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    • 메타버스 기반 임대주택 유지보수 상담 시스템이 주거만족도에 미치는 영향에 관한 연구

      김승진 서강대학교 메타버스전문대학원 2025 국내석사

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      메타버스 기반 임대주택 유지보수 상담 시스템이 주거만족도에 미치는 영향에 관한 연구 김승진 메타버스 엔터테인먼트전공 서강대학교 메타버스전문대학원 최근 디지털 기술의 고도화와 함께 비대면 공공서비스에 대한 수요가 증가함 에 따라, 메타버스 기반 상담 시스템은 새로운 공공서비스 혁신 전략으로 주목받 고 있다. 특히 공공임대주택은 주거 취약계층의 생활 안정과 복지 향상을 위한 핵심 공공자산으로, 입주민의 주거 불편 해소를 위한 유지보수 상담 서비스의 품 질이 주거만족도에 미치는 영향이 매우 크다. 그러나 기존 유지보수 상담은 전 화, 방문, 온라인 게시판 등 일방향적 방식에 의존하고 있어, 접근성 저하, 소통 의 비효율성, 문제 해결력 한계 등의 문제가 지속적으로 제기되어 왔다. 본 연구는 메타버스 기반 임대주택 유지보수 상담 시스템이 입주민의 서비스 만족도와 주거만족도에 미치는 영향을 실증적으로 분석하고, 메타버스 기술 도입 의 실효성과 정책적 타당성을 평가하고자 하였다. 이를 위해 선행연구를 바탕으 로 메타버스 시스템 인식, 서비스 만족도, 주거만족도 간의 구조적 관계를 설정 하고, 향후 도입이 예정된 메타버스 기반 상담 시스템에 대한 설명자료를 활용하 여 설문조사를 실시하였다. 설문은 실제 공공임대주택에 거주하며 유지보수 상담 경험이 있는 입주민을 대상으로 진행되었으며, 해당 시스템 도입 시의 예상 체감 인식과 만족도 수준을 평가할 수 있도록 설계되었다. 연구모형은 독립변수인 메타버스 시스템 인식, 매개변수인 서비스 만족도, 종 속변수인 주거만족도로 구성되며, 각 변수는 유용성, 용이성, 몰입감, 접근성, 상 담 품질, 생활 만족도 등의 하위 요인을 중심으로 5점 리커트 척도 기반의 문항 으로 설계하였다. 수집된 200부의 유효 표본을 바탕으로 기초통계분석, 신뢰도 및 타당도 검증, 회귀분석 등을 실시하였다. 분석 결과, 메타버스 시스템 인식은 서비스 만족도와 주거 인식 변화에 일부 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 특정 요인에서는 통계적으로 유의하 지 않은 결과도 확인되었다. 또한 메타버스 시스템 인식이 주거 인식 변화에 미 치는 영향은 소통성을 매개로 한 간접효과가 통계적으로 유의미하게 나타나, 소 통성 중심의 서비스 만족도가 부분 매개효과를 가지는 것으로 실증되었다. 이러한 결과는 메타버스 상담 시스템이 입주민의 체감 만족도를 일정 부분 높 이고 기존 상담 방식의 구조적 한계를 보완할 수 있는 가능성을 제시한다. 특히 몰입적이고 직관적인 상담 경험을 통해 입주민의 주거 서비스 인식을 개선하고, 참여와 소통을 강화하는 새로운 서비스 모델로 기능할 수 있음을 시사한다. 또한 본 연구는 공공임대주택의 관리 현황과 주거지원서비스 실태를 함께 분 석함으로써, 기존 서비스의 한계와 메타버스 기반 상담 도입의 정책적 필요성을 병행하여 조명하였다. 메타버스 기술은 공간적 제약을 넘어 입주민의 능동적 참 여를 유도하고 상호 소통을 강화하는 디지털 전환 전략의 한 축이 될 수 있음을 확인하였다. 본 연구는 공공임대주택을 넘어 다양한 공공 및 민간 주거복지 서비스 분야에 서 메타버스 기반 상담 모델의 확산 가능성을 제시하며, 향후 메타버스 기술의 실질적 도입과 운영 전략 수립에 기초자료로 활용될 수 있을 것이다. 실사용자의 경험과 체감 기반의 실증연구로서, 공공서비스 혁신과 주거복지 향상에 대한 학 술적·정책적 기여를 도모하고자 한다.

    • 메타버스 카지노 환경에서 도박 중독 관리의 효과적인 방안 연구 : 메타휴먼과 생성형 AI를 결합한 몰입형 인터랙티브 가이드 개발

      정해권 서강대학교 메타버스전문대학원 2025 국내석사

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      [프로젝트 보고서] 본 연구 프로젝트는 메타버스 카지노에서 메타휴먼과 생성형 AI를 결합한 몰입형 인터랙티브 가이드를 개발하여 도박 중독 관리와 신규 고객에게 도움을 줄 수 있는 솔루션을 제안한다. 이를 통해 도박 중독 예방과 고객 경험 개선을 목표로 하며, 책임 있는 게임 문화를 정착시키는 방안을 모색한다. 또한 솔루션의 프로토타입 제작 및 비즈니스 모델 기획을 포함한 연구를 진행하고자 한다.

    • 지방자치단체 메타버스 활성화 방안 : NFT와 지역 가상화폐 융합을 중심으로

      신동진 서강대학교 메타버스전문대학원 2025 국내석사

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      [프로젝트 보고서] 이 연구는 국내 지자체 메타버스 플랫폼의 현황과 문제점을 분석하고, 이를 바탕으로 성공적인 지자체 메타버스 구축을 위한 필수 구성 요소를 제안하는 것을 목적으로 한다. 메타버스는 가상공간에서 사용자들이 경제, 사회, 문화적 활동을 자유롭게 할 수 있는 디지털 플랫폼으로, 최근 지자체는 이를 통해 지역사회와의 소통 강화, 지역경제 활성화 등의 목표를 달성하고자 다양한 메타버스 서비스를 도입하고 있다. 그러나 대부분의 지자체 메타버스는 차별화된 콘텐츠와 가상경제 시스템이 부족하고, 사용자의 요구에 맞춘 경제적 보상 체계가 미흡하여 지속적인 사용자 참여를 이끌어내지 못하며 서비스 종료라는 최악의 상황을 맞이하고 있다. 본 연구는 국내 주요 지자체의 메타버스 플랫폼을 대상으로 콘텐츠, 가상경제 시스템, 블록체인과 NFT와 같은 가상경제 핵심 기술 활용 측면에서의 문제점을 체계적으로 분석하였다. 이를 통해 성공적인 메타버스 구축을 위해 필요한 요소로는 차별화된 양질의 콘텐츠 제공, 지속 가능한 가상경제 시스템 도입, 블록체인 및 NFT 기반의 가상경제 핵심 기술을 활용한 안전하고 공정한 거래 환경 조성이 필요함을 확인하였다. 또한, 메타버스 경제 활동의 주체가 지자체가 되어야 현재의 법적 한계를 효과적으로 극복할 수 있다는 당위성을 제시하였다. 특히, 본 연구는 디지털시민증을 중심으로 관계 인구를 확장하여 메타버스 플랫폼 내에서 지역사회와 사용자를 연결하고, 이를 통해 사회적, 경제적 활성화에 기여할 수 있는 방안을 제시한다. 관계인구는 특정 지역에 거주하지 않지만 지속적으로 관심을 가지고 다양한 형태로 그 지역과 관계를 맺는 외부인을 의미한다. 이는 정주인구나 일시적 방문객과 구별되며, 지역사회에 활력을 불어넣는 중요한 요소로 간주된다. 이 연구는 지자체가 메타버스 플랫폼을 효과적으로 운영하기 위해서는 단순한 가상공간 제공을 넘어 사용자에게 실질적인 경제적, 사회적 혜택을 제공할 수 있는 생태계를 구축해야 한다는 점을 강조한다. 이를 통해 관계인구라는 개념을 활용하여, 디지털 지역 주민들의 참여를 장려하고, 궁극적으로 지역사회와 경제의 활성화에 기여할 수 있는 방안을 제시하고자 한다.

    • 메타버스 기반 중고 의료기기 거래 플랫폼 개발 : 게더타운의 특징을 활용한 중고 의료기기 거래 시스템 설계

      오명국 서강대학교 메타버스전문대학원 2025 국내석사

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      [석사학위 프로젝트보고서] 이 연구는 게더타운 기반 메타버스 플랫폼을 활용하여 중고 의료기기 거래의 신뢰성과 효율성을 증진하는 것을 목표로 한다. 블록체인 기술을 도입하여 안전한 거래 환경을 구축하고, 중고 의료기기 거래에 적합한 통합 플랫폼을 설계하였다. 연구는 시장 현황 분석, 수요 증가 요인 탐구, 사례 연구 및 솔루션 개발로 구성되며, 주요 문제점(품질 보증, 안전성, 정보 비대칭 등)을 해결하기 위한 방안을 제시한다. 최종적으로 투명성과 사용자 경험을 개선하고 지속 가능한 의료기기 유통 생태계를 지원하는 혁신적인 플랫폼을 제공한다.

    • 메타버스 내 성취 경험이 현실 유능감에 미치는 영향 : VRChat을 중심으로

      허지윤 서강대학교 메타버스전문대학원 2025 국내석사

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      본 연구는 VRChat을 중심으로 메타버스 내 성취 경험이 현실 유능감에 미치는 영향을 탐구하고 이를 통해 형성한 유능감이 오프라인에서의 유능감 향상과 같은 긍정적 효과로 이어질 수 있을지에 대해 탐색해보고자 하였다. 이를 위해 이용자들이 VRChat에서 활동하며 갖게 되는 경험을 선행연구를 통해 확인한 성취경험과 VRChat의 독특한 특징 중 하나인 기술력으로 구분하여 접근하였다. 이러한 각 경험이 메타버스 내 유능감의 욕구를 높이게 될 시, 자신의 능력과 기술을 효과적으로 발휘하고자 하는 내재적 동기가 현실 유능감에 미치는 영향을 측정하였다. 이때 VRChat이라는 가상공간에서의 경험이 현실 유능감과 같은 현실 공간에서의 긍정적인 태도 변화로 이어지는 과정에서 메타버스 내 유능감이 이 사이를 매개하는 매개효과를 지닐 것인지를 검증하였다. 더 나아가, 아바타라는 '디지털 자아'를 자기 자신이라 인식하는 자기실재감의 수준에 따라 성취경험 및 기술력이 메타버스 내 유능감에 미치는 영향을 조절하는지에 대한 자기실재감의 조절 효과를 검증하였다. 앞선 논의를 구체적으로 검증하기 위해, 최근 6개월 내 VRChat 이용자 중 정기적으로 이용하고 있는 성인남녀 133명을 대상으로 설문을 시행하였다. 자료 분석을 위해 빈도분석, 기술 통계, 탐색적 요인분석, 상관관계 분석, 위계적 회귀분석, 매개분석을 진행하였으며, 이를 바탕으로 분석한 연구 결과는 다음과 같다. 탐색적 요인분석 과정에서 메타버스 내 성취경험의 4가지 하부개념 중 정보공유는 최종 모형에서 제외되어 창작역량, 자기표현, 사회적 유대감의 3가지 하부개념으로 재구성되었다. 성취경험의 3가지 하부개념과 기술력 모두 메타버스 내 유능감에 정(+)적인 영향을 미쳤으며, 메타버스 내 유능감은 현실 유능감에 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이때 메타버스 내 유능감의 매개효과는 성취경험과 기술력 모두 현실 유능감 간의 관계에서 완전매개하는 것으로 나타났다. 반면, 자기실재감의 조절효과는 유의미하지 않은 것으로 나타났다. 종합해보자면, 성취경험과 기술력 모두 현실 유능감 간의 관계에서 메타버스 내 유능감이라는 심리적 기제가 이 사이를 강하게 매개하는 것으로 나타났다. VRChat에서의 긍정적 경험이 가상환경에서 자신의 능력을 효과적으로 발휘한다는 유능감을 높였으며 이는 현실 공간까지 이어질 수 있음을 확인하였다. 즉, VRChat을 통한 온라인에서의 긍정적 성취경험이 오프라인에서 지속될 수 있다는 사실을 검증했으며, 메타버스라는 가상공간이 아바타를 통한 개인의 기술력 향상, 창작활동뿐만 아니라 현실에서의 유능감을 증진시킬 수 있는 가능성을 제시함으로써 긍정적 기능을 강조하였다.

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