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      • 사이버대학의 웹 디자인 경향 분석에 관한 연구 : 디자인 교과목을 중심으로

        조영윤 연세대학교 생활환경대학원 2002 국내석사

        RANK : 250767

        최근 인터넷의 활용이 증대되고 평생교육 및 재교육의 수요가 확산됨에 따라 인터넷을 활용한 사이버대학이 증가하고 있다. 사이버대학은 특히 다양한 매체를 활용하는 멀티미디어의 발달로 인터넷에서의 교육 수행이 더욱 용이해지고 있는데, 이러한 멀티미디어를 효과적으로 활용하기 위한 정보 디자인의 필요에 따라 사이버대학에서의 웹 디자인의 방향 설정이 시급해 지고 있다. 본 연구의 목적은 사이버대학의 개념과 특징을 분석하여 멀티미디어가 교육에 미치는 영향을 알아보고, 현재 운영되고 있는 사이버대학의 웹 디자인을 분석하여 웹 디자인의 방향을 설정 하는데 기초자료를 제공하는데 있다. 본 논문은 사이버대학의 웹디자인을 분석하는데 있어서 시지각이론을 바탕으로, 면적대비 및 면적의 효과 측면에서 forground 와 background 의 특성을 분석하였고, 색채 조합 및 웹 디자인 구성요소, 레이아웃 구조 및 정보구조를 분석하였다. 구체적인 사례 분석 대상은 4 년제 단독 사이버대학과 대학간 컨소시엄에서 멀티미디어의 활용이 가장 많은 디자인 관련 과목으로 하였다. 본 연구의 결론을 정리해 보면 다음과 같다. 첫째, foreground/background 분석에 있어서 background 의 면적비율이 foreground 의 면적비율 보다 높은 것으로 나타나, 정보를 효과적으로 전달할 수 있도록 시각적인 요소를 구성하는데 있어서 background 의 면적이 많이 사용되고 있음을 알 수 있었고, foreground 의 색채 조합에 있어서는 무채색과 유채색의 대비가 주종을 이루어 명시도가 높은 색채 배열을 하는 것으로 나타났다. 둘째, 정보구조에서는 사이버대학에서 새로운 강의 제공 형태로 나타난 강의 프로그램의 95%가 순차적인 배열의 선형적 구조로 이루어져 있으며, 일반 웹 사이트 형태의 강의는 계층형 구조의 인터페이스로 이루어져 있다. 셋째, 레이아웃에 있어서 일반 웹 사이트 형태의 강의의 경우는 depth 와 프레임의 형태 모두 1depth 에서 4depth 까지 다양하여, 정보제공의 형태가 다양하다. 반면, 강의툴을 이용한 강의의 대부분은 1depth 여서 정보인식이 용이하고, 프레임의 경우는 대체적으로 3 개 이상인데, 정보의 구성형태가 통일성이 있고 일반정보의 제공이 많으며, 사이버대학에서는 새로이 도입된 강의 방법임에도 불구하고 높은 활용 비율을 보이고 있어, 계속적으로 강의툴을 활용한 동영상강의가 증가하는 것으로 보인다. 넷째, 화면 구성요소의 분석 결과는, 동영상의 경우 대부분이 320*240 이상의 해상도를 지원하고 있으며, 이보다 낮은 해상도는 15%에 불과 하여, 점차적으로 높은 해상도의 제공률이 높아지고 있는 것을 알 수 있다. 사운드는 80%가 활용 빈도를 보여, 동영상을 제공하지 못하는 과목에서도 학습자의 정보에 대한 인지도 측면을 고려하는 것으로 나타났으며, 컬러활용도의 경우 타이틀은 혼합색이 가장 많았고, 단일색으로는 blue 가장 많았으며, 아이콘은 R.G.B 가 비슷한 활용 빈도를 보이고 있다. 배경 또한 전체적으로 무채색보다 가시성 및 주목성이 높은 R.G.B 등의 원색계열을 많이 활용하는 것으로 나타났고, 이미지의 활용이 높다. 가장 최근의 강의 제공 형태의 디자인을 살펴보면, 934*626 의 높은 해상도를 지원하고, 입체감을 살린 2D 배경에 강의 동영상을 자연스럽게 삽입하여 아직 가상현실을 실현하기에는 미비한 인터넷환경을 감안하여 그래픽과 실사 동영상을 접목하는 블루스크린 기법을 이용한 2.5D 의 입체 그래픽을 지원함으로써 새로운 동영상 강의 화면을 시도하고 있다. 위의 분석결과를 살펴보면 웹 디자인에서 효과적인 정보의 제공을 위해 background 의 활용이 많고 멀티미디어 및 그래픽이미지의 활용이 점차 증가추세 있음을 알 수 있다. 또한 사이버대학은 머지않아 이루어질 컴퓨터 네트워크를 기반으로한 가상현실 기술을 접목하면 보다 능동적인 학습 환경의 구성 및 다양한 학습 활동과 가상교육에서의 단점인 면대면 학습을 충분히 보완해 줄 수 있을것이라고 기대된다. 따라서 이러한 기술의 활용에 대한 연구와 노력은 계속되어야 할 것으로 생각되며, 더 많은 가능성들이 검증되어야 하고 이러한 많은 멀티미디어 정보를 효과적으로 제공할 수 있도록 웹 디자인의 방향을 설정하기 위한 노력은 계속 되어야 할 것이다. Recently as they demand re-education as well as lifelong education and use internet much more, Cyber Universities applying internet are more increasing. Education of Cyber Universities is becoming easy to execute especially because of development of multimedia utilizing various media, so we quickly need to establish the aim of web design in the Cyber Universities for the need of "informaion design" to make influential use of multimedia. The aim for this study is to make out the impact that multimedia influences on education analyzing the concept and features of Cyber Universities, and to provide the basic data for establishing its aim through current web design. The article analyzed both the features of foreground and background in the side of dimension effects as well as of dimension comparison on the basis of visual perception theory for the analysis of web design, and also coloring mixture, web design constituent, layout architecture and information architecture. The target of definite case studies is assigned design-related lectures which make the most use of multimedia in 4-year Cyber Universities and inter-universities consosium. The results of this study are below ; First, in the analysis of foreground /background, we found the percentage of background dimension is higher than the foreground. It means background is more usually used for visual components which delivers the information effectively. For the coloring compounding of foreground, they arrange coloring of high brightness, and mainly use the contrast between achromatic color and chromatioc color. Secondly, in the information architecture, 95% of lecture programs in the Cyber Universities are consisted of architecture like a fan shape in serial order, while lectures of general web sites are consisted of hierarchical interface. Thirdy, in the layout, lectures of general web sites provide various forms of information, resulted from the variety of depth and frame from 1 to 4. On the other hand, lectures of Cyber Universities are easy to recognize usually constituted by 1 depth. And frames are also usually over 3 depths, so the form of informaion is consistent and cohesive, and provides more general informaion. It is recently introduced lecture style, but its frequent use is expected to increase more Mobile Image lecture using tools for lectures. Fourthly, in the analysis of multimedia components, most Mobile Image is found to support over 320*240 of definition, and only 15% is lower than that. From that, we can find high definition is more usual. 80% use of sound tells that they regard information recognition for the learners even in the lectures not using Mobile Image. In the side of coloing use, they use mixing color most for the titles, "blue" most among the single tones, and R.G.B. all the same use for the icons. Also they have tendency to utilize primary colors such as R.G.B., because they are more attentive and visible than achromatic colors. Besides they apply much more images. Recent design of lectures tries new Mobile Image lectures, for example, the lectures support high definition of 934*626, and insert seemless Mobile Image in the background of cubic 2D, and enable them to support 2.5D cubic graphic by using blue screen style linking graphics and real pictures together, which is a trial considered to the internet circumstances lack of virtual reality. The results of this analysis show they are making the most use of background, and are increasing multimedia as well as graphic image in web design for providing information effectively. Also if Cyber Universities try to link with upcoming virtual reality technologies based on computer network together, they will enoughly supplement face-to-face learning, the weak point of virtual education, and supply more active education surounding and multiple educational activities. Therefore, we should try and study about the use of these technologies, verify more possibilities, and continue to trying establish the aim of web design for successful supply of multimedia information finally.

      • 3차원 스케치 시스템의 효용성에 관한 연구

        윤원정 연세대학교 생활환경대학원 2004 국내석사

        RANK : 250719

        Traditionally, The Free-Hand Sketch has been considered as the method that creates a sketch through the way of designing thinking. It supports designer’s creative work and brings defined result gradually from ill-defined at beginning. Recently software begins to be used as a supporter for sketch method. However, unfortunately the study on the usability for 3D Sketch Systems has not been taken up. In the past rash induction of popular CAD system led to confusion in design industry. Therefore after demonstration of the usability for 3D Sketch System, its proper usage and development direction could be fixed. This study is the research and investigation, comparing 3D Sketch System in specific defined cases with Free-Hand Sketch. Materials are not only Sketchpad and the products developed for research such as Coctail, Napkin but also SketchUp, Zbrush in the field. All these products are classified according to Modeling, Lighting, Mapping, Rendering, and Retrieving system. Each samples done with Free-Hand Sketch and 3D System Sketch was video-filmed and observed with above five classes. Also a group, specified to use 3D System Sketch only, was subjected for questionnaire. Free-Hand sketch represented Silhouette during sketching, however with 3D System Sketch it could be done at the last process. Besides, there was no big lead-time difference. With Free-Hand Sketch, exterior and interior of subjected object had to be done separately, however, with 3D Sketch System they could be handled at same time. Moreover it was possible to create texture through retrieving method. In accordance with the questionnaire, most users answered 3D Sketch System is effective in the early planning stage, helps creative process and communication but they also mentioned Free-Hand Sketch is still necessary. This shows the limitation for present Sketch System. 최근 CAD 시스템 활용이 만연되어있는 상황에서 사용자들은 사용하기 쉬운 시스템이 개발되길 바라고 있다. 디자이너의 상상을 이미지로 표현하고 그에 그치지 않고 상상된 디자인 안을 다른 디자이너와 커뮤니케이션하기 위한 시스템이 필요하며 이미지 생성을 보다 빠르게 하기 위한 시스템을 원하고 있다. 범용CAD의 사용은 이미 일반화 되어있으며, 시장에서 치열한 경쟁을 하고 있지만 이런 제품들이 어떤 방향으로 발전할 것인가에 대해서는 예측하기 어려운 상황이다. 이 연구는 최근 국내에서도 사용되기 시작한 “3차원 스케치 시스템”의 도입과 활용에 앞서 그 효용성을 검증하고자 진행된 연구이다. 기존의 프리핸드 스케치는 디자이너의 직관적 표현과 커뮤니케이션을 위한 작업과정이기도 하며, 디자이너가 자신의 디자인 작업을 발전시켜가는 일연의 과정에 있기도 하다. 이러한 프리핸드 스케치의 개념을 컴퓨터를 이용한 스케치 방식으로 전환하기 위해서는 기존의 프리핸드 스케치 표현법에 대한 연구조사가 필요할 것이다. 이 연구는 기존에 발표된 3차원 스케치 시스템에 대한 조사 연구를 실시하고, 조사된 11가지 3차원 스케치 시스템은 주로 연구차원에서 만들어진 제품이며 일부 제품만이 상업용 제품으로 발전한 것이다. 조사된 시스템을 5가지로 분류하였으며 각 시스템은 5가지 시스템에 중복적으로 적용되기도 하였다. 프리핸드 스케치는 숙련된 건축 디자이너의 작업과정을 비디오 촬영방식으로 조사되었다. 실험으로 사용된 건축물은 ‘김옥길 기념관’의 외부와 내부였다. 외부와 내부의 각 사진을 보여주고 피실험자가 스케치를 하도록 하였다. 종이와 연필을 부여하고 각기 다른 장소에서 실시하도록 하였다. 6mm 비디오 카메라로 촬영하였고, 녹화된 영상을 동영상 포맷인 MPEG2로 변환하였다. 3차원 스케치 시스템을 이용한 스케치 방식을 조사하기 위해 국내에서 사용되기 시작한 @Lastsoftware사의 ‘스케치업(SketchUp™)’을 사용하였으며 모니터 화면을 녹화하였다. 실험대상으로는 서울시립대학교 건축학과 학생들을 대상으로 실시하였다. 특히, 이 학생 중에서 1명을 선발하여 학생이 ‘SketchUp™’작업을 직접 하도록 하였다. 전체 학생에게 자신이 사용한 ‘3차원 스케치 시스템’에 대한 평가를 하도록 설문조사를 하였으며 각 학생별 특이점을 조사하도록 하였다. 조사된 자료를 바탕으로 비교분석한 결과, 프리핸드 스케치는 윤관선과 구도잡는 작업을 우선적으로 하지만, 3차원 스케치 시스템에서는 이 과정이 무시되고 전체적인 비례를 맞추는 작업을 우선적으로 실시하였다. 프리핸드 스케치에서는 마지막 단계에서 윤곽선과 구도 잡는 작업을 하였다. 재질에 대한 표현의 작업 단계는 프리핸드 스케치와 3차원 스케치 시스템에서도 동일하게 후반부 작업에서 실시하였다. 스케치 시스템은 프리핸드 스케치와는 다르게 검색기능을 제공하여 기존에 만들어진 3차원적 이미지를 반복적으로 사용하였으며, 채색과정에서도 기존에 만들어진 팔레트를 사용할 수 있게 되어 있었다. 프리핸드 스케치와 3차원 스케치 시스템을 이용한 스케치의 작업 방식을 살펴보면, 형태를 구성하고 재질과 음영을 표시하는 순서는 동일하지만 형태를 구성하는 순서는 다르게 나타났다. 그리고 현재 사용되는 3차원 스케치 시스템은 가상적으로 존재하는 공간구조를 생성할 수 없으며, 지우개와 같은 삭제도구로 조명을 표현하지 못하며, 인위적으로 조명을 표현해야 한다. 그리고 자유로운 곡선 표현이 힘들었으며 잘못된 형태를 구성할 경우 연결된 부분을 모두 삭제하고 새롭게 스케치해야 하는 단점을 가지고 있었다. 반면 검색에 의해 이미지를 생성할 수 있으며, 시스템에 의해 자동적으로 명암을 표현되었다. 채색단계에서 시스템이 가지고 있는 색을 사용자가 선택하는 것으로 색을 구성할 수 있다. 프리핸드 스케치에서는 건축물의 내부와 외부를 분리하여 작업하였으나, 3차원 스케치 시스템에서는 동시에 작업하는 과정을 거치며 한 장면에서 동신에 보여주기도 하며, 소실점을 3점 소점으로 변경가능하며, 구도 작업을 마지막에 할 수 있었다. 단, 프리핸드 스케치나 3차원 스케치 시스템을 이용한 스케치나 작업시간에서는 별다른 차이가 나타나지 않았다. 스케치 시스템을 사용해 본 학생들의 설문결과로는 대부분이 3차원 스케치 시스템을 사용하면 커뮤니케이션에서 좋은 기능을 수행하며, 기존 CAD 시스템이 가지고 있었던 창의력 감소에 대한 염려가 사라지게 되었다. 그리고 프리핸드 스케치를 아무리 잘 하더라도 3차원 스케치 시스템을 사용할 필요가 있으며, 스케치 시스템을 잘 사용하더라도 프리핸드 스케치를 해야 한다고 답한 학생의 수가 많았다. 그러므로 프리핸드 스케치와 3차원 스케치 시스템은 서로의 장단점을 보환해 줄 수 있도록 혼용되어 사용되어야 한다.

      • 유비쿼터스 테크놀로지 기반의 전시디자인에 대한 연구 : 디지털 스토리텔링 패러다임을 중심으로

        유인두 연세대학교 생활환경대학원 2004 국내석사

        RANK : 250703

        전시의 4구성요소는 전시물(object), 공간(space), 관객(person), 시간(time)으로 이루어져 있으며, 이러한 전시구성요소가 다가올 유비쿼터스 시대에는 디지털 스토리텔링을 중심개념으로 새로운 형식의 전시디자인이 필요로 할 것이라는 가설을 토대로 박물관학적 문헌고찰을 통하여, 전시디자인의 변화과정을 디지털 스토리텔링의 관점에서 분석한 결과 전시디자인 형태적 특성과 개념적 특성 모두에서 디지털 스토리텔링과의 연관성을 발견하였다. 이러한 분석 과정을 통해 본 연구는 전시의 구성요소가 다음과 같이 변화하고 있음을 도출하였다. 전시계획의 첫 번째 요소인 ‘전시물(object)’에 대한 전시해설 변화과정은 이야기 중심(storytelling -oriented)으로 이동해 가고 있음을 도출하였다. 전시관의 관람자는 인간과 인간의 환경에 대한 물질적 증거를 보여주는 각종 전시물에 담겨있는 인간에 관한 유․무형의 증거를 바탕으로 유희적 언어의 표출과 역사적 증거의 수집을 비롯하여 인간의 일과 생각에 관한 스토리텔링을 이미 오래 전부터 추구하여 왔고 유비쿼터스 시대의 기술력을 바탕으로 그 욕구들이 빠르게 실현되고 있다는 것을 확인하였다. 전시계획의 두 번째 요소인 ‘공간(space)’은 텔레마틱 전시미디어의 변화 양상을 스토리텔링의 특성과 연결시켜 분석함으로써 전통적인 박물관의 전시디자인에서는 불가능했던 물리적 공간과 전자적 공간의 교접을 가능케 해주는 전시연출기법을 제시하였다. 이러한 전시디자인은 전시공간에서 요구되는 진정한 상호작용이 무엇인가 하는 점을 기존의 연구와는 다른 시각으로 새로운 전시디자인의 이론적 토대를 넓히는 출발점이 될 것이다. 전시계획의 세 번째 요소인 ‘관객(person)’은 스토리텔러라고 할 수 있는 큐레이터와 전시디자이너를 통해 관람객은 커뮤니케이션 수단으로서 스토리텔링을 활용하여, 이미 지구상에서 사라진 그 당시의 인간세계와 생활문화, 그리고 물질문명을 재현, 복원하여 당시 인간의 삶의 모습을 보여주는 고고 박물관뿐만 아니라 역사, 민속, 자연사, 산업, 여러 종류의 테마박물관에서도 관람객이 원하는 것은 유비쿼터스 기술의 속성과 결합된 디지털 스토리텔링을 통해 서사적․상징적 전시로 표출됨으로써 삶의 전체를 파악할 수 있는 감성적․직관적 사유를 전시디자인에 요청하고 있다는 것을 알 수 있었다. 전시계획의 네 번째 요소인 ‘시간(time)’은 유비쿼터스 사회의 텔레마틱 전시미디어 사례를 수집하고 그 변화 양상을 분석한 결과 기존의 전통적인 전시와 달리 다른 두 장소와 시간에 의식이 동시 분산 병행될 수 있는 상태를 실현하고자 하였고, 전시 성립시점의 조건에 해당하는 시기, 기간, 시간의 제약을 근본적으로 초월할 수 있는 가능성을 정리하였다. 유비쿼터스 시대에는 디지털 기술기반의 디지털 스토리텔링이 진정한 차원의 상호작용을 유발하여 전시물에 담겨있는 심오한 세계를 만나고, 만끽하고, 체감하게 될 것이다. 유비쿼터스 기술은 단순히 어떤 문제를 더 깊이 볼 수 있는 정신적 능력을 키워주는 것이 아니라, 근본적으로 인지방법, 즉 생각하는 방식이나 시스템 차원의 변화를 야기하게 될 것이며, 급격하게 다가오고 있는 유비쿼터스 사회에서 박물관의 전시디자인에 대한 새로운 패러다임을 디지털 스토리텔링을 근간으로 정립할 것이다. 서사와 이미지, 동영상과 상호작용성이 통합되어 완벽한 몰입의 유비쿼터스 공간 속에서 창출되는 디지털 스토리텔링이 인류가 소망하던 꿈의 박물관을 만드는 전시디자인의 패러다임으로 확립되기 위해서는 꾸준한 사례수집과 분석을 통한 검증작업이 수반되어야 하며 이러한 연구가 이론에서 그치지 않고 향후 실제 디자이너의 작업에 적용되어야 할 것이다. This study is based on the hypothesis that the four parts of Museum design, which are object, space, person, and time, will be needed the new form centered on digital storytelling on the coming age of ubiquitous technology: through the study of literatures about Museum, there has been changed the way of exhibition of object like this; in the past, the information was delivered by intuition from displayed objects, but now the invisible and non material information is to be delivered by interpretation from the five senses; which means that the presentation of object is build up the network with the communication through object: from this result and the analysis the transformation of Museum Design on the view of digital storytelling, this result is that the relation between the behavioral and conceptual quality and digital storytelling. Through this analysis process this study finds that the four parts of Museum design has been changed like these; The transforming process of the exposition of the first part of Museum design, object, is from object-oriented about object itself to contents-oriented, and concept-oriented to storytelling-oriented over exhibition. Audiences of museum has look forward to storytelling about their work and life long ago, now it has been accomplished by the ubiquitous technology. For the second part of Museum design, person, users ask a storyteller as a curator or a designer to present a narrative and symbolical exhibition through digital storytelling united with the ubiquitous technology as a communication means, and the emotional and intuitional speculation to understand their lives as a whole. The third part of Museum design, time, is focused on the cases of the digital media of the ubiquitous society, which are studied and finally found that the traditional museum design has been changed to be focused to realize the state of mind as double consciousness which is to actualize the different two places and times in concurrency, distribution, and parallel For the last part of Museum design, space, on the coming age of ubiquitous technology, the traditional museum design has been transformed and suggested the displaying technical which makes it possible to contact between the physical space and electronic space. This Museum design suggests what the real communication should be in space, and as a start point it will enlarge the theoretical foundation of the new Museum design in approaching the different view.

      • 디지털색채를 활용한 한국 전통색채의 배색유형 개발

        김성수 연세대학교 생활환경대학원 2003 국내석사

        RANK : 250671

        색채연구의 어려움은 색이 빛에 의존하여 표현하기 때문에 같은 색이라도 빛의 조건에 따라 다르게 인지된다는 점이다. 기존의 색채배색 관련 연구들이 이러한 색채의 오차를 그대로 인정하면서 결과를 제시함으로써 신뢰도 차원에서 많은 문제점이 지적되어 왔다. 이러한 문제를 해결하기 위한 방법은 분석과 색채정보를 그대로 사용하지 말고 색과 색의 관계성, 즉 색과 색의 조합의 관계를 보는 것이다. 이에 본 연구에서는 문화정체성을 담은 전통색채 배색 컨텐츠를 관계성을 토대로 개발하려는 것이 목적이다. 이를 위하여 본 연구에서 사용된 전통이미지는 총 1012개이고 이 전통이미지의 디지털색채분석을 통해 756개의 색상을 가진 전통색채팔레트를 개발하여 전통배색유형을 도출하는데 사용하였다. 본 연구에서 얻은 결과는 756색상의 전통색채팔레트, 7개의 전통색채배색유형과 각 유형별 24개의 배색코드로 총168개의 전통색채배색코드이다. 선행된 다른 색채연구와의 차이점은 먼셀색상환에 나타나는 색채각도를 이용하여 색과 색의 관계를 토대로 한 배색유형을 제안하였다는 점이다. 색과 색의 관계성에 초점을 맞춤으로서 색채연구에서의 오차문제를 해결한 것이 본 연구가 갖는 가치이다. 또 다른 가치는 아날로그 방식이 아닌 디지털 색채를 활용하여 R,G,B값과 먼셀코드를 함께 사용하고 있는 점이다. 이와 같은 디지털칼라를 사용함으로써 정확한 분석결과를 토대로 연구결과의 신뢰도를 높일 수 있었다. 본 연구의 활용은 배색유형을 토대로 사용자가 원하는 목적에 따라 적정한 수의 배색코드를 제안하거나 제안된 배색코드를 디자인 전분야에 적용시켜 사용할 수 있다. 또 본 연구에서는 전통색채만을 다루고 있지만 개발된 연구방법을 활용한다면 다른 분야의 배색유형과 코드를 손쉽게 개발할 수 있을 것이다. 앞으로 후속연구로 다양한 색채팔레트의 개발과 디지털 색채를 이용한 프로그램의 기능도 보완하여야 할 것이다. 이러한 후속연구로 양질의 색채디자인을 통하여 색채환경의 질을 향상시킴과 동시에 21세기 디자인문화경쟁력을 강화시켜야 할 것이다. The fact that color is inherently determined by light gives rise to difficulties in studying color; that is to say, the same color is recognized variably depending upon light conditions. Color schemes suggested in the past have been vulnerable to criticism with respect to reliability due to the color variability. One of the ways to tackle this problem seems to adopt a relational approach in which combinational relationships between colors are brought into focus rather than separate color analysis and its subsequent information as such. This study aims to develop contents based on color correlation for traditional color schemes, which are imbued with Korean cultural identity. To this end, 1012 traditional images were processed through digital color analysis into a palette comprising 756 traditional colors, from which color scheme types were elicited. As a result, a total of 168 traditional color codes were created from 7 types of color scheme in each of which 24 codes were produced. It is a significant feature of this study that the color scheme types are based upon relationships between colors, using angular measure in the Munsell Color Wheel. Underlining color correlation can solve the variability problem mentioned above. Furthermore, digital color, not analogous, enables both RGB values and Munsell codes to be used together. The precision achieved by digital color analysis increases reliability of research outcomes. The color scheme types will help users deploy the appropriate number of color codes for their own purposes. It is also expected that the color codes suggested will be put to practical use in the whole range of design. Though the scope of this study was narrowed down to traditional colors, the methodology will be able to contribute to developing color scheme types and codes in other fields of color design as well. Emerging from such far-reaching potentiality is the need to develop a variety of color palettes and to elaborate computer programs for digital color processing. Only with these ceaseless endeavors could we accomplish color design of quality and improve our color environment. In so doing, national competitive power of design culture could be strengthened in the 21st century.

      • 웹사이트 평가모형에 따른 인터넷 종합쇼핑몰 분석연구

        노대현 연세대학교 생활환경대학원 2004 국내석사

        RANK : 250671

        인터넷쇼핑몰에서의 고객들은 단 한번의 클릭만으로 다수의 쇼핑몰 사이트를 용이하게 이동 할 수 있다. 따라서 쇼핑몰 사이트의 고객 확보는 현실적으로 지속성을 갖기 어려운 실정이며 사이트를 방문하는 사용자가 많다 하더라도 수익증대와 연결여부는 불투명하다. 쇼핑몰 사이트의 기존사용자의 지속적 관리와 신규고객 확보는 매우 중요하며 따라서 쇼핑몰 이용자들을 대상으로 한 소비자 행동 분석이 필요하다. 따라서 좋은 인터넷쇼핑몰을 구성하기 위해서는 쇼핑몰 내에서의 접근성 등 방문고객에 대한 이해가 우선되어야 하며 쇼핑몰 이용자들을 대상으로 한 소비자 행동 분석이 필요하다. 본 연구는 설문조사 분석과 실험조사 분석을 통해서 인터넷 종합쇼핑몰에서의 쇼핑몰 이용자의 선호도를 분석하고 사용자 중심의 디자인 가이드라인을 제안하는데 그 목적이 있다. 논문의 내용은 이론적인 배경과 웹사이트 평가모형을 바탕으로 분석의 기준을 만들고, 현재 운영되고 있는 인터넷 종합쇼핑몰의 현황조사를 하였다. 조사를 통해 사이트의 유형분석, 정보전달의 방법, 정보전달의 요소의 대표적 유형을 도출하였으며 가장 많은 빈도를 보인 유형에 따라 3가지의 모형사이트를 제작하여 설문을 통한 이용자의 선호도 분석을 하였다. 연구의 방법으로 조사연구는 종합쇼핑몰의 현황조사의 결과를 바탕으로 나타난 분석의 결과를 토대로 선호도별 3가지 유형으로 분류하였으며 실증연구에서는 실험 연구를 위하여 분류된 3가지 유형의 사이트 모형을 제작하여 일반 유저를 대상으로 기초설문조사와 온라인상에 구축되어진 3가지의 사이트를 보고 선호도, 판독성, 기능성, 명확성, 인지도의 내용을 평가하는 설문조사를 실시하였다. 또한 설문지법을 통한 통계분석을 통해 인터넷쇼핑몰 이용자의 선호도 및 환경을 분석하였고, 설문조사는 현황분석을 위해 인터넷 쇼핑몰을 이용한 경험이 있으며 수도권에 거주하는 20대 이상의 남녀를 대상으로 하였다. 이에 대한 분석은 SAS 8.01과 Excel프로그램을 이용하여 빈도분석, 교차분석을 사용하였다. 연구의 결과 인터넷 종합쇼핑몰 현황분석과 설문조사 분석결과 도출된 인터넷 종합쇼핑몰 가이드라인은 다음과 같다. 1) 인터넷 종합쇼핑몰에서의 접근성을 높이는 순위는 ‘레이아웃 > 아이콘 > 플래시 애니메이션 > 색채 > 서체’의 순서이며 쇼핑몰을 설계할 때부터 접근성을 높이는 순서를 고려하여야 한다. 2) 인터넷 종합쇼핑몰의 레이아웃은 메인메뉴는 좌측(Left), 로컬메뉴는 위(Top)에 위치하게 한다. 3) 프레임을 사용하지 않는다. 4) 대분류 페이지와 중분류 페이지는 페이지의 구성에 있어서 이용자에게 있어 판독성이 떨어지는 배경컬러를 배제하고 보다 직관적인 네비게이션 그룹핑(Grouping)을 통하여 사용자가 원하는 정보를 쉽고 빠르고 편안하게 습득하도록 해야 한다. 5) 제품페이지와 크게보기 페이지의 제품의 표현방법은 애니메이션이나 사진이미지와 제품의 특정 부분을 디테일하게 보여주는 페이지로 구성해야 하며 사용자들에게 제공하여야 한다. 6) 메인메뉴 버튼은 ‘기호문자+이미지문자’로 구성하고 로컬 메뉴 버튼은 ‘아이콘+이미지문자’로 구성한다. 7) 메인메뉴에서 ‘Drop Down Menu’의 적절한 사용으로 접근성을 높여야 한다. 인터넷 쇼핑몰 이용자가 다음페이지로의 접근성을 높이기 위해 보다 빠르게 사용자가 원하는 페이지로의 이동할 수 있도록 해야 한다. 위의 결과는 인터넷 종합쇼핑몰 이용자를 대상으로 조사연구, 실험연구와 설문지법을 통한 선호도를 분석결과를 토대로 디자인 가이드라인을 제시하였다. 본 연구에서는 선행연구를 토대로 국내 웹사이트 평가모형의 기준을 마련했으나 보다 정확한 평가모형의 기준 연구가 필요하며 설문 조사에서도 인터넷 쇼핑몰의 광범위한 실수요자 층을 보유하고 있음을 고려할 때 조사 대상자의 범위 확대가 필요할 것이다. Customer can move easily several shopping mall just one click. So it is realistically difficult to steadily gain customer. Even though lot of customer visit a site, it is hard to say that the visits are clearly related with profit increase. It is very important for shopping malls site to keep their existing customer and to gain new customer. So they must need analysis about their customers'' transactions. So to make good shopping mall, one should know about one''s customer, need to analysis one''s customers'' transactions. The aim of this study is a analysis customer''s preference and proposing guideline using question examination and experiment examination. This paper is consisted with theoretical background and web site evaluation model making standard of analysis, and investigate internet shopping mall present condition survey. Though the survey, I infer representative type of site type analysis, method of information delivery method, element of information transformation, and analysis customer preference about 3 type of model sites based on showing most frequency by questions. As the research methods, investigation research classifies the result of composite shopping mall present condition investigation into 3 types and verification research do questions research for general users about preference, readability, functionality, clearness and acknowledgement with 3 types of site model which was classified by investigation research. For the more, internet shopping mall user''s preference and environment are analyzed by statistical analysis based on questions papers. The target people of the question are who lived in urban area and 20 something age. The analysis is frequency analysis and cross analysis using SAS 8.01 and Excel program. The guidelines which is come from this research''s result which be gained by internet composite shopping mall present condition analysis and questions research, are followed below.1) The order which increase accessibility of composite internet shopping mall is ''layout > icon > flash animation > color > font''. so one should think about the order which increase accessibility when one design for shopping mall.2) The layout of composite internet shopping mall should have left main menu and top local menu.3) Don''t use frame.4) To give the more fast and the more easy to gain information way to users,one should not use less readability background color when make top class pages and middle class pages and one should use immediate navigation grouping.5) One should make the product pages and detail product pages using animation or picture for offering to customers.6) Main menu bottom should be consisted with ''Symbolic character + Image character'' and local menu should be consisted with ''Icon + Image character''7) Though proper using of ''Drop Down Menu'' in main menu, one should increase accessibility. To increase accessibility, internet shopping customers should be given the faster way to access another page which one wants. In this research, the design guideline which based on research result of investigation research, experiment research, analysis result about question papers are proposed. For the future research, more exact evaluation model is needed and more broaden investigated person are need considering internet shopping mall has more broaden real customers.

      • 가상현실 기술을 기반으로 한 인터넷 아파트에 관한 연구

        최용의 연세대학교 생활환경대학원 2000 국내석사

        RANK : 250671

        본 연구의 목적은 인텔리전트 홈의 발전과정에 따른 인터넷 아파트의 개념과 주요 기능을 고찰하고, 인터넷 아파트의 응용 사례 시나리오를 제안하고, 가상현실을 기반으로한 프로토타입 시스템으로 구현함으로써 인터넷 아파트의 효용성을 살펴보는데 있다. 본 논문의 인터넷 아파트는 산업계에서 사용되고 있는 사이버아파트 를 대신하는 용어로서, 인터넷과 초고속통신망으로부터 비롯된 첨단의 기능을 갖춘 인텔리전트 홈 개념의 주거를 의미한다. 본 연구에서는 인터넷 아파트의 주요 기능을 보안(Security), 자동화(Automation), 오락(Entertainment), 업무(Work) 등의 네 가지로 설명하고 있다. 본 연구에서는 초고속통신망의 발달에 따라서 등장한 네트워크 가상현실을 이용하여 인터넷 아파트의 프로토타입 시스템을 구현하는 단계를 설명하고 있다. 시스템의 구현단계는 가상공간 구축과 프로그램의 두 개 과정으로 나뉘어진다. TV를 시청하는 오락기능과 재택근무를 지원하는 업무기능을 중심으로 구성한 시나리오를 반영한 프로토타입 시스템의 구현을 통해, 직관적 공간 인지에 따른 사용의 편리함과, 인터넷을 이용한 원격지 활용 등의 효용성이 있다는 결론을 얻었다. 그러나 가상현실의 기술적 한계와 표준화, 기계-인간 사이의 적절한 인터페이스 등에 대하여 좀 더 많은 연구가 필요하다. 본 연구에서 고찰한 인터넷 아파트의 개념은 21세기의 새로운 주거환경을 창조하기 위한 기반이 될 수 있으며, 나아가 물리적인 주거건축 뿐만 아니라 사이버 공간에 만들어지는 다양한 형태의 사이버 주거를 연구하는 초석이 될 것이다. The purpose of this study is to define the concept and the major functions of the 'Internet Apartment' by examining the developmental process of 'Intelligent Homes', and determine the usefulness of the Internet Apartment by creating a prototype system through virtual reality technology based on several suggested scenarios. In this study, the term 'Internet Apartment' has been substituted for 'Cyber Apartment', which is widely used within the Korean construction industry. It is a type of 'intelligent residential unit' that has been derived from the rapid growth of the Internet and the Information Super Highway. Here, the concept of the 'Internet Apartment' has been summarized into four main features: security, automation, entertainment and work. There are two important steps to consider in constructing a prototype system for 'Internet Apartment' through network-based virtual reality technology. The first step is to create a cyber domain, while the second step involves developing the necessary programming. Based on prototype construction projects carried out according to scenarios considering activities such as TV-viewing and telecommuting, results indicate that an 'Internet Apartment' possessed several advantages such as heightened user convenience, which stems for the direct link between cyberspace and physical space, and improved work efficiency through the internet. However, additional research in such areas as virtual reality technology, standard data format and human-machine interface will be needed in order to develop any definite conclusions. The 'Internet Apartment' concept illustrated in this study can be used as a foundation to create a new housing environment in 21st century style, while ultimately providing a basis for further research on new living environments in cyberspace.

      • 웹에서의 효과적 배너광고를 위한 광고효과 측정 및 디자인 분석 연구

        이정은 연세대학교 생활환경대학원 2005 국내석사

        RANK : 250671

        Rapid development of Internet environment in turn gave rise to rapid increase in web-based advertisingmarketing activities. Of the many forms, the more frequently used is in the form of a banner.Advertising banners enable marketing activities of businesses and electronic transactions to grow as a bi-directional communication medium.However, despite the number of Internet banners, statistical research on its effectiveness reveals a click rate of less than 0.05%.Therefore, an advertising strategy that is more systematic and efficient is needed to materialize more effective Internet advertisement bannersWith theoretical examination of Internet banners as the basis, the purpose of this study is to present the design guidelines for a more banner by examining the evaluation standards for banners and by measuring the effectiveness of the banners. For the purpose above, the effectiveness of information communications of banner advertisement was examined by establishing criteria for analysis, through cases studies, as well as through in depth interviews. In the case study for determining consumers? preference among Static banners, the following elements were evaluated: Animated Banners and Interactive banners, the impression effect based on the exposure rate, response effect based on number of hits and number of sales made. In addition, attractiveness, readability, definitude and visibility of banners were evaluated to examine variables that affect the effectiveness of advertisement.The results of the case study and the guidelines for banner advertisements are as follows.First, users displayed preference for animated banners in the evaluation of impression effect and response effect. In order to enhance the appeal, the animation, bright colors, and increase in size must be considered in its design.Second, to increase its attractiveness, animation is important; however, the location of the banner must be considered for visibility, and for its readability, font size was an important element. In addition, an immobile banner was suggested in case of a permanent banner.Direct images were found to be most effective for definitude of the bannerThird, tendency to click on the banner depends on the reason for computer use at the time and on the personality of the users.Therefore, characteristics of its target consumers and the purpose of the advertisement must be considered to maximize the effectiveness of the advertisement.As parameters that affect the effectiveness of advertisement, exposure rate, and hit rate were measured; however, in order to create a more effective evaluation criteria, the range of variables need to be expanded. 인터넷 환경의 빠른 성장으로 인하여 인터넷을 이용한 광고활동이 급증하면서 그중에서도 인터넷 광고의 일반적인 형태인 배너광고는 기업 마케팅활동과 전자 상거래 등에 중요한 양방향 커뮤니테이션 매체로 성장하고 있다.그러나 인터넷 배너광고의 양적인 팽창에도 불구하고 클릭률 통계조사에 따르면 현재 0.5%이하로 낮은 클릭률을 보이고 있다.그러므로 보다 효율적인 인터넷 배너광고를 구현하기 위해서는 보다 체계적이고 효율적인 광고 전략이 필요하다.본 연구는 인터넷 배너광고의 이론적 고찰을 토대로 배너광고의 평가 기준을 정리하고 광고효과 측정과 변인조사를 통해 효과적인 정보전달을 위한 디자인 지침을 제시하는데 그 목적이 있다.논문의 내용은 이론적인 배경과 배너광고의 평가기준을 바탕으로 분석의 기준을 만들고, 배너광고를 유형별로 분류하여 ‘광고효과 조사’와 ‘광고변인 조사’를 하였다.연구의 방법으로 ‘광고효과 조사’에서는 사례연구를 하였고 ‘광고변인 조사’에서는 심층면접조사를 하였다. 사례연구에서는 배너광고 유형인 정적배너 (Static), 동적배너(Animated), 상호작용배너(Interactive),의 광고 측정인 노출횟수에 따른 임프레션 효과와 클릭수에 따른 리스폰스효과 측정과 그에 따른 판매량을 조사하여 사용자의 선호도를 알아보았다. 또한 심층면접조사에서는 광고효과에 영향을 주는 변인들을 평가하기 위해 시각적 조형원리인 주목성, 가독성, 가시성, 명확성의 항목으로 조사하였다.연구의 결과인 사례연구와, 심층면접조사결과 도출된 배너광고 가이드라인은 다음과 같다.첫째, ‘광고효과 조사’와 ‘광고변인 조사’의 결과로 보아 상호작용배너가 사용자에게 가장 높은 선호도와 광고효과를 가지고 있으며, 광고 효과에 직접적인 영향을 주는 구성 원리로 주목성, 가독성, 가시성, 명확성이 있고 이를 표현하는 조형요소로는 움직임, 크기, 레이아웃, 이미지등이 있다.둘째, 주목성을 높이기 위해서는 움직임도 중요하지만 배너의 게재 위치가 홈페이지 상단에 위치하는 것 또한 고려하여야 하며, 가독성에서는 서체의 크기가 중요한 요소였으며, 장시간 게재하는 배너일 경우에는 움직임 없는 배너를 선호하였다. 명확성을 높이기 위해서는 실사 이미지가 효과적인 것으로 분석 되었다.셋째, 배너광고 클릭에 대한 태도는 개인의 인터넷 이용 동기 및 특성에 의해 영향을 받으므로, 광고대상의 특성과 광고의 목적 모두를 고려하여 광고 효과를 최대화 할 수 있도록 제작하여야 한다.본 연구에서는 광고효과에 영향을 주는 매개변수로 노출횟수나 클릭수를 측정하였으나, 보다 효과적인 인터넷 광고의 평가 기준을 설정하기 위해서는 측정변수의 범위 확대가 필요할 것이다.

      • 인터넷 포털 사이트의 핵심 서비스와 브랜드 충성도의 관계 연구 : '네이버'와 '다음'을 중심으로

        김경화 연세대학교 생활환경대학원 2003 국내석사

        RANK : 250655

        인터넷 포털 사이트 시장은 급속한 발달을 거쳐 지금은 거의 포화 상태에 이르른 안정기라고 할 수 있다. 포털 사이트가 고객을 늘리기 위해서는 다른 사이트의 방문자를 유입하거나 충성도를 높여 현재의 고객을 이탈시키지 않아야 한다. 포털 사이트에서는 검색, 메일, 동호회, 쇼핑, 뉴스, 엔터테인먼트 등 여러 서비스를 제공하고 있는데 브랜드 마다 고유한 색을 나타내기 위해 많은 노력을 기울이고 있다. 그 중에서도 사이트의 핵심 서비스를 개발해 발전시키는 것이 소비자로 하여금 좋은 평가를 얻어 재방문으로 이어질 수 있게 하는 좋은 전략으로 보고 연구를 시작하였다. 따라서 포털 사이트의 핵심 서비스가 무엇인지 알아보고, 핵심 서비스가 브랜드 충성도에 기여할 것이라 가정하여 다음과 같은 가설을 세우고 연구 모형을 개발하였다. 첫째, 핵심 서비스는 서비스에 대한 질적 평가에 정(+)의 영향을 미칠 것인가? 둘째, 높은 질적 평가는 서비스에 대한 만족도도 높을 것인가? 셋째, 서비스에 대한 만족도가 높으면 태도적 충성도와 행동적 충성도도 높아질 것인가? 본 연구에서는 국내의 대표 포털 사이트인 네이버와 다음을 연구 대상으로 선정하고 문헌 연구와 실증 연구를 병행하였다. 문헌 연구에서는 핵심 서비스, 서비스의 질적 평가, 서비스에 대한 만족도, 태도적 충성도, 행동적 충성도를 조사하였다. 실증 연구에서는 '네이버'와 '다음'의 관계자 인터뷰를 통해 사이트의 특성과 핵심 서비스에 대해 조사했고 또 가설 검증 작업으로 설문조사를 온라인 실시하였다. 수집된 설문자료에 대하여 SAS 8.01을 이용하여 t-test, 회귀분석과 교차분석을 실시하였다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 핵심 서비스가 브랜드 충성도에 정의 영향을 미치는 것을 확인하였다. 둘째, 핵심 서비스를 이용하면 서비스의 질적 평가를 기타 서비스 이용자들에 비해 높게 내리는 것을 확인하였다. 셋째, 서비스의 질적 평가가 높을수록 서비스에 대한 만족도도 높아지는 것을 확인하였다. 넷째, 서비스에 대한 만족도가 높을수록 태도적 충성도가 증가한다는 것을 확인하였다. 다섯째, 서비스에 대한 만족도가 높을수록 행동적 충성도가 증가할 것이라는 가설은 다음의 경우에는 지지되었으나 네이버의 경우는 기각되었다. 이는 다음과 네이버의 핵심 서비스의 특성 차이로 보여진다. 다음의 경우, '동호회'라는 핵심서비스가 본 연구의 모형에 맞아 떨어져 모든 가설이 지지되었다. 게다가 다음의 2위 사용 서비스가 '메일' 이었기 때문에 매일 확인하고 사용하는 습성이 있는 서비스여서 1차적으로 핵심 서비스 이용 후 메일 서비스까지 이용하기가 쉬운 것으로 보인다. 하지만 네이버의 경우, '지식 검색'이라는 핵심 서비스는 사용자들에게 확실한 포지셔닝을 하였고 대부분의 가설이 지지되었지만 행동적 충성도로까지는 이어지지 못함을 발견하였다. 태도적 충성도에서 가설이 지지되었기 때문에 앞으로 재방문이나 권유 등의 행동으로 이어질 가능성은 높다. 그러나 행동적 충성도를 높이기 위한 구체적인 전략 수립이 필요하다. 본 연구에서는 핵심 서비스와 브랜드 충성도 사이의 상관관계를 확인하였다면 앞으로는 다른 포털 사이트에서도 적절한 핵심 서비스를 개발하고 발전시켜 충성도를 높여 궁극적으로는 기업의 자산 가치를 높이는데 도움이 되도록 해야할 것이다. There have been many portal sites competing each other. But the market rearranged with three to four major portal sites after the age of rapid growth. For those major portal sites, they need to bring new customers from new pool or take existing customers from the other portal sites to survive in market. They try to make themselves outstanding and unique from other sites as well as offer a lot of services to users like searching, e-mail service, community, shopping, news and entertainments. I started studying when I thought to make and enforce a core service of one portal site is very important to maintain and create users. I studied what core services are for each portal sites and assumed the core service would affect on the brand loyalty. I set up three assumptions and make the study model on it. First, core service would have positive affection on evaluation of the service performance. Secondly, good evaluation of the service performance would lead high satisfaction of service. Lastly, if the satisfaction of service is high, behavioral loyalty and attitudinal loyalty would be affected. In literature study, core service, evaluation of the service performance, satisfaction of service, behavioral loyalty and attitudinal loyalty were shown. And I surveyed on the web to verify my assumptions and tested the results with the SAS 8.01 program doing t-test, regressional analysis, cross analysis. The main results of this article are follows; First, core service did affect to make high evaluation of the service performance. Second, when users make high evaluation of the service performance, they tend to satisfy with the service. Third, when users satisfy with the service, they tend to have strong behavioral loyalty. Forth, when users satisfy with the service, the users of 'Daum' tend to have stong attitudinal loyalty but the users of 'Naver' don't. This might be because of the different characteristics of the core services of each portal sites. For 'Daum', every assumption was fit on this study model with the 'community' core service. And more over, its famous service is e-mail following community which you usually check up every day. That point might affect the behavioral loyalty. But 'Naver', most of the assumption was fit on this study model but the behavioral loyalty with the 'knowledge searching' core service. Naver company need to develop strategies to overcome this result. In this study, I found the relationship between core service and brand loyalty and suggest that other portal sites could develop and enforce core services to improve brand value in the end.

      • 쇼핑몰 웹사이트 구축, 운영에 따른 평가요인에 관한 연구 : 3C-D-T-평가모델 활용

        하지윤 연세대학교 생활환경대학원 2003 국내석사

        RANK : 250655

        미국 Forrester Research의 최근 조사결과에 따르면, 웹사이트를 잘못 설계함으로 인해 기업은 총 잠재적 매출의 반가량을 잃을 수 있다고 밝혀졌다. 웹사이트는 기업을 고객과 이어주는 주요 접점역할을 하므로, 일정한 기간을 주기로 웹사이트를 검토 및 평가하여 문제점을 파악하고 그 결과를 바탕으로 웹사이트를 혁신할 필요가 있다. 본 연구는 웹사이트 평가에 있어 3C-D-T 모델은 주요 도구로 활용하여 평가 항목의 결과에 대한 신뢰도를 다루고 있다. 따라서 검증을 거친 공신력 있는 평가모델을 적용하여야 그로 인한 평가결과에 보다 큰 의미를 부여할 수가 있기 때문이다. 본 연구의 연구결과는 다음과 같다. 쇼핑몰 사이트를 분석하는 요인으로 제1요인은 커머스(Commerce), 제2요인은 컨텐츠(Contents), 제3요인은 기술(Technology) 등으로 나타났다. 이 결과는 쇼핑몰 웹사이트 구축 및 운영 시 커머스의 영향을 많이 받고 있다는 것을 나타낸다. 본 연구는 웹사이트를 평가하는 항목에 대한 요인분석 타당성을 연구한 논문이다. 향후 기존의 유형별 웹사이트의 평가 항목 개발 및 요인분석 연구가 계속되어야 할 것이다. According to the recent survey of Forrester Research, a company may lose about the half of its potential sales because of the incorrect design of web site. As the web site plays the role of a main contact point that links the company with customers, it needs to find out the problems by examining and evaluating its web site periodically and innovate it based on the results. This study covers the reliability of the evaluation items by using the 3C-D-T model as a main tool to evaluate the web sites. This is because we can give more significant meanings to the evaluation results only if we apply the evaluation model with public confidence that went through the verification procedure. The results of this study are as follows: It was revealed the first factor was commerce, the second contents and the third technology in analyzing the shopping malls. This fact means that the commerce affects the construction and operation of shopping mall web sites. This study examines the validity of factor analysis of web site evaluation factors. The integrated studies shall be carried out on the development of evaluation items and factor analysis of the existing web sites for each type in the future.

      • 도시환경색채분석을 이용한 가로시설물 색채배색에 관한 연구 : 서울시 강남구를 중심으로

        윤승로 연세대학교 생활환경대학원 2003 국내석사

        RANK : 250655

        가로라 함은 역사적으로 포장 되어진 길을 의미하며 현대의 도시사회에서 도시의 생명선과도 같은 사회적 문화적 의미를 갖는다고 볼 수 있다. 가로는 도시의 작은 일부이면 작은 도시로서의 물리적 공간적요소로 자연 발생적이든 계획적인 것이든 가로에 형성되는 가로의 경관은 크게는 도시의 경관을 이루는 요소들로서 한도시의 개성을 만드는 중요한 공간적 의미이다. 하지만 가로환경의 중요구성 요소인 가로시설물의 색채에 관한 연구는 전무한 상황이다. 본 연구는 한국적이고 우리의 정서와 환경에 어울리는 가로시설물색채 개발을 위해 한국의 대표적인 도시인 서울의 특정 구를 선별하여, 가로경관색채를 추출하고 분석한 후 색채계획에 필요한 기본색과 전통색채 배색안 사례를 제안하여 좀 더 쾌적하고, 획일화 되어가는 도시에 정체성 있는 가로 경관을 도모하기 위한 것이다. 연구를 위하여 먼저 지역의 특색 있는 장소를 선정하여 사진 촬영하였고, 이것을 디지털 이미지화 시켜, 이 이미지를 기본으로 색채분석 프로그램(Color Syntax)을 이용하여 가로의 주조색을 도출하고, 도출된 주조색에 전통색채배색코드를 적용하여 배색코드를 만들었다. 그 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 가로의 경관을 이루는 요소인 가로시설물의 현황과 문제점을 파악하여 가로시설물의 색채계획의 필요성을 알아보았다. 현재의 가로시설물 설치와 관리는 시설물마다 관리부서와 기관이 다르고 같은 시설물이라 할지라도 전담부서나, 공지된 지침서가 없는 관계로 설치업체마다의 기준으로 각각의 가로시설물의 형태와 색채가 적용되는 실정이다. 따라서 이를 규정할 수 있는 지침서가 필요하다. 둘째, 가로경관 이미지를 분석하여 가로경관 색채를 분석한 결과 전체 이미지의 주요 색채 경향은 무채색과 한색계열의 하늘색으로 나타난 것을 알 수 있었다. 가로경관 상세이미지와 가로경관 이미지 두 방향으로 분석한 결과 가로경관을 이루는 5개의 주조색이 각각 33%, 58% 를 차지함을 알 수 있다. 셋째, 가로경관을 분석해 도출한 가로의 주조색을 기준으로 전통색채 배색관계성을 이용한 배색코드를 적용하여 가로시설물의 색채 배색을 제안하고 있다. 넷째, 본 연구의 배색코드로 현재의 가로시설물에 감성어휘별로 적용한 사례를 제안하고 있다. 기존의 가로시설물에 대한 선행 연구는 주로 조형적인 부분에 국한되어 왔고 도시경관색채에 대한 연구에서도 가로시설물에 대한 부분은 극히 미약했다. 본 연구를 시작으로 우리의 생활환경을 이루는 가로경관의 주요 요소인 가로시설물에 대한 계속적인 연구를 통해 도시환경의 질을 높이고, 궁극적으로 삶의 질적 개선시킬 수 있는 방법을 모색하여야 할 것이다. Street is the most important urban unit in social and cultural life of human being. It is more than infrastructure element or physical communication. A visual survey of any street reveals the extent to which many different elements are repeatedly required for providing essential services and amenities for the people as well as communication and control systems for pedestrian and vehicular movement. Such elements/objects are broadly referred to as 'Street Furniture' and along with other areas of man made environment, there is increasing awareness regarding the need to ensure their integrated development and harmony with the overall environment. Unfortunately this aspect of urban environment, especially the proper usage of color, has not received sufficient attention from planners as well as local authorities and such elements are, therefore provided in a fragmented and half-hearted manner This study sorted out a district of Seoul and took pictures of the specific street, and then transformed them to digital image to analyze the current main color scheme of the surrounding environment and to determine the proper colors of the street furniture as well. The results of the proposal are as follows: The first, The multiplicity of authorities in big cities result in further chaos as each one acts independently in terms of design and location of their respective elements, and consequently integrated development and harmony of the overall environment are lost in the process. Therefore, the workable guidelines are needed to retain the character and environmental qualities of the area, the important aspect of urban environment relating to visual quality of street furniture. The second, the results that it examined an environment color to compose the street, and analyzed, the main color inclination of a total image appeared to of an achromatic color and a sky blue system, which consist 33% and 58% of the environment. The third, by using color analysis program (color syntax), the color guidelines of the street furniture based on the Korean traditional color scheme code were suggested. The fourth, proposed an urban-environmental color scheme case by a foundation with analysis contents of ideal Street furniture plays an important part in establishing the identity of the city in the minds of visitors and residents alike. However, the street furniture is often unrelated to the urban form and color as well as sings and lights compete with each other for attention, often resulting in utter confusion in the total environment. If we want to develop respect for such a vital element, we need to upgrade the concept of the street and make it spatially more attractive so that people will come and spend time there. A systematic study of street furniture and its color scheme in streetscape, suitably related to the activities and functions of various urban spaces therefore is an essential pre-requisite for development of an integrated urban landscape.

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