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판타지 장르의 트랜스미디어 스토리텔링 연구 : 『반지의 제왕』시리즈를 중심으로
본 연구는 판타지 장르의 트랜스미디어 스토리텔링(Trasmedia stroytelling)에 대한 연구이다. 트랜스미디어 스토리텔링이 가지는 특징에 대해서 살피고, 그 방법론이 판타지 장르에서 어떻게 실질적으로 적용되는지에 대해서 분석했다. 본 연구는 크게 다음과 같은 두 가지 방향으로 진행되었다. 먼저, 트랜스미디어 스토리텔링이 OSMU나 크로스미디어 스토리텔링 등 기존의 스토리텔링 이론과 어떠한 차이가 있으며 트랜스미디어 스토리텔링의 정의와 특징에 대해 연구했다. 다음으로 트랜스미디어 스토리텔링의 이론이 판타지 장르에 적용된 사례를 살펴보았다. 여기에 해당하는 사례를 원작 소설, 영화로의 각색, 게임으로의 각색된 작품을 나란히 비교하여 분석했다. 트랜스미디어 스토리텔링의 여러 특징 중에서도 특히‘이야기의 확장성’을 중심으로 살펴보았다. 판타지 장르의 여러 작품들 중에서도 1944년에 발표된 소설 『반지의 제왕』과 이후 발표된 각색 작품들을 예시로 들어 논지를 전개하였다. 『반지의 제왕』과 이야기의 배경이 되는 ‘중간계(The Middle Earth)’가 어떻게 현대의 판타지 장르에 영향을 끼쳤는가를 분석하고, 작가인 J.R.R 톨킨이 중간계를 구성하기 위해서 어떻게 실제세계의 영향을 받았는가를 분석했다. 소설 『반지의 제왕(The Lord of the ring)』은 여러 형태로 각색되었다. 그 중에서도 가장 크게 주목받은 것은 2001년부터 2003년까지 매년 개봉한 영화 <반지의 제왕> 3부작이다. 이후 각색된 여러 게임 중에서도 공간배경과 시간배경을 중점으로 각색한 <반지의 제왕: 북부전쟁(Lord of the ring: War in the North)>(2011) 과 <미들어스: 섀도우 오브 모르도르(Middle Earth: Shadow of Mordor)>(2014) 두 작품을 분석 대상으로 선정했다. 위와 같은 세 가지 미디어의 이야기 비교를 통해 하나의 미디어에서 다른 미디어로 이야기 확장이 어떻게 이루어지는가를 알아본다. 이를 위해 먼저 원작인 소설이 영화로 각색되면서 문학이 어떻게 영상으로 변화되었는지를 소설-영화의 변화로 알아보았다. 이후 게임으로의 각색차이를 알아보면서 게임의 스토리텔링의 특징인 ‘인터렉티브 스토리텔링(Interactive Storytelling)’의 특징에 대해서 알아보고 영화가 게임으로 끼친 영향에 대해서 살펴보았다. 소설 『반지의 제왕』의 각색 작품들, 특히 게임으로의 각색은 소설에서의 직접적인 영향보다 영화에서 차용된 이미지의 영향을 받았다. 소설-영화로의 각색은 중간계의 이미지를 새로이 구축하는 데이터베이스를 만들었다. 이 데이터베이스는 영화에서 끝나는 것이 아닌 게임으로 확장되었다. 이 각색 과정은 서로 영향을 주고 받으며‘중간계’의 세계관을 반복하는 것에 그치지 않고 이야기를 확장하고 있다. 이는 트랜스미디어 스토리텔링의 특징인 ‘이야기의 확장’을 이루고 있음을 알 수 있었다. 본 논고에서 위와 같은 소설 『반지의 제왕』에 드러난‘중간계’의 모습을 토대로 판타지 장르의 트랜스미디어 스토리텔링을 연구하였다. 이 과정에서 중간계의 모습이 드러난 다른 작품인 『호빗(The Hobbit)』과 『실마릴리온(Silmarillion)』을 일부 참조하였으나 중간계의 원형을 모두 포함하지 못한 점은 한계로 지적할 수 있다. This study covers Transmedia Storytelling onthe fantasy genre. This study deals with features on Transmedia Storytelling and analyze how Transmedia Storytelling will practically be applied to fantasy genre. This study has been done withtwo main point.First, the difference between the existing storytelling theory such as OSMU or Cross-media Storytelling and Transmedia Storytelling, and the unique feature and definition of Transmedia Storytelling have been studied. In the second place, the case study of application of Transmedia Storytelling on the fantasy genre was studied. Also, the case in point was analyzed with theadapted example of the original novel, dramatized film and game. Especially, the above examples will be covered based on ‘Expandability of Story” from many features on Transmedia Storytelling. Among many examples of fantasy genre works, the subject of study centers on example of dramatized novel of ‘The Lord Of The Rings’ which was published in 1944 and since then. This focuses on how novel 『The Lord Of The Rings』 and ‘The Middle Earth’ which is the setting of the story have influence on modern fantasy genre, how J.R.R. Tolkien, the author of The Lord of the Rings, reflects actual world to consist the middle earth, and that reflection in J.R.R Tolkien’s The Lord of the Rings. The original ‘The Lord of the Rings’ was dramatized into many forms after being published. The form which came into the spotlight is Lord of the Rings films series which were released from 2001 to 2003. From diverse dramatized games since then, <Lord of the Ring: War in the North> (2011) and <Middle Earth: Shadow of Mordor> (2014) which were dramatized mainly on space setting and time setting were selected. Through the comparison of three media case study, this research deals with mechanism of how expansion of story from one media to another works.First, for this, change the original novel into the film reveals how literature turn into video when the original novel is dramatized into the film. The following sequence finds out the difference of dramatization as the game, the feature of interactive storytelling which is distinctive aspect of storytelling of game, and the impact of film on the game. Among the adaptation works of novel of ‘The Lord Of The Rings’, especially dramatized into the game was affected by the image whichis used in film rather than direct influence from the original novel. The adaptation from novel to film has made a new database which constructs the image of the middle earth. This database was expanded into the game, not remained a film. This adaptation process not only repeats the worldview of “The Middle Earth”, but also keeps expanding the story, impinging on each other. This reveals ‘Expansion of Story’ which is distinctive element of Transmedia of Storytelling. This study focuses on Transmedia Storytelling with fantasy genre based on image of ‘The Middle Earth’ from the novel of ‘The Lord Of The Rings’. While doing research this study refers to another works ‘The Hobbit’ and ‘Silmarillion’ which has aspect of ‘The Middle Earth’, but it has limits when it comes to not include its original forms of ‘The Middle Earth’.
이 논문은 강준영의 아동문학 작품에 나타난 서사 전략 연구를 통해 창작방법을 규명하는 것을 목적으로 한다. 강준영은 1968년 동시로 등단한 이후, 십여 년간 동화를 비롯해서 방송극, 평론, 번역에 이르기까지 다양한 활동을 전개했던 아동문학가다. 강준영 아동문학에 나타난 창작방법의 특징을 밝히기 위해서는 그가 발표했던 모든 서사물을 대상으로 살펴볼 필요가 있다. 이를 위해 본고는 강준영의 동화와 방송극을 연구 대상으로 설정하였다. 동화는 유년동화부터 생활동화, 환상동화, 전래동화에 이르기까지, 방송극은 매체 전환을 시도한 각색동화와 각색어린이드라마를 살펴보았으며, 총 32편의 작품을 분석 대상으로 하였다. 강준영 작품에 나타나는 서사 전략의 특징은 일곱 가지로 정리된다. 첫째, 연작의 서사 전략이다. 강준영이 선택한 연작의 원리는 시간 순서에 따른 원리, 유사성에 따른 원리, 복합구성에 따른 원리다. 이 원리에서 그는 연작의 분절성과 통합성이라는 상반된 속성을 활용하여 개별 작품에서 파악할 수 없었던 보다 확장된 의미를 제시하였다. 둘째, 장 제목의 분할 전략이다. 강준영 작품에 나타나는 장 제목은 주로 구의 형태로 드러나고 사건과 인물을 다루는데, 독자가 핵심 서사를 쉽게 파악할 수 있도록 해석의 틀을 제공하고 있었다. 특히 장 제목을 붙였다가 생략한 경우, 장 경계의 전후에 규칙적이고 반복되는 구조가 나타난다는 사실을 파악할 수 있었다. 이것은 새로운 정보를 제공하지 않기 때문에 장 제목이 생략되어도 전혀 어색하지 않으며 오히려 정보성을 낮춤으로써 독자에게 호기심을 갖게 하였다. 셋째, 자전적 서사 전략이다. 강준영의 자전적 서사에 나타나는 1인칭 서술은 등장인물과 서술자가 동일시되고 서술자와 작가가 암묵적으로 동일시된다. 문답형의 서술 태도에서는 서술자가 독자와 소통하고 싶어 하는 욕망이 반영되어 있다. 역설적·반어적 서술은 독자 스스로 진실을 판단할 수 있도록 만든다는 점에서 강준영의 자전적 서사의 특징을 더 분명하게 제시하였다. 넷째, 전래동화의 서사 전략이다. 강준영의 전래동화는 옛이야기의 재화와 재창작 방식으로 확인된다. 재화는 고마워요 선녀님에서 나타나는데, 대체로 서두는 전래동화의 전형적인 형식을 따르고 있었다. 직접 발화 양식이 주도적이며 대화체가 연속적으로 발화되는 중에 대체로 서술부를 생략하는 방법을 썼다. 반복의 원리도 발화 양식을 사용하였다. 발화 양식에 이어 논평의 양식도 자주 활용하였다. 현대 창작동화의 문학성을 의식하여 문학적 수식이나 세부 묘사에도 관심을 두었다. 인물 간 선악 대립구도가 명확한 전래동화와 달리 악한 인물도 악하게만 그리지 않았다. 결미에서는 주로 발화 양식을 사용하여 향후의 서사를 상상케 하는 열린 결말의 경향을 드러내었다. 재창작의 방식은 열두 고개의 도깨비에서 나타나는데, 인물들이 각각 집을 떠나는 장면에서 초첨화가 달라지는 양상을 보였다. 이에 따라 주도적으로 나타나는 서사 양식은 논평이다. 논평의 서술 태도는 도덕적 가치 판단에서 교훈적인 의미를 부여하고 싶을 때 활용되었다. 가치 판단을 전달하는 과정에서 논평은 원텍스트의 의미를 확장하는 결과를 가져왔으며 시대적 상황을 짐작하게 하였다. 다섯째, 동화에서 민요의 활용이다. 창작동화에서는 민요의 필요성이라는 원리에 주목하였다. 이를 통해 전승 민요를 계승시킬 수 있을 뿐만 아니라 민요의 특성과 민요가 불리는 현장성이 동화에서 용이하게 작용할 수 있다는 사실을 확인하였다. 전래동화에서는 작품의 일부를 운문으로 구성하는 방식을 취함으로써 민요가 이야기에 재미와 리듬감을 부여한다는 사실을 파악했다. 유사한 이야기가 설화와 민요에서 나타나는 양상을 통해 설화와 민요의 비현실적인 요소가 동화로 발전시킬 수 있다는 가능성도 열어주었다. 그러나 일부 생략되거나 추가된 부분은 판타지적인 재미를 감소시켰고 독자의 자유로운 상상과 해석의 가능성을 제한한다고 볼 수도 있었다. 민요를 동화화한 방식에서는 제목이 유사한 네 편의 「댕기노래」를 접목하여 동화 「예쁜이의 댕기」를 창작한 경우다. 특히 성인요로 구분되는 「댕기노래」가 어린이를 대상으로 하는 동화로 창작할 수 있었던 이유는 「댕기노래」가 유희요에 해당한다는 점과 이야기가 있는 서사민요라는 점에 있다는 것을 파악하였다. 여섯째, 환상성 구현의 서사 전략이다. 강준영이 환상동화에서 사용한 오버랩 기법은 한 장면과 다른 장면이 이중으로 겹쳐 보이도록 서서히 시각화하여 보여줌으로써 시각적인 묘사와 서정성의 효과를 높였다. 몽타주 기법은 의식의 흐름 기법과 병용하여 에이젠슈테인의 충돌 몽타주 기법을 표현함으로써 근대산업사회로 초래된 자연질서의 파괴와 비인간화된 사회현실의 이면을 발견하게 하였다. 일곱째, 매체 전환의 서사 전략이다. 방송극을 동화로 전환한 경우, 매체의 차이로 인해 생길 수밖에 없는 서사의 빈틈을 제목, 등장인물의 수, 촘촘한 묘사 등으로 잘 채워 넣었다. 역사 이야기나 설화를 방송극으로 전환한 경우는 서사에 흥미를 부여하기 위해서 문헌이나 기록에 없는 비현실적인 장면을 추가하였다. 제한된 시간 안에 이야기를 마무리 짓기 위해서 사건 중심의 에피소드식 구성을 취하고 빠른 장면 변화와 카메라 촬영 기법, 내레이션의 다양한 활용 등으로 지루하지 않게 제시하였다. 과거와 현대의 인물이 교차 출연함으로써 액자식 형태로 표현하였다. 이상의 논의를 바탕으로, 강준영의 작품세계에 나타난 서사 전략은 아이들에게 주제를 전달하고자 하는 강한 의지가 작품의 주제를 지나치게 드러내는 경향으로 나타나지만 결합하는 서사 방식에서 장르와 장르, 현실과 환상의 결합으로 이야기를 창작할 수 있다는 사실을 보여주었다. 분절하는 서사 방식에서는 작품에 장 제목의 분할과 연작 형식에 나타나는 각 작품의 독자적인 분절성에서 의미 있는 서사 전략이 확인되었다. 매체 전환에서는 매체의 차이로 인해 생길 수밖에 없는 서사의 빈틈을 작가 나름의 서사 전략으로 채워 넣었다. 독자와 소통하려는 담화식에서는 독자에게 가까이 다가가려는 작가의 의도를 파악할 수 있었다. 시대적 상황이 서사에 그대로 반영되면서 나름의 서사 전략으로 독자를 이해시키려 하였다.
이 논문은 소설가 금희의 작품에 드러난 모빌리티 사회를 설명하고 문제를 제기한 후, 과학과 예술을 통해 정체성 혼란의 보편성을 획득한 점에 주목했고, 정체성 재정립을 위한 노력에 관해 분석했다. 금희는 이동하는 인물들의 정체성에 관한 문제, 떠나는 자와 남겨진 자의 갈등과 화해 그리고 공존 등을 생생하게 그려냈다. 특히 등장인물들의 훼손된 정체성이 보편성을 획득한 후 정체성을 재정립하는 과정을 보여주었고, 이러한 삶의 과정을 재중 한인이나 탈북민만의 특수성이 아닌 인간의 보편성에서 찾고자 노력했다. 「옥화」는 탈북민 옥화와 여자를 통해 강요당한 이동에서 자발적 이동으로 전환되는 모빌리티의 삶을 보여주었고, 떠나는 자와 남겨진 자의 입장 차이를 드러낸다. 도움을 주는 자와 받는 자의 위치가 고정된 곳에서 인간은 이동할 수밖에 없음을 보여주었고, 타인에게 도움을 베풀 때는 식물을 차별하지 않고 골고루 땅을 비추는 햇빛을 닮아야 한다고 주장한다. 「노마드」는 이동하는 삶이 특수한 상황에 부닥친 사람만의 욕망이 아닌 인간의 보편적 욕망이라는 점을 드러냈고, 타자에 대한 선입관과 차별의 시선이 사라지는 지점을 포착해 공존의 희망을 모색했다. 이처럼 금희는 모빌리티의 사회에서 나타나는 문제를 다각적인 시각에서 보여주며, 이를 과학, 예술, 신화 등을 통해 증명했다. 「슈뢰딩거의 상자」는 과학을 통해 보편성을 획득하고자 ‘슈뢰딩거의 고양이’ 사고실험 논쟁을 이용했고, 나의 정체성을 타인이 함부로 규정하는 것은 폭력이라는 점을 보여주었다. 시간과 공간에 따라 여러 정체성을 가질 수 있다는 점을 평행 우주 개념을 통해 풀어내 멀티 페르소나를 긍정했다. 「세상에 없는 나의 집」은 예술을 통해 보편성을 획득하고자 초현실주의 작가 르네 마그리트의 그림을 등장시켰다. 남의 취향을 흉내 내지 않고 나만의 정체성을 담아서 세상에 존재하지 않는 인테리어를 해나가는 과정을 그렸다. 이 과정에서 정체성 혼란은 재중 한인이라서 겪는 특수한 경험이 아니라, 한족이나 한국인 등 모든 인간이 겪을 수 있는 보편적 문제라는 점을 드러냈다. 「우주를 떠다니는 방」은 어머니의 부재와 가족 안에서의 차별과 냉대가 한 인간의 정체성에 얼마나 큰 상흔을 남기는지 보여주었고, 이를 우주를 떠다니는 골방으로 표현해 그 외로움을 극대화했다. 천진 시절은 한국과 중국의 선녀 신화를 알레고리로 표현해 이동하는 삶의 보편성을 획득했다. 모빌리티 시대에 겪을 수 있는 현대인의 상처와 갈등을 개인의 특수성이 아닌 과거로부터 이어진 인류의 원형이라는 점을 드러냈고, 현대 모빌리티 사회의 보편적 현상으로 보여주었다. 본 연구자는 금희의 소설을 모빌리티 사회의 인간군상으로 확장하여 존 어리의 모빌리티 방법론으로 연구했고, 융의 페르소나, 그림자, 원형 등의 이론으로 설명했다. 또한 금희가 자신이 나타내고자 하는 바에 보편성을 부여하고자, 과학과 예술, 신화 등을 이용한 점에 특히 주목했다. 주제어: 금희, 모빌리티, 정체성, 융, 과학, 예술, 신화, 보편성
영상매체에 나타난 영웅서사의 활용방식 연구-크리스토퍼 놀란의 <다크나이트> 트릴로지를 중심으로
작품성과 대중성은 영화뿐만 아니라 연극, 뮤지컬, 소설 등과 같은 다양한 문화예술 분야의 평가적 척도로서 이미 통상적인 개념으로 자리 잡았다. 그런 관점에서 문화예술에 대한 대중성과 작품성의 동시적 성취 가능성을 짚어 본다는 건 단순한 요구적 과제가 아닌 당위적 차원의 의무다. 이는 비단 문화예술 분야에 국한된 차원의 역학을 설명하는 층위의 논의가 아니라 사회 전체의 문화적 풍요로움과 창의력에 기여하는 거시적 측면의 역할과 연관되기 때문이다. 그런 측면에서 특정 작품을 영웅서사의 관점으로 읽는다는 건 텍스트의 대중성을 짚는다는 것과 맥이 맞닿아 있다. 왜냐하면, 영웅서사란 인간의 가장 오래된 이야기인 신화와 전설 그리고 민담을 바탕으로 하여 존재하기 때문이다. 본고는 이와 같은 관점을 바탕으로 크리스토퍼 놀란의 <다크나이트> 트릴로지에 나타난 영웅서사의 활용방식을 규명하고자 하였다. <다크나이트> 트릴로지는 흥행과 비평에서 모두 성공한 작품으로 연구의 대상으로 적합하다고 판단했기 때문이다. 하지만 <다크나이트> 트리롤지의 성취는 비단 그러한 배트맨이라는 슈퍼히어로를 소재로 한 영웅서사의 활용방식에만 국한된 결과가 아니다. 놀란은 작품 상에 드러난 영화언어의 치밀한 형상화를 시도하는 감독으로, 이를 통해 그간 이뤄졌던 여타의 배트맨 시리즈와 구분되는 자신만의 배트맨을 성공적으로 탄생시킨다. 즉, 영화에 대한 매체미학적 층위에서의 본질에 입각한 형상화를 또 다른 <다크나이트> 트릴로지의 성취 요건 중 하나로 규정할 때, 이는 영화언어의 본질에 입각한 작품의 해석이란 작품성을 판단하는 척도로서 활용된다는 점을 방증한다. 이를 통해 볼 때, <다크나이트> 트릴로지는 캠벨과 보글러의 원질신화 및 영웅의 여정 도식을 명확히 따르면서도 상화에 맞춰 유연하게 변형되는 모습을 보였다. 또한, 이 과정에서 작품은 비단 영웅서사의 구조를 단순히 답습하는 정도에 그치는 것이 아니라 그 세부적 양상에 있어 라캉의 정신분석 이론을 통해 구체화되는 영웅서사적 특성의 미장센과 몽타주과 같은 영상언어의 본질적 요소 역시 면밀히 시각화시키고 있다. 이러한 이론적 배경을 바탕으로 도출한 <다크나이트> 트리로지에 나타난 영웅서사의 활용방식의 분석 결과는 다음과 같다. 시리즈의 서장인 <배트맨 비긴즈>의 경우 캠벨과 보글러 도식 상의 ‘입문’과 ‘1막’에 상응하며 구체적 시각화 양상은 ‘아버지의 상실과 제거’라 명명했다. 다음 작품인 <다크나이트>는 영웅서사 도식의 ‘분리’와 ‘2막’에 대응하며 ‘환상의 붕괴와 실패’라 이름지었다. 시리즈의 마지막 작품인 <다크나이트> 라이즈는 ‘회귀’와 ‘3막’의 내용을 따르며 ‘은유와 환유의 초월’로 설정했다. 이상의 논의를 통해 크리스토퍼 놀란의 <다크나이트> 트릴로지는 영웅서사와 영상매체적 층위에서 그 본질을 충분히 표현하는 작품으로 각각 대중성과 작품성에서 높은 성취를 보인다. 이와 같은 특정 영화의 분석을 통한 전체 영화예술의 대중성과 작품성의 동시적 성취 가능성 역시 짚고자 하였다.
(국문초록) 홍상수 영화의 공간 스토리텔링 연구 단국대학교 대학원 문예창작학과 정경화 이 논문은 홍상수 감독의 영화를 장소성의 변화 지점에 따라 3기로 나누고, 이 변화와 맞물려 방향전환이 이루어지는 스토리텔링 기법에 대해 분석하였다. 홍상수 감독의 영화는 대부분 중층 구조의 형식을 지니고 있으며, 표층에는 반복되는 연애 서사가 심층에는 새로운 형식에 대한 시도가 끊임없이 이루어진다. 표층과 심층 구조는 따로 분리되어 있지 않고 서로 밀착되어 상호작용하는 구조이다. 이같은 구조를 자크 라캉(Jacques Lacan)의 욕망 이론을 통해 분석했다. 라캉은“초월적 의미로 승화되는 은유를 만드는 것은 오로지 환유다. 결핍으로 인해 촉발된 욕망은 끊임없이 미끄러지고 의미화의 연쇄 작용 속에서 은연중에 다른 차원의 의미로 승화된다. 이 가운데 초월적 기표(대상)는 존재하지 않는다”고 주장한다. 라캉의 이 구조는 홍상수 감독의 각 영화 안에서 자리 옮김을 하는 욕망에, 장소성에, 그리고 서른한 편의 영화 전편의 큰 흐름에 모두 작용한다. 본고에서 3기로 나눈 장소성의 분기점이 되는 영화들도 변화 지점일 뿐, 그 영화가 결정적으로 초월적 의미를 지닌 영화(기표)가 아닌 의미화 과정 속에서 작용하고 있다고 분석했다. 이 논문은 총 3장으로 구성되어 있다. 제1장 서론에서는 연구 목적과 선행연구 검토, 연구 방법 및 범위를 제시했다. 홍상수 영화를 심적으로는 욕망의 구조 서사로, 형식적으로는 장소성의 형식 변주에 초점을 맞추어, 결과적으로 이 모든 것들이 스토리텔링이라는 예술의 총체성 안에서 어떻게 상호 작용하는지를 연구 목적으로 삼았다. 기존의 연구와의 변별점은 무엇보다 홍상수 영화 전반의 흐름을 연구 범위로 하고 있다는 것과 더불어 어느 한 시기의 특성들에서 머무르지 않고, 홍상수 영화의 예술론을 장소성 변화 지점을 맥으로 하여 연계성과 함께 짚어냈다는 것이다. 제2장 본론에서는 홍상수 감독 영화 속에서 확연하게 드러나는 장소성 변화를 포착하여, 3기로 구분하고, 각 기수마다의 대표작을 선정하여 이론을 토대로 집중 분석하였다. 본론의 각 절마다 적용 이론을 제시하고, 대표작 이후 작품들도 함께 검토하여 장소성의 변화지점 포착에 대한 설득력 있는 근거를 마련했다. 본론의 1절에서는 <강원도의 힘>으로 대표되는 1기 영화들을, 욕망과 밀착된 환유로 흐르는 장소성에 따라 분석하였다. 무의식의 장소와 욕망의 무대로 점철된, 라캉의 욕망 이론 구조 안에서 작동하는 형식을 탐구하고, 2기로 들어가기 전에 플롯의 명확한 변화 전조도 포함시켰다. 2절에서는 분명하게 깨어진 장소성으로부터 촉발된 욕망의 분리와 스토리텔링의 변화를 <풀잎들>을 필두로 하여, 수전 손택(Susan Sontag)의 영화 평론 이론들을 등장시켜 밀도 있게 분석했다. 그리고 본론의 3절에서는 새로운 미장아빔으로 등장한,‘빛’의 출현과 함께 의도적으로 소멸된 장소성이 서사의 성질을 어떻게 급변시켰는지 <소설가의 영화> 분석을 통해서 또, 이후 영화들의 행보까지 아울러서 연구했다. 결론에서는 이 논문의 논조인 홍상수 영화 전반의 장소성 변화지점 포착과 더불어 이루어진 스토리텔링 기법의 방향 전환에 대해 분석하였다. 주제어: 홍상수, 장소성, 욕망의 환유, 형식주의, 파편화 · 해체, 스토리의 융합
이 논문은 권정생 아동문학에 나타난 샬롬 사상을 고찰하였다. 그의 아동문학을 면밀히 분석한 결과 그의 작품 세계의 근간이 성경적 개념인 샬롬임을 확인할 수 있었다. 지금까지 권정생 아동문학에 대한 연구는 100여 편이 넘었지만, 대부분 부 분적인 접근에 머물렀다. 이에 본 논문은 권정생 아동문학에 나타난 샬롬 사상을 총체적 맥락에서 정립하고자 하였다. 권정생은 전쟁과 분단, 빈곤 등 한국 현대사의 비극을 정면으로 직시하며 문학을 통한 치유와 회복을 모색하였다. 이러한 맥락에서 중심 개념으로 제시되는 샬롬은 하나님과 인간, 인간과 인간, 인간과 자연 사이의 총체적인 평화를 의미한다. 따라 서 인간과 인간, 인간과 자연의 평화가 무너지는 것은 곧 하나님과의 평화가 깨지 는 것으로 해석할 수 있다. 이 논문에서는 권정생의 삶과 문학에서 드러난 평화에 대한 염원을 신학적 관점으로 접근하여 문학적으로 조명하고자 하였다. 성경에서 샬롬의 핵심 구절이 드러난 본문은 두 곳으로 볼 수 있다. 하나는 구약 성경 이사야 11장 6절~9절이다. 다른 하나는 이사야 2장 4절이다. 두 본문에서 제시 하는 핵심 내용은 크게 두 가지로 나눌 수 있다. 첫째, 강자와 약자가 평화롭게 공 존하는 세상이다. 둘째, 전쟁이 종식되고 평화가 정착된 세상이다. 이처럼 샬롬이 성취된 세상 염원은 권정생 아동문학에서 공통적으로 발견된다. 이 논문에서는 권정생의 샬롬 염원을 네 범주로 나누어 고찰하였다. 그것은 “전쟁 의 종식”과 “통일 염원” 그리고 “경제적 불평등 해소”와 “생태계 회복”이 다. 이 논문에서 고찰한 작품은 동화 여덟 편과 소년소설 세 편 그리고 동시 네 편 이다. 분석 대상인 열다섯 편은 표본 대표성과 내용 상징성을 지닌다. 이들 작품을 고찰하기 위해 먼저 권정생의 자전(自傳) 글인 「오물덩이처럼 딩굴 면서」를 비롯한 그의 글들을 면밀히 검토하였고 그 밖의 문학 문헌과 역사 문헌 그리고 신학 문헌을 검토하였다. 이를 통해 발견한 사실은 가장 먼저 권정생이 평 화를 염원할 수밖에 없었을 만큼 고난으로 점철된 삶을 살았다는 것이다. 권정생은 도쿄 빈민가에서 성장하였으며 해방 이듬해 한반도에 도착한 후 성장 과정에서 경제적 불평등, 전쟁, 분단 등 격동기의 비극적 사건들을 몸소 겪었다. 이 러한 경험은 그에게 폭력으로 다가왔다. 초기 작품에서는 자신의 처지와 존재 의미 를 탐색하였으나, 1973년을 기점으로 경제적 불평등에 따른 사회적 폭력 비판과 강 대국에 의존하지 않는 한반도 분단 극복 등을 형상화하기 시작했다. 이는 당시 아 동문학 풍토에서 환영받기 어려운 주제였다. 이 논문에 언급한 동화, 소설, 동시에서 발견되는 샬롬 사상은 한국 아동문학은 물론 한국 사회에서도 수용되기 쉽지 않은 측면을 지닌다. 대표적으로 그의 소설 「쌀도둑」에서는 해방 직후 경제적 불평등을 비판하였고, 『점득이네』에서는 강 대국을 의지함으로써 안전을 구하고자 하는 팍스 아메리카나 의식을 비판하였다. 동화 「토끼 나라」는 1970년대 초 상황에서 강대국을 배제한 한반도의 통일 염 원을 담고 있으며, 「점득이네 자두나무」는 1970년대 초 한국 사회의 산업화에 가 려진 정부 관료의 부패와 경제적 불평등을 드러냈다는 사실에서 수용되기 어려운 작품일 수밖에 없다. 권정생의 통일 염원을 담은 두 편 동시 가운데「통일이 언제 되니」는 동화 「토끼 나라」에서 말하는 통일 염원이 발견되는 작품이고 「애국자 가 없는 세상」에는 국가의 군국주의를 비판하는 권정생의 사상이 내포되어 있기에 수용이 제한적인 작품일 수밖에 없다. 그럼에도 불구하고 권정생은 그의 문학에서 인간과 인간, 인간과 자연이 공멸하지 않고 공존하는 나라를 말하고자 하였다. 결국 이와 같은 샬롬의 회복은 그의 두 편 동시 「모래밭에서」와 「초록 아파트」에서 발견되는데, 이는 창세기 서두에 나오는 에덴동산에서 요한계시록 종결부에 에덴의 회복으로 귀결된다. 이는 동심을 통한 샬롬의 회복이자 완성이다. 이 논문에서는 권정생 아동문학에 나타난 샬롬 사상을 신학적 측면에서 분석하였 다. 신학 또한 문학 분석의 유용한 도구이며, 이를 통한 문화적 관점에서의 샬롬 논 의는 어린이 문학 교육에 통찰을 제공할 수 있다. 이를 바탕으로 어린이 평화 감수 성을 한층 심화시키고 어린이 평화 교육에 중요한 접점을 마련할 수 있을 것이다. 권정생은 한반도 분단 극복과 경제적 불평등 해소 그리고 전 세계 평화 정착에 일 관된 샬롬 메시지를 전한다. 이와 같은 측면에서 권정생 아동문학에서 발견되는 샬 롬 메시지는 독자를 향한 윤리적 권면을 넘어선 절박한 경고로 이해된다. 이에 본 연구는 권정생 아동문학을 통해 샬롬에 기반한 문학 해석을 제시함으로써, 학문적 논의에 다소나마 기여할 수 있기를 기대한다.
Cartoon is compound storytelling media where the drawings and texts exist together. Continuous drawings produce narrations and all linguistic and non-linguistic creating media which compose cartoons make various storytellings possible. And here, artistic values of cartoons and literary values of literatures are so important that overall values of cartoons can be characterized by them. Cartoons develop storytelling through moving from fresco to publishing and subsequently to web. First cartoonist who realized literary values of cartoon’s storytelling is Kangfull. Kangfull is an author who has made his cartoons taking fully advantage of digital space which is called “web”. In his artworks, he created cinematic effects of cartoons and literary storytelling through scroll at the same time. Starting from Kangfull’s first long piece cartoon, 「Soonjungmanhwa」, long piece webtoon based on storytelling started to appear. In addition, direction of webtoon through scroll and influences of literary storytelling have been handed down to even current storytelling writers. He won Award of Excellence in <Korean Cartoon Grand Prize, 2004>, Grand Prize <Today’s Our Cartoons>, <Grand Prize of Cartoon Readers> and <BICOF Award of Cartoons>. That proves his works are the first cases which started to capture the acknowledgement of literary value of webtoon and its directing capability. In his interviews and works postscripts, Kangfull emphasized several times that stories are more important than the drawings in cartoons. He said he has sought the completeness of storytelling as the way of compensating what he lacks at drawing skills. He plans his works so that his works can have completeness of storytelling with delivering clear messages with just one word. Kangfull is a cartoonist who completely plans storytelling before he starts writing long piece webtoon series. When all elements of story structures, scene dialogs are prepared, he starts writing cartoons and he only concentrates in drawing during working on them. As a result, Kangfull’s webtoon has four strengths. First one is maximizing emotional sympathy using ordinary characters. Second one is expanding stories from various viewpoints using multiple narrators. Third one is giving literary values in the process of development of stories using symbolic props. Fourth one is showing the cinematic direction by omitting columns and using vertical scrolls. Additionally, he actively communicated with the readers through comments, mails and extra editions. Thanks to these advantages of storytelling, all of Kangfull’s long piece cartoons were made as book and sold a lot and seven ones of ten works were made into films. In addition, episode 3 of 「Soonjungmanhwa」 series was made as a play and has been played until now. This is one of the examples that Kangfull’s webtoon showed the possibility of OSMU (One Source Multi Use). 「Soonjungmanhwa」 also was transformed into books, moving cartoons, films, plays and animations, which showed the possibility that long piece storytelling could succeed in webtoon. 「Soonjungmanhwa」 is Kangfull’s first long piece that has a big meaning in the process of development of webtoon as well as his typical work which represents the characteristics of all his works. To examine the characteristics of storytelling in 「Soonjungmanhwa」 can be a study to search for the representative characteristics of Kangfull’s webtoon. Additionally, if ‘special love stories which are made by ordinary people’ is transformed into another media of book, film and play, studying what storytelling is used in the production can be one of the ways to draw distinctive storytelling of webtoon. 만화는 그림과 텍스트가 공존하는 복합 스토리텔링 매체이다. 연속되는 그림은 서사를 발생시키고, 만화를 구성하는 모든 언어·비언어적 연출 장치들은 다양한 스토리텔링을 가능하게 한다. 여기서 만화가 가지는 예술성과 스토리텔링의 문학성은 만화의 가치를 규정지을 정도로 중요하다고 할 수 있다. 만화는 벽화에서 판화로, 출판으로, 웹으로 자리를 옮겨가며 스토리텔링을 발전시켜가고 있다. 만화가 가지는 스토리텔링의 문학성을 웹툰에서 처음 실현시킨 작가는 강풀이라 할 수 있다. 강풀은 웹이라는 디지털 공간을 최대로 살려 만화를 연출한 작가이다. 그의 작품에서는 스크롤을 활용하여 만화의 영화적 연출과 함께 문학적 스토리텔링을 동시에 획득하였다. 강풀의 첫 번째 장편만화인 「순정만화」를 시작으로, 스토리를 기반으로 하는 장편 웹툰이 처음으로 등장하기 시작했기 때문이다. 또한 스크롤을 이용한 웹툰의 연출과 문학적 스토리텔링은 현재의 웹툰 작가들에게도 그 영향력을 이어오고 있다. 그리고 그의 작품은 2004년도 <대한민국 만화대상> 우수상, <오늘의 우리 만화상>, <독자만화대상> 대상, <BICOF 만화상>에 선정될 만큼 웹툰의 작품성과 연출력을 인정받기 시작한 첫 번째 케이스이다. 이에 강풀은 그 스스로도 만화는 그림보다 이야기가 더 중요하다고 인터뷰와 작품후기에서 여러 번 강조한 바 있다. 강풀은 여러 매체에서 “자신의 부족한 그림실력을 보완하는 방편으로 스토리텔링의 완전성을 추구한다.”고 말했다. 자신의 작품을 한 줄로 요약했을 때도 뚜렷하게 주제를 전달할 수 있을 정도로 스토리텔링의 완결성을 가질 수 있도록 작품을 구상한다. 강풀은 장편 웹툰을 연재하기에 앞서 철저히 스토리텔링을 기획하고 연재를 시작하는 작가이다. 이야기구조와 장면, 대사 하나까지 모두 완성이 되어야 연재를 시작하고, 연재 중에는 작화에만 몰두한다는 것이다. 그 결과 강풀의 웹툰은 크게 네 가지의 강점을 가지게 되었다. 첫째, 일상적 캐릭터를 통해 정서적 공감 극대화 한다는 점. 둘째, 다중 화자를 통한 서사전개로 다양한 시각에서 이야기를 확장시킨다는 점. 셋째, 상징적 소품을 사용하여 이야기의 전개과정에서 문학성을 부여한다는 점. 넷째, 칸의 생략과 세로스크롤을 이용한 영화적 장면 연출을 보여주었다는 점. 또한 댓글과 메일, 번외 편을 활용하여 작가와 독자와의 소통을 활발히 하였다는 점이 그러하다. 이러한 스토리텔링의 강점으로 강풀의 모든 장편만화가 단행본으로 제작되어 판매고를 올렸으며, 강풀의 작품 10편 중 7편이 영화화되었다. 게다가 순정만화 시리즈 중 3편은 연극으로 제작되어 현재까지 공연을 이어오고 있다. 이것은 강풀의 웹툰이 OSMU(One Sourse Multi Use)의 가능성을 보여준 사례이다. 「순정만화」의 경우, 단행본과 무빙카툰, 영화, 연극, 애니메이션 등으로 재생산되며 웹툰에서도 장편 스토리텔링이 성공적으로 이뤄질 수 있다는 것을 보여주었다. 강풀의 첫 장편인 「순정만화」는 웹툰의 발달과정에 있어서도 큰 의의를 가지지만, 강풀 작품의 전체적인 성격을 대표하는 작품이기도 하다. 「순정만화」의 스토리텔링의 특징을 살펴보는 것은 강풀 웹툰의 대표적인 성격을 찾는 연구가 될 것이다. 또한 ‘평범한 사람들이 만들어나가는 특별한 사랑이야기’라는 하나의 큰 주제가 단행본, 영화, 연극으로 매체변환 되었을 경우 어떠한 스토리텔링을 가지고 구현되는지를 연구하는 것은 웹툰의 변별적 스토리텔링을 도출하는 또 하나의 방법이 될 것이다.
Despite 100 years has passed since the introduction of Korean SF (Science Fiction), the genre is not clearly established, and it has not formed its own discourse on theory. SF introduced for the enlightenment of modern civilization has been recognized asfantasy science fiction while the implementation of rational imagination implying feasibility were ignored in the translation process of terms. This irrationality caused limited recognition of it as a content consumed for learning science concepts by children and adolescents accordingly. Thus, this study examined the points of the concepts and features of the genre in order to resolve this distortion in the recognition of SF and prepare the base of the formation of a discourse of the genre. This study summarized the process of deepening and establishment of the concept of the genre, which started from the pioneering SF in the 19th century Europe first by Mary Wollstonecraft Shelley's Frankenstein through the age of specialized magazines in the U.S. in the 1950s and drew the characteristics of the genre. In addition, it summarized the aspects of the recognition and development as this concept of the genre was introduced to Korea in the early 20th century to draw the characteristics of Korean SF based on them. In this process, considering the characteristics in the 1990s when the SF meeting the characteristics of the genre were written in earnest in South Korea, it was noted that there would be a necessity to expand the analysis texts to media other than novels. Accordingly, this study summarized the impacts of visual arts on SF and actively included these factors to classify the features and types of the Korean SF. In addition, minimizing constraints on the classification of the media, this study took a methodology of analyzing the texts with the concept of storytelling, instead of the traditional concept of narrative, in order to judge the values and draw the characteristics of the texts. In the result of the study, Korean SF had a feature as a means for the scientific and technical enlightenment in the early phase of introduction till the 1970s. Then, in the 1990s, as there were works meeting the characteristics of the genre through PC communications, it was found that it had features such as the emphasis of fantasy and its hybridization with other genres. Lastly, since the 2000s, through the expansion of fandom through Webzines, graphical works have been produced, consuming database, while the naturalization of the genre was attempted partially. In order to look into these features more clearly, the texts meeting the characteristics were subdivided for an analysis. This study analyzed texts showing scientific and technological enlightenment and lag in recognition, including Seo Gwang-woon's novel, Testimony of the North Star, Bok Keo-il's novel, Under a Blue Moon, and Kim Tak-hwan & Jeong Jae-seung's novel The Blind Watchmaker, which show attempt to overcome that. In addition, it looked into the features in the process of the internalization of the genre through the perception of space and the reaction to the heterogeneous presence, and through Bae Myeong-hoon's novel Goodbye, Artificial Being!, Bong Joon-ho's film The Host, and DJUNA's Proxy War, limitations of recognition and possibility of a measure for overcoming were discuassed. Finally, in order to analyze the uncritical consumption of the database coming from outside, animation Wonderful Days, Min Byeong-cheon's film Natural City, and Kang, Yeong-ok's cartoon Normal City were analyzed. Through this, the limitation of recklessly consumed databases due to the lack of internalization and attempts to hybridize the genre with fantasy etc. to overcome this were figured out. Finally, regarding the challenges and opportunities of Korean SF shown through these features, the following solution were suggested. As a method of solving the lag in recognition, the fundamental obstacle of the formation of a discourse of the genre, the earnest formation of theoretical discourse and the revitalization of criticism are necessary. Judging from the aspects of historical developments of the genre, American SF was recognized and had high status thanks to the development of criticism. Thus, South Korea should form theories, and develop criticism based on them to reconsider the value of texts and establish canons. In addition, to ovrrcome amateurism, it is necessary to develop and train professional writers through competition. Finally, the existing literary field should actively review and accept its expansion of the areas of imagination and its possibility of as a insight tool. these tasks will broaden the formal extension of the literature and become a methodology to promote the depth of insight of modern civilization. Through the above research, this study summarized the characteristics of Korean SF and suggested points of the potential and challenges for the future. At this point of time when earnest scientific approach has not been attempted yet, hopefully, this study can be a clue for the formation of discourse of 한국의 SF(Science Fiction)는 도입시기로부터 100여 년이 지났음에도 불구하고, 장르의 정립이 확실하게 이루어지지 않았을 뿐 아니라 이론에 대한 자체적인 담론을 형성하지 못한 상태다. 근대 문물의 계몽을 목적으로 도입된 SF는 용어의 번역과정에서 실현 가능성을 내포한 합리적 상상력의 구현이라는 장르적인 특성이 무시된 채 ‘공상과학소설(空想科學小說)’이라고 인식되었다. 이러한 불합리함은 이후 아동·청소년들이 과학개념의 학습을 위해 소비하는 콘텐츠라는 제한적인 인식을 초래했다고 볼 수 있다. 때문에 본고에서는 이와같은 SF의 인식 왜곡을 해소하고 장르적인 담론형성의 기반을 마련하기 위해서 우선적으로 장르의 개념과 특징에 대한 지점들을 고찰하였다. 메리셸리의 ??프랑켄슈타인??을 효시로 하는 19세기 유럽의 선구적 SF로부터 1950년대 미국의 전문 잡지 시대를 거치면서 장르의 개념이 형성되고 심화·정립되는 과정을 정리하여 장르의 특성을 도출하는 연구를 진행하였다. 뿐만 아니라 이러한 장르의 개념이 20세기 초반 한국에 도입되면서 인식되고 전개된 양상에 대해 정리하여 이를 바탕으로 한국의 SF에 대한 특성을 도출하고자 하였다. 이 과정에서 한국에서 장르적인 특성에 부합하는 창작이 1990년대를 전후하여 본격적으로 이루어진 특성을 감안하여 분석 텍스트를 소설 이외의 매체들로 확대하는 것에 대한 필요성을 발견하였다. 때문에 영상예술이 SF에 미친 영향에 대해 정리하고, 이러한 부분들을 적극적으로 포함하여 한국 SF가 가지고 있는 특징과 유형에 대한 구분을 진행하였다. 또한 매체의 구분에 대한 제약을 최소화하면서 텍스트에 대한 가치판단과 특성의 도출을 위해 기존의 서사 개념이 아닌 스토리텔링(storytelling)의 개념에서 텍스트를 분석하는 방법론을 견지하였다. 연구에 따라 한국의 SF는 도입 초기의 과학기술 계몽을 위한 도구로서의 특징이 1970년대까지 이어진 것을 볼 수 있다. 이후로 1990년대에 PC 통신 등을 통해 장르적인 특성에 부합하는 창작물들이 쏟아져 나오면서 환상성의 부각과 여타의 장르와 혼종되는 양상을 보이는 특성을 보이는 특징 또한 발견할 수 있었다. 마지막으로 2000년대 이후 웹진 등을 통한 팬덤의 확장을 통해 데이터베이스를 소비는 도식적인 창작품들이 생산되는 가운데서도 장르의 토착화가 부분적으로 시도되는 것을 알 수 있었다. 이러한 특징들을 보다 명확하게 고찰하기 위해 해당 특성에 부합하는 텍스트들을 세분화하여 분석을 진행하였다. 과학기술에 대한 계몽과 인식의 지체현상이 나타나는 텍스트로는 서광운의 소설 ??북극성의 증언??과 복거일의 소설 ??파란 달 아래??, 그리고 이를 극복하는 시도가 나타난 김탁환·정재승의 소설 ??눈먼 시계공??을 분석하였다. 또한 공간에 대한 인식과 이질적 존재에 대한 반응을 통해 장르가 내제화되는 과정에서 나타난 특징들을 살펴보았는데, 배명훈의 소설 ??안녕, 인공존재!??와 봉준호의 영화 <괴물>, 그리고 듀나의 ??대리전??을 통해 인식의 한계 지점과 극복방안에 대한 가능성을 고찰하였다. 마지막으로 외부로부터 유입된 데이터베이스를 무비판적으로 소비하는 지점에 대해 분석하기 위해 애니메이션 <원더풀데이즈>와 민병천의 영화 <내츄럴시티> 그리고 강경옥의 만화 <노말시티>를 분석하였다. 이를 통해서 내제화의 부족으로 무분별하게 소비된 데이터베이스의 한계와 이를 극복하기 위해 환상성 등의 장르적 혼종이 시도된 지점들을 파악하였다. 마지막으로 이러한 특징들이 보여준 한국 SF의 과제와 가능성에 대해서 다음과 같은 해결방안을 제시하였다. 장르적 담론 형성의 근본적인 장애요인인 인식의 지체현상을 해결하기 위한 방법으로 이론적 담론의 본격화와 이를 통한 비평의 활성화가 필요하다. 장르의 역사적 발전 양상을 보았을 때도 미국의 SF가 인정을 받고 그 위상이 높아진데는 비평의 발달이 뒷받침 되었음을 볼 수 있다. 이에, 한국에서도 이론적인 정립과 아울러 이를 활용한 비평의 발달을 통해 텍스트의 가치를 재고하고, 정전를 수립하는 과정을 진행할 필요가 있다. 또한 아마추어리즘을 극복하기 위해 공모전 등을 통한 전문작가의 발굴과 양성을 지속적으로 시도할 필요성이 있다. 마지막으로 SF가 가지고 있는 상상의 영역확장과 통찰 도구로서의 가능성에 대해서 기존의 문학계에서 적극적으로 검토하고 받아들일 필요가 있다. 이러한 작업들은 문학의 형식적인 외연을 넓게 할 뿐만 아니라, 현대문명에 대한 통찰의 깊이 또한 부양할 수 있는 방법론이 될 것이다. 이와 같은 연구를 통해 본고에서는 한국 SF가 가지고 있는 특성들을 정리하였고, 이를 통해 SF가 가지고 있는 가능성과 향후 과제에 대한 지점들을 제시하였다. 본격적인 학술적 접근이 시도되지 않았던 현시점에서 볼 때, 본 연구가 SF의 장르적 담론을 형성하는데 단초가 될 것을 기대해 볼 수 있다.