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본 논문의 목적은 한국·중국·대만 및 외국의 건축교육의 교육목표, 교육체제, 교과과정 및 건축사 자격제도 등을 비교, 분석하여 이를 바탕으로 우리 한국의 이상적인 대학 건축교육 발전방향을 제시함으로써 우리 나라 건축교육의 질적 향상을 도모하고, 국제적 건축교류 확대 및 발전에도 이바지할 수 있는 건축교육제도 개선 모형을 제안하였다. 본 논문에서 제안하는 건축교육 모델은 건축대학 내에서 크게 건축학과와 건축공학과로 분류한 후 건축학과의 세부전공은 설계·의장과 역사·건축론으로 구분하고, 건축공학과에서는 건축구조공학, 건축시공 및 재료, 건축환경공학, 건설경영의 세부전공으로 분류한다. 그리고 교육년한은 건축학과 5년, 건축공학과 4년으로 구분하고, 건축공학과 졸업생이 다시 건축학과 분야의 학습을 원하는 경우 2년의 대학원 과정을 이수하도록 한다. 국제적으로 상호 인증을 받을 수 있는 건축사를 양성하기 위한 건축학과는 160학점 이상, 건축공학과는 현행의 140학점 또는 그 이상으로 교과과정을 구성한다. 소정의 과정을 이수한 후, 건축학과는 졸업설계를 통한 작품발표를 원칙으로 하여 교수의 심사를 통과한 학생, 건축공학과는 각 전공분야의 졸업논문을 작성하여 교수의 심사를 통과한 학생은 졸업을 할 수 있다. 수여하는 학위의 종류는 5년의 과정을 이수하는 건축학과는 건축학사 그리고 4년이 걸리는 건축공학과는 공학사를 수여한다. The purpose of this thesis is to compare and analyze architectural education in the Korea and other countries including China, Taiwan, U.S., England, France, Germany, Japan. The study focuses especially on the areas of educational goals and structure, curriculum and the architect licensing system Based on this analysis, I have put forward some possible directions and models of tertiary architectural educational systems, which are suitable for Korea's educational environment. I hope this model will not only improve the quality of our architectural education, but also enhance international architectural association. The suggestions have I made for architectural education within a college of architecture include defining two broad segments of study : a department of architecture and one of architectural engineering. The degree taken in the department of architecture would specialize in design, decoration, architectural history and theory of architecture. The degree in the department of architectural engineering would specialize in architectural structure, building construction and materials, architectural environment and construction management. The course duration for architecture is five years, and four years for architectural engineering. Those who graduate with a Bachelor of Architectural Engineering will need to take an additional two years of graduate courses in the department of architecture should they want to become an architect. In order to foster internationally qualified architects, the minimum grade attained should be 160 for architecture and 140 for architectural engineering. Curriculum in the dept. of architecture and dept. of architectural engineering is also suggested. The graduating procedure for architecture students would be to complete the basic course after which they would get approval for "graduate projects" from their respective professors. Meanwhile, the architectural engineering students would need to prepare the "graduate thesis" of their majors for their professor's approval. Those who complete the five-year course in architecture will receive a Bachelor of Architecture, and the Bachelor of Engineering degree is awared to those who complete the full four-year course in architectural engineering.
본 연구는 최근 국내 건설환경의 변화에 따른 건설사업관리의 활성화 방안으로 전문직능인 국가 간 상호 인정제도를 대비하기 위하여 국내 건축공학과 세부전공에 건설사업관리 전공을 개설하고, 건설사업관리분야의 특성화 방향을 위하여 ABEEK 과 ABET의 국제 교육기준에 맞춘 실무 적응력이 중시되는 건설사업관리 표준교과과정모형을 제안할 목적으로 수행되었다. 이를 위해 본 연구는 ABEEK와 ABET인증기준을 비교 분석하였으며, 국내ㆍ외 대학 및 교육기관의 건축공학 및 건설사업관리 교과과정의 특성을 문헌조사를 통하여 고찰하였다. 또한 문헌조사를 통하여 도출된 교과목을 건설사업관리에 경험이 있는 실무자들을 대상으로 실무업무에서 요구되는 교과목에 대한 설문을 실시하였다. 도출된 결과를 바탕으로 현 대학에서 강의를 하시는 교수님들과의 전문가 면담을 실시하여 ABEEK의 인증기준에 부합하는 건설사업관리 표준교과과정 모형(안)을 제안하였다. 본 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 1) 국내ㆍ외 대학 및 기관의 교육프로그램을 조사한 결과 국내대학의 건축에 관한 교육과정이 대부분 계획, 설계위주의 교육이 진행되어 왔으며 이에 따라 계획, 설계분야에 대한 교육과정의 개편은 꾸준하게 진행되어져 왔으나, 건축공학에 관한 연구는 아직 미비한 실정이다. 반면 외국의 경우 꾸준하게 산업현장에서 요구하는 교과과정 프로그램을 발전시켜왔으며, 보다 실무중심의 교육이 진행되고 있는 것으로 나타났다. 2) 국내 건설사업관리 실무사례분석을 통하여 건설사업관리 업무에 요구되는 지식기반을 조사하기 위해 국내?외 문헌연구를 통하여 도출된 수학?기초과학 및 전산학, 공학이론 및 건축공학기반, 건설사업관리 교과목에 대하여 전문가 면담을 수행한 결과 제시된 총 64개의 교과목이 다소 중요도의 차이는 있지만, 모두 실무에서 요구되는 것으로 나타났다. 3) 설문조사 결과 설문응답자들은 현행 대학 건축공학 교육이 실무에서 요구하는 교육을 만족하지 못하고 있는 것으로 나타났으며 향후 건설시장의 수요 및 건설환경의 변화에 따라 건설사업관리 및 건설사업관리 학과의 필요성이 절실히 요구되고 있었다. 하지만 국내 건설사업관리 교육 현실상 교육기회는 상대적으로 적은 것으로 조사되었다. 4) 실무에서 요구되는 교과목에 대한 설문을 통해 수학ㆍ기초과학 및 전산학 분야에서는 인터넷 및 컴퓨터 활용에 관한 교과목과 확률통계에 대한 교과목이 중요시되었으며, 공학이론 및 건축공학기반 분야에서는 건축시공관리, 건축법규 및 행정, 경제성공학 과목이 중요한 것으로 나타났다. 그리고 건설사업관리 분야에서는 전반적으로 중요했으며 그 중에서도 건설생산성관리, 건설사업관리일반, CM프로젝트 사례연구가 중요과목으로 나타났다. 5) 건설사업관리의 목표 및 교과과정 모형을 파악하기 위해 일선 건설관리 전공 교수들을 대상으로 전문가 면담을 수행하였다. 그 결과 교육목표와 교과과정 모형제안 및 건설사업관리 학습성과에 관한 내용을 구성하였다. 또한 교과목 및 교과과정 프로그램 기준, ABEEK인증기준에 부합하는 이수 학점체계, 교과과정 구분, 교과목 대비 학습성과의 연계성을 구축하였다. 6) 건설사업관리 표준교과과정 모형을 구축하기 위해 건설사업관리 교육프로그램의 구성방향을 설정하였고, 교육프로그램의 수립절차를 수립하였다. 또한 공학이론 및 건축공학관련 기초지식을 바탕으로 건설사업관리의 교육목표에 따른 교과과정 유형 안을 제안하였고, 그에 부합하는 학습성과 및 기준을 설정하여 건설사업관리 표준교과과정 모형을 제안하였다.
메타버스 공간 사례 분석을 통한 효과적인 가상건축 설계 연구
이종섭 고려대학교 공학대학원 2023 국내석사
메타버스 공간 사례 분석을 통한 효과적인 가상건축 설계연구이 종 섭 건축사회환경공학과 지도교수 : 이 경 훈 요약문 본 연구는 메타버스 공간설계에서 필요한 검토 요인 도출 및 실제 사례를 분석하고 이를 통하여 보다 효과적인 공간설계를 제안하기 위한 연구 목적을 가지고 진행하였다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 본 연구는 제Ⅰ장에서 연구의 목적 및 연구 방법을 밝히고 본 연구와 관련한 분석 준거 틀을 마련하였다. 또한 연구 진행을 위하여 다음과 같은 사례와 범위를 세부적으로 선정하였다. 그리하여 확보한 사례분석을 바탕으로 효과적인 메타버스 공간설계의 아이디어를 얻은 후 이를 바탕으로 이용자 중심의 메타버스 공간 실제 설계안을 제안할 논거의 토대를 마련하였다. 제Ⅱ장은 본 연구와 관련된 의미 있고 중요한 선행연구들을 이론적으로 고찰하였다. 메타버스 개념과 관련하여 2007년 미국 코넬 대학 교수 로버트 블룸필드(Robert Bloomfield)를 참고하고 그가 분류한 메타버스 4가지 유형의 플랫폼을, 증강현실, 라이프로깅, 미러월드, 가상세계, 본 연구의 핵심 분류 기준으로 활용하였다. 특히, 증강 현실(Augmented Reality; AR) 및 혼합 현실(Mixed Reality; MR)의 적용이 가상현실의 발전을 압도하고, 일부에서는 인공지능(Artificial Intelligence; AI) 시스템으로 구현되는 가상세계가 인간의 실제 경험을 확장하고 현실을 더 이해하기 쉽고 흥미롭게 만들어 궁극적으로 일상에 대한 여러 문제를 개선할 것으로 전망되고 있다. 이에 본 연구는 ’증강현실‘을 기반으로 보다 효과적인 가상공간 설계를 모색하였다. 제Ⅲ장은 본 연구의 목적을 논거하는 사례 선정 및 분석 기준의 서술하였다. 이를 위하여 본 연구에서는 이 중에서 가상세계에 해당하는 사례를 분석 대상으로 하였다. 본 연구가 수행한 사례분석은 물리적 환경, 공간 컴퓨팅(Spatial Computing), 초월성, 현전감(Presence), 자율성을 기준을 사용하였다. 이러한 개념들을 바탕으로 본 연구는 실제 사례 분석으로 국내 사례 2개와 해외 사례를 대상으로 하였다. 국내 사례인 로블록스 서울시 ‘따릉이 교육장’은 서울시설공단과 2021년 메타버스 플랫폼 로블록스가 2021년 서울시 공공자전거 '따릉이'의 가상교육장을 구축한 것이다. 이는 주로 10대가 주로 이용하는 메타버스 플랫폼 로블록스에 3D 콘텐츠의 따릉이 안전교육장와 홍보관을 구현한 것이며 사용자의 접근성을 무엇보다 고려한 것이었다. 그러나 가상세계는 사람들이 다른 사람들이 그들과 함께 있고 상호 작용할 수 있는 것으로 경험하는 지속적인 가상 환경이다(Schroeder, 2008). 가상 환경과 가상 현실 기술이 "사용자(또는 사용자)가 실제 환경이 아닌 다른 환경에 존재하는 느낌을 갖도록 허용하거나 강요하는 컴퓨터 생성 디스플레이"로 정의된다는 점에서 자율성이 강조된다. 하지만 ‘따릉이’ 사례에서는 사용자의 능동적인 경험이 극히 제한적인 분석결과가 나왔다. 다음 국내 사례는 가상전시 공간 ‘믐(MEUM)’이다. 가상전시공간 ‘믐’은 물리적인 제약을 해소하고 개인의 고유 전시공간을 향유하는 것을 목표로 제시된 프로젝트이다. 코로나19로 다양한 오프라인 문화예술공간에 방문객의 발길이 끊기면서 많은 전시관, 갤러리가 어려움을 겪게 되었다. 이때 ‘주식회사 믐’은 예술 작가들이 창작물을 전시하고 홍보할 수 있도록 메타버스를 이용한 온라인 3차원(3D) 전시장을 운영하였다. '믐' 사용 작가는 기본으로 작품을 20개까지 업로드할 수 있으며, 그 이상 작품을 설치할 경우 ‘포도’를 통해서 인벤토리를 확장해야 한다. 이러함에 '믐'은 소비자가 만들어가는 전시가 주목표로, 비용 없이도 전시공간을 이용할 수 있게 함으로써 소비자가 작가가 되고 또 소비자가 되는 순환과 공유 목표를 지향하는 것을 알 수 있다. 한편 해외 사례는 ‘제페토 월드’을 1차와 2차로 분리하여 사례분석하였다. 이유는 제페토 월드 1차와 2차가 많은 점에서 그 차이를 보이고 있기 때문이었다. 제페토 월드 내 시각적 세계는 현실에서의 월드와 동일하다. 서울에서 개최된 전시공간을 그대로 구현하여 물리적 공간, 3차원 구현과 현실감이 매우 높게 나타나는 특징을 지녔다. 좀 더 구체적으로 구찌의 제페토 월드는 1차와 2차의 성격에서 차이가 발생하는데, 1차는 게임과 아바타 장식, 구매 등의 활동에 초점을 맞춘 반면 2차는 전시공간의 체험에 중심을 두었다. 1차의 경우 물리적 환경, 공간 컴퓨팅, 초월성, 현존감, 자율성 모두에서 극단적으로 치우친 경향보다, 고른 특징을 보여준다. 다만, 시각적 기술력이 높고 사용자의 즐거움과 흥미를 유발할 수 있는 콘텐츠를 채우는 데 중점을 두었기 때문에 몰입감을 높여 현존감으로 연결될 여지가 있다고 판단된다. 2차의 경우 오프라인에서 개최한 전시를 그대로 가상에 구현하여 초월성을 높였다. 사용자는 현실과 가상공간을 넘나들며 초월성을 느낄 수 있었다. 제Ⅳ장은 본 연구의 목적을 수행하기 위하여 메타버스 건축‧설계의 계획과 실제를 서술한 장이다. 본 연구가 특히 주목하는 바는 ‘증강현실’이다. 증강현실이란 외재적 세계의 증강 형태로, 위치 인식시스템과 네트워크를 활용하여 개인의 현실공간을 확장한다(Smart, Cascio, & Paffendorf, 2007). 인간이 인식하는 현실공간에 가상의 2D/3D 물체를 겹쳐 보이게 하여 상호작용하는 환경을 제공하는 것으로, GPS를 활용한 위치정보에 마커(marker)와 시스루(see-through) 등을 활용한다(Aladin et al., 2020; Kim et al., 2020). 이러한 가상공간의 건축‧설계는 각 산업의 특성에 따라 다양한 양태로 전개되고 있다. 실제 공간설계 계획안은 가장 최근의 흐름을 반영하였다. 본 연구를 진행하고 있는 2022년 12월 현재, 메타버스는 이제 시대의 대세이며 필이다. 이러한 시대 흐름 속에서 본 연구가 목표하는 건축공간은 ‘재택근무를 통한 업의 공간’이다. 여기서 ‘협업’이란 반드시 모든 구성원들이 모여서 함께 작업을 해야 하는 업종이 아니다. ‘독립성’을 기반으로 하여 한 회사의 구성으로서 협업을 해야하 디자인 관련 업종이다. 이에 관한 본 연구의 상세 서술을 위하여 먼저 본 연구자가 각하는 메타버스 건축‧설계에 반드시 검토되어야 하는 요소는 다음과 같다. 메타버스 구현의 미래 가능성을 논의한 Dionisio와 Gilbert(2013)에 따르면 가상공간 설계의 중심 구성 요소는 네 가지 기능에 집약된다. 즉 리얼리즘, 유비쿼티(Ubiquity), 상호 운용성, 확장성을 갖추어야 한다. 나아가 효과적인 가상공간 건축‧설계를 위한 핵심 요인 지표로 본 연구는 다음과 같은 4가지 요인을 도출하였다. 첫째, 가상공간 주 사용자 연령대의 니즈를 구체적으로 파악해야 한다. 둘째, 가상공간 안에서 사용자가 현실을 대체할 목표를 세분화해야 한다. 셋째, 메타버스 가상공간 내 ‘비즈니스 생태계’ 중요성을 검토해야 한다. 넷째, 메타버스 내 가상공간 건축 설계 점검표를 작성하는 것이다. 이에 본 연구는 제Ⅳ장 3항에서 ‘증강현실(AR)’을 바탕으로 한 가상공간 실제 건축‧설계 계획하였다. 이를 위해 본 연구자는 가장 먼저 ‘테마’를 설정하였다. 그리고 상기 검토한 가상공간 내에 필요한 검토 요소를 작성하였다. 테마는 코로나19 팬데믹 확산으로 불가피하게 확산되는 비대면 근무환경을 설정하였다. 본 연구는 이러한 설정하에 원격 재택근무의 개념을 넘어, 가상공간에서 보다 효율적인 업무환경을 조성하고, 해당 비대면 조직구성원들의 효율적 업무 완수를 목표로 가상공간 건축‧설계안을 제시하고자 하였다. 본 연구가 제시하는 메타버스 가상공간 설계 계획안은 본 연구의 Ⅲ장 사례 분석에 포함되지 않은 ‘사무환경 구축’이다. 물론 비대면 사무환경 구축은 기존에 어느 정도 이루어져 있다. 하지만 기존에 구축된 비대면 사무환경 구축은 Ⅲ장 사례 분석의 가상공간 설계환경과 대개 동일하다. 이에 본 연구자는 Ⅲ장 사례 분석 결과를 바탕으로 더욱 발전된 ‘증강현실(AR) 글래스를 착용한 확장현실(XR) 환경의 비대면 사무환경’이라는 가상공간 설계 구축을 목표로 설정하였다. 이러한 본 연구와 관련 문준식(2014)은 가상현실(VR)을 “컴퓨터로 구현한 환경, 상황을 모의실험(simulate)하는 것 이외에 실질적으로 구축될 공간의 사용자가 가상으로 구현된 공간에서 마치 실제 상황이나, 환경에서 경험하는 것과 같은 느낌을 가지게 하는 것”으로 정의하였다. 또한 그는 가상현실 헤드셋 적용과 그 가능성에 관하여 연구하면서, 설계 도구로써, 다양한 대안들을 기존에 물리적 모델과 동일하게 간접적으로 체험해볼 수 있어, 설계 시간은 물론 기존 비용에 비해 경제적으로 훨씬 더 감소할 것이라 예측하였다. 또한 건설회사에서 모델하우스, 시공단계에서 설계도면의 이해를 증진, 클라이언트의 공간에 대한 이해증진, 디자인 과정에서 협업을 위한 도구로서도 활용가능할 것으로 예측하였다. 문준식(2014)의 예측처럼 현재 증강현실(AR) 글래스 기술은 매우 비약적이며 빠른 속도로 발전하고 있다. 2022년 9월, 중국 스타트업 기업이자 ‘AR 글래스’ 분야 세계시장에서 선두를 달리며 한국 시장 “AR 글래스 점유율 81%”를 확보한 <Nreal>이 ‘Nreal Air’ 제품을 출시했다. 2022년 12월 현재 자사 홈페이지와 쿠팡 등 쇼핑업체들을 통해 대중에 판매하고 있다. 이것으로 본 연구가 실제 계획하는 증강현실(AR)의 기술적 토대는 기본적으로 마련되어 있다고 판단한다. 본 연구는 실제 건축‧설계를 하기에 앞서 먼저 테마를 설정하였다. 테마는 ‘코로나19 확산으로 인한 메타버스 가상공간 비대면 사무 환경 구축’이다. 이러한 테마 설정은 2022년 12월 현재도 코로나19의 위력이 여전하기 때문이다. 또 기존에 코로나19로 인하여 재택근무 및 원격근무를 시행하였던 글로벌 기업들의 경우 그 장점이 우수함을 이해하고 그 업무 범위를 더욱 더 확장하고 있다. 다음으로 본 연구는 가상공간 건축‧설계의 목표를 ‘200명 규모의 1인 전용 가구(家具) 디자인 회사’로 설정하였다. 아울러 공간설계에 있어 회사의 사무실은 물론 그 회사 구성원이 생활하는 편의공간으로까지 그 공간의 범위를 확장하였다. 현재 대한민국 가구의 약 1/3이 1인 가구이다. 그리고 이것은 비단 한국만이 아닌 세계적인 추세이기도 하다. 그러므로 1인 가구(家具)는 매우 다양한 제품에 걸쳐 그 수요가 급증할 것이기 때문이다. 이 과정에서 ‘디자인’ 업종의 특성상 각 디자너이들이 굳이 한 회사의 한 사무실에 머물며 공동작업을 해야할 필요는 없다. 오히려 그것은 비효율적이다. 각 디자이너들의 디자인 설계와 계획에 따라 회사 밖은 물론 세계 곳곳을 방문하여 실태를 조사할 필요도 있다. 그리고 자신이 설계한 가구를 입체적으로 회사 구성원들에게 시연하여야 할 필요도 있다. 그러므로 디자인 업종 회사의 경우, 실제 몸은 어디에 있든 불문하고, 가상공간의 사무실 그리고 사무실을 중심으로한 부대시설 등이 설계된 공간을 이용하는 것이 훨씬 더 효율적이라 할 수 있다. 나아가 이러한 사무환경에 효율성을 더 높이기 위하여 단지 2D 화면으로 참여하는 것이 아닌, 3D 화면, 즉 확장현실(XR) 환경 속의 가상공간을 활용하는 것이 특히 몰입감 및 현전감 면에서 매우 효율적이며 보다 능동적인 활동을 이끌어 낼 수 있기 때문이다. 본 연구가 제시한 상기 계획안은 현재의 기술력으로도 충분히 실현가능한 사례이며 효율성 및 투자 대비 이윤 창출 면에서도 그 효과가 충분하리라 예상된다. 현재 시대는 MZ세대를 중심으로, 메타버스 기술을 중심으로 매우 빠르게 변화하고 있으며 또 확산되고 있다. 글로벌 IT 기업들은 메타버스 활용 및 투자에 매우 적극적으로 나서고 있다. 향후 이러한 메타버스 건축‧설계 시장에 치열한 경쟁과 발전이 있을 것이라는 것은 명약관화한 사실이다. 그러므로 새로운 미래 산업인 메타버스 산업기반 조성과 미래의 가치 창출을 위하여 기업은 물론 정부 차원에서도 전폭적인 관심과 지원이 있어야 할 것이다. 메타버스가 성숙함에 따라 메타노믹스의 경제 규모는 커지며, 현실 공간에서 제조업과 마케팅까지, 가상공간에서 엔터테인먼트와 다중정체성의 일반화까지, 현실과 가상의 융합에서 교육과 여행까지 확장될 것이다. 이는 도시와 도시의 연결, 도시와 국가의 연결, 나아가 지구의 연결로 확장될 것이다. 그럼에도 아직 완벽한 몰입을 유발하기 위한 디스플레이 기술, 웨어러블 기기의 기술력 등에 대한 한계가 존재하는 것은 사실이다. 공간 설계뿐 아니라 기술, 프로그래밍, 사용자의 감각 및 심리적 반응 등 다각적 차원에서 연구가 수행되어야 하며, 각 학문 분야 간 융합 연구가 요구된다. 핵심어 : 메타버스, 가상건축설계, 증강현실(AR), 확장현실(XR), 재택근무, 원격근무 A Study on Effective Virtual Architecture Design through Metaverse Space Case Analysis by Jong Seop Department of Civil, Environmental and Architectural Engineering under the supervision of Professor : Kyung Hoon Lee Abstract This study was conducted with the purpose of deriving review factors necessary for metaverse space design, analyzing actual cases, and proposing more effective space design through this. In order to achieve this research purpose, this study clarified the purpose and research method of the study in Chapter 1, and prepared a framework for analysis related to this study. In addition, the following cases and scopes were selected in detail for the progress of the study. Based on the case analysis obtained, the idea of effective metaverse space design was obtained, and based on this, the basis for the argument to propose a user-centered metaverse space design was prepared. Chapter Ⅱ theoretically reviewed meaningful and important preceding studies related to this study. Regarding the metaverse concept, refer to Robert Bloomfield, a professor at Cornell University in the United States in 2007, and classify four types of metaverse platforms he classified: augmented reality, lifelogging, mirror world, virtual world, and the core classification of this study. used as a criterion. In particular, the application of augmented reality (AR) and mixed reality (MR) overwhelms the development of virtual reality, and in some cases, the virtual world implemented by artificial intelligence (AI) systems It is expected to expand experiences and make reality more comprehensible and interesting, ultimately improving many problems of everyday life. Therefore, this study sought a more effective virtual space design based on 'augmented reality'. Chapter III describes the case selection and analysis criteria that support the purpose of this study. For this purpose, in this study, cases corresponding to the virtual world were analyzed. The case analysis conducted in this study used physical environment, spatial computing, transcendence, presence, and autonomy as criteria. Based on these concepts, this study targeted two domestic and overseas cases as an actual case analysis. In the case of Roblox Seoul’s ‘Dtareungi Training Center’, a domestic case, the Seoul Facilities Corporation and the 2021 metabus platform Roblox built a virtual training center for the public bicycle ‘Dtareungi’ in 2021. This is a metabus platform mainly used by teenagers, Roblox, which implements 3D contents of the Ttareungi safety training center and PR center, and considered user accessibility above all else. However, virtual worlds are persistent virtual environments in which people experience others as being present and able to interact with them (Schroeder, 2008). Autonomy is emphasized in that virtual environments and virtual reality technologies are defined as “computer-generated displays that allow or force the user (or users) to have the feeling of being in an environment other than the real one.” However, in the case of ‘Ttareungyi’, the active experience of users was extremely limited. The next domestic case is the virtual exhibition space ‘MEUM’. The virtual exhibition space 'Meon' is a project presented with the goal of relieving physical limitations and enjoying an individual's unique exhibition space. Due to COVID-19, many exhibition halls and galleries suffered difficulties as visitors stopped visiting various offline cultural and art spaces. At this time, ‘Meon Co., Ltd.’ operated an online 3-dimensional (3D) exhibition hall using metaverse so that artists could display and promote their creations. Artists who use 'Myeon' can upload up to 20 works by default, and if more works are installed, the inventory must be expanded through 'Grape'. In this sense, 'Beon' is aimed at the circulation and sharing goal of consumers becoming artists and consumers again by making exhibitions made by consumers as the main goal, allowing them to use the exhibition space without cost. Meanwhile, for overseas cases, 'ZEPETO World' was analyzed by separating the first and second cases. The reason is that there are many differences between the 1st and 2nd ZEPETO World. The visual world in ZEPETO World is the same as the real world. By implementing the exhibition space held in Seoul as it is, it has the characteristics of a physical space, three-dimensional realization, and a very high sense of reality. More specifically, Gucci's Zeppetto World differs in the nature of the 1st and 2nd. The 1st focused on activities such as games, avatar decorations and purchases, while the 2nd focused on the experience of the exhibition space. In the case of the first order, it shows even characteristics rather than extreme biases in all of the physical environment, spatial computing, transcendence, presence, and autonomy. However, since the visual technology is high and the focus is on filling the content that can arouse the user's enjoyment and interest, it is judged that there is room for it to be connected to a sense of presence by increasing the sense of immersion. In the case of the second exhibition, the exhibition held offline was implemented virtually as it is, enhancing transcendence. Users could feel transcendence by crossing the real and virtual space. Chapter Ⅳ describes the plan and practice of metabus architecture and design to carry out the purpose of this study. What this study pays special attention to is ‘augmented reality’. Augmented reality is an augmented form of the external world, which uses a location recognition system and network to expand an individual's real space (Smart, Cascio, & Paffendorf, 2007). It provides an interactive environment by superimposing virtual 2D/3D objects on the real space recognized by humans, and utilizes markers and see-through for location information using GPS (Aladin et al., 2020; Kim et al., 2020). The architecture and design of these virtual spaces are being developed in various ways according to the characteristics of each industry. The actual space design plan reflected the most recent trend. As of December 2022, when this study is being conducted, the metaverse is now the trend and feel of the times. In this trend of the times, the architectural space that this study aims for is 'the space of work through telecommuting'. Here, ‘collaboration’ is not necessarily an industry in which all members must gather and work together. It is a design-related industry that needs to collaborate as a composition of a company based on 'independence'. For the detailed description of this study, the elements that must be reviewed in the metabus architecture and design that this researcher rejects are as follows. According to Dionisio and Gilbert (2013) discussing the future possibilities of metaverse implementation, the central components of virtual space design are concentrated in four functions. In other words, it should have realism, ubiquity, interoperability, and scalability. Furthermore, as key factor indicators for effective virtual space architecture and design, this study derived the following four factors. First, it is necessary to specifically identify the needs of the age group of the main users of virtual space. Second, within the virtual space, users should subdivide the goal to replace reality. Third, the importance of the ‘business ecosystem’ within the metaverse virtual space should be reviewed. Fourth, to create a virtual space architectural design checklist in the metaverse. Therefore, in this study, the actual architecture and design of virtual space based on 'augmented reality (AR)' was planned in Chapter IV, Paragraph 3. To this end, this researcher first set up a 'theme'. In addition, necessary review elements were created in the reviewed virtual space. The theme set a non-face-to-face working environment that inevitably spreads due to the spread of the COVID-19 pandemic. Under these settings, this study aims to create a more efficient work environment in virtual space, beyond the concept of remote telecommuting, and present a virtual space architecture and design plan with the goal of efficiently completing work for the members of the non-face-to-face organization. The design plan for the metabus virtual space proposed by this study is the ‘establishment of office environment’, which is not included in the case analysis in Chapter Ⅲ of this study. Of course, the non-face-to-face office environment has been established to some extent. However, the existing non-face-to-face office environment construction is mostly the same as the virtual space design environment of the case analysis in Chapter Ⅲ. Therefore, based on the results of the case analysis in Chapter Ⅲ, this researcher set the goal of constructing a virtual space design called 'a non-face-to-face office environment in an extended reality (XR) environment wearing augmented reality (AR) glasses'. Moon Jun-sik (2014) related to this study describes virtual reality (VR) as “a computer-implemented environment and situation, in addition to simulating a situation, the user of the space to be actually constructed looks like a real situation in a virtually implemented space. However, it is defined as “to have the same feeling as experienced in the environment”. In addition, while studying the application of virtual reality headsets and their possibilities, as a design tool, he can indirectly experience various alternatives in the same way as existing physical models, which will reduce design time as well as economically compared to existing costs. predicted. It is also predicted that construction companies can use it as a model house, to improve understanding of design drawings in the construction stage, to improve the client's understanding of space, and to be used as a tool for collaboration in the design process. As predicted by Jun-sik Moon (2014), the current augmented reality (AR) glass technology is very rapid and developing at a rapid pace. In September 2022, <Nreal>, a Chinese start-up company and leader in the global market for ‘AR glasses’ and securing an “81% share of AR glasses” in the Korean market, launched the ‘Nreal Air’ product. As of December 2022, it is selling to the public through its website and shopping companies such as Coupang. With this, it is judged that the technical foundation of the augmented reality (AR) that this study actually plans is basically prepared. In this study, the theme was set prior to actual architecture and design. The theme is ‘establishing a non-face-to-face office environment in the metabus virtual space due to the spread of Corona 19’. This theme setting is because the power of Corona 19 is still present as of December 2022. In addition, in the case of global companies that have previously implemented telecommuting and telecommuting due to COVID-19, they understand that the advantages are excellent and are further expanding the scope of their work. Next, this study set the goal of virtual space architecture and design to be a single-person furniture design company with 200 employees. In addition, in space design, the scope of the space was expanded to include not only the office of the company but also the convenience space where the members of the company live. Currently, about one-third of households in Korea are one-person households. And this is a global trend, not just Korea. Therefore, single-person households will see a surge in demand across a wide variety of products. In this process, due to the nature of the ‘design’ industry, it is not necessary for each designer to stay in one office of one company and collaborate. Rather, it is inefficient. Depending on the design and plans of each designer, it is necessary to visit not only outside the company but also around the world to investigate the actual situation. In addition, there is a need to demonstrate the furniture designed by oneself to company members in three dimensions. Therefore, in the case of companies in the design industry, regardless of where the physical body is located, it can be said that it is much more efficient to use the space where the virtual space office and auxiliary facilities centered on the office are designed. Furthermore, in order to further increase the efficiency of such an office environment, it is very efficient and more active in terms of immersion and presence to utilize a 3D screen, that is, a virtual space in an extended reality (XR) environment, rather than just participating in a 2D screen. because it can lead to. The above plan proposed by this study is a case that can be fully realized with the current technology, and it is expected that the effect will be sufficient in terms of efficiency and profit creation compared to investment. The current era is changing and spreading very rapidly, centered on the MZ generation and metabus technology. Global IT companies are very active in utilizing and investing in the metabus. It is a clear fact that in the future, there will be fierce competition and development in the metabus architecture and design market. Therefore, there should be full interest and support from the government as well as companies in order to create a foundation for the new future industry, the metabus industry, and create future value. As the metaverse matures, the economic scale of metanomics will grow, expanding from real space to manufacturing and marketing, from virtual space to entertainment and generalization of multiple identities, and from the convergence of real and virtual to education and travel. This will expand to the connection between cities, cities and countries, and furthermore, the connection of the earth. Nevertheless, it is true that there are still limits to display technology and wearable device technology to induce perfect immersion. In addition to space design, research should be conducted in various dimensions such as technology, programming, and users' sensory and psychological responses, and convergence research between each discipline is required. Key words: metaverse, virtual architectural design, augmented reality (AR), extended reality (XR), telework, remote work
재건축 및 재개발정비사업의 민원 발생 원인에 관한 연구 : 대전광역시 중구 사례를 중심으로
도시및주거환경정비법에 따라 정비사업을 추진할 경우 다양한 요인에 근거하여 민원이 발생하고 있다. 그중 일부 민원의 경우 사업의 효율적 진행을 저해하는 요인이 되기도 한다. 특히, 재건축·재개발사업 관련 법령의 불명확성이나 절차 등 제도적 문제점은 사업의 가장 큰 장애요인이 된다. 그리고, 관련 사업주체의 운영과정이 불투명한 경우가 많고, 이들 주체가 전문성이 부족하여 각종 이권사업에 개입함으로서 신뢰성이 저하되는 경우가 있다. 또한 재건축사업은 민간개발사업이므로 공무원이 각종 인허가 과정에서 수수방관하는 경우가 있다. 이에 도시및주거환경정비법에 의한 재건축·재개발정비사업을 효율적으로 추진하기 위하여 사업시행단계별로 개선사항을 도출할 필요성이 있다. 따라서 본연구에서는 대전광역시 중구 재건축·재개발정비사업구역에 발생하고 있는 민원 사례에 대하여 처리 결과 토대로 실무자 입장에서 민원발생 원인에 대하여 세부적으로 분석 평가하여 바람직한 민원 발생 방지를 위한 개선 방안을 제시하였으며, 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 기본계획수립단계에서는 자치단체와 주민이 함께 기본계획을 수립될 수 있도록 지역별 주민설명회 개최나 기본계획지역 주민들의 설문지 조사 등 주민들의 의견을 최대한 반영하여 기본계획을 수립하여야 한다. 둘째, 정비구역 및 정비계획은 도시계획의 공공적 성격과 법령상 정비계획수립 주체인 지자체가 정비계획 및 정비구역을 지정 수립하고, 지자체가 일정기간이 지나도 정비계획 수립을 하지 않을시 주민제안제도를 허용하도록 제도화하여 실적적으로 주민주도의 정비계획 수립을 보장해야 한다. 셋째, 추진위원회구성 단계에서는 추진위원회 승인시기를 정비구역이 지정된 이후로 명확히 법률적으로 근거를 마련하여야 한다. 또한 추진위원의 자격이 있는 자가 정비구역 지정이후 동의서 징구하도록 동의서 징구주체 및 시기 등을 구체화하여야 한다. 넷째, 정비조합 단계에서는 조합설립단계에서 감정평가를 하도록 하여 비용분담액을 정확성을 기하고 운영규정상 동의서 서식을 변경하고, 비용분담사항에 대하여 명확한 법적 근거를 마련해야 한다. 다섯째, 관리처분단계에서는 현금청산자중 감정평가에 이의가 있을시 신속한 협상을 위하여 조합에 별도로 보상협의회를 구성하여야 한다. 이외에도 추진위원회 조합 등 주민대표기구가 투명하게 운영하고, 전문성과 책임감을 갖고 추진하여야 하며, 조합원들은 전문성과 관심을 갖고 적극적으로 동참하여야 하고, 공무원은 중재자 입장에서 민원 방지를 위하여 제도적 개선 방안이나 민원해결을 위한 대책을 마련하여야 한다. 본 연구는 대전 중구 일부에 대한 사례를 토대로 개선방안을 제시하였다. 실제 현장에서 시행할 수 있는 제도로 만들기 위해서는 폭넓은 연구가 필요하다. When residential reformation projects are executed, many civil appeals have occurred according to Urban and Residential Environment Reformation Act(Hereunder "URERA"). A part of the civil appeal may be major factors to prevent a Urban and Residential Environment Reformation Project(Hereunder "URERP"). Especially problems such as nonclarification, complicated process of the URERA have been major hinderance factors to process the URERP. And, the process of the project entity has been unilateral and the entity have a poor porfession. Moreover, they did not win the confidential because of their interference about project interests, and the public officer have not solved the URERP problems in the permission process. So, to activate URERP in accordance with URERA, there are necessities to derive step by step reformation. Therefore, URERA and the related study were reviewed and civil appeals occurred at Jung gu, Daejeon si were gathered and analysed. Finally, reformations for URERP were suggested. The results are as follows; First, at schematic phase, civil opinion should be gathered and reflected through explanation for the project and questionnaires. Second, Redevelopment zone and redevelopment plan should be written and issued by local government, and if redevelopment plan will not be issued by city within sometime, civilian should have a right to propose the project. Third, at entity structuring phase, entity approval time should be postponed and who have an entitlement to be an entity should submit the agreement after redevelopment zone appointment time. Fourth, at reconstruction association phase, the value of the project and land should be evaluated by public entity, and the cost should be proportionally divided. Fifth, at disposition phase, compensation committee should be established ant the association to negotiate the person who have not disagree the evaluation. The related entity such as a civil, an association and a public officer should have a transparency, a profession and positiveness for the URERP. Especially, the public officer should be a mediator or an arbitrator to manage the civil appeal for the project. This study is confined to Jung gu, Daejeon city. To be practically executed, there should be a broad study for the project.
건물 표피의 조작을 통한 건축의 공공성 확보에 관한 연구 : 크리스토 야바체프의 포장예술을 통한 비-물질화의 개념을 중심으로
이인아 인하대학교 공학대학원 2007 국내석사
건축에서 표피의 문제는 근대 이후 구축 이론의 중대한 담론으로 자리잡게 되었다. 예컨대, 근대 건축에서 외피는 단순한 피복(Skin and skeleton)의 개념으로 축소되어 건물의 내, 외부를 분리하는 경계 막으로서 기능하였다. 피복으로서의 건물 외피는 건축을 사적 영역으로 격리시켰으며, 궁극적으로 건축이 가지는 공공적 차원과 객체 사이에 존재하는 매개 공간의 의미를 박탈하였다. 반면, 탈근대 이후 건축의 외피는 근대 건축에 비해 외부 지향적인 경향을 가지고 커뮤니케이션을 조성하는 매개적 역할을 담당하였다. 시각적, 의미론적으로 확장돼 온 건축의 ‘표피(exterior envelope)’는 오늘날 아이디어를 재현하는 매체로서 뿐 만 아니라, 인터페이스로서 공간의 속성을 증폭하고 간섭시키는 장치로서 발전하게 되었다. 이 연구는 현대 건축에서 표피의 제작용에 대해 새로운 대안을 제시하기 위해 크리스토 야바체프(Christo Javacheff)의 포장예술을 고찰하고, 그 안에서 조작되는 ‘표피’의 다양한 전이를 이론적 전개의 기폭제로 삼고자 한다. 특히 크리스토의 포장작업(Wrapping)이 포함하는 3가지 단계를 건축적 재해석의 발판으로 삼아 표피가 이미지를 통해 도시공간과 소통하는 도구가 아니라 공공영역으로서 도시공간에 참여하게 하는 장치로 바라보는 안목을 형성해 갈 것이다. 이러한 이론 작업을 바탕으로 연구의 후반부에서는 구(舊) 서울역사(驛舍)를 대지로 선정하고 크리스토의 포장예술의 개념을 적용함으로써 전통적 구축의 문제점을 현대 건축의 표피 개념으로 재현하는 과정을 밟고자 한다. 물론 재현의 과정은 크리스토의 3가지 단계, 즉 사이트(오브제)선정, 포장을 통한 사이트(오브제)의 비-물질화, 비-물질화된 사이트(오브제)를 통한 이벤트 창출의 단계를 통해 완성될 것이다. 그러므로 이 연구는 현대건축에서 나타나는 ‘소통‘으로서의 표피의 한계를 지적하고, 크리스토(Christo,1935)의 포장예술의 3단계를 건축적 과정으로 재해석하는 과정을 통해 실제 대지에 구체적으로 적용시킴으로서 표피를 평면적 이미지가 아닌 도시와의 적극적인 소통의 장치, 즉 공공영역(public domain)으로 확장시키는 방법을 모색하는데 그 목적을 둔다. Architectural skin has been involved in major discourse in the theory of construction since modern architecture. In modern architecture, for instance, notion of building was considered to be 'skin and skeleton' relation, by which the building envelope was reduced to a perimeter skin that only differentiates the outside from the inside. Thinking building envelope as skin, however, has isolated architecture from urban realm and then, eventually has deprived architecture of its own intermediate role signified between public sphere and objective privacy. On the other hand, the building envelope conceived after post-modern architecture, with rather extroverted tendency, has played a role as an agency to promote urban communication. Today, exterior envelope of the building, which has maintained its visual and epistemological significance, acts not only as media representing ideas but also as an interfacing device that augments and intervenes the sense of space. The study intends to investigate Christo Javacheff's 'Wrapped Art' in order to propose the new alternatives in the function of building envelope, and to develop theories on variation occurred in the manipulation of building skin. The three steps involved in the work of Christo Javacheff will be taken to found a cornerstone for architectural reinterpretation. The study purposes to acquire an appreciation looking at the 'skin' not as a simple image tool for communication with urban space, but as a critical device that turns building to be public sphere. On the basis of theoretical exploration in an early part of the study, the design experiment will be taken place. The experiment takes the old Seoul Railway Station as a site to apply the concept of Christo's Wrapped Art and then, represents the problems inherent in traditional building construction to the new notion of building envelope today. The weight in the process of architectural re[presentation is placed on how to utilize the three steps in Christo's works; that is, the selection of the site, im-materialization of the site(object) through wrapping, and the accomplishment an origination of events through the immaterialized site(object). The main purpose of the study is, as a consequence, to point out the limit of building envelope that used be utilized for communication, to reinterpret the three steps in the Christo's wrapped art into architectural process, and to explore the new methodology to develop the role of building skin to positive communication device; that is, public domain.
미래학자이자 문명 비판가인 앨빈 토플러Alvin Toffler(1928-2016)는 『제3의 물결The Third Wave』에서 정보 통신 기술의 발달로 인한 현대의 정보화 사회로 대변되는 새로운 패러다임에 대해 이야기하며, 현대사회의 한가운데에서 폭발하는 ‘정보폭탄’과 이로 인해 소나기처럼 쏟아지는 이미지 파편으로 묘사한다. 이는 우리가 세계를 인식하고 행동하는 방식에 근본적인 변혁이 일어나고 있음을 시사하고 있으며, 끊임없이 생성되는 새로운 이미지들을 경험하고 인식하는 경험 주체의 ‘의미작용’을 통해 의미가 계속적으로 발생되는 ‘이미지의 의미생성적’ 관점이 중요해지고 있는 것이다. 전통적인 미술사학을 ‘이미지의 역사학’으로 확장시켜 이미지의 의미작용을 연구하는 프랑스 철학자 조르주 디디 위베르만Georges Didi-Huberman(1953-)은 이미지를 멈춰진 사물이 아닌 고유한 운동성을 지닌 변화하는 행위이자 과정으로 이해하며 변증법적 이미지와 그 작동원리로서의 몽타주 기법을 제시한다. 이는 이미지의 생성 이후에도 이미지를 인식하는 경험주체에 따라 이질적인 시간과 요소들이 충돌하여 새로운 의미가 계속적으로 발생할 수 있는 잠재성을 가진 것으로, 이는 현대건축에서의 중성적 공간의 특성과 유사하다. 근대의 기능주의적 건축에서의 프로그램은 단순, 단일적 기능의 의미였다면 현대 건축에서의 프로그램은 인간의 생활과 인간들의 집합체인 사회와 밀접한 관계를 맺는 복합적 구조의 양상을 가진다. 따라서 현대의 건축은 변화하는 도시환경의 관계 속에서 다양한 삶이 투영되고 다층적 관계가 형성되는 다중적 의미생성의 장field으로서 계속적으로 변화할 수 있는 미규정적 공간으로 바라보아야 한다. 이는 건축가가 건축물의 모든 기능과 의도를 제시하는 완결적 건축이 아닌 같은 공간임에도 사용자에 따라 다르게 받아들일 수 있는 잠재적 가능성을 가진 구조로서 중성적 공간의 특성을 보이며, 고정된 기능을 가진 물리적인 공간으로서의 건축이 아닌 삶의 이야기가 계속적으로 나타나는 의미생성적 장소로서의 건축이 중요해지고 있는 것이다. 따라서 이 연구의 목적은 디디 위베르만의 변증법적 몽타주 이론을 통해 다중적 의미를 생성하는 중성적 측면에 대해 고찰하고, 이를 기반으로 의미생성 관점에서 현대건축에서의 중성적 공간의 가능성에 대해 연구하고자 한다. 이론적 고찰을 바탕으로 현대건축에서의 다이어그램 프로세스, 프로그램, 내·외부 공간 및 경계 설정, 사용자의 참여의 관점에서 논의 되었던 현대 건축가들 Rem Koolhaas, SANAA, Ito Toyo, Bernard Tschumi의 작품을 중점으로 분석하였다. 1) Rem Koolhaasl는 혼합과 이질성의 개념으로 현대의 건축적 사유를 발전시켜, 여러 프로그램들 간의 중첩을 통해 다양한 이질적 프로그램 사이의 혼합과 충돌을 야기한다. 또한, 그의 건축적 개념화의 과정은 양극의 개념들 사이의 대립에서 이루어지며 개념적 중성성을 이룬다. 이러한 대립은 흑백을 대조시킨 다이어그램으로 건축적 사고를 전개한다. 2) SANAA는 공간의 다양한 관계를 형성하여 새로운 감각을 발생시키는 관점으로써의 ‘경계’에 주목하며, 경계를 물리적으로 고정하는 것에서 벗어나 다양한 방법으로 구조를 중성화하여, 내·외부 사이의 유기적 연결과 다양한 관계를 생성하기 위한 다중적이고 다양한 잠재성을 제시하는 ‘열린건축’을 지향한다. 3) Ito Toyo는 근대건축의 표피와 힘을 받는 구조의 이분법적 개념의 전통적인 대립을 해체함으로써, 구조와 표피, 구조와 공간의 경계를 모호하게 만들고 있으며, 건물은 사건의 잠재력을 포함하는 중성적인 장으로 작용된다. 4) Bernard Tschumi는 현대건축과 도시에서의 이접과 이질성에 주목하며, 전통적 건축 양식과 프로그램을 해체하여 재구성하는 편집 방식을 활용하여, 프로그램, 기능, 행위, 사건으로부터 건축을 도출하려고 시도한다. 또한, 도시와 건축, 프로그램과 공간, 프로그램들 사이에서, 사건들 사이에서 끊임없이 충돌하면서 만들어지는 의미생성 작용에 주목하며, 예기치 못한 이벤트를 발생시키고 새로운 감정을 불러일으키는 잠재성으로 가득 찬 배경으로서의 장을 만들어 낸다. 이처럼 현대건축에서의 중성적 공간은 기존의 고정적인 물리적 공간 체계에서 벗어나, 다양성을 수용하고 끊임없이 변화하며 공간의 재해석이 계속적으로 발생되는 잠재적 가능성을 가진 열린 관계로 바라보는 것이다. 미규정적 체계의 미완의 열린 관계를 통해 사용자와 건축공간의 상호작용 속에서 비일상적인 낯선 경험과 창발적인 행위를 유발하고, 다중적인 의미가 계속적으로 생성될 수 있는 가능성을 가진 장소로서 작용될 것이다. 이러한 점을 통해 하나의 단위체가 아닌 이질적인 다양체나 하나의 파편화된 전체로 고려하는 현대 사회에 맞춰, 다양한 차이와 변화를 수용하고 여러 가지 시간적 가능성을 부여함으로써 새로운 관계를 전개하고 다중적 의미를 계속적으로 생성하여 건축적 의미를 가진 장소로서 작동되길 기대해본다. Futurist and civilization critic Alvin Toffler (1928-2016), in his work "The Third Wave," discusses a new paradigm represented by the development of information and communication technologies, leading to the modern information society. Toffler depicts the contemporary society as the epicenter of an exploding 'information bomb,' describing it with imagery fragments pouring down like a shower due to this 'information explosion.' This implies that a fundamental transformation is taking place in the way we perceive and act upon the world. The perspective of 'meaningful interaction' by the experiential subject, experiencing and perceiving constantly generated new images, is becoming increasingly important in the continual generation of meaning from an 'image-semiotic' standpoint. French philosopher Georges Didi-Huberman (1953-), who extends traditional art history into the 'historiography of images,' explores the semantic interaction of images. He understands images not as frozen objects but as dynamic acts and processes with inherent movement. Didi-Huberman introduces the dialectical image and the technique of montage as its operative principle. Even after the creation of an image, there exists a potential for continuous generation of new meanings depending on the experiential subject recognizing the image. This involves the collision of heterogeneous times and elements, resembling the characteristics of neutral spaces in modern architecture. If the program in modern functionalist architecture had a simple, singular meaning of basic functionality, the program in contemporary architecture takes on a complex structure with a close relationship to human life and the collective entity of society. Contemporary architecture should be viewed as an ever-changing, indeterminate space for multiple meanings to emerge, reflecting diverse lives and forming multilayered relationships within the context of the evolving urban environment. This emphasizes the importance of architecture as a structure with the potential for varied interpretations by users, despite being the same space, rather than a conclusive building that presents all the functions and intentions of the structure. It displays the characteristics of neutral spaces, providing a potential for different perceptions, and underscores the significance of architecture as a meaningful and continually evolving place that tells the story of life, rather than a fixed, function-driven physical space. Therefore, the aim of this study is to examine the neutral aspects that generate multiple meanings through Georges Didi-Huberman's dialectical montage theory. Building on this examination, the research seeks to explore the potential of neutral spaces in contemporary architecture from the perspective of meaning generation. Building on theoretical considerations, the study has primarily analyzed the works of contemporary architects—Rem Koolhaas, SANAA, Ito Toyo, and Bernard Tschumi—within the context of 'diagrammatic processes, programs, setting of internal and external spaces, and boundary considerations, along with user participation' in contemporary architecture. 1) Rem Koolhaas advances the architectural discourse of modernity through the concepts of mixture and heterogeneity, causing a blending and collision between various heterogeneous programs through the overlap of multiple programs. Furthermore, the process of his architectural conceptualization takes place in the contrast between polarized concepts, achieving conceptual neutrality. This contrast unfolds architectural thinking through diagrams that juxtapose black and white. 2) SANAA focuses on the concept of 'boundaries' as a perspective that forms various relationships. Departing from physically fixing boundaries, SANAA aims for an 'open architecture' that neutralizes structures in various ways, presenting a multiplicity of potentials for organic connections between the internal and external, as well as diverse relationships. 3) Toyo Ito dismantles the traditional dichotomy between the surface influenced by the power of modern architecture and its supporting structure. By blurring the boundaries between structure and surface, as well as structure and space, Ito creates ambiguity. Buildings, in this context, act as neutral spaces containing the potential for events. 4) Bernard Tschumi focuses on ambiguity and heterogeneity in contemporary architecture and the city. He attempts to derive architecture from the deconstruction and reconstruction of traditional architectural forms and programs, utilizing an editing method. Additionally, he pays attention to the constant collision and meaning-generating actions that occur between the city and architecture, between programs and spaces, and among events. Tschumi creates a backdrop filled with the potential for unexpected events and the evocation of new emotions through the continual collisions within these contexts. In this manner, neutral spaces in contemporary architecture are seen as open relationships with the potential for constant reinterpretation of space, breaking away from traditional fixed physical spatial systems. Through the unfinished open relationships of the indeterminate system, these spaces are expected to function as places that trigger non-routine, unfamiliar experiences, and emergent behaviors in the interaction between users and architectural space. There is the potential for continuous generation of multiple meanings in such spaces. In considering the demands of contemporary society, which embraces not a singular entity but rather a heterogeneous diversity or fragmented whole, it is hoped that these spaces can function as places with architectural significance. By accommodating various differences and changes, and by endowing them with multiple temporal possibilities, there is an expectation that these spaces will unfold new relationships and continually generate multiple meanings.
수용미학적 관점에서 본 현대건축의 다의성 연구 : SANAA, Sou Fujimoto, Rem Koolhaas, Peter Zumthor 사례를 중심으로
In today's art environment, the audience is identified not as a passive position to grasp the work only from the producer's intention, but as a subject that performs an active action that can give a new and diverse meaning through the creative activities of individual audiences. In this trend, architecture is also attempting potential architecture in various layers of meaning to the audience, as Peter Eisenman identifies architectural works as “the text of between,” rather than limiting the active actions of users, such as functionalism and rationalism of modernism in the past. Against this background, the Aesthetic of reception position suggests that writer-work-reader interaction occurs through relational texts, and literary works are created in various meanings depending on the inmates who interpret the work. Therefore, this study applied a structure in which multivalence are created through relational texts from an Aesthetic of reception standpoint to architecture and looked at it from a new perspective. We examined the perspective of relational texts, a new meaning-generating system through active participation of users and interaction of architecture. Through this, it was studied that modern architecture is not limited to the finished place with unique values and identities rooted there through the architect's intention and historical process, but as a process that is constantly carried out, multivalence can be created through interrelationships that accept users emotions and interpretations. In particular, the analysis focused on the works of four architects, SANAA, Sou Fujimoto, Rem Koolhaas, and Peter Zumthor, who were discussed based on users' various interpretations, program organization, experiences, texts, and places in modern architecture. Through this, it was confirmed that modern architecture works as a relational text that becomes a place in multivalence by establishing a close relationship with users. it is hoped that architecture will no longer work as a functioning machine, but as a “medium that conveys experiences” that create various meanings through interaction with users. 오늘날 예술 환경에서의 수용자는 작품을 생산자의 의도에서만 파악하려고 하는 수동적인 입장이 아니라 개별적인 수용자의 창의적인 활동을 통해 새롭고 다양한 의미를 부여할 수 있는 능동적인 행위를 수행하는 주체로 파악된다. 이러한 흐름과 같이 건축 또한 과거 모더니즘의 기능주의, 합리주의와 함께 사용자의 능동적인 행위가 제한되는 것이 아닌, 피터 아이젠만이 건축 작품을 “행간처럼 읽혀지는 텍스트”로 파악하듯 수용자에게 다양한 의미의 층위로 열린 잠재적인 건축이 시도되고 있다. 이와 같은 배경 속에 수용미학적 입장은 관계적 텍스트를 통해 작가-작품-독자의 상호작용이 일어나며 그러한 과정 중 작품을 해석하는 수용자에 따라 다양한 의미로써 문학작품이 탄생한다는 시각을 제시한다. 이에 본 연구는 수용미학적 입장에서 관계적 텍스트를 통해 다의적 의미생성이 발생되는 구조를 건축에 적용하여 새로운 시각으로 바라보았다. 또한 사용자의 능동적인 참여와 건축의 상호작용을 통한 새로운 의미의 발생체계인 관계적 텍스트의 관점을 고찰하였다. 이를 통해 현대건축이 건축가의 의도와 역사적인 과정을 통해 그곳에서 뿌리내려진 고유한 가치와 정체성을 지니며 완성된 장소로 한정되는 것이 아닌 끊임없이 수행되어지는 과정으로써 사용자들의 감정과 해석을 수용하는 상호관계를 통해 다양한 의미를 생성할 수 있다는 점을 연구하였다. 특히, 현대 건축에서 사용자의 다양한 해석, 프로그램 조직, 체험, 텍스트, 장소 등의 관점을 기반으로 논의되었던 건축가 SANAA, Sou Fujimoto, Rem Koolhaas, Peter Zumthor 네 명의 작품을 중심으로 분석하였다. 이를 통해 현대건축은 사용자와 긴밀한 관계를 맺음으로써 다양한 의미로의 장소화가 되는 관계적 텍스트로써 작동되는 것을 확인할 수 있었다. 더 이상 기능을 수행하는 기계로써의 건축이 아닌 사용자와의 상호작용을 통해 다양한 의미를 생성하는 “경험을 전달하는 매개체”로써 건축이 작동되길 기대해본다.
“우주 속 대다수의 관계가 인간을 포함하지 않는다” 라는 관점으로 관계 중심적이였던 포스트모더니즘 이후의 철학을 논의하며 담론의 중심을 주체에서 객체(object)로 옮기려는 시도들이 이루어지고 있다. 현대사회에서 우리는 이미 자율 운행되는 자동차, AI와 같은 다양한 비인간 객체들의 관계망 속에 살아가고 있으며, 우리는 그 안에서 고정된 의미만을 부여하는 칸트의 상관주의(correlationism)에 의한 독립적 주체로 유리된 존재가 아닌, 주위 객체들의 자율성을 인정하며 공생적 관계를 통해 새로운 의미를 발생시키는 상호객체적(inter-objective)존재여야 함을 이야기한다. 이런 시대상 속에서 많은 사상가는 인간 또한 그들과 뒤얽히는 하나의 동등한 객체라는 점을 인식하는 새로운 탈-주체적 인식방법을 모색했고, 미국 철학자 그레이엄 하먼 또한 자신의 사상인 객체지향 존재론((Object-Oriented Ontology)을 이야기하며 인간과 비인간 객체간의 상호작용과 공생적 사회에 대한 새로운 사유 지점을 제시한다. 건축(Architecture) 또한 주체에 의해 구성된 결과물이 아닌 고유적인 형식을 가진 존재로서 다른 존재자들과의 관계망 속에 존재하고 있다. 사용자의 행위를 유도하며 새로운 감각을 발생시키고 지속적으로 새로운 가치를 생성하는 동등한 위치를 가진 자기생산성(auto-popoiesis)을 가진 존재로서 사회 속에서 인간과 상호작용하는 평등한 존재인 것이다. 근대의 건축물은 “살기 위한 기계”로 불리며 인간 주체에 지배당하거나 시대의 스타일을 답습하는 예속된 객체에 불과했다. 다시 말해 건축이 고유성을 획득하기 위해서는 그동안 예속되었던 관계망에서 객체적 철회withdrawal of object를 통해 객체의 자율성을 얻고 새로운 관계를 형성해야한다는 것이다. 특히, 현대 건축에서의 자율적 특징을 논의했던 현대 건축가들 Valerio Olgiati, Sou Fujimoto, MVRDV, Jean Nouvel 4명의 작품을 중심으로 분석하였다. 이를 통해 자율적 객체 생성 과정의 현대건축은 자율적 객체이자 객체간의 관계 형성을 위한 매개체의 역할을 하고 있으며, 상호작용을 위해 객체간의 비직서적 긴장관계를 만들어 장소로서의 새로운 자율적 객체를 형성하고 있다는 것을 알았다. 본 연구는 그레이엄 하먼의 객체지향 존재론을 통해 새로운 객체지향적 인식방법과 제로화 기법을 통해 현대건축을 분석하여, 현대 건축은 하나의 인식과 생각으로 파악되어 완결되는 것이 아니라 계속 만들어지는 형성 과정 속에 있어 끊임없이 새로운 장소적 의미를 형성하는 실존적 매개체이며. 이러한 점을 통해 현대사회 속에서 다양한 객체들과 관계하며 새로운 의미를 발생시키는 매개체이자 자율적 객체임을 이야기하고, 이 연구를 통해 현대 건축이 근대의 주체적 관점에서 예속된 객체에서 벗어나 다양한 맥락과 장소를 형성하는 창발적 객체로 존재하길 기대해본다. Attempts are being made to shift the center of discourse from the subject to the object by discussing postmodern philosophy that was relationship-oriented. In this era, many thinkers have sought a new post-subjective recognition method that recognizes that humans are also an equivalent object that intertwines with them, and American philosopher Graham Harman also talks about his idea of Object-Oriented ontology, suggesting a new point of thinking about the interaction between humans and non-human objects and a symbiotic society.It is the time when architecture, which has a meaning given by being identified only as human-centered and relationship-centered thinking, should react with society rather than a physical medium as an autonomous object, accept user needs, and change as an existential medium that generates new meaning. To this end, it is necessary to move away from correlative thinking that is divided into subject-objects and pay attention to the thinking of a new object-oriented relationship to the autonomy of non-human objects in a post-subjective way of thinking. From Graham Harmon's point of view of object-oriented ontology, we analyze how objects form objects with autonomy as multiple federations in which objects and subjects are mixed, and based on this, we will study the process by which modern architecture forms new objects (locations) through multi-layered interrelationships with users, not just objects belonging to external subjects such as humans, but through internal generative structures. The modern architecture of the autonomous object generation process examined in this paper serves as an autonomous object and a medium for the formation of relationships between objects, and forms a new autonomous object as a place by creating non-directive tensions between objects for interaction. Architecture will not be identified and completed as a single perception and idea, but will constantly form a new place meaning in the formation process that continues to be created. Through this point, it is hoped that modern architecture as a medium that relates to various objects and creates new meanings in modern society, and as an autonomous object, will exist as an emergent object that forms various contexts and places away from the existing subordinated objects.
현대 사회에서 인공지능artificial intelligence의 등장 이후, 기술은 단순히 생산성 증진의 수단이 아닌 인간 삶에 기반하여 반응하는 ‘경험하는 기계’로서 변화하는 사회 안에서 다양한 의미를 창조할 수 있는 잠재성 실현의 기술로 변화되었다. 오늘날 건축 또한, 후기 구조주의 철학가 질 들뢰즈(Gilles Deleuze, 1925-1995)가 “어떠한 것을 재현하는 역할을 담당하지 않으며, 아직 존재하지 않는 새로운 현실을 구현하는 역할”의 ‘추상기계machine abstraite’를 말하였듯이, 절대적이고 고정된 구조의 개념에서 벗어나 무한한 질서를 포함하고 있는 잠재력 무한대의 상태로 변화되어야하며, 모더니즘이 가지고 있던 합리주의, 기능주의를 벗어버리고 내부·외부 환경에 유동적으로 반응하여 다양한 의미를 만들어나가는 잠재성 실현의 건축이 필요하다. 이를 객체 지향 철학가 레비R.브라이언트(Levi R. Bryant)가 사유한 “생성 메커니즘generative mechanism”을 통해 알아보고자 한다. 생성 메커니즘은 사건(의미)을 생산할 수 있는 잠재력을 가진 존재로서 객체를 의미한다. 사건(의미)은 객체 내·외부에서 가변적인 관계맺음에 따라 변하는 성질을 지니고 있으며, 다양하게 생성될 수 있는 잠재성을 지니고 있다. 그리고 이러한 점은 내재적으로 생성의 잠재력을 가질 뿐만 아니라 도시환경, 사용자와의 유연한 관계에 따라 불확정적인 다양한 사건(의미)을 생성할 수 있는 잠재성의 장으로서 현대건축과 유사한 것으로 볼 수 있다. 따라서 이 연구의 목적은 브라이언트의 생성 메커니즘을 통해 ‘사건(의미)의 잠재성’에 대하여 고찰하고, 이를 기반으로 단순히 고정된 기능을 위한 건물로서 존재하는 것이 아니라 복합적인 관계들이 얽혀 역동적으로 상호작용함에 따라 다양한 사건(의미)을 생성하는 잠재력을 실현하는 존재로서 현대건축에 대해 연구하고자 한다. 특히, 현대 건축에서 자율적 체계로서 스스로의 논리구조로 발전해나가는 관점과 사회, 도시환경, 자연, 건축, 인간과 다층적으로 상호작용하는 관점에서 주로 논의되었던 현대건축가들–Peter Eisenman, Daniel Libeskind, Rem Koolhaas(OMA), SANAA, Toyo Ito, Peter Zumthor–의 건축 작품을 중심으로 분석하고자한다. 이를 통해 사건(의미)의 잠재성의 사유를 표면적인 형태, 공간 구현의 방법으로 바라보는 것이 아니라, 독자적인 질서 체계를 구축하여 건축 전반에 활용하고, 건축–도시환경–사용자와의 상호작용으로 사건(의미) 생성의 잠재성이 내포하는 생성적 공간의 구현을 다양한 관점의 방법으로 시도하고 있다는 것을 알 수 있다. 빠르게 변화하는 사회 양상 속에서 현대건축의 체계는 사건(의미)이 완결된 고정된 오브제가 아니라, 사용자의 필요에 따라 증가와 감소할 수 있는 변화하는 유연성을 갖는 구조 체계로서 사건(의미)생성의 잠재력을 실현하는 유연한 객체로 작동되길 기대해본다.
안도 다다오 박물관 전시공간에 나타난 빛의 의미와 공간 표현 기법 분석
연구 목적 : 건축에서 빛은 건물의 구조체를 인지 할 수 있게 해주며 사람 개개인의 기억과 경험에 따라 다른 체험을 선사한다. 빛의 건축가라고 불리는 안도 다다오는 건축의 본질적 의문을 갖고 새로운 방식으로 접근한다. 안도 다다오 건축의 모든 공간 구성 요소들은 변화하는 빛에 의해 디자인된다. 박물관 건축에서 빛을 활용함으로서 관람객에게 정신적 힐링과 영감을 제공한다. 안도 다다오가 설계한 박물관 건축은 매우 실험적이며 다른 건축에서 찾아 볼 수 없는 빛의 표현들을 담아낸다. 본 논문은 안도 다다오 박물관 건축의 모든 공간 요소들이 빛과 상호 작용하여 공간을 구성함을 밝히고 공간 표현 기법과 빛의 의미를 분석하는데 있다. 연구 방법 : 본 논문은 문헌 조사와 현장 답사로 진행 되었으며, 안도 다다오가 설계한 일본의 대표적 박물관 5개와 국내 2개로, 총 7개의 사례를 분석하였다. 첫째, 제 1장은 연구의 배경 및 목적을 정립하고 방법과 범위를 제한하여 연구의 방향성을 제시한다. 둘째, 제 2장에서는 문헌 조사를 통해 안도 다다오 건축에 내재되어 있는 그의 건축 철학을 지역적, 사회적, 문화적 배경을 조사하여 건축적 철학이 정립되는 과정을 분석한다. 셋째, 제 3장에서는 제 2장에서 분석한 건축적 철학에서 나타난 특징과 전반적인 안도 다다오 건축의 사례분석을 통해 안도 다다오 건축에서 나타나는 건축적 특성을 분류하고 분석한다. 넷째, 제 4장에서는 제 3장의 건축적 특징 중, 안도 다다오 박물관 건축에서 부각되는 건축 개념을 선정하고 분석하여 제 5장의 사례 분석의 틀을 마련한다. 다섯째, 제 5장에서 제 4장에서 정립한 안도 다다오 박물관의 특징을 토대로 각각의 7개 박물관 사례를 분석하여 제 6장에서 결론을 내린다. 결론 : 안도 다다오 박물관의 각 공간 구성 들은 빛과 밀접하게 연결 되어 있으며, 그가 공간을 통해 말하고자 하는 바의 의미를 증폭시킨다. 첫째, 빛은 풍부한 공간감을 만들어 내고 새로운 장소를 만들어 장소의 가치를 재창조한다. 둘째, 기하학 구성으로 외부와 내부를 단절시키고 빛을 통해 내부 공간에 외부 공간과 자연을 연결한다. 셋째, 비어있는 공간에 빛만을 추구함으로 정념의 공간을 만들어 낸다. 넷째, 모든 동선은 빛을 통해 풀어 나간다.