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디자인의 사회적 참여를 제고하기 위한 굿 디자인 평가지표에 관한 연구
신익수 홍익대학교 국제디자인전문대학원 2014 국내박사
The mainstream of the times is an important element in design. Along with the passage and change of the times, design paradigms change thus, it is necessary for elements with which good design is assessed to evolve together as objective and accurate assessment indicators. Consumer characteristics along with the consumption environment also keep changing. Consumers have been able to participate in social issues in various ways and to express personal intentions freely without being restricted by place through enhancing social connectivity with SNS(Social Networking Service). In order to complement the assessment of good design, which has lacked objectivity and transparency as it has been dependent only on professionals or special institutions, this study aims to conduct research and compare various cases of the assessment of good design at home and abroad and to create detailed indicators that assess designs more objectively and reasonably for determining good designs through design professionals, corporations, and consumers. For this study, first, a review was undertaken to find how design has affected the assessment indicators of good design through looking at the environmental changes from the 1800s, when design was first begun, to the present by reviewing in accordance with chronology and by researching any change of the consumption environment. Second, through a theoretical consideration of design, a review was undertaken of the correct definition of good design and the importance of design and awards at home and abroad from innovative design cases were introduced. Third, research was carried out into the assessment elements and assessment types of good design awards at home and abroad and a table was prepared to compare these elements thereby, the level of importance and any difference in assessment elements of each country was identified. Fourth, good prize-winning designs which were selected at two good design awards in Korea (Pin Up Design Awards, Product with Good Design) and three good design awards in foreign countries (IF, Reddot, and IDEA) were analyzed to discover their types, CMF, and design characteristics. Then, the latest design trend of home appliances that have received good design awards was investigated to be utilized for researching the assessment elements of good design. Fifth, primary and secondary surveys were carried out aimed at design professionals, corporations, and consumers for determining the assessment elements of good design. The primary survey was conducted through FGI, 1:1 in-depth interview, and phone interview. Meanwhile, in the secondary survey, the contents were analyzed through an on-line survey based on assessment elements determined from the primary survey, and proposals made based on the result. The contents researched in the paper as above were reviewed and the meanings and implications of the study are as follows. First, the research showed that the definition and assessment elements of good design were confirmed to change constantly in accordance with the environment and the issues and design paradigm of the times. Although design has been defined by several persons, in considering the key contents, the definition of design may be summarized from five viewpoints including human, science (technology), business, art, and sensibility. Also, the change of design according to environmental change was begun from the 1,800s and has lasted to date. The study classified this period into seven periods of technical design, functional design, commercial design, the golden era of design, core of companies, main agents of innovation, and consumer-oriented design. Then, the study discussed the issues that the design field has had during these periods and how design has evolved with which changes. Second, the definition of good design may be summarized in six items involving human, environment, society, business, technology, and beauty thus, a more concrete description is provided. Regarding the conditions of good design, the IDSA announced four contents including functional, aesthetic, symbolic, and organizational competence adequacies. Also, the Samsung Economic Research Institute classified the definition into the four elements of originality, satisfaction of six senses, user friendliness, and identity. Also, the importance of good design was discussed through diverse cases. In detail, the importance of good design was emphasized by intensive research into the cases of Sony’s Walkman, Apple’s IPod, and LG Electronics’ docking cassette. In an analysis of current good design, the study introduced three representative awards in Korea and 12 awards in foreign countries. Third, the assessment factors for good design awards at home and abroad were investigated. As a result of analyzing the assessment elements of two awards in Korea and 12 awards in foreign countries, the study could extract 30 assessment elements. From preparing and comparing these elements in a table, the level of importance and any difference regarding assessment elements of each country was determined. Next, for research into the assessment of good design awards, three awards in Korea and three awards in foreign countries were selected and considered to determine which assessment standard and which assessment methods they had used and this provided a tool for assessment indicators. Fourth, the study analyzed prize-winning designs during the latest three years of 2010 to 2012 from good design awards of two awards in Korea (Pin Up Design Awards, Product with Good Design) and three foreign design awards (IF, Reddot, and IDEA) and discovered their types, CMF, and design characteristics. Then, the latest design trend of home appliances of good design awards was investigated and utilized for researching the assessment elements of good design. Fifth, four uppermost assessment elements (human, technology, business, and social responsibility) and 16 assessment elements (functionality, durability, popularity, morality, originality, guarantee, usability, productivity, profitability, trend of the times, aesthetics, safety, satisfaction of desire, sustainability, progressivity, and rationality) from the research results were determined to be assessment indicators determining good design. Accordingly, provided that they may be utilized as influential assessment standards on good design at good design awards and corporations, they may be assessment indicators with which objective good design may be selected through a fair and balanced judgment. Among the uppermost assessment elements of this study, social responsibility was positioned as an important element along with human, technology, and business. As a result, social responsibility, which has been regarded as relatively unimportant, should be considered as important in the assessment element of good design. As research for proposing the assessment indicators of good design in order to enhance consumers’ participation, this paper proposed assessment elements that may can be applied to the assessment of good design. The meaning of this paper may be found in proposing detailed and objective assessment indicators by attracting the participation of stakeholders, namely consumers, corporations, and professionals. 디자인에서 시대적 흐름은 중요한 요소이다. 시대에 흐름과 변화와 함께 디자인 패러다임이 변화하기 때문에 굿 디자인을 평가하는 요소도 시대의 흐름에 맞는 객관적이고 정확한 평가지표로 함께 진화해야 할 필요가 있다. 소비환경에 따른 소비자 특성 또한 계속 변화되고 있다. 소비자들은 다양한 방법을 통해 사회적 이슈에 참여할 수 있게 되었고, SNS(Social Networking Service)를 통하여 사회적 연결성을 높임으로써 장소에 구애받지 않고 개인의 의사표현을 자유롭게 할 수 있게 하였다. 본 연구는 굿 디자인의 평가에서 전문가나 전문기관에만 의지하여 객관성과 투명성이 결여된 평가를 보완하고자 국내·외 굿 디자인의 평가의 다양한 사례를 조사, 비교하고 디자인 전문가와 기업 그리고 소비자들을 통하여 굿 디자인을 결정하는 데 있어서 보다 객관적이고 합리적으로 디자인을 평가하는 구체적인 지표를 만드는 데 연구의 목적이 있다. 이 연구를 위하여 첫째, 디자인이 시작된 1800년대부터 현재까지 오면서 어떠한 환경변화를 통하여 시대의 흐름을 따라 진화됐는지에 대하여 연대별로 살펴보고 소비환경의 변화도 함께 연구함으로써 굿 디자인 평가지표에 어떠한 영향을 주었는지에 대해 연구하였다. 둘째, 디자인의 이론적 고찰을 통해 굿 디자인의 올바른 정의에 대해 살펴보고 혁신디자인 사례를 통하여 디자인의 중요성에 대해 알아보았다. 그리고 국내·외의 시상제를 소개하였다. 셋째, 국내·외 굿 디자인 시상제의 평가요소와 평가방식에 대해 연구하였다. 이러한 요소들을 표로 작성하고 비교하여 각 국가의 평가요소들에 대한 중요도와 차이점을 파악할 수 있었다. 넷째, 국내 2개(핀업디자인어워드, 우수디자인상품선정), 국외 3개(IF, Reddot, IDEA)의 굿 디자인 시상제에서 선정된 우수 수상 작품들을 분석하여 형태, CMF, 디자인 특징을 알아봄으로써 굿 디자인 시상제의 최근 가전제품 디자인 트렌드를 조사하여 굿 디자인 평가요소 연구를 위해 활용하였다. 다섯째, 굿 디자인 평가요소 도출을 위하여 디자인 전문가, 기업, 소비자를 대상으로 1, 2차 설문을 진행하였다. 1차는 FGI, 1:1 심층인터뷰, 전화인터뷰를 통하여 진행됐으며, 2차에는 1차에서 도출된 평가요소를 바탕으로 온라인 설문을 통하여 내용을 분석하고 결과를 토대로 연구결과를 제시하였다. 지금까지 본 논문의 연구한 내용에 대하여 살펴보았고, 연구의 의의와 시사점은 다음과 같다. 첫째, 굿 디자인의 정의 및 평가요소는 시대적인 환경과 이슈 그리고 디자인의 패러다임에 따라서 항상 변화되는 것을 본 논문의 연구를 통해서 확인하였다. 디자인에 관해서는 여러 사람이 정의를 내리고 있지만, 핵심내용을 살펴보면 인간, 과학(기술), 비즈니스, 예술, 감성이라는 다섯 가지 관점에서 디자인의 정의를 요약할 수 있다. 또한, 환경변화에 따른 디자인의 변천은 1800년대에 시작하여 현재까지 7시기인 공예적 디자인, 기능적 디자인, 상업적 디자인, 디자인의 황금시대, 기업의 핵심, 혁신의 주체, 소비자 중심 디자인으로 나누어 이 시기에 디자인 분야가 어떠한 이슈에 따라 변화하고 진화에 왔는지를 논의하였다. 둘째, 굿 디자인에 대한 정의를 요약해보면 인간, 환경, 사회, 비즈니스, 기술, 아름다움 등 6가지 정도로 더욱더 구체적으로 기술하고 있다. 굿 디자인의 조건에 대하여 미국 산업디자이너협회는 기능적, 심미적, 상징적, 조직역량 적합의 4가지 내용을 발표하였고, 삼성경제연구소에서도 독창성, 육감 만족, 사용 편의성, 정체성 4가지 요소로 나누었다. 그리고 굿 디자인의 중요성에 대해 다양한 사례들을 통하여 논의했으며, 구체적으로 소니의 워크맨과 애플의 아이팟 그리고 LG전자의 도킹 오디오를 사례로 연구해봄으로써 굿 디자인의 중요성을 강조하였다. 굿 디자인 현황분석에서는 국내 대표적인 3개의 시상제와 국외 12개의 시상제를 소개하였다. 셋째, 국내·외 굿 디자인 시상제에서 어떠한 평가요소를 가졌는지에 대하여 조사하였다. 국내 2개, 국외 12개 시상제의 평가요소를 분석한 결과 30개의 평가요소를 추출할 수 있었다. 이러한 요소들을 표로 작성하고 비교하여 각 국가의 평가요소들에 대한 중요도와 차이점을 파악할 수 있었다. 다음으로 조사된 굿 디자인 시상제 평가에서는 대표적인 시상제 국내 3개, 국외 3개를 선별하여 어떠한 평가기준과 평가방식을 가지고 이루어지는지 고찰하여 평가지표를 위한 도구를 제공하였다. 넷째, 2010∼2012년 최근 3년 동안의 국내 2개(핀업디자인어워드, 우수디자인상품선정), 국외 3개(IF, Reddot, IDEA)의 굿 디자인 시상제에서 수상한 작품들을 분석하여 형태, CMF, 디자인 특징을 알아봄으로써 굿 디자인 시상제의 최근 가전제품 디자인 트렌드를 조사하여 굿 디자인 평가요소 연구를 위해 활용하였다. 다섯째, 본 연구결과에서 도출된 4개의 최상위 평가요소(인간, 기술, 비즈니스, 사회적 책임)와 16개의 평가요소(기능성, 내구성, 대중성, 도덕성, 독창성, 보증성, 사용성, 생산성, 수익성, 시대성, 심미성, 안전성, 욕구충족, 지속성, 진보성, 합리성)는 굿 디자인을 결정할 수 있는 평가지표로서, 굿 디자인 시상제와 기업에서의 굿 디자인의 영향력 있는 평가기준으로 활용한다면 공정하고 균형 잡힌 심사를 통해 객관적인 굿 디자인을 선별할 수 있는 평가지표가 될 것이라 생각한다. 본 연구의 최상위 평가요소 중 사회적 책임은 인간, 기술, 비즈니스와 함께 중요한 요소로 자리매김하고 있다. 그동안 비교적 비중이 작았던 사회적 책임이 굿 디자인 평가요소에 중요하게 반영되어야 한다는 결과를 연구에서 알 수 있었다. 본 논문은 소비자 참여를 제고하기 위한 굿 디자인 평가지표를 제시하기 위한 연구로써 굿 디자인의 평가에 적용할 수 있는 평가요소를 제안하였다. 소비자, 기업, 전문가로 구성되는 Stakeholders(이해관계자)의 참여를 유도하여 구체적이고 객관적인 평가지표를 제안한 것에 본 논문의 의의를 찾을 수 있다.
디자인서비스 제공기업과 수요기업 간 동반성장을 통한 디자인 산업 진흥정책에 관한 연구 : '1인 활동 디자이너' 역할확대를 중심으로
문은정 홍익대학교 국제디자인전문대학원 2014 국내박사
The world economy has recently started the transition into creative economy where creativity is considered a critical element of economic development. In 2013, the Korean government presented creative economy as their management philosophy and started focusing on developing new government policies promoting venture & SMEs (Small & Medium-sized Enterprises). This worldwide interest in the creative economy has resulted in increased attention on developing creative industries where the fundamental basis for information and knowledge is creativity. Consequently, design has been put under the spotlight as one of the main underlying factors behind creative industries. Recently, not only has there been growing acknowledgement of the aesthetic side of design, but also as a method to help management strategies and solve social problems. In contrast to the extension of awareness of design, however, the Korean design industry has had trouble with both companies that provide and consume design services. Design service producing companies are unable to expand in scale and manpower because of trouble maintaining customers. Also, consuming companies are unable to utilize design as an innovative method because of the outdated interest in the technical side of design. Therefore, defining design as the catalyst for creative economy, the current experiment focused on discovering a method to upgrade the Korean design industry through corporate partnership between design service producing and consuming companies. We chose a 'One-Person Enterprise Designer', a worldwide trend in design service production, and SMEs, the driving force in implementing creative economy in Korea, as research targets. Our research goals are as summarized as follows. First, we researched the concept and characteristics of SMEs, creative economy and creative industry, design, and the design industry to provide background information for our thesis. Also, we deducted the characteristics and concepts of the one-person enterprise designer through design consultancies and one-person design companies. A one person enterprise designer is one or a group of designers that are proactive and capable of creatively inventing innovative products or services. It is significantly important to the Korean industry because one-person enterprises are a worldwide trend, the flexibility of the group is a perfect fit for the creative economy era. Besides it acts as a starting point for design industry development, as well as includes the growing number of freelancer designers. Second, we investigated the current industrial conditions of enterprises that produce and consume design services. In order to understand the conditions of design consultancies from the perspectives of service production, we researched the industry scale, sales to customer ratio, intellectual property rights knowledge, as well as the errors and strategies of management. We conducted a survey, created by the Korean central office group, targeted towards one-person enterprise designers to understand the error and situation of the domestic industry. Lastly, to research the conditions of design service consumption, we investigated the size of the industry as well as the design service consuming field and industries’knowledge level of design. Through investigating the situation of enterprises that produce design service, we found that a plan to strengthen overseas expansion and the network between business customers and enterprises of its kind would externally improve the design industry in Korea. Continuous customer attraction, training and supplying professional manpower, strengthening intellectual property rights knowledge and utilization would also internally improve the Korean design industry. Additionally, we discovered that from the perspectives of service consumption, there was increasing demand for design by fostering design awareness and increasing consumption and application. Third, we researched government funding for both design service producing and consuming enterprises. We conducted a frequency analysis classified by the function, field, and target of support offered to a one-person enterprise designer from the view point of service supply. Consumption-wise, we analyzed the support level of SMEs. The one-person enterprise support function analysis allowed us to deduct a plan to fund business connection, external networking, intellectual rights, provide information, education, as well as strengthen funding for overseas expansion. The support field results showed that funding for experience-based design fields, such as service and UX design, must be increased and the support target results allowed us to deduct a plan to enhance funding for freelance designers. Also, we discovered the urgency of figuring out a method to support design awareness cultivation and improve level of utilizing design through the support level analysis of SMEs. Lastly, 'Private Network Management System' was proposed in this study in order to promote equal growth of design producing and consuming enterprises based on the current industry trends and support. 'Private Design Firms Association' was proposed as well to effectively operate and continuously maintain the private network management system. The primary roles of the private design firms association include offering industry-based support, such as certifying professional designers and design enterprises, consultation for improving design related legislations, supporting business matching and overseas expansions for design service-related enterprises, as well as providing manpower to train professionals. The government must delegate authority to the association for it to function effectively and fulfill its purposes. The delegation of authority means that the government must change the role which it mainly plays; the government must focus on developing new legislation or improving existing legislation to establish the groundwork for the improvement of the domestic design industry as well as allowing private companies to operate with more flexibility. In conclusion, this study provides a theoretical framework for a persisting design industry development plan in the hope that it will contribute to the development of the domestic design industry in Korea. 최근 세계경제는 창조성(Creativity)을 경제성장의 핵심수단으로 바라보는 창조경제(Creative Economy)시대로의 전환기를 맞이하고 있다. 이러한 세계 경제흐름에 맞추어 2013년 출범한 대한민국 정부 또한 창조경제를 국가 운영철학으로 내세우며 '벤처·중소기업 육성'을 중심으로 본격적인 정책실행에 돌입하였다. 이러한 창조경제 실현을 위한 세계적 관심은 창조성을 기반으로 지식과 정보를 생성하는 창조산업(Creative Industries)육성에 집중하게 되었다. 이렇듯 창조산업의 중요성이 인식됨에 따라 대표적 창조산업이라 할 수 있는 '디자인' 또한 창조경제 실현을 위한 핵심수단으로 주목받고 있다. 최근 디자인은 심미적 측면에서의 활용뿐 아니라 기업의 경영전략 및 사회문제 해결을 위한 수단으로 인식되고 있다. 그러나 디자인에 대한 인식확대와는 달리 국내 디자인 산업은 디자인서비스를 제공하는 기업이나 공급받는 수요기업 모두 내부적으로 많은 어려움을 겪고 있다. 국내 디자인서비스 제공기업들은 지속적 고객유치에 어려움을 겪으며 규모적·인력적 영세화에서 벗어나지 못하고 있다. 또한 디자인서비스 수요기업들은 디자인을 여전히 스타일링이나 기능 개선을 위한 기술적 측면으로만 인식하여 디자인을 기업혁신을 위한 수단으로 활용하고 있지 못하고 있다. 이러한 현황을 바탕으로 본 연구는 창조경제 실현을 위한 핵심수단으로 '디자인'을 정의하고 디자인서비스 제공기업과 수요기업의 동반성장을 통한 국내 디자인 산업 진흥방안 모색을 목적으로 한다. 디자인서비스 제공 측면에서는 세계적으로 부상하고 있는 조직형태인 1인 활동 디자이너(One Person Enterprise Designer)를 연구대상으로 삼았다. 디자인서비스 수요 측면에서는 국내 창조경제 실현을 위한 핵심 주역으로 꼽히는 중소기업을 연구대상으로 삼았다. 이러한 연구목적 및 연구대상을 바탕으로 연구의 주요 내용을 요약하면 다음과 같다. 첫째, 연구의 논제와 관련한 이론적 배경으로 중소기업, 창조경제 및 창조산업, 디자인, 디자인 산업에 대한 개념 및 특성을 정리하였다. 또한 디자인 전문기업 및 디자인 기반 1인 기업 개념을 바탕으로 1인 활동 디자이너에 대한 개념을 정립하고 특성을 도출하였다. 1인 활동 디자이너(One Person Enterprise Designers)는 주도적 역량을 보유한 1인의 창조성과 전문성을 기반으로 혁신적 제품 및 서비스를 창출하는 1인 디자이너 및 디자인 그룹으로 정의된다. 이러한 1인 활동 디자이너는 세계적인 1인 기업의 부상, 창조경제 시대의 적합한 유연적(Flexible) 조직형태, 국내 디자인 산업 발전을 위한 시발점 역할 및 점차 증가하고 있는 프리랜서 디자이너를 포함하고 있다는 측면에서 산업적 중요성을 갖는다. 둘째, 디자인서비스 제공기업 및 수요기업의 산업현황을 살펴보았다. 디자인서비스 제공 측면에서는 디자인 전문기업 현황분석을 위해 산업규모, 매출액 기준 고객 구성, 지식재산권(Intellectual Property Rights)에 관한 인식수준 및 기업경영의 애로사항과 경영전략 현황을 살펴보았다. 또한 1인 활동 디자이너 측면에서는 산업규모 분석을 바탕으로 기업경영의 애로사항 및 실태파악을 위해 국내 중앙부처에서 실행한 1인 활동 디자이너 대상 설문조사를 활용하였다. 마지막으로 디자인서비스 수요산업 현황조사를 위해 산업규모를 포함한 디자인서비스 수요분야 및 수요기업의 디자인에 대한 인식수준을 알아보았다. 디자인서비스 제공기업의 산업현황 분석을 통해 해외진출 방안, 비즈니스 고객 및 동종 업계 간의 네트워크 강화 등의 조직 외부적 개선사항으로 도출되었다. 지속적인 고객유치 방안, 전문인력 양성·공급 및 지식재산권 관련 인식·활용 확대가 조직 내부적 개선사항으로 도출되었다. 이에 더해 디자인서비스 수요 측면에서는 디자인 인식 함양을 통한 디자인서비스 수요 확대 및 활용수준 향상이 요구되어짐을 알 수 있었다. 셋째, 디자인서비스 제공기업 및 수요기업대상 정부지원 현황을 살펴보았다. 디자인서비스 제공 측면에서는 1인 활동 디자이너 지원사업의 지원기능별, 지원분야별, 지원대상별 빈도분석(Frequency Analysis)을 진행하였다. 디자인서비스 수요 측면에서는 중소기업 디자인 지원사업의 지원수준별 분석을 진행하였다. 국내 1인 활동 디자이너 지원사업의 지원기능별 분석을 통해 비즈니스 연계지원, 외부 네트워크 지원, 지식재산권 지원, 정보제공·교육지원 및 해외진출 지원 강화가 도출되었다. 지원분야별 분석결과로는 서비스디자인 및 UX디자인 등 경험 중심의 디자인 분야에 대한 지원 확대가 필요함이 도출되었다. 지원대상별 분석을 통해 프리랜서 디자이너를 위한 지원 확대방안이 요구되어짐을 알 수 있었다. 또한 중소기업 디자인 지원사업의 지원수준별 분석을 통해 산업현황 결과와 동일한 디자인 인식 함양 지원 및 수준 향상을 위한 지원방안 마련이 시급함을 알 수 있었다. 마지막으로, 산업현황과 지원현황 결과의 비교분석을 바탕으로 디자인서비스 제공기업과 수요기업의 동반성장을 위한 '민간주도형 네트워크 경영 시스템(Network Management System)' 도입을 제안하였다. 본 연구에서 제안하는 민간주도형 네트워크 경영 시스템을 구축하기 위해서는 지속적으로 시스템을 운영·관리할 수 있는 민간 디자인기업협회(Private Design Firms Association)가 필요함 또한 피력하였다. 이러한 민간 디자인기업협회의 주요 역할로는 디자인기업과 전문인력 인증 및 디자인 관련 법령과 제도 개선을 위한 컨설팅 등의 '산업기반 지원', 디자인서비스 제공기업과 수요기업 간의 비즈니스 매칭 및 해외진출 지원을 위한 '사업지원', 디자인 전문인력 양성을 위한 융복합 교육지원과 구인·구직 연계 및 디자이너 경력을 관리해주는 디자이너 이력관리 등으로 이루어진 '인력지원'으로 요악할 수 있다. 이러한 민간 디자인기업협회가 전문적 역량을 바탕으로 설립목적에 따라 실제적인 역할을 수행하기 위해서는 정부의 '권한위임'이 전제되어야 한다. 정부의 '권한위임(Delegation of Authority)'은 정부가 집중적으로 수행해야 할 역할의 변화를 의미한다. 즉, 실질적인 기업지원을 위한 사업기획 및 수행영역은 민간 전문조직으로 위임하고 국내 디자인 산업기반 마련을 위한 '법령 제정 및 개정'에 집중해야 함을 제안하였다. 이상, 본 연구가 지속가능한 디자인 산업 진흥정책 수립을 위한 이론적 기반을 제공하여 국내 디자인 산업의 진흥에 기여하기를 기대해본다.
감성디자인 척도개발에 관한 연구 : Bloom의 3단계 학습모델을 중심으로
이진영 홍익대학교 국제디자인전문대학원 2024 국내박사
본 연구는 감성디자인의 단계별 인식 개념에 대한 구체적인 평가체계를 구축하는 것이 목적이다. 감성디자인의 평가체계를 구축하는 근본적인 이유는 디자이너(기업)와 소비자(사용자) 사이의 인식 차이에서 발생하는 오류를 최소화하기 위함이다. 대표적인 오류로는 무분별한 생산과 소비를 들 수 있으며 제품서비스의 기획 및 디자인 단계에서부터 소비자(사용자)의 인식체계의 올바른 이해를 통해 지속 가능한 제품서비스의 생산과 소비로 이어지는 선순환을 이룰 수 있다. 제품이나 서비스를 구매하는 소비자의 측면에서 느끼는 첫인상은 감성적 자극을 느끼는 단계이며, 구매 동기 발현을 통해 실제 구매로 이루어지는 단계를 거쳐 구매 후 사용에서 느껴지는 경험을 바탕으로 제품서비스에 대한 종합적으로 평가하게 된다. 이러한 소비자(사용자)의 구매 및 사용을 인식하는 과정에 대해 인지심리학자 도널드 노먼(Don. Norman)은 감성디자인의 3단계(ED 3s)로 정의하며 본능적(Visceral), 행동적(Behavioural), 반성적(Reflective) 단계로 구분한다. 본능적 단계에서는 외형 혹은 첫인상을 통해 감정적으로 받아들여지는 단계로 여겨진다. 행동적 디자인 단계는 사용함으로써 발생하는 편리함과 기쁨으로 구분할 수 있다. 소비자(사용자)는 본능적, 행동적 단계를 통해 ‘감성 경험’이 형성된다. 마지막으로 반성적 단계는 사용경험에 의한 긍정적 혹은 부정적인 기억으로 인한 종합적 만족감으로 구분할 수 있다. 이는 기업적 측면에서 내세우는 브랜드 평판이나 소비자의 구매, 사용경험에 대한 축적을 통해 도출되는 ‘인지적 경험(Cognitive Experience)’으로 개념화될 수 있다. 본 논문에서 주요하게 다룰 내용은 소비자(사용자)의 심리적 영역에서의 감성디자인의 3단계(ED 3s)로 지속할 수 있는 생산과 소비 측면에서 각 단계에 대한 명확한 구분과 이해가 필요하지만, 객관적 기준이 수립되지 못한 것에 관한 점이다. 이것은 대학생을 대상으로 한 실증 연구의 관찰, 확인 과정에서 실제 제품서비스를 해석하는 사람에 따라 ED 3s 이론에 대한 개념적인 이해와 실제 적용 간에 간극이 발생한 점이 확인되었다. 제품서비스의 최초 기획 단계에서 디자인이나 마케팅을 담당하는 실무자들 간의 의사소통에서도 개념적인 측면에서 생각의 공유는 되지만 구체적인 단계별 요인에 대한 객관화가 어려워 각기 다른 자의적 해석이 반복되는 문제가 발생하는 점도 같은 맥락으로 볼 수 있다. 이 점은 감성디자인의 3단계 개념모델을 제시한 Norman도 감성의 단계를 명확히 단순화하는 것은 어려운 일임을 강조하는 데서 문제 타당성이 확립되었다. 따라서 본 연구에서는 ED 3s에 대한 개념적 이해를 바탕으로 제품서비스를 기획하고 최종 소비자에게 제안할 때 기획 입안자에 따라 단계별 비중이나 해석이 상황에 따라 달라질 수 있는 점에 주목하며 ED 3s의 단계별 구분에 대한 정량적 기준의 필요성과 확보방안을 마련하는 것에 주안점을 두었다. ED 3s의 세부 항목을 이해하고 분류하는 연구를 통해 새로운 제품서비스를 개발하는 데 있어서 디자이너가 소비자(사용자)를 이해하는 최소한의 기준으로 활용될 수 있다. 본 연구의 목표는 새로운 제품서비스를 기획하고 생산과 판매를 진행하는 기업(디자이너)으로서 소비자의 구매 전, 중, 후에 인식하는 ED 3s의 단계별 인식에 대해서 객관화된 문항 도출을 통해 최소한의 기준을 마련하는 것이다. 구체적인 연구 방법으로는 교육 분야의 Bloom(1953)을 시작으로 구축되어온 Bloom의 3단계 학습 체계(BL 3s)의 3단계, 16개 세부 항목을 바탕으로 마케팅에서 강조하는 소비자 구매 학습 단계와 디자인 분야에서의 ED 3s와 교차 연계하여 ED 3s 척도개발의 기준을 마련하는 과정을 거치는 방법을 채택하였다. 세부 실행 방안으로 먼저 1차 전문가 개방형 인터뷰를 통해 교육 분야 Bloom의 3단계 학습 체계와 감성디자인 3단계 구분 그리고 마케팅에서의 소비자 구매인식 단계 간의 연관성에 대한 타당성 조사를 진행하였으며 그 후 감성디자인과 관련된 선행연구에서 신뢰도와 타당성이 확보된 문항을 추출하여 전문가 카드분류 과정을 통해 Bloom의 3단계 학습 체계 16개 카테고리에 적합한 문항을 배분하는 작업을 진행하였다. 다음으로 추출된 문항으로 1차 소비자 예비타당성 조사를 진행하였으며 IBM의 통계분석 수단인 SPSS v29를 통해 타당성이 입증된 문항을 바탕으로 2차 전문가 개방형 설문을 진행하였다. 전문가 개방형 설문에서 전문가의 의견이 반영된 문항과 전문가의 이견이 중첩되는 문제 문항을 거르는 작업을 통해 추출된 문항을 바탕으로 다시 3차 전문가 24명을 대상으로 폐쇄형 설문을 진행하였으며 결괏값에 관해 내용타당성 조사 (CVR: Content Validity Ratio)를 거쳐 최종 문항을 도출할 수 있었다. 최종 개발이 완료된 문항은 소비자 400명을 대상으로 기존 사용경험이 있는 스마트폰 혹은 스마트워치에 대한 설문을 진행하였다. 최종 결과에 대해 AMOS를 활용한 구조방정식을 활용하여 앞서 제시했던 3개 영역, 16개 항목군에 대한 감성디자인의 성능 평가 및 소비자 구매도, 선호도와의 연관성을 파악하였다. The purpose of this study is to establish a specific evaluation system for the concept of perception by stage of emotional design. The basic reason for the establishment of an evaluation system for emotional design is the minimisation of errors due to the difference in perception between designers (companies) and consumers (users). By correctly understanding the consumer's (user's) perception system from the planning and design stage of products and services, a virtuous circle leading to the production and consumption of sustainable products and services can be achieved. The first impression from the perspective of a consumer purchasing a product or service is the emotional stimulation stage, followed by the actual purchase stage through the expression of purchase motivation, and then a comprehensive evaluation of the product or service based on the post-purchase experience of its use. The three stages of emotional design (ED 3s), defined by cognitive psychologist Don Norman as the visceral, behavioural and reflective stages, describe this process of consumer (user) perception of purchase and use. The visceral stage is the emotional reception of a product through appearance or first impression. The Behavioural Design Stage is characterised by making the product easy to use and enjoy. Through the instinctive and behavioural stages, the consumer (user) has an 'emotional experience.' Finally, the Reflective Stage is characterised by the overall satisfaction generated by remembering the experience, whether positive or negative. This can be conceptualised as the 'cognitive experience,' which is the result of the accumulation of brand reputation on the part of the company and the purchase and usage experience of the consumer. This paper primarily covers the need for a clear distinction and understanding of each stage in terms of production and consumption that can be sustained as the three stages (ED 3s) of emotional design in the psychological domain of consumers (users). However, objective criteria have not been established. In the process of observation and confirmation in an empirical study with university students, it was confirmed that there is a gap between the conceptual understanding of the ED 3s theory and its practical application, depending on who interprets the actual product service. Similarly, communication between design and marketing professionals in the initial planning phase of a product/service can be seen as a problem in which thoughts are shared conceptually, but it is difficult to objectify specific factors for each phase, leading to repeated arbitrary interpretations. The validity of the problem is demonstrated by the fact that Norman, who presented a conceptual model of three stages of emotional design, also emphasised the difficulty of unambiguously simplifying the emotional stages. Therefore, in this study, we focused on the need for quantitative criteria for classifying the stages of ED 3s and how to ensure them, noting that the weight and interpretation of the stages may vary depending on the situation depending on the planners when planning and proposing products and services to end consumers based on the conceptual understanding of ED 3s. Through research on the understanding and classification of the detailed items of ED 3s, it can be used as a baseline for designers to understand consumers (users) in the development of new products and services. The aim of this study is to derive objective questions about consumers' perceptions of the stages of ED 3s before, during and after purchase, in order to establish a baseline for companies (designers) who plan, produce and sell new products and services. As a specific research method, we adopted the method of cross-linking the stages of consumer purchase learning emphasised by marketing and ED 3s in the field of design. Based on the 3 stages and 16 detailed items of Bloom's (1953) three-stage learning system (BL 3s), which he developed in the field of education, we established the criteria for the development of the ED 3s scale. As a detailed implementation plan, we first conducted a feasibility study on the relationship between Bloom's three-step learning system in the field of education, the three-step classification of emotional design, and the stages of consumer purchase perception in marketing through open-ended interviews with professionals. We then extracted items with reliability and validity from previous emotional design studies and matched items to the 16 categories of Bloom's three-stage learning system through expert card classification. Then, using IBM's SPSS v29 statistical analysis tool, the first consumer preliminary feasibility study was conducted with the extracted questions, and the second expert open-ended questionnaire was conducted based on the validated questions. Based on the questions extracted from the open expert questionnaire by eliminating the questions that reflected the experts' opinions and those that were redundant with them, a closed expert questionnaire was conducted with 24 experts and the final questions were derived using a content validity ratio (CVR). Once the final questions were developed, 400 consumers were surveyed about their existing smartphones or smartwatches. To assess the performance of emotional design across three domains and 16 item groups, and to identify associations with consumers' purchase intentions and preferences, the final results were analysed using structural equations with AMOS.
디자인 프로세스에서 프로토타이핑이 창의성에 미치는 영향에 관한 연구 : 과학고등학교 학생들을 중심으로
이지연 홍익대학교 국제디자인전문대학원 2017 국내박사
The purpose of this study is to investigate how changing types and roles of prototyping affects creation of creativity in the design process. In the field of design, interest in creativity is rising to create new products and services that can adapt to a rapidly changing environment and gain competitive advantage. Creativity is defined as ability, thought or behavior to create new and original ideas and is actively being studied both in academia and industry as an essential element of innovation. David Kelley emphasizes the role of 'the problem solving', which is not limited to design, by defining 'design is a process of solving a problem rather than making appearance attractive by putting it at the time of completion'. We often experience that the problem solving is directly linked to creativity. Therefore, design can be said to be a process of making a product with a new value originated from creativity.Creativity is generally regarded as necessarily accompanied by expertise, but it cannot be improved only by acquisition of knowledge or skills. Creativity is developed by a flexible and broad way of thinking rather than skill and knowledge while experience acquired from a flexible way of thinking enhances the value of expertise. John Dewey, who emphasized importance of experience, explained the value of doing, using the term 'Learning by Doing'. He argued that creativity may be irrelevant or inversely related to intelligence or talent and acquired efforts and positive consciousness are creative factors that enable problem solving. ‘The d-school' (Institute of Design at Stanford) at the Stanford University is a prime example of an innovative and creative talent development program. The program adopts the teaching method that creates an experience focused on 'execution and creation' and David Kelley in this school defined prototyping as 'thinking with your hands'. The act of realizing the intangible in consciousness implies to link mind with body. Until ‘attempt’ reaches ‘the achievement’ throughout execution, it plays a major role in creativity. Prototyping, which is usually used in practice, was traditionally aimed at producing models as close to final products as possible by using materials such as polystyrene foam, acrylic or ABS resin (acrylonitrile butadiene styrene resin) but according to degree of difficulty and purpose the current prototyping is subdivided and expanded to include model-making, role playing, testing, and video producing. The use of the expanded prototyping is divided into two cases, one for divergent thinking and one for convergent thinking. First, divergent thinking has the advantage of being able to making various choices, as it is often used for rapid prototyping in order to design a product throughout combination of existing products or a completely new product, for repetitive soft prototyping for making ideas and finally for receiving feedback for the purpose of collaborating with people in other fields. Second, convergent thinking is used for testing and producing UX (user experience) and UI (user interface) design of a product and intended for an ergonomic approach focusing on physical feeling and emotional feeling. Prototyping has been used mainly in a final stage of design for the purpose of review, evaluation, and introduction. However, as prototyping became subdivided, in order to generate ideas it was moved to ‘the defining a problem’ and ‘the discovering an idea’ parts, which is in an early stage of design process. Since process of design plays a role in creating logic and objectification in the course of the process for the purpose of realizing ideas, to perform a project efficiently it is important to choose suitable prototyping for different stages of the design process. Since without sketch and modeling skills obtained over many years of practice, designers can express their creativity by using their experience through execution, a flexible way of thinking mainly for execution created the concept of a new expert called 'design thinker (Bernard Roth, 2015)'. This new concept gives even beginners and people lack of experience an opportunity to develop creativity by providing a special experience. In addition, the limitation of the expertise which cannot be accumulated with a simple technology-oriented curriculum can be overcome through repetitions of ‘practice’ after ‘small failures’ based on a user-centered way of thinking. These experiences get structured to help problem solving and creativity manifest when existing irrelevant experiences become related each other according to the concept of constructivism. The process of classifying prototyping according to its level of difficulty and usage and applying it to each step of the design process enables other designers lack of design expertise to perform design projects, shortens the process and then results in speeding up ‘the problem solving’. To demonstrate the relevance among creativity, prototyping, and design process, this study conducted the following experiments. The students from one of the science high schools in Korea have been chosen as the participants. They are regarded as suitable for the education program pursued by the d school which pursues the innovation. The experiments consist of preliminary experiments, main experiments, expert evaluations, and in-depth interviews. Experiments were carried out to investigate how the number of prototyping and the application suitable for its stages affect creativity of participants in the process of design. For the preliminary experiments, 80design high school students were asked to answer questions to see how they understood and experienced design. The main experiment takes 30 science highschool students. For 16 weeks they participated in the design project on the design process over 2 hours each week. Participants divided into two groups participated in the experiment by varying the number of prototyping. We induced students to think freely based on divergent thinking by using simple materials to handle, such as clay, paper, foam board, and poly-styrene foam. On the other hand we tried to induce converging thinking, which aims at approaching the best results by increasing accuracy of dimensions and shapes, by using materials, which require more experience, such as MDF (medium density fiber board) and ABS(acrylonitrile butadiene styrene filaments). This experiment shows that as segmentation of the process and the number of prototyping increased, ‘the problem solving' has been improved and the progress of the design process speeds up. From the viewpoint of morphological development, it can be seen that creativity is manifested as idea is embodied, and the stage of embodying idea has been continuously performed in the stages of sketch phase, soft prototyping, laser-cut, and up to a final prototyping. It is statistically confirmed that the more the number of prototyping increases, the more the participants appreciate the value of satisfaction and prototyping. According top participants self-evaluation on the result of the project, we could find a correlation between the number of prototyping and the result. According to the evaluation done by the experts who worked in the design field for more than 10 years, the results of the highest scores from the two groups belong to the group with a large number of prototypes. The evaluations done by the participants and the experts were shown to coincide and resemble statistically. This study shows that to increase the number of elementary prototyping and apply it repeatedly in the design process works well for idea development and manifestation as methodology for creativity manifestation and repeating trial and error is helpful to create ideas, find and solve a problem. Especially for beginners and non-experienced people, an optimistic and flexible way of thinking and systematic design processes rather than skills and knowledge played a great role increasing their satisfaction of the results and confidence. 본 논문은 디자인 프로세스에 있어서 프로토타이핑(prototyping)의 종류와 역할의 변화가 창의성 발현에 미치는 영향을 알아보고 자 한다. 디자인 분야에서는 빠르게 변화하는 환경에 적응하고 경쟁의 우위를 점할 수 있는 새로운 제품이나 서비스를 만들어 내기 위해 창의성에 관한 관심이 높아지고 있다. 창의성은 새롭고 독창적인 아이디어를 만들어 내는 능력 혹은 사고나 행동 양식이라 정의되 곤 하고 혁신을 위한 필수 요소로서 학계는 물론 산업계에서도 적극적인 연구가 진행되고 있다. 데이비드 캘리(David Kelley)는 ‘디자인은 결과물이 완성될 시점에 투입되어 형태를 아름답게 만들어 주기보다는 문제를 해결하는 과정’이라고 정의하면서 디자인에만 국한되지 않는 ‘문제 해결‘의 역할을 강조하고 있다. 우리는 문제 해결이 창의성과 직결되는 것을 자주 경험 한다. 그래서 디자인은 창의성을 바탕으로 새로운 가치를 가진 결과물을 만들어 내는 과정이라 할 수 있다. 창의성은 일반적으로 전문성을 필수적으로 동반한다고 알려져 있지만, 지식이나 기술의 습득에 의해서만 향상되지는 못한다. 창의성은 기술과 지식 보다는 유연하고 폭넓은 사고에 의해 발전하는 반면 유연한 사고의 바탕으로 습득된 경험은 전문성의 가치를 높이는 역할을 한다. 경험의 중요성을 강조한 존 듀이(John Dewey)는 ‘Learning by doing’이라는 실행의 가치를 설명하였다. 그는 창의성은 지능이나 재능과 무관하거나 반비례적 일수도 있고, 후천적인 노력과 긍정적인 의식은 문제 해결을 가능하게 해주는 창의적 요인으로 작용한다고 주장했다. ‘스탠퍼드 대학의 디스쿨(d-school,Institute of Design at Stanford)’은 혁신적이고 창의적 인재 양성 프로그램을 도입한 대표적인 예이다. 이 프로그램은 ‘실행과 만들기‘를 위주의 경험을 생성하는 교육 방식의 채택하고 있으며 특히 데이비드 캘리(David Kelley) 여기서 프로토타이핑은 ‘손으로 하는 사고’라 정의했다. 의식 속의 무형의 것을 현실화 시키는 행위는 정신과 육체의 연결을 의미한다. ‘시도’가 ‘실행’의 과정을 거치고 ‘성취’(Bernard Roth, 2015)라는 최종단계에 이를 때까지 시도는 창의성의 핵심적 역할을 한다. 실행을 기반으로 하는 프로토타이핑은, 전통적으로 폴리스티렌폼(poly-styrene foam), 아크릴(acrylic)이나 ABS수지(acrylonitrile butadiene styrene resin) 등의 재료를 이용하여 최종의 제품과 최대한 비슷한 모형을 제작하는 것을 목적으로 하였으나, 현재의 프로토타이핑은 난이도와 목적에 의해 세분화 되어 모형 제작은 물론 역할 놀이(role playing), 테스트, 영상 제작 등으로 확대되었다. 확대된 프로토타이핑의 용도는 확산적 사고를 목적으로 하는 경우와 수렴적 사고를 목적으로 하는 경우로 나누어진다. 첫 째, 확산적 사고 개념은, 기존 제품들의 복합적인 조합을 통하거나 기존에 존재하지 않는 완전히 새로운 제품 디자인을 위한 래피드 프로토타이핑(rapid prototyping)을 제작할 때, 아이디어 창출을 위한 반복적인 소프트 프로토타이핑을 제작할 때, 타 분야의 사람들과 협업을 목적으로 피드백을 수렴할 때 적용되는 등 다양한 선택을 할 수 있는 장점이 있다. 둘 째, 수렴적 사고를 목적으로 하는 경우는 제품의 UX(userexperience), UI(user interface) 디자인을 테스트하고 제작할 때이며 물리적인 사용감과 감성적인 사용감 위주의 인간공학적 접근을 위한 것으로서 최적의 선택을 하기 위한 것이다. 프로토타이핑은 검토, 평가, 소개를 목적으로 디자인의 후반부에 주로 사용되었으나, 프로토타이핑이 세분화되면서 아이디어 발현을 위해 디자인의 도입부인 ‘문제의 정의’와 ‘아이디어의 발견’ 단계로 이동하게 되었다. 디자인 프로세스는 아이디어 실현을 목적으로 진행의 과정에 논리성과 객관화를 만들어 주는 역할을 하므로, 효율적인 프로젝트 수행을 위해서는 디자인 프로세스의 단계에 맞는 프로토타이핑의 선택이 중요하다. 디자이너들은 오랜 연습을 통해 습득하던 스케치와 모델링 기술 없이도, 실행을 통한 경험을 이용하여 창의성을 발현시킬 수 있기 때문에, 실행 위주의 유연한 사고는 ‘design thinker(Bernard Roth, 2015)’라는 새로운 전문가의 개념을 만들었다. 이러한 신 개념은 프로토타이핑을 통해 초보자나 비 경험자들에게도 디자인이 가능한 특별한 경험을 만들어 주어 창의성을 키울 수 있는 가능성을 준다. 또한 기술 위주의 단순한 교육과정만으로는 축적될 수 없는 전문성의 한계점은 사용자 중심의 사고를 바탕으로 반복적인 ‘작은 실패’ 후 ‘실행’을 통해 극복될 수 있다. 이렇게 모인 경험들은 구성주의의 개념에 따라 기존에 있던 연관성 없는 경험들이 서로 연결성을 갖게 되면서 문제 해결과 창의성 발현을 도와줄 구조가 된다. 프로토타이핑을 난이도와 용도에 따라 분류하고 디자인 프로세스의 각 단계에 맞게 대입하는 과정은 디자인 전문성을 가지고 있지 않은 타 분야의 종사자들도 디자인 프로젝트를 수행 가능하게 해주며 프로세스를 단축시켜 ‘문제의 해결‘의 시점이 앞당기는 효과를 낳게 한다. 창의성, 프로토타이핑, 디자인 프로세스의 연관성을 입증하기 위해 본 논문은 다음과 같은 실험을 실시하였다. 혁신을 실천하는 디스쿨(d school)이 추구하는 교육 프로그램에 적합한 인재로서 한국의 과학고등학교 학생들이 참여 실험자로 정해졌다. 실험은 예비 실험, 본 실험, 전문가 평가, 그리고 심층 인터뷰로 구성되어 있다. 실험은 디자인 프로세스에서 프로토타이핑의 횟수와 단계의 특성에 맞는 프로토타이핑 적용이 참여 실험자들의 창의성에 어떠한 영향을 미치는 지에 대하여 알아보고 자 하였다. 예비 실험을 위해서 80명의 디자인 고등학교 학생들을 대상으로 그들이 가지고 있는 디자인에 대한 개념과 경험을 알아보기 위해 설문조사를 실시하였고, 본 실험은 30명의 과학 고등학교 학생들을 참여 실험자로 삼아, 16주 간 매주 2시간의 실험 시간을 통해 디자인 프로세스에 따른 프로젝트를 진행하였다. 두 그룹으로 나누어진 참여 실험자들은 프로토타이핑의 횟수를 달리하여 실험에 참여하였다. 주로 점토, 종이, 폼보드(foamboard), 폴리스티렌폼(poly-styrene foam) 등의 저난이도의 재료를 이용하여 학생들로 하여금 확산적인 사고를 바탕으로 한 자유로운 발상을 유도하고 MDF(medium density fiber board), ABS 필라멘트(acrylonitrile butadiene styrene filament) 등 고난이도의 재료를 이용하는 프로토타이핑을 통하여 정확한 치수와 형태를 발전시켜 최적의 결과를 선택하는 수렴적 사고를 유도 하였다. 본 실험은 프로세스의 세분화와 프로토타이핑의 횟수가 증가할수록 ‘문제 해결’에 도움이 되고 디자인 프로세스의 진행을 앞당겨 주는 것을 보여준다. 형태 발전의 관점에서는 아이디어의 구체화가 되면서 창의성 발현이 되고, 아이디어 구체화가 되는 단계가 스케치 단계, 소프트 프로토타이핑, 레이져컷(laser-cut), 최종 프로토타이핑의 단계까지 지속적으로 일어났음을 확인할 수 있다. 프로토타이핑의 횟수가 증가할수록 실험 참여자들이 만족감과 프로토타이핑의 가치를 높게 평가한다는 것을 통계적으로 확인할 수 있었다. 프로젝트의 결과물을 참여 실험자의 자체 평가를 실시한 결과 프로토타이핑의 횟수와 결과물의 사이에서 연관성을 찾을 수 있었다. 10년 이상의 디자인 분야에 종사한 전문가들의 평가 결과를 비교했을 때, 두 집단의 최고 점수를 받은 결과물은 프로토타이핑의 횟수가 많은 그룹에 속해 있으며 참여 실험자의 평가와 전문가의 평가는 동일하였으며, 통계적으로도 유의함을 보였다. 본 연구는 디자인 프로세스에서 저 난이도 프로토타이핑 횟수를 늘려 반복적으로 아이디어 발상과 발전의 단계에 이용하는 것은 창의성 발현을 위한 방법론으로 효과가 있으며, 반복된 시행착오는 아이디어의 발상을 위해 문제의 발견과 문제 해결력을 키우는데 도움이 된다는 것을 보여 준다. 특히 초보자, 비 경험자들에게 기술과 지식보다 긍정적이고, 유연한 사고방식과 체계를 갖춘 디자인 프로세스가 결과에 대한 만족감을 높여 주고 자신감을 키워 주는 요인으로 작용했다.
대학교육에서 디자인씽킹의 효율적 적용을 위한 마인드셋에 관한 연구
류선주 홍익대학교 국제디자인전문대학원 2020 국내박사
급변하는 경제, 사회, 글로벌화에 대응하기 위해서 자기 주도적 문제해결 능력을 갖춘 새로운 인재상이 요구되고 있으며, 이에 기업과 사회가 요구하는 창의융합형 인재육성을 목표로 대학에서는 디자인씽킹(Design Thinking) 교육방식을 도입하여 왔다. 디자인씽킹은 문제기반학습(Problem Based Learning)과 플립러닝(Flip Learning)의 한계로 여겨졌던 교사가 일반적으로 주제를 설정하고 주도하는 상대적으로 좁은 주제 영역에서 탈피하여 4차 산업혁명시대 다양한 요소들이 연계되어 매우 빠른 속도로 변화하는 복잡하고 예상할 수 없는 환경에 준비할 수 있는 대응책이라고 여겨졌다. 이러한 이유에서 아시아, 유럽, 북남미 등 세계 여러 대학에서 디자인씽킹 교육을 실시하고 있으며 국내에서도 다수의 대학에서 디자인씽킹을 활용하고 있다. 많은 대학에서 디자인씽킹 방식을 도입하고 있음에도 불구하고 디자인씽킹 교육에 대한 관심대비 그 효율성은 미미한 상태이다. 디자인씽킹을 선형적 프로세스로 적용하는 사례가 많으며 프로토타이핑(Prototyping)단계와 공감(Empathy)단계가 누락되거나 문제해결보다는 아이디어 발굴의 단계에서 마무리되는 경우가 다수 있어왔다. 또한 다학제팀(Multidisciplinary)이 이루어지지 않는 경우가 있으며 다학제팀이 구성되었다 할지라고 학제간팀(Interdisciplinary)으로의 발전에 어려움이 있어왔다. 디자인씽킹의 과정과 결과는 참여자들의 마인드셋에 따라 많은 영향을 받는다. 이를 위하여 다양한 연구자와 기관들은 디자인씽킹에 필요한 마인드셋을 제안하고 연구하여왔다. 대표적으로 팀 브라운(Tim Brown)은 T자형 인재상을 통하여 공감과 통합적 사고를 제시하였고, 로저 마틴(Roger Martin)은 통합적 사고의 중요성을 강조하였으며, 루시킴벨(Lucy Kimbell)은 마인드셋의 부재는 디자인씽킹이 실패로 돌아갈 수 있음을 지적하였다. 참여자들의 올바른 마인드셋에 의하여 학제간 팀이 구성될 수 있고, 문제를 새로운 시각으로 해석할 수 있으며, 난해한 문제들을 통합하고 새로운 솔루션을 실행할 수 있다. 또한 디자인씽킹을 올바르게 실행·반복함으로써 디자인씽킹에서 요구하는 참여자들의 마인드셋을 개발하고 발전시킬 수 있다. 본 연구는 현재 대학에서의 디자인씽킹 교육의 한계성을 극복하고 이를 효율적으로 적용하기 위하여, 디자인씽킹에 필요한 마인드셋을 도출하여 4차 산업혁명시대 대학에서 요구하는 인재상에 부합하는 디자인씽킹 교육 방향성을 마인드셋 개발을 통하여 제시하려한다. 디자인씽킹은 급변하는 시대 속에서 사고방식의 통합도구로 사회, 경제, 문화, 생활, 비즈니스의 폭 넓은 분야에서 문제해결 방법론의 새로운 패러다임으로 자리잡아왔다. 본 연구는 2차 산업혁명 이후 디자인의 의미 확장 과정과 난해한 문제(Wicked Problem)의 등장 배경에 대한 주요 흐름을 파악하여 디자인씽킹의 출현부터 현재에 이르기까지 변화되는 의미를 살펴보았다. 또한 대학에서의 디자인씽킹의 도입과정과 디자인씽킹 교육의 현황 및 한계점에 대하여 조사하였다. 디자인씽킹 교육의 목적을 달성하기 위한 과정을 살펴보고 마인드셋 단계를 구분하여 디자인씽킹과 마인드셋간의 관계를 분석하고 마인드셋간의 관계도를 정립하여 최종 결론을 도출하였다. 이를 위해서 먼저 디자인의 5가지 개념적 의미를 도출하고 각 개념의 변화 양상을 산업적 발달 과정을 중심으로 디자인 의미 확장의 시대별 흐름을 정리하였다. 또한 디자인이 디자인씽킹으로 확장되는 난해한 문제의 등장 배경에 대해 알아보고 난해한 문제를 해결하기 위한 방법론적인 디자인씽킹의 의미를 해석하였다. 난해한 문제의 해결을 위하여 시스템적인 접근방식에서 벗어나 만족할 만한 해결방안을 찾는 방향전환의 근거를 조사하기 위하여 디자인씽킹 정의를 주장한 기존 연구자들을 중심으로 디자인씽킹의 시대별 흐름을 분석하였다. 또한 디자인씽킹 프로세스의 관점 차이를 이해하기 위하여 비즈니스와 교육에서 해석하고 적용하는 디자인씽킹의 프로세스 차이에 대하여 살펴보았다. 대학교육에서의 디자인씽킹 활용성을 알아보기 위하여 디자인씽킹을 활용하는 대학 프로그램을 알아보고 디자인씽킹의 현황과 한계성에 대하여 조사하였다. 또한 초보자와 숙련된 참가자 사이의 창조적 자신감(Creative Confidence) 개발 모델을 비교하여 마인드셋과의 관계를 분석하고 대학교에서의 창조적 자신감 개발 모델을 예비 마인드셋(Preliminary Mindset)과 강화 마인드셋(Reinforced Mindset)으로 구분하여 창조적 자신감 개발모델을 제시하였다. 디자인씽킹에 필요한 세부 마인드셋을 살펴보기 위하여 먼저 디자인씽킹 속성에 대한 문헌조사를 실시하여 총 20개의 속성 키워드를 도출하고 145개의 속성문구를 도출하였다. 8명의 디자인씽킹 전문가 인터뷰와 워크숍을 통하여 145개 속성 중 전문가들이 공통적으로 선택한 속성들을 도출하여 디자인씽킹의 구성원에게 필요한 속성문구를 28개로 정리하였다. 20개의 속성과 28개의 속성문구를 매칭하여 각 속성에 관련된 의미를 재해석 해보고, 매칭 후 프로세스에 관련된 속성과 구성원에 관련된 속성으로 구분하여 이를 디자인씽킹의 마인드셋으로 규정하였다. 이렇게 찾아낸 디자인씽킹 핵심 마인드셋은, 협동심(Collaboration), 공감(Empathy), 실험정신(experimentation), 통합적사고(Integrative Thinking)로 총 4가지이다. 이 중 호기심(Curiosity)와 모호성(Ambiguity)은 실험정신에 연결되는 속성으로, 열린 사고(Open Mind)는 협동심에 연결되는 속성으로 간주하고 핵심 마인드셋에서는 제외하였지만 하위단에서 핵심 마인드셋을 뒷받침하는 부가적인 마인드셋으로 구분하였다. 4가지의 핵심 마인드셋과 대학에서의 창의융합인재 육성을 위해 필요한 역량의 관계를 알아보고 이를 기반으로 디자인씽킹 단계적 교육모델과 4가지의 핵심 마인드셋을 통합하여 최종결론으로 대학에서의 디자인씽킹 교육 기어(Gear) 모델을 제시하였다. 디자인씽킹에 필요한 마인드셋을 도출하고 상호 관계를 살펴보는 연구를 전문가에 국한하여 진행한 것을 본 연구의 한계로 볼 수 있다. 후속 연구과제로 대학생들을 대상으로 현장연구를 실시하여 실증검증을 할 필요가 있으며 본 연구의 정보들이 향후 디자인씽킹 수행 전과 후의 마인드셋 개발 여부를 조사하기 위한 데이터로 활용되기를 기대해 본다. 마지막으로 결과로 도출된 디자인씽킹 교육에서 마인드셋을 통한 디자인씽킹 교육 기어 모델이 대학의 창의융합인재 육성의 방법으로 활용되길 기대한다.
특허와 디자인 융합을 위한 새로운 문제해결 프로세스 개발에 관한 연구 : 특허 데이터 활용을 중심으로
이동엽 홍익대학교 국제디자인전문대학원 2025 국내박사
In this thesis aims to develop a new problem-solving process through the integration of technology and design, centered on patent data, and to propose practical strategies to enhance the efficiency of this integration. Specifically, it suggests concrete approaches to facilitate smooth communication among stakeholders and demonstrates how the integration of patents and design can play a critical role in innovative problem-solving and product development. Today, design plays a central role in creating user experiences and technological value, while patent data serves as a critical repository of technical information, enabling the realization of integrated design. This study, based on this background, focuses on three key areas to develop a systematic and creative process that utilizes patent data to achieve the integration of technology and design. First of all, the foundational model of the patent integration process for problem-solving is defined and systematically structured by aligning its phases it with the basic model of the design process. Secondly, a process that maximizes the effectiveness of patent and design integration is developed and proposed through the application of multidisciplinary research methodologies. Finally, the interactions among stakeholders involved in patent and design integration projects are thoroughly analyzed to identify strategies for enhancing the efficiency of their collaboration. The foundational model of the patent integration process propose in this study consists of four stages: Research, Analysis, Solution, and Validation. These stages are systematically aligned with the four stages of the basic design process model: Research, Analysis, Synthesis, and Evaluation. Based on these principles and structures, the foundational model of the patent-integrated design process is constructed. By applying stage-specific methods from both patent and design processes, a new problem-solving process is developed to facilitate effective solutions and generate innovative outcomes. Additionally, in-depth expert interviews are conducted to analyze the problems and areas for improvement within the integration process of patents and design. Based on these findings, efficient communication strategies are proposed, grounded in stage-specific 'Touch Points' of the process. These strategies maximize collaboration between patent experts and designers, enhancing the effectiveness of the integration process and providing a foundation for designing optimized intigration processes tailored to individual projects. This study demonstrates that patent data can provides a basis for generating innovative and feasilbe solutions to complex problems. Moreover, it provides a direction for addressing communication challenges in integration projects through the application of a patent-integrated design process. Future research will explore methods for enabling designers involved in various integration projects to independently simplify and execute the proposed patent-driven problem-solving process. Additionally, it will focus on strategies for fostering effective collaboration with patent experts to optimize process efficiency. Furthermore, the findings of this study are anticipated to provide fundamental resources and strategic guidance not only to agencies under the Korean Intellectual Property Office(KIPO) but also to other specialized organizations, such as the Korea Institute of Design Promotion(KIDP). These organizations can utilize the insights to conduct patent-design integration projects and develop processes aimed at merging design with other fields. Ultimately, this research seeks to broaden the scope of design and technology integration while laying a foundation for innovation and growth within the design sector. 본 연구는 특허 데이터를 중심으로 기술과 디자인의 융합을 통해 새로운 문제 해결 프로세스를 개발하고, 융합 과정의 효율성을 증대시키기 위한 실행 가능한 방안을 제시하는 데 목적이 있다. 특히, 이해관계자 간의 원활한 소통을 실현할 수 있는 구체적인 방안을 제안하며, 특허와 디자인의 융합이 혁신적 문제 해결과 제품 개발에서 중요한 역할을 수행할 수 있음을 입증하고자 한다. 오늘날 디자인은 사용자 경험과 기술적 가치를 창출하는 중심적인 역할을 수행하고 있으며, 특허 데이터는 융합 디자인을 실현하는 기술 정보의 집합체로 중요한 역할을 한다. 본 연구는 이러한 배경을 바탕으로 특허 데이터를 활용하여 기술과 디자인의 융합을 실현할 수 있는 체계적이고 창의적인 프로세스 개발을 목적으로 세 가지 주요 영역에 초점을 맞추어 진행되었다. 첫째, 문제 해결을 위한 특허 융합 프로세스의 기본 모형을 정의하고, 이를 디자인 프로세스 기본 모형과 매칭하여 체계화하였다. 둘째, 다학제적 연구 방법을 활용하여 특허와 디자인 융합의 효과를 극대화할 수 있는 프로세스를 개발하고 이를 제안하였다. 셋째, 특허와 디자인 융합 프로젝트에 참여하는 이해관계자 간의 상호작용을 심층적으로 분석하여 협력의 효율성을 증진할 수 있는 방안을 모색하였다. 본 연구를 통해 제안된 특허 융합 프로세스 기본 모형은 조사(Research), 분석(Analysis), 문제 해결(Solution), 검증(Validation)의 4단계로 구성되며, 이는 디자인 프로세스 기본 모형 4단계인 조사(Research), 분석(Analysis), 종합(Synthesis), 평가(Evaluation)와 상호 매칭된다. 이와 같은 원리와 구조를 바탕으로 특허 융합 디자인 프로세스 기본 모형이 설계되었으며, 특허와 디자인의 프로세스 단계별 방법을 적용하여 효과적인 문제 해결과 혁신적인 결과물을 도출할 수 있는 새로운 문제해결 프로세스를 개발하였다. 또한, 전문가 심층 인터뷰를 통해 특허와 디자인의 융합 과정에서 발생하는 문제점과 개선 방향을 분석하였으며, 프로세스 단계별 ‘Touch Point’를 기반으로 한 효율적인 소통 방안을 제안하였다. 이러한 방안은 특허 전문가와 디자이너 간의 협력을 극대화하여 융합의 효과를 극대화하고, 프로젝트별로 최적화된 융합 프로세스를 설계할 수 있는 기반을 제공한다. 본 연구는 특허 데이터를 활용하여 창의적이고 실질적인 문제 해결 방안을 도출할 수 있음을 입증하였으며, 특허 융합 디자인 프로세스를 통해 융합 프로젝트의 소통 문제를 개선할 수 있는 방향을 제시하였다. 향후 본 연구에서 제안된 특허 데이터를 활용한 새로운 문제해결 프로세스를 다양한 융합 프로젝트에 참여하는 디자이너가 독자적으로 간소화하여 수행할 수 있는 방안을 모색하고, 특허 전문가와의 협력을 통해 프로세스를 효과적으로 운영하는 방향으로 연구를 이어갈 것이다. 마지막으로, 본 연구는 특허청(KIPO) 산하 기관뿐만 아니라 한국디자인진흥원(KIDP)과 같은 다양한 전문 기관에서도 특허와 디자인 융합 프로젝트를 수행하거나 디자인을 중심으로 타 분야와 융합하기 위한 프로세스를 개발하고 프로젝트를 추진하는 데 있어 기초 자료와 방향성을 제공할 수 있을 것이다. 이를 통해 기술과 디자인 융합의 범위를 확장하고, 디자인 영역의 혁신과 성장을 위한 중요한 초석이 되기를 기대한다.
이혜선 홍익대학교 국제디자인전문대학원 2016 국내석사
현시대에 트렌드는 크리에이터에게 매 순간 민감하게 받아들여지기 때문에 이를 자신만의 목소리로 해석하여 발전시키는 것이 더욱 중요하게 요구되고 있다. ‘트렌드’라는 사회적 경향의 발현 빈도가 높아짐에 따라 트렌드의 유형과 패턴을 분석할 필요성이 있다. 이를 ‘자기 정보화’라고 정의한다. 트렌드를 ‘이해’하고, 그를 예측하여 자기 정보화하여 자신만의 소리로 세상에 내는 일련의 과정 즉, 세상의 흐름을 자기 정보화할 수 있도록 도와주는 것이 본 연구의 목적이다. 본 연구는 광범위한 트렌드의 의미를 되짚어보고, 트렌드를 어떻게 이해하고 자기 정보화하여 응용할 것인지를 도와주는 툴킷을 제시하고자 한다. 연구를 통한 작품의 구성요소는 2권의 노트와 서브 툴로 이루어져 있다. Archiving note 와 Thinking note, 그리고 그를 도와주는 도구들이다. 이 툴킷은 사용자에게 트렌드의 유형과 패턴을 분석하여 자기 정보화 할 수 있도록 도와줄 수 있는 지침으로 작용할 것이다. 해당 툴킷을 유용하게 이용할 수 있는 대상은 디자인을 공부하는 학생 뿐 아니라 스타트업을 준비하는 예비 창업자, 강사 및 컨설턴트, 트렌드 리서치에 관심이 있는 일반인을 포함한다. As a trend in recent era has become increasingly important and been sensitively regarded by creators every single moment, it has been required more and more to interpret via owns unique voice with improvement. The types and patterns of trends are required to be analyzed as the frequency for the value of the social tendency called a trend has increased, which can also be referred to self-informatisation. The core purpose for this research focuses on the manual process that is to understand the trend and then to forecast its results with self- informatisation as a toolkit. In other words, the research is to designed to assist that people can informatinise flows ofthe words themselves through the series of the process that insist his or her own unique voice from understanding of trends and predicting them informatinised. I would like to quote a passage from a book called "Sparks of Genius"by Robert Root-Bernstein and Michele Root-Bernstein. "Inability to 'understand' something actually means not knowing 'how' to apply it." The message we can take from this passage is that it is important for us to understand a trend and be able to interpret and foster it with a unique voice. The most important thinking is to understand numerous flows of the world and reach at the core value through self-informatization. The toolkit is composed of two notebooks. The first notebook is for archiving and grouping, and the second notebook is for recording these activities. In addition, the toolkit comes with a set of tools for the effective use of this project. Users for this toolkit, who is interested in trend research, prep entrepreneurs who are planning a business start-up and instructors and consultants, as well as designers. Also, the toolkit can be used by students studying designmanagement or design. It can be also used even by a middle school or high school student.
디자인의 개념적 접근을 통한 국내 공유경제 발전 방안에 관한 연구 : 자동차 및 공간 분야를 중심으로
남승윤 홍익대학교 국제디자인전문대학원 2017 국내석사
공유경제는 2008년 금융 위기 이후 소비를 줄이려는 욕구가 증가하며 주목받기 시작한 개념이다. 공유경제는 소비주의를 벗어나 개인 또는 기업이 소유한 자산을 타인과 공유하여 경제적, 사회적 이익을 창출하는 경제 모델을 말한다. 공유경제는 소유가 아닌 대여, 교환 등의 활동에 중심을 둔 새로운 소비문화를 형성시키고 있으며 소비자들 또한 이에 대해 긍정적인 반응을 보이고 있다. 공유경제 내에서 공유되는 것은 자산에 대한 ‘접근권’으로 최근 성공 가도를 달리고 있는 ‘에어비앤비(Airbnb)’가 대표적인 사례라고 할 수 있다. 본 연구는 공유경제를 기존의 비즈니스 패러다임을 뒤바꿔놓을 중요한 변화로 바라보고 디자인적 관점에서 국내외 공유경제 사례들을 비교함으로써 디자인 요소들을 추출하여 국내 공유경제 기업들이 발전하기 위해 나아가야 할 방향성을 제안하고자 하였다. 주요 공유경제 분야인 자동차, 공간으로 범위를 제한하여 사례들을 선정하였고 사례 분석 결과, ‘심미성’, ‘접근성’, ‘신뢰 체계’, ‘브랜드’, ‘커뮤니티’가 공통적 디자인 요소로 도출되었다. 다만 심미성의 경우 개인의 주관이 크게 관여하는 부분이라 사료되어 분석 기준에서는 제외하였다. ‘인식(Aware)’, ‘가입(Join)’, ‘이용(Use)’, ‘피드백(Feedback)’ 자동차 및 공간 분야 내 유형별 사례 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 공유경제 내에서 사용자는 ‘인식(Aware)’, ‘가입(Join)’, ‘이용(Use)’, 그리고 ‘피드백(Feedback)’이라는 단계를 걸쳐 사용자 경험을 형성하고 있었다. 사용 경험에서 긍정적인 감정을 얻었을 경우 해당 서비스와 지속적인 관계를 유지하게 된다. 그리고 사용자 경험 형성에 영향을 미치는 디자인 요소로 ‘심미성’, ‘접근성’, ‘신뢰 체계’, ‘브랜드’, ‘커뮤니티’를 도출할 수 있었다. 둘째, 커뮤니티는 사용자와 서비스, 또 사용자와 사용자 간 ‘관계’를 유지하고 활성화할 수 있는 공유경제의 핵심 요소로 그 역할의 중요성이 크다. 앞서 도출한 디자인 요소별 체크리스트를 구성해 각 분야의 공유경제 유형별 국내외 사례를 분석한 결과 국내 사례들의 경우 ‘커뮤니티’ 디자인이 가장 부족함을 확인할 수 있었다. 이러한 분석 결과를 바탕으로 국내 공유경제 비즈니스의 발전을 도모하고자 커뮤니티 활성화를 위한 ‘기획’, ‘제공’, ‘활성화’, ‘체화’라는 네 가지 단계로 구성된 커뮤니티 디자인 모델을 연구의 최종 결과물로 제시하였다. As people have grown desire for consuming less after financial crisis in 2008, sharing economy received attention. Sharing economy is a business model that creates economic and societal values by sharing the assets that are owned by individuals or companies with other people. Sharing economy is creating a new consumer culture that focuses on the activities such as rental, swapping but not owning and consumers are showing positive reaction to it. ‘Access to the assets’ is what is being shared in sharing economy, and the successful case of sharing economy ‘Airbnb’ is the representative case. As this study regards sharing economy as a paradigm shift in business, the purpose of the study is to suggest the design direction for domestic sharing economy business for its improvement. To do so, case study was conducted by comparing foreign and domestic sharing economy cases through design approach. Cases were selected within the car and space sectors in sharing economy as they are main sectors. Key findings from the case study are the followings. First, users went through four steps of experience in sharing economy which are ‘Aware’, ‘Join’, ‘Use’, and ‘Feedback’. User continues its relationship with the service if a user had a positive feeling in the experience. And the design elements that affect such user experience were drawn, which are ‘Aesthetics’, ‘Accessibility’, ‘Trust’, ‘Brand’, and ‘Community’. Second, Community takes critical role in sharing economy as it helps users to sustain and activate the ‘relationship’ with the service and also with other users. After the case analysis by the design checklist based on the previous design elements, domestic sharing economy cases were mostly lack in strong community. As for result, this study suggests the community design model consisting of four steps, which are ‘Orient’, ‘Offer’, ‘Foster’, and ‘Embedded’ for the final output to help domestic sharing economy to improve in the perspective of design.
계단 오르기를 위한 헬스케어 애플리케이션 개발 연구 : 서비스 디자인 방법론을 중심으로
조윤주 홍익대학교 국제디자인전문대학원 2017 국내석사
This study is to develope a health care application for stair climb. By discovering the needs and problems of stair climb application with service design methodology, I suggest an application which manage process and user experience of stair climb for efficient and continuous exercise. Stair climb is attracting attention as a solution for lack excercise of modern people. The biggest reason of low exercise today is laziness, busy for work and hard to find sports facilities. Stair climb, which has high effects and efficiency in a short time, can solve these problems. It is the most popular exercise between office workers and government and companies are keep recommending to do stair climb. However, even though it has high effects and possibilities, it still has some limits. Basically, it is hard exercise so people easily give up. However, there are not many services to help stair climb. Market size of health care application is keep increasing, but there’re only few applications for stair climb. On this background, I found the needs to develop a new application to help efficient and continuous exercise by stair climb. For this purpose, I did literature research and positive research on this study. Here is the method of the study. On Chapter II, through literature research, I studied the definition and current state of stair climb and health care application. On Chapter III, I studied the definition and method of service design methodology to understand methods and process of the study. On Chapter IV, for positive research of stair climb application, I used ‘Double Diamond Design Process Modelogy’ by Design Council as a service design methodology to find out the real problems and needs of users. For overall study of service flow, I did service safari, user in-depth interview, persona and user journey map. On Chapter V, base on conclusions from last process, I made design concept and information architecture. For the final, I suggested GUI design for ‘Healthtep’ and made a prototype. Here is a development plan for ‘Healthtep’. First, it provides step by step service to improve user experience. I divided process into 3 phases, which are before exercise, during exercise, and after exercise. Second, instead of using QR code and NFC tagging, it uses Pace counter function in every smart phone to record work rates. With this function, anyone can use this service at any stairs. Users can set up start and end time of exercise and it will record users’ work rates. Third, it provides personalized service. Stair climb is hard exercise so it needs to give proper ways and goal base on an age and body information of users. Also, user can regulate the goal base on his condition. Forth, it provides playable contents during exercise. It has music service, which helps cheering up and constant step of climbing. Also, it gives break time alarm service to give positive experience during hard exercise. Fifth, it gives easy feedback with examples and infographic. Instead of giving just numbers and values, it provides clear and easy result by graphs and images of examples. This study has an limit that effects and work rates can be different by condition of stairs and each users. However, through service design methodology, I tried to find the difficulties and needs for stair climb and made efficient and sustainable service for stair climb. Therefore, I expect to develope more and better stair climb services which reflect user position in health care application market. 본 연구는 즐겁고 효율적인 계단 오르기를 통해 지속적인 운동을 할 수 있도록 도움을 주는 헬스케어 애플리케이션을 개발하는데 목적이 있다. 계단 오르기는 단시간의 높은 효율성과 별도의 운동 장비가 필요 없는 간단함, 그리고 신체 전반에 걸친 높은 운동 효과로 운동 시간이 부족한 현대인의 운동 방법으로 주목 받고 있다. 그러나 이러한 효율성에도 불구하고 많은 사람이 힘들고 지루하다는 이유로 계단 오르기를 쉽게 포기하거나 시도하지 못한다. 이를 돕기 위해 정부와 기업에서 건강 계단을 조성하고 각종 캠페인을 진행하는 등 적극 권장하고 있지만 이는 일부 집단과 장소에 한정되어있어 폭넓은 사용이 불가하고 지속적인 운동에 도움을 주기에는 부족한 실정이다. 이에 따라 현대인들이 운동을 할 때 많이 활용하는 모바일 헬스케어 애플리케이션을 통해 계단 오르기를 즐겁고 효율성 있게 즐길 수 있게 함으로써, 장기적이고 지속적으로 계단 오르기를 할 수 있도록 도움을 줄 수 있는 서비스가 필요하다. 이를 위한 연구 방법으로 1차적으로 문헌 연구를 통해 모바일 헬스케어와 계단 오르기의 정의와 현황을 살펴보았다. 그리고 2차적으로 서비스 디자인 방법론을 통해 구체적인 문제와 해결 방안을 제시하였다. 이 과정으로 첫째, 발견 단계로 계단 오르기 애플리케이션 4개의 사례 조사를 통해 기존 서비스의 강점과 약점을 도출하였다. 그리고 10대-50대 계단 오르기 운동 경험자 10명을 대상으로 심층 인터뷰를 통한 사용자 조사를 시행하여 계단 오르기 운동 과정에서 겪게 되는 경험, 문제점, 그리고 필요성을 도출하였다. 둘째, 정의 단계에서는 앞선 심층 인터뷰를 기반으로 퍼소나와 사용자 여정 지도를 작성하여 구체적인 문제 상황과 사용자의 니즈를 도출하였다. 세 번째, 발전 단계에서는 도출된 방안을 바탕으로 디자인 방향과 콘셉트를 설정하고 기능 구조도를 작성하였다. 마지막, 전달 단계에서는 계단 오르기를 위한 애플리케이션, ‘Healthtep’의 GUI 디자인을 최종 프로토타입으로 제안하였다. 본 연구에서 제안하는 Healthtep의 개발 방안은 다음과 같다. 첫째, 사용자 경험 개선을 위해 운동 전·중·후 3단계의 단계적 서비스를 제공하였다. 운동 과정의 시간적 흐름에 따라 각 상황에 맞게 사용자의 경험을 개선하고, 동기 부여와 성취감을 높이기 위하여 단계적 서비스를 제공하였다. 둘째, 많은 사용자가 위치에 구애받지 않고 서비스를 이용할 수 있도록 가속도 센서, 진동 감지 센서 등 스마트폰에 내장된 각종 스마트 센서를 통해 운동량을 측정하게 하여 QR코드와 NFC 태깅 과정의 번거로움을 줄였다. 셋째, 사용자 맞춤 서비스를 제공하였다. 일방향적 콘텐츠가 아닌 사용자의 신체 정보를 기반으로 한 적절한 운동 방법과 목표를 제공하고 평소 활동량과 상태를 고려하여 목표량과 운동 속도를 조절할 수 있도록 하였다. 넷째, 사용자가 계단 오르기 운동 중 즐거운 경험을 높일 수 있도록 사용자 개인 데이터를 기반으로 음악, 휴식 알림 서비스 등을 제공한다. 다섯째, 사용자의 동기 부여와 지속적인 운동을 위하여 설정 목표와 달성량을 시각적으로 알기 쉽게 제시하며, 긍정적인 피드백을 제공한다. 본 연구에서는 서비스 디자인 방법론을 통해 계단 오르기를 위한 헬스케어 애플리케이션의 개발 방안을 도출하였고, 향후 본 연구가 즐거운 계단 오르기를 위한 서비스 개발에 도움을 주고 계단 오르기 운동의 활성화에 기여할 것으로 기대한다.
감성품질 향상을 위한 소재·부품 디자이니어링(Designeering) 프로세스
김선아 홍익대학교 국제디자인전문대학원 2017 국내박사
New product development is essential for continuous growth and advancement. It is important to comprehend market trend and customers’ requirement in order to reduce the failure ratio of new product development. Market trend, including technology and cultural trend, is keep changing and chronological change is entwined with uncertainty and complexity, which makes the product trend and possibility of success unpredictable. Companies need continuous innovation for their products to survive in market, and in 21st century, which is convergence age, creative innovation is necessary to face ‘new era of emotions’, where value, emotion and creativity becomes central. Designeering process, which is a convergence of design-engineering concept, has been attracting attention in order to extract consumers' emotions based on individual experience and utilize them in product development, and to provide feedback on continuous management and development of next new products. Emotional value from company and emotional quality management from market should be continuously performed consistently from product planning, design concept development, engineering design and mass production to market launch. This will lead to concrete solutions by specialized research in materials and components, which are essential elements of end products (sets of product). The purpose of this study is to examine the characteristics and current status of materials and components, which is an essential factor to enhance the emotional value, and to suggest integrated material and component Designeering process by exploring concept development, design and evaluation, to reinforce emotional quality by exploring practical development and process research, through study and analysis. Based on the considerations above, the following research scope and contents are included. This study focuses on the process of integrating design and engineering field, based on the customers’ needs, and observing the issue related to this topic in order to improve the emotional quality of materials and components products. The proposed process is verified through case studies, which hypothesis has been applied by theoretical consideration and extracting key problems. Based on this, final research results are derived in a structured and systemized form, by evaluating and revising problems or insufficient parts. First, to achieve this, general Designeering should be comprehended based on consideration of new product development and trend. Second, attributes of emotional products should be defined, based on researches on emotional value and emotional quality. Third, field of emotional material and components should be studied based on CMF(Color, Material and Finishing) design and affective engineering(design and evaluation) for emotional concept development. Fourth, process direction of emotional product should be set through case studies which have been performed according to the frame work of primarily constituted emotional quality evaluation. Fifth, integrated material and component Designeering process for emotional quality improvement and management, in response to the market, should be constructed while activities and contents are organized. The proposed outcome of this study, Designeering process for material and component, extracts meaningful outcome based on analyzed result, and it is a Designeering process for the integrated material and component, which consists of steps from setting target emotion and concept development, engineering design, to the step of verification. It consists of input and feedback loop in each steps: Step 1(Framing, conception and planning) – Step 2(Research & Analysis) – Step 3(Synthesis, Integration) – Step 4(Target emotion and element elicitation, Concept development) – Step 5(Designing emotion and materialization, Prototype) – Step 6(Verification and evaluation) – Step 7(Mass-production and follow-up) – Step 8(Product launch and market response). The derived process is useful for enhancing the added value of new business and products by developing leading product of material and component. As a result, this study is applicable to engineering centered development of new products that have difficulties in creative innovation, because of relatively impossible direct contact with customers, and material and components companies that have limitation of comprehension towards markets and customer requirements, in attached structure which targets finished product companies. On the other hand, in order to carry out proposed process, it is imperative to establish infrastructure (design, research, evaluation), while it is not equipped in material and component company practically, which can be seen as a limit. The result of this research can be expected to have effect on creating a new business, with creative innovation method in development of material, component and new product, by constructing to achieve the fundamental purpose of connecting directly with customers. 신제품 개발은 기업의 지속적인 성장과 발전을 위해 필수적이다. 신제품 개발의 실패율을 줄이기 위해 시장의 흐름과 고객의 요구를 파악하는 것이 중요하다. 시장은 끊임없이 변화하고 있고 기술, 사회·문화적 트렌드를 포함한 시대적 변화는 불확실성과 복잡성에 얽혀 제품의 방향성과 성공 가능성을 예측하기 어렵다. 이러한 상황에서 기업의 제품이 시장에서 살아남기 위해서는 지속적인 혁신이 필요하며, 융합의 시대인 21세기에는 가치와 감성, 창의성이 중심이 되는 ‘신(新) 감성시대’를 맞이하여 창의적 혁신이 필요하다. 개인의 경험에 근거를 둔 소비자의 감성을 추출하고 제품 개발에 활용, 지속적인 관리와 다음 신제품 개발에 피드백하기 위해 디자인-공학 융합 개념인 디자이니어링(Designeering) 프로세스가 주목받고 있다. 기업이 제공하는 감성가치와 시장 측면에서의 감성품질 관리는 제품 기획에서부터 디자인 콘셉트 개발, 엔지니어링 설계 및 양산, 시장출시까지 일관적이고 지속적으로 수행되어야 한다. 이는 완제품(세트제품)을 구성하는 필수요소인 소재·부품 분야에 특화된 연구로 구체적인 해결방안을 도출할 수 있다. 본 연구의 목적은 완제품의 감성가치를 고도화하기 위한 필수 구성 요소로서 소재·부품의 특성 및 현황을 고찰하고 실제적 개발 및 프로세스를 탐색하여 감성품질을 향상하기 위한 콘셉트 개발, 설계, 평가에 이르는 과정을 연구, 분석하여 통합적인 소재·부품 디자이니어링(Designeering) 프로세스를 제안하고자 한다. 위 사안에 근거하여 다음과 같은 연구 범위와 내용을 포함한다. 본 연구는 소재·부품 제품의 감성품질 향상을 위해 고객의 요구를 기반으로 디자인과 엔지니어링 분야를 통합하는 프로세스의 구성과 이와 연계된 이슈를 살펴보는 데 초점을 둔다. 이론적 고찰과 핵심 문제 추출을 통해 설정된 가설을 적용한 연구로 선 제안된 프로세스를 검증한다. 이를 바탕으로 문제점이나 부족한 부분을 수정 보완하여 구조적이고 체계화된 형태로 최종 연구 결과를 도출한다. 이를 위해 첫째, 신제품 개발과 트렌드에 대한 고찰을 바탕으로 디자이니어링(Designeering)에 대해 전반적으로 이해하고자 한다. 둘째, 감성가치)와 감성품질에 대한 연구 조사를 바탕으로 감성관련 제품을 구성하는 속성에 대해 심화 정의한다. 셋째, 감성 콘셉트 개발을 위한 CMF디자인과 감성공학(감성설계 및 평가)을 바탕으로 한 감성 소재·부품 분야에 대해 연구한다. 넷째, 일차적으로 구성한 감성품질평가 프레임워크에 따라 수행한 사례 연구를 통해 감성제품 개발 프로세스 방향을 설정한다. 다섯째, 시장에 대응하는 감성품질 향상 및 관리를 위한 통합적인 소재·부품 디자이니어링(Designeering) 프로세스를 구성하고 활동 및 내용을 정리한다. 본 연구의 결과는 조사 및 분석을 바탕으로 유의미한 결과를 도출하고, 감성목표 설정 및 콘셉트 개발에서 엔지니어링 설계, 검증 단계까지 통합적으로 편성된 소재·부품을 위한 디자이니어링(Designeering) 프로세스 모델이다. 1단계(Framing, 구상 및 계획)-2단계(Research & Analysis, 조사 및 분석)-3단계(Synthesis, 통합)-4단계(감성목표 및 요소도출/콘셉트개발)-5단계(감성설계 및 구현/개발, 시제품)-6단계(감성검증 및 평가)-7단계(양산 및 팔로우-업)-8단계(상품출시 및 시장반응)로 구성하여 각 단계 별 인풋(Input)과 피드백 루프(Feedback loop)로 이루어진다. 도출된 프로세스는 소재·부품 기업의 선행적인 제품 개발로 새로운 비즈니스와 제품의 부가가치를 향상하는 데 유용하다. 결과적으로 본 연구는 상대적으로 고객과 직접적인 접점을 연계하지 못하여 창조적 혁신에 어려움을 겪고 있는 엔지니어링 중심 신제품 개발과 완제품기업을 대상으로 하는 부속적 구조에서 시장과 고객의 요구에 대한 이해에 한계를 가졌던 소재·부품 기업에게 적용할 수 있다. 반면에, 제안한 프로세스를 수행하기 위해 현실적으로 소재·부품 기업에서 갖추어지지 않은 상황(디자인, 리서치, 평가)에 대한 인프라 구축이 전제되어야 함은 한계로 볼 수 있다. 연구의 결과는 고객과의 연결고리를 직접적으로 잇는 근원적 목적을 달성하도록 구성하여 소재·부품 신제품 개발의 창조적 혁신의 방법으로 새로운 비즈니스를 창출하는 효과를 기대할 수 있다.