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      • 좀비 소재 영상의 스펙터클 설정 연구 : 영화와 애니메이션 중심으로

        길나 상명대학교 일반대학원 2022 국내박사

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        Zombie films are popular in each country because they have a huge consumer market, and especially in the Chinese market, there is a high demand for zombie materials. Although there are abundant zombie materials in mainland China, zombie-based videos created by China are not popular. In this social background, we would like to explore the characteristics of popular spectacle screen setting in zombie images through analysis and comparison of spectacle characteristics of zombie images in the U.S. and Korea using the research method of Panowski iconography and Jooheon Spectacle Theory. Through this, it presents a plan to utilize the setting of spectacles for zombie videos that meet market demand, and is working on continuous development of such material videos and academic research on zombie materials. Chapter 2 explored Jooheon's spectral classification and Panowski iconography analysis using the perspective of video creators and consumers. A method of discovering popular and cultural values in the spectacle screen using iconographic analysis was sought. This method helps to explore the public psychology of creators and consumers in works at a specific time. Chapter 3 summarizes the specific speckle settings of a total of six zombie films, including traditional cultural materials, "Ears on the Ear," "The Night of Living Bodies," "The Rise," and modern cultural materials, "Bio Zombie," "The Dawn of Living Bodies," and "Train to Busan," using Jooheon's Spectacle classification technique. It explored the interpretation of iconography contained in the spectacular contents of zombie movies based on traditional and modern cultural materials. Chapter 4 focused on the iconographic interpretation of the spectacle screen in the zombie animation "Seoul Station" in Korean city and the zombie animation "Resident Evil" in U.S. city. Chapter 5 compared and analyzed the advantages and disadvantages of eight zombie-based videos through cultural metaphors, scene settings, colors, rays, shooting angles, and character settings among spectacular characteristics. This study proposes a plan to set up a spectacle for Chinese zombie-based images by exploring and combining the advantages of setting the Korea-U.S. spectacle. First, light and shadow are reasonably used to show the abnormal condition of special characters. By combining the special setting effect of light and shadow with cultural metaphorical content, the artistic and cultural expression of visual stimuli can be strengthened. Second, it is necessary to fully investigate the social attributes of a special period and the universal psychology of people at that time to properly utilize China's symbolic traditional and artistic elements. Third, it combines existing cultural materials for zombie images and uses fantasy elements among cultural materials as special effects to induce audiences to think deeply while giving visual stimulation. As a way to set the spectacle of animation, first of all, visual stimulation screens of scenes and actions are displayed with various filming techniques by taking advantage of the restrictions of filming and the characteristics of animation that are not limited by light. Second, the character's psychological acting is expressed in intense colors, and the theme and content depth of the story are strengthened through color comparison and color metaphor functions. Through such review and analysis, it is hoped that the Chinese zombie-based video spectacle screen will be successfully set up and help obtain approval from the domestic market. 좀비 영화는 거대한 소비시장을 갖추고 있어 각국에서 인기를 끌고 있으며, 특히 중국 시장에서는 좀비 소재에 대한 수요가 많다. 중국 본토에는 좀비 소재가 풍부하지만, 중국 스스로 창작한 좀비 소재 콘텐츠는 인기가 없다. 그래서 파노프스키의 도상학, 주헌의 스펙터클 이론의 연구방법을 활용하여, 미국과 한국 좀비 소재 영상의 스펙터클 특징을 비교 분석한다. 좀비 영상에서 인기 있는 스펙터클 화면 설정의 특성을 탐색해봄으로써, 시장 수요에 맞는 좀비 영상의 스펙터클 설정 활용방안을 제시하고, 이런 소재 영상의 지속적 발전과 좀비 소재 영상 학술 연구 분야에 기여하고자 한다. 제2장에서는 영상 창작자 및 소비자의 시각으로 주헌의 스펙터클 분류, 파노프스키의 도상학 분석 활용 방법을 탐구하였다. 도상학 분석을 이용한 스펙터클 화면 속 대중적이고 문화적 가치를 발견하는 방법을 모색했다. 이 방법은 특정 시기 작품에서 창작자와 소비자의 대중적 심리를 탐색하는 데 도움이 된다. 제3장에서는 전통문화 소재인 좀비 영화 <귀타귀>, <살아있는 시체들의 밤>, <창궐> 및 현대문화 소재인 좀비 영화 <바이오 좀비>, <새벽의 저주>, <부산행> 총 6편의 구체적인 스펙터클 설정을 주헌의 스펙터클 분류 기법을 활용하여 정리하였다. 또 전통문화 소재와 서양 현대문화 소재의 좀비 영화에서 선택한 스펙터클 이미지의 설정 내용을 도상학 이론으로 심층 분석하였다. 제4장에서는 한국 도시 소재의 좀비 애니메이션 <서울역>과 미국 도시 배경의 일본 좀비 애니메이션 <레지던트 이블> 속 스펙터클 화면의 도상학적 해석을 집중 분석했다. 제5장에서는 좀비 소재 영상 8편의 장점과 단점을 스펙터클 특성 중 문화적 은유, 장면 설정, 색채, 광선, 촬영 각도, 등장인물 설정 등을 통해 비교·분석했다. 이를 통해 한·미 스펙터클 설정의 장점을 분석하여 중국 좀비 소재 영상에 대한 스펙터클 설정 방안을 제시하였다. 첫째, 빛과 그림자를 합리적으로 활용하여 등장인물의 심리 상태를 보여주고 있다. 빛과 그림자의 특수 설정 효과와 문화적 은유적 콘텐츠가 결합하여, 시각 자극의 예술적 문화적 표현을 강화할 수 있다. 둘째, 특수한 시기의 사회적 속성, 즉 그 당시 사람들의 보편적 심리를 충분히 조사하여 중국의 상징적인 전통 예술적 요소를 적절히 활용해야 한다. 셋째, 좀비 이미지에 대한 기존의 문화 소재를 결합하고, 문화 소재 중 판타지적 요소를 특수효과로 활용해 관객이 시각적 자극을 주면서 깊은 사고를 하도록 유도한다. 애니메이션의 스펙터클 설정 방안으로는 우선 촬영의 제약 및 빛에 구애받지 않는 애니메이션의 특성을 살려 다양한 촬영기법으로 장면 및 액션의 자극적 시각 영상을 보여준다. 둘째, 인물의 심리 연기를 강렬한 색채로 표현하고, 색과의 비교 및 색 은유 기능을 통해 이야기의 주제 및 내용 깊이 등을 강화한다. 이와 같은 검토와 분석을 통해 중국의 좀비 소재 영상 스펙터클 화면을 성공적으로 설정하여 중국내 시장의 대중성을 얻을 것으로 기대한다.

      • 정당화 전략으로 분석한 미국 할리우드 영화의 서사구조 연구

        조진화 상명대학교 천안캠퍼스 일반대학원 2025 국내박사

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        본 연구의 목적은 미국 할리우드 영화의 서사구조와 정당화 전략 간의 상호작용을 분석하고 할리우드 영화가 정당화 전략을 통해 서사의 정당성을 구축하는 방법을 연구하는 데 있다. 주요 연구는 ‘서사구조가 정당화 전략을 통해 어떻게 서사의 정당성을 실현하는가?’이다. 연구 문제를 해결하기 위해 본 연구는 1910년부터 2020년까지 미국 할리우드 주류 영화 1,042편의 데이터 집합을 구축하였다. 해당 데이터 집합 분석을 통해 할리우드 영화의 발전 맥락을 분명히 밝히고 이를 통해 SF, 역사, 액션 등 세 장르의 영화 120편을 구체적으로 분석하였다. 학제적 시각에서 정당화 전략을 서사구조 연구에 도입하여 ‘구조-전략’다차원 분석 모델을 구축하였다. 양적, 질적 혼합연구 방법을 통해 영화의 서사구조 단계와 정당화 전략을 분석하였고, 이를 토대로 세 장르 영화의 ‘구조-전략’ 매핑 모델을 구축 및 분석하였다. 이로써 세 장르 영화 서사구조의 각 단계와 정당화 전략 간의 분포 모델과 기능적 관련성을 밝혀냈다. 분석을 통해 본 연구는 다음과 같은 주요 결론을 도출하였다. 첫째, 세 장르 영화는 전략 사용 측면에서 차이를 보인다. SF 영화는 도덕화, 지식 기반 정당화, 이타주의를 핵심 전략으로 사용한다. 주로 과학적 이론과 우주론적 필연성 주장을 통해 이성적, 정서적인 충격을 도모한다. 결말 단계에서는 최종적으로 스토리의 정당성을 확인한다. 역사 영화는 정서적 정당화와 도덕화를 핵심 전략으로 사용한다. 중반부에서 정서적 진술과 도덕적 평가를 통해 역사적 정당성을 부여하며, 관객이 역사적 사건 및 인물에 깊은 정서적 공감을 느끼게 만든다. 액션 영화는 정서적 정당화와 도덕화를 함께 사용하고, 나쁜 미래 가정을 보조적으로 활용한다. 즉각적인 갈등과 영웅의 희생 과 같은 플롯을 통해 ‘더블피크 모델’의 정당화 전략을 활용한다. 클라이맥스 부분에서 관객에게 정서적 발산의 기회와 도덕적 해답을 제공한다. 본 연구는 처음으로 정당화 전략을 블레이크 스나이더의 15장 서사구조 모델에 적용하여 ‘서사구조-담론 정당성’이라는 연동 프레임을 제기하였고, 영화의 서사학과 비판적 담론 분석 간의 학제적 융합을 추진하였다. 구조-전략 분포 히트맵을 통해 본 연구는 정성적 서사 해석과 대규모 양적 통계를 결합한 분석 경로를 제시하였으며, 서사의 정당성 연구의 계량적 차원을 확장하였다. 또한 영화 서사 연구의 방향이 사건 리듬 분석에서 구조의 정당성 기제 모델링으로 전환될 수 있도록 촉진하였다. 본 연구는 영화 창작에서 구조 최적화, 시나리오 개발, 시장 예측 등을 위해 활용 가능한 평가 지표를 제공하였고, 각본 작성 시 좀 더 정확히 관객의 심리에 부합한 서사구조를 구축할 수 있도록 도왔다. 또한 각본 지도, 시나리오 개발, 콘텐츠 평가 과정을 위한 이론적 기반과 참고 모델을 제시하여 서사구조와 관객심리의 관계에 대한 영화 산업의 심층적 이해를 도왔다. 본 연구에서 제기한 구조-전략 협동 기제 프레임워크는 다문화 서사 전파 연구에 구조적 착안점을 제공하였고, 미시적 구조 논리 측면에서 서사의 글로벌 전파 과정 중 일어나는 적응과 해석을 이해하는 관점을 확장하였다.

      • 생성형 인공지능의 이미지 경량화 미세 조정 모델 적용 연구

        구일성 상명대학교 천안캠퍼스 일반대학원 2025 국내박사

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        생성형 인공지능의 이미지 경량화 미세 조정 모델 적용 연구 딥러닝과 인공지능 기술의 지속적인 발전으로 이미지 생성 예술 분야에(AI) 서 생성형 응용에 대한 연구가 많이 진행되고 있다 예술 분야의 학자 연구AI . , 자 및 예술가는 모델 맞춤화 모델 수직화 및 모델 개인화에 대한 수요가 높아 , 경량화 미세조정 모델을 순위로 선택하고 있다 그러나 컴퓨터 분야의 높은 기1 . 술적 장벽으로 인해 예술 디자인 분야의 연구자들은 와 예술 창작의 결합에 AI 대한 실무 경험이 부족하고 관련 프로젝트를 논의하는 수준에만 머물고 있는 실, 정이다 현재 경량화 미세조정 모델은 다음과 같은 네 가지 문제점을 가지고 있. 다 대부분의 모델이 조작 가능성 생성 효율성 안정성 정확성 확장성 호. (1) , , , , , 환성 등의 측면에서 다소 문제가 있으며 현재 대부분의 모델 예 미드, (2) AIGC ( : 저니 와 스테이블 디퓨전 은 프롬프트를 (Midjourney) (Stable Diffusion) ‘영어 이외' 의 언어예 한국어 중국어 등로 직접 입력할 수 없다 따라서 한국 중국 등 전( : , ) . , 통문화를 생성할 때 영어 모델이 이미지 내용을 정확히 일치시키기는 어렵다. 모델의 품질은 호환성이 좋지 않고 낮은 수준의 이미지 낮은 정확성 낮은 (3) , , , 표현력 낮은 완성도 및 낮은 실용성과 같은 문제가 있다 이미지 생성 경량, . (4) 화 미세조정 모델 훈련 기준 및 모델 평가 방법이 없다 이에 본 연구에서는 경. 량화 미세조정 방법 중 방법과 이미지 생성 예술에서 가장 진보된 모델 (LoRA) 중 하나인 스테이블 디퓨전 그리고 중국 전통 그림자극을 연구 대상으로 선택하, 였다 스테이블 디퓨전 도구에서 중국 전통 그림자극을 효과적으로 재현할 수 . 있는 데이터를 수집하고 이를 스테이블 디퓨전 학습에 사용하여 중국 그림자극 , ' 모델을 훈련함으로써 이미지 생성 예술에서 경량화 미세조정 모델의 훈LoRA' , 련 벤치마크 및 모델 평가 방법을 논의하여 이미지 생성 예술에서 경량 미세조 정을 효과적으로 적용할 수 있도록 하였다. 위의 연구 목적을 바탕으로 본 논문에서는 먼저 문헌조사연구법과 데이터 마이닝법을 이용하여 이미지 생성 모델 멀티모달 모델 스테이블 디퓨전, , , LoRA, 이미지 품질 평가 생성 모델 성능 평가 등 관련 이론과 방법에 대해 정리하였, 다 다음으로 스케일링 법칙 이론을 바탕으로 경량화 미세조정 모. (Scaling Law) 델의 훈련 과정을 상세히 설명하고 경량화 미세조정 모델 훈련 기준과 경량화 미세조정 모델 생성 이미지 품질 평가 기준을 구축하였으며 경량화 미세조정 모, 델 훈련에 방법론을 제공하였다 그런 다음 비교 분석 및 실험 방법을 사용하여 . 경량화 미세조정 모델에서 생성된 이미지 품질을 정성적 정량적으로 평가하였· 다 마지막으로 개선된 미학 예측기 를 사용하여 . (Improved Aesthetic Predictor) 모델을 구축 모델과 전처리 함수를 로딩하고 이미지 특성을 추출하MLP , CLIP 여 이미지의 미학 점수를 예측해 생성 모델의 정확성 혁신성 이미지 품질 및 , , 우수 이미지 비율을 평가하였다 견고성 테스트는 경량화 미세조정 모델의 조작 . 가능성 모델의 생성 효율성 모델의 안정성 및 모델의 확장성을 평가하는 데 사, , 용되었다. 실험 결과 논문에서 구축한 경량화 미세조정 모델 훈련 기준에서 논문이 , 제공하는 경량화 미세조정 모델 훈련 방법으로 학습된 ‘중국 그림자극 모LoRA' 델은 조작성과 생성 이미지 방면에서 다양성 표현력에서 특히 두드러져 점 최, 5 ( 고 점 을 받았다 미드저니와 달리 와 동일한 프롬프트를 사용하여 비5 ) . 3(Dall-E3) 교 실험을 진행했으며 학습된, ‘중국 그림자극 모델은 조형 색채 문양 면LoRA' , , 에서 중국 전통 그림자극 특징을 가지고 있으며 생성 이미지 스타일이 더욱 일, 관성과 실용성 그리고 예술성을 지녔음을 확인하였다 주관적인 이미지 품질 평. 가 시 절대평가와 상대평가를 진행한 결과 점 이상 이미지의 평균 비율은 각각 , 4 로 최종 주관 평가 결과 점수는 점최고 점 으로 나타났다92.2%, 93.6% , 4.78 ( 5 ) . 객관적 이미지 평가 시 장 이미지의 100 BRISQUE(Blind/Referenceless Image S 무참조 이미지 품질 평가 기법 점수 평균은 patial Quality Evaluator, ) 23.62, NI 자연 이미지 품질 평가 기법 점수 평균QE(Natural Image Quality Evaluator, ) 은 통계를 사용한 2.18, BLIINDS(Blind Image Integrity Notistating Datics, DTC 블라인드 이미지 무결성 기록 기법 점수는 평균 로 나타났다 개선된 미학 ) 2.35 . 예측기를 사용하여 이미지의 미적 점수를 개 그룹으로 나누었으며 최고 점수11 , 는 점으로 가장 좋은 이미지는 로 를 차지하며 가 수5.5 5.0-5.5 21.20% 84.17% 4.5 준에 머무르고 있다 마지막으로 견고성 평가에서 경량화 미세조정 모델이 강력. 한 조작 가능성 생성 효율성 모델 안정성 및 확장성을 가지고 있음을 테스트하, , 였다 이는 경량화 미세조정 모델. (‘중국 그림자극 모델 이 조작 가능성LoRA' ) , 생성 효율성 안정성 정확성 확장성 및 호환성 측면에서 우수함을 나타낸 것이, , , 다 즉 경량화 미세조정 모델에 의해 생성된 이미지는 사실성 세부 정확도 다. , , , 양성 표현력 혁신성 감상성 예술성 완성도 실용성 등 측면에서 우수한 성능, , , , , , 을 가지고 있음을 검증을 통해 확인하였다. 주제어: 이미지 생성 예술 생성형 경량화 미세 조정 모델 훈련 벤치마, AI, , 크 이미지 품질 평가 모델 평가, , ,LoRA

      • 영화에서 표현된 신체변이의 연구 : 2000년 이후의 한국 영화를 중심으로

        도흠 상명대학교 천안캠퍼스 일반대학원 2025 국내박사

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        영화에서 표현된 신체변이의 연구 - 2000년 이후의 한국 영화를 중심으로 - 세계화의 배경 속에서 한국 영화 산업은 급속한 발전을 이루었고 세계적 으로도 큰 영향을 미쳤다. 독특한 문화적 매력, 사회 비판, 동서양 융합의 심미적 시각과 서사 스타일로 전 세계 관중들의 주목을 끌었다. 한국 영화 속 변이인의 신체적 형상은 독특한 문화적 의의와 사회적 지향을 담고 있 다. 그들의 신체적 형상은 감시의 역량과 사회구조가 개인에게 미치는 영향 과 과학 기술의 확장이라는 문제에 직면한 상황이 반영된 신체적 불안함의 영향을 받았다. 따라서 본 논문에서 한국 영화 속 변이된 신체 형상을 중심 으로 한 연구는 영화 작품 속의 문화적 배경과 사회적 이미지를 이해하고 설명하는 데 새로운 시각을 제공할 것이다. 본 논문의 목적은 한국 영화에 나오는 돌연변이 신체에 대한 연구를 통 하여, 푸코의 권력이론을 이용하여 사회 조직과 과학 기술의 개입을 통해 권력이 어떻게 개인과 집단에 대해 규율과 통제를 할 것인가에 대해 해석 하였다. 이를 맥루헌의 매체이론을 결합하여 기술이 어떻게 인류를 확장시 키고 우리의 생활방식, 인지 방식, 심지어 사고방식을 변화시킬 것인가에 대해 깊이 있게 분석해 보았다. 이 두 이론을 결합하면 변이된 인간의 신체 는 권력의 감시로부터 이화와 기술로 신체적 기능을 기형적으로 확장하는 외재화 그리고 사회와 기술의 상호작용으로 귀결된다. 신체는 사회 통제의 대상과 도구일 뿐만 아니라 기술과 개조 확장의 산 물이다. 변이된 인간은 매체를 통해 변이된 신체를 보여주고 대중의 경계심 과 공포를 불러일으킨다. 매체는 이를 통해 권력의 방향을 바꾸고 감시의 범위를 확대한다. 변이된 신체 캐릭터는 개인과 사회의 복잡한 상호작용을 통해 인류의 신체를 재구 성한다. 본 논문은 2000년 이후 한국 영화에 초점을 맞추었다. 영화의 신체적 이 야기, 인물 설정, 상징적 요소들에 대해 본 연구는 미셸 푸코의 신체 변형 에 대한 규율 권력 이론과 마셜 맥루헌의 신체 확장 매체이론을 결합시켜 영화에 등장한 변이된 인간의 신체에 대해 비판적 해석을 제공하고 사회적 권력의 감시 아래 신체적 형상 및 신체적 능력과 인지의 연장으로써 기술 에 대해 탐구하는 것이다. 영화를 분석 시 기술은 변이가 만들어낸 매체일 뿐만 아니라 사회문화의 변혁과 개체 신분의 재구성을 촉진하는 핵심적인 힘이기도 하다. 따라서 한국 영화에서 보이는 신체변형은 사회적 은유를 가 지고 있다. 영화에서 사회 권력이 신체에 어떻게 작용되는지 나타나며 그로 인한 신분의 형성의 과정을 이해하고 한국의 독특한 문화와 전 세계적 관 점이 혼재된 사회상을 알아보고자 한다. 2000년 이후 개봉된 10편의 한국 영화에 나타난 변이된 신체를 사례로 이를 분류하고 연구하였다. 이를 위해 영화 속 신체 변이의 장소와 변이 경 로를 도표화하여 분류하고 제시하였고 분석을 통해 다음과 같은 결론을 도 출하였다. 첫째, 공동체(community)이다. 반인반수 형태의 외적인 동물화 와 능력의 동물화는 인간의 가장 원초적이고 심층적인 공포에서 비롯되었 으며, 초기 인간 사회에서 나타난 강한 힘과 생존 욕구에 대한 동경을 반영 하고 있다. 이러한 동경은 사람에게 동물의 형태를 부여하거나 동물과 관련 된 특성을 부여함으로써 실현되었다. 이러한 변이는 신체에 명확히 영향을 미치며, 이는 사회적 권력이 신체에 가하는 규율, 그리고 기술 권력이 신체 를 재규율한 결과로 나타난 이화된 신체이다. 또한, 이는 매체 기술이 신체 기형을 확장한 결과로, 인간성의 동물화가 외적으로 드러난 것이다. 둘째, 신체 대체(body-substitution)이다. 변이인은 현대 산업 시대에서 개인과 권력, 매체 간에 형성된 새로운 상호작용 관계를 반영하며 이러한 관계가 인간 내면의 통제와 외적인 표현에 미치는 이중적 영향을 보여준다. 변이인 의 변이된 신체는 기계와 자연 생명의 융합의 결과이며 권력과 매체 기술 의 공동 작용에 의한 결과로 인간 발전 과정에서 피할 수 없는 숙명이라고 할 수 있다. 셋째, 신체 개선(body-improvements)이다. 초능력이 강화된 슈퍼히어로 영화에서는 인간이 생물 유전자 기술 등 과학적 수단을 통해 신체를 인위적으로 개선하고 최적화하여 신체 감각 능력을 최대한으로 증 대시키는 모습을 보여준다. 신체 개선을 통해 강화된 초능력을 가진 인간은 외형적으로는 정상인과 구별되지 않으며 변이된 신체의 상태는 매체가 기 형적으로 확장한 신체 기능에서 완전히 드러난다. 이러한 초능력을 지닌 친 숙하면서도 낯선 신체는 신체적 기이함을 형성하며 관객에게 강렬한 시청 각적 충격을 준다. 넷째, 한국 변이인 소재 영화에서 신체 변이의 장소와 경로 역시 권력의 규율과 매체 확장의 형태로 나타난다. 감옥에서는 신체가 규율을 받고 처형장에서는 변이된 신체의 이미지가 드러나며 능력이 분출 된다. 신체 변이 경로의 설계는 주로 변이 수단과 변이 표현을 포함한다. 이러한 방식은 모두 과학 기술 매체에 의존해 권력 규율을 받은 신체가 기 형적으로 확장되도록 만든다. 변이 신체의 표현은 인간의 힘에 대한 갈망과 자연적 한계를 넘어서고자 하는 욕구와 신체적 한계를 탐구하고자 하는 열 망을 나타낸다. 이는 도덕, 윤리, 그리고 정체성 인식에 대한 논의를 촉발 한다. 변이인 이미지가 보여주는 비범한 능력은 인간 신체의 잠재력에 대한 무한한 상상을 충족시키는 동시에 인간 본성에 대한 심도 깊은 성찰을 더 욱 고조시킨다. 변이된 신체는 단순히 신체적 변화를 의미하는 것이 아니라 사회 질서와 기술 문명의 반영이다. 영화 속 변이된 신체에 대한 해석을 통 해 권력이 우리의 삶을 어떻게 형성하는지, 매체가 우리의 인식에 어떤 영 향을 미치는지, 그리고 신체가 사회 변혁 속에서 어떻게 새로운 위치와 정 체성을 모색하는지를 더욱 깊이 이해할 수 있다. 한국 영화 속 변이된 인간의 형태의 해석과 분석을 통해 문화의 흐름에 따라 신체의 감시와 기술적 확장에 대해 심도 있는 분석을 진행하였다. 연구는 미셸 푸코의 권력이론과 마셜 맥루헌의 매체이론을 결합하여  영 화에 등장한 변이된 인간의 신체에 대해 비판적으로 해석하였고 사회적 권 력의 감시 아래 신체적 형상 및 신체적 능력과 인지의 연장으로써 기술에 대해 탐구하였다. 본 연구는 두 이론을 융합하여 영화학에 응용하고 신체 연구에 새로운 시각을 제공하며 인문 사회과학과 다문화적 시야로 분석하였다. 또한 세계화의 배경 하에 영화 예술 연구의 경계를 확장시킬 것이며 이 론적 혁신성과 현실적 의의도 포함하고 있으며 한국 영화를 이해함으로써 다른 아시아 영화의 신체의 변이를 이해하는데 새로운 시각을 제공할 것이 다. 키워드: 변이인, 신체변이, 한국 영화, 권력 규율, 매체 확장

      • 생성형 AI를 이용한 텍스처가 감성 이미지에 미치는 영향에 관한 연구

        증자신 상명대학교 천안캠퍼스 일반대학원 2023 국내박사

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        With economic development and information expansion, people's demands are shifting from material to spiritual levels, placing increasing emphasis on emotional and cognitive satisfaction. Emotional expression requires the evolution and innovation in traditional artistic elements such as color, light, and shadow, while texture enhances sensory experience through "synesthesia" or "haptic perception," addressing the growing demand for diverse emotions and sensations in modern society. Therefore, research on the emotional imagery of "texture" holds significant potential for further exploration. With the advancement AI technology, we cannot overlook its enhanced capabilities in many fields, which may also include the element of texture. Artificial intelligence offers new opportunities and possibilities for AI-driven texture research. Based on the expression of emotional intent, AI can reproduce and maintain similar sensations, and through continuous creative generation, it can significantly enhance the expressive and functional value of texture in today's era. This can address issues such as homogenization, cost, and efficiency. To more comprehensively explore the emotional imagery of AI-generated textures, this study not only investigates synesthesia and empathy as external dimensions of texture, but also introduces the concept of “materiality” to examine its intrinsic value—namely, the fundamental properties and inherent meanings of texture. Drawing on theoretical frameworks such as Greenberg’s medium theory, the study concludes that the irreplaceable qualities of texture are “repetitive patterns” and “tactile synesthesia”. These theoretical insights offer a multidimensional analytical framework for further exploration. This paper, titled *A Study on the Impact of AI-Generated Textures on Emotional Imagery*, is organized into five sections. The introduction analyzes prior research, theoretical background, objectives, methodology, and scope, while also explaining the necessity of generative AI in texture studies. Chapter 2 defines and conceptually elaborates on texture and its emotional imagery, establishing the foundational theoretical framework for the research. Chapter 3 clarifies the research value of texture's "materiality" as a medium and its pathways of image expression through case studies of textures across various fields, expanding the relationship between texture, AI, and medium aesthetics theory. Chapter 4 presents emotional imagery tests using the ViT deep learning model to determine whether AI-generated textures possess expressive characteristics akin to emotional imagery. Chapter 5 concludes with a summary of the experimental findings and discusses future research directions. Keywords: Emotional, Texture, AI technology、Midjourney、Greenberg、Media Aesthetics 생성형 AI를 이용한 텍스처가 감성 이미지에 미치는 영향에 관한 연구 경제 발전과 정보 팽창에 따라 사람들의 수요는 물질적 수준에서 정신 적 수준으로 전환되고 있으며, 점점 더 감성적이고 이성적인 만족을 중시 하고 있다. 감성 전달은 전통 예술 요소, 예를 들어 색채, 빛과 그림자 등 에서 확장과 혁신의 필요성이 존재하며, 텍스처는 연각(联觉)이나 통감(通 感)을 통해 감각 경험을 풍부하게 하여 현대 사회의 다양한 감성과 감각 수요 증가를 충족시킬 수 있다. 따라서 '텍스처'의 감성 이미지 연구는 상 당한 발전 가능성을 가지고 있다. AI 기술의 갱신과 기술 발전에 기반하여, 우리는 많은 분야에서의 적 극적인 역량 강화를 직시하지 않을 수 없으며, 여기에는 텍스처라는 요소 도 포함될 수 있다. 인공지능은 AI 텍스처 연구에 새로운 기회와 가능성 을 제공한다. 텍스처의 감성적 의도를 바탕으로 AI가 유사한 느낌을 재현 하고 유지할 수 있으며, 지속적인 창의적 생성을 통해 오늘날 시대 배경 에서 텍스처의 산출 가치를 크게 향상시킬 수 있다. 이는 동질화, 비용, 효율성 등의 문제를 개선할 수 있다. 이 외에도 AI 텍스처의 감성적 이미지를 보다 포괄적으로 탐구하기 위 해, 본문은 텍스처의 외부적 가치로서 연각과 통감에 주목할 뿐만 아니라, 그린버그 매체학 등의 이론적 관점에서 그 내부적 가치, 즉 텍스처의 본 질적 속성과 내적 의미에 주목하며 "물성" 개념에 대해 논의하였다. 논문 은 텍스처의 대체 불가능한 요소를 '반복 패턴'과 '촉각 연각'이라고 결론 지었다. 관련 이론은 연구에 다차원적인 분석 관점을 제공한다. 본 논문은 <생성형 AI를 이용한 텍스처가 감성 이미지에 미치는 영향에 관한 연구> 라는 제목으로 총 5개 부분을 전개한다. 서론은 연구와 관련된 선행 연구, 이론적 배경과 목적, 방법과 범위를 분석하고 텍스처 연구에서 생성형 AI 의 필요성을 설명하며, 제2장에서는 텍스처 및 텍스처의 감성적 이미지를 정의하고 개념적으로 설명한다.이는 논문 연구의 전제 이론 이론, 즉 정의 된 부분이다. 제3장은 다양한 분야의 텍스처를 기반으로 한 사례 분석을 통해 텍스처가 매개체로서의 '물성' 연구 가치와 이미지 표현 경로를 명 확히 하고, 텍스처, AI 및 매개체 미학 이론 간의 관계를 확장한다. 제4장 에서는 VIT 딥러닝 모델을 활용하여 AI 텍스쳐에 대한 감성 이미지 테스 트를 진행한다. 이 테스트는 AI가 생성한 텍스처 이미지가 감성 이미지 표현과 유사한 능력을 갖추고 있는지를 확인할 것이다. 제5장에서는 실험 에 대한 최종 요약과 전망을 제시했다. 키워드: 감성,텍스처, 미드저니,AI 기술, 그린버그, 매체 미학

      • 예술 디자인 교육에 적용된 AIGC의 효과 분석: 인지적 가치, 만족도 및 지속사용의도를 중심으로

        임정 상명대학교 천안캠퍼스 일반대학원 2025 국내박사

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        인공지능(AI)의 급속한 발전으로 인공지능 생성 콘텐츠 기술이 일상생활의 다양한 분야에 깊이 스며들고 있다. 특히 예술 교육에서 인공지능 생성 콘텐츠(AIGC)의 도입은 예술 창작과 교육의 새로운 지평을 열었으며, 동시에 전례 없는 도전도 가져왔다. 전통적인 예술 교육은 주로 회화, 조각, 디자인 등의 기초 기술을 가르치고, 학생들의 예술적 감각과 표현 능력을 향상시키는 데 중점을 두었다. 그러나 생성형 AI 기술의 성숙과 확산으로 학생들은 이를 활용해 더 넓은 창작 영역을 탐구하고 더 풍부한 예술적 경험을 쌓을 수 있게 되었다. 본 연구는 문헌 고찰, 사례 분석 및 실증 연구를 병행하는 방법을 통해 AIGC 기술이 예술 디자인 교육에 적용되는 현황과 그로 인해 학생의 인지적 가치 및 만족도에 미치는 영향을 체계적으로 고찰하며, 나아가 이러한 요소들이 지속적인 사용 의도에 어떤 영향을 미치는지를 분석하고 기술 적용 과정에서 직면하는 윤리적·법적 문제에 대해서도 논의한다. 연구 결과, AIGC 기술은 예술 디자인 교육의 효율성과 창의성을 현저히 제고하며, 학생들에게 개별화된 학습 경험과 풍부한 창작 영감을 제공할 수 있는 반면, 저작권 귀속의 불명확성과 학생의 자율성 약화 등 잠재적인 위험도 수반함이 밝혀진다. 동시에, 본 연구는 실증적 연구를 통해 AIGC 기술이 학생의 인지적 가치, 만족도 및 지속적인 사용 의도에 미치는 구체적인 영향을 검증한다. 예술 디자인 전공 학생들을 대상으로 한 설문조사와 인터뷰를 통해, 대부분의 학생들이 AIGC 기술에 대해 긍정적인 태도를 보이며, 해당 기술이 창작 효율성과 작품 품질을 현저히 향상시킬 수 있다고 인식하고 있음을 확인한다. 그러나 일부 학생들은 기술 의존과 자율적 창작 역량의 약화에 대한 우려를 표명하기도 한다. 연구 결과, AIGC 기술의 활용은 학생의 인지적 가치와 만족도에 유의미한 정(正)의 영향을 미치는 것으로 나타난다. 그러나 잠재적 부정적 영향을 방지하기 위한 합리적 지도가 필요함도 시사된다. 이에 따라, 본 연구는 가치 기반의 AIGC 기술 활용 모형을 제안하며, 교육 실천에서 기술의 도구성과 교육의 가치성 간의 균형을 강조하고, 기술 적용이 학생의 전인적 발전을 실질적으로 촉진할 수 있도록 할 것을 주장한다. AIGC 기술이 예술 디자인 교육에서 가지는 장점을 충분히 발휘하는 동시에 관련 도전에 효과적으로 대응하기 위해, 본 연구는 다층적 교육 생태계 구축, 산학 협력의 심화, 기술 윤리 체계의 정비 등 일련의 방안을 제안한다. 구체적으로는 ‘기초–응용–혁신’의 삼차원 교육 체계를 통해 학생의 생성형 인공지능(GAI) 기술 활용 역량을 단계적으로 제고할 것을 제안하며, 기업과의 협력을 강화하여 교육과 산업의 심층적 융합을 촉진하고, 학생들에게 실습 기회와 취업 지원을 제공해야 함을 강조한다. 또한, 창작의 전 과정을 포괄하는 윤리적 보호 체계를 구축하여 AIGC 기술의 합리적 사용을 보장할 필요가 있다. 이와 함께, 본 연구는 AIGC 기술 확산 과정에서 인지적 가치의 중요성을 강조하며, 개발자는 사용자 수요를 중심으로 도구 기능을 최적화하고 사용자 경험을 향상시킬 것을 제언한다.

      • 애니메이션 캐릭터 연기와 메소드 연기의 관계에 대한 연구

        류정 상명대학교 천안캠퍼스 상명대학교 일반대학원 2023 국내박사

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        애니메이션 캐릭터 연기와 메소드 연기의 관계에 대한 연구 애니메이션 캐릭터 연기는 애니메이션에서 중요한 역할을 한다. 다채로운 애니메이션 연기는 한 애니메이션의 주제와 내용을 직접적으로 보여주는데, 스토리 내의 구체적 여러 모순과 충돌은 애니메이션 캐릭터 연기의 표현 정도에 따라 나타나게 된다. 그렇다면 애니메이션 캐릭터 연기를 풍부하고 다채롭게 구성하기 위해서는 애니메이션 캐릭터 연기와 연극/영화의 연기 방법 중 하나인 메소드 연기와의 관계에 대하여 연구해 보아야 한다. 본 논문에서는 애니메이션 캐릭터 연기와 메소드 연기가 밀접한 관계를 가지고 있다고 가정하여, 메소드 연기가 애니메이션 캐릭터 연기에 도움을 준다고 보았다. 선행연구를 통해 많은 문헌을 분석하여 요약을 진행하여 본 연구와 관련된 관점들을 도출하였다. 이어서 애니메이션 캐릭터 연기의 특징과 메소드 연기의 특징을 정리하고 종합적으로 비교 분석하였다. 실제 사례의 분석을 통해 본 연구의 논점을 객관적인 결과로 도출하기 위해 설문조사를 진행하였고, 리커트 척도의 형식을 기반으로 본문에서 서술한 내용에 대하여 조사하였다. 가설 검증을 통해 애니메이션 캐릭터 연기와 메소드 연기가 연관이 있다는 것을 확인하였고, 메소드 연기가 애니메이션 캐릭터 연기에 도움이 된다는 것도 확인할 수 있었다. 마지막으로 애니메이터와 애니메이션 감독은 애니메이션 캐릭터 연기가 애니메이션 작품에서 작용하는 중요성을 인지하고 특별히 메소드 연기의 훈련을 강화하여야 한다는 해결방안을 제시하였다. 애니메이션 캐릭터 연기를 위한 메소드 연기의 훈련 강화 뿐만 아니라 메소드 연기를 하는 대상의 내면적인 부분까지 표출 할 때 동물이나 사물과 같은 의인화 된 캐릭터들의 표정 및 행동을 잘 표현 할 수 있고 이를 통해 의도가 정확하게 드러날 수 있을 것이다. 이러한 메소드 연기의 확장을 통해 그 대상이 가진 내면적 특징을 잘 표현할 수 있다. 애니메이션은 일종의 시청각 예술이자, 운동의 예술 형식이다. 따라서 애니메이션 캐릭터 연기를 디자인할 때는 종합적인 요소의 작용을 고려해야 하며, 애니메이션 캐릭터 연기의 운동 법칙을 바탕으로 캐릭터 본유의 특징을 부각시켜야 한다. 인간은 모두 자신만의 운동 법칙을 가지고 있고, 나이, 성격, 직업, 경력 등에 따라 사람의 동작 특징도 달라진다. 스토리에 따라 캐릭터 연기 동작의 기초 디자인 위에 특정한 표현을 넣어 캐릭터 이미지를 개성 있게 만드는 것이 애니메이션 캐릭터 연기 디자인의 주요 표현 방식이다. 따라서 애니메이션 캐릭터 연기 디자인의 운동 법칙을 공부하고 연구할 필요가 있다. 운동 법칙을 잘 숙지해야만 캐릭터에 대한 연기 디자인을 더욱 잘 실행할 수 있기 때문이다. 애니메이션의 싱글 프레임 촬영 방식은 캐릭터에 생명을 부여하는 창작 수단으로 애니메이션 캐릭터의 연기에 직접적인 영향을 미친다. 무생물(無生物)의 애니메이션 캐릭터 연기의 철학과 논리적 기점을 형성한다. 애니메이션 캐릭터 연기의 모든 특징은 이러한 기초에서 비롯된다. 애니메이션 캐릭터 연기의 철학과 논리적 기점 등 애니메이션 캐릭터 연기의 모든 본질적인 출발점이 바로 이러한 기초에서 시작되며 애니메이션 캐릭터 연기는 무생물에 생명을 불어 넣는 작업이다. 어떤 의미에서 연기는 기교와 기능을 말한다. 다시 말해 연기는 기교로 형식을 만들고 서사를 전개한다. 캐릭터 연기는 무생명체 연기로, 캐릭터 자신이 아닌 배후 조종자인 애니메이터가 기술을 사용하여 캐릭터의 연기를 살린다. 애니메이션 캐릭터는 형상화된 동작을 통해 그 연기를 보여주고, 그 형상화된 동작은 애니메이터가 완성한 것이다. 애니메이터는 기술 이상의 연기 감정을 가져야 하는 것이다. 애니메이션 캐릭터 연기는 드라마 연기나 영화 연기와 달리 관객과의 좋은 상호작용 속에서는 배우의 연기 컨디션을 조절하지 못한다. 애니메이션과 달리 무대 공연에서는 어느 정도 심리적으로 예측하는 행동이 이루어지는데, 현장에서 배우는 한 동작이 끝난 후 관객들의 피드백을 통해 다음 동작을 계속하므로 관객들은 공연 중 배우들의 연기 변화를 볼 수 있다. 그러나 애니메이션 캐릭터가 연기하는 캐릭터 스타일의 변화는 미리 정해져있다. 이는 주로 애니메이터와 애니메이션 감독의 의도로 디자인된다. 즉, 이는 애니메이터가 애니메이션 캐릭터에 대한 이해와 스토리에 대한 이해를 통해 동작 하나하나를 미리 디자인한 것이다. 애니메이션 캐릭터 연기는 무생물에서 비롯되며, 애니메이션 캐릭터 연기는 메소드 연기 동작을 변형하고 과장하여 캐릭터 연기가 위화감을 느끼지 않도록 한다. 애니메이션 연기 속 캐릭터의 표정은 애니메이터의 과장과 변형에 의존한다. 이것이 영화나 연극의 메소드 연기와의 가장 큰 차이점이다. 애니메이션 캐릭터 연기는 메소드 연기를 기반으로 하고 혁신과 돌파를 감행하여 새로운 시각적 감각을 창조한다. 캐릭터는 표정과 동작을 통해 풍부한 감정을 표현함으로써 관객들의 정서적 체험을 자극한다. 애니메이션 캐릭터 연기는 메소드 연기에서 유래되었으며, 메소드 연기에 대한 관찰, 분석, 귀납 등을 통해 자신만의 운동 법칙을 창조해낼 수 있다. 애니메이션 캐릭터 연기는 메소드 연기를 모방하는 데서 그치지 않고 생활에서 시작한, 또 생활을 넘어서는 예술을 창조한다. 이렇게 끊임없는 창의적 사고를 통해 생명력 있는 애니메이션을 만들기 위해서는 메소드 연기를 애니메이터가 캐릭터 액팅에 이식할 수 있을 때 가능한 것이다.

      • 기술과 예술의 융합으로 인한 뉴미디어아트 표현 특징 연구

        장현위 상명대학교 일반대학원 2022 국내박사

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        예술은 생활에서 비롯되지만 또한 생활을 초월한다. 역사적으로 물질적 삶의 변화에 따라 예술적 관념과 형식적 변화가 일어났다. 산업혁명 이후 기술은 그 거대한 변혁으로 예술에 큰 영향을 미쳤는데, 여기에는 새로운 기술이 예술의 창조와 표현에 더 많은 자유와 풍부함을 가져다주었고, 전통 예술에도 큰 충격을 주었다. 특히 컴퓨터와 인터넷의 광범위한 응용을 특징으로 하는“디지털 혁명”을 인류 역사의 새로운 흐름에 영향을 미친 “4차 산업혁명”이라고 부른다. "디지털화 기술”의 발전이 사회생활의 각 분야에 영향을 끼침에 따라 점점 더 많은 예술가들이 디지털기술을 자신의 예술 창작에 융합하고, 각종 디지털 정보 처리 기기의 도움을 통해 자신의 창작 이념에 대해 서술하고 표현함으로써, 독자적인 개인 특색을 가진 뉴미디어아트 작품이 형성되었다. 디지털 기술을 응용한 예술 형식의 종류는 매우 다양하며, 여기에는 디지털 회화, 디지털 사진, 가상 현실, 디지털 인터랙티브 장치, 영상 애니메이션 등이 포함된다. 디지털 기술의 이용은 예술가의 창작 방법에 대한 끊임없는 탐구를 나타내며, 예술가가 시대에 대해 생각하는 것을 구상화한 표현이다. 디지털 기술을 이용한 예술은, 새로운 형태의 예술 언어가 만들어졌고, 예술 작품의 표현이 풍부해지고, 예술과 기술의 관계를 재정의하고, 이것은 기술의 이용에 대해서도 하나의 사고를 낳았다. 모든 기술의 출현과 발전은 예술가의 창의적인 표현을 목적으로 하는 것이다. 본문은 서로 다른 뉴미디어 아트 작품에 대한 연구를 통해 예술의 표현력에서의 새로운 확장을 분석하여 현재의 "디지털화 시대”에서 미래의 예술이 발전할 수 있는 방향에 대해 어떻게 하면 기술과 예술의 관계를 더 잘 정리할 수 있을까를 고민한다. 그리고 어떻게 하면 기술과 예술의 관계를 더 잘 정리할 수 있고, 기술이 사상에 더욱 도움을 줄 수 있도록 참고를 제공할 수 있을지를 고민하게 된다. 디지털 기술의 발전에 따라 예술은 점차 기술 디자인과 발명의 융합에 들어섰고, 기술도 이미 예술 창작의 본체론적 요소가 되었다. 기술과 예술의 융합은 새로운 심미적 감성의 형성, 상상력의 발휘, 개인의 감정과 재능의 자유로운 발현을 촉진한다, 또한 주체성의 무한한 팽창과 심미적 이성의 부재를 가져올 수도 있다. 이러한 문제를 해결하려면 한편으로 예술의 독자성을 고수하고 예술혁신으로 과학기술의 발전과 응용을 유도해야 한다. 다른 한편으로는 과학기술의 혁신기능을 충분히 중시하고 이용해야 하며 현재의 역사적 배경에서 출발하여 대중의 심미적 수요와 예술 발전의 역사적 추세에 부합되도록 과학 기술 발전에 주입하고 문화혁신을 교량으로 과학기술과 예술의 기능을 통합하여 인류사회의 양성적 발전을 공동으로 추진해야 한다. 본 논문은 뉴미디어아트에 대한 개념 정리를 통해, 발전 근원을 탐구하고, 뉴미디어아트의 내적 논리와 심미적 특징을 탐구하며, 뉴미디어아트 중 기술과 예술의 융합 각도에서 "뉴미디어아트의 창의적 표현과 가치 표현을 연구하는 것이다. 논문의 제1장은 연구배경과 목적을 분석하고 연구범위를 명확히 한다. 제2장은 역사적 배경에서 출발하여 3개의 시간점을 관건으로 뉴미디어아트 발전의 맥락을 정리하고 있다. 뉴미디어아트의 최초의 형식은 1960~1970년대에 출현하여 1980~1990년대에 발전하기 시작하고 2000년대부터 정보기술의 급속한 발전의 영향을 받아 전면적으로 발전 되었다고 보고 있다. 동시에 뉴미디어 아트가 생겨난 원인은 첫째 디지털 기술의 개입이고 둘째 예술 사조의 영향이다. 셋째는 대중의 생활 수요의 변화이다. 제3장은 뉴미디어아트의 다차원 창의성 표현방식을 분석하고, 디지털 이미지, 디지털 영상, 가상현실, 디지털 인터랙션 설치 예술, 인공지능 방면의 국내외 예술작품의 사례를 통하여 뉴미디어 배경에서의 기술과 예술의 융합의 다원성을 탐구한다. 그리고 뉴미디어아트와 전통예술의 차이점에 대하여 연구자의 관점에서 기술하였다. 제4장은 전문의 기초에서 뉴미디어아트의 네 가지 특징을 개괄하여, 매개 특성, 기술 특성, 실험 특성, 심미성에서 뉴미디어아트의 특징표현을 분석하였다. 마지막으로 제5장 결론에서는 오늘날의 뉴미디어 아트 형식이 사회 역사와 인류 문화 가치에 미치는 영향을 전망한다. 뉴미디어아트 창작은 새로운 가능성과 더 넓은 창의적 공간으로 가득 차있다. 창의적 산업과 정보 디자인은 미래 뉴미디어아트 발전의 주류를 이룰 것이다. 뉴미디어아트가 형성하는 현재의 문화는 사람들에게 새로운 예술 민주화와 대중화 시대의 도래를 보여 줄 것이다. Art comes from life, but it is more than life. Every change of material life has resulted in transformation of artistic concepts and forms. Since the industrial revolution, great technological progress has exerted significant impact on art, including greater freedom and richness of artistic creation and expression as well as the great shock on traditional art. This is more evident in the "digital revolution" characterized by the widespread application of computers and the Internet, which is said as the "fourth industrial revolution" to affect the trend of human history. As the development of "digital technology" is affecting various fields of social life, more and more artists choose to integrate digital technology into their works. By using various digital information processing equipment, they express their creative ideas to create new media art works with unique characteristics. There are various art forms applying digital technology, including digital painting, digital photography, virtual reality, digital interactive devices, and animated films, etc. The application of digital technology reflects artists’ continuous exploration of creative methods and their thought of the times. Art works completed with digital technology formed a new form of art languages, reflecting increasingly rich forms of art works and a new relationship between art and technology. This also gives rise to a question about the use of technology. The emergence and development of any technology is for the purpose of artists' innovative expression. This paper studies different new media art works and analyzes their new expansion in artistic expression to discuss the possible development trend of art in the current "Digital Age", so that we can adjust the relationship between technology and art and technology can provide better services for artistic creation. With the development of digital technology, art gradually integrates into technical design and invention and technology has also become a fundamental factor of artistic creation. On the one hand, the integration of technology and art promotes the shaping of new aesthetic sensibility, the play of imagination and the free display of individual emotion and talents; on the other hand, it may lead to the infinite expansion of subjectivity and the lack of aesthetic rationality. To solve these problems, we need to insist on the uniqueness of art and guide the development and application of technology with artistic innovation; on the other hand, we need to make full use of the innovative function of science and technology, combine art development trend and technological development and integrate art and technology with cultural innovation as a bridge, thus promoting positive development of society. By analyzing concepts of new media art and tracing its development, this paper explores the intrinsic logic and aesthetic characteristics of new media art, and explores the creative presentation and value expression of new media art from the perspective of the integration of technology and art. The first chapter analyzes the background, purpose, and scope of the study. The second chapter takes three historic time points as the key to analyze the development of new media art. This paper believes that new media art first appeared in the 1960s to 1970s, began to develop in the 1980s to 1990s, and has risen in all respects since the 21st century because of the rapid development of information technology. At the same time, it concludes the reasons for the emergence of new media art, that is, the intervention of digital technology, the influence of artistic ideological trend, and changes of people’s needs. The third chapter analyzes the multi-dimensional creative presentation of new media art. It also discusses the diversity of the integration of new media technology and art as well as the difference between new media art and traditional art through the cases of domestic and foreign art works such as digital images, virtual reality, digital interactive devices, artificial intelligence, etc. On the basis of above chapters, the fourth chapter summarizes and analyzes four characteristics of new media art, that is, media, technical, experimental and aesthetic characteristics. The fifth chapter looks forward to the profound impact of today's new media art form on social history and human cultural value. New media art creation has many new possibilities and more creative potential. Creative industry and information design will be the mainstream of new media art development in the future. Today’s culture of new media art shows people the arrival of a new era of art democracy and popularization.

      • 한·중·미 인디게임의 특징 및 현지화 연구

        펑훙루 상명대학교 일반대학원 2022 국내박사

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        디지털 기술의 비약적인 급속한 발전, 게임 개발 엔진의 다양화와 민주화로 게임 개발 비용이 절감되어 많은 아마추어 게임 애호가와 게임 제작자, 심지어 유명 게임 회사에서 근무하는 게임 제작자까지 인디게임 제작에 참여하게 되었다. 인디게임은 비디오 게임 중 가장 예술적 표현성과 독립적 혁신성을 가진 한 장르로서, 본 연구는 한·중·미의 성공적인 인디게임 사례를 선택하여 스토리, 플레이, 시각, 감정 등의 각도에서 심도있는 분석을 진행하여 인디게임이 유저의 게임 체험 몰입감, 예술적 특성에 더 중점을 두고 있는 상업게임과 차별화된 특징을 분석하였다. 이를 토대로 인디게임에 관한 이론을 풍부하게 하여 인디게임 개발에 유리한 가치를 제공할 것으로 기대한다. 아울러 한·중·미 인디게임의 현지화 방향과 발전 한계를 깊이 연구하고, 한·중·미 인디게임의 미래 발전 추세를 모색하며, 많은 인디게임 개발자들에게 이론적 근거가 될 것이다. 본문에서는 문헌분석, 사례연구, 인터뷰 등 방법을 종합적으로 사용하고 연구자들의 개인 게임 체험을 결합하여 인디게임에서 유저와 컴퓨터, 유저와 게임, 유저와 유저 세 가지 인터랙티브가 공존하는 구도를 나타낸다는 것을 발견하였다. 이 세 가지 인터랙티브가 서로 겹치며, 거대한 가상 게임 커뮤니티와 인적 인터랙션 플랫폼을 구축하였다. 유저와 컴퓨터의 인터랙티브를 바탕으로, 유저가 게임에 대한 "사용과 몰입"을 하면서 게임 내용을 "재창작"하는 과정이었다. 유저가 게임 세계에 대한 다양한 선택과 능동적 개입은 게이머들이 가상 세계에서 다양한 장르와 기능의 게임 커뮤니티를 만들고, 다른 유저들과 깊고 광범위한 인간관계를 표현하였다. 그 다음으로 인디게임의 시각적 효과, 플레이 메커니즘은 상용게임과 다르며 인디게임을 하나의 세부적 장르로 분류할 수 없다. 인디게임의 전반적인 제작수준이 점차 높아지기 때문에 게임의 혁신성과 포인트를 유지하는 것이 더욱 중요하다. 플레이 포인트와 독립개발의 마인드가 없다면 인디 게임으로서의 특징을 보여줄 수 없을 것이다. 마지막으로 인디게임의 감정체험에서 연구하여, 매슬로(Abraham H. Maslow) 욕구의 계층도(hierarchical theory of needs)을 통해 인간의 욕구와 인디게임 디자인의 감정체험 사이의 관계를 탐구하였다. 한국과 중국, 미국의 문화적 배경은 서로 다르고, 인디게임은 각자의 스타일과 방향성이 있고, 또 큰 차이가 있다. 한·중·미의 서로 다른 문화적 차이를 게임에 접목해 게이머들이 독특한 게임 세계를 체험할 수 있도록 하는 것은 인디게임을 현지화하는 데 중요한 요소이다. 본 논문은 인디게임의 특징을 중심으로 한국과 중국, 미국 3국의 인디게임 발전 현황, 특징, 시장 현황과 규모, 발전 여건 및 한계 등을 비교 연구하여 중국 인디게임에 대한 발전 방향과 현지화 가능성을 제시한다. 키워드: 인디게임, 상업게임, 게임서사, 플레이 메커니즘, 감정체험, 현지화

      • 만화의 관점에서 본 게임툰의 특징

        한아름 상명대학교 문화예술대학원 2012 국내석사

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        웹툰을 위시한 디지털 만화는 만화의 산업적인 측면에 큰 변화를 가져왔을 뿐만 아니라 창조적인 커뮤니케이션의 방식으로 그 힘을 발휘하고 있다. 특히 웹 기반의 커뮤니티에서 이런 현상이 도드라지는데, 그러한 이차문화의 한 형태로 게임툰이 존재한다. 여기서 게임툰이라고 함은 게임 커뮤니티에서 게임의 사용자들이 게시판에 올리는 웹툰으로, 게임의 내용이나 사용자의 게임 플레이 내용이 담긴 웹툰을 지칭한다. 게임 팬덤 내에서 보이고 있는 게임툰은 게임의 특성과 맞물려 색다른 화학작용을 일으키고 있는데, 이러한 게임툰의 정체를 살펴보는 것은 단순히 웹툰의 한 형태를 파악하고자 하는 시도인 것이 아니라 뉴미디어 시대의 창조적 커뮤니케이션으로서 만화의 일면을 확인하고자 함이다. 우선 본고에서는 게임툰을 정의하기 위해 만화의 정의와 게임툰이 소재로 하는 게임 서사의 특징을 정리했다. 일단 만화를 ‘말풍선이라는 표현방식을 포함한 텍스트와 텍스트보다 주된 이미지로 이루어진 분리된 칸들의 시퀀스가 종이라는 지지대 위에 인쇄된 것’으로 정의한다면 인터넷만화, 즉 웹코믹스는 종이라는 지지대 대신 ‘웹 기반의 화면이라는 지지대’를 조건 삼아 정의할 수 있다. 이를 바탕으로 웹툰은 세로스크롤 방식이 거의 고착화된 한국 웹코믹스의 한 종류로, 게임툰은 게임이나 게임 스토리를 소재로 하는 웹툰으로 정의하였다. 한편 게임툰의 소재가 되는 게임은 서사에 세 층위가 있는데 인물과 공간 시간의 배경 갈등의 핵심을 만드는 가장 큰 이야기인 기반적 스토리(back story), 미션과 퀘스트를 통해 접하게 되는 이상적 스토리(ideal story), 플레이어가 탐험을 통해 스스로 만들어가는 우발적 스토리(random story)가 그것이다. 이러한 세 가지 층위의 스토리를 기반으로 한 게임은 영웅신화를 변형한 서사적 구조를 갖추고 있다. 다만 게임에서의 영웅은 영웅이라기보다는 반영웅에 가깝다는 점, 서사는 끝나지 않고 반복되는 구조라는 점이 다르다. 게임툰과 연결되는 중요한 요소로서, 텍스트로 표현되는 캐릭터 정보를 기반으로 관련 웹 페이지는 영웅신화의 마지막 단계, 또는 로맨스의 펜세로소(Peseroso) 단계의 역할을 하고 있기도 하다. 게임툰은 펜세로소로서의 담화가 오가며 게임 서사와 긴밀하게 상호작용하는 웹페이지에 게재되는데 그 특징은 형식적인 특징과 내용적인 특징으로 나누어 볼 수 있다. 형식적인 특징으로 첫째, 스크린샷을 이용한 칸의 연출을 들 수 있다. 게임 안의 공간이 2차원 화면으로 옮겨지면서 현실감을 주는 데에 가장 주효했던 공간감이 사라지고 결국 그림과 거의 흡사한 느낌을 주게 되는데, 많은 게임툰 작가들이 이러한 스크린샷을 이용하여 칸을 구성하는 것이다. 둘째로는 캐릭터를 그리는 과정에서 캐릭터 외형을 창조한다기보다는 기존의 게임 캐릭터를 재현하려 한다는 점이다. 캐릭터를 생성하고 마음에 드는 옷을 입히는 커스터마이징 단계에서 일차적으로 캐릭터 디자인은 끝난다. 또한 창조된 게 아니라 재현된 캐릭터의 외형은 게임 안의 특정 정보를 제공하는 역할을 한다. 세 번째 특징으로는 게임툰은 게임에 재매개된 시각요소의 만화적 표현와 함께 게임 속 인터페이스나 말풍선을 이용한다는 점이다. 게임에 재매개된 만화적 표현은 게임을 거쳐 나오면서 또 다른 정보를 품게 되고, 말풍선은 스크린샷 자체를 만화로 보이게 하는 기능을 하며, 인터페이스는 칸 안에 존재하는 플레이어를 암시한다. 게임툰의 내용적 특징으로는 첫째, ‘귀환한 현자’의 경험과 팬덤 문화의 적극성과 창의력, 그리고 게임의 서사적 특징이 결합하여 비슷하면서도 다른 경험담 중심의 이야기를 주된 내용으로 삼는다는 점이다. 두 번째 특징으로는 게임툰의 스토리를 이끌어가는 캐릭터의 의식은 변화무쌍하게 칸과 공간을 넘나들며 때로는 이중으로 나타나기도 한다는 점이다. 마지막으로 게임툰에서 만난 가상현실과 현실은 종종 거울처럼 서로를 비추며 풍자하는데, 이러한 풍자의 전복과 이를 통한 이중 풍자는 게임툰의 가장 큰 내용적 특징이라 하겠다. 이차문화로서 게임툰은 웹툰의 한 장르로서 분명히 게임툰만의 특징이 있지만 예술의 관점에서 분명히 한계가 있고 게임을 보다 적극적으로 이용한 특별한 연출기법도 아직 부족하다. 또한 게임의 장르나 성격에 따라 게임툰 자체의 성격이 조금씩 달라지기도 한다. 그러나 게임툰은 비주얼한 가상세계와 현실을 잇는 창조적 커뮤니케이션 언어로서 만화의 가능성을 보여주는 대표적인 형태로 의미가 있다. The digital cartoons including webtoons have not only brought a great change in industrial aspects but also demonstrated their power in a way of creative communication. In a web-based community, especially, these phenomena are remarkable for a gametoon exists in one of the forms of the second culture. The gametoon is a webtoon that is posted in BBS of game users in the game community; it is the webtoon that deals with the contents of games or the game plays. The gametoon which has shown its appearance in a game fandom is arousing somewhat different chemical reactions; the reason we examine the identity of the gametoon is not only to investigate one form of webtoons but also to recognize one aspect of cartoon as a creative communication in a new medial generation. First of all, this paper summarized the definition of cartoon and characteristics of game narration that gametoon deals with. If cartoon is defined as ‘a stanchion based on print of paper in which sequences of separate spaces composed of texts including the expressing method of speech bubble and images which is more important than texts,’ web comics can be defined as using ‘stanchion based on a web screen’ instead of paper. Webtoon, with the above background, is defined as a kind of Korean web comics in which vertical scroll type is almost permanent, and the gametoon is defined as a webtoon based on game or game stories. On the other hand, games which are the main material for gametoon have three layers in narration: back story, which is the biggest story making characters, circumstance and backgrounds of time and conflict factors, ideal story, which is contacted through mission and quests, and random story, in which a player makes through exploration. The games based on the three layers of stories have narrative structure that modifies heroic mythology. The heroes in games, however, are more like anti-heroes, and the narration does not finish but repeat in structure. As an importance factor that leads to gametoon, the related web pages based on character information expressed in texts also play as a role of the final stage of heroic mythology or Peseroso stage in romance. The gametoon is posted in the web pages in which conversation as Peseroso take place closely interacting with the game narration. The characteristics of it can be divided into formality and contents. As a formal characteristic, first, direction of spaces using screenshots is presented. As the space in game is moved to two-dimensional screen, the space sense which has been giving sense of reality disappears and eventually gives similar feeling of picture. That’s why many gametoon authors construct spaces using screenshots. Secondly, the gametoon would rather represent the existing game characters instead of creating appearance of characters in the process of drawing. The character design is primarily finished in customizing stage in which the authors produce characters and put desirable clothes on. Also, the appearance not created but reproduced gives certain information in the game. The third characteristic is that gametoon uses interface and speech bubbles in a game with cartoon expression of visual factors remediated in the game. The cartoon expression remediated in the game conceives another information as it goes through the game, the speech bubble functions as it looks like comic strips, and interface suggests players existing in the space. For the characteristic in contents of gametoon, first, it mainly deals with stories of personal experiences somewhat similar and different, by combining experiences of ‘returned wise men,’ activeness and creativeness of fandom culture, and narrative features of games. The second characteristic is the character’s sense which leads stories of gametoon changeably hangs between blanks and spaces, sometimes appearing double life. Finally, virtual reality and reality which meet in a gametoon frequently reflect each other and satirize; the rollover of satire and double satire through it is the most significant characteristic of contents in a gametoon. Though the gametoon as the second culture has its own characteristics as one of the genres of webtoons, it clearly has a limit in the view of arts, still lacking special expression techniques using games in a more active way. In addition the character of the gametoon itself varies in games’ tendency. Gametoons, however, have its significance as the creative communication language connecting visual virtual world and reality, and the typical form demonstrating possibility of cartoons.

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