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가치사슬기반 새뜰마을사업 공동체 고도화 전략에 관한 연구
오상영 한남대학교 미래인재대학원 2025 국내석사
본 연구는 새뜰마을사업의 공동체 활성화를 위한 고도화 전략을 가치사슬 기반 접근법을 활용하여 체계적으로 분석하고 제안하였다. 새뜰마을사업은 물리적 환경 개선, 주거 취약지역 주민의 삶의 질 향상, 그리고 공동체 활성화를 목표로 추진되는 국가 주도 사업이다. 그러나 기존의 사업 방식은 주거 개선, 생활인프라 확충, 공동체 프로그램 운영 등 개별 사업 활동이 분리된 채 이루어져, 이들 간의 연계성과 통합적 관리체계가 부족하다는 문제점이 지속적으로 제기되어 왔다. 이러한 한계는 사업의 장기적 효과성을 저하시킬 뿐 아니라 지역사회 지속 가능성에도 부정적인 영향을 미쳤다. 이에 본 연구는 가치사슬 분석을 통해 새뜰마을사업의 주요 구성요소인 물리적 환경 개선, 주민 역량강화, 그리고 공동체 활성화 활동 간의 유기적 연계를 강화할 수 있는 전략적 접근법을 제시하고자 하였다. 연구 과정에서 새뜰마을사업의 구조적 문제를 진단하고, 각 활동이 상호작용할 수 있는 관리 모형을 설계하였다. 특히, 사례연구와 현장 분석을 통해 제안된 관리 모형의 실효성을 검증하고, 지역 맞춤형 운영 방안을 도출하였다.연구 결과, 가치사슬 기반 새뜰마을사업 경영 모형은 공동체 활성화와 물리적 환경 개선의 통합적 접근을 통해 사업의 효과성을 극대화할 수 있음을 확인하였다. 본 모형은 공동이용시설을 중심으로 한 주민 간 교류와 협력을 촉진하고, 휴먼케어 및 주민역량강화 프로그램의 효율적인 운영을 지원하며, 지역사회 내 물리적·환경적·정신적 가치를 지속적으로 창출하는 데 기여할 수 있다. 또한, 본 연구는 새뜰마을사업이 단순히 물리적 환경을 개선하는 수준을 넘어 주민 참여를 활성화하고, 지역사회의 자립적 발전을 위한 지속 가능한 기반을 마련할 수 있는 정책적 방향성을 제시하였다.결론적으로, 본 연구는 새뜰마을사업의 체계적 관리와 운영을 위한 전략적 경영 모형을 통해 사업의 단기적 성과뿐 아니라 장기적 지속 가능성을 확보할 수 있는 구체적 방안을 제안하였다. 이는 향후 유사한 도시재생사업의 발전에 중요한 기초자료를 제공할 뿐 아니라, 국가와 지역 차원에서 사회적·경제적 가치를 창출할 수 있는 실질적인 정책적 기여를 할 것으로 기대된다.
모바일 앱 리워드 서비스 수용에 영향을 미치는 요인 연구 : 참여형태와 보상형태를 중심으로
이예진 한남대학교 미래인재대학원 2025 국내석사
모바일 앱(애플리케이션) 리워드 서비스는 스마트폰 사용자가 금융, 쇼핑 등을 위해 사용하는 모바일 앱 안에서 광고를 시청하거나 미션을 수행하고, 보상을 지급 받아 포인트를 활용하는 형태이다. 예시로 e커머스 앱인 컬리의 ‘출석체크’, 금융 플랫폼 앱인 토스의 ‘고양이 키우기’, 금융 앱인 KB국민은행의 ‘KB매일걷기’ 등이 대표적이다. 이러한 모바일 앱 리워드 서비스는 참여형태가 광고시청형과 미션참여형으로 구분되고, 앱 사용자가 미션을 달성하면 제공받는 보상형태는 환급형, 교환형, 기부형으로 구분된다. 그리고 이 포인트는 리워드 서비스를 제공하는 앱 내에서 자유롭게 포인트로 적립할 수 있다는 것이 특징이며, 최근 ‘앱테크’, ‘포인트슈머’ 등 모바일 앱 리워드 서비스와 관련한 현상이 많이 나타나고 있는 추세이다. 본 연구는 이러한 현상에 따라 첫째, 표적집단면접법(FGI)을 활용하여 모바일 앱 리워드 서비스 이용동기, 선호하는 참여형태, 선호하는 보상형태, 모바일 앱 리워드 서비스 이용여부에 따른 모바일 앱 지속이용의도를 살펴보았다. 둘째, FGI 결과를 바탕으로 이용자들이 많이 사용하고 있는 모바일 앱 리워드 서비스의 유형을 분류하여 조작물을 설계해 2(참여형태: 광고시청형, 미션참여형)×3(보상형태: 환급형, 교환형, 기부형) 집단 간 실험설계를 통해 참여형태와 보상형태에 따른 유용성, 오락성, 모바일 앱 태도, 지속이용의도, 추천의도에 차이가 있는지를 살펴보았다. 첫 번째 연구 분석 결과, 모바일 앱 리워드 서비스에 관하여 이용 동기로는 긍정적인 요인으로 보상을, 반대로 부정적인 요인으로 성가심과 귀찮음이 도출되었고, 선호하는 보상형태는 환급형과 기부형이 도출됐으며, 모바일 앱 리워드 서비스 이용여부에 따른 모바일 앱 지속이용의도는 있다, 없다의 2가지 의견이 전부 도출되었다. 두 번째 연구 분석 결과, 보상형태(환급형, 교환형, 기부형)에 따른 오락성과 모바일 앱 태도는 유의수준 0.1에서 유의한 차이를 보여 보상형태에 따른 오락성과 모바일 앱에 대한 태도가 차이가 있음을 검증하였다. 교환형과 환급형의 보상형태가 기부형의 보상형태보다 더 오락성과 모바일 앱 태도에 대해 높게 느껴졌고, 그 외에도 통제변수 중 모바일 앱 리워드 서비스 평균 이용량은 지속이용의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 모바일 앱 리워드 서비스 하루 평균 이용량은 지각된 유용성에 영향을 미쳤음을 알 수 있었다. 본 연구는 모바일 앱 리워드 서비스에 관한 질적 연구와 양적 연구를 진행하면서 보상형태가 어떠한 요인에 영향을 미치는지 확인할 수 있다는 점을 제공했다는 점에서 학술적 의의가 있다. Mobile app reward services are a form of engagement where smartphone users watch advertisements or complete missions within mobile apps used for finance, shopping, etc. and receive rewards in the form of points. Examples include Kurly's "Check-in" feature in its e-commerce app, Toss's "Cat Raising" feature in its financial platform app, and KB Kookmin Bank's "KB Daily Walking" feature in its financial app. These mobile app reward services can be categorized into two types of participation: advertisement viewing and mission participation. The rewards provided to app users upon completing missions can be classified into three types: refund-type, exchange-type, and donation-type. A key feature is that users can freely accumulate points within the app that offers the reward service. Recently, there has been a growing trend of phenomena related to mobile app reward services, such as "app tech" and "point consumers.“ This study utilized focus group interviews (FGI) to examine the motivations for using mobile app reward services, preferred participation types, preferred reward types, and the intention to continue using mobile apps based on the usage of mobile app reward services. Based on this, we classified the types of mobile app reward services that users frequently use and designed an experiment with a 2 (participation type: advertisement viewing type, mission participation type) × 3 (reward type: refund type, exchange type, donation type) between-subjects factorial design. We investigated whether there were differences in perceived usefulness, perceived entertainment, attitudes toward mobile apps, intention to continue use, and intention to recommend based on participation types (advertisement viewing type, mission participation type) and reward types (refund type, exchange type, donation type). The results of the FGI(Study1) indicated that in relation to mobile app reward services, the positive motivation for use was identified as rewards, while the negative factors were found to be annoyance and inconvenience. The preferred types of rewards were identified as refund-type and donation-type. Additionally, opinions on the intention to continue using mobile apps based on the use of mobile app reward services were divided into two categories: those who intend to continue and those who do not. The results of the second experimental study(Study2) showed significant differences in perceived entertainment and attitudes towards mobile apps based on the type of reward (refund-type, exchange-type, donation-type) at a significance level of 0.1, confirming that there are differences in perceived entertainment and attitudes towards mobile apps depending on the type of reward. The exchange-type and refund-type rewards were perceived to have higher perceived entertainment and more positive attitudes towards mobile apps compared to the donation-type rewards. Furthermore, among the control variables, the average usage of mobile app reward services was found to have a significant impact on the intention to continue using the app, and the average daily usage of mobile app reward services was shown to affect perceived usefulness. This study has implications in that it provides insights into how the type of rewards in mobile app reward services affects various factors through qualitative and quantitative research.