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    • 간호교육을 위한 혼합현실 기반 피내주사 처치용 인터랙션 디자인

      김정기 홍익대학교 대학원 2024 국내박사

      RANK : 247614

      Nursing Science provides a specialized curriculum whose goal is to produce professional nurses, and it is oriented toward the education that is needed by them to do their profession as nurses in a clinical setting. Nurses then treat basic field training courses in nursing as important to perform in the clinical field. The Core Fundamental Nursing Skills, which cover the essential content for nurses in clinical practice, provide 18 essential skilled protocols that determine the standardized minimum clinical performance abilities that are required from graduates. Despite the importance of a clinical practice course, however, nursing students face a situation that does not allow them enough clinical practice. Of these essential skills, injections are considered high-performance frequency and important. Since it is difficult for nursing students to give an injection to real patients as part of their training, it is replaced by field training that includes models and theater of situations. An intradermal injection is, in particular, one of the items that lacks practice opportunities due to these limitations. Simulation-based field training is introduced to reinforce field training on intradermal injections for nurses, but there are ongoing discussions on how to supplement it due to expensive equipment and lack of immersion. As an alternative, Augmented Reality (AR) and Virtual Reality (VR) of EdTech offer educators high satisfaction in safety and cost and promise high learning effects based on autonomous problem solving and easy knowledge acquisition. There field training that utilizes AR and VR technologies in the fields of nursing and medicine is increasing, but it has its share of issues, such as high initial cost, difficult technological operation, and cybersickness. Recently, mixed reality (MR) has been gaining populatirty as a new alternative. By mixing VR with AR and delivering information based on the five senses, MR enables reinforced interactions. Based on the combination of hand tracking, voice recognition, haptics, and olfactory systems, it proposes the possibility of various interaction developments in the fields of practice, performance, experience, and training. Nebeling's six types of MR, which are the most widely used among the MR methods, choose the combination of AR and VR and have users travel between AR and VR on a single device according to their goals. These methods are effective as they offer the benefits of AR to enhance the sense of reality through the fusion of real and virtual information and, at the same time, the merits of VR to increase immersion with virtual information. Therefore, this study aims to develop an EdTech MR program that covers antibiotic dilution methods, injection methods, and performance orders in intradermal injection education as part of essential nursing skills and tests its possibilities of supplementing simulation-based practice lessons with theater of situations and models. For this purpose, the study proceeded in four major stages. In the first stage of user surveys, the researcher examined problems and difficulties during intradermal injection education in the practice room by conducting 1:1 interviews with professors and students in the department of nursing. An online survey was conducted with 40 nursing students to identify various difficulties and problems during the intradermal injection practice lessons in the educational environment of the practice room as part of learning Core Fundamental Nursing Skills. Data was collected from the survey to find which of the 27 steps in the intradermal injection performance required education first. Then the essential items were identified and utilized as data for a prediction model. In the second stage, a prediction model was developed based on the comparative study of Kim, J.K. & Yun, J.Y. (2023) between VR Practice Training and Lab Practice Training. The participants had higher satisfaction with VR practice as they studied Core Fundamental Nursing Skills. Their satisfaction was higher with practice in the practice room as they studied detailed hand skills. The researcher created a virtual persona for a nursing student to figure out the most important user experience in the plan of a prediction model by reflecting the results. The Function Tree step was designed by building a flow for circumstantial scenarios that users would feel as they experienced nursing skills in virtual reality first-hand. The analysis of intradermal injection scenarios shows that the participants performed diverse jobs with their hands and engaged in repetitive voice communication with their patients to check their reactions. Based on these results, two types of interaction had to be included in the MR content design. The prototype of an MR intradermal injection interaction design was organized to allow users to choose between VR and AR according to their study goals. If they chose VR, they could study the entire intradermal injection scenarios as part of their Core Fundamental Nursing Skills. If they chose AR, they could study four detailed hand skills for an intradermal injection. In the third stage, the researcher devised a three-step approach for application. Step 1 involved an experiment to realize interaction design functions, and it was applied to a nursing instructor and a developer. In Step 2, another experiment was carried out to realize the functions of an intradermal injection scenario and drive a VR and AR system. Step 3 saw the test application of the prototype in three nursing students who took the courses on Core Fundamental Nursing Skills in their sophomore year, one clinical nurse, and one nursing instructor for minute partial revision supplementation and a higher level of completion. The voice of a standardized patient fitting the age group of the virtual patients was recorded and applied to STT. Standard data was extracted through demonstrations by a nursing professor and the capture of a clinical nurse's hand motions to maximize the presence of the prototype and the immersion of interactions. In the last stage, the final prototype was completed and applied to a total of 85 participants, including 71 nursing students, 10 clinical nurses, and four nursing professors. The usability of the prototype was measured with a questionnaire, and the application effects of its interaction design were tested with a 1:1 interview. For an evaluation index, the study made a testing instrument with four components: Sensory Elements, Flows, Interactions, and Satisfaction with Practice based on the research questions set in the present study by considering purpose and directionality. In the survey, VR experiences were separated from AR experiences. A descriptive statistical analysis was carried out to calculate the mean and standard deviation and check the response tendency of VR experiences. Interactions scored the highest mean points at 4.24 out of 5, followed by Sensory Elements at 4.22, Satisfaction with Practice at 4.20, and Flows at 3.87, in that order. These findings imply that VR experiences involving voice interactions for virtual patients and hand gesture interactions for performance were effective for performance. In AR experiences, Satisfaction with Practice scored the highest mean points at 4.37 out of 5, followed by Sensory Elements at 4.12 and Interactions at 4.06, in that order. These findings can be explained by the importance of experiences needed in clinical practice as AR allows users to come in contact with objects in a real environment. The study examines which of the field training choices was more effective in the Sensory aspect by comparing and analyzing the effectiveness of VR and AR experiences and found that 68 (80.0%) and 17 (20.0%) of the 85 participants chose AR and VR, respectively. These findings show their preference for AR in the Sensory aspect. They also imply that the Visual Elements of checking the practice space and the participant's hand directly with one's eyes had a huge influence on MR practice along with the Tactile Elements to hold a nursing tool with a hand and inject. The study then analyzed which of the field training choices were more effective in the Interaction aspect and found that 41 (48.2%), 42 (49.4%), and 2 (2.4%) of the entire 85 participants chose VR, AR, and VR & AR, respectively. These findings show that VR and AR were almost equal in the aspect of Interaction. They also imply that the Interaction design developed by the researcher around hand gestures and voices made a good choice with both VR and AR for users in the realization of MR. Hand gestures became a means of operation at all stages and voices became a tool of communication. There should be a further discussion about the need to develop such training and practice education with an emphasis on the Interaction aspect. In addition, the study analyzed which of the field training choices was more effective in the Flow aspect and found that 40 (47.1%), 41 (48.2%), and 4 (4.7%) chose VR, AR, and VR & AR, respectively. These findings also suggest that VR and AR were almost equal in Flow. These findings imply that AR-based practice promoted the immersion of students through their voice communication with virtual patients around the scenarios in the core nursing skills and that AR-based practice enhanced their concentration through their virtual hand gestures for nursing supplies and exchanges. Finally, the study examined how the effectiveness of VR and AR influenced the participants' Final Satisfaction with practice and found that Interactions and Flows had significant effects on it in VR with the former having more effects than the latter. In AR, Sensory Elements and Interactions had statistically significant effects with the latter having more effects than the former. These results indicate that interaction experiences have a huge impact on the satisfaction of users in MR-based nursing practice and imply a need to reflect them first on future efforts to develop MR-based nursing practice. This study demonstrates that MR simulations have the possibility of supplementing clinical practice and can provide educational effects close to the Simulation-based practice education level with double patients and models. The findings of the study imply that a custom interaction design based on opinions collected from the clinical field can be further applied to all fields of medicine as well as Core Fundamental Nursing Skills. The findings will hopefully contribute to the development of various interaction designs that will lead MR-based medical education simulations to innovation and promote the development of EdTech. 간호학은 전문 간호인 배출을 목적으로 삼는 전문 교육과정으로 간호사로서 임상에서 전문적인 실무를 수행하는 데 필요한 교육을 지향하고 있다. 특히, 임상현장의 실무 수행을 위한 기본간호학 실습교육 과정이 중요하게 다루어지고 있다. 임상 실습 중 특히 간호사에게 필수 내용인 핵심간호술은 졸업생들에게 요구되는 최소한의 표준화된 임상 수행능력을 정리한 18가지 핵심간호술 프로토콜을 말한다. 그러나 이와 같은 임상 실습 과정의 중요성에도 불구하고, 임상 실습을 충분히 할 수 없는 상황에 직면하고 있다. 이 중 주사 처치는 높은 수행 빈도와 중요성을 갖는데, 현실적으로 실제 환자에게 수행하기 어려워 모형과 상황극을 활용한 실습교육으로 대체하고 있다. 특히, 피내주사 처치는 이러한 제약으로 실습 기회가 부족한 항목 중 하나이다. 간호사의 피내주사 실습교육을 강화하기 위해 시뮬레이션 실습교육을 도입하고 있지만, 고가의 장비와 실재감 부족으로 이를 보완하기 위한 논의가 계속되고 있다. 그 대안으로 에듀테크의 가상·증강현실(AR·VR) 기술이 안전과 비용 측면에서 교육자들에게 높은 만족도를 제공하며 자율적 문제해결과 쉬운 지식 획득으로 학습 효과가 높다. 간호·의료 분야에서도 가상·증강현실(AR·VR) 기술을 활용한 실습교육이 증가하고 있지만, 초기 비용의 부담과 기술적 조작 어려움, 사이버 멀미 같은 문제점도 가지고 있다. 최근에는 혼합현실(MR: Mixed Reality)이 새로운 대안으로 떠오르며 가상현실과 증강현실을 혼합하여 오감의 정보를 사용자에게 전달함으로써 강화된 상호작용을 가능케 한다. 핸드 트래킹, 음성인식, 햅틱, 후각 시스템의 조합으로 실습, 실기, 체험, 훈련 분야에서 다양한 상호작용 개발의 가능성을 제시하고 있다. 혼합현실 방식 중에서도 가장 널리 활용되는 Nebeling의 6가지 혼합현실 유형 분류에서는 증강현실과 가상현실의 조합(Combination)의 방식을 선택하여 하나의 디바이스에서 사용자가 목적에 따라 증강현실과 가상현실을 오가는 특징이 있으며, 현실정보를 기반으로 가상 정보를 융합함으로써 현실감을 향상시키는 증강현실의 이점과 동시에, 가상 정보로 인해 몰입감을 높일 수 있는 가상현실의 장점을 모두 갖추고 있다는 점에서 효과적이다. 따라서, 본 연구에서는 핵심간호술 피내주사 처지 교육의 항생제 희석법, 주사방법, 수행순서 등을 혼합현실 에듀테크로 개발하여 상황극과 모형을 사용하는 시뮬레이션 실습수업의 보완 가능성 검증에 연구의 목적을 둔다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해, 크게 4단계를 걸쳐 진행하였다. 먼저, 사용자 조사 단계에서 간호학과 대학교수와 대학생을 대상으로 1:1 인터뷰 방식의 피내주사 처치 실습실 교육 시에 경험하는 문제점과 어려운 점을 조사하고, 40명의 간호대학생의 온라인 설문을 통해 실습실 실습 교육환경에서 기본 간호술 피내주사 실습수업 수행 시 발생하는 다양한 어려움과 문제점 피내주사 수행 27단계 중 우선 교육 필요 항목의 데이터를 수집하였다. 이후 핵심 필요사항을 추출하여 예측모델을 위한 데이터로 활용하였다. 다음으로, 예측모델은 김정기, 윤재영(2023)의 가상현실 실습실 실습과 실습실 실습의 비교연구를 기반으로 하며, 이는 가상현실 실습의 핵심간호술은 학습 과정에 높은 만족도를 보인 반면, 세부 수기술에는 실습실 실습에 더 높은 만족도를 보였다. 이를 반영하여 예측모델 기획에 있어 가장 중요한 사용자경험을 파악하기 위해 가상의 간호학과 학생 페르소나를 만들어 체험자가 직접 간호 수기술을 가상현실로 체험했을 때 느끼게 될 정황 시나리오 플로우를 구축해 봄으로써, 펑션 트리(Fuction Tree) 단계를 설계하였다. 피내주사 시나리오를 분석하면, 손을 사용하여 다양한 수행을 하며 간호대상자의 반응을 확인하기 위해 반복적으로 음성 커뮤니케이션을 진행하는 것을 확인할 수 있다. 따라서 두 타입의 상호작용은 혼합현실 콘텐츠 디자인에 반드시 포함해야 하였다. MR 피내주사 인터랙션 디자인 프로토타입은 사용자가 학습의 목적에 따라 VR 또는 AR을 선택하고 VR은 전체 핵심간호술 피내주사 수행 시나리오를 학습하고, AR은 피내주사의 4가지 세부 수기술을 학습할 수 있게 구성하였다. 이후 3단계에 걸친 적용 방법 고안에서 1단계는 인터랙션 디자인 기능 구현을 위한 실험으로 적용 대상은 간호 교수자 1인, 개발자 1인이며, 2단계는 피내주사 시나리오 기능 구현, VR과 AR 시스템 구동을 위한 실험이었다. 마지막 3단계는 핵심간호술 교과목을 배우는 2학년 간호학과 재학생 3인과 임상 간호사 1명, 간호학 교수자 1명에게 프로토타입을 시범 적용하여 미세한 부분 수정 보완과 완성도를 올렸다. 가상환자의 연령대에 맞는 표준화 환자의 음성을 녹음하여 STT에 적용하였고, 간호학과 교수의 시연과 임상 간호사의 손 모션캡쳐를 통한 표준의 데이터를 추출하여 프로토타입의 현장감(Presence)과 상호작용의 실재감(Immersion)을 극대화했다. 마지막으로 최종 프로토타입이 완료된 후 간호학과 재학생 71명, 임상 간호사 10명, 간호학과 대학교수 4명의 총 85명에서 적용하고, 사용성에 대하여 설문지 및 1:1 인터뷰를 통해 인터랙션 디자인 적용 효과검증을 수행하였다. 평가지표는 본 연구에서 설정했던 연구 문제를 근거로 목적 및 방향성을 고려하여 검증 도구를 감각적 요소, 플로우, 상호작용, 실습만족도의 4가지로 구성하였으며 VR 경험과 AR 경험에 대하여 구분하여 설문을 수행하였다. VR 체험의 응답 경향성을 확인하기 위하여 평균, 표준편차를 계산하는 기술통계 분석을 수행하였다. 그 결과, 5점 만점 기준으로 상호작용의 점수가 평균 4.24점으로 가장 높았고 다음으로 감각적 요소 4.22점, 실습 만족도 4.20점, 플로우 3.87점의 순이었다. 이는 VR 체험이 가상환자를 사용한 음성 인터랙션과 수행을 위한 손동작 인터랙션이 수행에 있어 효과적이었음을 시사한다. AR 체험의 결과, 5점 만점 기준으로 실습 만족도의 점수가 평균 4.37점으로 가장 높았고, 다음으로 감각적 요소 4.12점, 상호작용 4.06점의 순이었다. AR은 실제 환경에서 사물과 접촉한다는 측면에서 임상에 필요한 경험의 중요성 때문에 이런 결과가 도출된 것으로 보인다. VR 및 AR 체험의 효과성에 대한 비교 분석 결과, 감각적인 측면에서 어떤 실습교육이 더 효과적이었는지 확인 결과, 전체 85명 중 AR이라고 응답한 사용자가 68명(80.0%), VR이라고 응답한 사용자가 17명(20.0%)으로 나타나 감각적 측면에서는 AR을 더 선호함을 알 수 있었다. 이러한 점은 실습 공간과 체험자의 손을 직접 눈으로 확인할 수 있는 시각적 요소와 간호 물품을 손으로 잡고 주사하는 촉각적 요소가 혼합현실 실습에 큰 영향을 준 시사점을 가진다. 다음으로 상호작용 측면에서 어떤 실습교육이 더 효과적이었는지에 관한 분석 결과, 전체 85명 중 VR이라고 응답한 사용자가 41명(48.2%), AR이라고 응답한 사용자가 42명(49.4%), VR과 AR 모두 응답한 사용자가 2명(2.4%)으로 나타나 상호작용 측면에서는 VR과 AR의 수준은 거의 동등함을 알 수 있었다. 이러한 점은 본 연구에서 개발한 손동작과 음성 중심의 인터랙션 디자인이 혼합현실 구현에 있어, VR과 AR 모두 사용자 중심에 맞추어 잘 선정이 되었다는 시사점을 가진다. 손동작은 모든 단계의 조종의 수단이 되었으며 음성은 커뮤니케이션의 도구가 되어 향후, 이러한 훈련과 실습교육 개발 시 상호작용 측면을 강조하여 개발해야 할 필요성에 관한 논의가 요구됨을 알 수 있다. 플로우 측면에서 어떤 실습교육이 더 효과적이었는지에 관한 분석 결과는 VR이라고 응답한 사용자가 40명(47.1%), AR이라고 응답한 사용자가 41명(48.2%), VR과 AR 모두 응답한 사용자가 4명(4.7%)으로 나타나 플로우 측면에서도 VR과 AR의 수준은 거의 동등함을 알 수 있었다. 이는 VR 실습은 핵심간호술에서 제시한 시나리오 중심으로 가상환자의 음성 대화를 통하여 학습자의 몰입을 이끌었으며 AR 실습은 간호 물품을 가상 손동작과 교류를 통하여 집중을 올렸다는 시사점을 가진다. 마지막으로, VR과 AR의 효과성 측면이 최종적인 실습 만족도에 어떠한 영향을 미치는지 확인한 결과, VR의 경우 상호작용과 플로우의 영향력은 유의했고 상대적으로 상호작용의 영향력이 더 컸다. AR의 경우 촉각적 요소와 상호작용의 영향력이 통계적으로 유의했으며 상호작용의 영향력이 상대적으로 더 컸다. 이는 MR 간호실습에서는 상호작용 경험이 체험자의 만족도에 큰 영향을 주는 것으로 판단할 수 있으며 향후 간호실습 MR 개발에 이를 최우선으로 반영할 필요가 있음을 시사한다. 이에 본 연구는 혼합현실 시뮬레이션이 임상 실습을 보완할 수 있는 가능성을 확인시켜 주며, 대역 환자와 모델 시뮬레이션 실습교육 수준에 근접하는 교육적 효과를 도출할 수 있음을 확인하였다. 본 연구의 결과를 토대로 향후 임상 현장의 의견을 수렴한 맞춤형 인터랙션 디자인은 기본 간호술뿐만 아니라 모든 의료분야로 확장 적용할 수 있음에 대한 시사점을 제공한 것으로 사료한다. 향후 혼합현실 의료교육 시뮬레이션을 혁신적으로 이끌어갈 수 있는 다양한 인터랙션 디자인이 개발되어 에듀테크의 발전을 도모해 나가길 기대한다.

    • 근거이론을 통한 밀레니얼 세대의 크라우드펀딩 참여 경험 연구 : 보상형 크라우드펀딩을 중심으로

      이준호 홍익대학교 영상·커뮤니케이션대학원 2021 국내석사

      RANK : 247599

      The purpose of this study is to present theories and concepts that will be helpful for future crowdfunding research and user experience improvement of crowdfunding platform by in-depth understanding of the process and context of millennials participation in reward based crowdfunding. In response, the researcher proceeded with qualitative research methods, identifying problems and phenomena, by adopting Strauss & Corbin(1990)’s grounded theory methodology, which presents a theoretical framework for specific social phenomena from the collected data. Researcher selected 14 millennials born between 1981 and 1999 as study participants through purposive sampling and theoretical sampling methods of grounded theory, and conducted in-depth interviews with them to collect data. After that, the collected data were analyzed through open coding, axis coding, and selective coding by Strauss & Corbin(1990)’s grounded theory. In the open coding, 31 concepts and 12 categories related to the participation of the millennial generation in reward based crowdfunding were derived by conceptualizing and categorizing the collected data, in the axis coding, derived concepts and categories were linked to the grounded theory paradigm model. Through this, ‘increasing accessibility of crowdfunding’ and ‘increasing social interest in crowdfunding’ were derived as causal conditions, and ‘desire to get rewards’, ‘social contribution desire’, and ‘price range of rewards’ were derived as contextual conditions. In addition, the phenomenon was derived from ‘reward based crowdfunding participation’, ‘expectation of reward’, ‘satisfaction with the project’, ‘disappointment with the project’, ‘continuous participation in reward based crowdfunding’, and ‘decrease in the trust of the crowdfunding platform’. In selective coding, a storyline was developed based on the categories and paradigm model. As a results, the key category that appeared in the phenomenon was derived as ‘reward based crowdfunding participation according to desire’. Then, this study by analyzing the types according to the attributes and dimensions of the key categories, the types of participation in reward based crowdfunding of millennials were classified into ‘empathy’, ‘reward expectation’, ‘pro-social’ and ‘friendship’. Also, the process of participating in reward based crowdfunding for each type over time was identified through process coding, and the grounded theory for integrating all categories was presented by conditional matrix of ‘reward based crowdfunding participation based on desire’. Through this study, the overall participation process and context of millennials participating in reward based crowdfunding was confirmed. In addition, millennials participating in reward based crowdfunding have been confirmed to be participating to meet the desires for rewards and social contribution. Also participants with higher social contribution desire showed higher satisfaction with rewards and projects and higher platform reliability. And It was showed that participants with high social contribution desire participated their participation in reward based crowdfunding as a kind of donation. the other side, participants with a high desire to get rewards turned out to perceive reward based crowdfunding as an e-commerce platform and high expectations for rewards. It was confirmed that these results lead to poor quality rewards, difficulty in exchange and refund, false and over-packaged rewards. After receipt of rewards, it result in disappointment in the project and a decline in the reliability of the reward based crowdfunding platform. These findings imply that reward based crowdfunding platforms have different characteristics from e-commerce platforms, shows that reward based crowdfunding platforms should broker projects in a more responsible manner to revitalize the crowdfunding market and to secure platform reliability. In addition, the results of this study will be used as a reference for fund demander who want to carry out reward based crowdfunding projects, and will be used as a basic data for researchers who want to research reward based crowdfunding. 본 연구는 밀레니얼 세대의 보상형 크라우드펀딩 참여 과정과 맥락을 심층적으로 파악하여 향후 크라우드펀딩 관련 연구 및 플랫폼의 사용자 경험 증진에 도움이 될 이론과 개념을 제시하는 것에 목적이 있다. 이에 본 연구는 질적 연구 방법 중 연구자가 주도적으로 연구 주제를 정해 문제와 현상을 파악하고 수집된 자료들로부터 특정한 사회 현상에 대한 이론적 틀을 제시하는 Strauss & Corbin(1990)의 근거이론 방법론을 연구 방법으로 채택하여 연구를 진행하였다. 연구자는 의도적 표집방법과 근거이론의 이론적 표본추출 방법을 통해 2회 이상 보상형 크라우드펀딩에 참여한 1981년~1999년 출생 밀레니얼 세대 14명을 연구 참여자로 선정한 후 이들과 일대일 심층 인터뷰를 진행하여 자료를 수집하였다. 그 후 수집된 자료는 Strauss & Corbin(1990)이 제시한 근거이론 연구의 자료 분석 절차인 개방 코딩, 축 코딩, 선택 코딩을 통해 분석하였다. 개방 코딩에선 수집된 자료의 개념화 및 범주화를 진행하여 밀레니얼 세대의 보상형 크라우드펀딩 참여와 관련된 31개의 개념과 12개의 범주를 도출하였으며, 축 코딩에선 앞서 도출된 개념과 범주들을 근거이론 패러다임 모형에 연결시켰다. 이를 통해 ‘크라우드펀딩의 접근성 증가’, ‘크라우드펀딩에 대한 사회적 관심 상승’을 인과적 조건으로 도출하였으며, ‘보상 획득 욕구’, ‘사회적 기여 욕구’, ‘보상품의 가격대’를 맥락적 조건으로 도출하였다. 더불어 중심현상을 ‘보상형 크라우드펀딩 참여’로, 중재적 조건을 ‘보상품에 대한 기대감’으로 도출하였으며, 작용/상호작용 전략을 ‘프로젝트에 대한 만족감’, ‘프로젝트에 대한 실망감’으로, 결과를 ‘보상형 크라우드펀딩 지속 참여’, ‘프로젝트 진행자의 브랜드 가치 제고’, ‘크라우드펀딩 플랫폼의 신뢰도 하락’으로 도출하였다. 그 후 선택 코딩에선 도출된 범주들과 패러다임 모형을 바탕으로 이야기 윤곽을 개발하여 현상에 나타난 핵심 범주를 ‘욕구에 따른 보상형 크라우드펀딩 참여’로 도출하였으며, 핵심 범주의 속성과 차원에 따른 유형 분석 통해 ‘공감형’, ‘보상기대형’, ‘친 사회형’, ‘의리형’으로 밀레니얼 세대의 보상형 크라우드펀딩 참여 유형을 분류하였다. 그 후 과정 코딩을 통해 시간의 흐름에 따른 각 유형별 보상형 크라우드펀딩의 참여 과정을 파악한 뒤 핵심 범주에 따른 상황모형을 제시하여 모든 범주를 통합하는 근거이론을 제시하였다. 본 연구를 통해 보상형 크라우드펀딩에 참여하고 있는 밀레니얼 세대의 전반적인 참여 과정과 맥락을 확인하였다. 더불어 보상형 크라우드펀딩에 참여하는 밀레니얼 세대가 보상 획득 욕구와 사회적 기여 욕구를 충족하기 위해 보상형 크라우드펀딩에 참여하고 있음을 확인하였다. 또한 연구에선 사회적 기여 욕구가 높은 참여자들이 자신의 보상형 크라우드펀딩 참여 행위를 일종의 기부 행위로 인지하고 있었으며, 사회적 기여 욕구가 높은 참여자일수록 보상품 및 프로젝트에 대한 만족도, 플랫폼 신뢰도가 높은 것으로 나타났다. 반면 보상 획득 욕구가 높은 참여자들은 보상형 크라우드펀딩을 E-커머스 플랫폼으로 인식하는 경향과 보상품에 대한 높은 기대감을 가지고 있는 것으로 나타났는데, 이러한 결과는 보상품 수령 이후 저품질의 보상품, 교환 및 환불의 어려움, 허위 및 과대 포장된 보상품 등으로 이어져 프로젝트에 대한 실망감, 보상형 크라우드펀딩 플랫폼에 대한 신뢰도 하락으로 나타났다. 이와 같은 연구 결과는 보상형 크라우드펀딩 플랫폼이 기존 E-커머스 플랫폼과는 다른 특징을 가지고 있음을 의미하며, 보상형 크라우드펀딩 플랫폼이 크라우드펀딩 시장의 활성화 및 플랫폼 신뢰도 확보를 위해 보다 책임 있는 자세로 프로젝트를 중개해야 함을 시사한다. 더불어 보상형 크라우드펀딩 프로젝트를 진행하고자 하는 자금수요자에겐 본 연구의 결과가 효과적인 자금 모금을 위한 참고 자료로 사용될 수 있을 것이며, 크라우드펀딩 관련 연구를 진행하고자 하는 연구자에겐 본 연구가 기초 자료로서 활용될 수 있을 것이다.

    • 모바일 미디어커머스 영상을 통한 발견형 구매자의 제품탐색 인터랙션 개선

      이미화 홍익대학교 영상·커뮤니케이션대학원 2021 국내석사

      RANK : 247599

      With the development of single-person media, marketing using influencers' video content is increasing in the E-commerce market. The business model using this video content is called ‘media commerce’ and it is growing with the increase of mobile video usage time. According to a 2020 survey conducted by the Korea Communications Commission, mobile video usage time increased by more than 40% compared to the previous year after Covid 19. Among mobile video services, Youtube's monthly average usage time took the largest share, and among the contents, shopping took the third place. Media commerce video content will be an important means for attracting consumers. This study examined the problems of media commerce for video consumers, and then proposed an improvement plan to solve the problem, and then verified that the users are actually satisfied with the improvement. This study conducted a preliminary survey on this and studied the difficulties that viewers experience in the process of searching for information. Viewers felt inconvenient to switch their mobile devices horizontally and vertically while searching for product information while watching video, and also felt the inconvenience of having to stop watching the video in order to run other apps. In addition, viewers felt the inconvenience of having to touch the progress bar several times to find the playback location for product information while watching the video. To solve the problems of user experience revealed through preliminary research, we built a prototype for the improvement plan and conducted experiments to compare the quantitative and qualitative results of the existing plan and the improvement plan. Unlike existing interactions, the improvement plan allows product information to be searched and immediately moved within the video without location search or video deviation. Quantitative results of experiment showed that task time, number of touch interactions, and user movement were significantly reduced in the improvement proposal compared to the prior plan. The quantitative questionnaire on satisfaction after the end of the experiment showed the evaluation of satisfaction was 4.1 points on a 5 point scale with the opinion that improvement plan made it much easier to find product information and more video content to be viewed if this is reflected in the actual media commerce video. Some viewers replied that the improvement plan provided psychological stability because they perceived that the product of interest in the improvement plan could be easily found. This study found the interaction problem of media commerce video content user experience, and then proposed an improvement plan to solve the problem. This study produced a prototype similar to actual use, and then verified some enhancements to the user experience. However, the technical realization of the improved interaction line is important, and guidelines for interaction are needed for reflection of specialized functions in media commerce video. In an integrated VOD platform without a content category like Youtube, such functions may be provided by separate classifications for media commerce content, and it can be helpful on a platform with only media commerce video. With the growth of the media commerce market, the user experience must also develop, so we hope that the improvement plan of this study will become a guideline to improve the user experience of media commerce video. 1인 미디어의 발달로 인해 e커머스 시장에도 인플루언서의 동영상 콘텐츠를 활용하는 마케팅이 활발해지고 있다. 이러한 동영상 콘텐츠를 활용한 비즈니스 모델을 ‘미디어커머스’라 칭하고 있으며 모바일에서의 동영상 사용시간이 증가하는 만큼 미디어커머스도 성장하고 있다. 2020년 방송통신위원회의 조사결과에 따르면 코로나19이후에는 모바일 동영상 사용시간이 전년 대비 40%이상 증가하였다. 모바일 동영상 서비스 중에서는 유투브가 월평균 사용시간이 압도적으로 높았고, 콘텐츠 중 쇼핑이 3위로 미디어커머스 동영상 콘텐츠는 앞으로도 소비자의 마음을 얻는 중요한 수단으로 보여진다. 본 연구는 이러한 미디어커머스 영상을 소비하는 사용자의 경험에 문제가 되는 사항에 대해 점검하고, 문제 해결을 위한 개선 안을 제시하였으며 실제로 사용자들에게 개선안이 만족감을 부여되는지에 대해서 알아보고자 하였다. 이를 위하여 미디어커머스 영상을 소비해본 경험이 있는 사용자들을 대상으로 예비조사를 실시하여 시청 중 정보탐색 과정에서 번거롭다고 느끼는 지점을 도출하였다. 영상 시청 중에 제품 정보를 탐색하면서 모바일 기기를 가로, 세로로 모드전환 해야 한다는 점과 다른 앱들을 실행해 영상 시청 중 이탈해야 한다는 불편함이 있었다. 또한 영상에서 소개되는 여러 개 제품들의 정확한 재생 위치를 찾기 힘들어 앞 뒤로 돌려가며 해당 지점을 찾거나 프로그레스바를 수차례 터치해가며 찾는다는 부분이 불편한 점으로 지적되었다. 예비조사를 통해 도출된 사용자 경험에 대한 문제점을 해결하기 위해 개선 안 프로토타입을 제작하였고 기존 안과 개선 안의 정량적 결과와 정성적 결과를 비교하는 실험을 진행하였다. 개선 안은 기존 인터랙션과 달리 영상을 이탈하지 않고 영상 내에서 제품 정보를 탐색하고 제품의 위치를 찾지 않고 바로 이동할 수 있는 인터랙션이 반영되었다. 실험 결과, 정량적으로 Task소요 시간과 터치 인터랙션 횟수, 사용자 이동 뎁스를 측정하였는데 개선 안에서 기존 안과 비교하여 현저하게 감소되었음을 확인할 수 있었다. 정성적인 결과는 실험 종료 후 설문조사를 통해 만족도에 대한 평가와 의견을 받았는데 만족도에 대한 평가는 5점 척도의 별점 평가로 4.1점이었으며, 주요 의견으로는 기존 안과 비교하여 훨씬 간편하게 제품 정보를 살펴볼 수 있어서 좋다는 의견이 많았고 실제 미디어커머스 영상에 반영된다면 시간이 단축되기도 해서 미디어커머스 영상 콘텐츠를 더 많이 시청하게 될 것이라는 의견이 있었다. 실험에 참여한 사용자들의 의견 중에는 개선안이 심리적 안정감을 준다는 의견도 있었는데 관심 있는 제품을 발견하거나 주의 깊게 봐야할 때 영상이 지나가 버리기 때문에 다소 긴장하는 측면이 있는데 제품 위치를 다시 쉽게 찾을 수 있다는 것을 인지한 후에 느끼는 안정감이라고 했다. 본 연구는 미디어커머스 영상 콘텐츠 사용자 경험의 인터랙션 문제를 발견하고 문제를 해결하는 개선 안을 제안하였다. 개선 안은 실제 사용과 유사한 경험을 제공하는 프로토타입으로 제작하여 실험을 통해 사용자 경험이 일부 향상되는 것을 검증하였다. 다만 개선된 인터랙션을 기술적으로 얼마나 매끄럽게 구현할 수 있는지가 중요하고 미디어커머스 영상에만 특화된 기능으로 반영된다면 인터랙션의 가이드라인이 필요할 것이다. 유투브와 같은 콘텐츠 카테고리를 고려하지 않는 통합 VOD 플랫폼에서는 미디어커머스 콘텐츠는 별도의 분류를 통해서 해당 기능이 제공 될 수도 있고 미디어커머스 영상만 모아 놓은 플랫폼에서 반영되어도 도움이 될 것이다. 미디어커머스 시장이 성장하고 있는 만큼 사용자 경험도 함께 발전해야 하므로 본 연구의 개선안이 앞으로 미디어커머스 영상의 사용자 경험 개선에 가이드라인 역할을 할 수 있기를 기대한다.

    • UTAUT2에 기반한 퍼블릭 클라우드 서비스의 사용자 수용 모형 : AWS의 Instance 생성 절차를 중심으로

      박여빈 홍익대학교 영상·커뮤니케이션대학원 2021 국내석사

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      Starting in 2020, when the COVID-19 spread globally, demand for cloud computing services that can access, exchange, and store data anytime, anywhere by simply connecting to the Internet has exploded, and most organizations are actively seeking the transition. In this trend of the times, research focused on 'Service Utilization' as the user's perspective on cloud services is inevitable, but most previous research on cloud services focused on technology adoption at the organizational level. The purpose of this research is to reveal 'Use Intention' in-depth for new technology. Based on the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT2), This study measured variables that affect technology adoption while users proceeded with Amazon Web Service (AWS)'s instance creation procedure to derive a cloud service acceptance model from the user's perspective. The model was created and verified as below. First, conducting a theoretical review for cloud computing and UTAUT2. Second, establishing a hypothesis for the design of the research model. With 'Use Intention' as a dependent variable for cloud service, the model established Eight independent variables. To build the model base, 'Performance Expectancy', 'Effort Expectancy', 'Social Influence', 'Facilitating Conditions', and 'Price Value' were picked from UTAUT2, while 'Hedonic Intention' and 'Habit Behavior' were excluded. Besides, 'Innovativeness', 'Perceived Risk', and 'Content Quality' were selected to add to the model by reviewing precedent research related to the cloud computing service characteristics. Third, Conducting empirical analysis for the research model. Three hundred forty beginners' sample data of all ages without experience in the public cloud, was gathered by a survey. With these samples, exploratory factor analysis and Cronbach alpha test were conducted to check the reliability of the data and the model by SPSS 26.0. Also, the hypotheses were verified through confirmatory factor analysis, and conduct Structural Equation Modelling (SEM) by AMOS 23.0 to verify the fit. Finally, derive an additional path search of rejected hypotheses from SEM. During that, complex correlations between factors and a final model were discovered. The empirical analysis results are as follows. Except for the hypothesis about direct influence between 'Performance Expectation', 'Innovativeness', and 'Content Quality', other independent variables' hypothesis was rejected. Based on these results, a revised hypothesis was established: the rejected variables would indirectly influence the 'Use Intention' through the accepted variables. As a result of deriving an additional hypothesis, it obtained the following conclusions. The correlation between 'Effort Expectancy' and 'Use Intention' was not found either directly or indirectly. 'Social Influence', 'Facilitating Conditions', and 'Price Value' influenced 'Use Intention' through 'performance Expectancy', 'Innovativeness', and 'Content Quality'. 'Perceived Risk' influenced 'Use Intention' through 'Innovativeness' and 'Content Quality'. 'Performance expectancy', 'Innovativeness', and 'Content Quality' have a direct influence on 'Use Intention'. This study devised a new model based on UTAUT2 to apply to cloud computing technology. It concludes that the relationship between factors for 'Use Intention' is not as simple as UTAUT2, and this goes beyond the existing research stuck in technology and technology adoption in terms of 'Service Utilization' of public cloud computing technology. It discovered useful implications for practical and academic reference, that user's expectations on services rapidly progressing from implementation to application is much greater than their fears. It represents that how 'Use Intention' from precedent studies changed during the rapid technological shift by the global coronavirus crisis. However, the scope of the study was limited to the AWS instance creation procedure to clarify factors of technology adoption for beginners, there is a clear limit to including every factor across the level of user. Therefore, subsequent studies will require extending the framework to reveal user technology adoption factors in the cloud computing field and to provide meaningful implications for the adoption, diffusion, and application of the technology. 신종 코로나 바이러스 감염증이 전 세계적으로 확산한 2020년을 기점으로 언제 어디서든 인터넷을 통해 데이터의 연결, 교환, 저장이 가능한 클라우드 컴퓨팅 서비스에 대한 수요가 폭증하고 대부분의 조직은 클라우드 기반 환경으로 완전히 전환하거나 전환을 고려하고 있다. 4차 산업 혁명의 혁신 기술 확산과 코로나 위기로 비대면 문화가 가속화되면서 이 새로운 기술인 클라우드 컴퓨팅 분야에 관한 관심이 뜨겁다. 이런 시대적 흐름 속에서 클라우드 서비스에 대한 사용자 측면의 기술 수용 연구는 필연적이지만 그동안의 선행 연구는 조직 차원의 ‘기술 도입’에 집중되었고 사용자 관점의 ‘서비스 활용’ 측면의 연구 사례는 국내외적으로 찾아보기 힘들었다. 사용자들이 신기술을 마주했을 때의 수용 요인을 심도 있게 밝히는 것은 해당 기술이 소비 시장에 어떤 방식으로 확산되는지 이해할 수 있는 중요한 절차라 판단하여 연구를 시작하였다. 본 연구에서는 확장된 통합기술수용모형(UTAUT2)를 기반으로 사용자 관점의 클라우드 서비스 수용 모형을 도출하기 위해 아마존 웹 서비스(AWS)의 가상 서버(Instance) 생성 절차를 채택하여 사용자의 기술 수용에 어떤 변인들이 영향을 미치는지 측정 모형을 만들고 검증하였다. 그 과정은 아래와 같은 과정을 거쳤다. 첫째, 클라우드 컴퓨팅과 확장된 통합기술수용모형에 관한 이론적 고찰을 하였다. 둘째, 연구모형 설계를 위해 가설을 수립하고 클라우드 서비스에 대한 수용 의도를 종속 변수로 두고 총 8가지의 독립 변수를 설정하였다. 독립 변수는 UTAUT2 모형의 성과 기대, 노력 기대, 사회적 영향, 촉진 조건, 가격 효용성, 쾌락적 동기, 습관의 기본 7가지 변인에서 쾌락적 동기와 습관을 제외하고 선행 연구들로부터 클라우드 분야의 특성에 부합하는 변인이라 판단된 혁신 성향, 인지된 위험, 콘텐츠 품질을 채택하여 변인에 추가하였다. 셋째, 실증분석을 위해 퍼블릭 클라우드에 경험이 없는 전연령대의 초심자 340명의 표본을 대상으로 설문을 진행하고 자료수집 단계를 거쳤으며, SPSS 26.0을 이용하여 탐색적 요인 분석을 실시하고 크론바흐 알파 검사를 진행하여 신뢰도 분석을 마쳤다. 이어서 확인적 요인 분석으로 가설들의 관계를 입증하고 AMOS 23.0으로 본 연구의 측정 모형을 도출, 적합도를 검증하였다. 마지막으로 기각된 가설들의 추가적인 경로 탐색을 통해 요인들 간의 복합적인 상관 관계를 밝혀내고 최종 모형을 도출하였다. 실증분석 결과는 다음과 같다. 성과 기대, 노력 기대, 사회적 영향, 촉진 조건, 가격 효용성, 혁신 성향, 인지된 위험, 콘텐츠 품질의 8가지 독립 변수가 수용 의도의 종속 변수에 직접적인 영향을 줄 것이라는 가설은 성과 기대, 혁신 성향, 콘텐츠 품질을 제외하고 모두 기각되었다. 본 연구에서는 기각된 변인들이 채택된 변인들을 통하여 수용 의도에 간접적인 영향을 줄 것이라는 수정 가설을 세우고 추가 경로를 도출한 결과, 다음과 같은 결론을 얻었다. 노력 기대와 수용 의도 간의 상관 관계는 직접적으로도 간접적으로도 유의미한 영향력이 밝혀지지 않았다. 사회적 영향과 촉진 조건, 그리고 가격 효용성은 성과 기대, 혁신 성향, 콘텐츠 품질을 통하여 수용 의도에 영향을 미쳤다. 인지된 위험은 혁신 성향과 콘텐츠 품질을 통하여 수용 의도에 영향을 미쳤다. 성과 기대, 혁신 성향, 콘텐츠 품질은 수용 의도에 직접적인 영향을 미쳤다. 본 연구는 '기술'과 '기술 도입'에 머물렀던 기존 연구에서 나아가 퍼블릭 클라우드 컴퓨팅 기술의 '서비스 활용' 측면에서 유용한 자료로 활용될 수 있다는 점과 클라우드 컴퓨팅 기술에 적용하기 위해 새로운 UTAUT2 모형을 고안하고 적용 및 검증을 거쳐 수정 모형까지 도출해내었다는 점에서 의의가 있다. 특히 UTAUT2 이론을 바탕으로 새로운 혁신 기술을 접할 때 사용자의 수용에 영향을 미칠 것이라 유추하고 수립한 가설과 다른 의외의 결과를 얻어, 사용자에게 영향을 미치는 기술 수용 요인은 단순한 원인과 결과의 인과 관계에 그치지 않으며 시대적, 사회적인 요소가 관계를 복합적으로 만든다는 유의미한 결론을 얻었다. 또한 도입에서 활용으로 빠르게 진행되고 있는 해당 서비스 분야에서는 우려감 보다 기대감이 훨씬 더 크게 작용하고 있으며, 전세계적인 코로나 위기가 가져온 급진적인 기술의 전환 속에서 선행 연구들이 밝혀낸 사용자의 수용 의도가 어떻게 변해가고 있는지 학문적, 실무적으로 참고할 만한 유용한 시사점을 발견할 수 있었다. 이번 연구에서는 초심자의 기술수용요인을 밝히기 위해 AWS의 Instance 생성 절차로 연구 범위를 국한하였기에 서비스 전반의 사용자 기술 수용 요인을 모두 담기에는 분명 한계가 있다. 후속 연구에서는 연구의 틀을 심화 및 확장하여 클라우드 컴퓨팅 분야의 사용자 기술 수용 요인을 밝히고 해당 기술의 채택, 확산, 활용에 유의미한 시사점을 제공할 필요가 있겠다.

    • AI 스피커 사용자의 간투사 사용에 대응하는 인터랙션디자인 연구

      이유진 홍익대학교 영상·커뮤니케이션대학원 2021 국내석사

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      AI 스피커의 기술 발전에 따라 다양한 기능을 사용할 수 있게 되면서 사용량이 증가하여 일상에 녹아들고 있다. 자연어 처리 기술의 발달로 AI 스피커에서 수행할 수 있는 기능이 확대되면서 스마트홈의 주축으로 발전하게 되었으며 IT 기업들의 서비스 및 제품과 결합하여 각종 기기 및 서비스를 사용할 수 있는 핵심 허브 역할을 하게 되었다. 하지만 AI 스피커의 급격한 기술 발전에도 불구하고 음성인식 기술은 아직 미흡한 부분이 있으며 사용자들은 자연스러운 대화가 안 되는 등 일상 사용 환경에서의 여러 불편을 경험한다. 이러한 자연스러운 대화체의 음성인식이 어려운 주요 이유 중의 하나는 “음….”, “어….” 등의 간투사와 같은 비정형 발성에 기인한다. 이러한 배경을 토대로 본 연구는 AI 스피커 이용 환경에서 사용자가 간투사를 사용할 때의 상황에 초점을 맞추어 그에 대응하는 사용자 경험을 향상시킬 수 있는 인터랙션을 제안하고자 하였다. 본 연구에서는 먼저 간투사 사용 시 사용자들이 어떠한 경험을 하게 되는지 알아보기 위하여 예비 조사를 실시하였고 이를 바탕으로 간투사 사용 시 반응 대기 시간의 조절과 대기 방법이 사용자 경험에 미치는 차이를 알아보기 위해 독립 변인은 간투사 사용 시 스피커 반응 대기 시간 조절(1초, 2초, 3초, 4초, 5초, 6초, 7초)로, 조절 변인은 대기 방법(피드백 없음, 빛 피드백, 빛과 음성 피드백), 그리고 종속 변인을 사용자 경험(선호도, 유용성, 사용성, 신뢰도, 오류 타당성)으로 설정하였다. 이후 총 50명의 참가자를 대상으로 오즈의 마법사 실험 연구와 인터뷰를 진행하였다. 실험 후 진행된 설문 조사에서 사용자 경험을 평가한 결과는 다음과 같다. 첫째, 간투사 사용 시 스피커 반응 대기 시간 조절은 통계적으로 유의한 차이를 보였다. (p>.001) 3초 이후부터 선호도와 사용자 경험에서 급격한 차이를 보였으며 4초를 가장 선호하였다. 둘째, 대기 방법(피드백 없음, 빛 피드백, 빛과 음성 피드백) 간의 차이는 신뢰도에서 유의한 차이를 보였으나 전반적으로 유의한 차이가 없는 것으로 나타났다. (p>.05, p<.1) 반응 대기 시간 조절 및 빛 피드백을 제공할 때는 4초, 반응 대기 시간 조절 및 빛과 음성 피드백을 제공할 때는 5초를 가장 선호하는 것으로 나타났다. 셋째, 인터뷰 결과 반응 대기 시간의 조절과 함께 빛과 음성 피드백이 적절히 쓰인다면 AI 스피커의 신뢰성 향상에 도움이 된다는 점을 추측해볼 수 있다. 실험 결과의 분석을 통해서 간투사 사용 시 AI 스피커의 반응 대기 시간 조절이 사용자 경험에 긍정적인 영향을 미침을 확인하였다. 나아가 AI 스피커의 서비스 전반에 대한 인식에도 영향을 줄 수 있는 가능성이 확인되었다. 또한, 향후 AI 스피커 설계 시 간투사의 사용이 발생시키는 오류에 대한 전략을 수립하는 데 있어서 시사하는 바가 있다. 본 연구는 AI 스피커에서 간투사를 사용할 때의 대응 방법으로 다양한 피드백 방법에 대한 가능성과 함께 향후 발전 시켜야 할 방향성도 제시하였다. 본 연구를 통해 AI 스피커의 주요 발생 오류 중 하나인 자연스러운 음성인식 오류를 일부 해결할 수 있을 것으로 보인다. AI 스피커에 있어 기초적이고 핵심적인 고객 만족도 향상에도 기여할 수 있기를 기대한다.

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