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      • 韓國의 大學 建築敎育制度 改善 모형 개발

        朴漢哲 전남대학교 1999 국내박사

        RANK : 248767

        본 논문의 목적은 한국·중국·대만 및 외국의 건축교육의 교육목표, 교육체제, 교과과정 및 건축사 자격제도 등을 비교, 분석하여 이를 바탕으로 우리 한국의 이상적인 대학 건축교육 발전방향을 제시함으로써 우리 나라 건축교육의 질적 향상을 도모하고, 국제적 건축교류 확대 및 발전에도 이바지할 수 있는 건축교육제도 개선 모형을 제안하였다. 본 논문에서 제안하는 건축교육 모델은 건축대학 내에서 크게 건축학과와 건축공학과로 분류한 후 건축학과의 세부전공은 설계·의장과 역사·건축론으로 구분하고, 건축공학과에서는 건축구조공학, 건축시공 및 재료, 건축환경공학, 건설경영의 세부전공으로 분류한다. 그리고 교육년한은 건축학과 5년, 건축공학과 4년으로 구분하고, 건축공학과 졸업생이 다시 건축학과 분야의 학습을 원하는 경우 2년의 대학원 과정을 이수하도록 한다. 국제적으로 상호 인증을 받을 수 있는 건축사를 양성하기 위한 건축학과는 160학점 이상, 건축공학과는 현행의 140학점 또는 그 이상으로 교과과정을 구성한다. 소정의 과정을 이수한 후, 건축학과는 졸업설계를 통한 작품발표를 원칙으로 하여 교수의 심사를 통과한 학생, 건축공학과는 각 전공분야의 졸업논문을 작성하여 교수의 심사를 통과한 학생은 졸업을 할 수 있다. 수여하는 학위의 종류는 5년의 과정을 이수하는 건축학과는 건축학사 그리고 4년이 걸리는 건축공학과는 공학사를 수여한다. The purpose of this thesis is to compare and analyze architectural education in the Korea and other countries including China, Taiwan, U.S., England, France, Germany, Japan. The study focuses especially on the areas of educational goals and structure, curriculum and the architect licensing system Based on this analysis, I have put forward some possible directions and models of tertiary architectural educational systems, which are suitable for Korea's educational environment. I hope this model will not only improve the quality of our architectural education, but also enhance international architectural association. The suggestions have I made for architectural education within a college of architecture include defining two broad segments of study : a department of architecture and one of architectural engineering. The degree taken in the department of architecture would specialize in design, decoration, architectural history and theory of architecture. The degree in the department of architectural engineering would specialize in architectural structure, building construction and materials, architectural environment and construction management. The course duration for architecture is five years, and four years for architectural engineering. Those who graduate with a Bachelor of Architectural Engineering will need to take an additional two years of graduate courses in the department of architecture should they want to become an architect. In order to foster internationally qualified architects, the minimum grade attained should be 160 for architecture and 140 for architectural engineering. Curriculum in the dept. of architecture and dept. of architectural engineering is also suggested. The graduating procedure for architecture students would be to complete the basic course after which they would get approval for "graduate projects" from their respective professors. Meanwhile, the architectural engineering students would need to prepare the "graduate thesis" of their majors for their professor's approval. Those who complete the five-year course in architecture will receive a Bachelor of Architecture, and the Bachelor of Engineering degree is awared to those who complete the full four-year course in architectural engineering.

      • 건설 사업관리 표준교과과정 모형에 관한 연구

        강호문 中央大學校 大學院 2002 국내석사

        RANK : 248735

        본 연구는 최근 국내 건설환경의 변화에 따른 건설사업관리의 활성화 방안으로 전문직능인 국가 간 상호 인정제도를 대비하기 위하여 국내 건축공학과 세부전공에 건설사업관리 전공을 개설하고, 건설사업관리분야의 특성화 방향을 위하여 ABEEK 과 ABET의 국제 교육기준에 맞춘 실무 적응력이 중시되는 건설사업관리 표준교과과정모형을 제안할 목적으로 수행되었다. 이를 위해 본 연구는 ABEEK와 ABET인증기준을 비교 분석하였으며, 국내ㆍ외 대학 및 교육기관의 건축공학 및 건설사업관리 교과과정의 특성을 문헌조사를 통하여 고찰하였다. 또한 문헌조사를 통하여 도출된 교과목을 건설사업관리에 경험이 있는 실무자들을 대상으로 실무업무에서 요구되는 교과목에 대한 설문을 실시하였다. 도출된 결과를 바탕으로 현 대학에서 강의를 하시는 교수님들과의 전문가 면담을 실시하여 ABEEK의 인증기준에 부합하는 건설사업관리 표준교과과정 모형(안)을 제안하였다. 본 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 1) 국내ㆍ외 대학 및 기관의 교육프로그램을 조사한 결과 국내대학의 건축에 관한 교육과정이 대부분 계획, 설계위주의 교육이 진행되어 왔으며 이에 따라 계획, 설계분야에 대한 교육과정의 개편은 꾸준하게 진행되어져 왔으나, 건축공학에 관한 연구는 아직 미비한 실정이다. 반면 외국의 경우 꾸준하게 산업현장에서 요구하는 교과과정 프로그램을 발전시켜왔으며, 보다 실무중심의 교육이 진행되고 있는 것으로 나타났다. 2) 국내 건설사업관리 실무사례분석을 통하여 건설사업관리 업무에 요구되는 지식기반을 조사하기 위해 국내?외 문헌연구를 통하여 도출된 수학?기초과학 및 전산학, 공학이론 및 건축공학기반, 건설사업관리 교과목에 대하여 전문가 면담을 수행한 결과 제시된 총 64개의 교과목이 다소 중요도의 차이는 있지만, 모두 실무에서 요구되는 것으로 나타났다. 3) 설문조사 결과 설문응답자들은 현행 대학 건축공학 교육이 실무에서 요구하는 교육을 만족하지 못하고 있는 것으로 나타났으며 향후 건설시장의 수요 및 건설환경의 변화에 따라 건설사업관리 및 건설사업관리 학과의 필요성이 절실히 요구되고 있었다. 하지만 국내 건설사업관리 교육 현실상 교육기회는 상대적으로 적은 것으로 조사되었다. 4) 실무에서 요구되는 교과목에 대한 설문을 통해 수학ㆍ기초과학 및 전산학 분야에서는 인터넷 및 컴퓨터 활용에 관한 교과목과 확률통계에 대한 교과목이 중요시되었으며, 공학이론 및 건축공학기반 분야에서는 건축시공관리, 건축법규 및 행정, 경제성공학 과목이 중요한 것으로 나타났다. 그리고 건설사업관리 분야에서는 전반적으로 중요했으며 그 중에서도 건설생산성관리, 건설사업관리일반, CM프로젝트 사례연구가 중요과목으로 나타났다. 5) 건설사업관리의 목표 및 교과과정 모형을 파악하기 위해 일선 건설관리 전공 교수들을 대상으로 전문가 면담을 수행하였다. 그 결과 교육목표와 교과과정 모형제안 및 건설사업관리 학습성과에 관한 내용을 구성하였다. 또한 교과목 및 교과과정 프로그램 기준, ABEEK인증기준에 부합하는 이수 학점체계, 교과과정 구분, 교과목 대비 학습성과의 연계성을 구축하였다. 6) 건설사업관리 표준교과과정 모형을 구축하기 위해 건설사업관리 교육프로그램의 구성방향을 설정하였고, 교육프로그램의 수립절차를 수립하였다. 또한 공학이론 및 건축공학관련 기초지식을 바탕으로 건설사업관리의 교육목표에 따른 교과과정 유형 안을 제안하였고, 그에 부합하는 학습성과 및 기준을 설정하여 건설사업관리 표준교과과정 모형을 제안하였다.

      • 메타버스 공간 사례 분석을 통한 효과적인 가상건축 설계 연구

        이종섭 고려대학교 공학대학원 2023 국내석사

        RANK : 248735

        메타버스 공간 사례 분석을 통한 효과적인 가상건축 설계연구이 종 섭 건축사회환경공학과 지도교수 : 이 경 훈 요약문 본 연구는 메타버스 공간설계에서 필요한 검토 요인 도출 및 실제 사례를 분석하고 이를 통하여 보다 효과적인 공간설계를 제안하기 위한 연구 목적을 가지고 진행하였다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 본 연구는 제Ⅰ장에서 연구의 목적 및 연구 방법을 밝히고 본 연구와 관련한 분석 준거 틀을 마련하였다. 또한 연구 진행을 위하여 다음과 같은 사례와 범위를 세부적으로 선정하였다. 그리하여 확보한 사례분석을 바탕으로 효과적인 메타버스 공간설계의 아이디어를 얻은 후 이를 바탕으로 이용자 중심의 메타버스 공간 실제 설계안을 제안할 논거의 토대를 마련하였다. 제Ⅱ장은 본 연구와 관련된 의미 있고 중요한 선행연구들을 이론적으로 고찰하였다. 메타버스 개념과 관련하여 2007년 미국 코넬 대학 교수 로버트 블룸필드(Robert Bloomfield)를 참고하고 그가 분류한 메타버스 4가지 유형의 플랫폼을, 증강현실, 라이프로깅, 미러월드, 가상세계, 본 연구의 핵심 분류 기준으로 활용하였다. 특히, 증강 현실(Augmented Reality; AR) 및 혼합 현실(Mixed Reality; MR)의 적용이 가상현실의 발전을 압도하고, 일부에서는 인공지능(Artificial Intelligence; AI) 시스템으로 구현되는 가상세계가 인간의 실제 경험을 확장하고 현실을 더 이해하기 쉽고 흥미롭게 만들어 궁극적으로 일상에 대한 여러 문제를 개선할 것으로 전망되고 있다. 이에 본 연구는 ’증강현실‘을 기반으로 보다 효과적인 가상공간 설계를 모색하였다. 제Ⅲ장은 본 연구의 목적을 논거하는 사례 선정 및 분석 기준의 서술하였다. 이를 위하여 본 연구에서는 이 중에서 가상세계에 해당하는 사례를 분석 대상으로 하였다. 본 연구가 수행한 사례분석은 물리적 환경, 공간 컴퓨팅(Spatial Computing), 초월성, 현전감(Presence), 자율성을 기준을 사용하였다. 이러한 개념들을 바탕으로 본 연구는 실제 사례 분석으로 국내 사례 2개와 해외 사례를 대상으로 하였다. 국내 사례인 로블록스 서울시 ‘따릉이 교육장’은 서울시설공단과 2021년 메타버스 플랫폼 로블록스가 2021년 서울시 공공자전거 '따릉이'의 가상교육장을 구축한 것이다. 이는 주로 10대가 주로 이용하는 메타버스 플랫폼 로블록스에 3D 콘텐츠의 따릉이 안전교육장와 홍보관을 구현한 것이며 사용자의 접근성을 무엇보다 고려한 것이었다. 그러나 가상세계는 사람들이 다른 사람들이 그들과 함께 있고 상호 작용할 수 있는 것으로 경험하는 지속적인 가상 환경이다(Schroeder, 2008). 가상 환경과 가상 현실 기술이 "사용자(또는 사용자)가 실제 환경이 아닌 다른 환경에 존재하는 느낌을 갖도록 허용하거나 강요하는 컴퓨터 생성 디스플레이"로 정의된다는 점에서 자율성이 강조된다. 하지만 ‘따릉이’ 사례에서는 사용자의 능동적인 경험이 극히 제한적인 분석결과가 나왔다. 다음 국내 사례는 가상전시 공간 ‘믐(MEUM)’이다. 가상전시공간 ‘믐’은 물리적인 제약을 해소하고 개인의 고유 전시공간을 향유하는 것을 목표로 제시된 프로젝트이다. 코로나19로 다양한 오프라인 문화예술공간에 방문객의 발길이 끊기면서 많은 전시관, 갤러리가 어려움을 겪게 되었다. 이때 ‘주식회사 믐’은 예술 작가들이 창작물을 전시하고 홍보할 수 있도록 메타버스를 이용한 온라인 3차원(3D) 전시장을 운영하였다. '믐' 사용 작가는 기본으로 작품을 20개까지 업로드할 수 있으며, 그 이상 작품을 설치할 경우 ‘포도’를 통해서 인벤토리를 확장해야 한다. 이러함에 '믐'은 소비자가 만들어가는 전시가 주목표로, 비용 없이도 전시공간을 이용할 수 있게 함으로써 소비자가 작가가 되고 또 소비자가 되는 순환과 공유 목표를 지향하는 것을 알 수 있다. 한편 해외 사례는 ‘제페토 월드’을 1차와 2차로 분리하여 사례분석하였다. 이유는 제페토 월드 1차와 2차가 많은 점에서 그 차이를 보이고 있기 때문이었다. 제페토 월드 내 시각적 세계는 현실에서의 월드와 동일하다. 서울에서 개최된 전시공간을 그대로 구현하여 물리적 공간, 3차원 구현과 현실감이 매우 높게 나타나는 특징을 지녔다. 좀 더 구체적으로 구찌의 제페토 월드는 1차와 2차의 성격에서 차이가 발생하는데, 1차는 게임과 아바타 장식, 구매 등의 활동에 초점을 맞춘 반면 2차는 전시공간의 체험에 중심을 두었다. 1차의 경우 물리적 환경, 공간 컴퓨팅, 초월성, 현존감, 자율성 모두에서 극단적으로 치우친 경향보다, 고른 특징을 보여준다. 다만, 시각적 기술력이 높고 사용자의 즐거움과 흥미를 유발할 수 있는 콘텐츠를 채우는 데 중점을 두었기 때문에 몰입감을 높여 현존감으로 연결될 여지가 있다고 판단된다. 2차의 경우 오프라인에서 개최한 전시를 그대로 가상에 구현하여 초월성을 높였다. 사용자는 현실과 가상공간을 넘나들며 초월성을 느낄 수 있었다. 제Ⅳ장은 본 연구의 목적을 수행하기 위하여 메타버스 건축‧설계의 계획과 실제를 서술한 장이다. 본 연구가 특히 주목하는 바는 ‘증강현실’이다. 증강현실이란 외재적 세계의 증강 형태로, 위치 인식시스템과 네트워크를 활용하여 개인의 현실공간을 확장한다(Smart, Cascio, & Paffendorf, 2007). 인간이 인식하는 현실공간에 가상의 2D/3D 물체를 겹쳐 보이게 하여 상호작용하는 환경을 제공하는 것으로, GPS를 활용한 위치정보에 마커(marker)와 시스루(see-through) 등을 활용한다(Aladin et al., 2020; Kim et al., 2020). 이러한 가상공간의 건축‧설계는 각 산업의 특성에 따라 다양한 양태로 전개되고 있다. 실제 공간설계 계획안은 가장 최근의 흐름을 반영하였다. 본 연구를 진행하고 있는 2022년 12월 현재, 메타버스는 이제 시대의 대세이며 필이다. 이러한 시대 흐름 속에서 본 연구가 목표하는 건축공간은 ‘재택근무를 통한 업의 공간’이다. 여기서 ‘협업’이란 반드시 모든 구성원들이 모여서 함께 작업을 해야 하는 업종이 아니다. ‘독립성’을 기반으로 하여 한 회사의 구성으로서 협업을 해야하 디자인 관련 업종이다. 이에 관한 본 연구의 상세 서술을 위하여 먼저 본 연구자가 각하는 메타버스 건축‧설계에 반드시 검토되어야 하는 요소는 다음과 같다. 메타버스 구현의 미래 가능성을 논의한 Dionisio와 Gilbert(2013)에 따르면 가상공간 설계의 중심 구성 요소는 네 가지 기능에 집약된다. 즉 리얼리즘, 유비쿼티(Ubiquity), 상호 운용성, 확장성을 갖추어야 한다. 나아가 효과적인 가상공간 건축‧설계를 위한 핵심 요인 지표로 본 연구는 다음과 같은 4가지 요인을 도출하였다. 첫째, 가상공간 주 사용자 연령대의 니즈를 구체적으로 파악해야 한다. 둘째, 가상공간 안에서 사용자가 현실을 대체할 목표를 세분화해야 한다. 셋째, 메타버스 가상공간 내 ‘비즈니스 생태계’ 중요성을 검토해야 한다. 넷째, 메타버스 내 가상공간 건축 설계 점검표를 작성하는 것이다. 이에 본 연구는 제Ⅳ장 3항에서 ‘증강현실(AR)’을 바탕으로 한 가상공간 실제 건축‧설계 계획하였다. 이를 위해 본 연구자는 가장 먼저 ‘테마’를 설정하였다. 그리고 상기 검토한 가상공간 내에 필요한 검토 요소를 작성하였다. 테마는 코로나19 팬데믹 확산으로 불가피하게 확산되는 비대면 근무환경을 설정하였다. 본 연구는 이러한 설정하에 원격 재택근무의 개념을 넘어, 가상공간에서 보다 효율적인 업무환경을 조성하고, 해당 비대면 조직구성원들의 효율적 업무 완수를 목표로 가상공간 건축‧설계안을 제시하고자 하였다. 본 연구가 제시하는 메타버스 가상공간 설계 계획안은 본 연구의 Ⅲ장 사례 분석에 포함되지 않은 ‘사무환경 구축’이다. 물론 비대면 사무환경 구축은 기존에 어느 정도 이루어져 있다. 하지만 기존에 구축된 비대면 사무환경 구축은 Ⅲ장 사례 분석의 가상공간 설계환경과 대개 동일하다. 이에 본 연구자는 Ⅲ장 사례 분석 결과를 바탕으로 더욱 발전된 ‘증강현실(AR) 글래스를 착용한 확장현실(XR) 환경의 비대면 사무환경’이라는 가상공간 설계 구축을 목표로 설정하였다. 이러한 본 연구와 관련 문준식(2014)은 가상현실(VR)을 “컴퓨터로 구현한 환경, 상황을 모의실험(simulate)하는 것 이외에 실질적으로 구축될 공간의 사용자가 가상으로 구현된 공간에서 마치 실제 상황이나, 환경에서 경험하는 것과 같은 느낌을 가지게 하는 것”으로 정의하였다. 또한 그는 가상현실 헤드셋 적용과 그 가능성에 관하여 연구하면서, 설계 도구로써, 다양한 대안들을 기존에 물리적 모델과 동일하게 간접적으로 체험해볼 수 있어, 설계 시간은 물론 기존 비용에 비해 경제적으로 훨씬 더 감소할 것이라 예측하였다. 또한 건설회사에서 모델하우스, 시공단계에서 설계도면의 이해를 증진, 클라이언트의 공간에 대한 이해증진, 디자인 과정에서 협업을 위한 도구로서도 활용가능할 것으로 예측하였다. 문준식(2014)의 예측처럼 현재 증강현실(AR) 글래스 기술은 매우 비약적이며 빠른 속도로 발전하고 있다. 2022년 9월, 중국 스타트업 기업이자 ‘AR 글래스’ 분야 세계시장에서 선두를 달리며 한국 시장 “AR 글래스 점유율 81%”를 확보한 <Nreal>이 ‘Nreal Air’ 제품을 출시했다. 2022년 12월 현재 자사 홈페이지와 쿠팡 등 쇼핑업체들을 통해 대중에 판매하고 있다. 이것으로 본 연구가 실제 계획하는 증강현실(AR)의 기술적 토대는 기본적으로 마련되어 있다고 판단한다. 본 연구는 실제 건축‧설계를 하기에 앞서 먼저 테마를 설정하였다. 테마는 ‘코로나19 확산으로 인한 메타버스 가상공간 비대면 사무 환경 구축’이다. 이러한 테마 설정은 2022년 12월 현재도 코로나19의 위력이 여전하기 때문이다. 또 기존에 코로나19로 인하여 재택근무 및 원격근무를 시행하였던 글로벌 기업들의 경우 그 장점이 우수함을 이해하고 그 업무 범위를 더욱 더 확장하고 있다. 다음으로 본 연구는 가상공간 건축‧설계의 목표를 ‘200명 규모의 1인 전용 가구(家具) 디자인 회사’로 설정하였다. 아울러 공간설계에 있어 회사의 사무실은 물론 그 회사 구성원이 생활하는 편의공간으로까지 그 공간의 범위를 확장하였다. 현재 대한민국 가구의 약 1/3이 1인 가구이다. 그리고 이것은 비단 한국만이 아닌 세계적인 추세이기도 하다. 그러므로 1인 가구(家具)는 매우 다양한 제품에 걸쳐 그 수요가 급증할 것이기 때문이다. 이 과정에서 ‘디자인’ 업종의 특성상 각 디자너이들이 굳이 한 회사의 한 사무실에 머물며 공동작업을 해야할 필요는 없다. 오히려 그것은 비효율적이다. 각 디자이너들의 디자인 설계와 계획에 따라 회사 밖은 물론 세계 곳곳을 방문하여 실태를 조사할 필요도 있다. 그리고 자신이 설계한 가구를 입체적으로 회사 구성원들에게 시연하여야 할 필요도 있다. 그러므로 디자인 업종 회사의 경우, 실제 몸은 어디에 있든 불문하고, 가상공간의 사무실 그리고 사무실을 중심으로한 부대시설 등이 설계된 공간을 이용하는 것이 훨씬 더 효율적이라 할 수 있다. 나아가 이러한 사무환경에 효율성을 더 높이기 위하여 단지 2D 화면으로 참여하는 것이 아닌, 3D 화면, 즉 확장현실(XR) 환경 속의 가상공간을 활용하는 것이 특히 몰입감 및 현전감 면에서 매우 효율적이며 보다 능동적인 활동을 이끌어 낼 수 있기 때문이다. 본 연구가 제시한 상기 계획안은 현재의 기술력으로도 충분히 실현가능한 사례이며 효율성 및 투자 대비 이윤 창출 면에서도 그 효과가 충분하리라 예상된다. 현재 시대는 MZ세대를 중심으로, 메타버스 기술을 중심으로 매우 빠르게 변화하고 있으며 또 확산되고 있다. 글로벌 IT 기업들은 메타버스 활용 및 투자에 매우 적극적으로 나서고 있다. 향후 이러한 메타버스 건축‧설계 시장에 치열한 경쟁과 발전이 있을 것이라는 것은 명약관화한 사실이다. 그러므로 새로운 미래 산업인 메타버스 산업기반 조성과 미래의 가치 창출을 위하여 기업은 물론 정부 차원에서도 전폭적인 관심과 지원이 있어야 할 것이다. 메타버스가 성숙함에 따라 메타노믹스의 경제 규모는 커지며, 현실 공간에서 제조업과 마케팅까지, 가상공간에서 엔터테인먼트와 다중정체성의 일반화까지, 현실과 가상의 융합에서 교육과 여행까지 확장될 것이다. 이는 도시와 도시의 연결, 도시와 국가의 연결, 나아가 지구의 연결로 확장될 것이다. 그럼에도 아직 완벽한 몰입을 유발하기 위한 디스플레이 기술, 웨어러블 기기의 기술력 등에 대한 한계가 존재하는 것은 사실이다. 공간 설계뿐 아니라 기술, 프로그래밍, 사용자의 감각 및 심리적 반응 등 다각적 차원에서 연구가 수행되어야 하며, 각 학문 분야 간 융합 연구가 요구된다. 핵심어 : 메타버스, 가상건축설계, 증강현실(AR), 확장현실(XR), 재택근무, 원격근무 A Study on Effective Virtual Architecture Design through Metaverse Space Case Analysis by Jong Seop Department of Civil, Environmental and Architectural Engineering under the supervision of Professor : Kyung Hoon Lee Abstract This study was conducted with the purpose of deriving review factors necessary for metaverse space design, analyzing actual cases, and proposing more effective space design through this. In order to achieve this research purpose, this study clarified the purpose and research method of the study in Chapter 1, and prepared a framework for analysis related to this study. In addition, the following cases and scopes were selected in detail for the progress of the study. Based on the case analysis obtained, the idea of ​​effective metaverse space design was obtained, and based on this, the basis for the argument to propose a user-centered metaverse space design was prepared. Chapter Ⅱ theoretically reviewed meaningful and important preceding studies related to this study. Regarding the metaverse concept, refer to Robert Bloomfield, a professor at Cornell University in the United States in 2007, and classify four types of metaverse platforms he classified: augmented reality, lifelogging, mirror world, virtual world, and the core classification of this study. used as a criterion. In particular, the application of augmented reality (AR) and mixed reality (MR) overwhelms the development of virtual reality, and in some cases, the virtual world implemented by artificial intelligence (AI) systems It is expected to expand experiences and make reality more comprehensible and interesting, ultimately improving many problems of everyday life. Therefore, this study sought a more effective virtual space design based on 'augmented reality'. Chapter III describes the case selection and analysis criteria that support the purpose of this study. For this purpose, in this study, cases corresponding to the virtual world were analyzed. The case analysis conducted in this study used physical environment, spatial computing, transcendence, presence, and autonomy as criteria. Based on these concepts, this study targeted two domestic and overseas cases as an actual case analysis. In the case of Roblox Seoul’s ‘Dtareungi Training Center’, a domestic case, the Seoul Facilities Corporation and the 2021 metabus platform Roblox built a virtual training center for the public bicycle ‘Dtareungi’ in 2021. This is a metabus platform mainly used by teenagers, Roblox, which implements 3D contents of the Ttareungi safety training center and PR center, and considered user accessibility above all else. However, virtual worlds are persistent virtual environments in which people experience others as being present and able to interact with them (Schroeder, 2008). Autonomy is emphasized in that virtual environments and virtual reality technologies are defined as “computer-generated displays that allow or force the user (or users) to have the feeling of being in an environment other than the real one.” However, in the case of ‘Ttareungyi’, the active experience of users was extremely limited. The next domestic case is the virtual exhibition space ‘MEUM’. The virtual exhibition space 'Meon' is a project presented with the goal of relieving physical limitations and enjoying an individual's unique exhibition space. Due to COVID-19, many exhibition halls and galleries suffered difficulties as visitors stopped visiting various offline cultural and art spaces. At this time, ‘Meon Co., Ltd.’ operated an online 3-dimensional (3D) exhibition hall using metaverse so that artists could display and promote their creations. Artists who use 'Myeon' can upload up to 20 works by default, and if more works are installed, the inventory must be expanded through 'Grape'. In this sense, 'Beon' is aimed at the circulation and sharing goal of consumers becoming artists and consumers again by making exhibitions made by consumers as the main goal, allowing them to use the exhibition space without cost. Meanwhile, for overseas cases, 'ZEPETO World' was analyzed by separating the first and second cases. The reason is that there are many differences between the 1st and 2nd ZEPETO World. The visual world in ZEPETO World is the same as the real world. By implementing the exhibition space held in Seoul as it is, it has the characteristics of a physical space, three-dimensional realization, and a very high sense of reality. More specifically, Gucci's Zeppetto World differs in the nature of the 1st and 2nd. The 1st focused on activities such as games, avatar decorations and purchases, while the 2nd focused on the experience of the exhibition space. In the case of the first order, it shows even characteristics rather than extreme biases in all of the physical environment, spatial computing, transcendence, presence, and autonomy. However, since the visual technology is high and the focus is on filling the content that can arouse the user's enjoyment and interest, it is judged that there is room for it to be connected to a sense of presence by increasing the sense of immersion. In the case of the second exhibition, the exhibition held offline was implemented virtually as it is, enhancing transcendence. Users could feel transcendence by crossing the real and virtual space. Chapter Ⅳ describes the plan and practice of metabus architecture and design to carry out the purpose of this study. What this study pays special attention to is ‘augmented reality’. Augmented reality is an augmented form of the external world, which uses a location recognition system and network to expand an individual's real space (Smart, Cascio, & Paffendorf, 2007). It provides an interactive environment by superimposing virtual 2D/3D objects on the real space recognized by humans, and utilizes markers and see-through for location information using GPS (Aladin et al., 2020; Kim et al., 2020). The architecture and design of these virtual spaces are being developed in various ways according to the characteristics of each industry. The actual space design plan reflected the most recent trend. As of December 2022, when this study is being conducted, the metaverse is now the trend and feel of the times. In this trend of the times, the architectural space that this study aims for is 'the space of work through telecommuting'. Here, ‘collaboration’ is not necessarily an industry in which all members must gather and work together. It is a design-related industry that needs to collaborate as a composition of a company based on 'independence'. For the detailed description of this study, the elements that must be reviewed in the metabus architecture and design that this researcher rejects are as follows. According to Dionisio and Gilbert (2013) discussing the future possibilities of metaverse implementation, the central components of virtual space design are concentrated in four functions. In other words, it should have realism, ubiquity, interoperability, and scalability. Furthermore, as key factor indicators for effective virtual space architecture and design, this study derived the following four factors. First, it is necessary to specifically identify the needs of the age group of the main users of virtual space. Second, within the virtual space, users should subdivide the goal to replace reality. Third, the importance of the ‘business ecosystem’ within the metaverse virtual space should be reviewed. Fourth, to create a virtual space architectural design checklist in the metaverse. Therefore, in this study, the actual architecture and design of virtual space based on 'augmented reality (AR)' was planned in Chapter IV, Paragraph 3. To this end, this researcher first set up a 'theme'. In addition, necessary review elements were created in the reviewed virtual space. The theme set a non-face-to-face working environment that inevitably spreads due to the spread of the COVID-19 pandemic. Under these settings, this study aims to create a more efficient work environment in virtual space, beyond the concept of remote telecommuting, and present a virtual space architecture and design plan with the goal of efficiently completing work for the members of the non-face-to-face organization. The design plan for the metabus virtual space proposed by this study is the ‘establishment of office environment’, which is not included in the case analysis in Chapter Ⅲ of this study. Of course, the non-face-to-face office environment has been established to some extent. However, the existing non-face-to-face office environment construction is mostly the same as the virtual space design environment of the case analysis in Chapter Ⅲ. Therefore, based on the results of the case analysis in Chapter Ⅲ, this researcher set the goal of constructing a virtual space design called 'a non-face-to-face office environment in an extended reality (XR) environment wearing augmented reality (AR) glasses'. Moon Jun-sik (2014) related to this study describes virtual reality (VR) as “a computer-implemented environment and situation, in addition to simulating a situation, the user of the space to be actually constructed looks like a real situation in a virtually implemented space. However, it is defined as “to have the same feeling as experienced in the environment”. In addition, while studying the application of virtual reality headsets and their possibilities, as a design tool, he can indirectly experience various alternatives in the same way as existing physical models, which will reduce design time as well as economically compared to existing costs. predicted. It is also predicted that construction companies can use it as a model house, to improve understanding of design drawings in the construction stage, to improve the client's understanding of space, and to be used as a tool for collaboration in the design process. As predicted by Jun-sik Moon (2014), the current augmented reality (AR) glass technology is very rapid and developing at a rapid pace. In September 2022, <Nreal>, a Chinese start-up company and leader in the global market for ‘AR glasses’ and securing an “81% share of AR glasses” in the Korean market, launched the ‘Nreal Air’ product. As of December 2022, it is selling to the public through its website and shopping companies such as Coupang. With this, it is judged that the technical foundation of the augmented reality (AR) that this study actually plans is basically prepared. In this study, the theme was set prior to actual architecture and design. The theme is ‘establishing a non-face-to-face office environment in the metabus virtual space due to the spread of Corona 19’. This theme setting is because the power of Corona 19 is still present as of December 2022. In addition, in the case of global companies that have previously implemented telecommuting and telecommuting due to COVID-19, they understand that the advantages are excellent and are further expanding the scope of their work. Next, this study set the goal of virtual space architecture and design to be a single-person furniture design company with 200 employees. In addition, in space design, the scope of the space was expanded to include not only the office of the company but also the convenience space where the members of the company live. Currently, about one-third of households in Korea are one-person households. And this is a global trend, not just Korea. Therefore, single-person households will see a surge in demand across a wide variety of products. In this process, due to the nature of the ‘design’ industry, it is not necessary for each designer to stay in one office of one company and collaborate. Rather, it is inefficient. Depending on the design and plans of each designer, it is necessary to visit not only outside the company but also around the world to investigate the actual situation. In addition, there is a need to demonstrate the furniture designed by oneself to company members in three dimensions. Therefore, in the case of companies in the design industry, regardless of where the physical body is located, it can be said that it is much more efficient to use the space where the virtual space office and auxiliary facilities centered on the office are designed. Furthermore, in order to further increase the efficiency of such an office environment, it is very efficient and more active in terms of immersion and presence to utilize a 3D screen, that is, a virtual space in an extended reality (XR) environment, rather than just participating in a 2D screen. because it can lead to. The above plan proposed by this study is a case that can be fully realized with the current technology, and it is expected that the effect will be sufficient in terms of efficiency and profit creation compared to investment. The current era is changing and spreading very rapidly, centered on the MZ generation and metabus technology. Global IT companies are very active in utilizing and investing in the metabus. It is a clear fact that in the future, there will be fierce competition and development in the metabus architecture and design market. Therefore, there should be full interest and support from the government as well as companies in order to create a foundation for the new future industry, the metabus industry, and create future value. As the metaverse matures, the economic scale of metanomics will grow, expanding from real space to manufacturing and marketing, from virtual space to entertainment and generalization of multiple identities, and from the convergence of real and virtual to education and travel. This will expand to the connection between cities, cities and countries, and furthermore, the connection of the earth. Nevertheless, it is true that there are still limits to display technology and wearable device technology to induce perfect immersion. In addition to space design, research should be conducted in various dimensions such as technology, programming, and users' sensory and psychological responses, and convergence research between each discipline is required. Key words: metaverse, virtual architectural design, augmented reality (AR), extended reality (XR), telework, remote work

      • 건축설계의 공공데이터 공간정보 유형화(有形化) 연구

        송현종 慶尙大學校 2020 국내박사

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        건축설계는 인문, 사회, 자연, 기술등 인간 생활의 총체적인 자료를 활용한다. 공간정보에만 의존한다면 장소감 상실, 컨텍스트와의 단절 등이 건축설계에서 나타날 수 있다. 이를 건축설계에 활용할 수 있도록 공간정보를 재구축할 필요가 있다. 따라서 본 연구는 공간정보 활용의 한계점을 고찰하고, 건축설계에 활용가능하도록 공간 정보를 유형화有形化하는 방안을 제시하고 타당성을 논증하였다. 연구 과정은 아래와 같이 요약할 수 있다. 첫째, 공간정보 활용 건축도시설계 분야의 기존 연구에서 2차원 공간정보 구체화와 3차원 공간정보 추상화가 필요함을 고찰하였다. 둘째, 이에따라 2차원 공간정보 구체화는 컨텍스트 마이닝 기법을, 3차원 공간 정보 추상화는 차원 축소 모델링 기법을 제시하였다. 셋째, 컨텍스트 마이닝 기법과 차원 축소 모델링 기법을 사례 적용하여, 제시한 기법의 타당성을 논증하였다. 2차원 공간정보를 구체화하는 컨텍스트 마이닝 기법의 사례 적용 결과를 요약하면 다음과 같다. ① GIS 기반 진주읍치 공간정보를 재구축하였다. ② 진주읍치 도시역사와 컨텍스트를 단계별로 구조화하였다. 3차원 공간 정보를 추상화하는 차원 축소 모델링 기법으로 진주 객사의 차원 축소 이미지를 제시하였으며, 현대주거사례와 비교하여 모뉴멘탈리티를 객관화하였다. 이상의 결과에 따른 결론은 다음과 같다. 2차원 공간정보의 컨텍스트 마이닝 기법과 3차원 공간정보의 차원 축소 모델링 기법은 사례 적용을 통해, 공공데이터 역사 기록물의 형상정보에서 도시역사, 컨텍스트, 유형을 필터링하여 건축설계에서 활용할 수 있도록 공간 정보를 재구축하는 기법임을 논증하였다. 따라서 컨텍스트 마이닝 기법과 차원 축소 모델링 기법은 건축설계의 공간정보 유형화 기법으로 활용가능하다. 본 연구는 공간정보를 활용한 기존 연구와는 다음과 같은 차이가 있다. 첫째, 국가기록원, 국립중앙박물관, 국가공간정보포털, 국토지리정보원, 규장각 한국학연구원등 여러 기관에 흩어져 있는 역사 기록물 형상정보를 통합하여 GIS 전자지도에 지오레퍼런싱하였다. 둘째, 1907년부터 1951년 사이의 역사 기록물 형상정보를 2019년 전자지도에 중첩하여 도시의 원형과 역사적 전개, 지속하는 지형, 영역, 결절점, 통로를 통시적으로 통합하여 제시하였다. 셋째, 3차원 건물정보를 차원 축소 모델링 기법으로 가공하여 물리적 속성에 기반한 비교 방법을 제시하였다. 한편, 본 연구는 한 지역을 사례 연구하여 연구 기법의 타당성을 논증하였으므로, 앞으로 공간적 범위를 확장하는 연구가 지속되어야 하며, 적층한 공간융합정보 속성정보와 결합하는 연구와 여러 기관에 흩어져 있는 공공데이터 공간정보의 통합 연구가 지속되어야 한다. Architectural design utilizes the general data of human life, such as humanities, society, nature, and technology. However, if one relies solely on spatial information, loss of placeness and disconnection from context can occur in architectural design. The spatial information needs to be rebuilt for use in architectural design to make up for this limit. Therefore, this study considered the limitations of the use of spatial information, presented a plan to make space information tangible for use in architectural design, and demonstrated its validity. The research process can be summarized as follows. First, through the survey on the former study utilizing spatial information in the architectural city design, it was found that two dimensional spatial information concretization and three dimensional spatial information abstraction are required. Second, the context mining techniques for two dimensional spatial information concretization, and the dimensional reduction modelling techniques for three dimensional spatial information abstraction were presented. Third, by applying context mining techniques and dimensional reduction modelling techniques to cases, the validity of context mining techniques and dimension reduction modelling techniques was verified. Summary of the results of application of context mining techniques to concretization on two dimensional spatial information is as follows. First, after 35 survey drawings, 12 related drawings, and 3 photos of history records which are opened as public data in National Archives of Korea, the National Museum of Korea, the National Space Information Portal, the National Geographic Information Institute, and the Kyujanggak Institute for Korean Studies were surveyed, these are reconstructed as the spatial information based on Jinju-eupchi GIS by georeferencing them on electronic maps of spatial convergence information. Second, the city history and the context of Jinju-eupchi between 1908 and 1951 were structured step by step by using electronic maps and the configuration information of historical records which are superimposed. In summary, the results are as follows. ① By comparing it with 1908’s survey map, it was confirmed that the area, boundary, and path of Jinju-eupchi in the Office of Border Defense's sealed maps were real. ② It was confirmed that Jinju-eupchi was distributed higher than 25m above sea level in 1917’s survey map. ③ The objectivity of the context shown in the historical records was verified by comparing the passages, areas and landmarks shown in the topography in 1917’s survey map with those in the 1918 dry-plate picture taken in Jinju. ④ Expansion and change of the Jinju-eupchi's area were confirmed by 1912’s survey drawing, 1935's drawing, 1942’s construction drawing and 1951’s aerial photo. ⑤ Unchanged terrain, area, paths, and nodes despite Japanese colonial era, flood damage, 6.25 war bombing and the modern city development, were confirmed using data from 1912's map to 1951's aerial photo. By using dimensional reduction modelling technique that abstracts three dimensional spatial information, the image of dimensional reduction of Jinju Gaegsa was presented, and the monumentality was objectified compared with modern residential case. The conclusions resulting from the above are as follows: By applying context mining techniques to two dimensional space information and dimension reduction modeling techniques to three dimensional space information, it was proved that these two techniques can rebuild the spatial information that can be used in architectural design by filtering city history, context, and type from the historic records in public data. Thus, context mining techniques and dimension reduction modeling techniques are available on making spatial information tangible in architectural design. This study differs from the previous studies using spatial information in the following aspects: First, two dimensional historical records which are scattered in various agencies like the National Archives of Korea, the National Museum of Korea, the National Space Information Portal, the National Geographic Information Institute, and Kyujanggak Institute for Korean Studies were superimposed by georeferencing on the GIS electronic map. Second, by superimposing the historical records between 1908 and 1951 on 2019’s electronic map, the city’s origin, historical development, continuous topography, area, node, and path were presented in the diachronical combination. Third, the three dimensional building information was processed into a dimension reduction modelling technique, and a comparison method based on physical properties was presented. On the other hand, since this study has demonstrated the validity of the research techniques by case study of an area, studies that extend the spatial scope should continue, studies that combine with layered information, and studies on the integration of public data spatial information scattered across various institutions should continue.

      • 녹색건축 인증제도의 신·재생에너지 인증기준 개선에 관한 연구

        이미령 충북대학교 2014 국내석사

        RANK : 248719

        Recently, the government has been making all efforts to reduce the energy consumption, and the importance of considering the green growth, energy efficiency, and reducing carbon dioxide emissions are being increased. Deploying new and renewable energy should be encouraged due to scarce of natural resources and to reduce the emission. Regarding the Green Building Certification System, ‘2.2.1 new and renewable energy use', and ‘2.3.1 carbon dioxide emission reductions' are related to new and renewable energy. Applying new and renewable energy can achieve the score in two criteria mentioned above and most of buildings get a high score in the green building certification system. So these criteria needs to be revised. In this study, score distribution of each energy criterion of the buildings that have achieved Green Building Certification by E Green Building Certification Institute was analyzed. The improvement of assessment criteria related to new and renewable energy is proposed and could be applied to the revisions. The results of this study can be summarized as follows. In this study, the applied equation is developed two types of building categories, which are 'Obligation building of new and renewable energy' and 'No obligation building of new and renewable energy'. ① The equations of 'No obligation building of new and renewable energy' <Alternative 1> ⦁ The grades of 'No obligation building' = 3 × The supply rate of new and renewable energy / 5 <Alternative 2> ⦁ The grades of 'No obligation building' = 3 × The supply rate of new and renewable energy / (The obligated supply rate of new and renewable energy × 0.5) ② The equations of 'Obligation building of new and renewable energy' ⦁ The grades of 'Obligation building'= 3 × The supply rate of new and renewable energy / (The obligatory supply rate of new and renewable energy × 1.2)

      • 공주 근대건축의 보존방안에 관한 연구

        정평순 목원대학교 산업정보언론대학원 2013 국내석사

        RANK : 248719

        공주는 조선시대 전통도시에서 근대도시로 변화하며 일제강점기 중반까지 충남의 중심도시로서 역할을 해왔다. 1932년 충남도청이 공주에서 대전으로 이전하면서 충남제일의 근대도시였던 공주는 행정중심에서 교육도시로 변화하였다. 도청 이전의 대가로 공주에 교육시설이 다수 들어섰으며, 해방이후 80년대까지 충남제일의 교육도시로서 공주의 위상은 대단했다. 그러나 현대에 와서 공주는 백제의 고도로서만 홍보되고 조성되고 있을 뿐, 충남지역에 최초로 조성된 근대도시였다는 사실은 잊혀지고 있다. 또한 교육도시로서의 역할도 점차 퇴색하고 있다. 최근들어 공주의 도시개발이 가속화되면서 구 도심에 산재되어 있던 근대건축물들이 상당수 멸실됨으로써 근대도시의 모습은 더 이상 찾아보기 어렵게 되었다. 공주는 역사도시를 표방하고 있지만 과거의 특정 시기만을 중심으로 도시의 역사성을 재편하고 있어 역사의 단절이 심화되고 있다. 도시의 역사성은 어느 한 시기만을 강조할 수 가 없다. 시간의 중첩에 따라 축척되어 도심 곳곳에서 다양한 시간대의 역사를 찾을 수 있어야 만이 진정한 역사도시가 되는 것이다. 이에 본 논문은 근대시기 공주의 도시변화를 추적하고 현존 및 멸실 근대건축물을 양식 및 특성을 분류 분석하여 근대건축물의 보존방안을 고찰하였다. 연구의 대상시기는 1876년 개항이후부터 1960년까지이며, 연구의 공간적 범위는 근대시기 마지막 지방제도 개편이었던 1938년 당시 구 공주읍의 영역(현 교동, 금성동, 금학동, 반죽동, 봉황동, 산성동, 옥룡동, 중동, 중학동)으로 한정하였다. 연구방법으로 공주에 관련된 구한말 및 근대시기 지도를 통하여 도시의 체계변화를 분석하고, 현존하거나 멸시되었지만 존재가 알려진 근대건축물을 망라하여 종류와 양식분석을 하였다. 또한 조사된 근대건축물은 공주의 근대시기 지도에 분포도를 작성하여 근대시기 공주의 모습이 어떻게 변화되어 왔는지 고찰하였으며, 이것을 바탕으로 공주 근대건축의 보존방안을 강구하였다. 그동안의 선행 연구결과를 바탕으로 근대도시 공주의 도시체계가 전통도시에서 근대로 변천해가는 과정을 고찰한 결과, 공주의 도시체계는 크게 변한 것이 없이 잘 보존되고 있음이 확인되었다. 공주가 금강 이북에 신시가지를 조성함으로써 상대적으로 낙후된 구시가지의 개발행위가 제한된 것이 보존의 큰 원인으로 판단된다. 현존하는 근대건축물은 17동 밖에 없어 현재의 공주의 근대역사환경은 매우 열악하다는 것이 본 연구결과이다. 몇 남지 않은 근대건축물은 문화재이기 때문에 보존되고 있는 상황이며, 새로운 역사자원은 발굴하지 않고 있다. 등록문화재 제도를 적극 활용하여 비지정 근대건축물 보존에 나설 필요가 있다. 이러한 상황에서 충남 최초의 근대도시 공주의 근대건축물을 보존하기 위해서는 적극적인 재생과 복원에 방점을 두어야 할 것이다. 재생은 근대의 모습을 유추할 수 있는 요소들을 구 도심체계에 배치하여 근대도시체계를 현대에서도 느낄수 있도록 해야한다. 특히 제민천의 경우 전통과 근대, 현대를 아우르는 자연환경이면서 도시의 가장 중요한 경관 및 생태자원이므로 이것을 적극적으로 재생하여 이용해야 한다. 현재 공주에서도 제민천 주변환경을 개선하기 위한 작업을 진행하고는 있지만, 그것은 역사자원의 재생보다는 환경개선사업에 지나지 않으므로 보다 적극적인 역사자원의 재생과 환경개선사업을 연계시켜야 할 것 이다. 복원은 멸실되었지만 공주의 대표적인 역사성을 지니는 근대건축물을 선별하여 자료를 통한 복원을 실시하여야 한다. 복원된 건물은 비록 문화재적인 가치는 없어도 공주의 근대기 모습을 재현하는 의미가 있고, 현대의 공주시민들에게 근대의 역사를 알려주는 요소로서 활용할 수 있다. 재생ㆍ복원과 더불어 공주근대건축 답사루트를 작성하였다. 공주의 근대건축을 현장에서 확인하고 학습할 수 있도록, 현존 근대건축과 멸실근대건축을 모두 망라하는 근대건축 답사루트를 2가지로 제시하였다. 답사루트는 추후 역사문화사업으로 연계될 수 있도록 현존 및 멸실 근대건축물의 사진도 첨부하였다. 사라져가는 공주의 근대역사를 근대건축물과 도시자원을 통해서 재생하는 것만이 공주를 더욱더 풍요로운 역사도시로서 가꿀 수 있다고 판단한다. 여기에 더불어 근대기 역사적 인물을 건축과 도시와 연계시키는 방안도 마련해야 한다. 공주는 전통과 근대에 훌륭한 인물들을 많이 배출하였지만 공주 어느곳에도 그들에 대한 이야기를 찾을 수 가 없다. 공주 근대건축의 보존은 단순히 문화재 중심의 보존에서 적극적인 발굴과 복원, 개발을 통해서만이 가능하다는 것을 본 연구를 통하여 입증했다. 추후 진행되는 연구에서는 이 부분에 대한 후속결실을 기대해본다.

      • 건축외관디자인의 공공성에 관한 연구

        임명구 동국대학교 대학원 2001 국내박사

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        The exterior design of buildings has a remarkably significant value in terms of public aspect since it is seen by people over a long period of time and its scope of visual influence is broader than the other architectural elements like function, structure and so on. However, the current trend of too competitive and selfish builders leads the exterior design of buildings to increasingly incoherent shapes; exaggerated architectural ornaments, too tall penthouses of apartment buildings, irritating colors or irrelevant features of buildings etc. The exterior design elements of some of those cases were partially changed and assessed in the semantic differential method. Thus the aesthetically favorable impression and values of public interest were able to be increased. The reasons why those hideous buildings were constructed, seemed to be as follows; the builders' selfishness, the citizens' ignorance, the improper concept of a building designer and the immature social institutions that cannot restrict undesirable design efforts. The following proposals were made to enhance the public values of the exterior design of buildings. 1) The deliberation of exterior design of a building should be improved. - The contradictory convention to inspect the exterior design of a building mainly from the aspect of exterior volumes should be avoided in examining and restricting a building's shape. More items should be included in the consideration of beauty which has so far been limited in its application. And the neighboring community's opinions should also be reflected so that a client or an architect cannot build one in his or her own wild judgement. 2) Other elements of a building should also be considered. - Ornaments and equipments located outside are not classified as major elements in building regulations and thus can be installed and altered without any limitations even though they have great effects on the shape and colors of a building. 3) An active critique should be made for cases of inappropriate building exterior design. - A hard process of criticism on cases of inappropriate building exterior design could help to reduce clients' and architects' reckless trials and heighten the citizens' concern for building exterior design. These days have witnessed the values being placed upon design, and thus the intense competition to differentiate oneself from the rest in exterior than in content has resulted in unnecessary addition or stimulative and grotesque design. And this kind of design is rationalized through rootless theories or isms without responsibility. Architects should have a pride that his or her building can be elevated to a much higher level of art when he or she avoids unuseful design and is modestly faithful to his or her skills. We should build on the bases of affluent knowledge, sound technology, refined senses, and frank experiences and pave the way to grow a strong will with which architects can fight off vain greed for property and fame and overcome seductions. And then based upon it, the moderate architecture should be tried which makes the dwelling life of people more comfortable, reduces damages to the natural environment and conserves it, and pursues buildings of true moderation saving the earth and eliminating waste of natural resources. In this situation only, so-called architectural art will be able to attain the architectural and cultural values of the most sublimity.

      • 녹색건축 인증제도의 득점체계 개선에 관한 연구 -업무용 건축물을 중심으로-

        모혜란 충북대학교 2014 국내석사

        RANK : 248719

        The Green Standard for Energy and Environmental Design(G-SEED) has been operated in the building sector as the measure to preserve the global environment and to reduce the green-house gases, and has been a representative environmental performance certification system of buildings. The certification grade of G-SEED is an index which shows levels of adopted green technologies and environmental performance of buildings applied to them. This certification grade needs reliability and universal validity. There has not been any revision of certification criteria since the green building certification criteria was revised on July 2010 and the necessity of objective and discriminative certification criteria is increasing. Therefore, the scoring points of the certified green office buildings are examined and the problems are caught up in this study. Improvements of the scoring system in G-SEED are suggested based on the aboves. The results of the study are as follows ; 1) The followings are the examined results of the scoring points by evaluation criteria of the 34 certified green office buildings. In the criteria 1.3.2, 2.2.1, 2.3.1, 2.3.2, 3.1.1, 5.1.1, 7.1.2, and 7.1.4, all the buildings obtained scores even though they are not prerequisite criteria. The above criteria can be concluded to be general technologies of green buildings and at the same time, those can be judged that the discrimination power of the above criteria is low. In the criteria 1.1.1, 4.1.1, 4.2.3, and 7.3.1, more than 50% of the buildings could not obtain scores. There can be criteria in which obtaining the scores depends on the surrounding conditions(1.1.1) and also criteria in which obtaining the scores needs high costs(4.2.3). For the promotion of green building construction we may need the revision of the very criteria or designating them as supplement criteria. 2) According to the analysing results of the scoring points by prerequisite criteria of the 34 certified green office buildings, the average scoring rate compared to the credits by prerequisite criteria has found to be from 84.12% to 100%. It can be judged that many buildings actively adopted green technologies in prerequisite criteria and at the same time, it can be judged that the discrimination power of prerequisite criteria is low. Therefore, it is concluded that the very prerequisite criteria need to be deleted or be leveled up by reviewing them. The minimum score level in prerequisite criteria by certification grade can be presented. It can be expected that reliability of certification grade is secured through this. Examples using the above strategy are BREEAM, BCA Green Mark, and Daejeon Green Building Certification System. 3) The analysis of scoring points of assessment issues by certification grade of the 49 certified green office buildings are resulted in the followings. The higher scores are shown in the higher grades. The issue with the comparatively higher average scoring rate of the whole buildings is ‘materials and resources(95.33%)’ and the lower one is ‘ecological environment(50.62%)’. In the present G-SEED, the 1st. grade green building certification can be obtained, once prerequisite criteria are all implemented and scoring points are equal to or higher than the standard even with '0' score in a certain issue. These do not correspond with the basical purpose of G-SEED. Therefore, measures to prevent giving too much importance in a certain issue among various green technologies are required. The minimum scoring standard system in issues is proposed in this study as a countermeasure to the above problem. 4) In conclusion, we can realize the authentic and real green building with diversified green technologies and secure the true identity of green building through the above minimum score level system in prerequisite criteria by certification grade and minimum scoring standard system in issues.

      • 造形槪念 形成을 위한 建築디자인 思考體系에 관한 硏究

        오신욱 東亞大學校 大學院 1998 국내석사

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        이 연구의 목적은 단순히 형태의 조합에 의한 접근이나 건축 디자인의 전개 과정 중에 나타나는 주관적인 개념적 분석에 의한 것이 아니라, 인지 심리학과 인지과학을 바탕으로 한 인지언어학의 최근 성과물을 이용하여 건축가의 사고를 이해하는데 있다 건축가가 자신의 개념에 의해 다양한 건축적 형태를 만드는 것에 관한 연구는 디자이너의 사고에 대한 이해에 도움을 줄 것으로 생각된다. 건축가의 디자인 행위에 영향을 끼치는 것으로는 많은 요소가 있으며, 이러한 요소들은 쉽게 구분되기 어렵다; 오히려 이러한 숨은 변수들을 인지 단위로서 정의하기란 불가능하며 많은 한계를 가지고 있다 인지적 패러다임은 이러한 문제들을 해결하기 위해 사용되었으며, 디자이너가 하는 모든 판단은 전적으로 디자이너의 개인적인 경험이나 판단에만 의존하는 것이 아닌 것이다. 개념의 구성원들을 개념화시키고 스키마를 구체화함으로서 생성되는 언어적 개념화의 특징은 언어에만 국한되지 않는다. 건축가가 자신의 생각을 작업에 반영할 때 위와 비슷한 방법으로 진행하며, 또한 언어의 개념화를 적용시켜 사용할 수 있다. 즉, 추상적인 것으로만 알려져 있는 디자이너의 사고는 이미지 도식, 기본 레벨, 프로토타입 효과 등과 같은 방법들로서 한정지을 수 있으며, 일반적인 인지 원리에까지 확장 가능한 인지 언어학의 매카니즘을 통해 그것들 사이의 관계를 쉽게 이해할 수 있다. 건축디자인 사고체계를 분석하기 위해 인간의 근본적인 인지구조를 바탕으로 하는 인지언어학을 이용하였고, 그에 따른 개념화 사고과정을 규명하기 위해 인간이 언어를 구사하는 메커니즘을 응용하였다 건축가의 형태표현에 관한 사고방식을 알아내기 위해 그들 작품 속에 나타나는 스키마에 의한 이미지도식을 발견하였고, 이 스키마들은 건축지식의 원천으로부터 생성된다. 현재까지 건축적 디자인 사고를 논리적으로 설명하기 위한 다양한 시도가 있었지만, 디자인 사고를 객관적으로 분석하는데는 한계를 가지고 있다. 본 논문은 이미지도식, 프로토타입, 기본레벨 효과와 같은 인지언어학의 이론을 사용하여 건축적 디자인 사고의 객관화에 중점을 두었다. 르 코르뷔제, 루이스 칸, 미스 반 데로, 프랭크 로이드 라이트, 4명의 작가를 선정하여 그들의 작품을 분석하였다. 건축적 지식은 일반적 지식, 직접 맥락적 지식, 상징적 지식, 개인적 사고, 미적 판단, 신체적 경험 등으로 분류하여 그에 맞게 분석하였다 이러한 건축적 지식에 의해 생성된 스키마를 작품 속에서 찾아내고 그 스키마들의 이미지 도식을 분석하여 건축가의 사고를 이해하고자 하였다. 본 연구가 보다 현실성 있게 되기 위해서는 다음과 같은 향후 과제로서 보완되어야 할 것이다. (1) 디자이너의 사고를 분석하는 방법론에 관한 연구 (2) 건축 형태의 진행을 전산화시키는 연구 (3) 건축 디자인의 평면 자동화에 관한 기초 이론의 연구 The purpose of this study aims at understanding of architect's thinking by not abstract approaches to combination of form and obscure conceptual analysis into development process of architectural design, but adoption of late works of cognitive linguistics which is based on cognitive psychology and cognitive science. Revealing into thinking processes of making various architectural form out of architect's conception enables us to obtain an insight into understanding of thinking of designers. There are a number of factors affecting the behavior for design of architect, which can not be easily distinguished; rather, it is impossible and has limitations to define exactly these hidden variables as cognitive units. Cognitive paradigm has taken as an approach in order to solve these problems. As for cognitive paradigm all decisions which a designer makes in every case are not entirely dependent on his/her private experience and environment The characteristics of linguistic conceptualization by categorizing members and instantiating schema are not the unique as to linguistics. It can be also appeared and used through similar ways when architect's idea is, reflected on his work Speaking briefly, thinking of a designer familiar with us as abstract confusion can be confined such methodological tools as image schema, basic level, and prototype effect, etc, which we can easily understand the relationship among them through mechanism of cognitive linguistics which can be extended to general cognitive principles. Cognitive linguistics based on basic cognitive structures of human was used to analyze architectural design thinking The mechanism using human language was applied to reveal conceptual formation process by using cognitive linguistics. Image schema shown by architect's works were found in order to analyze architect's thinking formation on expression of form And these schema derived from resources of architectural knowledge. There has been a variety of approaches to logically explain architectural design thinking until now But, they have limitations to objectively analyze design thinking. The approach in the paper lay emphasis on rationalization and objectivity of architectural design thinking by using cognitive theories of linguistics such us image schema, prototype, basic level effect, and etc. Four architects, Le Corbuiser, Louis I kahn, Mies van der Rohe, and Frank Lloyd Wright, were taken for analysis of their works Architectural knowledge is classified as six factors such as general knowledge, expertly contextual knowledge, symbolic units, individual determination, aesthetic determination, and bodily experience With six factors of architectural knowledge, the architects' works were analyzed by revealing into image schema These processes lead to understand the structure of design thinking. The proceeding studies can be as follows (1) Methodologies of analyzing designer's thinking (2) Applications to computerizing the development of architectural forms (3) Basic theories of computerized floor-plan in architectural design

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