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온나영 서울시립대학교 디자인전문대학원 2018 국내석사
In the midst of high economic growth and a rapid wave of industrialization, early industrial society faced a number of social problems. By 1900, a period of rapid change within industrial society, other fields, including design, also radically developed as a result of the extension of the development of machine civilization. However, behind all this commercial and economic growth, social problems such as environmental problems and human alienation have arisen and added to the seriousness of the issue. As a result, reflective movements that strongly acknowledge social responsibilities inevitably appeared at all levels. At the same time, social roles and responsibilities within design also emerged. Social design is not only focused on solving social problems, but also emerged as a pattern of behavior in practical design that positively affects society. Early social design focused on global social issues such as the environment and human rights issues, and produced results centered on physical product design. On the other hand, people started to mainly deal with social issues that are closely related to life, especially those that respect and consider the daily lives of individuals. Design outcomes are not only visible, but are also expressed as invisible communication and experience. Well-known examples include community design, service design for social innovation, and Crime Prevention Through Environmental Design (CPTED). This thesis attempts to develop a discussion by hypothesizing that there is a clear difference between social design from a traditional point of view and social design from a modern point of view, assuming that the concept and form of design have changed a great deal in the course of a century, since the emergence of social design. It also seems necessary to establish anew perspective and concept for social design. This makes this thesis meaningful in establishing the concept and characteristics of advanced social design in modern society. A clear example that this thesis pays attention to is the civil society movement in which design is applied in the public environment. I refer to this social phenomenon as a “citizen-led social campaign design.” In addition, “social campaign design methodology”—which can be utilized by citizens who want to have a social voice—was established to provide a new and practical foundation for social design. Specific directions for future use were also suggested. The purpose of this study is to clarify a new phenomenon, so it is necessary to closely and qualitatively examine the parts that are not exposed on the surface. Thus, qualitative research was conducted, and the main research tools were literature-based surveys, in-depth interviews, and case studies. The research process and derived content were as follows. First, four key words of social design development direction in modern society were derived by conducting a literature-based research method. Based on existing theories for interpretation, this study examined changes in the paradigm of design and communication, while also looking closely at the characteristics and changes of social design according to each particular era. The characteristics of social design that evolved in the present day were largely separated into four categories: the invisible form, which is based on communication; everyday social themes close to life; two-way communication that leads to the interaction of message provider and recipient; and design by the changed subject, which means design by non-professional designers(citizens). Second, as a typical phenomenon of social design today (as mentioned above), this study looked at citizen-led social campaign design, which often occurs in the public sphere, on top of established concepts, characteristics, the background of its emergence, and communication components. As this is a discourse that needs to be conceptualized (as opposed to being an established concept), I gave shape to evidence for the discussion while conducting theoretical reviews, case studies, and in-depth interviews with 15 social campaign activists. In the past, civil society movements showed a some what one-sided, linear communication and left a negative impression on people. However, it has been confirmed that recent civil society movements on the streets have actively utilized design to promote the public interest and improve the visual appeal of the movements in order to persuade people through the messages of the movements. Third, this study conducted a non-participatory observation research on 12 cases of citizen-led social campaign designs in the domestic public environment within the last two years. Based on the requirements of social campaign communication, the analysis method was to derive design elements by combining various aspects of environmental, communication, and visual perspectives in multiple ways. This study developed a social communication type matrix based on communication and expression aspects. Finally, it presented four stereotypes: the voice type, the display type, the peer-to-peer type, and the participation-induction type. The concept, design characteristics and application direction of each type were also established. Fourth, social campaign design methodology with citizens as the audience was suggested in order to provide a practical support plan. Specifically, the issue was explained with terms such as the five steps of the “social campaign design process,” “checklist,” “ethical awareness for production and execution,” and “essential requirements of social campaigns.”Furthermore, this study efficiently supported the suggested methodology by devising a “plan for simulation application.” Fifth, I suggested the social campaign design guidelines in the form of open-source toolkit which would make it easy to use and highly accessible when utilizing the results of this study in the future, and then, I summarized the principles of production establishment. Social campaign design has different characteristics from existing commercial design and social design, so it needs a proper approach to social campaign design. As a core issue, people who are non-professional designers are considered readers and emphasis should be put on easy understanding and convenient use. It is also necessary to keep in mind that ethical behavior patterns are required because it is a non-profit social activity. The six principles in establishing social campaign design guidelines suggested here are easy level, simplicity, reality, interactive communication, motivation and environment-friendly. This study judged that the evolved social design of modern society is citizen-led design in the form of invisible communication. Citizen-led social campaign design was suggested as atypical model here in my study, social campaign design methodology was established as a concrete application method. It is meaningful to make practical use of design for people who make social remarks based on non-profit purposes and to lay the foundation for it. In addition, the subject of the use of design extends from the area of experts to people who are non-professionals, thus revealing the possibility of a democratic role for design. If the development direction of public environment design has stayed in the physical point of view so far, this study has differentiated itself by suggesting a new and non-physical point of view: communication design of the public environment. Furthermore, it is expected that the social use of design will be practically expanded through the creative approach of social design, one suitable for modern society. 고도의 경제성장과 산업화의 급격한 물결 속에서 초기 산업 사회는 다양한 사회 문제들과 당면하게 되었다. 산업사회로 급변하는 과도기였던 1900년경에는 기계 문명 발달의 연장선상으로 디자인을 포함한 여타 분야들 또한 급진적인 발전을 이루었다. 그러나 상업적·경제적 성장의 이면에는 환경 문제, 인간 소외 문제 등과 같은 사회 문제를 야기하며 심각성을 더해갔다. 이에 따라 각계각층에서는 사회적 책임을 통감하는 반성적 움직임이 필연적으로 나타났으며, 디자인의 사회적 역할과 책임 또한 대두되었다. 사회적 디자인은 일차적으로 사회 문제 해결에 중심을 두는 것은 물론이거니와 현 사회에 긍정적인 영향을 미치는 실천적 디자인 행동 양식으로 등장하였다. 초기의 사회적 디자인은 전 지구적 사회 이슈인 환경과 인권 문제 등에 초점을 맞추었으며, 물리적인 프러덕트 디자인 중심의 결과물을 생산하였다. 반면, 현재에는 개개인의 일상을 존중하고 고려하는 생활 밀착형의 사회이슈를 주요적으로 다루게 되었다. 디자인 결과물은 가시적인 것뿐만 아니라 비가시적인 커뮤니케이션, 체험 등으로 발현되고 있다. 이를테면 커뮤니티 디자인, 범죄 예방 디자인 등이 대표적이다. 본고는 사회적 디자인이 등장한 이래로 한 세기를 거치는 과정에서 디자인의 개념과 형태 등은 수없이 변화했다는 전제하에, 전통적인 관점에서 보는 사회적 디자인과 현대적인 관점에서 보는 사회적 디자인에는 명백한 차이가 있다는 가설을 세움으로써 논의를 전개해나가고자 한다. 또한 사회적 디자인을 바라보는 새로운 관점과 개념 정립의 필요성 또한 느끼는 바이다. 따라서 본 논문은 현대사회의 진화된 사회적 디자인의 개념과 특성을 정립하는 데 의의가 있다. 본문에서 주목하고 있는 대표적 사례는 공공 환경에서 일어나고 있는 디자인이 적용된 시민 사회 운동이다. 연구자는 이와 같은 사회 현상을 시민주도형 소셜 캠페인 디자인(Citizen-led Social Campaign Design)이라고 명명하였다. 또한 사회적 목소리를 내고자 하는 시민 누구나 활용할 수 있는 소셜 캠페인 디자인 방법론을 구축하여 사회적 디자인에 대한 새로운 실천적 토대를 마련하고자 하였으며, 추후 구체적인 활용 방향성을 제시하였다. 본 연구의 목적은 새로운 현상을 밝히는 데 있으므로, 표면적으로 드러나지 않은 부분까지 면밀히 정성적으로 살펴보아야 함이다. 이에 질적 연구를 시행하였으며, 주요 조사 도구는 문헌 조사, 심층 인터뷰 조사, 사례 관찰 조사이다. 연구 과정과 도출된 내용은 아래와 같다. 첫째, 문헌연구방법을 시행하여 현대사회의 사회적 디자인 발전 방향 키워드 4가지를 도출하였다. 해석을 위한 기존 이론을 축으로 삼아 디자인과 소통 패러다임 변화를 살펴보았으며, 이를 토대로 시대적 흐름에 따른 사회적 디자인의 특성과 변화를 고찰하였다. 현대에 이르러 진화된 사회적 디자인의 특성으로 커뮤니케이션 기반의 비가시적인 형태, 생활밀착형의 일상적 사회 주제, 메시지 공급자와 수용자의 상호작용을 일으키는 쌍방향 커뮤니케이션, 비전문 디자이너인 시민 주체 디자인을 의미하는 주체전환으로서의 디자인 등 크게 4가지로 범주화하였다. 둘째, 앞서 밝힌 오늘날 사회적 디자인의 대표적인 현상으로 공공 환경에서 일어나는 시민주도형 소셜 캠페인 디자인을 제시하여 개념과 특성, 등장 배경, 커뮤니케이션 구성 요소를 정립하였다. 정립된 개념이 아닌 새롭게 개념화 해야 하는 담론이기 때문에 이론적 고찰, 사례 조사 연구, 소셜 캠페인 활동가 15인과의 심층 인터뷰 조사 연구를 시행하며 논의에 대한 근거를 구체화하였다. 과거의 시민 사회 운동은 다소 일방향적이고 직선적 소통 형태를 보이며 시민들에게 부정적인 인상을 심어주었다. 그러나 최근 거리에서 일어나는 시민 사회 운동은 공중의 관심을 유도하고 운동이 지니는 메시지를 피력 및 설득하기 위하여 시각적 호감도를 높이는 디자인을 적극적으로 활용하고 있음을 확인하였다. 셋째, 최근 2년 이내에 국내 공공 환경에서 나타난 시민 주도형 소셜 캠페인 디자인 사례 12건을 대상으로 비참여 관찰 연구를 진행하였다. 분석 방법은 소셜 캠페인 커뮤니케이션 구성 요건을 바탕으로 환경적·소통적·시각적 관점을 다각적으로 접목시켜 디자인 성분을 도출하였다. 이를 종합하여 커뮤니케이션과 표현 양상을 기준 축으로 한 소셜 캠페인 커뮤니케이션 유형 매트릭스를 개발하였으며, 최종적으로 보이스형(Voice type), 전시형(Disply type), 대면접촉형(Peer to peer type), 참여 유도형(Participation-induction type) 등 4가지로 유형화하였다. 또한 각 유형의 개념과 디자인 특성, 적용 방향성을 성립하였다. 넷째, 실천적 지원 방안을 마련하기 위하여 시민을 독자층으로 설정한 소셜 캠페인 디자인 방법론을 제시하였다. 구체적으로 소셜 캠페인 디자인 프로세스 5단계와 점검 체크리스트, 제작과 실행을 위한 윤리 의식, 소셜 캠페인 필수 요건으로 용어 정리를 하여 사안을 설명하였다. 나아가 시뮬레이션 적용안을 고안해냄으로써 앞서 제시한 방법론을 효율적으로 뒷받침하였다. 다섯째, 본 연구 결과의 추후 활용 방향으로 용이하고 접근성이 높은 오픈 소스 툴킷 형태의 소셜 캠페인 디자인 가이드라인 제작을 제안하였으며, 제작 수립 원칙을 정리하였다. 소셜 캠페인 디자인은 기존의 상업적 디자인, 사회적 디자인과 다른 특성을 가지고 있기 때문에 소셜 캠페인 디자인에 적합한 접근이 필요하다. 핵심적 사항으로 비전문 디자이너인 ‘시민’을 독자층으로 정하여 쉬운 이해와 편리한 이용을 중점으로 고려해야 한다. 더불어 비영리적 사회 활동이기 때문에 윤리적 행동 양식을 요구하는 점을 염두에 두어야 한다. 여기서 제시한 소셜 캠페인 디자인 가이드 수립 원칙 6가지는 쉬운 난이도(Easy Level), 단순함(Simple), 실현 가능성(Reality), 상호 커뮤니케이션(Interactive Communication), 내부 동기부여(Motivation), 친환경성(Environment-friendly)이다. 본 연구는 현대 사회의 진화된 사회적 디자인을 비가시적인 커뮤니케이션 형태의 시민 주체 디자인이라고 판단하였다. 대표적인 모델로 시민주도형 소셜 캠페인 디자인을 제시하였으며, 구체적 적용 방안으로 소셜 캠페인 디자인 방법론을 구축하였다. 이는 비영리적 목적을 근간으로 삼아 사회적 발언을 하는 시민을 위한 디자인의 실천적 쓰임과 그 토대를 마련하는 데 의의가 있다. 또한 디자인의 활용 주체가 전문가의 영역에서 비전문가인 시민으로 확장되어 디자인의 민주적 역할의 가능성을 밝히는 바이다. 그동안 공공환경 디자인의 발전 방향이 물리적인 관점에 머물렀다면 본 연구를 통해 공공 환경의 커뮤니케이션 디자인이라는 비물리적인 새로운 관점을 제시하였다는 데 변별점을 가진다. 나아가 현대사회에 적합한 사회적 디자인의 창의적 접근 방법을 통해 디자인의 사회적 쓰임이 실천적으로 확장될 것으로 기대한다.
교통약자를 고려한 스포츠 관람시설 디자인에 관한 연구 : 휠체어 사용자의 야구장 관람 시설을 중심으로
곽규훈 서울시립대학교 디자인전문대학원 2013 국내석사
For modern people, living a cultural life is one of the important factors which improve the quality of life. In order to enjoy cultural life, people look for various cultural facilities, where spectator sports culture is appearing to be one of the cultural activities where men and women of all ages enjoy. Cultural facilities such as public performances, exhibitions, or libraries can be classified as either static of dynamic space. However, stadiums which are for watching sports can be both a static and dynamic space depending on the spectator's behavior. Also, many facilities arranged in the stadium should be designed to suit the characteristics of such space but it is far from the fact. Many people using the stadium face inconveniences, especially more difficult those who have physical discomfort in transportation than ordinary people. The purpose of this study is to improve stadium facilities for the handicapped. It particularly focuses on those who use wheelchairs mostly affected in the pedestrian environments to provide means to freely move and enjoy watching sports in the stadium. Many public facility administrators emphasize the necessity of good design for the handicapped and feel the importance of improving facilities. Stadiums also arrange facilities for the handicapped but only perfunctory installation. Characteristics of wheelchair users who use special walking machine shows different form of behavior than those who do not use it. Although different factors which make use of stadiums uncomfortable are very different, designing is done without analysis. Therefore, it is necessary to make a design plan concerning accessibility, usability, and safety when wheelchair users occupy the stadium. Most stadiums are comprised of similar characteristics, and baseball stadium especially has unique characteristics. There is a lot of movement for spectators because one of the characteristics of the game is that at least 17 hours and the most 23 hours. Also, location of entrance and exit gates is different depending on the team cheering for, showing various behaviors when using space. Hereupon, this study researches and analyzes the correlation of stadium facilities and behavior of wheelchair users in baseball stadiums. At baseball stadium environment, facilities which need to be improved for wheelchair users are parking lots, main access roads, ticket office, subsidiary and convenience facilities, gate and passage of doorways, and stands. On the basis of the conditions of our country’s main baseball stadium facility, information of user’s behavior and first hand experiences obtained are analyzed, and survey of wheelchair users was done to research and draw accurate problems. Following this, stadium facility design guideline for the handicapped is suggested to provide a possibility of comfortably and safely watching sports. 현대인에게 문화생활은 삶의 질을 향상시키는 중요한 요소 중 하나다. 문화생활을 즐기기 위해 사람들은 다양한 문화시설을 찾는데, 그 중 스포츠 관람 문화의 경우 남녀노소 누구나 보고 즐길 수 있는 문화로 자리 잡고 있다. 공연시설이나 전시시설, 도서시설과 같은 문화시설의 경우 정적이거나 동적인 공간으로 분류될 수 있다. 그러나 스포츠를 관람하는 경기장의 경우 관람객의 행위에 따라 정적 공간과 동적 공간이 공존하는 형태를 보이고 있다. 경기장을 이루고 있는 많은 시설물 또한 이러한 공간의 성격에 적합하게 디자인 되어야 하나 그렇지 못한 실정이다. 이에 경기장을 이용하는 사람들이 많은 불편을 겪는데, 특히 일반인 보다 거동이 불편한 교통약자의 경우 더욱 이용이 어렵다. 본 연구는 교통약자를 위한 경기장 시설 개선을 목적으로 하며, 교통약자 중에서도 보행환경에 가장 큰 영향을 받는 휠체어 사용자가 경기장 환경에서 자유롭게 이동하고 스포츠 관람을 즐길 수 있는 방법을 제시하고자 하였다. 많은 공공시설의 운영자들은 교통약자를 위한 디자인의 필요성을 느끼고 시설을 개선하고 있다. 경기장 또한 교통약자를 배려한 시설을 마련하고 있으나 형식적 설치에 그치는 경우가 빈번하다. 휠체어라는 특수 보행 기구를 사용하는 휠체어사용자의 특성상 일반인과는 다른 행동 유형을 보이고 있다. 경기장 이용에 있어 불편을 느끼는 요소 또한 매우 다름에도 불구하고 이에 대한 분석 없이 디자인이 이루어지고 있다. 그렇기 때문에 휠체어사용자가 경기장 환경을 이용하는데 있어 접근성과 사용성, 안전성을 고려한 디자인 계획이 필요하다. 대부분의 경기장은 비슷한 성격의 시설들로 이루어져 있으며, 그 중에서도 야구경기장은 독특한 특징을 지니고 있다. 경기의 특성상 최소 17회에서 최대 23회의 휴식시간이 있어 관람객의 이동이 빈번히 이루어진다. 그리고 응원하는 팀에 따라 출입구의 위치가 달라지는 등 공간을 이용함에 있어 다양한 행태를 보이고 있다. 이에 본 연구에서는 야구장을 대상으로 휠체어사용자의 행위와 경기장 시설물의 상관관계를 조사, 분석하였다. 야구장 환경에서 휠체어 사용자를 위해 개선될 필요성이 있는 시설로는 주차구역, 주 접근로, 매표소, 부대시설 및 편의시설, 출입구와 출입통로, 관람석 등이 있다. 우리나라의 대표적인 야구장의 시설물 실태를 바탕으로 사용자 행동관찰과 직접체험을 통해 얻은 내용을 분석하고 휠체어 사용자를 대상으로 설문조사를 실시하여 정확한 문제점을 도출하였다. 이를 따라 휠체어 사용자를 위한 경기장시설 디자인 가이드라인을 제안하여 편안하고 안전하게 관람을 즐길 수 있는 환경에 대한 가능성을 제시하였다.
자기 지시적 그래픽 디자인 : 2000년대 이후 인쇄물을 중심으로
윤지수 서울시립대학교 디자인전문대학원 2019 국내석사
본 연구는 2000년대 이후 인쇄물 그래픽 디자인에서 나타나는 자기 지시(self-reference)를 다룬다. 자기 지시는 매체의 조건을 통해 그 매체 자신을 가리키는 표현 전략으로, 매체의 관습에서 탈피하고, 매혹으로서의 예술과 결별하며, 매체적 구조물로서 스스로의 인공성을 강조하는데, 이 같은 특징은 20세기 이후의 시각 예술을 이전 시기와 구분 짓는 특징 가운데 하나로 이해된다. 20세기 미술에서 자기 지시는 미술에서 환영주의로 대표되는 종래 회화의 전통, 혹은 여타의 관습으로부터 탈피하는 비평적 실천 전략이었으며, 영화에서는 서사(극)에 몰입되어 허구를 진짜인 것처럼 바라보는 관객의 환상을 깨고, 작품을 다른 시각에서 바라보게끔 하는 비평적 연출 방법이기도 했다. 그래픽 디자인에서 자기 지시는, 독해 대상을 전달되는 메시지나 내용을 넘어 매체적 조건으로까지 확장시킴으로써 특정한 의미를 발생시키는 시각화 개념이자 전략이다. 이때 매체적 조건은 매체가 지닌 물질성은 물론, 특정 인물이나 시대의 양식을 비롯한 사조에 이르기까지 다양하다. 그래픽 디자인에서 비평적 개입 전략으로서 자기 지시는 1960년대 이후 포스트 모더니즘과 맞물려 그 양상이 나타나기 시작하는데, 이 같은 흐름은 포스트모더니즘이 퇴조한 2000년대 이후에도 사라지지 않았으며, 특히 인쇄물에서 나타나는 자기 지시는 물질로서의 인쇄 매체가 지니는 성질에 집중한다는 점에서 20세기 현대주의 그래픽 디자인과 밀접히 관계한다. 2000년대 이후 그래픽 디자인에서 자기 지시는 인쇄물의 물성을 강조하고, 인쇄물 제작의 기술적 조건을 활용하며, 리서치를 통해 참조를 다각화하는 양상을 보인다. 본 연구는 각 양상을 기술하고, 관련 있는 디자인 사례를 통해 설명한다. 이어서 본 연구는 그래픽 디자인에서 자기 지시가 능동적 독서・디자인 유도 효과, 참조 대상의 지시를 통한 소통 효과, 개별 디자이너의 참여를 통한 비평적 논의의 활성화 효과가 있다고 제안한다. 본 연구는 그간 미술과 영화 등에서 주로 논의된 바 있는 자기 지시를 그래픽 디자인이라는 전문 영역에 적용함으로써, 그래픽 디자인 논의의 지평을 넓혀보려 한다. This study deals with self-referentiality in graphic design, particularly in printed matter, since the 2000s. Self-referentiality in graphic design, particularly in printed matter, since the 2000s. is a strategy for expression that points to itself through the conditions of the medium, breaking away from established media conventions and art as seduction, while emphasizing its own artificiality as a mediating structure. These characteristics are understood to be part of the features that distinguish the visual arts of the 20th century onward from what came before. In the 20th-century visual arts, self-referentiality was a strategy for critical practice, to molt out of the tradition of painting (such as illusionist paintings) or other conventions, and a method of critical presentation, to offer alternative perspectives; in the case of film, disrupting the immersion into the narrative experienced by the audience, who otherwise regard the fiction as reality. Self-referentiality in graphic design is a visualization concept and strategy that generates meanings by expanding the subject of interpretation beyond the message or content to include the conditions of the medium itself. Here, media conditions may include not only the materiality of the medium, but a variety of aspects such as specific characters, or the conventions of a time. Self-referential modalities of graphic design as a strategy for critical intervention emerged after the 1960s, enmeshed with the rise of post-modernism. This trend persisted through and after the 2000s, when post-modernism as a style was in decline; particularly, the self-referential gestures evident in printed matter closely correspond with the 20th-century modernist graphic design, in the way that they are focused on the properties of print media. Since the 2000s, self-referentiality in graphic design tends to emphasize the material nature of printed matter, while utilizing the technical conditions of print-production and diversifying references through research. This study documents each modality and describes them through related design examples. Subsequently, this study suggests that self-referentiality in graphic design solicits proactive reading and designing, communication through shared references, and stimulates critical discourse through participation of individual designers. By applying the concept of self-referentiality established in the field of art and film, this study aims to broaden the scope of graphic design discourse.
굿 디자인 선정제도를 통한 국내 디자인 진흥정책 방향성 연구
배수연 서울시립대학교 디자인전문대학원 2025 국내석사
People have always felt inconvenienced by things they were used to, such as tearing, opening, and closing things, or moving things in and out. Various efforts have been made to solve this inconvenience, and for example, they have developed day by day to suit people who value function or technology, or to combine function and technology but in a more visually beautiful direction. Through continuous development, design has naturally permeated people’s lives without them knowing it, and its meaning and concept have expanded. In particular, with the advent of the 4th Industrial Revolution, people have faced various changes such as changes in the industrial environment, globalization, global environment, and rapid and intensive development of technology. Judging that the numerous changes experienced in a short period of time can be solved through design, countries have begun to make various attempts, such as expanding the scope and limitations of the design industry and utilizing design to solve global problems. These various efforts soon came to mean the power of a country and influenced the country's design market and industry. In this way, design has become a key element that determines national competitiveness in modern society, and its importance is being highlighted more than in the past across industries, economy, and society. Accordingly, each country is establishing design promotion organizations and making efforts to strengthen their own design competitiveness and improve their national image through design promotion policies and good design award selections. At this point, the future direction of how design promotion policies that can enhance national competitiveness and image should respond to changes in the era of the 4th Industrial Revolution can be considered a very important research topic. This is because the future of a country is closely related to how quickly it faces limitations by understanding the current status of its own design promotion policies and finds solutions to solve them. However, systematic research analyzing these limitations and suggesting future directions stopped in the 2010s, and systematic research on this is lacking. It was centered on research topics on design promotion organizations and design promotion policies, or good design awards and the direction of design promotion policies. The countries mainly mentioned in the research were Korea, Japan, the United States, and representative European countries were mentioned, and comparative studies were presented, leading to suggestions for the direction of domestic design promotion policies. Although these existing studies have made a significant contribution to the current design promotion in the 2020s, systematic research that actually presents a framework for future design promotion policies to prepare for future design is very lacking. Therefore, it is believed that research that clarifies the significance of design promotion organizations and design promotion policies and the role of the relationship between design promotion policies and the good design selection system plays a very important role in establishing practical policies as well as theoretically. Therefore, this study aimed to analyze the differences between Korea and advanced design countries through the current status of design promotion organizations, promotion policies, and good design selection systems for enhancing Korea's design and national competitiveness, and to derive alternatives to these differences, thereby presenting a framework that fits the direction of Korea's future design promotion policy. This study mainly focused on seven countries including Korea, Japan, the United States, the United Kingdom, Italy, Germany, and China, which are advanced design countries overseas. This is because the United Kingdom was the starting point for the establishment of all design promotion organizations, and Korea established the current Korea Design Promotion Organization by referencing Japan. Other countries are also known as design powerhouses worldwide, and their Good Design Awards have a very strong presence. Therefore, this paper investigated and analyzed the design promotion organizations and design promotion policies of the seven countries, as well as the representative Good Design Awards held under each design promotion organization. This study was conducted based on a review of previous studies and theoretical research. First, in terms of management policies and core values of design promotion organizations, unlike Korea, which shows challenges to the future design industry, such as professionalism, challenge, dynamism, and fairness, overseas countries called advanced design countries are putting forward the goal of improving people or their environment through design beyond the expansion of the industry through design and the management of the design industry. Unlike Korea, where the government takes the centralized lead in design promotion policy, advanced countries overseas have hybrid, integrated, and decentralized forms in which the government only participates to the extent of support or establishment and private companies take the lead. In addition, unlike Korea, where the direction of design promotion policy focuses on building a foundation and ecosystem for strengthening the competitiveness of the design industry and fostering design talent, overseas countries have shown an attempt to apply and utilize design as a core national policy, such as fair design and the daily use of design. When analyzing each evaluation criteria of the Good Design selection system, it was confirmed that the domestic evaluation criteria did not differ much from the overseas evaluation criteria, but that they were evaluated in a very broad range. In addition, when examining the changes in the evaluation criteria, it was confirmed that in Korea, except for the change in the name in the first 'Enforcement Decree of the Industrial Design Promotion Act' implemented in 1978, there was no change in the criteria. It was found that Japan changed and maintained it six times from 1964 to 2008, and other advanced countries did not show any major changes. After conducting the theoretical review above, this study collected cases of Good Design awards mainly as representative awards for five years from 2019 to 2023. However, the UK was excluded because it does not have a Good Design selection system hosted by the Design Council itself, and Italy is held every two years, so cases could only be collected in 2020 and 2022, and China in 2022 and 2023. The analysis of the collected cases was conducted on two criteria: by award category and by company, and the results were as follows. Although the results showed different results depending on the number of collected works, in the category sector, the electrical and electronic sector accounted for 34.4% in Korea, while overseas, the initiative, student design, publishing and editing sectors were mainly awarded, and other sectors also showed almost equal proportions. In terms of proportion by company, the majority of the selected companies in Korea were large corporations, but overseas, it was confirmed that in addition to large corporations, companies of various sizes were awarded. Through these discussions, cross SWOT analysis was conducted by benchmarking advanced cases overseas, and proposed the following future design promotion policy direction as a conclusion of the study based on the W-O strategy to determine the characteristics that a future domestic design promotion policy should have. ⅰ. National efforts will be needed to encourage and characterize various design promotion activities by establishing a transition to an integrated design promotion policy system. ⅱ. It is necessary to secure an expansion of social and policy positions so that design can become a means of utilizing major national policies. ⅲ. Need to move away from science and technology-centered R&D and expand R&D projects through design, and seek to expand opportunities for exchange with overseas markets through financial support. ⅳ. Diversity must be secured so that excellent designs can be selected across various sectors other than the electrical and electronic sectors, and changes must also be made to the award categories and selection criteria. ⅴ. In order to make it easier for non-experts to recognize and approach design, we need to spread design culture and awareness among citizens through early design education and various programs and events. On the other hand, in order for our country to become a global leader in design, it must go beyond presenting the direction of design promotion policy to establishing and implementing actual policies. In order for this to happen, it is necessary to evaluate the expected effects and ripple effects through verification by experts, and the fact that the reliability of the analysis is difficult due to several constraints in the process of collecting cases can be seen as limitations of this study. However, the significance of this study lies in the fact that the future direction keywords derived through the cases of various advanced countries overseas can serve as a basic direction for securing national competitiveness and design competitiveness in the future. In addition, this study is thought to be a meaningful value and guide for future studies in that it analyzed the limitations of domestic design promotion policies and suggested solutions to the problems. This is because the design promotion policies and important elements that design should have, and the national efforts for these, analyzed in the 2020s, may change in the distant future. 사람들은 물건을 사용하면서, 무언가를 찢거나 여닫으며, 혹은 드나들며 늘 익숙히 사용하던 것들에 대해 불편함을 느껴왔다. 그런 불편함 속에서 이를 해결하기 위한 다양한 노력들이 생겨났으며, 그 예로 기능이나 기술을 중요시하는 사람들에 맞추거나 혹은 기능과 기술을 겸비하였지만 좀 더 시각적으로 아름다운 방향으로 등, 나날이 발전을 해왔다. 지속적인 발전을 통해 디자인은 알게 모르게 사람들의 삶 속에 당연하게 스며들게 되며 그 의미와 개념이 넓어졌다. 특히, 4차 산업혁명 시대의 도래로 인해 산업의 환경 변화, 세계화, 지구 환경의 변화, 기술의 급속한 집약적 발전 등 다양한 변화를 사람들은 마주하게 되었다. 짧은 시간에 겪은 수많은 변화를 디자인을 통해 해결할 수 있다고 판단하고, 디자인 산업의 그 범위와 한계를 확장할 뿐만 아니라 지구의 문제 해결에도 디자인을 활용하기 시작하는 등 국가들은 다양한 시도를 하기 시작했다. 이런 다양한 노력들은 곧 국가의 힘을 의미하게 되었고, 국가의 디자인 시장과 산업에 영향을 미치게 되었다. 이처럼 디자인은 현대 사회에서 국가 경쟁력을 좌우하는 핵심 요소로 자리 잡았으며, 과거에 비해 산업, 경제, 사회 전반에 걸쳐 그 중요성이 더욱 부각되고 있다. 이에 각국은 디자인 진흥기관을 설립하고, 디자인 진흥정책과 굿 디자인 선정 제도를 통해 자국의 디자인 경쟁력을 강화하고, 국가의 이미지를 제고하기 위한 노력을 기울이고 있다. 이러한 시점에서 국가의 경쟁력과 이미지를 높일 수 있는 디자인 진흥정책이 4차 산업혁명 시대의 변화에 어떻게 반응하여 나아가야 할지에 대한 미래 방향성은 매우 중요한 연구주제라 할 수 있다. 현재 자국의 디자인 진흥정책 현황 파악을 통한 한계점을 마주하고, 이를 해결할 수 있는 방안을 모색하여 얼마나 빠르게 적용하느냐가 곧 국가의 미래와 아주 근접한 관계를 지니기 때문이다. 그렇지만 이러한 한계점을 분석하고 향후 방향성을 제시하는 체계적인 연구는 2010년대에서 멈추어 있으며, 이에 대한 체계적인 연구는 부족한 실정이다. 디자인 진흥기관과 디자인 진흥정책, 또는 굿 디자인 제도와 디자인 진흥정책의 방향성에 대한 연구 주제들에 대한 중심으로 이루어져 있었다. 연구에 주로 언급된 국가들 또한 한국, 일본, 미국 위주로 유럽의 대표적인 국가들이 언급되며 비교 연구를 제시하며, 국내 디자인 진흥정책의 방향성 제안으로 이어졌다. 이러한 기존 연구는 2020년대 현재의 디자인 진흥을 일으킬 수 있는 큰 기여를 하였지만, 미래의 디자인에 대한 대비를 위한 향후의 디자인 진흥정책에 대한 프레임워크를 실질적으로 제시한 체계적인 연구는 매우 부족하다. 따라서, 디자인 진흥기관 및 디자인 진흥정책의 의의를 밝히고, 디자인 진흥정책과 굿 디자인 선정 제도의 관계에 있어서의 역할을 규명하는 연구는 이론적으로는 물론 실질적인 정책의 정립에서도 매우 중요한 역할을 한다고 판단된다. 그리하여 본 연구는 우리나라의 디자인 경쟁력 및 국가 경쟁력 제고를 위한 디자인 진흥기관과 진흥정책 및 굿 디자인 선정 제도에서 보이는 현황을 통해 디자인 선진국과의 차이점을 분석하고, 이에 대한 대안을 도출하여 미래 한국형 디자인 진흥정책의 방향성에 부합하는 프레임워크 제시를 목적으로 하였다. 본 연구는 우리나라를 비롯하여 해외 디자인 선진 국가들로 일본, 미국, 영국, 이탈리아, 독일, 그리고 중국 총 7개 국가를 주된 연구 대상으로 삼았다. 영국이 모든 디자인 진흥기관 설립의 시발점이 되었으며, 우리나라는 일본을 참고하여 현재 한국 디자인진흥기관을 발족하였기 때문이다. 그 외 국가들 또한 전 세계적으로 디자인 강국으로 불리며 굿 디자인 선정 제도가 매우 큰 존재감을 지니기 때문이다. 그래서 7개 국가의 디자인 진흥기관 및 디자인 진흥정책, 그리고 각 디자인 진흥기관 산하에 개최되는 대표적인 굿 디자인 어워드에 대하여 조사 분석하였다. 이러한 연구는 선행연구 고찰 및 이론적 연구를 토대로 이루어졌다. 먼저, 디자인 진흥기관의 경영방침과 핵심가치의 경우 전문성, 도전성, 역동성, 공정성과 같이 미래 디자인 산업에 대한 도전을 보이는 국내와 달리, 디자인 선진국으로 불리는 해외 국가들은, 디자인을 통한 산업의 확장 및 디자인 산업의 경영을 넘어선 디자인을 통한 사람 혹은 그 환경의 개선을 위하는 것을 내세우고 있다. 디자인 진흥정책 또한 정부가 모든 것을 주도하는 중앙 집중형의 유형을 지닌 국내와 달리, 해외 선진국들은 정부가 지원 또는 설립의 정도로만 관여하고 민간기업들이 주도하는 혼합형, 통합형, 분산형 형태의 유형을 확인할 수 있었다. 그뿐만 아니라 디자인 진흥정책 방향성은 디자인산업 경쟁력 강화를 위한 기반 및 생태계 구축, 디자인 인재 육성 등에 중점을 둔 국내와 달리, 해외는 공평한 디자인, 디자인의 일상화 등 디자인을 국가 정책의 핵심으로 적용하여 활용하려는 모습을 선보였다. 굿 디자인 선정 제도의 각 심사 기준을 분석해 보았을 때도 국내의 평가 기준은 해외의 평가 기준들과 큰 차이를 보이지는 않지만, 매우 굵은 범위에서 평가하는 것을 확인할 수 있었다. 또한, 심사 기준의 변화를 살펴보았을 때, 국내는 1978년에 시행된 최초의 '산업디자인진흥법 시행령'에서 명칭의 변경 외에는 그 기준에는 변동을 보이지 않은 것을 확인하였다. 일본이 1964년부터 2008년까지 6번의 변화를 보이고 유지하고 있으며, 그 외 다른 선진 국가들은 큰 변화를 보이지 않는 것을 볼 수 있었다. 본 연구는 앞의 이론적 고찰을 진행한 이후에, 2019년부터 2023년까지 5개년 동안의 대표적인 상 위주로 선정된 굿 디자인의 사례 수집을 진행하였다. 다만 영국은 디자인 카운슬 자체로 주최하는 굿 디자인 선정 제도가 없기에 제외되었으며, 이탈리아는 2년마다 개최되고 중국은 2022년과 2023년 두 해만 사례 수집이 가능하였다. 수집한 사례들의 분석은 수상 카테고리별 및 기업별 2가지 기준으로 진행이 되었으며, 그 결과는 다음과 같았다. 수집된 작품 수상 개수에 따라 상이한 결과를 보이기는 하였으나, 카테고리 부문에서 국내는 전기 · 전자 부문이 34.4%를 차지하는 반면에 해외는 이니셔티브나 학생 디자인, 출판 · 편집 등의 부문이 주로 수상을 받았고, 그 외의 부문에서도 거의 비등한 비중을 선보이는 것을 볼 수 있었다. 기업별 비중에서는 국내는 대다수의 선정된 기업들이 대기업으로 구성되어 있었으나, 해외는 대기업 외에도 다양한 규모의 기업들에서 수상되어 왔음을 확인할 수 있었다. 이러한 논의를 통해 해외의 선진사례들을 벤치마킹하여 cross SWOT 분석을 진행하고, 미래형 국내 디자인 진흥정책이 지녀야 할 성격을 W-O 전략을 토대로 연구의 결론으로 다음과 같은 향후 디자인 진흥정책 방향성을 제시하고자 하였다. ⅰ. 통합형 디자인 진흥정책 체제로의 변환 구축을 통해 다양한 디자인 진흥 활동 장려 및 성격을 지닐 수 있도록 국가적 노력이 필요할 것이다. ⅱ. 디자인을 주요 국가 정책의 활용 방안이 될 수 있도록 사회 · 정책적 입지 확장을 확보해야 한다. ⅲ. 과학 기술 위주의 R&D에서 벗어나 디자인을 통한 R&D 사업의 확장과 금전적 지원을 통해 해외와의 교류 시장 기회 확대 등을 도모해야 한다. ⅳ. 전기 · 전자 부문이 아닌 다양한 부문에서 고루 우수 디자인이 선정될 수 있도록 다양성을 확보해야 하며, 수상 카테고리 및 선정 기준에서의 변화 또한 이루어져야 한다. ⅴ. 비전문가 또한 디자인에 대한 인식과 접근이 쉽도록 디자인 조기교육 실시와 다양한 프로그램 및 행사를 통해 시민들의 디자인 문화 및 인식을 확산해야 할 것이다. 한편 우리나라가 디자인의 세계적인 선두 주자가 되기 위해서는 디자인 진흥정책 방향성 제시에서 넘어선 실질적인 정책 수립 및 실시까지 이어져야 한다. 이러한 부분이 이루어지기 위해서는 반드시 전문가들의 검증을 통해 그 기대효과와 파급성 등에 대한 평가가 필요하다는 점 및 사례 수집의 과정에서 몇 가지의 제약 상황으로 인해 분석의 객관성에 어려움이 있는 점은 본 연구의 한계라고 볼 수 있다. 하지만, 다양한 해외 선진 국가들의 사례를 통해 도출한 미래 방향성 키워드는 향후 국가경쟁력과 디자인 경쟁력의 상승 확보를 위한 기초 방향으로써 작용할 수 있다는 점에서 연구의 의의를 지닌다고 본다. 또한, 국내 디자인 진흥정책의 한계점을 분석하고 이에 대한 문제점을 해결할 방안을 제시하였다는 점에서 본 연구는 향후의 연구들에도 의미가 있는 가치와 길라잡이가 될 수 있다고 생각된다. 현재 2020년대에 분석한 디자인 진흥정책과 디자인이 갖춰야 할 중요한 요소들과 이를 위한 국가의 노력은 더 멀리 있는 미래에는 또 변할 수 있기 때문이다.
의료 서비스 디자인 과정에서의 서비스 경험 표현 기법에 대한 연구
김민선 서울시립대학교 디자인전문대학원 2014 국내석사
▮ 국문 초록 의료 서비스 디자인 과정에서의 서비스 경험 표현 기법에 대한 연구 산업의 패러다임이 빠르게 변화함에 따라, 디자인의 패러다임 역시 변화하였다. 서비스 분야에서 디자인이 중요하게 다뤄짐에 따라, 서비스 디자인 프로세스 및 방법론을 보다 체계적으로 확립하려는 연구가 활발히 진행되고 있다. 최근 국내에서는 서비스 디자인적 관점으로 의료 산업 분야의 서비스 개선·개발에 접근하는 사례가 증가하고 있다. 의료 서비스는 제품 등 여타의 서비스와는 달리 생명을 다루는 영역이며, 생산과 소비에 있어서 비분리성을 가지는 것이 특징이다. 그렇기 때문에 의료 서비스 디자인 과정에는 디자이너를 포함, 의료진 및 다수의 이해관계자가 참여하고 있다. 서비스는 형태가 없으며, 유사한 서비스 일지라도 제공자와 사용자 및 상황의 변화에 따라 각각 수행되는 결과가 다르게 나타나기 때문에 일반화되기 어렵다. 따라서 서비스 디자인 프로세스를 진행하기 위해서는 무형의 서비스 개념을 시각화·실제화·표준화 하는 과정이 중요하다. 이에 서비스 디자이너는 심도 깊은 리서치를 토대로 파악한 서비스의 전체적인 흐름과 고객의 경험을 다양한 방법론을 사용하여 시각화 한다. 서비스 경험을 시각화하는 방법론들은 서비스에 대한 이해와 문제점 및 서비스 개선 기회를 도출하는 도구로 활용되고 있다. 하지만 현재 사용되는 기법들은 기존에 확립된 틀에서 크게 벗어나지 못하고 있으며, 제한적인 범위의 단편적인 표현에 그치는 경우가 많다. 또한, 국외에서 확립된 개념을 수정하여 사용하기 때문에 용어를 이해하기 어려워 전문적 지식 배경을 가지지 않은 구성원들을 설득하는데 한계가 있다. 이는 의료 서비스 디자인 과정에서 커뮤니케이션의 어려움을 초래할 수 있다. 본 연구에서는 다양한 관점에서 서비스를 이해·분석하고, 서비스가 이루어지는 물리적인 공간에서 세부적인 인터랙션까지 사용자의 서비스 경험을 구체적·체계적으로 표현하는 방법에 대한 연구를 진행하였다. 서비스와 디자인에 대한 이해를 통해 서비스 디자인의 구성요소를 도출하였고, 서비스 경험의 특성과 기존 서비스 표현 기법에 대한 분석을 통해 새로운 관점을 가진 표현 기법의 필요성과 표현 기법의 구현 방향을 이끌어내었다. 또한 서비스 디자인 구성요소에 따른 서비스 경험의 위계를 정의하여 기법을 구현하였으며, 이를 사례 연구와 직접 관찰 조사를 통해 도출한 의료 서비스 시나리오에 적용하여 의료 서비스 디자인 과정에 대한 연구를 진행함으로써 기법의 활용 가능성을 검증하였다. 본 연구는 서비스 디자인 과정에서 사용하는 기존의 서비스 표현 기법의 한계점을 보완하고, 좀 더 다양한 관점에서 체계적으로 사용자의 서비스 경험을 표현하려고 했다는 점에 의의가 있다. 향후 의료 서비스에 대한 좀 더 상세한 조사와 프로그램의 개발에 대한 연구가 함께 이루어져 실용적인 측면이 좀 더 보완된다면 의료 서비스 디자인 과정에서의 협업을 위한 효과적인 도구로 활용될 수 있을 것이다. 주제어 : 서비스 경험, 서비스 경험 표현 기법, 의료 서비스 디자인 ▮ Abstract A study on the Service Experience Expression Methods for Healthcare Design Process Kim Min Sun Public Design for Urban Environment Graduate School of Design The University of Seoul According to rapid change of industrial paradigm, paradigm of design was also changed. As design was importantly dealt with in service field, the study to establish more systemically the service design process and expression method has been conducting actively. Recently, cases to access service improvement and development of medical industrial field with view of service design are increasing. Medical service is the area dealing with life unlike other services like products and has non-separability in production and consumption. Thus, designers, medical team and many interested parties are participating in the process of medical service design. Service doesn't have tangible figure and is difficult to be generalized because each performed results according to change of providers, users and situation are different while services are similar each other. Thus, in order to practice service design process, the process to visualize, realize and standardize intangible service concept is important. So service designer visualizes overall flow and experiences of customers that are understood based on in-depth research using various methodologies. Methodologies visualizing service experiences are utilized as a tool that deducts understanding and problems for service as well as an opportunity to improve service. However, techniques which are currently being used are difficult to get out of established frame that already established, and those are kept within fragmentary expression in limited scope. So it uses established concept from overseas by modifying it, that understanding terms is difficult. Thus there is a limit to persuade members who don’t have professional knowledge background. This is able to cause difficulty of communication in the process of medical service design. This study understood and analyzed service in various perspectives, and researched method to express service experience of users from physical space where service is practiced to detailed interaction specifically and systemically. Through understanding for service and design, components of service design were deducted and necessity of expression method which has new perspective and realizing direction of expression method were leaded through analysis for characteristic of service experience and existing service expression method. Also, the method was realized as defining a rank of service experiences according to service design components. And as applying this method to medical service scenario deducted from case study and direct view study, applicability of method was verified. This study has significance to supplement limit point of existing service expression method used in the process of service design and to express service experience of users systemically in more various perspectives. If practical aspect is more complemented with study on more detailed investigation and development of program for medical service in the future, it might be used as an effective tool for cooperation in the process of medical service design. ·key words : Service Experience, Service Experience Expression Methods, Healthcare Design
감정언어 모델과 프롬프트 엔지니어링을 활용한 서비스 로봇 디자인 형태 발상
김상배 서울시립대학교 디자인전문대학원 2025 국내석사
현대 사회에서 서비스 로봇은 단순히 기계적 보조를 넘어 인간과 정서적 교감을 이루는 상호작용의 주체로 자리 잡고 있다. 본 연구는 감정언어 모델과 생성형 인공지능 기술을 활용하여 사용자 친화적이며 감정 중심의 서비스 로봇 디자인 발상을 제안하는 것을 목표로 한다. 감정언어를 조형화하는 실험적 접근을 통해, 서비스 로봇의 형태 발상에 적용 가능한 구체적 모델을 구축하였다. 이를 통해 사용자가 서비스 로봇과의 상호작용에서 느끼는 심리적 친밀감과 정서적 수용성을 증진할 수 있는 디자인 접근법을 제시하고자 하였다. 연구는 크게 세 가지 단계로 진행되었다. 첫째, 감정언어 모델의 개념 정립과 디자인 요소 추출을 위해 플러칙 (Plutchik)의 감정모델과 러셀(Russell)의 감정 복합순환 모델을 기반으로 고안된 ‘감정 그리드(Emotion Grid)’를 활용하였다. 플러칙(Plutchik)의 이론은 감정이 기본적인 생존과 관련된 순환적 관계를 가진다고 보았으며, 감정의 강도와 혼합을 통해 인간의 복합적 정서를 설명한다. 러셀(Russell)의 감정 복합순환 모델은 감정을 ’각성(Arousal’)과 ‘쾌감(Pleasure)’의 이차원 축으로 표현하며, 이를 통해 감정의 연속적 상태를 설명한다. 감정 그리드 는 이러한 이론을 바탕으로 흥미, 놀라움, 기쁨, 신뢰, 슬픔, 두려움, 분노, 욕망, 수치심, 혐오의 10가지 기본 감정을 중심으로 설계되었다. 이 모델은 감정을 시각적이고 조형적인 요소로 변환하는 데 중요한 기초 자료로 사용 되었으며, 서비스 로봇 디자인에서 감정 전달 효과를 분석하기 위한 토대가 되었다. 감정 그리드는 각 감정이 전달하는 심리적 특성과 그에 대응하는 조형적 디자인 요소 간의 연관성을 제안하는데, 이는 디자이너에게 감정을 조형적으로 풀어내는 참고자료로써 활용된다. 둘째, 생성형 인공지능 기술인 ‘챗 지피티(Chat GPT)‘와 ‘스테이블 디퓨전(Stable Diffusion)’을 활용하여 감정언어를 기반으로 한 디자인 시안을 개발하였다. 챗 지피티(Chat GPT)는 대표적인 생성형 인공지능으로써 텍스트로 입력된 명령에 따라 다양한 기능을 수행하는 데 활용된다. 본 연구에 서는 챗 지피티(Chat GPT)를 활용해 이미지 생성형 인공지능에서 사용할 프롬프트(Prompt)를 작성하고 정제하는 과정에 활용하였다. 스테이블 디퓨전(Stable Diffusion)은 인공지능 학습 과정인 딥러닝 기반의 이미지 생성 도구로, 주어진 이미지 생성 명령어인 프롬프트(Prompt)에 따라 다양한 시각적 결과물을 생성할 수 있다. 프롬프트를 통해 인공지능에게 작업을 지시 하는 행위인 ‘프롬프트 엔지니어링(Prompt Engineering)’을 통해 감정별로 적합한 형태적, 시각적 요소를 도출하였으며, 이를 통해 다수의 디자인 시 안을 효율적으로 생성하였다. 예를 들어, ‘기쁨’의 경우 곡선형 형태를 통한 부드러운 디자인이 도출되었으며, ‘분노’는 뾰족한 각도가 반영된 날카로운 형태로 표현되었다. 생성된 결과물은 감정 전달의 명확성과 시각적 일관성 을 평가하기 위해 감정별로 구분되어 분석되었다. 이 과정에서 스테이블 디퓨전(Stable Diffusion)은 방대하게 학습된 이미지를 기반으로 디자인의 가능성을 확장하며, 전통적인 직관적 설계 방법의 한계를 보완할 수 있는 강력한 도구로 기능하였다. 셋째, 생성된 디자인 결과물을 분석하여 감정언어 모델이 서비스 로봇의 형태 발상에 효과적으로 적용될 수 있는지를 평가하였다. 감정 전달의 명확 성과 시각적 일관성, 그리고 조형적 요소의 감정적 효과를 중심으로 검토하였다. 기쁨과 신뢰를 표현한 디자인은 사용자에게 친근함과 안정감을 제공하였으며, 분노나 혐오를 반영한 디자인은 거리감과 불쾌감을 유발하는 경향이 있었다. 이러한 분석은 감정언어 모델이 로봇 디자인에서 사용자 경험을 향상시키는 데 중요한 도구로 활용될 수 있음을 입증하였다. 생성된 결과물은 조형적 요소와 감정 간의 상관관계를 실증적으로 확인하며, 디자인 설계에서 감정 전달력의 중요성을 재조명하였다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 감정언어 모델은 서비스 로봇 디자인에서 감정적 메시지를 구체적으로 전달할 수 있는 유효한 설계 도구임을 확인하였다. 감정 그리드를 기반으로 한 조형화는 로봇에 대해 보다 직관적이고 감정적으로 연결된 경험을 제공할 수 있음을 보여주었다. 둘째, 생성형 인공지능을 활용한 디자인 실험은 감정언어의 시각적 변환 가능성을 검증함과 동시에 형태 발상 과정에서의 효율성을 높이는데 기여하였다. 이를 통해 디자이너의 창의적 한계를 보완하고, 감정 중심 설계의 실현 가능성을 높일 수 있었다. 셋째, 로봇 디자인에서 감정적 요소와 조형적 특성 간의 관계를 실증적으로 분석함으로써, 향후 로봇 디자인 연구 및 실무에서 활용 가능한 체계적 접근법을 제시하였다. 그러나 본 연구는 몇 가지 한계점을 가진다. 첫째, 생성형 인공지능을 통한 디자인 생성 과정에서 일정 수준의 무작위성이 관찰되었으며, 이는 생성 된 이미지들의 스타일 고정 및 조형화의 일관성 유지의 어려움을 발생시켰 다. 스테이블 디퓨전(Stable Diffusion)은 동일한 프롬프트를 사용하더라도 결과물 간의 변동성이 나타날 수 있어, 디자인의 일관성과 신뢰성을 강화하기 위한 추가적인 기술적 보완이 필요하다. 둘째, 감정언어 모델이 문화적 맥락과 사용자 개인의 경험에 따라 다르게 인식될 가능성이 존재하며, 이를 보완하기 위한 사용자 중심 연구가 요구된다. 셋째, 감정 전달력과 조형적 변화 간의 상관관계를 정량적으로 분석하지 못한 점은 연구의 객관성과 신뢰성을 보완해야 할 과제로 남았다. 이러한 한계를 극복하기 위해, 향후 연구에서는 다음과 같은 방향으로 확장될 필요가 있다. 후속 연구에서는 감정언어 모델과 디자인 요소 간의 정량적 관계를 분석하고, 다양한 문화적 맥락에서 감정 중심 설계의 적용 가능성을 검토할 필 요가 있다. 또한, 스테이블 디퓨전(Stable Diffusion)과 같은 이미지 생성형 인공지능 기술의 정교화를 통해 감정 조형화 과정의 일관성과 신뢰성을 강화하고, 사용자 중심의 디자인 평가를 통해 결과물의 실효성을 더욱 높이는 방향으로 연구를 확장할 계획이다. 사용자 인터페이스와 상호작용 측면에서 감정 중심 설계의 응용 가능성을 검토하고, 감정 전달력에 영향을 미치는 디자인 요소를 보다 체계적으로 분석하는 연구도 요구된다. 나아가, 감정 중심 설계 접근법이 단순히 서비스 로봇에 국한되지 않고, 다양한 산업 제품 디자인에 적용될 가능성을 모색할 것이다. 결론적으로, 본 연구는 감정언어 모델과 생성형 인공지능 기술을 활용하여 서비스 로봇 디자인의 새로운 가능성을 탐구하였다. 감정 중심 설계는 사용자와 로봇 간의 정서적 연결성을 강화하며, 서비스 로봇뿐만 아니라 다 양한 감성 제품 디자인에서도 활용될 수 있는 중요한 기초 자료로 기능할 것이다. In modern society, service robots have transcended their role as mere mechanical aids to become agents of interaction that foster emotional connections with humans. This study aims to propose user-friendly and emotion-centered service robot design ideation by leveraging sentiment analysis models and generative AI technologies. Through an experimental approach that visualizes emotional language, a specific model applicable to the form ideation of service robots was constructed. The goal was to present a design approach that enhances psychological intimacy and emotional receptiveness in users' interactions with service robots. The study was conducted in three major phases. First, to establish the concept of the emotional language model and extract design elements, the "Emotion Grid" was developed based on Plutchik's emotion model and Russell's circumplex model of affect. Plutchik's theory posits that emotions have cyclical relationships related to basic survival, explaining complex human emotions through intensity and blending. Russell’s circumplex model expresses emotions on two-dimensional axes of 'Arousal' and 'Pleasure,' explaining their continuous states. The Emotion Grid, designed around ten core emotions—interest, surprise, joy, trust, sadness, fear, anger, desire, shame, and disgust—served as essential foundational material for converting emotions into visual and formative elements. It provided a basis for analyzing the emotional conveyance effect in service robot design and offered designers a reference for translating emotions into shapes. Second, generative AI technologies, such as Chat GPT and Stable Diffusion, were employed to develop design drafts based on emotional language. As a leading generative AI, Chat GPT was used to create and refine prompts for image-generating AI. Stable Diffusion, a deep-learning-based image generation tool, produced diverse visual outputs following prompt instructions. Through "Prompt Engineering," which involves directing AI work via prompts, suitable visual and morphological elements were derived for each emotion, enabling the efficient creation of multiple design drafts. For example, "joy" was expressed through soft designs featuring curved forms, while "anger" was conveyed through sharp shapes with angular features. The generated results were categorized and analyzed by emotion to evaluate emotional clarity and visual consistency. Stable Diffusion expanded design possibilities by leveraging its extensive training on images, functioning as a powerful tool to overcome the limitations of traditional intuitive design methods. Third, the generated design outcomes were analyzed to assess the applicability of the emotional language model in the form ideation of service robots. Emotional clarity, visual consistency, and the emotional impact of formative elements were reviewed. Designs expressing joy and trust offered users familiarity and stability, while those reflecting anger or disgust tended to evoke distance and discomfort. This analysis demonstrated the emotional language model’s potential as a valuable tool for enhancing user experience in robot design. The outcomes empirically verified correlations between formative elements and emotions, emphasizing the importance of emotional conveyance in design planning. The main findings of this study are as follows: First, the emotional language model was validated as an effective design tool for concretely conveying emotional messages in service robot design. Visualizing emotions based on the Emotion Grid provided more intuitive and emotionally connected experiences with robots. Second, experiments utilizing generative AI verified the visual transformation potential of emotional language while enhancing efficiency in the form ideation process. This complemented designers' creative limitations and increased the feasibility of emotion-centered design. Third, the empirical analysis of relationships between emotional elements and formative characteristics presented a systematic approach applicable to future robot design research and practice. However, this study has several limitations. First, randomness was observed in the design generation process using generative AI, posing challenges in maintaining consistent styles and forms across outputs. Stable Diffusion exhibited variability in results even with identical prompts, necessitating additional technical enhancements to reinforce design consistency and reliability. Second, the emotional language model’s perception might differ depending on cultural contexts and individual user experiences, requiring user-centric research to address these variations. Third, the study did not quantitatively analyze correlations between emotional conveyance and morphological transformations, leaving room for improvement in objectivity and reliability. To overcome these limitations, future research should focus on the following directions. Future studies should quantitatively analyze the relationship between emotional language models and design elements while examining the applicability of emotion-centered design in diverse cultural contexts. Additionally, refining image-generating AI technologies like Stable Diffusion can enhance the consistency and reliability of emotional visualization processes. Expanding research through user-centric design evaluations can further improve the practical effectiveness of outcomes. Investigations into the application of emotion-centered design in user interfaces and interactions are also warranted, along with systematic analyses of design elements influencing emotional conveyance. Beyond service robots, this approach can explore its potential applicability to various industrial product designs. In conclusion, this study explored new possibilities in service robot design by utilizing emotional language models and generative AI technologies. Emotion-centered design enhances emotional connections between users and robots and serves as a foundational resource for designing not only service robots but also various emotion-driven products.
옥외광고물 정비시범사업의 성과향상방안에 관한 연구 : 지자체 추진 프로세스 개선을 중심으로
박진애 서울시립대학교 디자인전문대학원 2016 국내석사
As a self-examination and introspection of the outdoor advertisement culture censured as representative factor causing urban environmental pollution because of great visual excitation, each local governments like Seoul city have been implementing maintenance pilot project of the outdoor advertisement for formation of beautiful and nice urban landscape by investing public budget. 8 years have passed from 2008 that the maintenance pilot project of inhabitant initiative for the outdoor advertisement is carried forward in earnest, but there are problems same as beginning of project promotion like low citizen satisfaction of lack of voluntary community involvement and standardized education that disappear regional identity by lack of design diversification. The research would like to suggest effective promotion method for maintenance pilot project of the outdoor advertisement that the residents sympathize and take lead by solution search for realization of voluntary community involvement that can ease problem of lack of design diversification by understanding problems and role structure of participation subject that influence result of maintenance pilot project of the outdoor advertisement. As a result of problem analysis from lack of voluntary community involvement in promotion process for maintenance pilot project of the outdoor advertisement implementing at each local government, it is hard to form sympathy of residents on conversion and promotion of maintenance pilot project of inhabitant initiative after target area selection by government one-sidedly. So, they have refused role performance as main promotion like resident committee or have implemented formally and inactively. In case of shop owners that refuse agreement of project promotion, it is connected to case that demand only high visibility design as a reward of improvement agreement to avoid compulsory execution, and it have played a part in making standardized streetscape. But, citizen satisfaction shows very low. A total look on the basis of analysis result, for supplementation of design result and citizen satisfaction from lack of voluntary community involvement, not existing method that target area is selected through internal procedure by considering project possibility at administrative organ, but active and voluntary community involvement process shall be adopted and implemented before planning. If the advance preparation stage is made for a target area contest after a previous process improvement, the active and voluntary participation of residents will be involved before the planning. It makes an appropriateness of the outdoor advertisement of plot and maintenance project as a city street environment improvement project by resident’s consultation. Also, a signboard improvement consultative group is established for a target area contest before the planning. With a consultant with a local government, as a main of plot and maintenance project of outdoor advertisement, they could involve the project including a basic planning and selection of an advertisement which needs improvement, selection of design and manufacturers. Therefore, the smooth process and increasing of resident’s satisfactory are expected. When target area is promoted to select through contest, it can enhance community involvement and satisfaction. But, it can occur case that be installed non-harmonious advertisements with townscape by design selection of shop owner and decision capability in process of consultation for sign design of individual shop. Therefore, the contents of agreement shall be supplemented to obey and specify performances of design consultation on agreement of resident to prevent this. Also, the citizen as public subject is using resident that can give an objective opinion for townscape and public space without an interest. So, it shall be adopted process of design decision participation of citizen in the process of establishing the maintenance pilot project of the outdoor advertisement, and shall make use as improvement of design problem caused by one-sidedly design selection of shop owner and citizen. Because the citizens, the interested parties, took part in the project on the condition of complying the resolutions of design consultation about target area, a design expert has to choose and accept the most excellent design which has public concerns through a series of preference survey of the citizen. And it is expected to make landscape of urban city pleasant and attractive and improve the performance of pilot project on maintenance of the signboard as the result of solution of the problem of lack of design diversification caused by one-sided design selection of shop owners. keyword : pilot project of the outdoor advertisement, voluntary community involvement, a target area contest, citizensatisfaction, public subject, specify performances of design consultation 시각적인 자극이 매우 커서 도시환경공해를 유발하는 대표적 요인으로 성토되고 있는 옥외광고 문화에 대한 반성과 성찰의 행위로, 서울시 등 각 지자체에서는 아름답고 쾌적한 도시경관 조성을 위해 공적 예산을 투입하여 옥외광고물 정비시범사업을 시행해 오고 있다. 이러한 주민주도형 옥외광고물 정비시범사업이 본격적으로 추진된 2008년 이후 8년이라는 시간이 지났음에도 불구하고 자발적 주민참여 결여에 따른 낮은 주민만족도, 디자인 다양화 결여로 인한 지역 정체성이 사라진 획일화된 경관 조성 등 여전히 사업추진 초기와 같은 문제점이 지속적으로 제기되고 있다. 이에 본 연구는 옥외광고물 정비시범사업의 성과에 영향을 미치는 참여 주체의 역할 구조와 문제점을 파악하여 디자인 다양화 결여의 문제를 완화할 수 있는 자발적 주민참여 실현을 위한 방안을 모색함으로써 주민이 공감하고 주도하는 옥외광고물 정비시범사업의 효과적 추진방법을 제시하고자 한다. 먼저 현재 각 지자체에서 시행하고 있는 옥외광고물정비시범사업 추진 과정에 주민들의 자발적 참여가 미비하여 발생하는 문제점을 분석한 결과, 관의 일방적 대상지 선정 이후 주민주도형 정비시범사업으로 전환하여 추진하는 것에 대한 주민들의 공감대가 형성되지 않는 결과로 인해, 주민위원회 등 추진주체로서의 역할 수행을 거부하거나, 참여하더라도 형식적·피동적으로 수행하는 경우가 많으며, 사업추진 동의를 거부했던 업소주들의 경우 강제집행을 면하기 위해 개선 동의하는 것에 대한 보상으로 시인성이 높은 디자인만을 요구하는 사례로 이어져 획일화된 가로경관 조성에 일조하게 되었고 이로 인해 주민만족도는 매우 낮게 나타났다. 이러한 결과를 볼 때, 자발적 주민참여의 결여에서 오는 주민 만족도 부분과 디자인성과를 보완하기 위해서는, 행정기관에서 사업성과를 고려하여 내부절차를 통해 일방적으로 대상지를 선정하던 기존의 방식이 아닌, 능동적이고 자발적인 주민참여 과정 즉 대상지 공모 과정을 사업계획 수립 이전에 도입하여 추진하여야 한다. 기존의 프로세스를 개선하여 대상지 공모라는 사전 준비 단계가 만들어지면 주민들의 능동적이고 자발적인 참여의 과정이 추진 계획 수립 이전에 도입되어, 주민협의에 의해 만들어지는 도시가로환경 개선사업이라는 옥외광고물 정비시범사업의 추진 당위성이 마련될 수 있다. 또한 대상지 공모에 참여하기 위해 주민들을 대표하는 간판개선주민협의체를 계획 이전에 구성하게 되고, 지자체와의 협정을 통해 옥외광고물 정비시범사업의 추진 주체로서 기본계획 수립부터 광고물 개선물량 선정, 디자인 및 제작업체 선정 등 사업 전반에 걸쳐 주민을 대표하여 진행하게 됨으로써 원활한 사업추진과 함께 주민 만족도 향상을 가져올 수 있다. 사업 대상지를 공모를 통해 선정 추진 시 주민 참여 및 만족도를 높일 수 있으나, 개별 업소의 간판 디자인 협의 과정에서 업소주의 디자인 선택 및 결정 역량에 따라 주변 경관과 조화롭지 못한 광고물이 설치되는 사례가 발생할 수 있으므로 이를 방지하기 위한 디자인 협의 이행사항을 주민 동의서에 명시하여 준수하도록 주민 협정 내용을 보완하여야 한다. 또한 공공주체인 시민은 이해관계를 떠나 도시경관과 공공 공간에서의 객관적 의견을 줄 수 있는 사용 주민이므로 옥외광고물 정비시범사업 추진 과정에서 시민의 디자인 의사참여 과정을 도입하여, 업소주 주민의 일방적 디자인 결정으로 인해 디자인이 획일화되는 문제점을 개선하는 도구로 활용하여야 한다. 아울러 이해당사자인 주민들은 디자인 협의 이행 사항을 준수하는 조건으로 대상지 공모에 참여하였으므로, 디자인 전문가가 시민의 선호도 평가·조사를 통해 공공성을 확보하여 제시하는 우수디자인을 선택, 수용하여야 된다. 이에 따라 업소주 주민의 일방적 디자인 결정으로 인한 디자인 다양화 결여 즉 획일화 문제를 해소할 수 있는 방안이 마련되어 옥외광고물 정비시범사업의 성과 향상 및 쾌적하고 매력적인 도시경관을 만들어 갈 수 있을 것으로 기대된다.
김효준 서울시립대학교 디자인전문대학원 2012 국내석사
A Crime rate shows a sustained increase caused by both rapid growth of economy and regional development currently. In this situation, there are limitations to deal with overall problems such as the prevention and reoccurrences of crime effectively because of emphasizing restricted punishment about limited criminals and violation even if there are institutional bases as means of punishment to prevent and resolve the crimes. Most experts in crime prevention insist on introduction of crime prevention and environmental design (CPTED) with an emphasis of improvement of physical environment not purpose of criminal punishment. Previous and other criminal cases have been only dealing with violent crimes but criminal behaviors from juvenile delinquency have been overlooked. From the above point of view, it is urgent to provide a plan to restrict Juvenile delinquency in order to solve the problems of the delinquent behavior leading to felonies. This study delimits scopes of city parks emerging serious problems of delinquent behavior of Juvenile and examines characters of internal, external and psychological factors to provide a design of delinquency prevention. With the above as a center, the study examines the characters both with dividing outsides of parks into surrounding positions and geographical types and with classifying the spaces of parks depended on spaces of essential , landscaping, recreation, entertainment, sports, culture, benefits, administration and information. Based on the behavior of juvenile delinquency in the spaces of parks, the behavior is classified under four factors; personal, objective, drug, and conduct delinquency. These classified factors present that delinquent behavior incrementally develops through initial, minor, key, transition and final delinquency. In addition, the study explores that semantic, physical, and spatial restrictions are needed depend on Juvenile psychology and spatial types with grasping the delinquent behavior of contact point. Consequently the study provides efficient designs of delinquency prevention that applies spatial characters and behavioral attributes to the city parks. Therefore, a purpose of study provides guidelines of environmental design restricted to delinquent behavior of Juvenile and presents that city parks prevent from extension of Juvenile delinquency and decrease mental and physical damages from behavior of juvenile delinquency to local residents with managing the design of delinquency prevention proposed in earlier stages. 현대 도시는 급속한 경제성장과 무분별한 지역개발로 인해 범죄율이 지속적인 증가 추세를 보이고 있다. 이와 같은 상황에서 범죄의 예방과 해결을 위해 형벌을 수단으로 하는 제도적 방식이 주로 사용되고 있지만, 이러한 방법은 범죄자와 범법에 대한 처벌에 국한된 탓에 범죄의 예방과 재발방지 등 전반적인 문제 해결을 효과적으로 다루는 데 한계를 드러내고 있다. 많은 범죄예방 전문가들은 이러한 문제의 해결 방안으로 범죄자의 처벌을 목적으로 하는 방법이 아닌, 물리적 환경개선에 주안점을 둔‘범죄예방 환경설계(CPTED)’의 도입을 주장했다. 하지만 선행연구를 비롯한 많은 범죄 관련 사례에서는 강력 범죄만 다루고 있어, 범법행동의 단초가 되는 청소년의 비행행동에 대해서는 간과해 왔다. 이러한 관점에서 보았을 때, 비행행동이 중범죄로 이어지는 문제점을 해결하기 위해서는 청소년의 비행을 제약할 수 있는 방안 마련이 시급하다. 따라서 본 연구에서는 청소년의 비행해위 제약을 통한 환경디자인 가이드라인 제시를 목적으로 한다. 본 연구는 현재 청소년의 비행문제가 심각하게 대두되고 있는 도시공원을 공간적 범위로 정하여, 그에 따른 비행예방 디자인을 제시하고자 비행발생의 외부요인과 내부요인 그리고 심리요인의 특징을 살펴보았다. 이를 중심으로 공원외부를 주변의 입지, 지리적 형태로 나누어 보았으며, 공원공간을 필수, 조경, 휴양, 유희, 운동, 교양, 편익, 관리, 정보공간으로 분류해 특징을 살펴보았다. 그리고 공원공간에서 나타난 행동을 토대로 청소년의 비행을 대인비행, 대물비행, 약물비행, 품행비행 네 가지로 분류했다. 이렇게 분류된 자료를 통해 비행행동이 초기비행, 부수비행, 핵심비행, 전이비행, 최종비행의 점진적인 단계로 전개됨을 알게 되었다. 또한 특정장소(비행접점)의 비행행태를 파악해 봄으로써 청소년의 심리와 공간유형에 따라 의미적인 제약, 물리적인 제약, 공간적인 제약, 심리적인 제약이 필요함을 알 수 있었다. 이와 같이 분석을 통해 도출된 내용인 공간특성과 행태속성을 도시공원에 적용해 효율적인 비행예방 디자인을 마련했다. 본 연구는 범죄의 초기 단계로 볼 수 있는 비행행동을 앞에서 제시한 비행예방 디자인으로 관리하여, 청소년 개인에게는 범죄가 연장되는 것을 막아주고 지역 주민에게는 비행행동으로 받게 되는 피해를 줄여 도시공원의 원래의 목적을 이루도록 한다.
공공디자인 관련한 홍보프로세스 비교분석과 개선방안 연구 : 서울특별시 본청과 25개 구 지자체를 중심으로
김다빈 서울시립대학교 디자인전문대학원 2017 국내석사
Seoul is considered both symbolically and practically as the center of Korean design, and the municipal government has especially been focusing on a variety of policy and projects in terms of public designs. However, in the past five years, a majority of the projects that had been implemented with much importance have now lost the momentum due to many external factors. Hence, this study tries to examine how can Seoul city’s public design policy and its projects be sustainable and be acknowledged by the civilian society. Especially, this study investigates possible improvements on the public design marketing process. This study has its significance on the case analysis, which are Seoul’s public design projects, namely the‘Design Seoul’, the‘Design Seoul Guidelines’, and the‘Seoul Color.’Through the three aforementioned cases, this study examines what has incurred the presumable decline of Seoul’s public design policy. Furthermore, this study critically analyzes the lack of Seoul municipal government’s lack of marketing on newly launched public design projects, which led to the lack of public recognition, and also this study provides policy suggestions on the problematic situation. The research method incorporates comparative analysis between Seoul city itself and its twenty-five districts’ municipal governments in order to identify profound correlation between their public design marketing processes. A remarkable aspect is that most of the citizens were unaware of public design projects due to lack of knowledge. This study tries to investigate the reasons behind this problematic circumstance. The results proved that both Seoul city and its districts’ municipal governments have shown, on their part, efforts to promote the dissemination of information on public designs. However, the marketing processes between the two layer of municipal bodies were separated, and mostly inconsistent. Citizens found it hard to get enough information on the projects, and it can be attributed to the lack of communication between Seoul city government and the district governments. To solve this problem, it is required firstly that Seoul and its districts form a consistent system based on communication. Information on public design marketings have to be shared on a regular basis, and the system itself has to be improved. The ultimate goal of these improvement has to be public awareness on the public design projects. The aforementioned changes require more than currently existing guidelines. Hence, this study tries to suggest a ground-breaking environment upon which the city and district governments can share the information on public design policies and projects. The usage of smart phones can be considered, since it is the most efficient, real-time based communication measure. Mobile environment will foster an organized system of public design management, and will result in the elevation of public awareness. 서울시는 우리나라 디자인의 중심이라 볼 수 있으며, 공공디자인 측면에서 디자인 도시의 실현을 위해 다양한 정책과 그에 따른 세부사업을 진행하고 있다. 그러나 최근 5년간 비중 있게 진행되었던 공공디자인 정책과 관련 세부사업의 상당수는 여러 외부적 요인으로 인해 힘을 잃게 되었으며 현재는 더 이상 지속될 수 없는 상황에 놓여 있다. 따라서 본 연구에서는 서울시의 공공디자인 정책과 관련 세부사업의 지속 가능성을 높이고, 시민들에게 공공디자인에 관한 정보를 효과적으로 전달하기 위해서 정책의 어떠한 부분을 개선해야 하는지에 대해 살펴보고자 하였다. 특히 본 연구에서는 서울시에서 주도했던 공공디자인 정책 과정 중 ‘디자인 서울’과 ‘디자인서울 가이드라인’, ‘서울색’사례를 중심으로, 서울시 공공디자인 정책과 관련 세부사업이 현재까지 지속되지 못하고 유명무실해질 수밖에 없었던 이유에 대해서 비판적으로 고찰하고자 하였다. 또한, 새로이 진행되고 있는 공공디자인 정책에 대한 서울시의 홍보 부족과 각 자치구의 무관심한 응대로 인해 시민들이 최근 추진되고 있는 공공디자인 정책에 대한 정보를 접하기 어려워졌다는 사실을 발견하고 이러한 악순환을 해결할 수 있는 방안을 모색하고자 하였다. 본 연구에서는 이에 대한 좀 더 근본적인 원인을 파악하기 위해 서울시와 25개 구 지방자치단체의 공공디자인 정책과 관련 세부사업의 홍보 프로세스를 비교 분석하여 서울시와 지방자치단체의 홍보 진행 방식과 그 관계를 살펴보았다. 특히 원활하지 않은 정보의 전달로 인해 시민들이 공공디자인 정책과 관련 세부사업에 대한 정보를 접하기 어려워졌다는 사실에 주목하여 그 근본적인 원인을 알아보고자 하였다. 이를 종합한 결과, 서울시와 지방자치단체가 각자 나름대로의 방식으로 시민들에게 공공디자인 관련 정보를 전달하고자 노력하고 있음을 알 수 있었다. 하지만 서울시와 지방자치단체의 홍보 프로세스에 일관성이 없고, 구체적인 전달 체계가 갖춰져 있지 않아 시민들이 정책과 관련된 제대로 된 정보를 얻기가 어려우며, 정책의 진행 상황에 대해서도 체감하기 힘들다는 문제점은 여전히 존재하고 있었다. 이러한 문제점의 주된 원인으로는 서울시와 지방자치단체의 소통 부족을 들 수 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서는 먼저 서울시와 지방자치단체가 유기적인 관계를 가지고 원활히 소통해야 하며, 공공디자인 정책과 관련 세부사업에 대한 정보도 서로 공유해야 한다. 또한, 정책에 관한 전체적인 체계도 개선되어야 한다. 이러한 방식을 활용하여 최종적으로는 시민들에게 공공디자인 관련 정보가 효과적으로 전달될 수 있도록 노력해야 할 것이다. 현 매뉴얼이 가진 권장 사항만으로는 문제 해결을 위한 틀을 갖출 수 없다. 이에 따라 본 연구에서는 서울시와 지방자치단체가 공공디자인 정책 시행에 관한 정보를 실시간으로 공유하고 피드백을 주고받을 수 있는 환경이 필요하다고 보고 그 해결 방안으로 스마트폰 활용을 제시하였다. 스마트폰은 정보의 교류와 공유부분에 있어서 가장 효율적인 수단이며, 무엇보다도 실시간 피드백이 가능하여 물리적으로 수반되는 시간과 불필요한 인력의 소모를 줄이는 데에 최적의 도구라고 할 수 있다. 이러한 모바일 환경을 바탕으로 공공디자인에 관련된 정보를 전달하고 공유한다면 서울시와 지방자치단체의 상호 관리 체계 구축에 큰 도움을 줄 수 있을 것이며, 지속적인 교류와 소통도 가능하게 되어 시민들에게 정보를 전달할 수 있는 새로운 장 또한 마련할 수 있을 것이다.
이성은 서울시립대학교 디자인전문대학원 2011 국내석사
가치를 함축시킨 아이덴티티 디자인은 기업과 브랜드의 큰 자산임에도 불구하고 사회의 흐름에 따라, 기업의 경영전략에 따라 무의미하게 사라지고 버려지고 있다. 트렌드가 변화하고 수많은 브랜드들이 출시되면 이전의 아이덴티티 디자인은 자연스럽게 잊혀진다. 하나의 아이덴티티 디자인을 개발하기 위해 경제적 시간적 측면의 무수한 노력을 하지만, 애써 개발된 아이덴티티 디자인이 너무도 쉽게 바뀌고 버려지는 것은 아닐까. 아이덴티티 디자인은 시각적 이미지와 브랜드 전략과의 관계를 만들어 낸다. 브랜드의 파워가 아닌 조형적 측면을 재활용 하여 아이덴티티 디자인을 다른 시각에서 바라 보고자 한다. 지금은 사용하고 있지 않은 수 많은 아이덴티티 디자인을 타의에 의해 버리기에는 많은 것들을 가지고 있다. 아이덴티티 디자인의 조형성을 강조하여 새로운 무엇으로 발전하기 위한 방법을 연구를 하였다. 이 논문에는 총 다섯 개의 카테고리로 작품1은 <Re-birth of Identity designs> 잊히거나 버려진 기업과 브랜드의 심벌마크와 워드마크의 디자인의 요소들을 패턴화시켜 제품에 접목시켜 20여 종류의 패턴을 담은 패턴 북을 제작하였다. 작품2는 <Brands in memories> 패키지로써 아이덴티티가 형성된 제품을 화려하고 장식적인 그래픽으로 조형미를 표현하였다. 작품3 <Circle and circle> 평면적인 심벌마크를 만다라의 그래픽으로 표현하고, 사용자의 반응에 의한 움직임을 주는 작업을 시도하였다. 작품4 <Graphic messenger> 는 심벌마크가 기념일의 기호로써 카드의 그래픽을 표현하였다. 작품5 <One -half of Symbolmark> 상하 대칭의 심벌마크를 반사를 활용하여 입체적인 상징적 표현으로 작품을 제작하였다. 지금 사용되고 있지 않은 심벌마크, 워드마크의 조형성에 대한 연구를 통해 아이덴티티 디자인의 가치를 되돌아보며 조형적 측면의 그래픽으로 재탄생되기 위한 방법을 실험하였다.