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      A Study on the Development of a Webtoon Background Asset Production Platform Utilizing Generative AI Technology

      오나예,김지은,이정빈 (사)한국컴퓨터게임학회 2024 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.37 No.4

      This study proposes a generative AI-based platform aimed at automating the creation of background assets in the webtoon production process. The platform focuses on automating the production of background assets, which, while not critical to the narrative, are essential elements of webtoons. By doing so, it seeks to alleviate the intensive workload of webtoon creators and enhance production efficiency. The platform was implemented using React and TypeScript, leveraging Stable Diffusion technology and the LoRA model to generate background assets for webtoons. The research methodology included a literature review, platform development, and experimental application to actual webtoons. The findings indicate that the proposed platform enables the generation of backgrounds solely through prompt input, without requiring additional software installation or the purchase of modeling tools. Furthermore, it efficiently handles both image generation and refinement simultaneously, demonstrating high operational efficiency. However, limitations were observed in the accuracy of foreground objects and human representation. As such, complementary use with existing 3D modeling tools is deemed effective.

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      증강현실기술이 융합된 시문학 표현 연구

      오나예,이보아 한국전시산업융합연구원 2019 한국과학예술융합학회 Vol.37 No.4

      현대의 문화는 디지털 시대의 흐름에 따라 인쇄 문 화에서 여러 매체가 복합된 디지털 문화로 발전되었 다. 이러한 현상에 따라 문학 또한 텍스트 기반의 문학 에서 음악, 영상, 이미지 등 다양한 형식의 문학으로 그 표현 방식이 변화하고 있다. 이에 본 연구의 목적 은 시문학과 증강현실기술을 결합하여 기존의 텍스트 방식에서 벗어나 예술, 증강현실, 인문학이 결합된 초 학제적 융합의 특성을 지닌 시문학의 새로운 표현 방 식을 고찰하는 것이다. 따라서 본 논문은 문헌 연구를 통해 시 문학, 증강 현실기술, 시문학의 시각화에 대해 이론적으로 접근하 고, 증강현실기술 기반의 퍼포먼스에 대한 사례 연구 에 대해 고찰하였다. 또한 연구팀은 직접 증강현실 시 낭독 공연인 <For time-poor>을 구현하여 증강현실 기술과 융합된 시문학 표현에 대해 실질적인 접근을 시도하였다. 이를 통해 본 연구는 시문학에 대한 정보를 입체적 으로 획득할 수 있는 새로운 표현 방식에 대해 탐구 함으로써 디지털 인문학에 대한 새로운 시각과 방법 론을 제시하고자 한다 Modern culture has been evolved from print culture to digital culture where multiple media are combined according to the trend of the digital age. In accordance with this phenomenon, literature is also changing in its way of expression from text-based literature to literature of various forms including music, video and image. This study, combining poetic literature with augmented reality technology, attempts a new expression method of poetic literature with the characteristics of super-disciplinary convergence of arts, augmented reality and humanities. Through the literature study, the visualization of poetry literature, augmented reality technology, and poetry are used for building the theoretical foundation, and the case studies on augmented reality technology-based performance are also explored. In addition, the research team attempted to take a practical approach to the expression of poetry that was integrated with augmented reality technology by implementing <For time-poor>, a reading performance during augmented reality. Through this procedure, this study seeks to present a new perspective and methodology on digital humanities by exploring new expression methods that can obtain information on poetry in the form of three dimension.

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      SIGGRAPH ASIA 2020 Art Gallery의 온라인 전시 사례 연구

      오나예(Oh, Na Yea),김영호(Kim, Young Ho),박진완(Park, Jin Wan) 한국전시산업융합연구원 2021 한국과학예술융합학회 Vol.39 No.4

      시그라프 아시아는 2008년부터 13년 동안 아시아 지역에서 개최하고 있으며 전 세계로부터 모인 컴퓨터 그래픽스 전문가들이 참여하고 있는 학회이다. 시그라프 아시아의 대표 프로그램인 아트갤러리에서는 매년 전 세계 예술가들의 다양한 작품들을 출품 및 전시 된다. 본 연구팀은 시그라프 아시아 2020에서 아트갤러리체어와 디렉터로 참여했다. 이에 본 연구팀은 시그라프 아시아 2020 아트갤러리의 버추얼 전시의 총 11개월의 과정을 기술하였다. 본 논문은 주제 선정 및 기획, 작품 제출, 심사위원 섭외, 심사 과정 및 기준, 실적 및 출판 마지막으로 전시까지 온라인 컨퍼런스 전시의 전과정이 기술된 전시 사례 논문이다. 본 논문은 향후 큐레이터 및 디렉터들이 온라인 컨퍼런스 전시 기획 및 진행시에 범용적인 방법론으로 기여할 수 있을 것이다. 또한, 국제 컨퍼런스에 작품 제출 및 참여하는 지원자들에게는 참고자료로써 도움이 될 수 있을 것이다. SIGGRAPH Asia has been held in Asia for 13 years since 2008 and is a conference of computer graphics experts from all over the world. Art Gallery, the representative program of SIGGRAPH Asia, presents and displays various artworks of artists from all over the world every year. The research team participated as an art gallery chair and director at SIGGRAPH Asia 2020. The research team described a total of 11 months of exhibition of Virtual at the SIGGRAPH Asia 2020 Art Gallery. This paper is an exhibition case study describing the entire process of online conference exhibition, including selecting and planning topics, submitting artworks, casting judges, reviewing process and standards, exhibition, and publication. This paper will be able to contribute to future curators and directors as a universal methodology for planning and progressing online conference exhibitions. Also, it could be helpful as a reference for applicants who submit and participate in international conferences.

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      SF영화에서 살펴본 메타버스의 시대별 양상과 변화

      오나예(Nayea Oh),박진완(Jin Wan Park) 한국콘텐츠학회 2023 한국콘텐츠학회논문지 Vol.23 No.12

      Due to the prolonged pandemic, the metaverse has garnered global attention; however, this subject has long been explored in science iction films. Furthermore, while science fiction films seem to depict imaginary worlds, they maintain a close relationship with the present. In light of this, this paper analyzes the portrayal of the metaverse in science fiction films to examine the discourse on the metaverse across different eras and its future implications. To achieve this, 16 selected science fiction films were categorized into four chronological periods to investigate how the metaverse is depicted. The results reveal a shift from negative to positive perspectives in the portrayal of the metaverse within these films. Moreover, the metaverse in future media is anticipated to be depicted as a better world than reality, implying that this could be the representation of the future metaverse that awaits us.

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      웹툰 제작 과정에서의 인공지능 기술 활용 방안 연구

      김지은,오나예,박진완 한국디지털콘텐츠학회 2024 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.25 No.6

      웹툰 시장이 빠르게 성장하면서 웹툰을 서비스하는 다양한 플랫폼이 생겼으며 이에 따라 연재되는 작품들도 폭발적으로 증가하였다. 이러한 상황으로 인해 웹툰 작가들은 상당히 강도 높은 노동을 하고 있으며 이를 개선할 수 있는 효과적인 해결책이 필요한 실정이다. 이에 본 연구에서는 웹툰 제작 과정에 대한 세부적인 분석과 실 종사자들의 인터뷰를 통해 제작 과정의 일부분이 기술로 대체되는 것이 효과적일 것으로 예측하였다. 이를 바탕으로 웹툰 제작 과정에 적용될 만한 그래픽 관련 AI 기술의 사례들을 조사하였으며, AI 기술의 특징 중 학습과 재현 및 자동화를 해결책에 적용될 만한 장점으로 파악하였다. 이에 따라 AI 기술을 웹툰 제작 과정에 접목하여 노동력을 절감하고 창작에 효율성을 증대하는 새로운 프로세스를 제안하고자 한다.

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      프로젝션 매핑에서 피사체의 재질 차이에 따른 사용자 경험 연구

      장시위안,오나예,박진완 한국전시산업융합연구원 2023 한국과학예술융합학회 Vol.41 No.1

      This paper investigates the experience of the material of projection mapping from a user perspective. Although many researchers have done research on projection mapping from the perspective of producers or artists, research is rarely conducted from the perspective of audiences who see the work. This paper evaluated the user experience of audiences and the material difference of objects in projection mapping. We selected Paper, Water, Cotton, Wood, Clay and Acrylic, the materials representing projection mapping, for experiments and evaluations, and conducted surveys and focus group interviews (FGI) of the evaluation elements of UEQ-S. Based on this, we investigated the impression of UX of the material of the object on the audience. Our results show that users have experienced a variety of different experiences in the same works, depending on the difference in material, and this trend has been similar among all participants. 본 논문은 사용자의 관점에서 프로젝션 매핑의 재질이 주는 경험에 대해 조사한다. 그동안 많은 연구자들에 의해 제작자나 작가의 관점에서 프로젝션 매핑의 연구가 많이 진행되었지만 작품을 관람하는 관람객 및 사용자 관점에서의 연구는 드문 실정이다. 이에 본 논문은 일반 관람객을 대상으로 프로젝션 매핑에서 투사되는 피사체의 재질의 차이에 따른 사용자 경험을 평가하였다. 실험 및 평가를 위해 프로젝션 매핑의 대표적인 재질인 종이, 물, 천, 나무, 점토, 아크릴을 선택하였으며 UEQ-S의 평가 요소를 바탕으로 설문조사와 포커스 그룹 인터뷰(FGI)를 진행하였다. 이를 바탕으로 피사체의 재질이 관객에게 주는 인상에 대해 조사하였다. 결과적으로 재질의 차이에 따라 사용자는 같은 작품에서 다양한 경험을 하였으며 이러한 경향은 모든 참가자들에게 비슷하게 나타났다.

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