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      • 한국어능력시험 읽기 문항 유형 및 주제 분석 : 한국어능력시험 초급 읽기 영역을 중심으로

        조윤희 인하대학교 교육대학원 2010 국내석사

        RANK : 247647

        국어능력시험(TOPIK:Test of Proficiency in Korean)은 1997년 제1회를 시작으로 2010년 현재까지 총 18회가 실시되었다. 한국어능력시험은 김하수(1997)에서 밝히고 있는 바와 같이 한국어 학습자의 일반적인 언어사용능력을 평가하는데 목적이 있는 언어숙달도 평가이다. 따라서 학습자에게는 자신의 학습 위치를 확인할 수 있게 하고 학습 방향을 제공한다. 또한 각 한국어 교육 기관에게는 한국어 교육 교과과정과 설계에 있어서 중요한 지침이 되고 교재 편찬에 있어서 기준이 된다. 이렇듯이 한국어 평가와 교수는 서로 상호보완적인 관계로 평가의 분석은 한국어 교육의 기초 자료가 될 수 있으며 교수의 형태 및 방법에 영향을 미칠 수 있다. 지금까지 한국어능력시험은 타당도 검증이나 문항 분석에 대한 연구가 영역별로 이루어졌다. 그러나 이해 영역에 대한 연구는 표현 영역에 대한 연구에 비하여 많이 이루어지지 않았다. 본 연구에서는 이해 영역 중 읽기 영역의 문항을 유형에 따라 분류하여 보고 그 평가 목적과 특징을 살펴보고자 한다. 강승혜 외(2006)에서는 한국어 교육에서 읽기는 어휘와 구조의 이해를 바탕으로 독자의 스키마와 배경 지식을 통해서 전체적인 글의 의미를 해석할 수 있는 의사소통 기술이라고 정의하고 있다. 읽기에서는 학습자의 어휘와 문법에 대한 이해뿐만 아니라 스키마와 배경 지식이 필요하다. 스키마와 배경 지식은 학습자가 스스로의 학습에 의하여 습득하기도 하며 교실 내에서 이루어지기도 한다. 학습자에게 주어진 글에 대한 스키마와 배경 지식을 가지고 있는 경우 보다 쉽게 의미를 해석할 수 있으며 전체적인 내용을 효과적으로 습득 할 수 있다. 지금까지의 연구를 살펴보면 고우리(2004)에서 제3회에서 6회까지의 이해 영역 문항의 소재를 분석한 것 이외에는 이해 영역의 주제에 대한 연구는 미약하다. 따라서 본 연구에서는 한국어능력시험의 이해 영역 중 읽기 영역의 주제를 분석하여 보고 문항의 유형에 따라 주제를 재분류해 보고자 한다. 그리고 읽기 영역 문항에 출제된 주제와 한국어 교재에 제시된 주제와의 비교해 보고자 한다. 이러한 연구는 읽기 영역에 출제된 주제의 빈도 및 종류의 객관적인 자료를 제공하여 한국어능력시험 출제 시 주제 선택에 대한 기준이 될 것이다. 앞서 밝힌 바와 같이 한국어 교육에서의 읽기는 어휘와 문장 구조의 이해를 바탕으로 독자의 스키마와 배경 지식을 통해 전체적인 글의 의미를 구성하는 의사소통 기술이다. 따라서 읽기 평가는 텍스트가 전달하고자 하는 담화에 대한 이해 능력을 측정해야 한다. 특히 초급 읽기 평가는 일상생활에서 자주 접하는 주제나 기능을 다룬 간단한 글을 읽고 내용을 이해할 수 있는지를 확인하는 데 목표가 있다. 따라서 생존에 필요한 기본적인 소재 그리고 일상생활에서 자주 접하는 주제를 다루게 된다. 본 연구에서는 한국어능력시험의 초급 읽기 영역의 문항 유형을 분석해 보았으며 한국어능력시험에서 평가하려는 요소들을 살펴보았다. 어휘 의미 파악하기, 주제 찾기, 문장 내 적절한 어휘 찾기 등 총 14가지 유형의 문제들이 출제되었으며 텍스트의 전체적인 내용 및 문맥을 파악하여 문제가 요구하는 답을 추론하는 형식의 문제들이 대부분을 출제되었다. 4장에서는 문항의 유형별로 어떠한 주제들을 다루고 있는지 주제의 종류들을 살펴보았다. 그 결과 공공생활, 개인 생활, 사회적 생활의 주제가 대부분의 문항 유형에 출제됨을 알 수 있다. 하지만 소유물, 분실, 문화, 유학, 감정 등의 다양한 주제들 또한 다루고 있음을 확인할 수 있었다. 따라서 학습자들이 기본적인 소재 및 주제뿐만 아니라 초급에서 소화할 수 있는 다양한 주제들을 접하도록 다양한 텍스트와 주제를 수업 시간에 제시해야 한다. 따라서 5장 결론에서는 다양한 주제를 제공할 수 있고 주제에 대한 학습자들의 스키마와 배경지식을 활성화 할 수 있는 수업 지도 방안을 기술하였다. 먼저 읽기 전 과정에서는 학습자의 배경 지식과 선행 지식을 활성화시켜야 하는데 이 과정을 통해 학습자의 선행 지식을 이용한 스키마를 작동시키고 본격적인 내용 이해 준비에 들어가게 된다. 따라서 학습자들 사이의 상호작용이 활발하게 일어날 수 있도록 소집단 활동을 한다. 소집단 활동을 통하여 서로의 스키마와 배경 지식을 교류할 수 있도록 한다. 읽기에서 교사는 학습자들에게 실생활에서 접할 수 있는 다양한 내용의 텍스트를 제공한다. 실용적인 다양한 텍스트를 접하면서 그에 따른 읽기 방법을 학습할 수 있다. 이러한 텍스트는 나누어 소집단별로 부분적인 내용을 파악하게 되고 다시 원 집단별로 모여 전체적인 내용을 파악하게 된다. 이를 통하여 학습자 주도적인 수업을 진행할 수 있다. 읽기 후 단계에서는 학습자들이 파악한 내용을 교사가 정리해 주고 읽기 활동을 통하여 얻은 지식을 확장할 수 있도록 다른 영역과의 연계적인 활동도 추가 될 것이다.

      • 傳統 木構造 내민部材의 構造的 補强 特性에 관한 연구

        조윤희 조선대학교 2011 국내박사

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        This study obtained the following conclusions through a test of reinforcement and joint reinforcement using a steel plate in consideration of the deflection and transformation by structural behavior and damage by wood decay in the cantilever members of traditional wood structures. 1. Test of cantilever members 1) In the reinforcement test of cantilever members, yield load increased by 44~135% in the reinforcement test sample compared to the standard test sample, and, specifically, yield load, initial stiffness, and maximum load were augmented in the reinforcement test sample of a double-T form steel plate as well as of a T form steel plate. Therefore, the effect of deflection control is expected through such reinforcement. 2) The coefficient of ductility increased by 7~46% in the reinforcement test sample of a – form steel plate compared to the standard test sample, and other reinforcement test samples were discovered to have deteriorated ductility, overall. 3) Concerning stiffness, initial stiffness was found to increase by 8~40% in the reinforcement test samples of T form and double-T form steel plates. Given the fact that the initial stiffness was much higher in the reinforcement test samples than in the standard test samples, the effect of deflection control in the behavior of cantilever members in the elastic region is expected. 4) In consideration of the characteristics of cantilever members, when any damage is caused by the stress concentration and transformation in the upper part of a corner pillar, yield load was shown to increase more in the reinforcement test sample of which some part was replaced with new members than in the standard test sample. As above, when summarizing the test results of the cantilever members of traditional wood structures, in consideration of the preservation of original forms for their beauty and structural safety in wooden cultural heritages, cantilever members(Hip Rafter) the reinforcement with the - form steel plate, T form steel plate, and double-T form steel plate is expected to increase yield load, maximum load, and initial stiffness and to control deflection compared to the reinforcement method. Furthermore, if a member is replaced with a new one that is of appropriate thickness according to the depth of damage of the member and if it is reinforced with bolts and nails of T form and double-T form steel plates, it will show structural behavior and reinforcement effect which is similar to that of the standard test sample.

      • 항암화학요법에 대한 보건교육이 폐암환자의 삶의 질에 미치는 효과

        조윤희 충남대학교 보건·바이오산업기술대학원 2008 국내석사

        RANK : 247631

        This study surveyed the patient who gets cancer diagnosis and chemotherapy at first time to know the effect of health education on life quality through development of knowledge on chemotherapy. The survey objects was 20 of first chemotherapy patients and the survey was held from June 20th. 2007 to september 20th. 2007. The discrepancy of knowledge points between pre and post health education was regarded as an effect of health education, and the effect and life quality point was compared. The result is like below. 1. the knowledge point on chemotherapy of cancer patient was very high after education, and also high in male group, religious person group, the group who possess attainments equal to or higher than high school graduate, and the group who have job (t=-4.351, p= .000). 2. the average point of cancer chemotherapy patient`s life quality was very high after education (t=-2.521, p= .026). 3. the knowledge point on chemotherapy and life quality average point had positive correlation, and had meaning as r= .214, p= .024. Above result is shown that health education has an effect on development of knowledge on chemotherapy and life quality, and exposes health education can be the nursing mediation method to promote cancer patient`s life quality.

      • 머신러닝 기반 고강도 아연도금강판 CMT 용접부의 품질기준 예측을 위한 공정변수 최적화

        조윤희 조선대학교 대학원 2022 국내석사

        RANK : 247631

        Recently, the adaption of the GA steel which has high corrosion resistance is increasing to the automobile. But, in case of th GA steel, the differences between melting point of the steel and boiling point of the zinc leads to defect such as the porosity. It causes not only the decreasing the strength of the joint, also decreasing the productivity. Thus, it must be solved to improve the productivity. This study is to investigate the effect of process parameters on possibility to effectively reduce porosity in welded joints under different heat inputs ranging from 155 to 458J /mm by CMT process. Cold metal transfer welding that is automated GMAW process related to short circuit transfer has been used to join galvanized steel sheets in a lap joint without a gap. Moreover, machine learning has been performed to predict the quality factor and this result is compared with that of shallow neural network. Therefore, this study involves an investigation of the optimization of process parameters based on machine learning for predicting quality factor in high strength GA steel welded joints by CMT.

      • 대화형 AI 에이전트와 공감적 소통을 위한 눈 형태 UI 디자인 제안 : 기쁨의 감정을 중심으로

        조윤희 서울대학교 대학원 2024 국내석사

        RANK : 247631

        대화형 인공지능 에이전트가 정보 검색이나 업무 보조 등의 비서 역할을 넘어 사용자와 친구처럼 대화하고 감정을 나누는 정서적 상호작용의 대상으로 진화하고 있다. 대인 간의 정서적 교감에서 시선이나 표정 등의 비언어적 표현이 중요한 영향을 미치듯, 대화형 인공지능 에이전트와 사용자 간의 상호작용에서도 이러한 감정적 교류의 신호를 제공하는 것이 중요하다. 이에 사용자의 감정을 반영한 공감의 신호를 시각적으로 전달할 수 있는 인터랙션 디자인이 필요하다. 따라서 본 연구의 목적은 기쁨의 감정 대화에서 대화형 인공지능 에이전트가 사용자에게 자연스럽게 공감을 전달하는 눈 형태 UI 디자인을 제안하는 것이다. 연구 방법은 선행 연구 고찰과 예비 연구 진행을 통해 기쁨의 감정을 약한 기쁨, 중간 기쁨, 강한 기쁨 등 세 가지 강도로 정의하고, 감정 표현의 매개체로써 사람의 눈에 집중해 각 강도에 따른 눈의 형태와 움직임을 분석하였다. 이를 기반으로 기쁨의 감정을 전달하는 눈 형태 UI 디자인을 제안하고, 실험을 통해 해당 디자인의 적용 여부가 사용자의 공감도(인지적 공감, 정서적 공감, 태도적 공감)와 호감도에 미치는 영향을 검증하였다. 연구 결과, 대화형 인공지능 에이전트에 대한 사용자의 공감도에 눈 형태 UI 디자인이 영향을 미치며, 특히 사용자의 이야기를 적극적으로 경청하는 태도적 공감 요인을 크게 증진시키는 것을 확인할 수 있었다. 또한, 기쁨의 강도가 강해질수록 인지적, 정서적, 태도적 공감 요인이 모두 크게 상승하는 것을 확인할 수 있었다. 더불어, 눈 형태 UI 디자인 적용시 대화형 인공지능 에이전트에 대한 사용자의 호감도 증진에도 영향을 미치는 점을 확인하였다. 본 연구의 결과를 바탕으로 기쁨의 감정 대화에서 대화형 인공지능 에이전트에 대한 사용자의 공감도와 호감도를 증진시키기 위해서는 눈 형태 UI 디자인을 통한 시각적 피드백을 제공하는 것이 효과적임을 검증하였다. Conversational artificial intelligence (AI) agents are transitioning from mere assistants to emotional companions, fostering interactions where users share emotions akin to conversing with friends. Similar to non-verbal cues like gaze and facial expressions that profoundly influence emotional exchanges among people, incorporating signals of empathy into interactions with conversational AI agents is crucial. This study aims to propose an eye-shaped user interface (UI) design that naturally conveys empathy to users during joyful emotional conversations. The research method involved defining joy across three intensities—weak, medium, and strong—via literature review and preliminary research. Human eyes were identified as key mediums for emotional expression, with a focus on eye shape and movements corresponding to each intensity level. Subsequently, an eye-shaped UI design was developed to convey feelings of joy, and its impact on user empathy (cognitive, emotional, and attitudinal) and likability was examined through experiments. Results indicate that the eye-shaped UI design significantly enhances users' empathy towards interactive AI agents, particularly improving attitudinal empathy—active engagement with the user's narrative. Furthermore, as joy intensity escalates, cognitive, emotional, and attitudinal empathy levels all notably increase. Additionally, applying the eye-shaped UI design positively influences users' favorability towards interactive AI agents. These findings validate the efficacy of visual feedback via eye-shaped UI design in augmenting users' empathy and favorability towards conversational AI agents during joyful emotional conversations.

      • 인권 감수성 함양을 위한 메타버스 기반 메이커교육프로그램 개발 및 적용

        조윤희 서울교육대학교 교육전문대학원 2024 국내석사

        RANK : 247631

        본 연구는 인권 감수성 함양을 위한 메타버스 기반 메이커교육프로그램을 개발하고 초등학생들에게 적용하였을 때, 인권 감수성 함양에 어떤 효과가 있는지 알아보고자 하였다. 메이커교육의 효과성은 여러 연구를 통해 증명되었으며 최근에는 물리적 공간을 넘어 메타버스에 기반한 메이커교육이 이루어지기도 한다. 현실과 가상 세계가 모호해지는 만큼, 인권 문제, 생태 문제 등 사회적 현상 및 사회 구성원들의 실제 삶과 관련하여 메타버스의 활용 범위가 확장되고 있으며 교육적 활용에 요구가 증대되고 있다. 특히, 메타버스는 현실을 기반으로 재현된 환경에서 해당 환경과의 상호작용이 가능하고 그 안에서 존재감을 형성할 수 있으며 이러한 환경은 사회적 약자를 포함한 타인에 대한 공감과 감정적 몰입을 도울 수 있다. 본 연구의 목적을 달성하기 위하여 다음과 같이 연구 문제를 설정하였다. 첫째, 도덕과와 사회과에서 인권 감수성과 관련된 융합적 교육 요소를 추출한다. 둘째, 디자인사고 모델을 기반으로 인권 감수성 함양을 위한 메타버스 기반 메이커교육프로그램 교수・학습 모형을 구안한다. 셋째, 인권 감수성 함양을 위한 메타버스 기반 메이커교육프로그램을 개발 및 적용한다. 넷째, 메타버스 기반 메이커교육프로그램이 인권 감수성 함양에 미친 효과성을 분석한다. 본 연구에서는 도덕과와 사회과를 중심으로 성취 기준을 분석하여 인권 감수성과 관련된 학습 목표를 추출하였으며 Stanford University d.School의 디자인사고 모델을 활용하여 교수・학습 모형을 설계하였다. 이를 메타버스 기반 메이커교육에 대한 경험이 거의 없는 초등학교 5학년 학생 23명을 대상으로 약 1개월간, 총 12차시의 교과 융합형 메타버스 기반 메이커교육프로그램을 적용하였다. 평가 도구는 국가인권위원회(2002)에서 개발한 인권 감수성 지표 중 초등학생용 검사지를 정지석(2012)과 신옥임(2006)이 재구성한 것을 사용하였으며 실험 집단의 사전・사후 검사를 비교하는 단일 집단 사전・사후 검사 방법의 양적 검사를 활용하였다. 양적 검사의 한계를 보완하기 위하여 학생의 활동 결과물, 수업 성찰일지, 학생 소감문 등의 질적 검사 도구도 함께 사용하여 연구 결과를 분석하였다. 초등학생의 인권 감수성 함양을 위한 메타버스 기반 메이커교육 프로그램의 효과를 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 프로그램 실시 후 학생들의 인권 감수성 전체 점수가 유의미하게 향상된 것으로 나타나 인권 감수성 함양을 위한 메타버스 기반 메이커교육프로그램은 학생들의 인권 감수성 신장에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다(p<0.05). 구체적으로 인권 감수성의 하위 요인인 상황지각 능력, 결과지각 능력 향상에 긍정적으로 작용하는 것으로 나타났다. 인권 감수성 하위요소인 상황지각 영역은 평균 점수가 1.13점 향상되었고(p<0.05), 결과지각 영역은 평균 점수가 약 0.91점 향상되었으나(p<0.05), 책임지각 영역은 약 0.39점 다소 낮아졌으며(p<0.05) 통계적으로도 유의미한 차이를 보이지 않았다. 인권 감수성의 세 영역 중 상황 지각 영역이 다른 두 영역에 비해 높게 향상된 것으로 나타나 본 연구에서 진행한 인권 감수성 함양을 위한 메타버스 기반 메이커교육프로그램은 인권 감수성 하위 요인 중 상황지각 요인에 더욱 효과적이라고 할 수 있을 것이다. 둘째, 질적 분석을 통하여 학습의 흐름에 따른 학습자의 변화를 확인할 수 있었다. 본 프로그램을 진행하기 전에는 학생들 대부분이 인권이라는 용어를 자신의 삶과 괴리된 것으로 느끼는 모습을 보였으나 프로그램이 진행될수록 인권은 자신들의 삶과 연관되어 있으며 우리 사회 속 다양한 사회적 약자들이 함께 살아가기 위해 개인과 사회의 적극적인 노력이 필요하다는 것을 점차 깨닫는 모습을 보였다. 또한 처음에는 메타버스라는 용어를 낯설게 느끼고 메타버스 기반 메이킹 활동을 할 때에 기능 습득에 어려움을 느끼는 모습을 보였으나 프로그램이 진행될수록 상당한 기대감을 가지고 프로그램 참여에 적극 몰입하는 모습을 보였다. 연구 결과, 본 교육프로그램의 적용 전과 비교하여 적용 후에 학습자들의 인권 감수성에서 유의미한 향상을 확인할 수 있었다. 본 연구 결과는 향후 초등학생의 인권 감수성 함양을 위한 메타버스 기반 메이커교육의 기초 자료로 널리 활용될 것으로 기대한다. This study developed a metaverse-based maker education program to foster human rights sensitivity and sought to find out what effect it had on cultivating human rights sensitivity when applied to elementary school students. The effectiveness of maker education has been proven through several studies, and recently, maker education based on the metaverse has been conducted beyond physical space. As reality and the virtual world become more ambiguous, the scope of use of the metaverse is expanding in relation to social phenomena such as human rights issues and ecological issues and the real lives of society members, and the demand for educational use is increasing. In particular, the metaverse can form a sense of presence through interaction with the environment in an environment reproduced based on reality, and this environment can help empathize with and emotionally engage others, including the socially disadvantaged. To achieve the purpose of this study, the research questions were set as follows. First, we extract convergent educational elements related to human rights sensitivity from morals and social studies. Second, based on the design thinking model, we devise a metaverse-based maker education program teaching and learning model to cultivate human rights sensitivity. Third, develop and apply a metaverse-based maker education program to cultivate human rights sensitivity. Fourth, we analyze the effectiveness of the metaverse-based maker education program in cultivating human rights sensitivity. In this study, we extracted learning goals related to human rights sensitivity by analyzing achievement standards focusing on morals and social studies, and designed a teaching and learning model using the design thinking model of Stanford University's d.School. A subject-integrated metaverse-based maker education program was applied for a total of 12 sessions for about one month to 23 fifth-grade elementary school students who had little experience with metaverse-based maker education. The evaluation tool used was a test sheet for elementary school students reorganized by Shin Ok-im (2006) and Jeong Ji-seok (2012) among the 'human rights sensitivity indicators' developed by the National Human Rights Commission of Korea in 2002, and a single-group dictionary that compares the pre- and post-tests of the experimental group. ·A quantitative test using a one-group pretest-posttest design method was used. To complement the limitations of quantitative testing, qualitative testing tools such as student activity results, class reflection logs, and student impressions were also used to analyze the research results. The results of analyzing the effectiveness of the Metaverse-based maker education program to cultivate human rights sensitivity in elementary school students are as follows. First, the overall score of students' human rights sensitivity showed a significant improvement after the program was implemented, and the Metaverse-based maker education program for cultivating human rights sensitivity was found to have a positive effect on increasing students' human rights sensitivity (p<0.05). Specifically, it was found to have a positive effect on improving situational awareness and outcome awareness, which are sub-factors of human rights sensitivity. The average score in the situational perception area, which is a sub-factor of human rights sensitivity, improved by 1.13 points (p<0.05), and in the result perception area, the average score improved by about 0.91 points (p<0.05), but the responsibility perception area slightly decreased by about 0.39 points. (p<0.05) There was no statistically significant difference. Considering that among the three areas of human rights sensitivity, the situational perception area has improved significantly compared to the other two areas, it can be said that the metaverse-based maker education program for cultivating human rights sensitivity used in this study is more effective in the situational perception factor among the human rights sensitivity sub-factors. will be. Second, through qualitative analysis, changes in learners according to the flow of learning were confirmed. Most students seemed to feel that the term human rights was disconnected from their lives, but as the program progressed, they gradually realized that human rights are related to their lives and that active efforts are needed for various socially disadvantaged people in our society to live together. He seemed to realize it. Additionally, at first, they felt unfamiliar with the term metaverse and had difficulty learning the functions during metaverse-based making activities, but as the program progressed, they showed great anticipation and immersed themselves in participating in the program. As a result of the study, it was confirmed that there was a significant improvement in learners' human rights sensitivity after applying this educational program compared to before applying it. The results of this study are expected to be widely used as basic data for metaverse-based maker education to cultivate human rights sensitivity in elementary school students in the future.

      • Perceived parental role and emotion regulation in college students with internet gaming and sns addictive tendencies

        조윤희 서울대학교 대학원 2014 국내석사

        RANK : 247631

        Behavioral Addiction is a recently emerging research topic, particularly due to the explosive use of the internet, which is no longer limited to a personal computer. The mobility of internet use has resulted in a rampant rise in internet gaming and SNS addictions, especially with the high and easy accessibility in South Korea. The purpose of this study aims to explore variables and characteristics that may affect undergraduate students’ internet gaming and SNS addictive tendencies. This study explored the retrospective and current parental role and emotion regulation of internet gaming and SNS addictive college students. In study 1, perceived parental behavior (further categorized into maternal care and overprotection, paternal care and overprotection) and emotion regulation difficulties in students with internet gaming and SNS addictive tendencies were examined. Male students heavily concentrated the internet gaming addictive condition. Students with internet gaming addictive tendencies reported experiencing less retrospective parental care, more parental overprotection while reporting less current parental attachment. On the other hand, students with SNS addictive tendencies reported a parallel pattern in terms of retrospective maternal role and current maternal attachment. However, there was an opposite directionality in retrospective paternal care. In study 2, specific emotion regulation strategies used by those with internet gaming and SNS addictive tendencies were explored. Also, an experimental study using the emotional go/no-go task was conducted to identify emotion regulation difficulties among students with addictive tendencies. The SNS addictive group showed greater support-seeking emotion regulation strategy, whereas the internet gaming addictive group did not show a tendency toward any emotion regulation strategy. The behavioral go/no-go task failed to display emotion regulation difficulties for the internet gaming addictive group. On the other hand, the SNS addictive group showed difficulties for both the classic and emotional go/no-go task, demonstrating an overall deficit in behavioral inhibition in comparison to the control condition. The findings of the present study suggest significant gender differences in internet gaming and SNS addictive tendencies, and the differential roles of the mother and father in internet gaming and SNS addictive behavior. Greater emotion regulation difficulties were found in the SNS addictive condition. Finally, the implications and limitations of this study, and suggestions for future studies were discussed.

      • 전기역학적 스크린을 이용한 전기집진기 세정에 관한 연구

        조윤희 과학기술연합대학원대학교 한국기계연구원(KIMM) 2024 국내석사

        RANK : 247631

        전기집진기는 압력손실이 낮고 집진효율이 높으며 반영구적으로 사용이 가능한 미세먼지 저감장치이다. 다만, 전기집진기를 장시간 운전할 경우 집진판에 많은 양의 먼지가 쌓임에 따라 집진효율이 감소될 수 있다. 따라서 초기의 높은 집진효율을 유지하기 위해서는 주기적인 집진판 청소가 필요하다. 일반적으로 물리적 충격을 가하거나 물을 이용해 씻어내는 방법이 사용되고 있다. 이러한 세정법들은 집진판 손상과 폐수가 발생하며 세정시스템을 위한 큰 공간이 필요하다는 단점이 존재한다. 본 연구에서는 위와 같은 단점들을 보완하기 위해 전기역학적 스크린을 활용한 자동세정 전기집진기를 설계하였고 이의 집진성능과 세정에 의한 집진효율 회복 성능을 평가하였다. 우선, 전기집진기 집진판에 부착할 수 있는 전기역학적 스크린을 제작하였고 효과적인 집진판 세정을 위해 전기역학적 스크린의 표면 위 입자 제거 성능을 극대화하고자 하였다. 이를 위해 전기역학적 스크린의 세정성능에 영향을 미칠 수 있는 인가교류전압 특성, 전극 구조 그리고 환경조건에 대한 최적화를 진행하였다. 그 결과 최적 조건에서 표면 위 입자를 최대 65% 제거할 수 있었고 집진 면적의 약 94%를 청소할 수 있었다. 다음으로 최적화된 조건을 바탕으로 전기역학적 스크린을 활성화시켜 자동세정 전기집진기의 세정을 진행하였다. 입자 축적에 의해 집진효율이 70% 이하로 감소하더라도 세정을 통해 집진효율을 약 95%까지 회복할 수 있었다. 집진효율이 감소된 수준이 클수록 세정에 필요한 시간이 늘어났으며 인가교류전압의 진동수를 높였을 때 이 시간을 단축시킬 수 있었다. 또한, 입자 로딩 및 세정을 여러 차례 반복하였음에도 집진효율이 충분히 회복되어 전기집진기의 수명을 충분히 늘릴 수 있음을 입증하였다. 전기역학적 스크린을 활용한 전기집진기 세정법은 기존 세정법의 단점을 보완하면서도 시스템 구성이 단순하기 때문에 전기집진기 규모가 제한되는 공기청정기나 실내 공조용 전기집진기의 세정법으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

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