 이론적 틀을 제시하였다. 노인들이 부정적인 감정을 가지게 되는 환경은 디자인적 요소들을 이용하여 이를 긍정적인 환경으로 바꿔줄 수 있는데, 이는 색체나 자연이미지와 같은 디자인 요소를 적절하게 적용함으로써 가능하다. 셋째, 노인복지관의 치유디자인 요소를 추출한 결과 물리적 환경요소로는 ‘색채, 형태, 빛, 자연이미지’가, 인지적 환경요소로는 ‘사인시스템’이, 사회적 환경요소로는 ‘정보의 제공’이, 심리적 환경요소로는 ‘편안함, 안정감, 친근감, 쾌적함’이, 기능적 환경요소로는 ‘편리성, 안전성, 단순성’이 각각 추출되었다. 그리고 위와 같은 치유디자인 요소 중에서 심리적 요소인 편안함과 물리적 요소인 색채 및 자연이미지가 가장 중요하게 여겨지고 있는 것으로 파악되었다. 넷째, 노인들이 노인복지관에서 편안함을 느낄 수 있도록 하기 위해서는 노인복지관의 기능적 공간별로 색채와 자연이미지를 달리 적용해야 하고, 기능적 공간별로 고려해야 할 편안함의 종류도 달라야 한다. 휴게공간은 여유로운 편안함을 주도록 디자인하는 것이 필요하고, 이를 위해서는 연두계열의 색채와 숲/나무 이미지를 적용하는 것이 효과적이다. 치료공간은 안심이 되는 편안함을 주도록 디자인하는 것이 필요하고, 이를 위해서는 초록계열의 색채와 숲/나무 이미지를 적용하는 것이 효과적이다. 식음공간은 즐거운 편안함을 주도록 디자인하는 것이 필요하고, 이를 위해서는 노랑계열의 색채와 꽃이미지를 적용하는 것이 효과적이다. 본 연구는 주로 의료환경 분야에서 논의되어 온 치유디자인을 노인복지관 분야로 확대하여 색채와 자연이미지가 편안한 환경에 미치는 영향을 실증적으로 조사하였다는 데 의미가 있고, 향후 노인복지관에 적용될 치유디자인 연구를 위한 기초연구로서의 의의가 있다.
이성필 전북대학교 일반대학원 2019 국내박사
본 연구의 목적은 디자이너 주도형 최적화된 디자인싱킹 프로세스를 구축함이 최종 목적이다. 이를 구축하기 위하여 기존의 디자인싱킹의 발전과정, 주요기관의 디자인싱킹 프로세스 등을 선행연구하고 이를 기반으로 새로운 서비스디자인 프로세스 가설 모형을 제안하였다. 제안한 가설 모형을 기반으로 본 연구에서는 제품-서비스를 중심으로 사례연구를 진행하였는데 구체적인 사례 연구 내용으로는 화재감지기를 앱(App)과 연계하여 화재 시 일반 건물에서 재실자 주도형으로 효과적으로 대피 할 수 있는 서비스 구축을 중심으로 연구 진행하였다. 선행연구를 통하여 기존의 디자인싱킹 프로세스를 전반적으로 답습하였고 대부분의 기관에서 구축하고 적용하는 내용이 다소 차이점은 있었으나 대체적으로 유사하다는 것을 알 수 있었다. 따라서 일반적으로 현장에서 많이 적용되는 영국의 디자인카운슬(Design Council)에서 고안한 디자인싱킹 프로세스를 대상으로 비교 연구 진행하였다. 본 연구를 진행하면서 주요하게 적용한 내용으로는 나이젤 크로스(Nigel Cross)가 주장한 솔루션디자인 이론에 근거하여 가설 모형을 구상하였는데 주요한 차이점으로는 기능(Function)과 요구(Needs)가 명확한 경우와 그렇지 못한 경우에 따라 전반적인 서비스디자인 프로세스의 모형이 달라질 수 있다는 점에 초점을 두었다. 다시 말해, 기존의 대부분의 서비스디자인 연구는 지금까지 경험하지 못했던 서비스 내용을 기반으로 가치 있는 새로운 서비스 산업으로 구축함이 주요 연구 트랜드(Trend)로서 이는 기능과 요구가 명확하지 않은 경우로서 기존의 “더블다이아몬드” 프로세스 모형이 아닌 “더블 X” 형태의 모형이 더욱 적합하다는 것을 알 수 있었다. 그리고 기존의 발견(Discover), 정립(Define), 발전(Develop) 그리고 전달(Deliver)의 단계를 이해(Understand), 발전(Develop), 평가(Evaluate) 그리고 가능성(Possibility)의 단계로 재정립하였다. 최종적으로 “더블 X” 디자인싱킹의 단계별 구체적인 연구 내용은 사례연구를 통하여 구체화하여 모형을 정립하였다. 연구를 통하여 도출 한 내용을 기반으로 전문가 집단을 대상으로 단계별 연구 내용 및 전체모형의 적합성 설문을 진행하였는데 전반적으로 긍정적인 반응으로 모형이 적합하다고 답변하였다. 본 연구는 기능과 요구가 분명하지 않은 대상에 대한 내용의 문제 해결 방법으로서 새롭게 정립한 디자인싱킹 프로세스를 대상으로 제품-서비스를 사례로 연구 진행 하였으나 공공서비스 등 다양한 서비스디자인 분야에 적용을 통하여 제시한 모델을 지속적으로 발전시키는 노력이 필요 할 것이라 사료된다.
사용자 만족을 위한 기업웹디자인의 GUI 요소와 웹디자인 전략에 관한연구 : 자동차 웹사이트를 중심으로
The World Wide Web is an astonishing development producing radical societal changes in less than a decade. With the prosperity of the Internet, the number of websites has increased remarkably. If enterprises set up websites on the Internet, their homepages are the very things that users will encounter first. In this way, the homepage represents the image of the enterprise on the Internet. It is, therefore, an issue whether users are satisfied with an enterprise’s homepage design. In this study, the degree of user satisfaction towards a website’s homepage is used to evaluate the effectiveness of the enterprise’s website. The correlations between different visual design factors of websites’ GUI, user satisfaction, and the effect of such correlations on user preferences were explored. The relevant strategies to design and management of enterprise websites were presented based on the study’s conclusion. The study was divided into four stages. In the first stage, related data and literature review were collected. In the second stage, the study hypothesis was presented and the conclusions obtained from the literature review were used as guidelines to design the questionnaires. Through the pre-survey test and the expert’s assessment, questions group were designed, and the survey questionnaire was posted on the Internet and database was used to collect information about user evaluations of satisfaction. Questionnaires were sent via e-mail, and the link was published on BBS, search engines, Blogs, etc. 1240 valid papers were collected by deleting the repeated ones in 1440 papers, effective rate was 86%. In the third stage, illustrates the collected data of the questionnaires survey and statistical analyzes were conducted to verify the study hypotheses by descriptive statistic, Factor analysis, One-way analysis, Correlation analysis, and Multiple Regression analysis. After that the results are summarized as following: There are four principal factors of GUI visual design factor on homepage which are “moving graphic design factor”, “layout design factor”, “texts design factor”, and “color utilization factor”. The degree of user’s satisfaction includes four principal factors also which are “user’s experience factor”, “psychological emotion factor”, “information required factor”, and “clarity of communication factor”. And the results of the survey indicated that there are close relationships between GUI visual factors of the website homepage and user satisfaction which are as following: 1) Regarding degree of satisfaction, there are no significant differences between users with design-related backgrounds and those without design-related backgrounds. 2) Regarding GUI visual factors, the “moving graphic design” has the greatest influence on “user experience”, while “text design” has the smallest. 3) The “layout design” has the greatest influence on “psychological emotion” factors, while “text design” has the smallest. 4) Regarding information required factors, “text design” has the greatest influence, while “moving graphic design” has the smallest. 5) Regarding “communication clarity” factors, “text design” has the greatest influence, while “moving graphic design” has the least. 6) Regarding user preference, the “moving graphic design” has the greatest influence, while the “text design” has the smallest. 7) Regarding user satisfaction, the “psychological emotion” factor has the greatest influence, while the “communication clarity” factor has the smallest. In the fourth stage, base on the statistical analysis results presented, we drew the following conclusions and the corresponding strategies: 1) The number and effect of the “moving graphic design” will directly effect the user’s satisfaction with “the user’s experience” on the homepages of enterprise websites. So the corresponding strategies is that when web design related to the “user experience factor,” such as auction site and shopping sites etc., we should pay attention to the influence of the “moving graphic design” and avoid using overfull texts to reduce the degree of satisfaction with “user’s experience”. 2) The harmonious and integrity layout design will directly affect the user’s satisfaction in the aspect of “psychological emotion” on homepages of enterprise websites. So the corresponding strategies is that when web design related to the “psychological emotion factor,” such as creating the good image of an enterprise and product recommendation etc., we should pay attention to the influence of the “layout design”, and it is helpful to the raise the user’s degree of satisfaction on a psychological level. We should also avoid using overfull texts to reduce the degree of satisfaction in the aspect of “psychological emotion”. 3) Sizes moderate, artistic font and easy to recognize text will directly affect the user’s satisfaction in the aspect of “information required” on homepages of enterprise websites. So the corresponding strategies is that when web design related to the “information required factor,” such as company introduction and products instruction etc., we should pay attention to the influence of “text design”, and it is helpful to the raise the user’s information required factor. Also we should avoid using overfull “moving graphics” to reduce the degree of satisfaction in the aspect of “information required”. 4) Sizes moderate, artistic font and easy to recognize text will directly affect the user’s satisfaction in the aspect of “clarity of communication” on homepage of enterprise website. So the corresponding strategies is that when web design related to the “clarity of communication factor,” such as promotion activities and events etc., we should pay attention to the influence of “text design”, and it is helpful to the raise the user’s “information required” factor. We should also avoid using too many “moving graphics” to reduce the degree of satisfaction in the aspect of “information required”. 5) Effect, quantity, and image definition of the “moving graphic design” will affect the degree of user’s preference on homepages of enterprise websites. So the corresponding strategies is that when web design related to “the user is the center,” such as member zones and customer service area etc., we should pay attention to the influence of “moving graphic design”, and it is helpful to raise the degree of user’s preference. We should also avoid using overfull text to reduce the degree of user’s preference. 6) The “psychological emotion factor” will affect the degree of user’s preference on homepages of enterprise websites. So the corresponding strategies is that when web design related to the “psychological emotion factor,” such as construction of enterprise image and information needs etc., we should pay attention to the influence of “psychological emotion factors”, and it is helpful to the raise the degree of user’s preference. 인터넷이 급속하게 발전된 오늘날은 웹 사이트를 광범위하게 사용하고 있다. 기업들은 웹 사이트로 인해 사용자와 가까이 접근하는 것이 더욱 편리해지고, 기업과 사용자간의 정보전달이 더욱 강화되고 있다. 기업 웹 사이트는 기업 이미지를 상징하며 기업의 이념을 전달하는 인식이 높아짐에 따라 사용자가 선호하는 웹 사이트가 무엇인지, 그리고 만족도가 높은 웹 사이트가 무엇인지를 연구할 필요가 있다는 목소리가 높다. 따라서 이를 위해 본 연구는 온라인 조사를 통해서 웹 사이트 디자인에서 시각적 디자인 요소와 사용자 만족도 및 선호도의 상관관계가 무엇인지 파악하여 앞으로 웹 사이트 디자인을 할 때, 이를 활용할 수 있는 자료를 제공하고자 하는 것이 본 연구의 목적이다. 연구 목적을 달성하기 위해 본 연구는 4 가지의 단계로 나눌 수 있다.첫째, 기존 연구에 대한 고찰을 통해 본 연구와 관련된 이론들을 이해하고 선행 연구 방법을 파악하였다. 둘째, 연구 방법을 구축함과 동시에 연구 가설을 제시하였다. 셋째, 연구 목적에 따른 온라인 조사를 할 때 필요한 조사 홈페이지를 구축하였다. 설문 내용의 타당성을 고려하며 예비 조사를 진행하고 마지막 수정된 설문내용을 구축된 조사 홈페이지에서 올리고 온라인 조사를 실시하였다. 마지막으로 설문 결과에 대한 통계분석을 통해서 연구 가설에 대한 검증을 실시하여 본 연구의 결론을 도출하였다. 연구 결과, 웹 디자인 요소와 사용자 만족도와의 상관성이 분명하게 나타났다. 요인분석을 통해 Moving Graphic 디자인, 레이아웃, 폰트 디자인, 컬러 이 4 가지의 디자인 요인을 분류하고 사용자 만족도는 사용자 경험, 심리적 감정, 정보요구, 정보 전달의 명확성 이 4 가지로 분류하였다. 그리고 양쪽에 총 8 가지의 요인들을 One-way ANOVA 분석, 상관 분석, 회귀분석 등의 통계분석을 이용하여 다음의 결과를 보면, 디자인 전공자와 비전공자에 따른 만족도 조사 결과는 큰 차이가 없는 것으로 나타났다. 만족도 요인인 사용자 경험은 시각적 디자인 요소인 Moving Graphic 과 연관성이 가장 높고 폰트 디자인과 사용자 경험의 연관성이 가장 낮은 것으로 나타났다. 만족도 요인인 심리적 감정은 웹 사이트 레이아웃과의 연관성이 가장 높고 반면에 폰트 디자인이 가장 낮은 것으로 나타났다. 만족도 요인인 정보 요구는 웹 사이트의 폰트 디자인의 연관성이 가장 높고 반면에 Moving Graphic 디자인이 가장 낮은 것으로 나타났다. 만족도 요인인 정보 전달의 명확성은 웹 사이트의 폰트 디자인의 연관성이 가장 높고 반면에 Moving Graphic 디자인이 가장 낮은 것으로 나타났다. 사용자 선호도는 Moving Graphic 디자인의 연관성이 가장 높고 심리적 감성이 가장 낮은 것으로 나타났다. 본 연구 결과에 따른 연구 결론, 웹 사이트 홈페이지 디자인에 있어서 Moving Graphic 디자인은 사용 빈도가 높을수록 사용자의 사용 경험적 만족도가 높아지고, 반면에 사용 빈도가 낮을수록 사용 경험적 만족도가 낮아진 것으로 나타났다. 또한, 효과적인 Moving Graphic 로 제작된 디자인은 사용자의 만족도가 높아지고 그렇지 않을 경우, 반대로 낮아진다. 따라서 사용자의 사용 경험을 중시하는 웹 사이트인 인터넷 경매 사이트, 인터넷 홈쇼핑 사이트를 디자인할 때 Moving Graphic 의 영향력을 중시해야 한다. 많은 서술형의 문구를 사용하는 경우를 피해야 한다. 웹 사이트를 제작할 때에는 디자인 요소인 레이아웃의 일치성과 전체성이 사용자의 감정적 만족도에 영향을 준 것으로 나타났다. 이를 보면, 일치성과 전체성을 가지고 있는 레이아웃 디자인은 사용자의 감성적 만족도가 높아진 반면에 그렇지 않을 경우 만족도가 낮아진 것을 보일 수 있다. 디자인 전략으로서는 사용자의 심리적 감성을 중시하는 웹 사이트는 기업 이미지를 구축할 경우, 자사의 제품을 중심으로 소개하는 경우에 웹 사이트의 레이아웃의 역할을 중시해야 하고 이를 잘 활용하면 사용자의 만족도가 높아지는 것을 볼 수 있다. 동시에 서술형의 문구를 사용하는 경우를 피해야 한다. 폰트 디자인에 있어서 서체의 심미성과 식별성은 사용자의 정보요구 상의 만족도에 영향을 미친 것으로 나타났다. 즉, 심미성을 가진 식별성이 높은 폰트 디자인에 대해 사용자의 만족도가 높아진다는 것을 알 수 있다. 사용자가 정보에 대한 요구가 가장 필요한 부분은 예를 들어 제품소개, 회사소개 등의 영역에서 폰트 디자인의 영향력을 중시해야 하고 반면에 Moving Graphic 을 많이 사용하면 사용자가 정보를 얻는 것에 영향을 주기 때문에 사용자의 만족도가 떨어진다. 폰트의 심미성과 식별성은 사용자가 정보전달 유효성에 있어서의 만족도에 영향을 준다. 즉, 폰트의 심미성과 식별성이 높을수록 서용자의 만족도가 높아진 것으로 나타났다. 디자인 전략으로서는 정보 전달의 명확성을 중시한 웹 사이트는 예를 들어 판촉 이벤트, 알림 전달 등과 관련된 사이트는 폰트 디자인의 영향력을 중시해야 한다. Moving Graphic 을 많이 사용할수록 만족도가 낮아진다. 그리고 웹 사이트를 제작할 때, Moving Graphic 디자인에 있어서의 전체적인 효과, 사용 빈도 및 이미지 질 의 요소는 사용자 선호도에 영향을 준다. 예를 들어, 이미지 질이 좋을수록 선호도가 높아지고, 사용 빈도가 높을수록 선호도가정비례적으로 높아진 것으로 나타났다. 마지막으로 사용자 만족도에 있어서의 심리적 감정요소는 웹사이트 디자인의 선호도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. (심리 감정적인 만족도 요소는 웹사이트 디자인의 선호도에 영향을 미치는 것으로 나타났고 기업 이미지 구축, 정보 전달을 중심으로 한 웹 사이트는 사용자의 심리적 감성을 특별히 중시해야 하고 문구를 많이 사용하는 경우 및 너무 명확한 문구를 사용하는 경우에는 사용자의 선호도가 떨어진다는 인식이 되어야 한다.
커머셜 장신구의 디자인 개발 및 주조결함 제어방안에 관한 연구
현재 국내 장신구의 수출은 2002년 3억6천4백만불을 정점으로 계속해서 하락세를 보이고 있다. 2002년의 수출은 수입과 비교해 10배 이상 무역흑자를 기록하였던 것과는 대조적으로 현재의 수출과 수입은 대등한 수준에 까지 이르렀으며, 향후 수입이 수출을 상회하는 무역 역조현상까지 전망하고 있다. 이는 국내 금은방, 웨딩 예물 등 국내 주요 귀금속 도매 시장이 금값 폭등에 따른 경기 위축이 주요 원인이며 앞으로도 장기간 지속 될 것으로 전망하고 있다. 이렇듯 현재 금값의 상승으로 말미암아 국내 귀금속 시장의 매출은 큰 폭으로 줄어들고 있는 반면, 순금 등에 비해 상대적으로 가격이 저렴한 프랜차이즈형태의 주얼리 시장의 귀금속 합금이 새롭게 부각되고 있으며 이를 통해 국내 전체 귀금속 시장을 힘겹게 받치고 있는 기현상까지 연출되고 있는 상황이다. 귀금속의 극히 적은 생산량에 따른 수요적 가격 책정은 국제사회의 경제적 및 정치적 동향에 민감하게 좌우되고 있다. 이러한 국내외 동향에 따른 장신구 산업의 현실을 비추어 볼 때 향후 장신구 산업의 활성화 및 세계화를 위한 방안이 시급히 제시되어야 하는 시점이다. 이러한 시점에서 장신구 산업의 마케팅, 트랜드 분석을 통한 장신구 개발 또는 신소재를 활용한 주얼리 산업의 발전 방안에 대한 연구등은 한국 장신구 산업의 국제 경쟁력 및 산업의 부흥을 통해 거듭나기 위한 창의적 발상의 디자인과 마케팅 전략의 단면으로 볼 수 있다. 그러나 현실적으로 대부분의 관련 연구는 대부분 시장분석 및 트랜드 분석에 한정되고 있으며 침체되어 있는 한국 장신구 산업의 활성화 및 세계화 방안에는 다소 부족한 부분이 없지 않다. 따라서 본 연구는 침체되어 있는 한국 장신구 산업의 활성화 및 세계화를 위한 방안으로 디자인 개발 측면, 기술적 개선 측면의 접근을 통해 산업의 활성화 및 세계화를 꾀하고자 한다. 먼저, 창의적인 장신구 디자인 개발 측면으로서 이는 장신구 산업의 활성화 및 세계화를 위해 가장 시급히 설정되어야 하는 분야중의 하나이다. 디자인은 선사시대부터 오늘날에 이르기까지 인간이 추구한 목적지향적인 지적 행위 중의 하나로서, 20세기 디자인의 다양성은 소비유형이나 기호의 변화, 투자자나 디자이너, 제조사마다 각기 다른 상업적, 도덕적 기준, 기술적인 과정, 나라마다 각기 다른 디자인 환경에서 비롯되었다면 21세기 디자인은 다양성 보다는 보다 전문화 및 세분화되었다 해도 과언이 아닐 것이다. 이는 20세기의 한정된 기술 안에서 보편 지향적 디자인 감성은 21세기에 접어들면서 소비자 개개인의 감성 중심의 바탕위에 기초를 두어야 하는 시대가 도래되었음을 뜻하며, 그에 기인한 창의적 디자인의 개발은 제품 개발을 위한 가장 중요한 수단이며 창의적 장신구 디자인 개발의 시작인 것이다. 특히, 장신구의 특성 즉, 기능성이 부여되지 않는다는 관점에서 시각적 측면의 디자인 개발은 장신구 상품의 가치를 평가하는 전부라고 해도 과언이 아니다. 따라서 본 연구에서는 창의적 장신구 디자인 개발을 위한 선행 연구의 일환으로 장신구 산업의 대표적 제품인 커머셜 장신구 샘플을 제시하여 이를 바라보는 소비자들의 감성을 실증 분석을 통해 창의적 디자인 개발의 지침을 제안하고자 한다. 다음은, 기술적 개선 측면으로서 현재 장신구는 보는 것과 신체에 착용하기 좋은 새로운 형태를 창조해야 하는 작업으로 변화하였으며 제품의 미적 즐거움 외에도 실용성과 편리성이 고려되어 제작되고 있다. 따라서 그에 대한 다양화, 실용화가 요구되고 있으며 이를 해결하기 위해서는 기술적 메카니즘의 완성이 정립되어야 한다. 과거, 장신구 산업에 있어서의 귀금속 장신구는 대부분 수작업 세공을 중심으로 이를 실현해 왔다. 그러나 현재 수작업 세공 일변도의 제작방식에서 수출을 위한 상품의 대량 생산이 일반화 되었으며 이를 위한 일련의 인프라 또한 구축되어 있는 상황이다. 그러나 상품 생산에 있어서 발생되는 주조결함 등의 기술적 측면은 금속 및 재료공학 분야와의 원만한 협력의 어려움 때문에 이의 필요성은 재기되었지만 이의 기술적 문제 해결은 이루어지지 않고 있는 실정이다. 따라서 장신구 제작에 있어서 주조 메카니즘의 정립을 통한 상품의 원활한 생산을 위해 정밀주조에서 발생되는 주조결함의 제어방안의 제안을 통해 장신구 산업의 활성화 및 세계화에 기여하고자 한다.
서비스 디자인 방법론을 활용한 동물원 서비스 개선 연구 : 관람객 및 동물 관점의 경험을 중심으로
동물원은 살아있는 동물을 모아 사육하면서 일반인들에게 관람시키는 곳이며, 종 보전과 연구, 교육, 오락적 기능을 가지고 있다. 동물원은 살아 있는 동물이 전시되어 있는 만큼 동물원의 동물 사육을 위한 ‘동물 복지 기본 원칙’이 존재한다. 하지만 이 같은 동물원의 설립 목적과는 관계없이 대다수의 동물원 서비스는 관람객을 위해 개선되어 왔다. 이 같은 현상의 이유는 관람객의 입장료가 동물원 운영 비용의 상당 부분을 차지하여, 관람객의 요구에 맞춰 서비스를 개선할 필요성이 있기 때문이다. 이러한 관람객 중심의 서비스의 개발 과정 때문에 발생하는 문제점을 본 논문에서 조사하고, 개선되기 어려운 한계점도 함께 조사한다. 또한 서비스 디자인으로 개선 가능한 부분을 도출해내어 발전 방향에 대해 연구한다. 본 논문의 목적은 동물원의 관람 서비스에 초점을 맞춰 동물과 관람객이 만나는 서비스 터치포인트에서 동물에게 가해지는 스트레스는 최소화하고, 고객 경험의 질을 높이는 방향을 연구하는 것이다. 본 연구에서는 오늘날의 동물원이 동물과 관람객 모두를 위한 동물원으로 발전할 수 있는 시사점을 제시하고 실질적인 서비스의 개발을 위한 체크리스트를 제안한다. 본 논문은 서비스 디자인 방법론을 활용하여 진행하였으며, 연구 방법은 총 3장으로 구성되어 있다. 제1장 문헌조사에서는 동물원, 서비스 디자인, 동물원 서비스에 대한 이론적 고찰을 진행한다. 제2장 연구 및 실험에서는 동물원 블루프린트 분석, 터치포인트 사용자 행동 매트릭스 분석, 사례 분석을 통해 동물원 서비스 디자인 이슈를 도출한다. 제3장 제안에서는 동물원 서비스 디자인 체크리스트를 제시하며, 체크리스트를 통해 개발된 서비스 디자인의 기대 효과를 제시한다. 기존의 대다수의 동물원 관련 서비스 디자인 및 UX 디자인 연구가 사람의 경험을 중심으로 연구되었음에 따라, 본 연구는 동물의 복지를 고려하여 사람과 동물의 조화로운 상생을 바탕으로 향후 동물원의 방향을 위해 연구하였다는 점에 의의가 있다. 이를 위하여 본 연구자는 동물의 복지를 위한 발전 방향과, 동물원 관람객의 즐거움, 교육적 측면을 위한 발전 방향에 대해 연구하였다. Zoo is a place where live animals are raised for it to be viewed by spectators and carries other functions such as specimen preservation, research, education and entertainment. Because a zoo handles live species on display, there exists ‘animal welfare standard policy’ for animal treatment. However, despite such purpose for establishing a zoo, most zoo services are tailored towards the visitors only. This phenomenon is caused by the fact that entrance fees paid by visitors take up a large portion of the zoo's operating expenses, and this results in improvement in services that adjusts only for the customer's demands. The following study researches into the problems that arise from the service development process from such focus on visitors, and looks into the limitations that's difficult to improve. Additionally, the paper looks into potential development paths by looking into the areas of improvement through service design. In short, the following study attempts to minimize the stress caused to animals at the service touch points where animals and visitors meet, all the while focusing on the service provided, and at the same time, increase the quality of the experience felt by the visitors. Furthermore, the study suggests possible perspectives that could improve the zoo today for the benefit of both the animals and visitors, and suggests a checklist for effective service development. The following study was processed by utilizing service design methodology, and its research methods are composed of a total of 3 chapters. Chapter 1, literature analysis, searches into relevant literature for theoretical considerations in zoo, service design, and zoo service. Chapter 2, research and experiments, finds zoo service design issues by analyzing zoo blueprints, behavior matrix for touch point users, and case studies. Chapter 3, proposal, suggests a zoo service design checklist and possible expected effects of the developed service design by the utilization of the checklist. Because majority of existing zoo service design or UX design researches were focused primarily on people, the following study is unique in that it considered animal welfare to create a path for the zoo that involves a mutually harmonious environment for both the people and the animals. For this, the following researcher looked into potential development paths for improving animal welfare, joy for the zoo visitors, and educational perspective.
심미성요소가 디자인유사성판단의 정확성에 미치는 영향에 관한 연구 : 제품디자인의 유사성판단을 중심으로
서홍석 전북대학교 일반대학원 2018 국내박사
본 연구는 제품디자인의 유사성판단에 있어서 심미성요소의 고려가 디자인유사성판단의 정확성에 미치는 영향에 관한 실증연구이다. 기존 형태중심의 디자인유사성판단 방법을 보완할 수 있는 방안으로 형태만을 고려한 유사성판단보다 형태와 심미성요소를 함께 고려한 경우에 유사성판단의 정확도가 높다는 것을 실증적으로 검증하고자 한다. 또한 어떤 제품디자인의 유형에서 유사성판단의 정확성을 더 높일 수 있는지를 구체적으로 밝히고자 한다. 물론 디자인의 속성상 유사성판단에 대한 완벽한 객관화나 수치화는 어렵겠지만, 이러한 심미성요소를 고려한 디자인유사성판단이 기존 형태중심의 정성적이고 주관적인 유사성판단의 미비점을 보완하여 보다 객관적이고 정량적인 유사성판단 결과를 도출할 수 있으며, 유사성판단의 정확성을 높이고 결과적으로 심사의 정확도와 심사품질 제고에 기여할 수 있으리라 기대한다.
가상가치평가법(CVM)을 이용한 디자인가치평가에 관한 연구 : 브랜드디자인을 중심으로
번강강 전북대학교 일반대학원 2012 국내박사
Recently, with the increase of enterprise competition, design also needs new evaluation method in response to changes in the marketing environment. The innovative and creative characteristic of design plays an important role in the products differentiation process, but it is still hard work to grasp consumers' demands which are so personal and uncertain. Therefore, on the basic of brand design, this study newly evaluated the design value by using Contingent Valuation Method (CVM). Till now, research on consumers mainly focus on products' price and functions, however, with the enhancement of influence of brand and the intangible part such as service, a new evaluation method which is more comprehensive is urgently needed. To create brand value, a huge market cost is needed s well as advertising expense. In the design field, most of the existing researches pay more attention to design preference and consumers’ emotional appeals rather than consumers' demand and design's direct value. So, in this study, CVM was leaded in, which could evaluate the product design value and consumers’ need directly. By comparing the main present research methods used in design field and introducing the CVM, the difference between design value standard and competing products could be judged and predicted. Particularly for brand design, the application of preset price and percentage conversion methods is able to help the standard of consumers' value judgment formed in new products development. Further more, the CVM evaluation method could possibly be used not only in brand designI, but also in other variety of design fields. 1) The CVM evaluation model is able to help the standard of consumers' value judgment formed in new products development. 2) The CVM could be applied not only in brand design, but also product design, environment design field and so on. The process of CVM research with payment card form is as follows: select sample,, input collected data, analysis the data to get the preset price, analysis the result to see whether the preset price is suitable. The CVM used in this research could be applied as a more scientific and rational research method in design evaluation field. For the design contingent valuation, more areas should be integrated. In other words, design evaluation should be regarded as a sustainable study.
서비스 디자인에서 서비스 모듈 분류지표 개발 및 고객경험에 미치는 영향에 관한 연구
글로벌 경제가 제조업 주도에서 서비스업으로 이전하고 디지털화와 체험 경제가 깊이 융합되는 배경아래, 서비스 디자인은 날로 다원화되는 고객 수요에 어떻게 효율적으로 대응할 것인가라는 관건적인 도전을 시급히 해결해야 한다. 현대 소비자들은 서비스에 대한 경험을 개성화하는 경향이 있으며, 개성화된 서비스의 소비 시장이 확장되고 있다. 그러나 기존의 서비스 모델은 종종 이러한 추세에 빠르게 적응하기 어렵다. 서비스 모듈화 디자인 서비스는 서비스 기능을 독립적인 단위로 분해함으로써 제공자가 유연하게 각종 서비스 모듈 조합을 할 수 있도록 함으로써 세분화된 시장의 사용자 수요에 효과적으로 대응하고 새로운 시장 기회를 개척할 수 있는 실행 가능한 경로를 제공한다. 그래서 점점 더 중요하게 여겨지고 있다. 그럼에도 불구하고 학계나 산업계는 아직 서비스 모듈 분류를 전개할 수 있는 이론적 틀을 형성하지 못하고 있다. 본 연구의 주요 공헌은 서비스 모듈 분류와 고객 경험의 차이 분석이다. 연구 결과는 다양한 서비스 모듈 유형과 고객경험에 미치는 영향을 파악할 수 있었다. 차이 분석을 통해 서비스 디자이너에게 정확한 증거가 제공될 것이다. 서비스 디자인 분야는 기존의 다양한 도구 및 기술을 연구하였지만, 고객 중심의 부분에서는 다소 약하다. 서비스의 모듈식 디자인은 서비스 디자인 분야에서 중요한 문제 보고 예상이 가능한 방법론이다. 본 연구는 모듈 작업에 중점을 두어 서비스 모듈이 고객 경험에 미치는 영향을 살펴본다. 현재 서비스 모듈화는 표준화 및 개인화의 관점에서 혼합 해결 방안으로 식별되었다. 그러나 일관성이 일정하지 않을 수기 때문에 서비스 모델의 혼란이 있을 수 있기 때문이다. 따라서 본 연구는 실증 연구를 실시하여 서비스 모듈이론 및 분류 체계도 고객 경험에 영향을 미치는지 여부를 조사한다. 문헌 분석을 기반으로 서비스 모듈의 개념을 다섯 가지 차원으로 정의하였으며, 제품 설계의 매트릭스 설계 개념을 결합해 서비스 모듈 계산 공식을 개발하였다. 기존 연구에 따르면 계산 값이 3.5보다 크면 모듈의 정의에 부합한다고 볼 수 있다. 공식의 타당성을 검증하기 위해 호텔 서비스를 모듈 분해한다. 서비스는 서로 다른 구간으로 구성된다. 구간과 모듈 개념을 명확하게 구분하기 위해 개방형 코딩 기술을 이용하여 모든 서비스 모듈을 얻었다. 그 후 클러스터 분석을 통해 호텔 서비스 모듈을 세 그룹으로 나누었다. 그 결과 서로 다른 서비스 모듈 간에 비슷한 특성을 가지고 있음을 확인하고 서비스 모듈 분류 연구의 가치를 명확히 했다. 마지막으로 8개의 대표 서비스를 선정해 서비스 모듈 계산 공식을 적용한 모듈 분해를 시행하였다. 서비스 모듈 분류에 관한 선행 연구가 부족한 점을 고려하여, 본 연구에서는 델파이 기법을 활용하여 서비스 모듈 분류 축을 개발하였다. 델파이 기법은 4단계로 수행되었으며, 1차에서는 서비스 설계 경험이 있는 5명의 전문가를 대상으로 익명 설문을 조사하여 전체 15개의 서비스 모듈 분류 차원을 발굴하였다. 2차 델파이에서는 1차 결과를 기반으로 전문가들에 의해 선택 및 수정되었고 부적절한 6개 차원들을 제외시켰다. 3차에서 전문가들은 2차 의견과 근거를 탐구하여 3개를 유지하였으며, 4차에서는 신중한 고찰을 통해 ‘접촉도’와 ‘유형도’ 두 가지 최종 서비스 모듈 분류 차원을 확립하였다. 분류 좌표를 구성하기 위해 이 두 축을 각각 X축과 Y축으로 설정하였다. 양대리의 최근 서비스 분류 연구에 따르면 모바일 뱅킹, 보험, 택배, 호텔, 가상현실 체험, 우체국, 외과 수술, 온라인 교육 등 8개의 대표 서비스를 선정하여 모듈로 분해하려고 시도하였다. 계산 결과에 따르면 M값이 3.5보다 큰 서비스 모듈 75개이다. 해당 서비스 경험이 있는 응답자를 대상으로 설문조사를 실시하여 75개의 서비스 모듈 모델을 좌표축에 분포하고 분류도를 그렸다. 또한 문헌을 통해 도출된 고객경험 평가 요소를 바탕으로 설문지 자료를 수집하고 요인분석을 실시하여 사용자경험 차이 비교 모형을 구축하였다. 다음은 데이터 분석의 결과이다. (1) A형과 B형은 확신성, 접근성, 협업성, 안정성, 반응성, 신뢰도 고객 경험에서 차이를 나타냈다. (2) A형과 C형은 효율성, 접근성, 협업성, 안정성, 반응성에서 차이를 나타냈다. (3) A형과 D형은 편의성, 우호성, 협업성에서 차이를 나타냈다. (4) B형과 C형이 응답성, 접근성, 우호성, 신뢰성, 안정성, 반응성 차이를 나타냈다. (5) B형과 D형 이 응답성, 우호성, 신뢰성, 협업성, 지속 가능성, 반응성에서 차이를 나타냈다. (6) C형과 D형은 응답성, 편의성, 신뢰성, 안정성, 반응성 차이를 나타냈다. 본 연구의 기여는 서비스 모듈 분류를 완성한 것이다. 실증연구를 통해 다양한 서비스 모듈 유형의 고객경험의 차이를 분석하여 차이의 원인을 찾아냈다. 더불어 서비스 디자인의 복잡성과 불확실성에 대응하기 위해, 본 연구는 분석 결과를 구체적인 디자인 원칙과 최적화 전략으로 전환하였다. 이러한 제안은 광범위한 이론적 권고를 넘어 각 서비스 모델의 고유한 강점과 한계를 직접적으로 해결하는 데 중점을 두고 있다. 연구 결론은 서비스 디자이너에게 과학적 참고가 될 수 있다. With the global economy turning from manufacturing towards service provision and services becoming ever more digitally and experientially embedded, service design is confronted by the multifaceted challenge of meeting the pluralistic service demands of users. Consumers today want tailored services and the service industry is evolving. Traditional service models find it difficult to keep pace. Service module design, a novel and powerful concept to overcome this problem, breaks down the service functionalities into building blocks so that service providers can rapidly mix and match various service variants to flexibly accommodate the requirements of different user groups and capture new business opportunities. Yet at present both academia and practice does not have conceptual framework that enables to systematically categorise and concatenate these service modules. So this studies service module classification and customer experience heterogeneity to develop a two-dimensional classification model. By examining the relationship between the classification of different service modules and the differences in customer experience between different types of service modules, this study aims to provide a theoretical reference for service designers and service providers in designing integrated service systems. Traditional service design has developed a variety of tools and methods, but research that analyzes consumers' personalized needs is rare. Because service modularization holds promising research potential and value in the service design field, this paper examines the impact of different service modules on customer experience. Service modularization is generally considered an effective solution to the conflict between standardization and customization, but without a clear classification, modular design can be confusing. First, a theoretical investigation was conducted, introducing service modularization theory, service classification, and research trends in service module classification. Based on literature research, the concept of service module was defined. This definition encompasses five dimensions. Incorporating matrix design principles from product design, a service module calculation formula was developed. This formula stipulates that an M value ≥ 3.5 is considered to meet the module criteria. To validate the formula's effectiveness, hotel services were selected for modular decomposition. Since services contain numerous intervals, an open coding method was used to identify all service intervals to separate the concepts of intervals and modules. Finally, the formula was used to identify hotel service modules. Factor clustering was then used to cluster hotel services. The results indicate that different service modules may share common properties and characteristics, thus meeting the criteria for classification. Eight representative services were then selected and modularized using the service module calculation formula. Since there is currently no research available on the classification of service modules, the Delphi technique was used to develop a service module classification axis. Four rounds of Delphi were conducted. In the first round, anonymous questioning was conducted with five experts with service design experience, resulting in 15 service module classification dimensions. In the second round, these 15 service module classification dimensions were sent back to the experts for selection and revision. By cross-referencing the revisions from other experts, six inappropriate service module classification dimensions were removed. In the third round, based on the opinions and justifications from the second round, the experts retained three service module classification dimensions. In the fourth round, after careful consideration, the experts ultimately settled on two service module classification dimensions: touch and tangibility. These two classification dimensions served as the X and Y axes to construct a classification coordinate system. Based on the research findings of previous service design experts, eight representative services were selected for module decomposition: express delivery services, postal services, mobile banking services, insurance services, surgical services, hotel services, virtual reality experience services, and online education services. According to the calculation formula, there are 75 service modules with an M value of ≥3.5. By conducting a questionnaire survey on respondents who have had the above service experiences, the 75 service modules were distributed on the coordinate axis and a service module classification diagram was drawn. The evaluation factors of customer experience of service modules were summarized through literature, and then the data collected by questionnaire survey were analyzed for factors, and a user experience difference comparison model was constructed. The data analysis results showed that: (1) Type A and Type B showed significant differences in clarity, accessibility, collaboration, stability, responsiveness and credibility. (2) Type A and Type C showed significant differences in efficiency, accessibility, collaboration, stability and responsiveness. (3) Type A and Type D showed significant differences in convenience, friendliness and collaboration. (4) Type B and Type C showed significant differences in responsiveness, accessibility, friendliness, reliability, stability and responsiveness. (5) Type B and Type D showed significant differences in responsiveness, friendliness, reliability, collaboration, sustainability and responsiveness. (6) Type C and Type D showed significant differences in customer experience in terms of responsiveness, usability, reliability, stability, and reactivity. Finally, the core contribution of this study is that, through empirical research, it revealed significant differences in customer experience dimensions between different types of service modules and deeply analyzed the root causes of these differences. In order to cope with the complexity and uncertainty of service design, this study transformed these analyses and proposals into specific design principles and optimization strategies for various service modules. These service design proposals are not broad theoretical suggestions, but directly answer the inherent advantages and limitations of each service model. Against the background of the continuous deepening of service design theory research, this study aims to provide an operational design guide for service design practice and provide a reference for decision-making for service providers. This will systematically improve customer experience and enhance the quality and efficiency of the overall service system.