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      • 몰입을 위한 버추얼 미술관 전시 관람 프로그램 개발 : 사비나 미술관을 중심으로

        강다빈 서울교육대학교 교육전문대학원 2024 국내석사

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        Development of Virtual Art Museum Exhibition Program for Flow -A focus on Savina museum- Kang, Da Vin Major in Museum Education Graduate School of Education Seoul National University of Education Supervised by Professor : Ryu. Jaman After COVID-19, many art galleries and museums developed exhibition experience programs using online spaces as a countermeasure against non-face-to-face situations. In that exhibitions can be enjoyed without time and space constraints, online exhibition programs were used as a way to replace the existing exhibition methods. The online exhibition space drew attention for being able to provide the same experience as what you actually saw without visiting the actual space, being able to view anytime, anywhere, and being able to communicate with other visitors in real time. However, the online exhibition space was criticized for not sufficiently inducing visitors to immerse themselves in that there was a limit to feeling the aura and atmosphere of the field given by exhibits in the actual exhibition space. In addition, depending on age and individual ability, they may not fully enjoy online exhibition spaces due to differences in their ability to manipulate smart devices.Since the online space is a virtual space, the fact that you can easily feel tired if you watch it for a long time is also a factor that hinders the flow of visitors and has limitations. Therefore, this study developed an online virtual art museum exhibition viewing program by applying Csikszentmihalyi's flow theory to overcome such limitations of flow. In the flow theory organized by Csikszentmihalyi, a program that applies this was conceived by paying attention to the three prerequisites necessary for flow: clear goal, immediate feedback, and challenge-skill balance. The developed program was applied to 4th graders of W Elementary School to check whether they experienced flow through flow scale tests, personal interview records, class recordings, and exhibition viewing appreciation. Through this study, it was confirmed whether learners could fully flow themselves in the online exhibition space to watch the exhibition, and what elements of the online exhibition viewing program helped flow. The research results according to this are as follows. First, in order to construct an exhibition viewing program for flow, three prerequisites for flow must be included: "clear goal," "immediate feedback," and "challenge-skill balance." The students said that the pre-learning of exhibition viewing based on three elements was very positive for the exhibition viewing. Giving clear goals every hour and setting individual exhibition viewing goals helped them to recognize what they had to do in their activities, which naturally helped them to flow themselves in their activities. In addition, students were able to check whether they were following the activities well with immediate feedback from teachers and questions within the activity sheet that they could look back on themselves while participating in the program. In addition, it was found that the contents of forming prior knowledge necessary for viewing the exhibition and learning how to manipulate the online virtual art museum were very helpful in flowing themselves in viewing the exhibition. Second, as a result, most of the students who participated in this research program experienced 'concentration on the task at hand'. 'Concentration on the task at hand' means that when an actor focuses on a task, he or she does not think about anything other than the task. The students said that when they watched the exhibition, they did not think about anything other than the contents of the work they were watching or their thoughts on the work, and they were only able to focus on the exhibition. In fact, none of the students did anything other than watching the exhibition during class. Third, students who participated in this research program also experienced 'transformation of time'. Most people who experience flow experience a 'transformation of time', often referring to feeling so focused that they lost track of time. Students were surprised to hear the notification of the end of class, such as "Are you done already?" and "Why is the time so short?" the most common words in class. It proves that most students were flowed in this exhibition program. Fourth, students who participated in the online virtual art museum exhibition and viewing program had a 'autotelic experience'. Students started with a sense of duty that everyone should attend classes, but by the end of the program, they would rather try more enjoyed it for the purpose of viewing the exhibition itself, such as wanting to go to an art museum, and they felt like I wanted to experience it more. Although it was an online space, it is expected to be a good motivating factor for future museum visits through the positive experience of exhibition viewing. Therefore, this study is significant in that it has been revealed that exhibition viewing programs using online exhibition spaces can sufficiently attract viewers' flow. It can be a very good substitute for those who cannot visit and see an actual art museum due to conditions. In particular, for students in rural areas, such an online virtual art museum exhibition and viewing program can give them a new flow experience and act as a motivating factor to visit the actual art museum. In addition, it will be of great significance because more people can enjoy various exhibitions if they can fully flow themselves in the works of famous overseas art museums through online exhibition spaces. keywords : online exhibition, virtual museum, museum program, flow 몰입을 위한 버추얼 미술관 전시 관람 프로그램 개발 -사비나 미술관을 중심으로- 강다빈 서울교육대학교 교육전문대학원 초등박물관미술관교육전공 ( 지도교수 류재만 ) 분위기를 느끼기에는 한계가 있다는 점에서 관람객의 몰입을 충분히 유도하지 못한다는 비판을 받았다. 또한 연령, 개인의 능력에 따라 스마트 기기를 조작할 수 있는 역량의 차이로 인해 온라인 전시 공간을 충분히 즐기지 못하는 경우도 있다. 온라인 공간은 가상공간이다 보니 오랜 시간 관람할 경우 쉽게 피로감을 느낄 수 있다는 점도 관람객의 몰입을 저해하는 요인이 되어 한계를 갖는다. 본 연구는 이와 같은 몰입의 한계를 극복하기 위해 칙센트미하이의 몰입 이론 을 적용하여 온라인 버추얼 미술관 전시 관람 프로그램을 개발하였다. 칙센트미 하이가 정리한 몰입 이론에서 몰입에 필요한 전제 조건 3가지(명확한 목표, 즉 각적인 피드백, 도전과 기술의 균형)에 주목하여 이를 적용한 프로그램을 구상 하였다. 개발된 프로그램은 W초등학교 4학년 학생들에게 적용하여 몰입을 경험 하였는지를 몰입 척도 검사, 개인 면담 기록, 수업 녹화 장면, 전시 관람 감상 문 등을 통해 확인하였다. 이러한 연구를 통해 학습자들이 온라인 전시 공간에 서도 충분히 몰입하여 전시를 관람할 수 있는지, 온라인 전시 관람 프로그램의 어떠한 요소가 몰입에 도움이 되는지를 확인하였다. 이에 따른 연구 결과는 다 음과 같다. 첫째, 몰입을 위한 전시 관람 프로그램을 구성하기 위해서는 ‘명확한 목표’, ‘즉각적인 피드백’, ‘도전과 기술의 균형’ 3가지 몰입의 전제 조건 요소를 포함 해야 한다. 학생들은 3가지 요소를 바탕으로 만들어진 전시 관람 사전학습이 본 전시 관람에 매우 긍정적인 도움이 되었다고 밝혔다. 차시별로 명확한 목표를 제시하고, 개별적인 전시 관람 목표를 설정한 것이 활동에서 스스로 해야 할 일 을 인지하도록 도움을 주었고 이는 자연스럽게 몰입에 도움이 되었다. 또한 학 생들은 프로그램 참여 중 교사의 즉각적인 피드백과 스스로 돌아볼 수 있는 활 동지 내 질문들로 활동 내용을 잘 따라가고 있는지를 확인할 수 있었다고 밝혔 다. 더하여 본 전시 관람에 필요한 사전 지식을 형성하고 온라인 버추얼 미술관 의 조작 방법을 익힌 내용이 본 전시 관람에 몰입하는 데 매우 큰 도움이 된 것 을 알 수 있었다. 둘째, 그 결과 본 연구 프로그램에 참여한 학생들은 대부분 ‘과제에 대한 집 중’을 경험하였다. ‘과제에 대한 집중’은 행위자가 어떠한 과제에 집중하게 되 면 과제 이외의 어떠한 생각도 하지 않게 되는 것을 말한다. 학생들은 본 전시 를 관람할 때 관람하고 있는 작품의 내용이나 작품에 관한 생각 외에 다른 생각 은 하지 않았고 오직 전시에 집중할 수 있었다고 말했다. 실제로 수업 시간 중 전시 관람이 아닌 다른 행동을 하는 학생은 한 명도 찾아볼 수 없었다. 셋째, 본 연구 프로그램에 참여한 학생들은 ‘시간 감각의 변형’도 경험하였 다. 몰입을 경험하는 사람 대부분은 ‘시간 감각의 변형’을 경험하게 되는데, 흔 히 너무 집중한 나머지 시간 가는 줄 몰랐다고 느끼는 것을 말한다. 학생들은 수업 중 가장 많이 했던 말이 “벌써 끝났어요?”, “왜 이렇게 시간이 짧아요?”와 같이 수업 시간 마무리 알림을 듣고 놀라는 표현들이었다. 학생 대부분이 본 전 시 프로그램에 몰입했다는 것을 방증한다. 넷째, 온라인 버추얼 미술관 전시 관람 프로그램에 참여한 학생들은 ‘자기 목 적적 경험’을 하였다. 학생들은 누구나 수업에 참여해야 한다는 의무감으로 처 음엔 시작했으나, 프로그램이 마무리될 즈음에는 오히려 더해보고 싶다거나 직 접 미술관에 가보고 싶다는 등 전시 관람 그 자체를 목적으로 즐겼고 또 더 경 험하고 싶은 마음을 느꼈다. 이는 비록 온라인 공간이었지만 전시 관람의 긍정 적인 경험을 통해 앞으로의 미술관 방문에도 좋은 동기 요인이 될 것이라 예상 된다. 따라서 본 연구는 온라인 전시 공간을 활용한 전시 관람 프로그램도 충분히 관람자들의 몰입을 이끌어 낼 수 있다는 것을 밝혀낸 점에서 의의가 있다. 여건 상 실제 미술관에 방문하여 관람할 수 없는 사람들에게 아주 좋은 대체재가 될 수 있다. 특히 농어촌 지역의 학생들에게는 이와 같은 온라인 버추얼 미술관 전 시 관람 프로그램이 새로운 몰입 경험을 안겨주어 실제 미술관에 방문하게 되는 동기 요인으로 작용할 수 있다. 또한 해외 유명 미술관의 작품들을 온라인 전시 공간을 통해 충분히 몰입하여 감상할 수 있다면 더 많은 사람이 다양한 전시를 향유할 수 있게 되므로 큰 의미가 있을 것이다. 주요어: 온라인 전시, 버추얼 미술관, 미술관 프로그램, 몰입 * 본 논문은 2023년 12월 서울교육대학교 교육전문대학원 위원회에 제출된 교육학 석사학위 논문임.

      • 일반 고교의 선택과목 연구 : 미술과 생활을 선택한 학생을 중심으로

        정은희 건국대학교 교육대학원 2005 국내석사

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        한글초록:일반 고교의 선택과목 연구-미술과 생활을 선택한 학생을 중심으로-건국대학교 교육대학원 교육학과 미술교육전공정 은 희 우리나라의 교육과정은 변화를 거듭하면서 학습자와 학습자의 선택을 중요시하고 있다. 2003년 10학년부터 적용된 7차 교육과정은 국민공통교과와 선택과목(일반선택, 심화선택)으로 나뉘어져 있다. 11학년 학생은 일반선택 교과인 '체육과 건강(4단위)', '음악과 생활(4단위)', '미술과 생활(4단위)' 중 한 과목을 선택하여 이수하도록 되어 있다. 학교마다 교육여건에 따라 선택의 영역이 달라지기도 하지만 1주당 정해진 시간으로 수업을 하던 때와는 달리 미술교과의 입장에서 보면 점점 비중이 줄어 들어가고 있는 형편이고 학생의 선택이 교과의 생사를 결정하는 경우까지 발생하게 되어 현장의 교사들에게 위기감을 주게된다. 그러나 정작 미술교사는 미술과 생활을 선택한 학생들이 미술교과를 어떻게 인식하고, 어떤 이유로 선택하는지 정확히 알지 못한다. 본 연구는 2004년 3월 처음으로 선택교과 중 '미술과 생활'을 선택한 11학년을 대상으로 미술교과에 대한 인지도, 선택한 이유와 동기요인, 교사와 수업에 요구하는 사항 등을 조사하였다. 학생의 의견을 수렴하고 불만을 해소하여 더 많은 학생들이 '미술과 생활'을 선택하는데 도움이 되고자 다음과 같은 세 가지 연구 문제를 설정하였다 연구문제 Ⅰ. 학생들은 미술교과의 역할과 필요성에 대해 어느 정도 인식하고 있는가? 연구문제 Ⅱ. 학생들이 미술교과를 선택하는데 영향을 미치는 요인 은 무엇인가? 연구문제 Ⅲ. 학생들은 미술교육이 더 나아지기 위해 필요한 요인이 무엇이라고 생각하는가? 연구문제를 검증하기 위해 사용한 통계 프로그램은 SPSSWIN 11.0이며 분석결과를 간단히 언급하면 다음과 같다. 우선 고등학교 교육의 목적이 '올바른 진로선택' 이라고 응답한 학생의 비율이 가장 높고, '감성의 순화' 라고 응답한 비율이 상대적으로 낮았으나 일반 선택교과 중 감성의 순화에 가장 도움이 되는 교과는 '미술과 생활' 이라고 응답하였다. 학생들은 창작을 통해 즐거움을 느끼고, 선택교과를 결정할 때 흥미·적성을 우선으로 고려하는 것으로 나타났다. '미술과 생활'을 선택한 동기는 선택교과의 실기 중 미술을 가장 잘하고, 친한 친구와 수업을 같이 듣고 싶고, 수업의 분위기가 자유롭기 때문인 것으로 결과가 나왔다. 교사의 칭찬과 격려가 미술에 흥미를 갖게 하는데 가장 큰 영향을 끼치고, 편안한 수업 분위기를 조성해 줄 경우 표현욕구가 높아지는 것으로 드러났다. 보다 나은 수업을 위해서 교사가 개인적 판단을 배제한 다양한 감상지도를 해 주길 원했으며 작품평가는 과정을 중시하고 공개되기를 바라지만 평가방법이 다양해지는 것은 준비에 대한 심리적 부담감 때문에 선호하지 않는 것으로 결과가 나왔다. 평가결과는 점수평가와 서술형평가에 대한 의견이 백중지세를 보였다. 현실에 맞는 미술교육이 되기 위해서는 표현활동의 비중을 높여야 한다고 생각하고 있으며 가장 해보고 싶은 미술활동은 애니메이션, 비즈공예, 석고조각, 도자공예, 작품감상 등으로 나타났다. 미술을 선택한 학생들이 모여 수업을 할 경우 서로 적절한 조언을 해 주거나 적극적으로 수업에 참여한다는 점에서 긍정적 인식을 하고 있는 것으로 나타났다결과적으로 본 연구는 교사의 칭찬·격려, 편안하고 자유로운 수업분위기 등의 심리적 효과가 미술에 대한 긍정적 평가를 하는데 큰 영향을 끼치고 있음을 알 수 있다. 또한 '미술과 생활'을 선택한 학생들의 성향은 다소 내향적이고, 정서적이며 인간관계와 자신의 내면세계를 우선으로 고려하여 선택교과를 결정하는 경향이 있음을 짐작할 수 있다. 그러므로 수업시간에 학생들을 세심하게 대하고 자유롭게 표현할 수 있도록 배려하는 것이 중요함을 알 수 있다. 이렇게 수혜자가 선택 중심 교육과정을 긍정적으로 생각하고 있으므로 교육과정이 바뀌지 않는 한 해마다 예·체능 교과는 보이지 않는 치열한 경쟁을 하게 될 것이다. 현장의 미술교사들도 미술교과에 대한 학생의 인식과 요구사항, 개선점 등을 고려하여 더 많은 학생이 '미술과 생활'을 선택하도록 해야 할 것이다 영문초록:It has been made much account of student and choosing behavior of student, which our educational system has been changed continuously. The seventh educational process was divided with common subject and choosing subject from the tenth grade at 2003. The eleventh students should be credited one subject among 'Physical education and life', 'Music and Living', 'Art and Living', which is constituted with two-time weekly. By the way, choosing area of student is changing by school situations. We can say that these environments are quite different with the past. From the art subject perspectives, the position of art subject is decreasing. Accordingly, art teacher feels critical consciousness owing to choosing behaviors of student. However, art teachers don't understand that choosing student of 'Art and Living' how to making sense art subject, why they choose it, accurately. In this research, I surveyed the awareness, choosing factors and motivations of art subject, besides requesting factors of teachers and classes focusing on the eleventh grade. Accordingly, I set three goals through this research in order to resolving dissatisfaction of students by accepting their opinions. Goal One : What do students think about role and necessity of art ? Goal Two : What is influenced on choosing behavior of student? Goal Three : What do students think about necessary factors in order to getting better educational environments of theirs'? In this research, I analyzed collected data using spsswin program, which version is 11.0. First of all, the majority of high school student answered right course choice the question of educational goal in high school. The other side, the minority of high school student answered purification of emotion the question of the same. Also, 'Art and Living' would be helped when students purify themselves' emotion. When students choice the selecting subject, they are tend to considering their interests and aptitudes. Because they feel pleasure throughout creative working. Students with selecting 'Art and Living' have an excellent ability, which express their feeling. Also they are incline to participate class with familiar friends, owing to like an atmosphere of liberal class. An praise and encouragement of teacher has an influence on holding interests for art from students. In case making convenient atmosphere of class, students have more strong expressing desires. It is expected that teachers control their personal judgement for student. Students thought that portfolios' estimation should be judged fairly. Therefore they have opinions that estimation processes must be opened. However, they have opinions against various estimation method, which give rise to emotional burdening. The output of estimation has an balance between score-estimation and descriptive-estimation. They have an opinion that the relative importance of expressed working should be leveled up for actual art education. The most liking art activity are animation, biz arts, gesso sculpture, ceramic arts, appreciation of a piece of work. The selecting art are apt to holding positive attitude when they are participated in class by survey. The praise and encouragement of teacher, convenient liberal atmosphere of class have an influenced on positive estimation for art. The student with selecting 'Art and Living' are apt to having internal and emotional characteristics. Also they are incline to considering first human relationship and their internal world, deciding selecting subject. Therefore instructors should be treated for student cautiously. The entertainment and physical subject would be experienced intense competition, unless educational process would not changed. Art instructors should be endeavored for improvement of class atmosphere, as they consider recognitions, requests of student. The more student would be selected 'Art and Living'

      • 현행 고등학교 미술교과에서의 디자인 교육에 관한 연구 : -미술교과서를 중심으로-

        김진영 건국대학교 2004 국내석사

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        한글초록: 현대 사회에서 디자인은 예술 창조의 역할 뿐 아니라 사회발전 모델을 제시하며 생활에 지대한 영향력을 미치고 있다. 성공적인 디자인의 창조(創造)는 기업 경영의 핵심이자 국가 경제 발전에 강력한 힘이 되어지고 있다. 이에 따라 창조자로서 디자이너의 수요가 증가되고, 중요성이 높게 인식 되어지고 있으며, 디자인에 대한 일반적 관심(觀心)도 고조(高調)되어가고 있다. 창의적이고, 개성 있는 디자이너 양산(量産)을 위해 전문적인 디자인 교육도 물론 중요하지만, 디자이너들의 제품을 수렴하는 소비자인 국민의 수준이 이에 미치지 못한다면 아무리 뛰어난 디자이너들이 양산(量産)된다 하더라도 소용없는 일이 되어버리고 만다. 이렇듯 국가 디자인 수준 향상을 위해서는 일반 교육과정(一般 敎育課程)에서의 디자인 교육이 매우 중요하다. 특히 제7차 교육과정 적용으로 인해 국민 공통 기본 교과의 마지막 과정으로 디자인 교육을 마무리 지어야하는 중요한 단계에 있는 고등학교 1학년 미술교과에서의 디자인 교육은 미술전공 예정학생과 비 전공학생 혹은 아직 진로를 결정하지 못한 학생들이 공존하므로 그 중요성은 더욱 강조된다. 본 연구에서는 올바른 디자인 소비 문제에 적절히 대응 할 수 있는 소양을 기르도록 하기위하여 우리나라 일반계(一般係) 고등학교(高等學校) 미술교과(美術敎科)를 통해 행해지고 있는 디자인 교육의 실태를 분석하여 디자인 교육의 개선방안을 모색(摸索)하고자 하는데 그 초점(焦點)을 두었다. 본 논문의 제2장에서는 디자인 교육의 중요성을 강조하기 위해 디자인의 이론적 고찰을 하였고, 제3장에서는 현행 7차 교육과정을 토대로 미술 교과서를 전체적으로 분석하여 미술교과서 내(內) 디자인 영역의 비중을 살펴보았다. 제4장에서는 고등학교 미술 교과서 디자인 영역 분석을 통해 디자인의 다양한 영역이 고르게 제시 되어지고 있는지 알아보고, 교육 현장에서 디자인 수업이 어떻게 행하여지고 있는지 고등학교 1학년 학생을 대상으로 설문조사를 통해 살펴보았다. 이를 토대로 제5장에서는 미술 교과서에 있어 디자인 영역과 고등학교 현장에서 디자인 교육의 문제점을 찾고 다른 나라와의 디자인 교육을 비교하여 개선책을 마련하고, 앞으로 고등학교 교육에 있어서 디자인 교육이 나아갈 방향을 제시하였다. 이를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 우선적으로 미술 수업 시수의 충분한 확보가 이루어져야 한다. 둘째, 현행 미술 교과서의 디자인 영역은 매우 적은 분량을 차지하고 있으므로 미술 교과서 내의 디자인 분량을 확충(擴充)해야 한다. 셋째, 교과서에 디자인의 다양한 분야를 고르게 제시하여 체계성을 갖추고, 기초를 정립하여 실생활과 연계된 다양한 프로그램의 개발을 통해 디자인에 대한 인식을 용이(容易)하게 하여야 한다. 넷째, 교과서에 있어 디자인에 대한 정확한 개념과 이론 정립을 바탕으로 제작과정을 참고도판을 통해 상세히 제시하여야 한다. 다섯째, 디자인 각 분야의 직업으로서의 전망과 미래의 비전 등을 제시하여 학생들이 신중한 진로 선택을 할 수 있도록 이끌어야 한다. 여섯째, 미술교과서 집필 시 반드시 디자인 전공자가 참여하여야 한다. 일곱째, 디자인 수업에 필요한 보조 자료와 도구, 독립된 실기실 마련 등 환경 개선이 필요하다. 이렇게 고등학교 미술교과에서 디자인 교육의 중요성을 인식하고, 문제점 개선을 통해 디자인 교육 활성화에 도움이 되고자 한다 영문초록: Design has a great influence upon human life and also play an important role as leaders in art and social development. Successful creation of design is the basis for the administration of all enterprises and for a nation's economic development. Accordingly, as a creator the designers are increasingly consumed, the recognition of importance of design is highly appreciated and also the interest of design became highly encouraged. For developing an initiative spirit and individual character, professional education of design is important but the consumers' level should also follow to meet the designer's product, otherwise it's useless to educate excellent designers. As a result, to increase the standard of design level it is very important for educating design in general curriculum. Especially, adaptation of the 7th Education curriculum, the study of design became very important that is the last course of studying design for high school students which is educated for those who is willing to major design or for those who will not and for those who hasn't decided yet. In this study, to face an appropriate design consuming problems I have focused and analyzed the design studied in Korean high school's art curriculum for improvement of design education. In this thesis on chapter 2, the theory of design was considered to show the importance of design education. And on chapter 3, the study was done through finding out the relative importance of the design studies made in high school art textbook. On chapter 4, I analyzed the diverse field of designs of high school art textbooks and made a questionnaire for high school students questioning how the design class was conducted in an actual education spot. Based on the studies above, on chapter 5, I proposed the direction of design education through finding out the problems of design education in high school based on art text books and comparisons made with other country's design education. The result is shown as follows. First, there should be sufficient students for the art classes. Second, design field of studies should be increased for the art textbooks since current art textbooks have very little portion of design field. Third, the text books should be well organized by presenting diverse fields of design which will make understand the concepts of design through many different programs in an actual life. Fourth, textbook should show the manufacturing of textbooks through showing references based on correct concept and theory of design Fifth, by showing the vision and future prospect of design

      • 중등미술교육에서 CAE이론을 활용한 테크놀로지 아트 수업방안 연구

        이수정 경북대학교 교육대학원 2014 국내석사

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        In the middle school art education the technology art lesson based on CAE theory thought that it is necessary to understand the various cultures to live together in the global village by focusing on life of students. In the modern society where the technology develops rapidly, art using the new technology is being developed and produced more and more. Along with the development of technology art advances, which opens the era of new technology art and whole civilization is affected by it. This is the motivation with which the study was started. In this study, through the technology art based on CAE students appreciate the works of technology art on environment and they discuss them. The study tries to find the way to enhance the ability to appreciate and criticize. Students have chance to make the technology art works. At the same time this study aims at realizing the seriousness of environmental problems caused by technology. 중등미술교육에서 CAE이론에 의거한 테크놀로지 아트 수업 방안은 학생들의 삶을 중심으로 지구촌 공통체를 함께 살아갈 수 있도록 다양한 문화를 두루 이해하는 교육이 필요하다고 생각하였다. 기술의 발달이 급속하게 이루어지는 현대에는 새로운 테크놀로지 이용의 예술들이 많이 발전되고 제작되고 있다. 과학 기술의 발달로 인해 예술도 함께 발전하며 이는 새로운 테크놀로지 예술의 시대를 도래하며 많은 인류 문명 전체가 그 영향을 받고 있다. 이는 이 연구의 필요성을 알리는 것이며, 본 연구에서는 CAE이론에 의거한 테크놀로지 아트 수업을 통해 학생들에게 환경에 관한 테크놀로지 아트 작품을 감상하도록 하고 토의하며, 학생들의 감상능력과 비평능력을 기르도록 하는 수업 방안을 모색해 본다. 그리고 테크놀로지 아트의 작품을 제작해 보기도 한다. 동시에 현대 테크놀로지의 개발에 따른 환경문제에 대한 심각성을 깨닫게 하는데 그 목적을 두고 있다.

      • 학교연계 미술관 교육 프로그램 요구도 조사: 중학생 대상 설문조사를 중심으로

        윤영수 경북대학교 교육대학원 2022 국내석사

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        The purpose of this study is to increase and stimulate school-linked educational programs in art museum through a survey of students needs. Today's art education contributes to aesthetic experience and fosters creative talents. In addition to art education conducted in school, various programs are planned and implemented for students in connection with the school in art museum. Constructivism education in art museums is self-directed and inquiry-learning through actual exhibits. And it is possible to overcome the limitations of public education and have creative ideas because it uses emotional education that is not easily handled in school education. Therefore, art museums and schools should have complementary relationships and help students learn. For this reason, it is also necessary to investigate the demand for art museum education programs, and it is important to find the contact point between the education that learners want and the education that is theoretically necessary. Therefore, in this study, a survey was conducted on middle school students who were actually subject to education, and a study was conducted on whether the current school-linked art museum education program for middle school students meets the needs of students. By program type, it was classified into a total of three programs: theory-oriented, appreciation-oriented, and experience-oriented. The researcher analyzed the art museum program and classified it into a total of four categories: career, exhibition-linked, art knowledge, and online programs. Based on the above contents and analyzed school-linked programs that ran from 2017 to 2021 at 5 national and public museums, a questionnaire was designed to identify the preference of each type. There are 13 questions that can identify preference, and each question has a characteristic of each type and content. The survey was conducted on the first and second graders of middle school, and was analyzed on the basis of 330 copies of data. The results derived based on the data analysis are as follows. First, in content-specific programs, students prefer online programs the most and career programs the second most. Due to online programs having high preferences, it seems necessary to develop improved online programs so that students can experience online education. Additionally, career programs are highly prefer by students and are planned in art museums. So it would be good to continue to operate programs. Second, in programs by type, students prefer experience and appreciation programs the most, and currently, experience and appreciation programs were being conducted the most in art museums. Therefore, if the art museum also plans at the current program rate, it will be able to meet the needs of students. Third, there was a difference in preference between pre-educated and non-pre-educated students. Pre-educated students showed high preference for art museum programs, but only 76 of 330 students. So increase linked education programs between art museums and schools, students' preferences will increase further. As a result, it can be speculated that if students get art museum education, their interest will naturally increase and the number of students who can be interested. Therefore, it is necessary to promote educational programs in various ways in art museums. And it would be a good idea for schools to organize curricula with art museums so that students can get a high quality education.

      • PBL을 활용한 미디어 리터러시 신장 방안 연구 -중학교 미술 중심으로-

        김성민 경북대학교 대학원 2016 국내석사

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        본 연구의 목적은 ‘디지털 네이티브’라 불리는 청소년들에게 미디어 리터러시 능력의 필요성을 느끼며 미술교과에서 이를 신장할 수 있는 수업을 모색하는 데 있다. 유비쿼터스 환경에 놓인 청소년들에게 스마트 폰과 인터넷은 세상을 연결해주는 소통의 공간이다. 그들에게 시각 이미지의 영향력은 날로 커지고 미디어를 읽고 쓸 수 있는 능력의 미디어 리터러시는 21세기 핵심 능력이 되었다. 미술교육에서도 넘쳐나는 시각이미지들로 시각문화교육이 중요한 위치를 차지하게 되었다. 소셜미디어시대의 미디어 리터러시는 과거 ‘이해’ 능력 중심에서 ‘참여’와 ‘소통’ 능력 중심으로 이행되고 있다. 수용자는 스스로 미디어시대의 주체가 되어야 할 필요가 있다. 따라서 미디어 리터러시는 더 이상 예방적 차원이나 학습 도구의 차원에 머무르면 안 되고 학습자가 주도하는 구성주의 맥락에서 바라봐야 한다. 이에 문제중심학습이 미디어 리터러시 능력을 신장시키는 데 도움이 된다고 판단하여 수업 방안을 구성하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 미디어 리터러시 교육을 진행하는 방법으로 PBL을 적용한 것은 효과적이었다. 문제중심학습을 통해 미디어를 파악하고 문제해결을 위해 정보를 수집 및 활용하여 비판적 시각을 늘리는 데 긍정적인 영향을 주었다. 둘째, 학생들 스스로 기법을 이해하고 해결 방법을 모색해 나가는 과정을 통해 문제해결에 자신감을 갖게 되었다. 셋째, 학생들의 수업 평가에 있어서 PBL의 교수학습과 제작, 지식과 이해, 상호협동, 교사의 역할의 측면에서 다수의 학생들이 긍정적인 평가를 내렸다. 또한 전통적인 미술수업 보다 미디어 리터러시 증진에 긍정적인 평가를 내렸다. 이상의 결론들을 종합해 보면, PBL 모형을 적용한 스톱모션 캠페인 애니메이션 제작 미술수업은 학습자의 문제해결력 함양에 긍정적인 영향을 미친다고 할 수 있다. 또한 학습자가 미디어를 통한 수업이 아닌 미디어에 대한 수업을 통해 미디어 리터러시 능력을 신장 시킬 수 있다. 미술이 다양한 미디어를 담고 있고 시각문화미술교육이 강조되고 있지만 정작 미디어 교육은 다른 교과 중심으로 이뤄지거나 미디어를 읽기 정도에 머무르고 있다. 미술교과가 미디어 리터러시를 증진시키기 위한 효과적인 교과임을 인지하고, 실제 교육현장에서 체계적으로 이루어지도록 미술과 수업사례연구와 그 효과성을 검증하는 후속 연구가 적극적으로 이루어져야할 것이다. 이에 본 연구가 향후 효과적인 미디어 교육 프로그램 개발 전략을 수립하는 데 도움이 될 수 있을 것이다. The purpose of this study is to find out the requirement of media literacy ability for 'digital native' and look for a lecture that can expand it in the arts curriculum. For young people in the ubiquitous environment, smart phones and the Internet are a space for communication that hooks up the world. For them, the influence of visual images grows day by day, and the media literacy ability to read and write media has become a essential competence of the 21st century. Visual culture education has become an significant place in visual arts. Media literacy in the social media era has been shifted from the center of 'understanding' ability to the point of 'participation' and 'communication'. The person who accepts it needs to be the subject of the media age himself. Therefore, media literacy should no longer remain in the dimension of preventive or learning tools, but should be viewed in the context of the constructor that is led by the learner. Therefore, it was considered and made up a lesson plan that problem - based learning helps to improve media literacy ability. The results of this study are as follows. First, it was effective to use PBL as a way of conducting media literacy education. Problem-based learning has positively influenced the understanding of the media and the collection and utilization of information for problem solving to increase critical thinking. Second, students became confident in problem solving through the process of understanding techniques and finding solutions. Third, a large number of students gave a positive evaluation in terms of teaching and learning, production, knowledge and understanding, mutual cooperation, and the role of teachers in the evaluation of students' PBL. In addition, it gave a positive evaluation to promoting media literacy rather than traditional art classes. In conclusion, it can be said that artistic lessons of animation of stop motion campaign animation applying PBL model positively influence learner's problem solving ability. In addition, learners can expand media literacy skills through lessons about the media rather than lessons through the media. Art has various media and visual culture art education is emphasized, but media education is centered on other subjects or reading media. It is important to recognize that the arts curriculum is an effective curriculum to promote media literacy, and to conduct follow-up research to verify the case studies of arts and classes and their effectiveness so that they can be organized systematically in the actual education field. Therefore, this study can help to develop effective media education program development strategy in the future.

      • 중등미술 실기교육에서의 전자칠판 활용에 따른 교육적 효용성에 관한 연구

        이주현 경북대학교 교육대학원 2015 국내석사

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        This study analyzed what educational effectiveness interactive whiteboard has through the cases of actual classes as interactive whiteboard has spreaded as ICT instruction media by 'smart education promotion strategy' performed in middle schools from 2011. And actual instruction model and its results were suggested based on limitation generated from using interactive whiteboard during class. In chapter II, the definition and characteristics of interactive whiteboard were investigated as the instruction manual of art education and the appropriateness of using interactive whiteboard by analyzing the use of ICB in curriculum of 2009 was evaluated. And, the necessity of interactive whiteboard in art education was evaluated by investigating the importance and educational effect of using interactive whiteboard. In chapter III, the status of using interactive whiteboard that is being used in practical education of middle school art class and actual case of class were analyzed and its results were suggested. Visual literacy, connectivity of content area, connectivity among the subjects and integrated education and teaching & learning method that are the educational effectiveness of interactive whiteboard were investigated based on the cases of actual art practice classes and limitation and suggestion were provided. In chapter IV, the instruction model was suggested based on actual limitation and suggestion that were suggested previously and its results were analyzed and the effectiveness of class using interactive whiteboard. If summarizing the educational effectiveness of using interactive whiteboard in the practical art class, it is as followings. First, visual literacy can be raised. The students could raise discernment against visual images through the courses that they select the images required for themselves. Second, the contents such as 'experience, 'expression' and 'appreciation' can be learned by linking each of them. Students had the time of criticism through the time of appreciation activity right after expression activities. Third, the integrated education can be accomplished based on connectivity among the subjects. The linked class was enabled to be carried out by connecting geography with art subjects like previous cases. Fourth, the autonomy of students can be raised by motivation against new media, color of software and the variety of selecting the line in respect of teaching/learning method. As the result of performing the classes based on actual instruction model. the educational effect was as followings. The interactive whiteboard as new media was the tool that motivates the motivation of expression. It was useful because the students made, modified and supplemented the works easily with providing various digital colors and functions of edit and the students who did not show their confidence in various digital colors and supply of edit function made their works with the interest. The increase of connectivity along the interaction and improvisation along the interaction among the students because the immediate response and comments can be heard as they enjoyed of watching TV right after making education materials. The use of interactive whiteboard enables students to understand the visual culture by digital media that exists in daily life and capable of raising aesthetic sensibility that can cope with such environment. It gives the opportunity that is enable the students to experience the visual formation through the experience of new expression media and raise the motivation of expression by giving the students who are in their adolescent period and feel lack of expressiveness and talent as the characteristics of digital devices that are easily adjusted or modified. And it has the educational meaning in respect of competent talent who are capable of information telecommunication technology. 본 연구는 최근 전자칠판이 중등학교에서 2011년부터 실행되고 있는 ‘스마트 교육 추진 전략’을 통해 ICT 교수 매체로써 확산됨에 따라 미술 실기 수업에서 전자칠판이 어떠한 교육적 효용성을 지니는 지 실제 수업 사례를 통하여 분석해 보았다. 또한, 수업 시 발생한 전자칠판 활용의 한계점을 바탕으로 실제 수업 모형과 그 결과를 제시하였다. 제 Ⅱ장에서는 미술교육의 교수매체로서의 전자칠판의 정의와 특성을 살펴보고 2009 교육과정 내 ICT 활용 내용을 분석하여 전자칠판 활용의 당위성을 알아본다. 또한 전자칠판 활용의 중요성과 교육적 효과를 알아봄으로써 미술교육에서 전자칠판의 필요성에 대해 살펴본다. 제 Ⅲ장에서 중등미술 실기교육에서 사용되어지고 있는 전자칠판 활용 현황과 실제 수업사례를 분석하고 결과를 제시한다. 앞서 실제 미술 실기 수업사례들을 바탕으로 전자칠판의 교육적 효용성인 시각적 문해력, 내용 영역별 연계성, 교과 간 연계성 및 통합교육, 교수·학습 방법면에서 살펴보고 이에 야기되는 한계점 및 제언점을 제시한다. 제 Ⅳ장에서는 앞서 제시한 한계점과 제언점을 바탕으로 실제 수업모형을 제시하여 그 결과에 대해 분석하고 전자칠판을 활용한 수업 효과에 대해 살펴본다. 미술실기 수업에서 전자칠판의 활용의 교육적 효용성을 요약하면 다음과 같다. 첫째, 시각적 문해력을 기를 수 있다. 학생들이 자신에게 필요한 이미지들을 선별하는 과정을 통해서 시각이미지에 대한 분별력을 기를 수 있었다. 둘째, ‘체험’, ‘표현’, ‘감상’간의 내용 영역별 연계하여 학습할 수 있게 한다. 학생들은 표현활동을 후 즉각적으로 동료학생들과 감상활동 시간을 통해 비평 활동 시간을 가졌다. 셋째, 교과 간 연계성을 바탕으로 통합교육을 이룰 수 있다. 앞서 제시한 사례와 같이 사회과 지리분야를 미술과목에 접목하여 연계 수업을 진행할 수 있도록 하였다. 넷째, 교수·학습 방법면에서는 학생들에게 새로운 매체에 대한 동기 유발과 소프트웨어의 색, 선의 모양의 선택의 다양성을 통해 자율성을 높일 수 있다. 실제 수업모형을 바탕으로 수업을 실행해본 결과 교육적 효과는 다음과 같았다. 새로운 매체로서의 전자칠판은 학생들에게 표현 동기를 불러일으킬 수 있는 용구였다. 다양한 디지털 색채와 편집기능의 제공은 학생들이 손쉽게 작품을 제작하고 수정 보완할 수 있어 유용하였으며 미술표현에 자신감이 없는 학생들도 흥미를 가지고 작품을 제작하였다. 또한, 작품제작 후 바로 감상활동을 함으로써 즉각적인 학생들의 반응과 감상평을 들을 수 있어 학생들의 상호작용에 따른 관계성 증진 및 순발력을 기를 수 있는 기회가 되었다. 미술교육에서 전자칠판 활용은 학생들이 일상생활 속에 존재하는 디지털 미디어에 의한 시각적 문화를 올바르게 이해하고, 이러한 환경에 민감하게 대처할 수 있는 미적 감수성을 함양할 수 있게 한다. 새로운 표현매체의 체험을 통하여 시각적 조형 경험을 할 수 있는 계기를 마련해주며 수정이나 변형이 용이한 특성을 지닌 디지털 기기의 특성은 표현력이 부족하거나 재능이 없다고 생각하는 청소년기의 학생들에게 자신감을 가지게 하여 표현 동기를 높인다. 또한, 미래의 정보통신기술에 유능한 인재 양성적 측면에서 교육적 의의가 있다.

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