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      • 문화마케팅을 적용한 브랜드 공간 디자인에 관한 연구

        노민영 홍익대학교산업미술대학원 2010 국내석사

        RANK : 250767

        A relationship between modern companies and consumers have changed into market-oriented form, which aims for the quality satisfaction of consumers, as supply exceeded demand from seller-oriented forms of production-oriented mode, when supply was insufficient compared to the demand. Also, consumers pursued psychological and cultural value, which was relatively neglected by material prosperity, and businesses started to research on various contents to survive in a competitive market, according to the needs of consumers. 21 century have developed into the new code that represents an era, that is enough to be called as an era of culture. For this reason, businesses selected marketing method that uses culture and art elements. This have settled as a strategical marketing method, which is enough to satisfy culture and art elements of the value of lives of customers, who have evolved into prosumers beyond the company's prediction in economical, emotional, and cultural aspect of cultural marketing activities. The purpose of this research is to prove that the cultural marketing is a differentiated strategy, which can be an important methodological element, in value-enhancing and profit-seeking of businesses, even in the most direct space marketing method which can directly inform the customers of company's brand. To accomplish the purpose of this research more effectively, literature and demonstration study were carried out together. The time range of this research was stablished on the basis of published works within 3 years, spacial range was verified by categorizing foreign and domestic examples into 4 and 5 projects each, and subject range was selected by setting a showroom, which is becoming an issue in distributive periodical books. Survey method was organized by reconstructing framework of analysis of theoretical and preliminary studies. Also, the scope of contents was limited to the future brand showroom plan through theoretical study, to draw out possible elements and foreign and domestic case studies of accessible spacial elements of cultural marketing elements, and the whole content is organized into 6 chapters as provided below. Chapter 1, an instruction, describes the background, purpose, and method of this research. In chapter 2, conceptual definition of culture and cultural marketing are studied, and after the role and necessity of cultural marketing are mentioned through theoretical study on current condition, development, type, and strategy of cultural marketing, future benefits are organized. In chapter 3, after the overall theoretical study on brand and showroom, the correlation and necessity of brand showroom are suggested. In chapter 4, space overview, space design, and event are described by selecting examples of combined foreign and domestic showroom and cultural marketing, and the conclusion was deduced by case studying the influences of cultural marketing practice type, 5S, such as, culture sales, sponsorship, synthesis, style, spirit, and Raymond William's three types of cultural concept. In chapter 5, hypothetical proposal is suggested by selecting brand showroom spatial design methodology, that applied cultural marketing and planning for the configuration, as an actual target model, and results are to be proposed in floor plan and elevation perspective through the design development process, after analyzing the destination selection and an overview that are required on space planning. In chapter 6, conclusion is formed based on above mentioned research process. The following are the results of this research. First, brand showroom, that applied cultural marketing, exceeds the function of multi-cultural space, and is developing into a space of communication through experience and participation, that can suggest vision on sensitivity and life style of consumers, to satisfy the needs of consumers. Secondly, one of physical execution elements is to use space, meaning showroom, which can communicate with customers by directly appealing the image of a brand. Cultual marketing is the most innovative way that recent companies are using to promote customers' emotional involvement. Cultural marketing, as such, should be executed, not only through promotion, advertisement, sales, or marketing, but also through overall management. This is a win-win strategy of culture and economy growth, and is used as the most effective strategy, that can cause the craze of innovation on corporate culture, which is the subject of economy. Thirdly, brand show room space, which applied cultural marketing, provides opportunities of work activities to the existing culture artists or authors, and it can approach the customers more naturally as emotional and creative interest. In corporate aspect, not only does it practice social reduction, so-called corporate profit, but it also can be used more advantageously as the means of promotion strategy, because it heightens cultural image of a company. In other words, brand marketing showroom space, that applied cultural marketing, is not for sales of temporary sales promotion, but it can increase the memory of a corporate brand and loyalty by delivering the brand value. This research suggests the importance of establishment of strategical space marketing, which is caused by harmonization and development of expressive elements and brand showroom of cultural marketing. Therefore, this research has its purpose on studying the multi-cultural space for corporate image through appropriate compromise of corporate brand showroom and cultural space, as corporate profit is increased by establishing the use of cultural marketing and composing effective space and expressive elements on brand showroom space. 현대의 기업과 소비자의 관계는 수요에 비해 공급이 부족했던 과거의 판매자 위주의 생산지향 형태에서 공급이 수요를 초과함에 따라 고객의 질적 만족을 목표로 하는 시장지향의 형태로 변화되었다. 또한, 고객은 물질적 풍요에 가려 상대적으로 소홀했던 정신적, 문화적 가치를 추구하게 되었고, 기업은 소비자의 니즈에 따라 치열해지는 시장 경쟁에서 살아남기 위해 다양한 컨텐츠를 연구하게 되었다. 21세기는 문화의 시대라고 할 만큼 문화는 시대를 대표하는 새로운 코드로 발전하였다. 이에 따라 기업들은 문화 예술 요소를 이용한 마케팅 방법을 선택하게 되었다. 이는 문화마케팅 활동에 경제적, 감성적, 문화적 측면으로 기업의 예측을 뛰어넘는 프로슈머로 진화된 고객들의 삶의 가치에 문화 예술적 욕구를 충족 시킬만한 전략적 마케팅 방법으로 자리 잡았다. 본 연구는 고객에게 기업의 브랜드에 대하여 직접 알릴 수 있는 가장 직접적인 마케팅 방법인 브랜드 공간에서도 문화마케팅은 차별화된 전략으로 기업의 가치제고와 이윤창출에 중요한 방법적 요소가 될 수 있음을 실증하고자 하는 것을 목적으로 두고 있다. 본 연구의 목적을 효율적으로 달성하기 위하여 문헌 연구와 실증 연구를 병행하였고, 연구의 시간적 범위는 3년 이내의 발표된 작품을 기준으로 설정하였으며, 공간적 범위는 해외, 국내 사례를 각 4개, 5개의 프로젝트로 나누어 조사하였으며, 대상적 범위는 유통 정기 간행물 서적에서 이슈가 되고 있는 쇼룸을 대상으로 선정 하였으며, 조사방법은 이론적 고찰과 선행연구의 분석의 틀을 재구성하여서 정리하였다. 그리고 본 연구의 내용적 범위는 문화마케팅 요소의 공간적 접근이 가능한 요소를 추출하기 위한 이론적 고찰과 브랜드 공간 디자인 적용방법, 국내외 사례분석을 통한 향후 브랜드 공간 계획 방안으로 한정하고, 전체 내용은 모두 여섯 개의 장으로 다음과 같이 구성하였다. 제 1장 서론에서는 연구의 배경 및 목적, 연구의 방법에 관하여 서술하고 있다. 제 2장에서는 문화와 문화마케팅에 대한 개념적 정의를 살펴보고 문화마케팅의 현황과 발전, 유형과 전략에 대한 이론적인 고찰을 통해 문화마케팅의 역할과 필요성에 대하여 언급한 후 향후 기대효과에 대하여 정리한다. 제 3장에서는 브랜드와 브랜드 공간에 대한 전반적인 이론적 고찰 후, 브랜드 공간의 상관관계 및 필요성에 대하여 제시한다. 제 4장에서는 국내, 외 브랜드 공간에 문화마케팅을 접목한 사례를 선정하여 공간 개요, 공간 디자인, 이벤트 등에 대하여 서술하고 있으며, 문화마케팅 실천 유형인 5S 즉, 문화판 (Sales), 문화지원(Sponsorship), 문화연출(Synthesis), 문화기업(Style), 문화후광(Sprit)과 레이몬드 윌리암스의 세 가지 문화 개념이 어떠한 영향이 있는지 사례분석을 통해 결론을 도출하였다. 제 5장에서는 문화 마케팅을 적용한 브랜드 공간 디자인 방법론과 구성에 대한 계획을 실제 대상 모형을 선정하여 가상의 계획안을 제시하고 있으며, 공간 계획 시 요구되는 대상지 선정 및 개요, 분석을 거쳐 디자인 전개 과정을 통해 평면, 입면 투시도로 결과물을 제안하고자한다. 제 6장에서는 지금까지의 연구과정을 토대로 결론짓는다. 이상과 같은 연구를 통해 얻은 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 문화마케팅을 적용한 브랜드 공간은 고객의 욕구를 만족시키기 복합문화공간의 기능에서 더 나아가 소비자의 감성과 라이프 스타일에 대한 비젼을 제시할 수 있는 체험과 참여를 통한 소통의 공간으로 발전되어 가고 있다. 둘째, 브랜드의 이미지를 직접 어필하며 고객과 소통할 수 있는 물리적 실행요소 중 하나는 공간을 활용하는 것이다. 고객의 감성적 참여를 유도하기 위한 가장 혁신적인 방법으로서 최근 기업에서 활용하는 방법이 문화마케팅이다. 이와 같은 문화마케팅은 홍보, 광고, 영업, 브랜드 등의 마케팅 분야뿐만 아니라 경영전반에 걸쳐 실행되어야 한다. 이는 문화와 경제가 동반 성장하는 윈윈 전략이며 경제의 주체인 기업 문화에 혁신의 바람을 일으킬 수 있는 가장 좋은 전략으로 활용되고 있다. 셋째, 문화 마케팅을 적용한 브랜드 공간은 기존의 문화예술가 혹은 작가들에게 작품 활동의 기회를 제공하며 고객들에겐 감성적이고 창의적인 흥미로 보다 자연스럽게 접근할 수 있다. 기업 측면에서는 사회적 환원이라는 기업이윤을 실천하는 뿐 아니라 회사의 문화적 이미지까지 높일 수 있어 홍보 전략의 수단으로도 유리하게 사용될 수 있다. 즉, 문화마케팅을 적용한 브랜드 공간 마케팅은 일시적으로 판촉을 목적으로 둔 판매의도가 아니라 브랜드 가치를 전달함으로써 기업의 브랜드 기억 및 충성도를 높일 수 있다. 본 연구는 문화마케팅이 가지고 있는 표현 요소와 브랜드 공간과의 조화와 발전에 의한 전략적 공간 마케팅의 수립의 중요성을 암시해주고 있다. 따라서 본 연구는 브랜드 공간에 문화마케팅의 활용 방법과 효율적 공간 구성 및 표현 요소를 구축하여 기업의 수익성을 높이며 기업의 브랜드 쇼룸과 문화공간의 적절한 절충을 통하여 기업의 이미지 전달을 위한 복합 문화 공간을 연구하는데 의의가 있다.

      • 인터렉티브 디자인을 통한 공동주택 외부공간의 소통에 관한 연구

        김인내 홍익대학교 산업미술대학원 2012 국내석사

        RANK : 250767

        Apartment house that was introduced around 1960s as a new housing format, attempted ‘outdoor space differentiation’ in order to resolve the standardized and limited space issue. This is manifested as ‘environment-friendly apartment’, ‘apartment devoid of cars’, ‘park-like apartment’ and others. In case of this type of apartment house's outdoor space, continual communication following interaction, targeting diverse users such as residents and outdoor users are essential. Towards this end, it is necessary to consider medium and method for interaction. This is attempted through digital technology and contents of the interactive design. Despite this, however, apartment house's outdoor space in Korea is currently limited to functionality, and the reality is that organic communication regarding integrated planning and surrounding environment is rather lacking. This research sets up the outdoor space where interaction among diverse users takes place in a apartment house as the spatial scope. Components were drawn out by presenting the direction through the interactive design that can assume characteristics of interaction among the methods for the continual communication. In particular, analysis was carried out for the components of the contents that enables communication and that satisfies basic emotion of diverse users among the interactive designs. Analysis method includes the following. First, concept, characteristics and components of the apartment house's outdoor space and interactive design were analyzed based on users, to organize research's overall theory. Second, theoretical examination was utilized to present the direction to pursue after in order for the interactive design to ensure continual communication, and to present the contents that can satisfy diverse users' basic emotion and that can enable communication. Then, physical, psychological and social components were drawn out for analysis. Third, case studies both from in and out of Korea in which apartment house's outdoor space was vitalized were studied via field research and literature examination, and the findings were substituted on a component matrix following interactive design's contents for analysis. Moreover, after cases were analyzed in an integrated manner, the findings were substituted to the interactive design's characteristics for analysis in order to present the effective direction for ensuring continual communication of the apartment house's outdoor space. Fourth, appropriate site was selected among the apartment house's outdoor space in Korea, and technique for presenting and design planning measures were proposed through interactive design's contents. As a result, apartment house's outdoor space both in and out of Korea tended to communicate directly to the users by forming most of the components of the apartment house's outdoor space through the physical aspect among the contents components, and it was possible to know that the psychological and social aspects through this were rather lacking. When this is examined by substituting to the characteristics of interactive design, it is possible to know that the 'functionality and support' through diverse joint facilities, mediums and landscape architecture are high. From the organic aspect pertaining to the integrative plan and surrounding environment, it is possible to see that the ‘relations and sociability’ are rather lacking. Accordingly, if consensus is formed with an environment that is increasingly familiar and refreshing to the users through the complementation of the relations and sociability, this could help to maintain and to grow while ensuring continual communication among spaces. Thus, this research seeks to present the strategy for the continual communication of the apartment house's outdoor space by presenting increasingly effective direction for the interactive design to ensure communication of the apartment house's outdoor space and to draw out and analyze the contents that are based on the basic emotion that enables users to communicate with space amidst the development of apartment house that is becoming increasingly large. 1960년도를 기점으로 새로운 주거 형태로 소개된 공동주택은 획일화되고 한정된 공간문제를 해결하기 위해 ‘옥외공간의 차별화’를 시도하였으며, 이는 ‘친환경 아파트’, ‘차 없는 아파트’, ‘공원 같은 아파트’ 등으로 나타나고 있다. 이러한 공동주택 외부공간의 경우 거주자와 외부 이용자 등의 다양한 사용자들을 대상으로 한만큼 상호작용에 따른 지속적인 소통이 필수적이다. 이를 위해서는 상호작용의 수단과 방법이 고려되어야 하며, 이는 인터렉티브 디자인의 디지털 기술과 컨텐츠를 통해 시도되고 있다. 그럼에도 불구하고 현재 우리나라의 공동주택 옥외공간은 기능성 위주로 국한되어 있으며 통합적 계획 및 주변 환경에 대한 유기적 소통은 미흡한 실정이다. 본 연구는 공동주택에서 다양한 사용자들의 상호작용이 일어나는 외부공간을 공간적 범위로 선정하였으며, 지속적인 소통을 위한 방법 중에서도 상호작용의 특성을 가질 수 있는 인터렉티브 디자인을 통한 방향을 제시하여 구성요소를 도출하였다. 특히 인터렉티브 디자인 중에서도 다양한 사용자들의 기본적인 감성을 충족하고 소통시킬 수 있는 컨텐츠의 구성요소에 대해 도출하여 분석하였다. 분석 방법으로는 첫째, 사용자를 기반으로 한 공동주택 외부공간과 인터렉티브 디자인에 대한 개념과 특성 그리고 구성요소를 분석하여 연구의 전체적인 이론을 정리하였다. 둘째, 이론적 고찰을 바탕으로 인터렉티브 디자인이 소통을 위하여 추구해야 할 방향을 다양한 사용자들의 기본적인 감성을 충족하고 소통시킬 수 있는 컨텐츠로 제시하고 이를 물리적, 심리적, 사회적 구성요소로 도출하여 분석하였다. 셋째, 공동주택 외부공간이 활성화된 국내사례와 국외사례 등을 현장조사 및 문헌조사 등을 통하여 인터렉티브 디자인의 컨텐츠에 따른 구성요소 매트릭스에 대입, 분석하였다. 또한 분석한 사례들을 종합적으로 분석한 후 인터렉티브 디자인의 특성에 대입, 분석하여 공동주택 외부공간의 지속적인 소통을 위한 효과적인 방향성을 제시하였다. 넷째, 국내의 공동주택 외부공간 중 적합한 사이트를 선정하여 인터렉티브 디자인의 컨텐츠를 통한 연출기법과 디자인 계획 방안을 제안하였다. 그 결과 국내의 공동주택 외부공간은 컨텐츠 구성요소 중 물리적 측면을 통해 공동주택 외부공간의 구성요소 대부분을 조성하여 사용자에게 직접적인 소통으로 제시하는 경향을 나타내고 있었으며 그를 통한 심리적, 사회적 측면이 다소 미흡하게 나타나는 것을 알 수 있었다. 이를 인터렉티브 디자인의 특성에 대입해 살펴보면 다양한 공용시설 및 매체나 조경을 통한 ‘기능성과 지원성’이 높은 것을 알 수 있었으며, 통합적 계획 및 주변 환경에 대한 유기적인 면에서는 ‘관계성과 사회성’이 부족하게 나타나는 것을 알 수 있었다. 따라서 관계성과 사회성의 보완을 통해 사용자들에게 보다 친근하고 쾌적한 환경으로 공감대를 형성한다면 공간의 지속적인 소통과 함께 유지 및 발전에도 긍정적인 방법이 될 수 있을 것이다. 그러므로 본 연구를 통하여 공동주택 외부공간의 소통을 위한 인터렉티브 디자인의 보다 효과적인 방향을 제시하고 점점 더 거대해지는 공동주택의 개발 속에서 사용자들이 공간과 소통할 수 있는 근본적인 감성을 기준으로 한 컨텐츠를 도출, 분석하여 공동주택 외부공간의 지속적인 소통에 대한 전략을 제시하고자 한다.

      • 가브리엘 샤넬의 디자인 철학을 반영한 플래그쉽 스토어에 관한 연구

        정석종 홍익대학교 산업미술대학원 2009 국내석사

        RANK : 250767

        Consumption scope or the propensity to consume become more global, and expected desire regarding fashion brand grows, as the current fashion product consumers are increasing. Therefore, a fashion store should extend a concept of a general commercial scope and adapt the character of a brand and should build a special space to maximize it's concept. As a flagship store, the consumer expects a space that can provide trend as well as a standard model of a brand. The store should provide the transcended service to consumers, and this flagship should be able to communicate various deep emotions. In general, the differentiation of a flagship, compared with other stores are through scale of sales, special show windows, new interior design concepts or large facades. These are however, functional factors thus cultural contents such as stylistic education tubes, art work and special public space should be compulsory in the future. This study is regarding a flagship store design through analysis of commercial space with a modeling aspect in focus. As a result, a boutique model adapting the design philosophy of the brand which is based on the spirit of the founder is created. A study is as follow. First, historical consideration regarding Gabrielle Chanel's brand. Second, product characteristic grasp of Gabrielle Chanel's brand. Third, design approach through space analyses of a Gabrielle Chanel's brand. Fourth, flagship store sample analysis of Gabrielle Chanel's brand and other brands. Fifth, a flagship store design proposal of a Gabrielle Chanel's brand. I analyzed design philosophy, product characteristic, and flagship store image expression of Gabrielle Chanel's brand. I classified and utilized materials, color, forms implementing Gabirelle Chanel's history. The design was approached through the design characteristics that a space of Gabrielle Chanel's brand should include after a thorough inspection of the different existing flagships around the world. The concept is a fashion store, but a full flagship store focused on the expression of materialistic, venue aspect, formation, and connections that are needed in the description of a flagship store. The finalized information are as the following. 1. Gabrielle Chanel's design is proficient in a form by simple angle on the practicality aspect. Material, color, and all sections of a form are well executed, and complex components and fun?character is??applied to various aspects in the boldness and perpetuity side. 2. I proceeded to utilize the current the molding that a Chanel boutique has, but expressed to a lot of aspects which have not been applied on the existing through arious concrete analysis. 3. Design philosophy of Gabrielle Chanel, and the inspiration of Gabrielle Chanel's Cambon apartment in of Paris is also reflected. The current Chanel fashion boutique has a lot of the parts that are short in compound angle, fun angle, and the perpetuity aspects. Promotion, fashion show, advertisement and media activity all carry the design philosophy but they lack the time and space limitations in regards to the perpetuity aspect. 4. The Flagship store of Gabrielle Chanel's store and other brands maximize brand image. As it is a structure that is see-through, the inner space story telling aspect is intensified and the independent space for the customers would provide comfort. I attempted a bold design that would implement an artistic exhibition tube, a historical view, a library, a composite space to be able to raise the brand degree of recognition to non- commercial space. 5. Gabrielle Chanel's Flagship store is created based on a thorough understanding of the founder's spirit and heritage, and the product characteristics. Through an adaptation of the philosophy of the founder and the understanding of the products displayed the identity of space was maximized to stimulate the sensitivity of the customers. The design is not a repetition of brand logos and a simple external imitation, as I included the composite expression that gave inner philosophical value. I hope this information regarding Gabrielle Chanel's flagship would become a reference to the Chanel flagship stores in the future as regard to the space design element. 현재의 패션제품 소비자들은 소비영역이나 소비성향이 더욱 글로벌화 되고 패션 브랜드에 대한 기대욕구가 갈수록 증가하고 있다. 따라서 패션 스토어는 일반적인 상업공간의 개념을 확장하여, 브랜드의 성격과 이미지를 극대화 할 수 있는 특화된 공간을 필요로 하게 된다. 또한, 브랜드의 표준 모델을 제시하여 소비자들에게 기준이 될 만한 Trend를 제공할 수 있는 공간을 플래그쉽 스토어라 할 수 있다. 이러한 플래그쉽 스토어는 소비자들에게 영업행위를 초월한 양질의 서비스를 제공함으로써 다양한 감동을 전달해 줄 수 있다. 일반적으로 국내에 형성되어진 샤넬 부띠끄(Boutique)는 매출의 규모, 백화점 내의 입점조건, 특별한 쇼 윈도우나 새로운 인테리어 디자인, 대형 파사드 등의 조건을 통해 플래그쉽 스토어로 간주되어진다. 하지만, 외형적으로 일관성 있는 디자인과 샤넬의 역사관, 문화관, 북 카페, 미술 전시관, 오픈 스튜디오(공방), 패션 스타일 교육관 등과 같은 문화 콘텐츠 및 Public Space의 복합적인 기능이 포함된 부띠끄는 어느 곳에도 존재하지 않는다. 본 연구는 가브리엘 샤넬의 디자인철학과 제품디자인에 나타난 조형성, 가브리엘샤넬의 부띠끄 및 브랜드관련 상업공간에 대한 분석을 통해 가브리엘 샤넬 플래그쉽 스토어 디자인을 연구하고자 하였다. 연구 과정은 다음과 같다. 첫째, 가브리엘 샤넬에 관한 인문학적 고찰 둘째, 가브리엘 샤넬 디자인의 제품 특성 파악 셋째, 샤넬 브랜드의 공간분석을 통해 디자인 접근 방법 도출 넷째, 샤넬 및 다른 브랜드의 플래그쉽 스토어 사례분석 다섯째, 샤넬 브랜드의 플래그쉽 스토어 디자인 제안 가브리엘 샤넬의 플래그쉽 스토어 이미지 표현을 위해, 가브리엘 샤넬 역사를 통한 디자인 철학을 분석하고 제품 특성을 소재, 색채, 형태별로 분류하였다. 또한, 가브리엘 샤넬 브랜드의 공간이 포함하고 있는 디자인 특성을 통해 디자인 접근 방법을 도출 하였다. 사례분석은 전 세계적으로 형성되어 있는 패션 스토어 중 대표적인 플래그쉽 스토어를 선정하여 분석하였다. 또한, 플래그쉽 스토어에 표현되어진 물질성, 장소성, 구축성, 연계성의 표현특성을 종합적으로 분석하는데 중점을 두었다. 이와 같은 연구를 통해서 다음과 같은 결론을 도출하였다. 1. 가브리엘 샤넬 디자인은 실용성 측면에서 단순성에 의한 형태에 뛰어났다. 대담성과 영속성 측면에선 소재, 색채, 형태의 모든 부분이 뛰어났고, 복합성과 유희적성격이 다양하게 적용되어져 있다. 2. 가브리엘 샤넬 제품 디자인이 포함하고 있는 조형성은 현재 샤넬에서 진행되고 있는 여러 현상들로 표현되고 있지만, 구체적인 분석을 통해 다양하게 적용되어 있지 않다. 3. 파리의 깡봉 아파트는 유희성을 제외한 모든 부분이 가브리엘 샤넬의 디자인 철학을 잘 반영하고 있고, 현재의 패션 부띠끄는 복합성, 유희성, 영속성 면에서 부족한 부분이 많다. 프로모션, 패션쇼, 광고매체는 모든 면에서 많은 디자인 철학을 반영하고 있지만, 영속성 측면에서 시 공간적 한계를 내포한다. 4. 가브리엘 샤넬 및 다른 브랜드의 플래그쉽 스토어는 제품 이미지의 특성 및 디자인 요소를 통해, 브랜드 이미지를 극대화 하고 있다. 또한, 내관이 드러나는 구조를 통해 내부제품의 Story telling을 부각시키고 독립된 공간의 구성으로 소비자에게 편안함을 제공한다. 미술전시관, 역사관, 도서관 등의 비 상업적 공간으로 브랜드 인지도를 높일 수 있는 복합적인 공간계획이 되어져야 한다. 5. 가브리엘 샤넬 플래그쉽 스토어는 샤넬 브랜드의 디자인 철학이 복합적으로 반영되어져야 하며 제품특성의 깊이 있는 이해를 통해 완벽한 디자인으로 구현된다. 특히, 제품의 특성과 현상되어진 사례를 통해 디자인에 적용될 수 있는 Tweed Pattern의 제품 구성 요소, 쇼 윈도우 및 쇼 케이스를 통한 제품 표현방식, 수직적이며 수평적 건축구조, 다양한 브랜드 이미지를 표현할 수 있는 유연함과 상징성으로 표현되어야 한다. 이처럼, 가브리엘 샤넬의 디자인 철학을 반영한 플래그쉽 스토어는 가브리엘 샤넬의 디자인 철학과 제품 디자인의 폭 넓은 이해를 통해, 공간의 아이덴티티를 극대화 시켜 소비자의 감성을 자극하는 효과를 얻을 수 있다는 결론을 도출하였다. 가브리엘 샤넬 플래그쉽 스토어 이미지를 표현하는데 있어 브랜드 로고 및 마크의 반복이나 제품의 단순한 외적 모방이 아닌 디자인 철학의 내적 가치를 부여한 복합적 표현이 소비자들에게 감흥을 유발 시킬 수 있다. 본 연구는 발견되어진 공간 디자인 요소와 플래그쉽 스토어에 대한 사례 조사 및 샤넬 플래그쉽 스토어 디자인을 통해, 향후에 적용 될 수 있는 가브리엘 샤넬 플래그쉽 스토어에 많은 참고가 될 수 있다는데 그 가치가 있다.

      • 패션 플래그쉽 스토어의 공감각적 커뮤니케이션 디자인에 관한 연구

        신옥수 홍익대학교 산업미술대학원 2014 국내석사

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        감성중심의 디자인 환경에서 소비자의 질적 향상에 따른 구매행동의 변화에 따라 패션기업은 새로운 마케팅전략이 필요하게 되었고, 소비자의 감각적경험이 브랜드커뮤니케이션의 중요한 수단이 되었다. 따라서 기업의 플래그쉽 스토어는 브랜드의 이미지와 아이덴티티 구축을 위해 다양한 체험공간으로 마케팅전략을 극대화 하고 있다. 이러한 흐름에 따라 최근 여러분야에서 회자 되고 있는 공감각에 대한 관심을 가지게 되었다. 공감각은 두 가지 영역 이상의 감각이 반응하는 현상이지만 오늘날 다방면에서 언급되고 있는 공감각적 이라는 뜻은 ‘감각이 함께 나타나다’라는 표현처럼 단순한 전이현상만이 아닌 여러 감각의 동시적 공존, 그리고 그 안에서 이루어지는 상호 영향과 미묘한 틈새까지 포괄하는 개념으로도 확장되어 사용되고 있다. 따라서 공감각적인 체험공간의 시도는 소비자에게 정서적인 경험을 제공함으로써 기존의 감성공간에서 향상되어지는 수단으로 논의될 필요성이 제기된다. 공감각적공간은 감성커뮤니케이션이 이루어지는 경험과 체험과정을 중시한다. 그러므로 폐쇄적인 공간이 아닌 모두에게 열려있는 다양한 체험 공간으로써 공동체와 끊임없이 교류하며 소통하는, 사용자중심의 공간이 되기 위해 상호유기적인 관계형성이 되어야 할 것이다. 이에 본 논문은 우선 감각과 지각의 이론적 고찰을 통해 공감각의 이해와 특성을 파악한 후 감각체계를 토대로 감성에 대한 고찰을 하고자 한다. 감각을 활용하는 브랜드의 인지는 제품, 포장, 이벤트, 각종 광고물, 매장 환경등 다른 서비스와도 관련이 있지만, 무엇보다 공간의 영향을 많이 받는다. 시각위주의 기존 패션 플래그쉽스토어의 공간디자인에서 감각을 활용한 공감각적 디자인의 사례를 살펴봄으로써, 소비자는 어떤 인지과정을 거쳐 자극에 반응하고, 그 자극은 어떤 감각적 요소들을 내포하는지, 그리고 그 요소들을 공간에 어떻게 투영시켰으며, 그 공간이 소비자에게 어떤 전이적 감정을 경험하게 하는지를 연구 분석해 보았다. 또한 저서를 통한 공감각의 사례를 분석표에 대입하여 각 사례들이 어떻게 공감각적인 표현이 되었나를 살펴보았다. 그 결과 기존 브랜드커뮤니케이션 수단에 나타난 감각요소는 대체적으로 시각적인 요소에 편중되어 있었고, 또한 감성, 감각, 인지체험은 서로 긴밀하게 관련되어있어 브랜드디자인의 공감각적 표현은 브랜드감성과 브랜드인지에 원인변수로 작용하고, 브랜드감성과 브랜드인지는 브랜드태도에 영향을 미치는 관계요인임을 알 수 있었다. 그리고 앞의 이론적 고찰을 통해 도출된 공감각적 공간디자인을 위한 표현특성은 공간과의 관계성, 지속성, 유연성으로 나타났으며, 브랜드디자인 역시 지속성장 가능한 공감각적 커뮤니케이션 디자인으로 계획하였다. 공간의 지속성은 브랜드커뮤니케이션에 의해 형성되는 것으로서 소비자에게 공감각을 활용한 다양한 체험공간을 제공하여 지속적인 방문을 유도하고, 늘 새로운 공간을 경험하게 함으로써 정서적인 편안함과 심리적인 풍요로움을 느낄 수 있도록 한다. In the sensibility centered design environments new marketing strategies are needed in corporations to meet the changing behaviors of customers and to stay competitive with qualitative improvement. As customers' sensory experience becomes the most important means of brand communication, corporations need to maximize their marketing strategies with various experience spaces for establishing brand images and identities. With this current trend, I have become interested in synesthesia which is well known in several areas. Synesthesia is a phenomenon where more than two sensory areas respond to a stimulation. Nowadays, the expression 'synesthesia' is referred to in many different fields. As the expression 'senses appear together', synesthesia is used not only as a simple changing neurological phenomenon but also as an idea which includes the contemporaneous coexistence of senses as well as the mutual influence and the delicate gap which occurs in it. Therefore, the act of a synesthetic experience raises a question of necessity, i.e., is it a better means than formal sense space since it provides an emotional experience to customers. Synesthetic space values experience which includes sense communication and experience processes. It is therefore necessary to build mutual relationship for customer centered space which is open to everyone for varied experiences and that continually exchanges communication with the community. Due to the above reasons, this study starts with understanding synesthesia through the theoretical consideration of sensation and perception, and examines sensibility based on the sensory system. Brand recognition, which takes advantage of senses, is related to other services such as products, packages, advertisements, stores, environment, and events, but above all it is strongly influenced by space. Looking at various examples of synesthetic space design using the five senses, at existing visually-oriented flagship stores, this study analyzes four different aspects of synesthesia and consumerism. These four different aspects look at what kind of cognitive processes consumers pass through before responding to stimuli what senses to include in the stimuli how the senses are reflected on space and how the space makes consumers experience changing feelings. Furthermore, examples of synesthesia from related publications are place in an analysis table and are discussed in relation to how synesthesia is investigated. As a result the above work I found that senses shown in the brand communication were mainly concentrated on visual elements. Also, sensibility, sense, and cognitive experience were closely connected with each other so that synesthetic expression of brand design has an impact on brand sensibility and brand recognition. Therefore, brand sensibility and brand recognition are factors that have an influence on brand attitude. Additionally, expressive characteristics of synesthetic space design drawn on the results from theoretical consideration are: relations, continuity, and flexibility with space. Brand design can also planned as a sustained growth of synesthetic communication design since continuity of space is formed by brand communication. We can therefore attract consumers to visit the brand continuously by providing them with varied special experiences using synesthesia. The brand can then make consumers to recognize that the place is emotionally comfortable and psychologically affluent.

      • 스페이스 마케팅을 적용한 식음공간 연출에 관한 연구 : 상호작용과 브랜드 아이덴티티를 중심으로

        김지현 홍익대학교 대학원 2010 국내석사

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        Recently, space marketing is utilized related to financial and non-financial strategic factors, as it uses spatial design elements as a part of marketing strategy. It combines design area as a spatial aspect with management as a marketing aspect. It has been strongly high-lighted, since it has various functions and roles to form images of a company and brand identities through gathering customers. In these days, designs for restaurant spaces are so inclined to short trend and impromptu sentiments that efficient operations could be compromised, when an image of a space doesn’t match with the type of the business. So, the need has long been raised to recognize the relationship of planning elements and spatial design. Thus, this study purposes to explore the influential factors of space marketing, analyze substantially the connection of the factors with management, and to consider designing characteristics for food-and-beverage spaces by analyzing the examples based on the results of the positive analysis The methods used in this study are as follows: First, the correlation of the influential factors of space marketing with operation performance of a store, or a business performance of a company was analyzed substantially, focused on restaurant spaces and using statistical tools. For this study, previous studies were considered related to the influential factors of space marketing based on the proposed examples from domestic case studies. Then, the model and hypothesis for the study were set up, based on the searched influential factors. Via a statistical proof of the hypothesis by the data collected from a survey, the correlation was analyzed between the influential factors of space marketing and business results. Second, focusing interaction and brand identity which were found as the influential factors of space marketing, the categories were set up to analyze the cases, by theoretically considering the space designing. Third, in the derived analyzing frame, the designing characteristics of food-and-beverage spaces when applying the influential factors of space marketing were proposed by analyzing the cases at domestic and abroad. Fourth, a differentiated restaurant space was suggested based on the results of the case studies. Focusing on the substantial analysis about the correlation of the influential factors of space marketing with a management performance, and the major factors, the following results were obtained related to spatial designing. 1. Among the influential factors, ‘spatial factors’, ‘sensuous factors’, and ‘sentimental factors’, ‘brand identity’, and ‘interaction’ have been founded to influence both financial results and non-financial results. Especially, ‘interaction’ influences most financial results, ‘brand identity’ influences most non-financial results. 2. ‘Interactive factors’ have been found to communicate through differentiated development of an event formation, and ‘brand identity’ has been found to be integrated as a consistent establishing tool both in on-and-off line, being developed as general visual perception system and combined on connections of intimately organized spatial formation. 3. From the results of cases analysis in the derived frame, ‘interactive factors’ appeared to provide experiential spaces, centered on brand contents largely around excitement and interesting, and accept various medium for establishing. And, through consistent development of clear and connected themes, brand stories are embodied.‘Brand identity factors’entail practical actions to consistently integrate, operate, and manage, centered on the internet and publishing, both on intangible on-line and tangible off-line. Visual factors of ‘brand identity’ trigger associations regarding a brand, largely logo, slogan, and package design, in the frame of general visual perception system. And they also form the images as properties of a brand. Brands in the restaurant industry are designing their spaces, by integrating color, furnishing, lighting, finishing materials, and façade in the intimately organized spatial formation, in the general visual perception system. Spatial designing of food-and-beverage spaces, mainly by direct or indirect interactions and the factors of ‘brand identity’,can make intimate relationships with customers, and therefore influence financial and non financial results, at last resulting in business growth. It is expected that the results of this study, as useful informations, can help the restaurant industry activate space marketing as well as utilize it as a competent means to enhance business operation. It is true that this study has the limit that it limits the influential factors of space marketing under the food-and-beverage industry. So, further, differentiated methods and studies for spatial designing are needed, which are extended to the whole industries, or specialized on specific business types. 최근에 스페이스 마케팅은 공간에서의 디자인 요소를 마케팅 전략에 활용한다는 측면에서 기업의 재무적, 비재무적 전략 요인과 연관되어 활용되고 있다. 이러한 스페이스 마케팅은 공간적 측면에서의 디자인 영역과 마케팅적 측면에서의 경영학의 분야를 결합한 것으로 집객을 통한 기업이미지, 브랜드 아이덴티티 등을 형성시킬 수 있는 다양한 기능과 역할을 가지고 있어 그 영역이 크게 부각되고 있다. 요즈음 외식산업에서 식음공간이 시대적 유행성과 즉흥적인 감성에만 치우친 디자인으로 인해 공간의 이미지와 영업형태가 서로 일치하지 않아 식음공간의 효율적 영업을 저해하고 있다. 따라서 식음공간의 디자인에 있어서 마케팅 기획요소와 공간디자인의 관련성을 동시에 인식해야 할 필요성이 오래 전부터 제기되어 왔다. 이에 본 연구는 스페이스 마케팅의 영향요인의 탐색과 이들 영향요인과 경영성과와의 관련성을 실증적으로 분석하고, 실증분석 결과를 중심으로 사례분석을 거쳐 식음공간의 연출특성을 고찰하는 데 목적이 있다. 스페이스 마케팅의 영향요인을 적용한 식음공간 연출에 관한 본 연구의 방법은 다음과 같다. 첫째, 스페이스 마케팅의 영향요인과 기업의 경영성과와의 관련성을 외식산업의 식음공간을 중심으로 통계적 툴을 이용하여 실증적으로 분석한다. 본 연구를 위해 스페이스 마케팅의 영향요인을 국내 사례연구에서 제시된 선행연구로부터 탐색한다. 그 다음으로 탐색된 영향요인을 기초로 연구의 모형과 연구의 가설을 설정하고, 설문지를 통한 자료수집으로 통계적 가설검증을 거쳐 스페이스 마케팅의 영향요인과 경영성과와의 관련성을 분석한다. 둘째, 도출된 스페이스 마케팅의 영향요인으로서 상호작용과 브랜드 아이덴티티를 중심으로 공간연출에 대한 이론 고찰을 통해 사례분석의 범주를 설정한다. 도출된 분석틀을 중심으로 국내․외 사례분석을 진행하여 스페이스 마케팅의 영향요인을 적용한 식음공간의 연출 특성을 제시한다. 셋째, 사례분석의 결과를 중심으로 차별화된 식음공간을 제안한다. 스페이스 마케팅의 영향요인과 경영성과와의 관련성에 관한 실증적 분석과 주요 요인을 중심으로 한 공간연출의 사례연구 결과는 다음과 같다. 1. 스페이스 마케팅의 영향요인과 경영성과와의 관련성에 관한 실증적 분석 결과 스페이스 마케팅의 영향요인들 중‘공간적 요인’,‘감각적 요인’,‘감성적 요인’,‘브랜드 아이덴티티’,‘상호작용’요인은 재무적 성과와 비재무적 성과에 모두 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 스페이스 마케팅의 영향요인들 중에서 재무적 성과에 가장 크게 영향을 미치는 요인은‘상호작용’으로, 비재무적 성과의 경우에는‘브랜드 아이덴티티’로 나타났다. 2. 스페이스 마케팅의 영향요인들 중에서 재무적 경영성과에 가장 영향을 미친‘상호작용’과 비재무적 경영성과에 가장 영향을 미친‘브랜드 아이덴티티’를 중심으로 공간 연출 특성을 고찰한 결과, 상호작용 요인은 체험적 브랜드 콘텐츠를 중심으로 다양한 구축수단으로의 매체를 수용하여 차별화된 사건구성의 전개를 통해 소통하며, 브랜드 아이덴티티 요인은 온․오프라인에서 일관된 구축도구로서 융합되어 전체론적 인지시각체계로 전개되어 유기적인 공간구성의 맥락성을 중심으로 통합‧연출되어 진다. 3. 도출된 분석틀을 중심으로 사례분석의 결과 상호작용 요인은 흥미성과 오락성 위주의 브랜드 콘텐츠를 중심으로 체험공간을 제공하며, 비주얼 디스플레이와 대면접촉을 중심으로 다양한 구축수단의 매체가 수용되고 있다. 또한 명료하고 관련 있는 테마의 일관되고 개연성 있는 전개를 통해 브랜드 스토리를 구현하고 있다. 브랜드 아이덴티티 요인은 가시적인 오프라인상의 공간과 비가시적인 온라인상의 공간에 일관적으로 통합하여 운영하기 위해 인터넷과 출판물을 중심으로 실천적 행위가 수반되고 있다. 또한 식음공간의 브랜드 아이덴티티의 시각적 요소들은 전체론적 인지시각 체계안에서 로고와 슬로건, 포장 디자인을 중심으로 브랜드와 관련된 대부분의 연상들을 유발하게 하고 해당 브랜드의 특징이 되는 이미지를 형성하고 있다. 외식산업의 브랜드는 유기적인 공간구성에 있어서 색상, 가구, 조명, 마감재, 파사드의 모든 요소가 전체론적 인지시각 체계안에서 통합․연출되어지고 있다. 이러한 직․간접적 상호작용과 브랜드 아이덴티티의 요인을 중심으로 한 식음공간의 연출은 소비자들과의 친밀한 공감대를 형성하게 하여 결국 재무적, 비재무적 성과에 영향을 미쳐 경영상승효과를 기대 할 수 있다. 본 연구의 결과를 통하여 스페이스 마케팅을 도입하여 이를 활성화하고자 하는 식음산업이나 또는 공간디자인에 있어 스페이스 마케팅을 사업운영의 경쟁력 있는 제고수단으로 활용하고자 하는데 유용한 정보로써 도움이 되기를 기대한다. 본 연구가 스페이스 마케팅의 영향요인을 식음산업으로 한정하였다는 한계가 있는 바, 향후에는 전 서비스 산업을 대상으로 확대, 또는 세부적인 업태를 중심으로 한 차별화된 공간연출방법에의 접근과 연구가 필요하다고 사료되어 진다.

      • 인터페이스(Interface) 상공간의 공간 내 참여프로그램에 관한 연구

        김종희 홍익대학교 산업미술대학원 2010 국내석사

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        These days, they can find out what they want to know on Internet. Today is not the times that students could not study without good study-aid book in the past. The information exists in many types here and there at living areas. A lot of books are supplied, and streets, department stores and computer monitors are filled with a lot of things to see. The era of "Opening of the information to be free from monopoly" has opened. And, some of bus stops have digital sign post informing of arrival time of the bus. The subway also has digital sign post informing of arrival time as well as time to arrive at destination here and there. Men have put the sign board regardless of simple sheet sign or digital monitor to give them information and to let them communicate with either the society or urban systems. The sign board is said to be an 'interface' connecting men with the system. Designers have split today's space by blade of the interface into small-sized pieces. The interface, a medium, can link two areas having different hierarchy to contain information in the space. When splitting the space into small-sized pieces by blade of the interface, the information in the space shall be relocated front and rear. The space in small pieces shall be reedited in sequential information system like a scene in the movie to provide each one person with a story. Designers shall carefully think of how to split the space into smaller-sized pieces to produce well. Programming of the space is said to decide on the way how to split the space and put pieces in order. Layout and adjustment of the interface in the space can produce programs in the space. In this study, an interface in the space has been set to have concept being similar to information unit in the space and to make change of the space in affordance way by manipulating the interface. The interface shall firstly link an object of the space with an organism (men) that is user of the space to have different hierarchy, and to set unique relations and to convert uses, actions and functions into information in the space and to provide organism with the information to promote events in the space. The interface design shall expand an object from relations between space object and organism of space users to the ones between organism and between organism and systems to perceive and exchange intellectual entity of organism. In particular, quotient space can be made from point of view of space supplier to let space users have less opportunity to manipulate information of quotient space. The quotient space interface shall be physical object that can be perceived visually so that space users are unable to control space information: In other words, a series of advertisement programs and commercial strategies that force users buy goods only may exist to let them pass along the conveyor system. Being different from Internet shopping on information and communication space, freedom of Internet operation shall be limited. Therefore, quotient space design shall be made by discussing problems and solutions from point of view of space users and needs and development directions that can design space in interface information unit. And, space users shall design interface programs to let them join the space so that 'program participating in the space' shall be made to promote space of the program and to produce rich values of the space. 요즘은 알고 싶은 것이 있으면, 인터넷으로 찾으면 된다. 예전에 똑바로 된 참고서가 없어서 공부를 못하던 시절이 아니다. 오늘 날의 정보(情報)는 여러 가지 형태로 생활공간 내에 산재(散在)한다. 책도 많고, 거리에나 백화점 안이나, 혹은 컴퓨터 모니터 상으로 볼거리가 넘친다. ‘정보(情報)의 독점(獨占)으로부터의 개방(開放)’이다. 또한 몇몇 버스 정류장에는 버스가 언제 도착할 지 알려주는 디지털 안내판(案內板)이 있다. 지하철의 경우에도 요즘은 지하철 곳곳에 도착 시간과 갈 곳까지의 소요시간을 적은 안내판이 붙어있다. 때론 간단한 시트 사인이든 디지털 모니터이든 방식(方式)과는 상관없이, 사람들이 만들어 붙인 그러한 장치(裝置)는, 사람에게 정보를 가져다주고, 사람으로 하여금 사회 혹은 도시의 시스템과 소통(疏通)을 하게 한다. 사람과 시스템을 이어주는 ‘인터페이스’이다. 오늘날의 공간(空間)은 디자이너에 의해 인터페이스라는 칼날로 잘게잘게 썰려져 있다. 인터페이스는 위계가 다른 두 영역을 잇는 매개체(媒介體)로써 자체(自體)가 공간 내 정보를 담기도 한다. 하지만 인터페이스라는 칼날로 공간을 썰게 되면, 공간내의 정보들은 인터페이스를 전후(前後)로 재배치(再配置)된다. 잘게 썰려진 공간은 영화 속의 장면과 같이 서로 순차적(順次的)인 정보구조로 재편집(再編輯)되어 한 사람에게 스토리(Story)를 제공(提供)하게 된다. 어떻게 공간을 더욱 잘게 썰어서 멋있게 내 놓느냐하는 것이 디자이너가 고민(苦悶)해야할 부분이라고 할 수 있다. 어떤 기준과 방식으로 자르고 어떤 순서로 자른 것을 널어놓을 것인가 이것이 공간을 프로그램 하는 행위라고 할 수 있다. 공간에서 '인터페이스의 배치와 조정'이 공간 내 프로그램이 되는 것이다. 본 논문은 공간내의 인터페이스를, 공간내의 정보단위구조(情報單位構造)와 유사한 개념으로 설정하고, 그 인터페이스의 조작을 통해서 공간을 어포던스(Affordance)하게 바꾸는 작업을 연구하려고 한다. 즉, 일차적으로 공간의 객체(object)과 공간이용자인 유기체(organism, 사람)의 위계가 다른 두 영역을 잇는, 독특한 관계 설정을 인터페이스가 담당하고, 그에 따라서 공간내의 사용(uses), 동작(actions), 기능(functions)의 가능성을 공간 내 정보형태로 전환하여 유기체에게 제공함으로, 공간 내 이벤트(Event) 상황을 활성화하는 작업과 관계가 있다. 또한 인터페이스 디자인의 대상에 있어서, 공간의 객체(object)과 공간이용자인 유기체(organism)의 관계에서 나아가 유기체와 유기체, 유기체와 시스템(System)에 관한 설정으로 확장(擴張)함으로, 인터페이스가 유기체의 지적실체(知的實體)로서 감지, 소통되는 상황을 추구한다. 특히 상공간(商工間) 디자인에 있어서, 공간을 제공하는 측의 입장에서 공간이 디자인되고 설계되어져, 공간 이용자에게는 상공간의 정보조작에 참여할 수 있는 여지(餘地)가 크지 않다. 이러한 상공간의 인터페이스는 시각적으로 감지되는 물리적인 대상(object)으로, 공간이용자가 공간의 정보에 관여, 조정(Control)할 수 없도록 한다. 즉 물건만을 사도록 강요된 일련(一連)의 광고 프로그램과 상업전략(商業戰略)이 주(主)로 존재하고, 그러한 컨베이어 시스템을 따라서 지나가도록 강요당한다고도 할 수 있다. 예를 들면, 정보통신공간상에서 인터넷 쇼핑을 할 때와는 달리 인터페이스 조작의 자유가 제한되는 것이다. 따라서 상공간 공간디자인에 있어서, 공간 이용자의 공간 내 주도(主導) 측면에서의 문제점과 해결방안, 그리고 인터페이스 정보단위구조로 공간을 디자인해야할 필요성과 개발방향에 대해서 논할 필요가 있다. 또한 공간 이용자가 공간 내 참여할 수 있는 인터페이스의 프로그램, 즉 ‘공간 내 참여(參與)프로그램’을 디자인하여, 그 참여프로그램이 공간을 활성화(活性化)하여, 공간 가치(價値)를 더욱 풍부하게 되도록 하여야한다.

      • 유희적 미디어아트를 적용한 공공공간 디자인 연구 : 라파엘 로자노 헤머 사례를 중심으로

        김은정 홍익대학교 산업미술대학원 2014 국내석사

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        오늘날의 공공공간은 다양한 사회문제 해결책으로 중요시되고 있다. 기존의 공공공간의 가장 큰 목표가 환경개선과 같이 무계획적으로 설치된 시설, 건축물들을 개선하면서 도시경관을 쾌적하게 만드는 것이 우선이었다면, 지금은 시민의 삶의 가치를 중요시하게 생각하여 이를 반영한 공공공간을 추구하고 있는 흐름을 보아도 알 수 있다. 이는 결국 공공공간은 시민들이 디자인, 예술과 같은 것들을 접하면서 향유할 수 있게 되고 이를 통하여 함께 공간을 만들어 나감으로서 도시의 새로운 가치를 창출한다는 것을 의미한다. 함께 만들어간다는 것은 시민을 참여시킨다는 것이며, 거기에는 “유희성”이라는 요소가 중요한 역할을 한다. 유희성은 흥미를 느끼게 되는 활동을 총칭하며 인간의 감성을 자극하게 되는데 이는 미디어아트와 결합하게 되면 그 기능은 더욱 증폭하게 된다. 그러기위해서는 총3가지 조건을 충족시켜야 한다. 조건1은 유희충동·활동 지향적·자유로움·흥겨움·재미, 조건2는 상상력자극·신뢰감자극·이해공감대형성·생생함, 마지막 조건3은 참신한 관점·정보의 신뢰도·정보의 전달력·공간의 감각화이다. 이 조건별 요소를 바탕으로 라파엘 로자노 헤머의 작품들 중 유희적미디어아트를 적용한 공공공간의 사례를 분석한 결과, “유희충동, 생생함, 이해공감대형성, 상상력자극, 공간의 감각화, 참신한 관점”이 상위중요 요소로 도출되었다. 이 중요요소들을 바탕으로 유희적미디어아트를 적용한 공공공간을 디자인하고자 하는 것이다. 이는 기존의 양적인 디자인을 넘어 커뮤니케이션과같은 참여가 중요시 되는 공공공간에 새로운 가치를 부여하게 되는 디자인의 한 방법임에 연구의 의의를 둔다. The public space has been considered importantly as solution to various social issues. While the most greatest goal of existing public space focused on environment improvements such as constructing pleasant urban scape through improvement of randomly constructed facilities and buildings, as the trends of public space today, it puts a high value on citizens' life. Accordingly, public space provides citizens with the place to meet and enjoy designs and artworks for their enjoyment, thus new value for city will be created in the process of making together. Making together involves in citizens' participation and playfulness plays a crucial role in making together. Playfulness is a generalized term for activities to feel fun and stimulates emotions of human, which can be amplified with combination of media art. To amplify its function, it should be satisfied with three conditions as follows. First condition is related to play impulse, activity, oriented freedom, delightfulness, and fun. Second condition is about imagination stimulus, trust stimulus, formation of understanding and sympathy, and vividness. Finally, third condition includes new perspective, reliability of information, deliverance of information, and space sensitization. As a result of analysis on cases of public space applied playful media art in the works of Rafael Lozano-Hemmer according to three conditions above, play impulse, vividness, formation of understanding and sympathy, space sensitization, and new perspective were extracted as main factors. Public space is designed based on the above main factors with application of playful media art. This paper sheds new light on design method to put a new value on public space with importance of communicative participation beyond existing design in quantity.

      • 도시형 타운하우스의 상품화 계획에 관한 연구

        석재홍 홍익대학교 산업미술대학원 2011 국내석사

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        In the modern Korean society, the housing form has changed from a single housing to apartments where quantitative supply can be made, as more people prefer decent living environment along with their enhanced level of income. This trend led to rationalization, efficiency, and collectivism of development under the name of quantitative supply of apartments, but it has also led to uniformity and high-density of urban living environment. Against this backdrop, as demands for qualitative improvements in living environments increase, a new housing form which is both eco-friendly and has the advantages of collective housing. The town houses which were applied in urban areas go beyond the limitations of apartments, and are eco-friendly. In addition, by providing a convenient system of collective housing, town houses are becoming an alternative solution which can meet the demands of residents. As consumers' demands vary, along with housing forms, a more differentiated plan for housing products which can reach its initial goals among various competitors is necessary. Accordingly, in order to differentiate the urban town house from other housing forms, merchandising plan became a crucial factor. The merchandising of urban town house can be categorized into general and spatial design, and the two strategies are not independent ones, but forming a complementary relationship. Between the two factors, spatial design which directly affects the life styles and the environment of the consumers can lead to quick consumer dissatisfaction, so Product Differentiation strategy is the most effective tool for town houses. This study focused on the cultural, spatial, and functional plans of spatial design among other urban town house merchandising plans by theoretical consideration and case studies. This study was implemented through the following process: 1. Theoretical consideration of urban town house : Study the current status of Korean living environment, and analyze urban town house which is an alternative solution for the current problems 2. Analysis on spatial design strategy for merchandising urban town house : theoretical consideration of merchandising and drawing variables. 3. Drawing variables on cultural, spatial, and functional plan for spatial design strategy among other merchandising plans. 4. Suggestions for spatial design of merchandising urban town house : Designing spaces for urban town houses through case studies. In order to examine cultural, spatial, and functional plans of spatial design, each variables and its functions were analyzed. The case studies focused on current status on spatial design among other urban town house merchandising plans of Seoul and metropolitan areas. Art marketing for cultural plans among the spatial design, high-rise apartments for spatial plans, families per unit, and floor plans were chosen to change the space. In addition, various system was suggested based on eco-friendly, ubiquitous, and universal plans for functional plan. The following are the spatial and functional plans of spatial design among other urban town house merchandising plans: 1. Rather than passive plans which utilize the surrounding environment, art marketing was utilized to differentiate from other products for cultural plan. 2. For spatial plan, considerations must be made to provide equal conditions for all families by making full use of the existing land to locate houses, distributing apartments in consideration of views and sunlight. In terms of plan for families per unit, plans are needed to provide various types of ground and cross section structures, with underground floor which can be provided with full skylight and ventilation. This is to give the consumers a feeling of variable and utilized walls, and a sense of multiple-level space to provide sustainable housing. 3. For eco-friendly variables of functional plan, examination and application of insulation structure of passive house, and fully apply distinctive differentiating factors with other products by enhancing natural energy application. For digital variables, not only the complex as a whole, but also for each individual families double security is important, and full planning is necessary to provide communication and broadcasting services. For universal factors, equipment to compliment the disadvantages of transportation of elderly and children, along with cost reduction is needed. This study is implemented to suggest direction for plans on urban town house which reflects the needs and demands of consumers by forecasting spatial design strategies when planning merchandising of urban town houses in the nearest future. 오늘날 우리나라의 주거 형태는, 거주자의 소득수준이 향상함에 따라 양질의 주거환경이 선호되면서 단독주택의 주거문화 중심에서 양적 공급이 가능한 공동집합주택인 아파트로 이동하게 되었다. 이는 아파트가 양적 충족이라는 논리에 의해 개발의 합리화와 효율화, 집단화의 경향을 띄어 왔으나 이는 도시 내 주거환경의 획일화와 고밀화라는 결과를 초래하였다. 이로 인해 주거 환경의 질적 수준 제고에 대한 요구도가 높아지면서 교외의 전원주택과 같은 친자연적 요소를 도시에서 제공받으면서도 공동집합주택에서 얻는 장점들을 동시에 얻을 수 있는 주거형태가 요구되고 있는 실정이다. 도시에 적용된 타운하우스는 아파트의 문제점을 벗어나 친환경적이며, 공동집합주택의 편리한 시스템을 제공하여 거주자의 요구를 동시에 충족시켜 줄 수 있는 주거형태로 대두되고 있다. 소비자의 요구가 다양해지며 주택상품이 다양해졌고, 수많은 상품들간 경쟁 속에서 소기의 목표를 달성하기 위한 주택 상품의 차별화 계획이 더욱 요구된다. 따라서 도시형 타운하우스와 다른 주거형태와의 차별화를 위해 중점적으로 상품화의 계획이 필요하게 되었다. 도시형 타운하우스의 상품화 계획은 일반적, 공간디자인 영역으로 크게 나눌 수 있으며, 각각의 전략은 독립적인 것이 아니라 서로 밀접하게 연관되어 형성된다. 그 중 구매자에게 가장 직접적이며 생활양식, 환경 등을 구성하는 공간디자인 영역은 소비자의 불·만족이 신속하게 드러나기 때문에 상품 차별화(Product Differentiation)전략에 가장 효과적이라고 할 수 있다. 이에 따라 본 연구에서는 도시형 타운하우스 상품화계획중 공간디자인 영역의 문화적, 공간적, 기능적 계획에 대해 중점적으로 연구하였으며 이론적 고찰과 사례분석을 통해 이를 알아보았다. 연구는 다음의 과정으로 진행되었다. 1. 도시형 타운하우스에 대한 이론적 고찰 : 국내 주거환경과 현황에 대해 알아보며 도출된 문제점에 대한 대안으로서의 도시형 타운하우스에 대해 분석 2. 도시형 타운하우스 상품화 계획을 위한 공간디자인 영역의 전략에 대한 분석 : 상품화 계획의 이론적 고찰과 요소 도출 3. 상품화 계획 중 공간디자인 전략에 대한 문화적, 공간적, 기능적 계획에 대한 요소 도출 4. 도시형 타운하우스 상품화 계획을 위한 공간디자인 제안 : 실례를 통한 도시형 타운하우스 공간 디자인 연출 공간디자인 영역의 문화적, 공간적, 기능적 계획에 대해 알아보기 위해, 각 계획 요소들과 그에 따른 기능들을 연구하였다. 사례의 연구는 현 분양된 서울 및 수도권 신도시의 도시형 타운하우스의 상품화계획 중 공간디자인 영역의 현황을 파악하는데 초점을 두었다. 공간디자인 영역중 문화적 계획은 아트마케팅, 공간적 계획은 주거동, 단위세대, 입면 계획의 변화를 주어 공간을 구성하며, 기능적 계획은 환경친화, 유비쿼터스, 유니버셜 계획에 의해 다양한 시스템을 보였다. 이를 종합하여 도시형 타운하우스의 상품화 계획 중 공간디자인 영역의 공간적 요소와 기능적 요소계획을 정리하면 다음과 같다. 1. 문화적 요소계획은 주변 환경을 이용한 수동적 계획보다는 아트마케팅을 직접적으로 활용하여 상품차별화 요소로 이용하여야 한다. 2. 공간적 요소계획은 기존의 지형을 최대한 이용하여 배치하고, 조망과 일조량 등을 고려하여 주동을 배치하며, 모든세대가 동일한 조건을 갖도록 최대한 배려한다. 단위 세대의 계획에 있어서는 지속 가능한 주거를 위해 각 구획 벽체의 가변성 및 활용성과, 다층의 공간감을 느낄 수 있도록 다양한 평면 및 단면 구조를 계획하며, 지하층은 채광 및 통풍이 가능하도록 계획하여야 한다. 3. 기능적 요소계획의 환경친화 요소로는 Passive House의 단열구조체 검토 및 적용방안을 계획하며, 자연에너지 활용률을 높여 다른 상품과의 거시적 차별요소로 적극 활용해야 한다. 디지털 요소는 단지 전체는 물론 각 세대별로 중첩보안이 중요하며 통신 및 방송시설 등이 단지 전체에 공급 될 수 있도록 계획한다. 유니버셜 요소는 다층 주거가 갖는 노약자 및 아동의 이동수단의 단점을 보안할 수 있는 장치와 그에 따른 원가절감 요소가 필요하였다. 본 연구를 통해 추후 도시형 타운하우스 상품화 계획을 진행하는 데 있어, 공간디자인 전략을 미리 예측하여 소비자의 욕구를 반영한 도시형 타운하우스의 계획 방향을 제시할 수 있을 것이라 기대한다.

      • 도심 초등학교 생태체험 옥상 공간 디자인 계획에 관한 연구

        김규상 홍익대학교 산업미술대학원 2011 국내석사

        RANK : 250767

        Expansion of social and economic activity and population growth has transcended the limit of environmentally sustainable restoration activity. Lately It has been recognized that natural disaster such as the rise of average temperature, drought, heavy rain, heavy snow, rising sea levels including global warming has led to destruction of nature and threatened human survival. The effort to improve those matters has been found in various fields around the world. This study is to design the education space for ecological education, which is fundamental for the global environment. The ecological education is consists of the biological nature, the inanimate nature where the biological nature live in, the interrelationship between the biological nature and the inanimate nature and the interrelationship with human being. The purpose of this study is to encourage students to have knowledge and insight of nature through practical experience and to have awareness and attitude toward nature's wonder. Therefore, this study was conducted with the purpose of building a place for eco-experience education by using school's roof-top space. First, this study searched for effective design to structure a place for eco-experience education by analyzing documentary research, field study, green roof of our country and abroad, and actual condition of roof-top space. In this context, this study limited 11 elementary schools in Seoul and conducted field study. Based on the research, this study was performed on the purpose of analyzing possibility of ecological education status at elementary schools and utilization plan of roof-top space. Among schools, Daemyong elementary school was selected to suggest design model of eco-experience education place at a top. Daemyong elementary school is located in Seoul, Gangdong-Gu, Myong-il Dong. Since the school do not have much flower garden and landscape gardening, it has suggested to design eco-experience education space by using a roof-top. A design suggestion goes toward to classifying and understanding its functional roles and performing. First, a design should make a place that has ecological functions and landscape functions, improving the urban landscape by considering general features. It is also required to save cooling and heating energy, to enhance the value of building and to have educational value. Second, ecological garden is the most effective way for ecological-first hand experience learning. Ecological garden is essential on the purpose of loving the nature through experience of changes of weather and season, the growth of vegetation, joy of harvest by cultivating his/her own garden of vegetables and fruits by hand. Third, a place of research on nature should be sustainable development through student's investigation of nature. On this, this study desire to create a roof-top eco-experience learning space for investigation and observation of nature. Fourth, a roof garden, which is good for health and communication, helps to enhance psychological contentment and stability, to relieve stress, to improve concentration, mental alertness and physical health. Furthermore, it also can be used as a place to interact with friends. Eco-experience learning schools provide green space in living place by introducing ecological environment to natural environment and the schools show many different learning styles. This would establish the foundation of ecological education which is not attained by visiting learning place but personal experience by taking courses at school. Furthermore, it can provide a loving space for learning, leisure, relaxation and function as central role of cultural facilities connecting with community. 사회 경제활동의 확대와 . 인구 증가는 환경의 지속적인 복원 능력을 초월하였다. 그로인해 지구 온난화 현상을 포함한 평균 기온상승. 가뭄. 폭우. 폭설.해수면 상승에 의해 자연이 파손되고 인간의 생존이 위협 받고 있다는 것을 최근 인식하고 이를 개선하기 위한 노력이 전 세계적으로 여러 방면에서 모색되고 있다. 본 연구는 지구환경을 생각하는데 있어서 기본인 생태교육을 위한 학습공간을 친환경적으로 조성하는데 그 목적이 있다. 생태교육은 생물적 자연과 이들이 서식하고 있는 무생물적인 자연. 그들의 상호 관련성. 인간과 상호 관련성을 요소로 구성된다. 여기서 상호 관련성을 이해하고 보살핌으로써 실질적인 경험을 통해서 자연에 대한 지식과 안목을 갖게 됨으로 자연에 대한 경이로움을 느낄 수 있는 인식과 태도가 학습의 효과라 할 수 있다. 따라서 본 연구는 교내 시설물인 옥상공간을 활용하여 생태체험교육장 설치에 목적을 가지고 진행하였다. 먼저 문헌연구, 현장조사, 우리나라 및 해외 옥상녹화, 초등학교 옥상공간 실태를 분석하여 생태체험교육장 설치에 효과적인 디자인 방안을 모색하였다. 이와 같은 맥락에서 서울시에 초등학교 11개교를 한정하여 현장 조사하여 이를 바탕으로 초등학교 생태교육 현황 및 옥상 공간 활용 방안의 가능성을 분석하고 이중 서울 대명초등학교를 선정하여 옥상 공간을 활용한 생태학습장 디자인 모델을 제시하고자한다. 서울 대명 초등학교는 강동구 명일동에 위치하며 지상에는 화단 및 약간에 조경수 밖에 없는 실정이라 옥상공간을 이용한 친환경적인 생태체험학습장 디자인을 제시하였다. 디자인 제안은 기능적인 역할을 분류하여 역할을 파악하고 이를 토대로 수행할 수 있는 방향으로 전개한다. 첫째 종합기능을 고려하여 , 생태적 기능과 도시경관을 향상 시키는 경관적 기능 및 냉. 난방 에너지를 절약해주고 건물의 가치상승과 법적조경면적 대체 등의 효과 및 교육적 가치가 있는 현장을 만들어야 한다. 둘째, 텃밭 기능은 학생들의 생태체험교육에 가장 효과적인 방법으로 직접 자기 손으로 텃밭을 일구고 채소와 과일을 길러봄으로써 계절과 날씨의 변화에 따른 식물의 생장 과정과 수확에 대한 기쁨을 알게 되는 교육장에 필요한 요소이다. 이를 통해서 자연을 사랑하게 되고 자연과 함께 하는 삶을 이해하고, 노동의 신성함과 보람을 몸과 마음으로 느끼게 하는데 목적을 가진 공간으로 조성한다. 셋째 자연탐구의 공간은 학생들에게 녹색성장을 지향하는 자연탐구를 통해 과학적으로 지속 발전시켜야 한다. 이에 옥상 생태체험학습장 속에서 이룰 수 있는 탐구와 관찰할 수 있는 공간을 조성하고자 한다. 넷째 건강중심과 상호소통의 공간인 옥상정원은 옥상 숲 조성으로 어린이들에게 심리적 만족감과 안정성 조성, 스트레스 해소, 집중력과 주의력 향상 및 신체적 건강에 도움을 줄 수 있으며 친구들과 소통의 공간으로 활용가능하다. 생태미래의 생태체험학교는 생태환경에 자연환경을 도입하여 생활권 녹지공간을 제공하고 생태체험학습공간을 확보한 다양한 학습방식이 구현될 수 있다. 자연을 찾아가서 이루어지는 생태교육이 아닌 학교 내에서 생활하면서 교육과정을 이수하는 중에 자연스럽게 체험으로 이루어지는 생태교육이 될 수 있는 기반을 마련할 수 있다. 또한 학습, 여가, 휴식 등의 생활공간을 제공하고 지역사회와 연계된 환경 친화적 공간의 제공과 중심문화시설로의 역할을 수행할 수 있다.

      • 도시재생전략으로서 근대산업 유휴공간을 활용한 컨버전스 디자인에 관한 연구

        유희정 홍익대학교 산업미술대학원 2013 국내석사

        RANK : 250767

        이 연구는 도시재생의 개선방안에 대한 일환으로 근대산업 유휴공간을 활용한 컨버전스 디자인이 가져야 할 의미를 되새기고 보존에 의존한 디자인을 탈피하기 위해 방향성을 도출하고자 한 연구이다. 급격한 도시성장으로 인한 산업이동, 신도시 개발에 따른 구도심 쇠퇴, 인구도심 집중과 산업화에 따른 환경문제 악화 등이 사회문제로 떠올랐다. 이러한 현상으로 인해 도시들은 도시정체성을 강화하고 매력적인 이미지를 창출하기 위해 도시재생에 대한 개발정책을 시도하고 있으며 새로운 패러다임을 모색하고 있다. 도시재생의 구축은 전 세계적으로 국가 전체와 각 도시의 관광객증가는 물론이고, 도시에서 생산하는 제품과 서비스 등의 호의 도를 증가시켜 실제적인 경제적 이익을 야기 시킨다. 이에 따른 도시들은 도시이미지 가치향상을 위하여 각종 재개발이 이루어지고 있지만 지속적인 상황을 고려하지 않고 일정 구역 내의 문제만을 단기간으로 해결하려는 움직임을 보여주고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위한 방안으로, 도시 곳곳에 남아있는 근대산업유산을 활용해 그 가치를 재조명하고 유휴 화된 공간에 새로운 생명력을 부여하고자 하는 변화가 보여 지고 있다. 근대산업 유휴공간은 지역의 경제적, 사회적으로 중요한 역할을 담당해 오면서 역사적, 문화적 가치가 잠재되어 다각적인 측면에서 바라볼 필요가 있다. 따라서 본 연구에서는 도시재생전략으로서 근대산업 유휴공간을 활용한 컨버전스 디자인에 대해서 고찰하였다. 이를 통해 사회적 측면에서 재생의 유형을 파악할 수 있었고 컨버전스 디자인의 공간적 재생특성을 도출하였다. 뿐만 아니라 도시재생으로 성공을 이룬 해외 선진사례를 조사 및 분석하여 이를 통해 컨버전스 디자인을 적용한 문화공간 제안 하였다. 이처럼 컨버전스 디자인 활용방안은 지역 정체성과, 문화적, 경제적 활성화 측면에서도 중요한 요소인 것으로 파악되었다. 이와 같이 근대산업 유휴공간을 활용한 컨버전스 디자인에 대한 연구는 향후 도시재생을 전략으로 활용되어 효율적인 공간으로 변모시켜나갈 것이다. 나아가 도시이미지 가치향상을 위해 사회적 전반에 걸쳐 다양하게 활용 될 수 있는 자료가 될 것으로 예상된다. The purpose of this study is to remind us of the meaning that convergence design idle spaces of modern industries should have and to draw a direction for moving away from the design relying on preservation, as a method of improvement for urban regeneration. The social issues, such as industrial migration due to rapid urban growth, decay of old downtown areas due to new city development and aggravation of environmental problem due to urban concentration of population and industrialization, have emerged. In this situation, each city tries development policies for urban regeneration and also seeks for a new paradigm to strengthen identity of the city and to create attractive images. The establishment of urban regeneration creates practical economic benefits by increasing good impression on the products and services produced in a city as well as increasing the number of tourists to a country and to a city. Therefore, every city pushes forward a variety of redevelopment projects to increase the city image value. The cities, however, tend to try to solve problems in a short time, not considering persisting conditions. As a way to solve this problem, some change is shown to shed new light on the value of the modern industrial heritages, which remain everywhere throughout cities, and to give new life to the idle space of them. We need to look at the idle spaces of modern industries from various point of views as they have potential values historically and culturally, playing important roles in local economy and society. Thus, in this study, we considered convergence design idle spaces of modern industries as a urban regeneration strategy. By way of the study, we could identify the types of regeneration from social aspect and drew spacial regeneration characteristics of convergence design. In addition, we suggested cultural spaces adopting convergence design by surveying and analyzing overseas advanced cases that has succeeded in urban regeneration. Like this, the way of utilizing convergence design is found to be an important factor in local identity and cultural and economic vitalizations. The study on convergence design idle spaces of modern industries would help change the spaces into efficient areas, being used as a urban regeneration strategy in the future. Furthermore, we expect that the data can be used in a variety of areas of the society for increasing city image value.

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