RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 여정(旅程) 표현에서 드러난 상징적 내러티브에 관한 연구 : 연구자의 작품을 중심으로

        신대준 부산대학교 2019 국내석사

        RANK : 247599

        여정(旅程) 표현에서 드러난 상징적 내러티브에 관한 연구 ­ 연구자의 작품을 중심으로 ­ 신대준 대학원 미술학과 요약 연구자는 정체성에 대한 인간의 근원적인 물음에서 본 연구를 시작하였다. ‘나는 누구인가?’라는 철학적인 질문에 대한 모종의 해답을 찾는 과정에서 현재의 자아를 유보시켰고, ‘근원적 자아’를 찾기 위한 모색으로서 여정에 대한 회화연구를 진행하게 되었다. 이 여행의 최종 목적지는 철학자 플라톤(Plato)이 주장한 이데아적 가상공간에 해당하며, 연구자는 이곳의 명칭을 ‘바람이 불어오는 곳’이라고 명명하였다. 한마디로 우리가 잊고 살아가는 자신들의 정체성에 대해 탐구하는 시간을 여정으로 치환한 것이라고 할 수 있다. 연구작들은 그 과정을 내러티브화 하여 회화와 조각으로 표현한 결과물이다. 이에 대한 논문의 절차는 이론적 배경 및 소재 설정, 그리고 연구작 분석을 순차적으로 설정하였다. Ⅱ장에서 연구자는 문학의 구조주의 이론을 바탕으로 내러티브 개념과 구조를 정리하고 ‘노마드(nomad)’를 주요 소재로 한 선행 작품의 내러티브를 분석하였다. 구체적으로 르네 마그리트(René Magritte)의 작품 〈길 잃은 마부〉와 지브리 스튜디오(Studio Ghibli INC)의 〈센과 치히로의 행방불명〉 영상 작품을 선정한 뒤 회화와 애니메이션의 매체전략을 서술하고 각 작품이 전달하는 상징적 내러티브에 대해서 분석하였다. Ⅲ장에서는 연구작의 소재인 노마드를 내러티브 소재로 설정한 배경과 그 속에 등장하는 소년과 빨간 코끼리, 여행지에 대해 설명하였다. 연구자는 어린 시절부터 ‘모험’에 대한 탐구심을 키웠던 경험을 가지고 있다. 그 경험을 토대로 하여 ‘태고적 자아’를 찾기 위한 실현 방편으로 ‘사유의 여행’을 선택했다. 내러티브 속 등장인물인 소년과 빨간 코끼리는 연구자의 심리적 자아와 ‘아니마’를 각각 상징하며, 여행의 장소로 나오는 공간들은 추억을 재매개 한 판타지적 공간임을 밝혔다. Ⅳ장에서는 연구작의 상징적 내러티브를 분석하였다. 첫 번째로 연구자의 심리적 자아를 〈응시〉와 〈제 3세계〉를 통해 분석하였다. 두 번째로는 여정 내러티브를 구조주의 이론에 대입시켜 그것을 도식화 하고 〈길 없는 숲〉, 〈Galaxy〉, 〈바람이 불어오는 곳〉을 차례로 살펴보며 이동과 휴식의 연속 내러티브를 확인하였다. 세 번째는 〈바람이 불어오는 곳〉, 〈숨〉, 〈소년의 나무〉, 〈마중하다〉에서 드러나는 동행자의 부재와 만남을 통해 자기 성찰과 관계의 소중함을 설명하였다. 끝으로 여정탐색의 오브제를 분석하였다. ‘책’은 〈노스텔지아〉와 〈나의 이야기〉에서 여행 가이드와 지혜의 역할을 했고, ‘등불’은 〈집으로〉에서 어둠을 밝히는 희망의 역할을 하는 것을 알 수 있었다. 〈귀를 기울이며〉에서 등장한 ‘나팔’은 여정을 돕기 위한 반주용 악기로써의 역할과 함께 음파를 통해 위치를 파악하는 용도로 활용되었다. 지형을 극복하기 위한 도구로 〈저 너머로〉, 〈바람 타고 가는 길〉, 〈깊은 밤을 날아서〉에서 ‘장대’, ‘비행기구’, ‘배’가 각각 등장하였다. 연구자는 우리가 잊고 살아가는 자신들의 정체성 탐구를 여행의 과정으로 치환하여 시각 매체로 내러티브화 하였다. 그리고 그 여정을 통해 스스로를 돌아보고 잊고 지내고 있었던 ‘동심’과 조우하게 되었다. 앞으로도 인간의 근원적 정체성을 탐구하는 것 외에도 다양한 삶의 가치관에 계속 의문을 제기하고 다양한 매체를 통해 내러티브에 대한 연구를 끊임없이 모색 할 것이다.

      • 퍼스(Charles Sanders Peirce)의 3가지 기호유형에 따른 회화수업 지도 방안 연구

        김유민 부산대학교 대학원 2015 국내석사

        RANK : 247599

        Today, there are many examples that common languages for everyone in the world to understand easily and communicate are created as a visual image in a globalization and information age. A sign as such image hacked more deeply into a life of the modern people through media such as TV, Internet, and smartphone in modern society, so an ability to understand the sign is more necessary to the modern people. Therefore, the researcher studied a method to improve a learners’ ability to understand, appreciate, and express an image and a work of art in daily life that can be accessed through all sorts of media, and to instruct a conversation class using a sign to use it in a real education field. If results of the study are summarized, it is as follows. First, this study considered characteristics of 3 sign types such as icon, index, and symbol of Peirce becoming a theoretical background of the study. This study applied each characteristic of these sign types to an image and a work of art in daily life for a method to instruct a conversation class effectively, and suggested a systematic and phased method to instruct a class to reflect such characteristics in works of learners. Second, the study suggested a basic direction of the method to instruct a conversation class using a sign. This study suggested a basic direction of purpose of the study based on the theoretical background studied in advance, and wrote a guidance plan of a class including an introduction of the sign types. Third, based on an advanced theoretical study, the study devised a guidance plan of a conversation class with a sign in a real education field. This study developed a method to instruct an individual production art class and another method to instruct a joint production art class based on a study for the concept of sign and the trend of modern semiotics. The study is to make learners read a meaning of an image and a work of art in daily life and then express systematically by using a sign in an art activity. When an art education is systematically progressed with meaning by using a sign, this education will be a subject to enrich students’ thinking. This study hopes that increasing connectivity between art and life will derive not only motivation for students but also active participation of a class through such process.

      • 감정적 푼크툼 발생 소재의 회화 표현과 해석 : 연구자의 작품을 중심으로

        김도연 부산대학교 대학원 2020 국내석사

        RANK : 247599

        연구자는 과열화된 사회 속에서 현대인들의 불안하고 미묘한 감정들에 관해 주목하게 되면서 중의적 감정은 어떻게 생겨나는 것인지에 대한 의문을 가지고 이와 관련하여 감정적 푼크툼의 대상을 이미지화하게 되었다. 푼크툼은 사진 용어임에도 불구하고 회화로 확장될 수 있다고 해석되며, 본 논문은 푼크툼에 대한 개념 재규정을 바탕으로 한 표현과 해석을 연구의 목적으로 삼았다. 따라서 연구자는 본 연구의 이론적 배경으로서 기호학자 롤랑 바르트의 언급에서 푼크툼의 개념을 도출하였으며 반대적 개념으로 함께 거론되는 스투디움의 사전적 의미와 예술학적 의미를 비교하여 기술하였다. 연구자는 불확정한 감정의 동요와 영감을 주는 이미지를 ‘감정적 푼크툼’이라 칭하며 논제를 부각시켰다. 사진과 회화는 각기 다른 출현 조건으로부터 생성되나 외시적 재현을 근본 목적으로 두고 있기에 미술사 전반에서 비교되는 경우가 많은 바, 이에 푼크툼과 회화적 표현에 대한 유사점과 차이점을 논하였다. 사진작가의 함축적 재현과 회화작가의 의도가 반영된 작품에서 공통적으로 메시지가 존재하며 연구자는 이를 푼크툼과 관련하여 기술하였다. 더불어 푼크툼 발생 소재로서의 풍경과 인물에 대해 중의적 감정을 띤 지표적인 역할과 푼크툼의 연관성을 연구하였다. 또한 이러한 중의적 감정이 다양하게 해석되기 위해 작품의 제목 부여에 있어서도 다의적인 단어들을 조합하였다. 작품의 표현에 있어서 풍경 시리즈의 나열을 통해 가시적으로는 찰나의 장면을 재현한 것처럼 보이지만 찰나처럼 지나치는 소중한 일상의 시간을 속도감이 있는 풍경에 빗대어 표현하였다. 인물은 풍경 시리즈 보다 사실적으로 표현하며 감상자로 하여금 푼크툼의 환유적 확장을 경험하도록 유도하였다. 연구자는 초기에 낯섦을 발생시키는 푼크툼의 근원에 대해서 탐구하였고 이후 경험적 푼크툼에 견지하여 다양한 의미작용을 살펴보았다. 이에 본 연구는 작품을 통해 드러나는 다양한 감정적 표출을 고찰해봄으로써 이미지 제작과 푼크툼의 새로운 가능성을 모색하고자 한다. A question of mixed emotions of which a researcher has focused on subtle feelings of anxiety in the present society overheated in many ways, became a key source to visualize a subject of emotional Punctum. The Punctum, originally photographic term, yet, has been used in a context of Fine Art Painting. This thesis showed pictorial expressions and interpretations based on the re-conceptualization of the Punctum. As a theoretical background for this study, the researcher mentioned Roland Barthes, a semiotician, in order to discuss the concept of the Punctum and compare the Punctum with the aesthetical meaning of the Studium which is discussed as the opposite. The researcher has called "Emotional Punctum" as the image giving uncertain emotional disturbance and inspirations. Photographs and paintings were appeared in different conditions, however, those two subjects have been often discussed throughout art history with their innate nature of visible representation. Thus, the researcher explained similarities and differences of Punctum and pictorial expressions. In regarding of the Punctum, the researcher discovered a common message found in the implicit representation of photographic works and paintings. In addition, this research discussed the relationship between the Punctum and the role of mixed emotions which was visualized in landscapes and portraits as work materials generated by the Punctum. The combination of words was used in the title of work in the purpose of producing various interpretations of the mixed feelings in the painting. In the work expression, the repetition of series of landscapes seemed merely the representation of a moment, however, it implied the precious daily times through a sense of speed in the expression of the landscape. The portraits, depicted in a realistic way more than landscape paintings, brought viewers to experience the metonymic expansion of the Punctum. This study begun with the exploration of the origin of the Punctum generating unfamiliarity, then observed interrelations in various meanings in the perspective of empirical Punctum. In conclusion, this thesis tried to suggest new possibilities of the Punctum and the presentation of image with considering various emotions that is expressed through painting works.

      • 현대인의 표면적 소통상황의 상징화 연구 : 불완전한 존재로서 마네킹 표현을 중심으로

        배영숙 부산대학교 2020 국내석사

        RANK : 247599

        본 논문의 목적은 현대인의 표면적 소통 상황에 대해 고찰하고 그것을 시각화 하는 연구자의 작업에 관해 분석하는 것에 있다. 불완전한 존재로서의 인간을 여러 철학자의 이론을 바탕으로 규정하고, 인간의 소통 방식과 상황에 대하여 알아보았다. 인간은 타인과 상호관계를 맺어가며 살아가는 사회적 동물이며, 사회 속에서 존재할 수밖에 없는 불완전한 존재이다. 현대인의 소통은 시대의 흐름에 맞춰 변화하고 있으며 변화된 소통 방식에서 문제 상황이 발생한다. 불완전한 존재인 현대인들은 타인을 신뢰하지 못하여 자신을 숨기거나 포장하면서 표면적인 관계맺음의 현상으로 나타나 마치 텅 비어있는 마네킹의 모습으로 표현된다. 이는 얼굴이 없거나, 팔·다리가 없는 형태의 마네킹을 통해 무미건조한 분위기를 형성하였다. 연구자는 관계맺음을 위한 수단 중 하나로써 대화를 가장 중요한 요소라고 생각하며 소통의 환경으로서 공간을 설정하였다. 작품 속 공간은 소통부재의 환경으로서 현대인의 대화의 대리물로서의 마네킹이 등장한다. 대면적인 소통을 위한 공간은 천장, 바닥, 벽, 문으로 이루어진 실내 환경으로 설정하고, 수평적 시점으로 평온함과 안정감을 더하였다. 원만한 분위기 형성과 자유로운 대화를 위한 원형 테이블을 중심으로 의자의 구도 역시 대화의 형식을 연출하고 있다. 각각의 캔버스를 연결하여 이미지를 확장시키는 방식을 사용하여 캔버스가 맞닿는 경계를 소통과 단절이라는 이중적인 의미를 포함시켰다. SNS시대에 접근하면서 변화한 소통 상황에서 카카오톡과 같은 메신저 어플리케이션을 통한 대화 상황을 분석하고 작품을 제작했다. 연구자는 자신을 숨기고 감추는 과정에서 본연의 모습을 잃어버린 현대인을 마네킹으로 상징화 하였으며, 대화의 상황을 분석하고 회화 작업으로 표현하였다. 향후 작업에서는 현대인을 상징하는 마네킹의 개념체계를 확장, 확립하여 진정한 의미의 대화를 찾기 위한 노력을 계속할 것이다.

      • 횡스크롤 게임 제작을 통한 뉴미디어 아트의 가치함양에 대한 교육방안 연구

        김보민 부산대학교 대학원 2019 국내석사

        RANK : 247599

        횡스크롤 게임제작을 통한 뉴미디어 아트의 가치 함양에 대한 교육방안 연구 김 보 민 부산대학교 교육대학원, 미술교육전공 요약 예술은 매체와 기술의 발달에 따라 표현의 방식과 기능을 변화하고 발전하게 되었는데, 현대의 다양한 과학기술은 다양한 매체들과 예술을 융합시켜 관객과의 상호작용성, 가상성, 동시 참여성 등의 추구하는 뉴미디어 아트를 탄생시키게 되었다. 이러한 뉴미디어 아트는 우리 주변에서 흔히 볼 수 있는 게임과 유사한 면들을 발견할 수 있으며, 실제 뉴미디어 아트를 구성하는 기본 요소들이 게임제작이나 구성에서 드러나거나 실제 게임 실행에서 발현되는 기본적인 요소들로 나타나고 있는 것을 살펴볼 수 있었다. 그러나 게임이 현대예술에서 뉴미디어 아트의 한 영역으로서 자리 잡고 있음에도 불구하고 중고등학교 미술교과서에는 게임 예술에 대한 언급이 전혀 이루어지지 않고 있는 것을 문제 삼아, 연구자는 기존의 미술 수업과 다른 형태인 게임제작 수업이 필요하다고 인식하였다. 따라서 연구자는 학생들에게 스마트폰 어플리케이션을 이용한 횡스크롤 게임제작 수업방안을 제안함으로써 학생들이 뉴미디어 아트로서 게임에 대한 이해와 예술성 가능성에 대한 가치함양을 본 논문의 목적으로 두었다. 본격적으로 수업설계에 들어가기에 앞서 연구자는 뉴미디어 아트의 특성인 가상성, 상호작용성, 스토리텔링을 다양한 현대 작가 작품을 통해 자세히 살펴보고 게임과 뉴미디어 아트에서 공통적으로 드러나는 기본 구성요소들에 대해 탐구해보았다. 그 결과 게임의 본질적인 특성으로 여겨지던 참여자의 강한 몰입감, 유희성, 상호작용적 특성이 현대 뉴미디어 아트 작품들에서도 그대로 구현되고 있음을 파악할 수 있다, 그리고 아트게임 작품 사례를 통해 이미 많은 작가들에 의해 게임 매체가 활용되고 있는 모습을 파악할 수 있었고 이러한 게임의 예술적 활용을 통해 게임이 새로운 현대 예술의 한 형태로서 현대미술의 흐름과 방향성을 제시해줄 있을 거라고 판단되었다. 따라서 본 논문은 2015년 개정교육과정 미술과 성취기준과 논문의 연구대상인 고등학교 1학년 학생의 학습수준에 적합하다고 판단되는 Draw Your Game 어플리케이션을 수업에서의 표현 매체로 선정하고 이를 활용하여 횡스크롤 게임제작 수업 모델을 설계하고 실제 수업에 적용해 보았다. 본 수업은 부산광역시 금정구에 소재한 부산사대부고의 1학년 180명 학생을 대상으로 진행되었고 설문지와 감상지 분석을 통해 도출해낸 수업의 효과는 다음과 같이 정리할 수 있다. 첫째, 어플리케이션을 통한 게임제작 수업을 통해 학습자들은 게임 매체를 통한 새로운 표현 효과를 탐색할 수 있었고 다양한 현대 예술의 장르와 게임의 예술적 가치에 대해 스스로 탐구해보는 시간을 가질 수 있었다. 둘째, 활동지를 통해 학습자가 게임 스토리 구상에서부터 다양한 발상 기법을 활용한 게임화면 스케치, 어플리케이션을 통한 게임프로그램 제작까지 작품 제작 활동을 구체적으로 설계하고 제작과정을 점검해 볼 수 있는 기회를 제공해 주었다. 셋째, 평소 미술 교과에서 다루지 않았던 게임제작 수업을 통해 미술 교과에 대한 학습자의 동기유발과 수업에 대한 흥미를 높이고 평소 그림을 그리는 것에 부담을 느끼던 학생들까지 수업에 적극적으로 참여시킬 수 있었다. 이처럼 대다수의 학생들은 기존에 진행되던 미술수업의 형태와 다른 게임제작 수업에 큰 관심과 흥미를 보였으며, 강한 폭력성과 유희성만을 추구하던 게임에 대한 부정적인 인식에서 벗어나 게임의 예술적 가치에 대해 탐구해 볼 수 있는 기회가 되었다고 답해주었다. 이러한 점을 바탕으로 연구자는 게임 매체를 활용한 뉴미디어 아트 미술수업이 학습자들에게 현대 4차 혁명의 시대에서 강조되고 있는 창의융합 능력과 자기주도적 미술학습능력과 시각적 소통능력 그리고 빠르게 변화하고 있는 현대 예술 문화에 대한 이해 능력을 기를 수 있는 기회를 제공해줄 수 있는 교육 방법이라 확신하였다. 이에 따라 연구자는 본 논문에서의 제시한 게임제작을 통한 뉴미디어 아트 가치함양 교육방안을 바탕으로 구체화되고 다양한 미술교육콘텐츠가 설계되고 활용되길 기대해 본다. A Study on the Teaching Method for Enhancement of the Value of New Media Art through the Making of Side-scrolling Game Kim, Bomin Major in Fine Arts Education Graduate School of Education Pusan National University Abstract Art has changed and developed the way and function of expression according to the development of media and technology, and modern science and technology has merged art with various media to create new media art that seeks interaction with audiences, virtuality, and simultaneous participation. These new media arts can find similar aspects to the games that are common around us, and see that the basic elements that make up real new media art are emerging as basic elements that are revealed in game making or composition, or that are expressed in real game execution. However, despite the fact that games are becoming an area of new media art in contemporary art, as a result of the fact that there is no mention of game art in middle and high school art textbooks, I recognized that it is necessary to have a different form of game production classes than existing art classes. Therefore, the purpose of this thesis is to enhance students' understanding of the game as new media art and their value to artistic possibilities by proposing a lesson plan for producing side-scrolling games using smartphone applications. Prior to the class design in earnest, the characteristics of new media art, the virtuality, interactivity, and storytelling, were explored in detail through various modern artist’s works and explored the basic components common in games and new media art. As a result, the participants' strong sense of immersion, playfulness, and interactive characteristics, which were considered the essential characteristics of the game, are being implemented in modern new media art works. And the game medium was already being used by many artists in the case of art game works. Through the artistic use of these games, it was determined that the game could present the flow and direction of modern art as a new form of contemporary art. Therefore, in this paper, I selected the Draw Your Game application, which is considered suitable for the learning level of a high school freshman, which is the subject of the study of the art and achievement criteria of the revised curriculum in 2015, as the expression medium in the class, and utilized it to design and apply the side-scrolling-game-making class model to the actual class. The class was conducted for 180 students in the first grade of Pusan National University High School located in Geumjeong-gu, Pusan, and the effects of the class derived from the analysis of questionnaires and appreciation can be summarized as follows. First, through game-making classes through applications, students were able to explore the effects of new expressions through game media and have time to explore the genres of various modern art and the artistic value of games for themselves. Second, it provided students with the opportunity to specifically design and examine the production process from game story idea to game screen sketch using various thought-provoking techniques and game program production through application. Third, through game-making classes, which were not normally covered in art subjects, students were able to actively participate in the classes as well as students who were usually burdened with drawing. The majority of the students responded that they showed great interest in the existing art classes and other game-making classes, and that it was an opportunity to explore the artistic value of the game, free from the negative perception of the game that pursued only strong violence and playfulness. Based on this, I was convinced that the new media art class using game media is a teaching method that can provide students with an opportunity to develop their creative convergence skills, self-directed art learning skills, visual communication skills and understanding of the rapidly changing modern art culture that is emphasized in the era of the fourth industrial revolution. Based on the new media art value-building teaching method presented in this thesis, I hope that various art education contents will be designed and utilized.

      • 착시효과를 수반한 왜상(Anamorphosis) 그리기 수업지도 방안 연구

        주유림 부산대학교 대학원 2015 국내석사

        RANK : 247599

        Of the diverse sensory organs, humans mostly rely on visual perception for their behaviors. As people think at the same time of visual stimulation perception, optical illusion can be caused from visual perception. By breaking away from the habitual overlooking of such optical illusion, which is to view it as a simple visual perceptional error, this study looked into the kind of visual environment causing visual illusion and established anamorphosis accompanying illusion effect. In this process, the necessity was seen for education to expand students’ visual sensation and cognitive ability. This study, in line with such educational necessity, analyzed literature to understand the relative characteristics of visual perception, idea and categorization of anamorphosis and optical illusion while examining the effect of anamorphosis working diversely in our daily lives. Specific teaching guidelines were developed for optical illusion-involving anamorphosis drawing class in this study. And the guidelines were applied to class to explore the possibility of providing lectures about optique and catoptrique anamorphosis. As a result the following conclusions are made; First, optical illusion-based class stimulated students’curiosity and interest by offering unexpected visual changes, inducing high student engagement in appreciating optical illusion. Second, students recognized the fact that anamorphosis is a broadly observed visual phenomenon ranging from biological examples to works of modern art. Third, by expressing the theme of work with their own name and face, students could recognize self-esteem and preciousness of themselves. Forth, by escaping from fixed kind of visual experiences, student could observe things with more expanded horizon and experience more creative thinking from the visual experience. Fifth, in order to come up with effective optical illusion and anamorphosis, students calculated the screen in mathematical and scientific manners, realizing the class was related to other subjects. The class in this study is expected to help students overcome the limited way of thinking that optical illusion is a visual error and build a fresh and expanded viewpoint to look at things. By doing so, students can enrich their insight and ability to think critically to explore for themselves some factors causing visual illusion around our everyday lives. And such a self-directed research ability will be a driving force behind the students’ independent role in enjoying cultural aspects.

      • 탈 오브제 미디어 표현으로서 프로젝션 맵핑(projection mapping) 효과와 교육 방안 연구

        남인식 부산대학교 2019 국내석사

        RANK : 247599

        산업사회를 지나 정보·디지털 사회에 들어 과학과 미디어의 발전은 비약적인 성과를 이루었고, 이와 같은 미디어의 발전은 오늘날 미술관의 풍경을 비물질적인 전자매체들로 이루어진 예술작품들이 감상자들의 반응을 요구하는 모습으로 변화시켰다. 연구자는 과학과 미디어의 발전이 야기한 미술작품의 매체적 변화와 개인이 시·공간의 제약을 넘어 언제 어디서나 디지털 미디어 및 정보들과 상호작용하는 오늘날의 현상을 고찰하며, 예술작품을 포함한 시각적 정보 및 문화적 현상들이 뉴미디어에 힘입어 우리들의 공감각을 확장시키는 이 시대에 필요한 새로운 미술교육 방법론 연구의 필요성을 제기한다. 따라서 본 논문은 뉴미디어 표현 기법 중 하나인 프로젝션 맵핑 효과를 활용하여, 정보·디지털 사회를 살아가는 학생들로 하여금 미술이 디지털 테크놀로지와 융합되는 과정을 체험케 하고, 나아가 학생들에게 다소 어렵게 여겨질 수 있는 현대미술의 오브제 개념을 이해시키는 미술교육 모델을 제시하는 것에 목적을 둔다. 대상물이 지니고 있는 일상적인 기능이나 역할을 해체함으로써 의외의 의미를 산출해내는 오브제 미술은 프로젝터의 빛을 이용하여 대상물의 개념을 다른 의미로 대체시키는 프로젝션 맵핑 효과와 그 맥을 같이 한다. 연구자는 뒤샹의 레디메이드를 기점으로 20세기 전반에 걸쳐 수많은 예술가들에 의해 다양한 모습으로 재해석된 오브제 미술의 역사를 연구하며, 각 오브제 미술작품들이 지향하는 바가 그 시대의 주요한 미술 경향들이 추구하는 가치들과 같은 양상으로 전개되고 있다는 점에 주목하였다. 또한 오늘날의 오브제 미술이 포스트모더니즘이 추구한 미술작품의 텍스트성을 드러내는 양상으로까지 전개되었다는 사실을 확인하였다. 프로젝션 맵핑의 효과적인 구현을 위해서는 프로젝션 맵핑을 구성하는 각 요소들의 특성을 파악하고, 프로젝터에서 투사된 영상을 변형하는 소프트웨어 전반에 대한 연구가 필요하다. 이를 위해 연구자는 프로젝션 맵핑의 구성요소를 오브젝트와 관람자, 미디어로 분류하였으며, 프로젝션 맵핑 소프트웨어의 유형을 분석함으로써 학교 미술교육에의 적용이 용이한 프로젝션 맵핑 애플리케이션을 모색하였다. 더불어 프로젝션 맵핑의 공연예술 사례인 2018 평창동계올림픽 개회식의 문화공연 <아리랑: 시간의 강>과 오브제 미술 사례인 크지슈토프 보디츠코의 작품 <나의 소원>을 살펴봄으로써, 프로젝션 맵핑 효과의 문화·예술적 적용 가능성을 확인하였다. 탈 오브제 미디어 표현을 위한 프로젝션 맵핑 수업 모델은 체험과 표현 영역을 바탕으로 한 1-2차시와 표현과 감상 영역을 바탕으로 한 3-4차시로 구성하였으며, 오브제 미술과 프로젝션 맵핑 효과의 개념을 이해하고 이를 바탕으로 작품을 계획하는 수업과 프로젝션 맵핑 효과가 구현된 오브제 작품을 제작하는 수업으로 구성하였다. 수업 후 학생들은 현대미술에 대한 이론 및 감상 수업이나, 디지털 매체와 아이디어만을 활용한 표현 수업에서 굉장히 높은 집중력과 흥미를 보였으며, 작품 사례들을 통해 오브제 미술과 프로젝션 맵핑 효과 사이의 공통점을 유추해 내었고, 오브제 미술이 시사하는 내용을 자신의 상상력과 결부시켜 작품의 주제를 선정하고 계획할 수 있었다. 또한 일상에서 흔히 사용되는 물건과 스마트폰을 조작하는 행위만으로도 자신의 아이디어를 작품화할 수 있음을 알게 되었다. 이러한 효과에 따라 탈 오브제 미디어 표현을 위한 프로젝션 맵핑 효과는 현대미술을 이해하고 나아가 정보·디지털 사회를 살아가는 학생들의 매체 활용 능력을 신장시킬 수 있는 주요한 교육 소재임을 확신할 수 있었다. 뉴미디어는 오늘날 시뮬라크르로 점철되는 시대적 담론을 표현하는 시의적절한 수단이며, 원본 없는 텍스트로서의 예술작품을 제작하는 직접적인 도구이자, 인류의 삶에 필수 불가결한 존재가 되었다. 연구자는 이른바 뉴미디어의 시대를 고찰하며, 끊임없이 새로운 미디어들과 마주하게 될 학생들에게 필요한 미술교육 방안으로서, 프로젝션 맵핑 효과를 활용한 탈 오브제 미디어 표현 미술교육 방법론을 제안하며, 본 연구가 더욱 다양하고 새로운 뉴미디어 아트 수업이 개발되는 과정에 활용되었으면 하는 기대를 해 본다.

      • 인권에 대한 의식화 교육으로서 미술?도덕교과 연계방안 연구

        이예지 부산대학교 대학원 2019 국내석사

        RANK : 247599

        This research started with the question of how art education will see the problem of human existence. The neo-liberalistic education sees the value of the human being only in terms of the means, not the objective, and it emphasizes only on efficiency and effectiveness tolerates human alienation and inequality, considering them as the inevitable outcome. The question on the human existence expanded into the consciousness to human rights. Additionally, this research sought to state that genuine educational value can only be aimed only when the human being is seen through the viewpoint of critical consciousness on human rights through this thesis. The research, as the relevant educational measure, established the appreciation method for the critical consciousness, by connecting art and ethics, humanities subjects focus on the study on humanity. In chapter Ⅱ, the research studied the concept of human rights, the concept of education for critical consciousness, and the necessity as a theoretical background. In the process, the research reviewed the contents of human rights categorized and legislated as the rights per each generation, based on the three-generation division established by Karel Vasak, to find out how the human rights have been developing. Along with this process, the research checked the contents and ratio of human rights education within social study subject for both Korean an overseas middle school curriculum, and the thesis examined the reality of human rights education in Korea compared to other countries. Additionally, the concept of critical consciousness and the viewpoint which through it sees the social structure. As a process, the research discussed the significance, value, and directing point which Paulo Freire, the Brazilian public educator and the first person to use the term critical consciousness, aimed to through “Critical Consciousness Theory.” At the same time, the research found out how the significance and value which the critical consciousness had have been warped by examining relevant research papers. Additionally, the educational issues due to the neo-liberalism as the structure of the oppressor and the oppressed were examined, and the findings were used to state the necessity of education for critical consciousness as the measure of the human rights education. In chapter Ⅲ, the connect-ability of art and ethics as humanities subjects. For this process, the human rights education and critique functions in art subject were examined, and the relevance of the functions to the human rights education contents in the ethics subject. Additionally, the specific materials of connection and methods were proposed between art and ethics, and the lecture which utilizes the art appreciation was selected. In the ethics curriculum, the category connected to human rights were found, and the territory to be combined with the art appreciation were considered. Art pieces related to the protection of human rights were selected to be utilized in the lecture, and categories and contents that human rights education must cover were examined. In chapter Ⅳ, the appreciation units of three different middle school art textbooks were overviewed, and the unit with the proper subject element was selected to propose the specific lecture model. The teaching-learning guideline was composed to offer the considerations in evaluation and teaching according to the lecture composition, finishing the establishment of the educational method for the critical consciousness on human rights. The significance of this thesis are the following: First, this research requests for the re-inquiry on ideologies that the concept of human rights, which emerged from the industrial revolution and modern era, internalized in the context of the system based on capitalism, up to the neo-liberalism of today. So to speak, major concepts in neo-liberal education such as self-efficiency or functionality controls the consciousness of people to consider oneself as useless or prevent one from granting the self-value when an individual fails to bear some kind of the functionality. Additionally, it maintains a sort of fatalistic attitude towards oneself’s life or makes one set oneself’s limit over the expectation towards the individual dream and ideal. This hidden curriculum leads to the issue of educational inequality, the element which the current curriculum focuses on, and the critical consciousness may function as the educational measure to resolve this issue. Second, genuine education must aim to raise the ability to question the conventional social order boldly and to resist the order. The crucial objective of the education is the awakening, and this awakening begins with cutting the learners free from the pre-existing inertia. Therefore, in terms of the objective of the education that requires to make learners question instead of turning them into conformists, the necessity of education for critical consciousness on human rights emerges. Third, the amended curriculum of 2015 emphasizes the existentialism, individual, and the individual dignity that humanistic philosophy already emphasizes, and it highlights these fundamental ideologists that connect with the ideological background that concerns the emergence of human rights even more at the introduction. The stress of the curriculum bears the notion that the future society requires its members to realize a more human-centered value based on the dignity and understanding of the human individual, and it implies that such realization requires the need for human rights education. 본 연구는 미술교육에서 인간실존의 문제를 어떻게 바라볼 것인가에 대한 질문에서 시작되었다. 인간에 대한 가치를 목적이 아닌 수단으로 놓고 효율성과 효과성만을 강조하고 선발하는 신자유주의 교육은 인간 소외와 불평등을 어쩔 수 없는 것으로 묵인한다. 이러한 인간 실존에 대한 질문은 본 연구자에게 곧 인권에 대한 의식으로 확장되었으며, 아울러 인권에 대한 의식화적 안목에서 인간을 바라볼 때 진정한 교육적 가치를 지향할 수 있음을 논문을 통해 밝히고 그에 따른 교육적 방안으로서 인간다움에 대한 탐구를 중심으로 하는 인문소양과목인 미술과 도덕과목을 연계한 인권에 대한 의식화를 위한 감상수업 방안을 수립하였다. Ⅱ장에서는 이론적 배경으로서 인권과 의식화 교육의 개념과 필요성을 살펴보았다. 이를 위해 인권이 어떻게 전개되어 왔는지 카렐바삭이 3세대로 구분한 내용을 토대로 각각의 세대에서 범주화되고 권리로 제정된 인권의 내용을 알아보았다. 이와 더불어 해외와 한국의 중학교 사회과목에서의 인권교육내용과 비중을 관련논문으로 확인해보고 다른 나라와 비교하여 한국에서의 인권교육실태를 살펴보았다. 이와 함께 의식화의 개념과 사회구조를 바라보는 관점에 대해 알아보았다. 그 과정으로서 ‘의식화’라는 용어를 학문적으로 처음 사용한 브라질의 민중교육자인 파울루 프레이리의 ‘의식화교육론’을 통해 ‘의식화’가 지향하는 점이 무엇인지 의미와 가치를 논하였으며 동시에 한국사회에서 ‘의식화’가 가지는 의미와 가치들이 어떻게 왜곡되어왔는지 관련 연구논문을 통해 알아보았다. 또한 파울루 프레이리가 말하는 억압자와 피억압의 구조로서 신자유주의에 따른 교육적 문제점들을 밝혀보고 이를 통해 인권교육으로서 의식화교육이 필요한 이유를 밝혔다. Ⅲ장에서는 인문소양과목으로서 미술과 도덕과목의 연계가능성을 탐색하였다. 이를 위해 미술과(科)에서의 인권교육과 비평기능을 살펴보고 도덕교과에서의 인권교육의 내용과 관련성을 알아보았다. 그리고 미술과와 도덕과를 연계한 구체적인 연계내용과 방안을 제기하였으며 그 방안으로서 미술 감상을 활용한 수업을 선정하고, 도덕과 교육과정에서 인권과 연관되는 항목을 찾고 미술 감상 수업과 연계할 영역을 알아보았다. 그리고 인권옹호 관련 내용의 미술작품을 수업에 활용할 수 있도록 선정하고 인권교육에서 다루어야 하는 항목과 내용을 살펴보았다. Ⅳ장에서는 Ⅲ장의 내용을 바탕으로 중학교 미술교과서 3종의 감상단원을 개관하고 인권에 대한 의식화교육에 알맞은 주제요소를 가진 단원을 선정하여 구체적인 수업모델을 제시하였으며 교수-학습지도안을 구성하여 수업 구성에 따른 평가 및 지도상의 유의점을 함께 제시하여 인권에 대한 의식화 교육을 위한 교육적 방안을 마무리 하였다. 본 논문에서의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 본 연구에서는 산업혁명과 근대를 기점으로 발현된 인권의 개념이 자본주의를 근간으로 한 체제 속에서 오늘날 신자유주의에 이르기까지 우리에게 내면화된 이념들에 대한 재 질문을 요청한다. 이를테면, 자기효율성, 기능성과 같은 신자유주의 교육에서의 주요 개념은 개인 스스로가 어떠한 기능을 갖지 못할 경우 자신을 무용하게 여기거나 자기 가치를 부여하지 못하게 우리의식을 제어한다. 또 한 개인의 꿈과 이상을 향한 기대보단 자신의 한계를 미리 설정하게하거나 자기 삶에 대한 어떠한 숙명론적 태도를 유지시킨다. 이러한 잠재적 교육과정은 현행교육과정에서 주요 골자로 하고 있는 교육 불평등의 문제와 연관되며, 이를 해소할 교육적 방안으로서 의식화교육은 기능할 수 있다. 둘째, 진정한 교육이 지향하는 바는 기존의 사회질서를 향해 과감히 질문하게 하고 저항하는 능력을 길러주는 것이어야 한다. 교육의 결정적 임무는 각성이며, 이러한 각성은 우리가 가진 기존의 타성에서 끊어놓는 것에서 시작된다. 따라서 교육은 순응주의자를 만든 것이 아니라 질문하도록 만들어야 하는 측면에서 인권에 대한 의식화 교육의 필요성이 대두된다. 셋째, 2015 개정 교육과정에서는 인간중심교육과정으로서 실존주의와 인본주의철학에서 주장하는 개인과 개인의 존엄 등을 더욱 강조하고 인권등장에 관여하는 사상적 배경과 연결되는 이러한 근본 사상들을 총론에서 더욱 강조하고 있다. 이는 미래사회역량에서 필요한 자질이 인간 개인에 대한 존엄과 이해를 바탕으로 보다 더 인간중심의 가치를 실현하고자하는 의지가 담긴 것이며, 동시에 인권교육에 대한 필요성을 담고 있음을 시사한다.

      • 웹 기반의 미술 교과 창작물 통합관리 시스템 구축 방안 연구 : 교사-학생 간 아카이빙 활성화를 중심으로

        장지우 부산대학교 대학원 2020 국내석사

        RANK : 247599

        21세기 정보통신기술(ICT: Information and Communications Technologies)의 발달은 웹 인프라를 통해 다양한 포맷과 접근성을 지닌 콘텐츠의 생성과 유통의 폭발적인 증가를 가져왔다. 이는 여러 장소에서 여러 형태로 혼재하는 콘텐츠를 단일 네트워크로 통합하여 관리하는 ‘콘텐츠 관리 시스템(CMS: Content Management System)’의 필요성으로 이어졌으며, 콘텐츠 관리의 중요성에 대한 인식은 날로 확산되고 있다. CMS의 관리 대상인 콘텐츠는 아카이브에서 출발하며, 양질의 콘텐츠는 다시 아카이빙되어 새로운 콘텐츠 생성을 위한 출발점이 된다. 즉, 아카이빙을 통한 콘텐츠 확보는 모든 콘텐츠 관리의 선행 과제인 셈이다. 특히 미술 교과는 콘텐츠 확보를 위한 아카이빙과 콘텐츠 관리의 필요성이 매우 시급한 교과 중 하나이다. 학생이 제작한 미술 교과 창작물은 학생 개인의 특성과 발달 상황을 반영하고 있는 귀중한 성장 자료이나, 일선 교육 현장에서 학생의 미술 교과 창작물과 미술 관련 활동에 대한 관리는 여전히 사각지대에 놓여있는 실정이다. 이러한 교육 현실은 역설적으로 학생 개인의 예술적 재능과 역량을 들여다볼 수 있는 장기적인 데이터베이스 구축이 절실하다는 반론을 제기할 수 있다. 현재 미술교육이 직면하고 있는 이와 같은 상황 속에서 학생 개인의 독특한 개성과 예술적 사고의 확장 추이를 반영하는 미술 교과 창작물의 정보 손실을 최소화하기 위해서는 물질적인 창작 결과물을 비물질적 데이터로 변환하는 디지털 아카이빙과 이를 효율적으로 통합관리할 수 있는 기계적인 시스템 도입이 필요하다. 연구자는 학생이 미술 교과 창작물을 완성한 이후에 디지털 아카이빙하여 학생 개인의 콘텐츠 자산으로 축적할 수 있는 미술 교과 창작물 통합관리 시스템 구축을 대안으로 제시한다. 또한 해당 시스템 구축과 주요 서비스 시뮬레이션을 통해 미술 교과 평가의 근거 자료인 미술 교과 창작물의 아카이빙과 미술 교사와 학생 간의 커뮤니케이션 활성화 방안 모색을 본 논문의 기술 목적으로 둔다. 연구자는 본 연구의 필요성 파악을 위하여 현행 공교육 시스템 내에서의 미술 교과 창작물의 평가 방식과 개선 방향을 알아보고자 하였다. 해당 내용을 알아보기 위한 방법으로 관련 문헌 조사와 함께 현직 예술계열 특수목적고등학교 및 일반계 고등학교의 미술 교사들을 대상으로 반표준 인터뷰를 실시하였다. 이를 통해 고등학교 유형에 따라 미술 교과목이 차지하는 지위의 차이와 그로 인한 평가 방식의 차이를 확인할 수 있었다. 인터뷰를 통해 수집한 자료 분석 결과를 바탕으로 연구자는 예술계열 특수목적고등학교에 비해 미술 교과 시수와 미술 교과 창작물의 보관 기간이 짧고, 산출되는 작품의 수가 적으며 미술 교과목이 차지하는 지위와 중요도 인식이 상대적으로 떨어지는 일반계 고등학교를 본 시스템의 주요 적용 대상으로 설정하였다. 연구자는 본 시스템 구축을 위한 CMS 도구로 워드프레스를 선정하고, 시스템 요구사항 분석서와 환경 분석서 작성 후 정보 설계를 실시하였다. 이와 같은 기초 자료를 바탕으로 설치형 워드프레스를 활용한 시스템의 메뉴 구조와 흐름을 구성하고, 해당 시스템 구축 과정과 사용자별 주요 서비스 시뮬레이션을 제시하였다. 연구자가 제시한 미술 교과 창작물 통합관리 시스템은 기술적 보완을 거쳐 학생의 성장 과정을 반영하는 유의미한 프로세스폴리오로서의 데이터를 산출하고, 교사와 학생 간의 양방향 커뮤니케이션을 지원하는 소통 매체로 기능할 수 있을 것으로 기대된다.

      • 분석적 시지각을 통한 이미지 해체와 재구성

        최우성 부산대학교 대학원 2021 국내박사

        RANK : 247599

        This study focuses primarily on how the use of analytical visual perceptions has developed in painting and what value this has in my work. An analytical visual perception here means an interpretative process of perceiving images synthetically after fragmenting them. The assertion by Rudolf Arnheim in his book Visual Thinking that "active visual activity" is "a visual perception" served as momentum for me to consider the notion of analytic visual perception. My notion of this, however, does not attempt to grasp content couched in narrative discourses or representational images that are shown on the surfaces of preexisting paintings. That is, this is an active attitude for arranging a freestanding means to systematically compose the scene, not to simply perceive images deriving from the scene. If defining the term ‘analysis’ prior to the definition of ‘analytic visual perception’ I present, it refers to dismantling an object, notion, symbol into pieces or parts as the opposite to synthesis. An object is initially given as a vague whole, but this object is perceived through an extraction of various aspects and elements and then a grasp and synthesis of their correlations. Perceiving an image particularly through visual perception goes through the process of exploring analytical elements as an action of perceiving an entire comprehensive form. Based on this, I try to define the activity of analyzing and interpreting a comprehensive object through active visual activity as analytical visual perception. Modern art conveyed narratives in styles to reflect a variety of ingenious expressions and innate artistic idioms. Neo-impressionism in the late 19th century pursued new pictorial glossaries based on scientific interpretation, not some conventional notion, while the phenomenon of analytical visual perception first emerged in color segmentation. This thesis focuses on analytic visual perceptions found in the entire history of painting. Analytic visual perceptions have created a perceptual environment different from the use of images in the past from works in the late 19th century to works of new media art adopting current digital technology and progressive works of media art. The digital environment takes up the greatest portion of all the realms of human life in the 21st century, trailblazing a new sphere of values and improvement. This paper intends to lay artistic value and significance on the production of images through analytical visual perception in the digital environment and establish a way of producing works through an application of this. To do this, it considers the trends of fragmented images from neo-impressionism to contemporary painting in which analytical visual perceptions particularly stand out. This study is designed to examine theories pertaining to this and analyze works by artists associated with this tendency as well as my own works. This paper is also intended to review examples of images through analytic visual perceptions after selecting Sol LeWitt and Agnes Martin for a study on artists concerned with deconstruction. Their way of using grids in their paintings enables viewers to realize that the imagification of analytic visual perceptions has been achieved through the division of an entire scene. These artists representative of conceptual art demonstrate extension, not contraction through a repetition of deconstructed modeling elements. With grounds for an argument mentioned above, this thesis touches on the process of reconstructing images in my works through analytical visual perceptions. As revealed in this paper, I presented a possibility of producing images through analytical visual perceptions in my 2013 series Time without the End, and continued projects to reconstruct fragmented images up to my 2019 series In-grid. My works are executed through a series of processes of visualizing hypothetic images recreated by meta-analyzing and using media based on digital technology. The first process includes reproduction and synthesis of the images of referential objects by using a digital editing tool. The second process refers to carrying out an analytic process of the images through the grid system for nonlinear coloring. Lastly, a painting is created through the process of expanding and reconstructing analyzed image fragments. This way of expression is to reveal an analytic visual perception process’s hallmark that dedicates to generating images. My works which restructure images as an expression of analytic visual perceptions are arranged as follows. First, Time without the End is a series produced between 2012 and 2014 as a study on ‘the fragmentation of images of referential objects.’ This series demonstrates an expression of deconstructed images through the fragmentation of reproduced forms. Second, Social Unit is a series conducted between 2015 and 2016 as a study into an expression of images brought about by the removal of form. A hypothetical double structure is formed because of the difference between a two-dimensional space setting and the symbolic expression of imitation marble while objective images in my previous works disappear. Third, Random Marks, and In-grid are results made between 2017 and 2018 as a study on ‘physical deconstruction of images and indeterministic composition’ as well as ‘fragmentation of images through a deconstruction of the grid system.’ Fourth, In-grid is a study into ‘a symbolic expression through ‘a gradual construction of a reproduction of fragments.’ In conclusion, this study tries to show that the notion of analytic visual perception is included in the deconstructional tendency and to verify that my research of the construction of images based on this is effective. Microscopic elements in my scenes are integrated diversely and completed as new hypothetical images. 본 논문은 회화표현에서 형태를 파편화한 후 통합적으로 인지하는 이미지 해석과정인 분석적 시지각의 활용이 회화사에서 어떻게 전개되었으며, 연구자의 작업에서는 어떠한 가치를 가지는지에 대해 연구의 초점을 둔다. 특히 루돌프 아른하임(Rudolf Arnheim)이 그의 저서 <시각적 사고>에서 ‘능동적 시각 활동’을 ‘시지각’이라고 주장한 내용은 연구자가 본 논문에서 제기하는 분석적 시지각 개념을 고찰하는 동기가 된다. 연구자의 분석적 시지각 개념은 기존 회화의 화면에 표출되는 서사적 담론이나 재현적 이미지를 통해 알 수 있는 내용파악에 주목하지 않는다. 즉, 화면에서 야기되는 이미지 형상의 인식이 아닌 화면을 조직적으로 구성하는 독자적 방법을 마련하기 위한 능동적 태도이다. 연구자가 제시하는 ‘분석적 시지각(Analytic Visual perception)’ 개념규정에 앞서, 분석(分析)이라는 용어를 정의하자면 종합의 반대 의미로 대상이나 개념, 표상 등을 그것의 부분이나 요소로 분해하는 것을 말한다. 처음 대상은 막연한 전체로서 주어지지만, 이를 분석하여 여러 가지 측면이나 요소를 추출한 다음, 그러한 것들의 상호관계를 파악하고 종합하는 것에 의해서 대상은 인식되는 것이다. 시각적 인지과정을 통한 이미지 지각과정 또한 종합된 전체적 형상을 인식하는 행동에서 시간의 흐름에 따라 분석적 요소를 탐색하는 과정을 거치게 된다. 이에 근거하여 연구자는 능동적인 시각 활동에 따라 종합적인 대상을 다양한 요인으로 분석하여 해석하는 활동을 ‘분석적 시지각’이라 규정하고자 한다. 근대미술은 내재적 언어에 따른 독창적인 표현과 다양한 주제의식이 반영된 양식들을 사용하여 화가의 내러티브(narrative)를 전달하였다. 그들이 제작한 이미지에서는 종합적인 전체구성이 중심을 이루고 있다. 문명의 발달과 함께 19세기 후반 신인상주의에 와서 전통적 관념이 아닌 과학적 해석에 근거한 새로운 회화표현을 추구하였고, 색의 분할표현을 통해 분석적 시지각 현상이 화면에 나타났음을 알 수 있다. 연구자는 회화사 전반에서 발견되는 분석적 시지각 표현에 주목한다. 미술사적으로 19세기 중 후반에서부터 현재의 디지털 기술을 이용한 뉴미디어 아트의 전개와 다양한 매체 예술이 생산해 내는 진보적인 작품에 이르기까지 분석적 시지각은 과거의 이미지 사용과 다른 시각 환경을 조성한다. 디지털 환경은 새로운 영역의 가치와 광범위한 발전 가능성을 열어주었고 21세기를 살아가는 인간의 모든 생활영역에서 막대한 비중을 차지하고 있다. 연구자는 디지털 환경 속에서의 분석적 시지각을 통한 이미지 생산에 예술적 가치를 두고 이를 응용한 작품제작 방법론을 수립하고자 한다. 그러기 위해서는 분석적 시지각 현상이 두드러지게 적용된 신인상주의를 시작으로 현대회화에 이르기까지의 이미지 파면화 경향을 선행 고찰한다. 시대적으로 나타난 분석적 시지각 현상들에 기인한 이론들을 살펴보고, 이와 관련된 예술가들의 작품분석과 연구자의 작품을 분석한다. 현대회화에서 이미지 해체방법에 관련된 작가연구로서 솔 르윗(Sol LeWitt)과 아그네스 마틴(Agnes Martin) 등을 선정하여 현대회화에서 나타난 분석적 시지각의 이미지 전개 사례들을 살펴본다. 이들의 회화를 통해 나타나는 그리드(grid) 표현법은 전체를 이루고 있는 화면의 분할을 통해 분석적 시지각의 이미지화가 이루어졌음을 알 수 있다. 이들은 개념미술을 대표하는 작가로서 해체된 조형 요소들의 반복을 통해 화면의 축소가 아닌 확장성을 보여준다. 연구자는 위의 논거를 바탕으로 연구자의 작품에서 드러나는 분석적 시지각을 통한 이미지 재구성 과정을 기술한다. 본 논문에서 밝히는 바와 같이 연구자는 2013년 <Time without the end>라는 명제로 분석적 시지각을 통한 이미지 생산의 가능성을 제시하였고, 2019년 <In-grid>에 이르기까지 계속해서 분절된 이미지를 재구성하는 프로젝트를 진행하고 있다. 연구자의 작품에서는 디지털 기술을 기반으로 한 매체 사용을 통해 재창조된 가상 이미지를 메타분석(meta-analysis)하여 시각화하는 단계를 거치며 일련의 과정은 다음과 같다. 원형인 지시적 대상 이미지를 디지털 편집 툴을 이용하여 복제 및 합성을 진행하며 이를 1차 프로세스라고 설정한다. 다음 단계인 2차 프로세스는 비선형 채색을 위한 그리드 시스템을 통해 이미지 분석과정을 진행하는 것을 말하며, 마지막으로 분석된 이미지 조각의 통합인 확대과정과 재구성의 결과로 회화제작이 이루어지는 것이다. 이러한 이미지 표현법은 분석적 시지각 과정이 실제로 미시화 과정을 거친 이미지 생성에 기여한 특질을 드러내는 것이다. 본 논문에서 분석적 시지각의 표출로서 이미지 재구성 방법이 적용된 연구자의 작품을 시기별로 정리하면 다음과 같다. 첫째, 초기 단계 모델인 <Time without the end> 연작은 2012년부터 2014년까지의 작업으로 ‘지시적 대상의 이미지 파편화 표현’에 관한 연구이며 재현된 형상의 파편화를 통해 해체적 이미지 표현이 나타난다. 둘째, 실험단계 모델인 <social-Unit> 연작은 2015년부터 2016년까지 진행된 작업으로 ‘형상의 소거를 통해 생성되는 이미지 표현’에 관한 연구이다. 이는 기존작업에서 등장했던 대상적 이미지가 사라졌으며, 평면적 공간 설정과 상징적 모조 대리석 표현의 차이로 인해 가상적 이중 구조의 화면이 구성된다. 셋째, 발전단계 모델인 <Random Marks>와 <In-grid> 작업은 2017년부터 2018년까지 진행된 결과물로 ‘이미지의 물리적 해체와 비결정론적 구성’ 및 ‘그리드 시스템의 해체를 통한 이미지 파편화’에 관한 연구이다. 넷째, 심화단계 모델인 박사학위 청구전시 <In-grid> 작업은 ‘점층적 파편복제 구성을 통한 상징화 표현’에 관한 연구이다. 결론적으로 본 연구는 회화사에서 나타나는 해체적 경향 속에 분석적 시지각 개념이 내포된 점과 이것을 기저로 한 이미지 구축의 연구자적 방법론이 효과적인지를 검증하고자 하였다. 화면상의 미시적 요소들은 다양한 통합을 이루어내며 새로운 가상의 이미지로 완성된다.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼