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      • 동영상의 모바일 시청 환경에서 세로형 크레이티브 샷이 지각된 심미성에 미치는 탐색적 연구

        김지원 홍익대학교 영상·커뮤니케이션대학원 2021 국내석사

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        최근 모바일의 활용도는 일상의 대부분을 차지하고 있다. 모바일의 대표적인 기기인 스마트폰은 AI 기능들이 추가되어 불과 10여 년 전과는 확연히 다른 일상의 변화를 주고 있다. 이런 스마트폰의 발전은 TV 매체와 영화, 미디어 산업에도 큰 변화를 가져다주었다. “동영상의 모바일 시청 환경에서 세로형 크레이티브 샷이 지각된 심미성에 미치는 탐색적 연구” 본 연구는 모바일 매체에 한정하여 모바일 환경의 세로형 영상의 효용성과 가로영상으로부터 지각된 심미성의 관계를 검증해 보는 연구이다. 전통 매체에서 모바일 매체로의 전반적인 미디어 산업의 변화를 본 연구에서는 과거 1950년대 TV의 발달과 영화 산업의 부흥에서 실마리를 찾아보았다. 영화 산업이 TV에 관객을 빼앗기고 있을 때 영화는 TV에게 빼앗긴 관객들을 다양한 영화 기법과 화면비의 변화로써 관객들을 스크린으로 다시 돌 아오게 한다. 그때 당시 발전한 영화적 기술과 기법들이 지금까지 영화와 영 상 문법의 기준으로 쓰이고 있다는 건 놀라운 사실이다. 그중 화면비의 변화는 실질적으로 사람들의 관심에 큰 영향을 미친다는 사실을 알 수 있었다. 본 연구에서 다루고 있는 동영상의 모바일 시청 환경에서 세로 영상의 세로형 크레이티브 샷의 효과에 대한 탐색적 연구는 새로운 미디어의 변화로 겪고 있는 영상의 화면비율과 프레임의 문제를 새롭게 바꾸자는 주장이 아니다. 영상의 하드웨어적인 변화로 150년간 영상의 근본처럼 여겨져 오던 가로 영상의 화면비가 현재는 다양하게 바뀌고 있고, 새로운 매체 형태에 맞게 세로형 영상을 제작해야 한다면 어떤 점이 더 시청자들에게 세로형 영상의 몰 입도와 내러티브 이해에 도움이 될 것인가를 확인하는데 그 의미가 있다. (김민성, 2019)의 선행 연구에서 분류되었던 세로형 비디오의 6가지 표현 유형들을 세로형 영상에 적합한 세로형 크레이티브 샷의 표현 유형이라고 판단하였고, 세로의 화면비로 영상을 제작해야 한다면 어떤 방법이 효과적인지 다음과 같이 탐색해보고자 한다. 첫째, 가로 영상을 세로 영상으로 변환 시, 기존의 크롭핑과 컷 편집 방식 이 시청자들에게 얼마나 효과적인지 검증된 적이 없다. 둘째, 가로 영상을 세로 영상으로 변환 시, 편집 유형도 세로 영상은 가로 영상과 달라져야 한다. 예를 들어 가로 영상에서 인물 투 샷 중, 풀 샷으로 구성된 장면이 있다고 한다면, 시청자가 세로 영상만 봤을 때 가로 영상과 다르게 인식할 수도 있다. 셋째, 만약 9:16 화면비로 세로 영상 촬영을 한다면, 카메라의 앵글 변화와 카메라의 이동은 가로 영상과 달라져야 한다. 이와 같은 연구 문제들을 바탕으로 본 연구에서 스마트폰으로 영상을 시청하는 시청자들의 여건을 고려하여 스마트폰에서의 세로형 영상에 대해 다 음과 같이 제언하고자 한다. 첫째, 세로형 스마트폰 관련 선행 연구 자료를 살펴보면 가로와 세로 영상의 시청 수요는 세로가 더 높았다. 가로 영상을 세로로 변환 시 크롭핑과 크롭핑 후, 디지털 패닝으로 가로 영상에서 전달하고자 했던 내러티브들은 거의 전달할 수 있었지만, 가로 영상에서 인물 클로즈업과 익스트림 롱 샷의 경우 크롭핑과 디지털 패닝으로 가 로 영상의 정보들을 다 표현하지 못하는 문제들이 발생했다. 이는 세로형 영상 제작 시 세로 구도로 촬영한 부분이 꼭 필요하다는 점을 시사한다. 둘째, 가로 영상에서 , 세로 영상으로 변환 시, 신(Scene)과 신의 연결과 조화를 위해서 세로 영상의 편집 구성은 가로 영상보다 빠른 편집이어야 한다. 그러나 이것은 씬과 시퀀스의 길이가 가로와 세로 영상이 같아야 할 때를 전제로 한다. 그래서 너무 빠른 컷 편집으로 시청자들이 인지를 하지 못할 경우는 (김민성, 2019)에서 분류한 세로 비디오의 표현 유형 중 ‘스마트폰 인터페이스를 이용한 표현’으로 세로형 영상에 적합한 세로형 크레이티브 샷을 구성하였다. 기존에 길이가 짧은 컷들을 삭제하고, 그 자리에 세로형 크레이티브 샷을 넣어 구성에 변화가 없고, 세로로 촬영된 소스가 없는 상황에서 편집 구성에 인지를 높이는 효과를 볼 수 있었다. 셋째, 9:16의 세로 화면비로 촬영 시, 가로 영상의 카메라 무빙으로는 표 현의 제한된 점이 있었다. 본 연구의 실험 영상에서는 2명의 피사체로 촬영하였지만, 피사체가 2명 이상이 되었을 때 화면의 좌우 여백이 가로 영상보다 부족하여 세로 영상 촬영 시 카메라 동선을 새롭게 디자인해야 했다. 그러나 스마트폰 환경에서 시청하는 세로 영상의 경우 스마트폰 특성을 이용한 표현 유형인 세로형 크레이티브 샷으로 카메라 무빙의 제한적인 부분을 보완할 수 있다고 사료된다. 그 외 세로형 영상에서의 타이포 그래픽과 음향적인 요소는 본 연구에서 다루지 않았다. 앞으로 모바일 기기의 발전으로 가로, 세로 화면비의 영역뿐만 아니라, 다양한 영상 디자인 요소들이 고려되고 발전되어야 할 부분일 것이다. 주제어 : 세로 미디어, 세로 영상, 스마트 폰, 세로 크레이티브 샷, 지각된 심미성, 모바일 시청환경, 영상 디자인, 디지털 패닝(panning)

      • 디지털 특수영상이 TV역사다큐멘터리에 대한 시청자의 신뢰도에 미치는 영향에 관한 연구 : KBS의 역사스페셜 제작사례를 중심으로

        반한성 홍익대학교 영상대학원 2006 국내석사

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        It could be said that both real purposes of broadcasting and responsibility of its producer is the satisfaction of TV audience through broadcasting with high quality. In this respect, the satisfaction of TV audience can be indirectly seen by investigating reliability of program by them. The reliability of TV audience is important factor in terms of broadcasting program. Above all, in the case of TV historical documentary, it is very difficult work in the sense to satisfy all of requirement as complex ethics of its producing and consideration of various needs of TV audience, all of which are resulted from its special characteristic of TV in terms of media, content as history, and form as documentary. Having applying digitalized special visual technology for producing TV program, it leads to improvement of its quality and variety of expression of program. It is true that those functions of digitalized special visual technology above mentioned play positive role in the development this genre through the change of form as TV documentary. However, it could be claimed that confusion of mythical part of history and fictional part of documentary is emphasized to the effect of negative influences on reliability of TV audience. Consequently, in order to investigate reliability of TV audience with this question, this research is undertaken as what influences are reached concerning digitalized special visual technology and its content used in the program of KBS History Special by comparative experiment on reliability of TV audience. With this respect, the method of asking questionnaire is used for the purpose of surveying reliability of TV audience concerning the program of KBS History Special. The object of this questionnaire is come within the purview of high school of students, university students, graduate school students and commoners, whose amount to 190 persons living in the city of Seoul, and determined arbitrarily. In order to examine the difference between TV audience and producer concerning reliability of TV program, producer in charge and producer in special visual effect are included in this questionnaire. Moreover, to prevent its extreme result s caused from disparity of two perspectives and make up for its fallacy coming from difference of number of samples, another group consisted of professionals with neutral and objective attitude is included in this questionnaire. For the purpose of investigating whether transcendental experience can certain influence on reliability or not, some of samples are examined by the way of letting them watch one among selected 4 program under environment as such a place of more than audio-visual class room in the university. The consequent is that the reliability of KBS History Special is indicated high point concerning content without special visual effect, which comes along with high reliability of media as public TV broadcasting and the name of KBS channel. Also, the outcome is referred that audience don't think main usage of digitalized special visual technology is put forth expression of reality, but they agree to recognize some fabrication on content, even worse, pointing that bring much emphasis on fictional part in mythical history leads to low reliability. With regard to investigate T-test so as to know the difference between reliability of content of program without digitalized special visual effect and that of digitalized special visual effect, there are meaningful difference statistically and it give rise to decrease reliability of TV audience concerning KBS History Special. In order to know the change of reliability and its history, the informative degree of TV producing and digitalized special visual technology when the frequency of watching the program, the difference from reliability other public broadcasting production are considered, this research is applied to Liker's five scalogram. and in order to examine the difference among three groups, this research is operated by ANOVA test, and furthermore in the case of investigating there is statistically meaningful difference among three groups, I put this question into Duncan's verification of post factum. came to know that the what the realism pursues in the area of TV history documentary is not the realism of form-oriented but content-oriented based on the reality in the sense of material of history. In addition to this, in the case of making a historic program, I came to know that if digitalized special visual technology is applied to the means as promoting reliability of program, what the previous settlement is undertaking strict work of historical evidence, and if the different content from historical fact is expressed, this makes it possible to prevent adverse reaction to its maximum by noticing the fact beforehand. According to these efforts, the role of digitalized special visual technology is understood as not only mere visual equipment but also important tool to enable to promote reliability of program by delivering exact information and strengthening its actuality. 고품질 방송을 통한 시청자의 만족은 방송 제작자의 의무이자 방송 본연의 목적이라고 할 수 있다. 시청자의 만족이란 곧 프로그램에 대한 시청자의 신뢰도를 측정함으로서 간접적으로 알 수 있다. 방송프로그램에 있어서 시청자의 신뢰도는 중요한 요건이다. 특히 TV역사다큐멘터리는 TV라는 매체의 특성, 역사라는 소재의 특성과 다큐멘터리라는 형식의 특성에 의해 요구되어지는 제작윤리들이 복합적이며 시청자의 다양한 요구를 만족시켜야하는 어려운 작업이다. 디지털 특수영상기술이 방송프로그램제작에 활용되면서 품질의 향상과 표현의 다양함을 가져왔다. 그리고 디지털 특수영상의 이러한 역할은 TV다큐멘터리의 형식변화를 통해 장르의 발전에 긍정적인 역할을 한 것은 사실이다. 그러나 TV역사다큐멘터리 장르의 특성상 오히려 역사의 신화적인 부분과 다큐멘터리의 허구적인 부분이 강조되어 시청자의 신뢰도에 대한 부정적인 영향을 미칠 수도 있다. 따라서 이것을 조사하기위해 KBS역사스페셜에 사용된 디지털 특수영상과 프로그램 내용에 대한 시청자의 신뢰도 비교실험을 통해 프로그램의 신뢰도에 어떤 영향을 주는지 알아보았다. 우선 역사스페셜에 대한 시청자의 신뢰도를 조사하기위해 설문을 이용하였다. 대상은 고등학생과 서울시내의 거주하는 대학생 및 대학원생, 일반인들 190명을 임의로 선정하였다. 시청자와 제작자의 신뢰도 차이를 알아보기위해 담당연출자과 특수영상제작자도 조사에 포함시켰으며 두 그룹간의 입장차이로 인한 극단적인 결과와 표본수의 차이로 인한 오류를 보완하기위해 중립적이며 객관적인 전문가 그룹도 설정하였다. 또한 선험적 경험이 신뢰도에 영향을 주는지 조사하기위해 일부 표본은 시청각 시설이 되어 있는 대학 이상의 교육시설에서 사전 선정된 4편의 프로그램 중 1편을 시청하게하고 설문이 실시되었다. 그 결과 KBS역사스페셜은 선험적 시청경험과 상관없이 공중파 TV라는 매체의 신뢰도와 KBS라는 채널의 신뢰도에 따른 영향으로 특수영상을 제외한 내용에 대해서 시청자의 일반적인 신뢰도는 높았다. 또한 시청자들은 KBS역사스페셜에서 디지털 특수영상의 사용목적이 리얼리티의 표현에 있지 않다고 하였고, 조작을 인지할 수 있었으며 오히려 신화적인 역사의 허구적인 부분이 강조되게 됨으로써 신뢰도가 낮다고 답했다. 그리고 디지털 특수영상을 제외한 프로그램 내용의 신뢰도와 디지털 특수영상의 신뢰도 차이를 알아보기 위해 T-test를 실시한 결과 통계학적으로 유의한 차이가 있었으며 역사스페셜에 대한 시청자의 신뢰도를 감소시키는 영향을 주었다. 또한 시청 횟수, 타 공중파 제작 역사다큐멘터리와의 신뢰도 차이, 역사스페셜이 타 매체에서 방영했을 때 신뢰도의 변화와 역사, 방송 제작, 특수영상기술에 대한 지식 정도 등을 알아보기 위해 리커트 5점 척도를 이용하고 세 그룹별 차이를 알아보기 위해서 ANOVA test를 실시하였으며, 통계적으로 유의한 차이가 있을 경우 차이가 나는 그룹을 알아보기 위해 Duncan의 사후검정을 실시하였다. TV역사다큐멘터리가 추구해야할 리얼리즘은 형식적인 표현의 리얼리티가 아니라 역사라는 소재의 특성을 감안한 내용의 사실성이라는 것을 알게 되었다. 또한 역사프로그램을 제작하는데 있어 프로그램의 신뢰도를 높이는 도구로 디지털 특수영상을 활용하려면 철저한 고증작업이 선결되어야 하고 사실과 다를 수 있는 내용을 표현하였을 때 사전고지를 함으로서 역효과를 최대한 방지할 수 있다는 것을 알게 되었다. 이러한 노력에 따라 디지털 특수영상의 역할은 단순한 시각적장치가 아니라 정확한 정보를 전달하고 사실성을 강화하며 프로그램의 신뢰도를 더욱 높이는 도구가 될 것이다

      • 홈쇼핑 방송영상에서 자막에 대한 시청자의 시각적 주의 : NS 홈쇼핑을 중심으로

        손민경 홍익대학교 영상·커뮤니케이션대학원 2021 국내석사

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        홈쇼핑 방송에서의 자막은 시청자들이 홈쇼핑 방송을 시청하며 제품을 구매할 때 시각적으로 상품에 대한 정보를 얻을 수 있는 수단 중 하나이며 홈쇼핑 방송화면에서 매우 중요한 요소이다. 하지만 그 중요성에 비해 자막에 대한 평가는 그리 좋지 않은 실정이었다. 최근 학계에서는 홈쇼핑 자막에 대해 다방면으로 연구하고 있지만, 결과에 대한 데이터가 부족하거나 현재 가장 많이 사용되고 있는 형태의 자막을 실험 자극으로 이용하지 못하는 연구, 혹은 홈쇼핑 자막을 연구했다기보다는 화면 전체의 레이아웃이나 연출 방법 등과 관련된 연구가 대다수였고, 홈쇼핑 자막을 연구한 관련 논문도 많지 않았다. 또한, 기존 홈쇼핑 자막에 관한 연구는 대부분 가독성 및 선호도에 관한 설문연구가 대부분이라 객관적 데이터를 알기도 어려웠다. 따라서 본 연구에서는 홈쇼핑 자막에 대한 객관적 데이터를 얻어 시각적 주의가 높은 자막의 형태를 알아내기 위해 시선 추적 기법을 활용해 연구를 진행하였다. 이로 인해 홈쇼핑 자막에 대한 시각적 주의가 어떠한 요인에 따라 높아지고 낮아지는지를 추정할 수 있었다. 홈쇼핑 방송 영상에서 자막에 대한 시청자의 시각적 주의에 영향을 끼치는 요소가 무엇인지 알아내기 위해 홈쇼핑 방송 영상을 피실험자에게 시청하게 한 뒤, 아이트래커로 시선을 추적하여 홈쇼핑 방송자막의 시각적 주의가 높은 자막을 탐색해 군집분석 및 유형화를 진행하였다. 본 실험에서는 따로 가설을 세우지 않았는데, 이는 홈쇼핑 방송의 특성상 화면 내에서 너무 많은 변수가 존재하고 있으며 실험 결과가 어떠한 변수 때문인지 확인이 어려울 수 있기 때문이다. 실험은 2020년 8월 30일 NS 홈쇼핑에서 방송된 삼성 청소기의 방송 영상을 12초 이하로 편집하여 총 18개의 영상으로 진행하였다. 총 14명의 인원이 실험에 참여하였으며 아이트래커인 Tobii Pro X2-30로 피실험자의 Gaze Point의 XY 축을 Microseconds로 출력해 그 하나하나의 값을 비계층적 군집분석으로 분석하였다. 군집분석 결과를 바탕으로 방송자막에 집중된 군집을 AOI로 설정하여 군집을 이루고 있는 Gaze Point의 개수가 700개 이상인 영상과 200개 이하인 영상이 어떠한 특성을 보이는지를 비교하여 분석하였다. 실험 결과 하나의 요인만으로 홈쇼핑 자막에 대한 시각적 주의가 결정되는 것이 아니라, 다양한 요소가 복합적으로 영향을 끼치고 있었다는 사실을 확인할 수 있었다. 자막의 형태는 복잡한 것보다는 단순한 형태의 자막에 시각적 주의가 높게 나타났으며, 내용은 가격정보일 경우 자막에 대한 시각적 주의가 가장 높았고, 프로모션의 경우 자막에 대한 시각적 주의가 가장 낮았다. 영상의 내용은 쇼핑호스트 설명 영상이 자막에 대해 시각적 주의가 가장 높았으며, 시연 영상일 때 자막에 대한 시각적 주의가 가장 낮았다. 총 응시시간도 시각적 주의에 영향을 끼쳤다. 영상이 플레이되는 시간에 따라 점차 피실험자들의 자막에 대한 시각적 주의가 떨어지는 경향이 보였다. 또한, 영상의 내용이 같은 앵글로 한곳을 계속해서 비추거나, 영상의 내용이 변화가 없을 때 자막에 대한 시각적 주의가 높아짐을 확인할 수 있었다. 마지막으로 영상에서 시선을 가장 많이 끄는 피사체가 움직이는 방향 또한 자막의 시각적 주의에 영향을 끼치는 요인 중의 하나로 보인다. 본 연구는 시선 추적장치를 이용하여 자막의 시각적 주의에 영향을 끼치는 요소들을 분석하고 홈쇼핑 자막의 효과적인 제작 방법과 연출 방법을 제안했다는데 의의가 있으며, 그동안 연구가 미미했던 분야인 홈쇼핑 자막의 시각적 주의가 어떠한 요소들에 의해 변화하는지를 알아냈다는 것이 가장 주목되어질 만한 결과라고 생각한다. 본 연구가 홈쇼핑 자막의 제작 및 연출 방법에 도움이 되며, 앞으로의 홈쇼핑 자막 연구에 초석이 되기를 바란다.

      • 코로나 팬데믹에 따른 뮤지엄 온라인 동영상 콘텐츠 유형의 변화

        유상우 홍익대학교 영상·커뮤니케이션대학원 2023 국내석사

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        The exhibition of presentness and reality of museums functionates as an extension but has a weak conservation function contrary to this. Accordingly, exhibitions and operations through video bases were gradually being carried out as an alternative dimension, but this was further accelerated by external factors such as the coronavirus pandemic. The World Health Organization declared an international public health emergency in January 2020 and elevated it to a global pandemic in March. As a result, exhibitions and numerous events in museums were postponed or canceled, and with this situation, changes in the form of exhibitions were needed. The online video exhibition content, which was a promotional means for offline exhibitions, needed to be changed in form, and thus brought about tangible changes. Four museums in South Korea, the National Museum of Modern and Contemporary Art, the National Museum of Korea, the Seoul Museum of History, the Seoul Museum of Art, the Louvre Museum, and the Yermitashi Museum of Art (Russia) were selected, and the content was archived based on videos, so the analysis period was set from the opening time of each museum's YouTube channel to July 2022. Changes before and after the COVID-19 pandemic were analyzed as data collected by a total of 4,995 videos, and in <Analysis 2>, a total of 600 content, 100 for each museum, were analyzed as upper, lower, and lower groups of views through systematic sampling. Through content analysis, the purpose is to analyze what tangible changes have been made in the videos of museums and art galleries, which previously dominated face-to-face exhibitions, due to the COVID-19 pandemic. In <Analysis 1>, changes in the number of uploads, views, and video length were analyzed for all videos, and in <Analysis 2>, changes in video subject, video type, production purpose, video quality, subtitles, and multilingual support were analyzed for sample images. This study is significant in empirically deriving the research results for presenting the direction of online video content in museums in the future. As a result of the study, the number of uploads, views, and video length of the museum showed a rapid increase immediately after the pandemic, and the types of images with an enhanced appreciation of exhibitions, artists, and works increased. As many exhibition tours, broadcasts, lectures, and conversation-type videos were produced after COVID-19, they were changed to understand and appreciate exhibitions, not just for promotional purposes. And the type of communication through video-based real-time broadcasting was actively used by the Yermitashi Museum of Art abroad. In offline museums, it is becoming possible and developing to solve and find vulnerable areas through online videos due to conflicting expansion and conservation functions. Even if the COVID-19 pandemic, which has lasted for more than two years, ends and returns to the past, the direction of video content production and utilization will also be influenced and effective in the new normal society. It is hoped that the observation and analysis of tangible changes to strengthen online videos of museums and ensure continuous competitiveness will help in the production of online video content of museums in the future. 박물관 및 미술관은 현재성과 실재성의 전시는 확장의 기능을 하지만 보존적 기능은 취약한 상반된 기능을 지닌다. 이에 동영상 기반을 통한 전시 및 운영이 대안적 차원으로 점차 이루어지고 있었다. 코로나바이러스 팬데믹이라는 외부요인으로 이는 더욱 가속화되었다. 세계보건 기구는 2020년 1월에 국제적 공중보건 비상사태를 선언하였고 3월에는 팬데믹 즉 세계적 범유행으로 격상시켰다. 이로 인해 박물관 및 미술관의 전시와 수많은 행사들이 연기되거나 취소되었고 이러한 상황에서 전시를 보여주는 형태의 변화가 필요하게 되었다. 오프라인 전시회를 위한 홍보적 수단이었던 온라인 동영상 전시콘텐츠는 형태적으로 변화가 필요하게 되었으며 따라서 유형적 변화를 가져왔다. 국내를 대표하는 국립 및 시립의 뮤지엄(박물관 및 미술관) 4곳 국립현대미술관, 국립중앙박물관, 서울역사박물관, 서울시립미술관과 해외 대표 2곳 루브르박물관(프랑스), 예르미타시미술관(러시아)의 뮤지엄을 선정하였으며 동영상 기반 콘텐츠 아카이브 되어 이를 가장 잘 분석할 수 있는 각 뮤지엄의 유튜브 채널의 개설 시기부터 2022년 7월까지로 분석 기간으로 설정하였다. 코로나 팬데믹 전후에 변화를 <분석1>에서는 총 4995개의 동영상을 수집한 자료로 분석하였으며, <분석2>에서는 내용적 유형 변화를 살펴보기 위해 체계적 표본추출을 통해 조회수 기준 상위 33%, 중위 34%, 하위 33% 비율로 뮤지엄별 100개씩 총 600개의 영상을 표본 영상을 대상으로 하여 전체와 국내 및 해외로 조회수 상중하 그룹으로 분석하였다. 내용분석을 통해 코로나 팬데믹으로 인하여, 이전에 대면 전시가 주를 이루었던 박물관과 미술관의 동영상의 콘텐츠가 이후 어떤 유형적 변화를 보였는가에 대해 분석을 하는 데 목적이 있다. 코로나 팬데믹에 따른 변화를 전체 동영상을 대상으로 한 <분석1>에서는 업로드 수, 조회수, 영상 길이 변화를 <분석2>에서는 표본 영상을 대상으로 영상 주제, 영상 유형, 제작 목적, 영상 화질, 자막 및 다국어 지원의 내용적 변화를 내용 분석하였다. 본 연구는 차후 뮤지엄 온라인 동영상 콘텐츠의 방향 제시를 위한 연구결과를 실증적으로 도출하는 데 그 의의를 가진다. 연구결과 뮤지엄의 업로드 수와 조회수, 영상 길이는 팬데믹 직후 급격한 증가세를 보였으며, 전시, 작가 및 작품을 감상이 강화된 유형의 영상이 증가하게 되었다. 전시투어 및 중계, 강의 및 대담 유형 영상이 코로나 이후 많이 제작되면서 이전의 단순히 홍보 목적이 아닌 전시를 이해하고 감상하는 유형으로 변화되었다. 그리고 동영상 기반의 실시간 방송으로 소통하는 유형은 해외의 예르미타시미술관이 적극적으로 활용되었다. 오프라인 뮤지엄에서 확장적 기능과 보존적 기능이 상충하여 취약했던 부분을 온라인 동영상을 통해 해결 및 모색이 가능해지고 발전되고 있다. 현재 2년 이상 지속한 코로나 팬데믹은 종식되어 이전으로 돌아가더라도 유형적 변화를 겪은 경험으로 영상 콘텐츠 제작 및 활용 방향은 뉴노멀 사회에서도 영향을 미치고 유효할 것이다. 뮤지엄 온라인 동영상 강화 및 지속적인 경쟁력을 갖추기 위한 유형 변화의 관찰과 분석이 차후 뮤지엄 온라인 동영상 콘텐츠 제작에 있어서 도움이 되기를 희망한다.

      • OTT 서비스의 멀티모달 요소가 모터스포츠 영상 몰입도 개선에 미치는 영향 : 모바일 기기를 중심으로

        김보령 홍익대학교 영상·커뮤니케이션대학원 2026 국내석사

        RANK : 249663

        Media devices today function almost like extra senses, shaping how people take in and respond to digital content. Among them, mobile devices have become the primary space where viewers consume video, especially through OTT services. As audiences lean toward highly personalized viewing, the way content is presented has had to evolve as well. New expectations are forming, viewers want experiences that feel more engaging, more sensory, and more connected to how they use their devices in everyday life. In this present situation, immersive media and multimodal interaction have started to fill that space. Technologies that blend touch, visuals, and sound are becoming important to how creators design contents that pulls viewers in rather than simply playing in front of them. This study examines whether embedding multimodal interaction into mobile OTT videos, specifically through haptic feedback, can offer motorsports viewers a stronger sense of flow and better experiences. Motorsports Video was chosen because it tends to feel unfamiliar and unpredictable contents to the audiences, allowing the study to highlight the sensory effects without viewers relying on past experiences. The experiment analyzed how adding haptic feedback to a typical mobile video affects immersion, concentration, and willingness to rewatch. By pairing haptic feedback responses with standard audiovisual content, the research explores whether physical feedback can shift viewers from passive watching to more active, embodied involvement. A preliminary study helped refine the survey and the video materials. After that, a lab experiment was conducted in October 2025 with 50 participants using a within-subjects format. Each person viewed two versions of the same clip: one with haptic feedback and one without any elements. Data was analyzed in SPSS using frequency checks, reliability testing(Cronbach’s ), α independent-samples t-tests, and two-way repeated-measures ANOVA. Results showed clear, statistically significant differences between the two conditions. When haptic feedback was present, participants reported noticeably higher immersion, stronger concentration, and a greater desire to rewatch. The multi-modal video seemed to help viewers physically experienced what was happening on screen, strengthening the feeling of continuity and presence throughout the video. Patterns also shifted across the video’s five sessions(A E). As the narrative and intensity – changed, so did the viewers’ responses. An interaction effect between vibration and segment appeared specifically for concentration, indicating that the impact of multimodal was especially strong in moments that were visually or aurally demanding. This suggests that multimodal elements can offer targeted boosts during segments where additional sensory support is naturally beneficial. Overall, the study shows that introducing multimodal interaction into mobile videos can push viewer engagement beyond simple perception, encouraging more embodied and sensory-driven involvement. These results offer support for multimodal design as a meaningful tool for enhancing immersion in mobile OTT environments. As mobile viewing continues to increase daily media habits, integrating multisensory features is likely to become a valuable strategy for building next-generation contents experiences. 기술이 인간의 감각과 인지를 확장시키는 매개체로 자리한 오늘날, 모바일 기기의 높은 보급률로 인해 영상 콘텐츠 시청 행태에서 큰 변화가 일어났다. 시청자들은 모든 콘텐츠를 모바일 기기를 통해 접하며, 기존 전통 방식의 방송 미디어보다 OTT 서비스에서 제공하는 개인화된 콘텐츠를 시청한다. 뿐만 아니라 시청자의 영상 시청 경험에도 영향을 미쳤고, 개인 맞춤화된 환경 속에서 시청자에게 새로운 콘텐츠를 제시하는 방식에서도 변화가 필요해진 실정이다. 이러한 변화 속에서 실감미디어는 시청자의 감각적 몰입을 더할 수 있는 중요한 매체로서 자리하고 있고, 멀티모달 인터랙션 요소는 사용자의 경험을 개선하는 기술로서 빠르게 변화하는 콘텐츠 디자인 및 사용자 경험 디자인에 기민하게 적용되는 요소로 구성되어 있다. 이를 기반으로, 모바일 기기로 OTT 서비스 내 영상을 시청하는 시청자의 경험에 새로운 방식을 제시하고자 멀티모달 인터랙션 요소를 영상 콘텐츠와 접목하여 영상 시청 경험을 개선할 수 있는지에 대해 주목하였다. 본 연구는 멀티모달 요소가 적용된 감각을 자극하는 영상이 시청자의 경험에 영향을 미치는지에 대해 탐구하고자 하였다. 이를 위해 기존의 영상 형태인 시각, 청각 요소가 함께 구성되어 있는 영상 콘텐츠들과 차별화되도록 촉각적 요소를 더한 영상으로 실험하고자 하였고, 익숙한 장르가 아닌 비교적 낯설게 접근할 수 있는 장르로 모터스포츠의 차량 주행 영상을 선정하여 차별점에 대해 연구하고자 하였다. 촉각 요소는 모바일 기기에서의 진동 햅틱 피드백을 적용하였고, 실험물을 멀티모달(시각 + 촉각) 영상과 적용하지 않은 단일모달(시각) 영상으로 구분하여 시청자의 몰입도, 집중도, 재시청의도에 어떠한 차이를 유발하는지를 중심으로 분석하였다. 실험은 먼저 예비조사를 통해 설문 문항과 실험물을 정제한 후, 2025년 10월 한 달간 50명을 대상으로 대면 실험 및 설문조사를 실시하였다. 실험물의 경우, WRC의 케냐 라운드 중 차량 주행 장면 영상을 선정하여 영상 중 주요 이벤트에 따른 5개 구간(A~E)으로 구분하여 각 구간에 진동 햅틱 요소를 더한 멀티모달 영상과 기본 단일모달 영상 두 가지를 제작하였다. 실험 내용에는 모달리티 유형(멀티모달 vs. 단일모달)에 따라 단일모달 영상과 진동 햅틱이 적용된 멀티모달 영상을 순서대로 시청한 후 설문지 내에서 비교하는 조건이 포함되었으며, SPSS 프로그램을 활용하여 빈도분석, 신뢰도 분석(Cronbach’s α), 대응표본 t-검정, 반복측정 이원분산분석(Two-way ANOVA)을 수행하였다. 분석 결과, 모달리티 유형에 따른 효과가 몰입도, 집중도, 재시청의도 모두에서 유의하게 나타났다. 이는 진동 햅틱 피드백이 시청자의 감각적 반응을 자극하여 영상 내 상황을 신체적으로 체감하게 함으로써, 몰입적 경험을 강화하는 데 기여함을 의미한다. 또한, 5개의 시청 구간에 따른 주효과 역시 몰입도, 집중도 항목에서 유의하게 나타났고, 영상의 전개 구간별로 시청자 경험의 강도가 달라짐을 확인하였다. 멀티모달 요소와 시청 구간 간의 상호작용은 집중도에서 매우 유의하게 나타나고, 몰입도에서 유의하게 나타나, 진동 자극의 효과가 특정 구간에서 상대적으로 크게 작용했음을 의미한다. 이러한 연구 결과는 멀티모달 요소가 적용된 영상이 기존 단일모달인 시각과 청각 위주의 영상 시청 행위를 신체적 감각을 동반한 능동적 경험으로 전환시킬 수 있음을 보여줌과 동시에 시청자의 경험적 요소를 강화하고, 모바일 기반 시청 환경에서도 실감적 몰입 경험을 촉진함을 시사한다. 따라서 본 연구는 향후 실감미디어 및 OTT 기반 콘텐츠 제작에서 멀티모달 인터랙션 요소를 활용한 콘텐츠 경험 설계가 시청자의 몰입도와 시청 경험을 풍부하게 만드는 핵심 전략이 될 수 있음을 시사한다. 나아가 모바일 중심의 미디어 환경에서 감각적 확장 경험을 제공하는 기술적 접근이 시청자 경험 향상에 중요한 역할을 할 것으로 전망된다.

      • LED 밀도 기반 초고층 미디어파사드의 영상 콘텐츠 표현 특성 연구

        김유미 홍익대학교 영상·커뮤니케이션대학원 2022 국내석사

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        도시 공간이 변화함에 따라 고층빌딩에 대한 요구가 증가하고 있고최근에는 전 세계적으로 초고층 빌딩의 건축으로 나라와 도시를 대표하는 랜드마크를 조성하려는 움직임이 보이고 있다. 초고층 빌딩은도시 경관의 상징물로서 인공 광원을 활용한 미디어파사드의 도입으로 도시의 야간경관의 활력과 개성을 표출하고 있다. 초고층 빌딩의미디어파사드가 도시의 대표적인 야간경관으로서 적극 활용됨에 따라주거, 문화재, 의료시설 등이 다수 존재하는 주거지역으로 빛 공해를야기하는 문제점을 보이고 있다. 내부적으로는 초고층 빌딩의 입주민이 실외를 조망 시 시야를 방해하지 말아야 하며, 미디어파사드의 설 치비용이 높다는 문제점을 보인다. 따라서 빛 공해를 최소화 하며 효과를 가져 올 수 있도록 초고층 빌딩의 미디어파사드는 저밀도 환경이 일반적이다. 그러나 반대로 초고층 빌딩의 높이에 따라 미디어파사드에 대한 기대치가 높은데 반해 저밀도 환경에서의 미디어파사드는 넓은 픽셀 간격 때문에 영상 콘텐츠가 단절되어 보여 시인성이 떨어지는 문제를 야기한다. 이러한 환경적 문제점을 보완하기 위해 초고층 미디어파사드에서 영상 콘텐츠의 역할이 무엇보다 중요하다. 따라서 미디어파사드의 밀도 환경에 따른 영상 콘텐츠의 구성 요소별특성을 분석하여 초고층 미디어파사드의 영상 연출에 적절한 방법론 을 제시하는 것을 연구의 목적으로 한다.초고층 미디어파사드의 영상 콘텐츠 특성을 도출하기 위하여 미디어파사드 콘텐츠의 표현요소를 분석한 선행 논문에서 총 4가지의 분석항목을 추출하여 본 연구의 분석 틀로 활용하였다. 첫 번째 색채의 속성에는 무채색, 3색이하의 단색, 4색 이상, 외곽선을 활용한 색 분리 표현으로 항목을 세분화 하였다. 두 번째 이미지의 속성에는 2D이미지, 3D 이미지, 실사 이미지로 세분화 하였다. 세 번째 움직임의속성에는 수평 움직임, 수직 움직임, 진출과 후퇴 움직임, 움직임의속도로 항목을 세분화 하였다. 네 번째 레이아웃의 속성에는 집중 레이아웃, 수평 레이아웃, 수직 레이아웃, 패턴 레이아웃으로 세분화 하였다. 그리고 분석을 위하여 세계초고층도시건축학회에 랭크 되어있는 100개의 건축물 중 영상 송출이 가능한 LED 기반의 초고층 미디어파사드로 총 8개(부르즈칼리파, 롯데월드타워, Taipei101, ICC타워,KK100, China Resources Tower, ADNOC, One Shenzhen Bay 7)의 건축물을 선정하여 분석을 진행한다. 선정된 연구 대상의 LED 픽셀 간 간격에 대해 조사를 진행하여 최대 픽셀 거리를 통해 고밀도부터 저밀도까지 사례를 세분화 하였다. 그 중 ‘부르즈칼리파’의 밀도가가장 높았으며 ‘롯데월드타워’의 밀도가 가장 낮았다.연구의 결과로 색채와 이미지의 속성은 밀도에 밀접한 관련을 가지고 있었다. 고밀도 일수록 영상 콘텐츠의 표현이 비교적 자유로웠으나 소극적인 이미지 표현은 오히려 지양하는 특성을 보였고, 저밀도일수록 대비가 확실하고 단순한 이미지의 표현으로 분별력을 높이는콘텐츠에 집중하는 특성을 보였다. 움직임과 레이아웃은 세로형 스크린 형태에 밀접한 관련을 가졌으며 수평 구조보다 수직 구조의 활용이 주를 이루는 특성을 보였고 고밀도 일수록 공간감을 살리는 연출이, 저밀도 일수록 평면적인 연출이 주를 이루는 특성을 보였다. 초고층 미디어파사드라는 특이성은 고밀도 일수록 모든 항목에서 화하고 과시적인 성향을 보이는 반면, 저밀도에서는 시인성에 주력한 콘텐츠에 집중하는 성향을 보였다. 이것은 초고층 건축물이 가지는 상징성과 특이성에 아쉬운 결과를 가져다주므로 앞으로의 영상 콘텐츠는 이러한 한계를 극복하여 다양한 야간경관의 모습으로 도시의 이미지가 보여 지길 희망한다. As urban space changes, the demand for high-rise buildings isincreasing, and recently, there is a worldwide move to create alandmark representing countries and cities through the construction ofskyscrapers. Super-tall buildings are a symbol of the urban landscape,and express the vitality and individuality of the night scenery of thecity by introducing a media facade using artificial light sources. As themedia facade of high-rise buildings is actively used as a representativenight view of the city, they are causing light pollution to theresidential area that accommodates many housings, cultural properties,and medical facilities. Internally, media facades should not interferewith the view of the occupants of high-rise buildings when they lookA Study on Expression Factors of Media Facade ContentsDesign, a Skyscraper Based on LED Density.outside, and installing the media facade is costly. Therefore, mediafacades in high-rise buildings are generally low-density to minimizelight pollution and bring about an effect. While expectations for themedia facade are high according to the height of the skyscrapers, themedia facade in a low-density environment causes the video content tobe cut off due to the wide pixel spacing, resulting in poor visibility.To compensate for these environmental problems, the role of videocontent in high-rise media facades is all the more important.Therefore, the purpose of this study is to present a methodologysuitable for video production of a high-rise media facade by analyzingthe characteristics of each component of video content according tothe density of the media facade. To derive the characteristics of thevideo content of the high-rise media facade, this study brought a totalof four analysis items from the previous paper that analyzed theexpression elements of the media facade contents and harnessed themas an analysis framework of the study. First, attributes of the colorwere subdivided into achromatic colors, monochromatic colors withthree colors or less, four colors or more, and color separation usingoutlines. Second, attributes of the image were subdivided into 2D, 3D,and live images. Third, attributes of the movement were subdividedinto horizontal, vertical, advance and retreat movements, and speed of movement. Fourth, attributes of the layout were subdivided intoconcentrated, horizontal, vertical, and pattern layouts. Among the 100buildings ranked in the Council on Tall Buildings and Urban Habitat,the study analyzed eight buildings (Burj Khalifa, Lotte World Tower,Taipei 101, ICC Tower, KK100, China Resources Tower, ADNOC,and One Shenzhen Bay 7) as LED-based high-rise media facades thatcan transmit video. The study investigated the spacing of LED pixelsof the selected research subjects, and subdivided cases from high density to low density through the maximum pixel distance. Amongthem, "Burj Khalifa" had the highest density, and "Lotte World Tower"had the lowest density.The results of the study showed that the attributes of the color andimage were closely related to density. The higher the density, the freerthe expression of video content, but the passive image expression wasrather avoided. Also, the lower the density, the clearer the contrast,showing the characteristics of focusing on content that increasesdistinction with simple image expression. The movement and layoutwere closely related to the vertical screen shape, and showed characteristics that the vertical structure was mainly used rather thanthe horizontal structure. The higher the density, the more space-saving,and the lower the density, the flatter the space. The uniqueness of high-rise media facades showed a tendency to be flashy and showy inall aspects as the density increased, while at low density, theyconcentrated on content emphasizing visibility. This bringsdisappointing results for the symbolism and uniqueness of high-risebuildings, and thus it is hoped that future video contents will be produced by overcoming these limitations.

      • 고등학교 영어학습 동영상에서 DVE(Digital Video Effect) 및 복습영상이 학습효과에 미치는 영향

        강병훈 홍익대학교 영상대학원 2014 국내석사

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        요즘 고등학생들은 학습 환경의 변화로 인해 다양한 방법으로 수업을 받고 있다. 공교육인 학교수업과 사교육인 학원수업, 개인과외, 인터넷으로 수업을 듣는 이러닝 수업 방법 등이 있다. 특히 요즘의 고등학생들은 시간 장소에 구애를 받지 않는 이러닝 수업을 선호한다. 가장 큰 이유로는 대학수학능력시험에서 EBS(한국교육방송공사)의 연계 출제를 70% 반영한다고 발표를 한 것에 있다. EBS는 수능 교재 및 강의에서 수능 출제의 연계를 전년과 같이 70% 수준으로 유지한다.(한국교육과정평가원, 2014) 수학능력시험을 치르려면 EBS를 통해 방송강의를 봐야만 하는 현재의 상황에서 이러닝 강의에 DVE(Digital Video Effect) 및 복습영상을 적용을 하여 수업을 제작하면 학습 성과가 있는지에 대해 알아보고자 했다. 연구의 진행은 학습 동영상에서 DVE 및 복습영상을 시청한 학습자들에게 얼마나 학습효과가 있는지에 대한 시험지 결과 분석과 만족도에 대한 설문조사를 진행하였다. 대상은 수학능력시험을 치른 경험이 있는 강남청솔기숙학원 학생으로 진행을 하였다. 우선 영어학습 강의에 대한 시험을 치르게 하였고 그 이후에 동영상 강의를 보게 하였다. 통제집단은 일반강의 영상만 시청을 했고 실험집단은 일반강의 영상에 DVE 및 복습영상이 적용된 영상을 시청하였다. 시험 종료 후 영어 학습 강의에 대한 시험을 실시하여 그 결과를 비교하여 학습효과를 측정하였고 만족도에 관해 설문조사를 하였다. 고등학교 영어학습 동영상에서 DVE와 복습영상의 유, 무에 따른 학습효과에 미치는 영향의 차이는 통계적으로 유의미하였다. 학습 동영상에 내재된 DVE양과 복습영상에서 학습자의 기억과 이해에 영향을 미치는지에 대한 결과 역시 유의미한 차이가 있었다. 영어학습 동영상에 DVE와 복습영상을 삽입한 영상을 시청한 집단이 영어학습 동영상에 DVE와 복습영상이 없는 영상을 시청한 집단 보다 높은 정답률과 만족도를 나타내고 있다. 본 연구는 영어학습 동영상 컨텐츠를 제작하는 교육 현장에서 이론적 배경없이 사용하고 있는 DVE와 복습영상의 활용을 실증적인 연구를 통해 접근했다는 점에서 의의를 갖는다. These days, due to the change of educational environment, high-school students take classes in a variety of ways. That includes classes in public education in schools and classes in private education in an institute, in a private lesson and e-learning on the internet, etc. Especially, today’s high-school students prefer e-learning, which is free of the time and place. The main reason for this preference is that KICE(Korea Institute of Curriculum & Evaluation) has announced that KSAT(Korean Scholastic Aptitude Test) would include up to 70% questions from the books published and classes filmed by EBS(Educational Broadcasting System) - EBS maintains the 70% connection with books and classes like previous year in KSAT (KICE, 2014). In current situation where, to take the KSAT, all the students should watch EBS classes on the internet, this research has intended to find if it is beneficial to academic performance for the e-learning classes to be produced with DVE and review video. The research process involved analyzing the result of test regarding how much effective it has been in studying to watch the DVE and review film and surveying about satisfaction with the students who has taken KSAT at Gang-nam Cheong-sol boarding institute. First of all, we asked the students to take a test about English class and then watch the review film. The control group watched only the basic review film and the experimental group watched the reinforced one adding DVE and review video to the basic film. After watching the film, we asked the students to test again and measured the effect, comparing the results. At last, we conducted survey about satisfaction with DVE and review video. Statistically, the difference between the effects with DVE and review video and without them on the academic performance has relevance. The consequence of the effect of the amount of DVE and review video on the learner’s memory and understanding also has relevant difference. The groups shown the English learning video inserted by DVE and review video presents a higher percentage of correct answers than those aren’t. This research has a meaning in a sense that in an educational environment where the English learning video contents are produced, it has taken approach through practical experiment the use of DVE and review video used without theoretical background.

      • 인스타그램에서 화장품 브랜드의 영상 콘텐츠 유형이 소비자 태도와 구매의도에 미치는 영향

        김건희 홍익대학교 영상·커뮤니케이션대학원 2021 국내석사

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        정보 통신 기술의 발전과 스마트폰의 대중화로 인터넷을 이용하는 사람들은 기하급수적으로 증가하고 있다. 주 인터넷 이용 목적은 커뮤니케이션, 여가활동, 자료 및 정보 획득으로 이 중 커뮤니케이션에서 제일 큰 비중을 차지하는 것은 SNS다. 주요 SNS 서비스 중 유일하게 인스타그램만 성장세를 기록하고 있다. 인스타그램 이용자 대부분은 제품과 서비스를 탐색하기 위해 인스타그램을 사용하고 있고, 일상을 공유하는 SNS를 넘어 제품에 대한 정보를 얻기 위해 이용하고 있으며, 어떤 SNS보다 인스타그램이 쇼핑 플랫폼으로의 영향력이 높다는 것이 부각되었다. 한국 화장품 산업은 꾸준히 안정적인 흑자를 달성하고 있으며 많은 기업들이 소비자들의 소비심리를 자극하고 있다. 트렌드와 유행에 민감한 패션과 뷰티 업계는 그 흐름에 빠르게 대응하고 있으며, 국내 화장품 업계는 SNS 중심으로 운영하여 실제 매출과 고객 유입률에 긍정적인 효과를 보고 있는 것으로 나타났다. 인스타그램은 마케팅 플랫폼의 주요 수단으로 전망되기에 연구의 필요성이 있다. 따라서 본 연구는 인스타그램에서 효율적인 마케팅 전략을 수립하기 위해 인스타그램 화장품 브랜드의 영상 콘텐츠 유형을 분석하고, 영상 콘텐츠 유형에 따라서 구매의도에 영향을 미치는지 알아보고, 소비자 태도가 높고 낮음에 따라 구매의도에 영향을 미치는지 알아보기 위해 다음과 같은 연구 가설을 설정하였다. 연구 가설 1. 인스타그램 화장품 브랜드의 영상콘텐츠 유형에 따라 구매의도에 유의한 차이가 있을 것이다. 연구 가설2. 소비자 태도가 높고 낮음에 따라 구매의도에 유의한 차이가 있을 것이다. 연구 가설 3. 구매의도에 대해 영상 콘텐츠 유형과 소비자 태도 간에 유의한 상호작용 효과를 보일 것이다. 설정한 연구 가설을 검증하기 위해서 수집된 설문자료의 결과 값은 데이터 코딩을 거쳐 SPSS 26.0 프로그램을 이용하여 이원배치 분산분석(Two-way ANOVA)을 실시하여 본페로니의 다중비교(Bonferroni’s multiple comparison)를 통해서 사후검증을 실시하였다. 연구결과 첫째, 인스타그램 화장품 브랜드의 영상 콘텐츠 유형에 따라 구매의도에 유의한 차이가 있는 것으로 나타났으며, 연출형, 고객참여형, 정보제공형 대비 튜토리얼 형의 구매의도가 더 높은 것으로 나타났다. 둘째, 소비자 태도가 높을 경우 연출형, 고객참여형, 정보제공형 대비 튜토리얼형의 구매의도가 더 높은 것으로 나타난 반면, 소비자 태도가 낮을 경우 소비자 태도에 따라 구매의도가 유의한 차이를 보이지 않았다. 셋째, 구매의도에 대해 영상 콘텐츠 유형과 소비자 태도 간에 유의한 상호작용 효과는 유의하지 않게 나타났다. 따라서 화장품 브랜드의 영상 콘텐츠 유형 중 튜토리얼형이 가장 큰 요인으로 작용됨으로 구매의도를 높이기 위해서는 튜토리얼형을 활용하여 광고효과를 기대할 수 있음을 시사한다. 본 연구에서는 효과적인 인스타그램 화장품 브랜드의 영상 콘텐츠 제작을 위해 기존의 선행연구에서 연구한 인스타그램 영상 콘텐츠 유형을 분석하여 구매의도를 높이는 방법을 제시하였다. 스마트폰을 통해서 방대한 정보나 광고를 접하는 소비자들에게 만족할 수 있는 콘텐츠를 제공하고, 정보를 효율적으로 전달해야 하는 많은 기업들의 영상 콘텐츠에 활용할 수 있으리라 생각한다.

      • 모바일 미디어커머스 영상을 통한 발견형 구매자의 제품탐색 인터랙션 개선

        이미화 홍익대학교 영상·커뮤니케이션대학원 2021 국내석사

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        With the development of single-person media, marketing using influencers' video content is increasing in the E-commerce market. The business model using this video content is called ‘media commerce’ and it is growing with the increase of mobile video usage time. According to a 2020 survey conducted by the Korea Communications Commission, mobile video usage time increased by more than 40% compared to the previous year after Covid 19. Among mobile video services, Youtube's monthly average usage time took the largest share, and among the contents, shopping took the third place. Media commerce video content will be an important means for attracting consumers. This study examined the problems of media commerce for video consumers, and then proposed an improvement plan to solve the problem, and then verified that the users are actually satisfied with the improvement. This study conducted a preliminary survey on this and studied the difficulties that viewers experience in the process of searching for information. Viewers felt inconvenient to switch their mobile devices horizontally and vertically while searching for product information while watching video, and also felt the inconvenience of having to stop watching the video in order to run other apps. In addition, viewers felt the inconvenience of having to touch the progress bar several times to find the playback location for product information while watching the video. To solve the problems of user experience revealed through preliminary research, we built a prototype for the improvement plan and conducted experiments to compare the quantitative and qualitative results of the existing plan and the improvement plan. Unlike existing interactions, the improvement plan allows product information to be searched and immediately moved within the video without location search or video deviation. Quantitative results of experiment showed that task time, number of touch interactions, and user movement were significantly reduced in the improvement proposal compared to the prior plan. The quantitative questionnaire on satisfaction after the end of the experiment showed the evaluation of satisfaction was 4.1 points on a 5 point scale with the opinion that improvement plan made it much easier to find product information and more video content to be viewed if this is reflected in the actual media commerce video. Some viewers replied that the improvement plan provided psychological stability because they perceived that the product of interest in the improvement plan could be easily found. This study found the interaction problem of media commerce video content user experience, and then proposed an improvement plan to solve the problem. This study produced a prototype similar to actual use, and then verified some enhancements to the user experience. However, the technical realization of the improved interaction line is important, and guidelines for interaction are needed for reflection of specialized functions in media commerce video. In an integrated VOD platform without a content category like Youtube, such functions may be provided by separate classifications for media commerce content, and it can be helpful on a platform with only media commerce video. With the growth of the media commerce market, the user experience must also develop, so we hope that the improvement plan of this study will become a guideline to improve the user experience of media commerce video. 1인 미디어의 발달로 인해 e커머스 시장에도 인플루언서의 동영상 콘텐츠를 활용하는 마케팅이 활발해지고 있다. 이러한 동영상 콘텐츠를 활용한 비즈니스 모델을 ‘미디어커머스’라 칭하고 있으며 모바일에서의 동영상 사용시간이 증가하는 만큼 미디어커머스도 성장하고 있다. 2020년 방송통신위원회의 조사결과에 따르면 코로나19이후에는 모바일 동영상 사용시간이 전년 대비 40%이상 증가하였다. 모바일 동영상 서비스 중에서는 유투브가 월평균 사용시간이 압도적으로 높았고, 콘텐츠 중 쇼핑이 3위로 미디어커머스 동영상 콘텐츠는 앞으로도 소비자의 마음을 얻는 중요한 수단으로 보여진다. 본 연구는 이러한 미디어커머스 영상을 소비하는 사용자의 경험에 문제가 되는 사항에 대해 점검하고, 문제 해결을 위한 개선 안을 제시하였으며 실제로 사용자들에게 개선안이 만족감을 부여되는지에 대해서 알아보고자 하였다. 이를 위하여 미디어커머스 영상을 소비해본 경험이 있는 사용자들을 대상으로 예비조사를 실시하여 시청 중 정보탐색 과정에서 번거롭다고 느끼는 지점을 도출하였다. 영상 시청 중에 제품 정보를 탐색하면서 모바일 기기를 가로, 세로로 모드전환 해야 한다는 점과 다른 앱들을 실행해 영상 시청 중 이탈해야 한다는 불편함이 있었다. 또한 영상에서 소개되는 여러 개 제품들의 정확한 재생 위치를 찾기 힘들어 앞 뒤로 돌려가며 해당 지점을 찾거나 프로그레스바를 수차례 터치해가며 찾는다는 부분이 불편한 점으로 지적되었다. 예비조사를 통해 도출된 사용자 경험에 대한 문제점을 해결하기 위해 개선 안 프로토타입을 제작하였고 기존 안과 개선 안의 정량적 결과와 정성적 결과를 비교하는 실험을 진행하였다. 개선 안은 기존 인터랙션과 달리 영상을 이탈하지 않고 영상 내에서 제품 정보를 탐색하고 제품의 위치를 찾지 않고 바로 이동할 수 있는 인터랙션이 반영되었다. 실험 결과, 정량적으로 Task소요 시간과 터치 인터랙션 횟수, 사용자 이동 뎁스를 측정하였는데 개선 안에서 기존 안과 비교하여 현저하게 감소되었음을 확인할 수 있었다. 정성적인 결과는 실험 종료 후 설문조사를 통해 만족도에 대한 평가와 의견을 받았는데 만족도에 대한 평가는 5점 척도의 별점 평가로 4.1점이었으며, 주요 의견으로는 기존 안과 비교하여 훨씬 간편하게 제품 정보를 살펴볼 수 있어서 좋다는 의견이 많았고 실제 미디어커머스 영상에 반영된다면 시간이 단축되기도 해서 미디어커머스 영상 콘텐츠를 더 많이 시청하게 될 것이라는 의견이 있었다. 실험에 참여한 사용자들의 의견 중에는 개선안이 심리적 안정감을 준다는 의견도 있었는데 관심 있는 제품을 발견하거나 주의 깊게 봐야할 때 영상이 지나가 버리기 때문에 다소 긴장하는 측면이 있는데 제품 위치를 다시 쉽게 찾을 수 있다는 것을 인지한 후에 느끼는 안정감이라고 했다. 본 연구는 미디어커머스 영상 콘텐츠 사용자 경험의 인터랙션 문제를 발견하고 문제를 해결하는 개선 안을 제안하였다. 개선 안은 실제 사용과 유사한 경험을 제공하는 프로토타입으로 제작하여 실험을 통해 사용자 경험이 일부 향상되는 것을 검증하였다. 다만 개선된 인터랙션을 기술적으로 얼마나 매끄럽게 구현할 수 있는지가 중요하고 미디어커머스 영상에만 특화된 기능으로 반영된다면 인터랙션의 가이드라인이 필요할 것이다. 유투브와 같은 콘텐츠 카테고리를 고려하지 않는 통합 VOD 플랫폼에서는 미디어커머스 콘텐츠는 별도의 분류를 통해서 해당 기능이 제공 될 수도 있고 미디어커머스 영상만 모아 놓은 플랫폼에서 반영되어도 도움이 될 것이다. 미디어커머스 시장이 성장하고 있는 만큼 사용자 경험도 함께 발전해야 하므로 본 연구의 개선안이 앞으로 미디어커머스 영상의 사용자 경험 개선에 가이드라인 역할을 할 수 있기를 기대한다.

      • 허위영상에 대한 정보 패널 유형이 허위정보 수용 태도에 미치는 영향

        신광식 홍익대학교 영상·커뮤니케이션대학원 2022 국내석사

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        소셜 미디어는 개인 및 집단 간 자유롭게 정보를 공유할 수 있는 네트워크 형성의 장이다. 하지만 그 안에서 허위정보의 확산이 문제가 되면서 이를 예방하기 위한 연구가 이뤄지고 있다. 특히 최근에 허위정보에 대한 논의의 범위가 확장되고, 다양한 실증 연구의 필요성이 강조되었다. 또한 소셜 미디어 사용자 측면에서 허위정보의 확산을 방지하는 연구가 상대적으로 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 이론적 고찰을 통해 허위정보와 정보 패널에 대한 사례 및 선행 연구를 조사한 뒤 허위정보 수용 태도 요인인 영상 신뢰도, 정보추가확인 가능성, 확산 가능성, 서비스 신뢰도에 어떠한 영향을 미치는지 검증하고자 실험을 진행하였다. 실증 연구를 위해 허위영상에 대한 정보 패널 유형을 5가지(A-정보 패널 미 제공, B-관련 출처를 안내한 정보 패널-링크 X, C-관련 출처를 안내한 정보 패널, D-웹 검색을 안내한 정보 패널, E-팩트체크 결과를 안내한 정보 패널)로 구분하고 허위영상 자극물을 제작하였다. 그리고 만 18세 이상인 500명의 피험자를 대상으로 실험을 진행하였다. 허위영상에 대한 정보 패널 유형에 따른 허위정보 수용 태도의 차이를 분석한 결과 영상 신뢰도에서는 팩트체크 결과를 안내한 정보 패널(E)가 유의미한 차이를 나타냈다(p<.001). 반면 정보추가확인 가능성은 모든 유형에서 유의미한 차이가 없었다. 확산 가능성에서는 웹 검색을 안내한 정보 패널(D)과 팩트체크 결과를 안내한 정보 패널(E)이 유의미한 차이를 나타냈다(p<.001). 마지막으로 서비스 신뢰도에서는 적어도 정보 패널을 제공한 유형(B~E)이라면 유의미한 차이가 나타난 것을 확인하였다(p<.001). 본 연구는 현시대에 다양한 매체에서 제공되는 정보에 있어 사용자들이 허위정보를 확인할 때 도움이 될 방향으로서 결과를 확인하였다. 이는 사용자 경험상 레이블 및 버튼과 같은 그래픽 요인을 통해, 팩트체크가 가능한 정보로 연결하는 데 있어, 사용자의 수용 태도를 보기 위해 집중하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 영상 신뢰도는 팩트체크 결과를 안내한 정보 패널(E)이, 확산 가능성은 웹 검색을 안내한 정보 패널(D)과 팩트체크 결과를 안내한 정보 패널(E)이, 서비스 신뢰도는 정보 패널을 제공한 모든 유형(B~E)에서 유의미한 차이가 발생한 것을 확인하였다. 이를 통해 정보 패널 유형에 따라 허위정보 수용 태도의 차이를 실증적으로 분석하였고, 추후 긍정적인 정보 확인을 위한 정보 패널 활용 방안에 도움이 될 결과를 제시하는 데 의의가 있다. Although social media platforms enable networks of individuals and groups to exchange information widely and rapidly, the spread of disinformation on social media has become a major issue. As the scope of this discussion has expanded, the relative lack of empirical studies on methods to prevent the spread of disinformation among social media users has highlighted a need for further research. Accordingly, in this study, we present a theoretical review of some relevant cases and of the literature on disinformation and information panels. An experiment was also conducted on factors affecting the acceptance of disinformation in video content by social media users. Five types of videos were considered, including (A) video content without information panels, (B) with information panels providing related sources, but without a link to an online source, (C) with information panels providing related sources, (D) with information panels providing the results of an online search, and (E) with information panels providing the results of fact-checking services. Five hundred participants were involved, aged 20 years and above. The results showed that type (E) exhibited a significant difference in credibility (p<.001). In contrast, no significant difference was found among all five types in terms of their likelihood of confirmation by additional information. However, types (D) and (E) showed a significant difference in terms of transmissibility (p<.001). Notably, a significant difference in service credibility was found for all four types that provided an information panel compared to videos that did not (p<.001). We sought to identify the accepting attitude of a user when connecting to information that can be fact-checked using graphic elements such as text and buttons from the user’s experience. We found significant results to help users identify disinformation provided by various contemporary media outlets. Detailed results are as follows: the credibility differed significantly on information panel providing the results of fact-checking services (E). The transmissibility differed significantly on information panels providing the results of an online search (D) and information panel providing the results of fact-checking services (E). The service credibility differed significantly in all information panel types (B~E). The differences between acceptance of disinformation were empirically analyzed according to information panel types. This study is significant as it outputs the results crucial to using information panels for positive information verification.

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