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      • 허벅지 부위를 중심으로 한 피부 기반 입력의 온바디 인터랙션 디자인

        우주 국민대학교 테크노디자인전문대학원 인터랙션디자인전공 2018 국내석사

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        최근 정보통신기술의 발달로 모바일 디바이스나 웨어러블 디바이스에 대한 관심이 높아지고 있으면서, 사용자는 다양한 니즈를 충족시키기 위해 다양한 기능들이 추가되고 있다. 그러므로 모바일이나 웨어러블 디바이스 입력 방식과 입력 표면적의 변화에 대한 사용성 이슈가 발생하고 있다. 특히 스마트 워치와 같은 웨어러블 디바이스는 휴대성을 위해 입력 표면적이 작아지는 추세이기 때문에 한계점은 분명 존재하고 사용자 관점에서 보았을 때에도 사람의 신체 사이즈는 거의 변하지 않기 때문에 사용성에 대한 이슈가 존재한다. 이러한 문제 해결을 위해 피부를 통해 입력하는 온바디 인터랙션 방식이 제안되고 있다. 사람 몸의 피부를 통해 입력하는 방식은 사용자에게 완전히 새로운 경험을 줄 수 있는 방안으로 제안되고 있다. 본 연구는 기술적인 측면에 대한 고려보다는 비기술적인 사용자 입장에 집중한다. 우선 선행연구를 통해 온바디 인터랙션의 이론을 고찰하였으며, 기존의 연구들은 대부분 팔뚝, 팔, 손, 손가락과 같은 상체 중심보다 허벅지 부위의 온바디 인터랙션에 대해 연구할 가치가 있음을 발견 하였다. 따라서 연구실에서 사용자 20명을 대상으로 실험을 통해 앉아있 을 때 허벅지 부위에 피부 기반 입력의 온바디 인터랙션 제스처를총 11개 도출하여, 각 제스처의 정의를 정하였다. 다음으로 도출된 11개 제스처에 대한 편안성 및 사회적 수용성에 대한 사용자 조사로 제스처의 사용성을 평가하였다. 그 이후 도출된 피부 기반 입력 제스처를 허벅지 부위에서 다양한 기능을 조작할 수 있도록 하는 제스처를 디자인을 진해하였다. 본 연구를 통해 사용자에게 새로운 경험을 제공해주고 이후에 도 다른 자세 상황에서 더 많이 연구되기를 바라는 바이다. 본 연구가 온바디 인터랙션 연구의 발전에 기여할 수 있을 것으로 기대된다. Recently, with the development of information and communication technology, people are increasingly concerned about mobile devices and wearable devices, and in order to satisfy the various functions user who wants such as music, digital camera, GPS, healthcare and so on, MP3, digital camera, GPS, and heart rate measurement functions are being added. Therefore, there is a usability issue for a mobile and wearable device input method and input surface area change. In particular, wearable devices such as SmartWatch, in order to improve the portability, the input surface area is getting smaller and smaller, and there is a usability issue because the human body size does not change much when viewed from the user's point of view. To solve these problems, we propose the use of skin as an input surface on-body interaction method. The method of inputting through the skin of the human body has been suggested as a way to give a completely new experience to the user. In comparison with the technical problems, this paper focuses on non-technical users. First, we examined the theory of on-body interaction through advanced research and we found that it is worth to study on-body interaction of the thigh. It is rather than the most of the other on-body interaction advanced research used the upper body such as forearm, arm, hand, and finger. Therefore, we obtained the on-body interaction gesture of the skin-based input when the 20 participants remained sitting in the laboratory. We defined each gesture separately. We also commented and detected the usability of the gesture by user survey on comfort and social acceptability and various functions gestures design through the users’ research and we analyzed the results through the statistic analysis and the interview content. We hope that this study will provide users with new experiences and will be studied further in other posture situations. This paper is expected to contribute to the development of on–body interaction research.

      • UX 디자인에 기반한 K-MOOC 서비스 사용성 개선에 관한 연구 : 인터페이스와 인터랙션을 중심으로

        전혜미 국민대학교 테크노디자인전문대학원 인터랙션디자인전공 2018 국내석사

        RANK : 253743

        현재 IT기술과 대학 강의 콘텐츠를 융합한 MOOC 서비스가 빠르게 확대되고 있다. 많은 학습자들은 MOOC 서비스를 이용하여 다양한 분야의 실용적인 강좌를 학습하거나, 분야별, 단계별 학습 과정을 수강하여 체계적인 학습을 할 수 있게 되었다. 본 연구는 한국형 MOOC 서비스인 K-MOOC의 인터페이스와 학습 상황 속에서의 인터랙션에 관한 사용성 평가를 통해 디자인 방향성을 제시하는 것을 목적으로 한다. 문헌 조사를 통해 MOOC와 K-MOOC의 이해를 돕고, 휴리스틱 평가 방법론과 선행연구를 바탕으로 평가 항목을 구성하여 설문조사와 간단한 인터뷰, 사용성 평가와 심층인터뷰를 실시하였다. 그 결과 인터페이스 측면에서는 주사용자들의 서비스 이용 목적과 플로우를 고려한 서비스 설계와 직관적이고 간결한 시각적 요소 사용 및 배치를 통해 사용성을 증대시킬 필요가 있다는 결과가 나왔다. 인터랙션 측면에서는 교수자-학습자, 학습자-학습자간의 상호작용을 높이기 위해 대화형 커뮤니케이션을 고려한 서비스가 필요하고, 명확하고 정확하게 학습 진행 상황을 확인할 수 있도록 하여 서비스의 신뢰도와 사용자의 만족감을 높여줄 수 있도록 해야 한다는 결과를 도출하였다. 본 연구는 K-MOOC의 주요 기능에 대한 인터페이스와 인터랙션에 대한 연구를 통해 서비스를 유용하게 사용하는데 도움이 될 것이라는 점에 의의가 있지만 하나의 사이트에 국한된 평가라는 한계점이 있다. 향후 개선 가이드라인을 적용한 서비스의 시험운영을 실시하고 사용자 대상의 검증 및 평가 통해 가이드라인의 구체화를 위한 노력이 필요할 것으로 보여진다. MOOC service, which combines IT technology and contents of university lectures, is rapidly expanding. Many learners use MOOC services to learn practical courses in various fields. In addition, they can take a step-by-step learning process in each field, and can systematically learn from the basic stage to the deepening stage. The purpose of this study is to evaluate the usability of the interface and interactions in learning situation and to suggest improvement directions for K-MOOC, a Korean MOOC service. Through literature surveys, I helped to understand MOOC and K-MOOC. The evaluation items were constructed based on the heuristic evaluation methodology and previous studies. The evaluation was conducted through questionnaires and in-depth interviews. As a result, it has been suggested that the service should be designed considering the purpose and flow of service use of main users, and the usability should be increased by using and arranging intuitive and concise visual elements. The result of the interaction evaluation of the learning situation was that the service for the interactive communication was necessary. In addition, it should be able to confirm learning progress clearly and accurately, so that service reliability and user satisfaction can be improved. This study is meaningful that it will be useful to use the service effectively by studying the interface and interaction of the main functions of K-MOOC. However, there is a limit to the evaluation that is limited to one site. It will be necessary to carry out the trial operation of the service applying the improvement guidelines in the future and to make efforts to specify the guidelines through the verification and evaluation of the users.

      • 온라인 판매채널에서 소상공인의 판매경험에 관한 연구

        이채원 국민대학교 테크노디자인전문대학원 인터랙션디자인전공 2018 국내석사

        RANK : 253727

        인터넷을 통한 쇼핑 형태가 증가하면서 온라인 시장에 진입한 소상공인 또한 증가하고 있지만, 이들 중 상당수가 어려움을 겪고 있는 현실이다. 그럼에도 불구하고 선행 연구는 대형 유통업체나 구매자를 대상으로 한 연구에서 그치고 있다. 이에 본 연구에서는 온라인 판매 채널에서 제품을 판매하고 있는 소상공인의 판매 경험을 분석하여 경험 개선을 위한 전략과 아이디어를 제시해 보았다. 연구의 주요 과정은 다음과 같다. 소상공인이 진입할 수 있는 대표적인 네 가지 형태의 온라인 판매 채널을 비교 분석하고, 사용자 사용자 다이어리(User Diary)와 회상적 기법을 이용한 심층 인터뷰를 진행하였다. 수집한 데이터를 바탕으로 판매자의 경험 과정을 시간의 흐름에 따라 8단계로 정의하여 채널 별 판매자 경험 여정을 도출해 낼 수 있었다. 이를 통하여 판매자의 니즈를 발견하고 소상공인의 판매자 경험 구조를 제시하였다. 해당 연구를 통해 온라인 커머스 분야에서 판매자에 대한 연구의 필요성을 제기하고 향후 온라인판매 채널 연구의 기초 자료로써 일조하고자 한다. Small businesses in online market are increasing as online shopping trend grows, however, considerable number of the businesses are actually facing difficulty. Nevertheless, precedent study only shows analysis on large retailers or purchasers. This study analyzes sales experiences that small business selling products on online sales channel has, and further suggests strategies and ideas for experience improvement. The main process of this study is as follows. Comparative analysis was done on four typical types of online sales channel where small business can enter, and in-depth interview was done using user’s diary and remembrance technique, which is one of user study methods. Seller’s experience structure for each channel was drawn by defining the process of seller’s experience into 8 stages over time based on collected data. Through this, seller’s needs could be found. This study further suggests strategy and idea for the improvement of user experience. This study brings the necessity of study on sellers in online commerce, and intends to contribute to further studies on online sales channel as a basic reference.

      • SNS 쇼핑몰 내 소비자와 판매자의 인터랙션에 관한 연구 : 사용성 평가를 중심으로

        김연주 국민대학교 테크노디자인전문대학원 인터랙션디자인전공 2018 국내석사

        RANK : 253727

        모바일의 보급과 SNS의 발전으로 신유형의 쇼핑몰이 등장하였다. SNS 쇼핑몰에서는 상품 구매과정에서 판매자와 실시간으로 가이드 역할을 해줌으로써 사용자들에게 도움을 주고 있다. 미디어에 따른 변화와 다양한 쇼핑몰에서 판매자와의 인터랙션이 활발해짐으로써 이에 대한 평가가 필요한시점이다. 따라서 본 연구는 연령별 SNS 쇼핑몰 이용자를 대상으로 판매자와의 인터랙션에 대한 사용성 평가를 진행하였다. 신뢰성이 있는 평가 항목에 따라 설문조사를 실시하고, 이후 통계 분석과 인터뷰(In-Depth Interview)를 진행하여 응답에 대한 결과를 도출하였다. SNS 이용률이 높은 20대에서는 낮게 평가되었으며, 연령이 높아질수록 높게 평가되었다. SNS 채널마다 가지고 있는 기능이 달라 이용에 대한 의견은 분분하지만, 연령별로 판매자와의 인터랙션은 긍정적으로 평가하였다. 특히, 50대에서 판매자와의 인터랙션을 통해 구매에 대한 만족도가 크게 나타났으며 이는 중장년층의 특성에 적합하고 편리한 구조로 확인되었다. 쇼핑 과정에서 상품 정보 부족, 환불 및 교환의 문제, 배송상황 등 구매 전, 후 단계에서 여러 문제점들이 있었다. 연령대별로 조금씩 차이는 있지만, 판매자와의 인터랙션이 구매 과정에서 도우미 역할을 해줌으로 만족도까지 이어지는 데 큰 역할을 하는 것으로 평가되었다. 본 연구는 소비자와 판매자의 인터랙션 연구를 통해 새로운 구매 환경을 제공할 것이라는 점에 의의가 있다. A new type of shopping mall has emerged due to mobile popularization and SNS development. On SNS shopping mall, sellers act as a guide to help consumers in real time while purchasing products. Therefore, this study has conducted a use evaluation for interaction with sellers targeting SNS shopping mall users by age. The interaction with sellers has been revitalized due to change by media and various shopping mall sand their evaluation is needed. The survey result had been deducted by statistical analysis and In-Depth Interview. There is a variety of opinions for usage because of different functions of each SNS channels but the result of interaction with sellers by age has showed positive result. The fifties had showed the highest satisfaction of purchase through interaction with sellers specially. This result had confirmed that it is suitable and has convenient structure for middle-aged class. There were several problems in the shopping process of before or after purchase such as lack of product information, inconvenience of refund and exchange, tracking details. This study has evaluated that the interaction with sellers act as product guide in the purchasing process and it is a major role to lead purchase. This study is meaningful that it will provide a new purchasing environment through the interactions between consumers and sellers.

      • 노화 메타포를 적용한 로봇 UX 디자인 프레임워크

        안혜영 국민대학교 테크노디자인전문대학원 인터랙션디자인전공 2018 국내석사

        RANK : 253727

        소프트뱅크의 페퍼(pepper), MIT 미디어랩의 지보(jibo) 등 독립적 존재로서 인간과 동등하게 관계를 맺는 개인 서비스 로봇이 인간의 삶 속에 본격적으로 등장하고 있다. 개인 서비스 로봇 중에서 소셜 로봇은 인간과의 상호작용이 중요한 기능으로 작용한다. 본 연구는 노화의 개념을 소셜 로봇에 적용하여 사용자에게 새로운 경험을 전달하고자 한다. 로봇 노화 메타포란 노화 개념을 로봇의 기능, 인터랙션, 물리적 요소에 적용하여 시간의 경과에 따른 로봇의 변화를 구현하는 것이다. 노화 메타포가 적용된 로봇은 시간의 경과를 나타내는 표상으로서, 로봇을 통해 사용자는 과거의 개인적 경험을 떠올리고 로봇은 사용자에게 특별한 의미가 된다. 즉, 로봇 노화 메타포 개념이 적용된 로봇은 사용자와 애착 관계를 형성하고 사용자에게 반성적 경험의 가치를 제공한다. 본 연구는 로봇 UX 디자인 프레임워크로서 시간의 경과에 따른 로봇 UX 디자인 개념을 구조화하고 디자인 구성요소와 구성요소의 변화 지표를 정의하였다. 또한, 로봇의 감성적 반응에 대한 개념을 구조화하여 사용자의 감성적 경험을 위한 디자인방법을 제시하였다. 로봇 노화 메타포 구조를 정의하고, 프로토타입으로 노화 메타포의 적용 연구를 수행하였다. 본 연구는 인간과의 사회적 상호작용 기능이 중요한 소셜 로봇에 로봇 노화 메타포를 적용하여 사용자에게 반성적 경험의 가치를 전달하고자 하였다. 로봇 노화 메타포를 로봇의 사용성보다는 상호작용성이 요구되는 맥락과 대상에 적용함으로써 로봇의 감성적 반응이 사용자에게 긍정적인 경험을 줄 수 있도록 하였다. 로봇 노화 메타포가 적용된 로봇은 인간과 정서적 교류가 가능한 동반자로서 인간의 삶의 질을 높일 수 있을 것으로 기대한다. Personal service robots that are equally related to human beings as an independent entity such as Softbank's Pepper and MIT Media Lab's Jibo have begun entering our lives. Among personal service robots, social robots have the important function of interacting with human beings. This study aims to apply the concept of aging to social robots to deliver new experiences to users. The robot aging metaphor is to embody changes of the robot over time, by applying the concept of aging to functions, interactions, and physical elements of the robot. The robot with the aging metaphor is a representation of the passage of time. Through the robot, the user recalls the past personal experience, and the robot becomes a special meaning to the user. The robot applied with the concept of aging metaphor forms a close relationship with human beings and provides value of reflective experience to them. This paper presented a robot ux design framework that structured concepts of robot ux design over time and defined design components and change indicators of design components. In addition, a design method for user 's emotional experience is proposed by structuring the concept of emotional response of the robot. This paper defined robot aging metaphor concept and structure, and conducted applied research of robot aging metaphor with prototype. The purpose of this study is to apply the robot aging metaphor to the social robot, which is important for social interaction with humans, to convey the value of reflective experience to users. By applying the robot aging metaphor to the context and objects requiring interaction rather than the usability of the robot, the emotional response of the robot can give a positive experience to the user. As a companion for emotional communication with human beings, these robots are expected to enhance the quality of human life.

      • 업사이클링 산업에서의 능동적 브랜드 경험 시스템 연구

        기수아 국민대학교 테크노디자인전문대학원 인터랙션디자인전공 2018 국내박사

        RANK : 253727

        The more new products have been introduced by the more industrial technology developed, and this have shortened life time of products, which led to serious issues in terms of environmental pollution and depletion of resource. Accordingly, ‘upcycling’ have been paid attention by means of upgraded recycling or refurbishing of disposed products and became new ethical consuming trend. However, its market competitiveness has not exam big enough force yet. Regardless of domestically or globally, waste recycling market has grown rapidly, upcycling market is still stuck in its infancy. The domestic upcycling companies has not fully developed their profit structure, and upcycling industry has only consists of producers compared to the other industries is formed a variety of role of subjects such as production, consumption, decomposition and intermediaries In addition, upcycling industry is one of labor costs and unit price related price competing products industry, and inefficient productivity resulting from a small amount of demand, complicated process and the difficulty of the material supply make it loose market competitiveness. Traditional upcycling businesses is less related to the pursuit of corporate profits by reduction of its profit on the basis of ethical prior to society. Where opportunity of society and demands of consumers meet, if pursued with the economic and social benefits by requiring not only the good consumption but also the creation of actively shared values containing pragmatic ones, the market will be mutually beneficial to each other and expected following the extended value and profitability. If upcycling industry fails to reflect fast changing market or to lead consumers’ active attribution, it might be stuck in present state. Consumers consider their active experience through products is important, it is believed that industry should understand this as more expand concept from traditional environmental and ethical values and create pragmatic values that industry and consumers may share with. In this circumstance, economical, social and environmental responsibilities and resolutions should be considered. This research applied CSV (Creating Shared Values) concept which tells that society and industry may interact by creating their sharing purposes and values while industries may pursuit profit through social activities and society lets industries resolve environmental and social issues through their own activities. This researches a common value’s in terms of providers and consumers, which can lead the active participation of consumers on the basis of social value. While traditional upcycling markets imposed most value in environmentally ethnic consumption and production, this CBES (Conative Brand Experience System) begins to find shared values in the point of consumers’ view in the early stage of production development and understand why consumers want products, Therefore, during consumers are experiencing, it may help create and expand of shared values between industries and consumers. To set up concept of CBES (Conative Brand Experience System), issues lying in current upcycling industries, values of brand experience and CSV (Creating Shared Value) have been studied. Value chain structure has been considered and quoted somehow to apply intangible brand experience values to upcycling industries. Then, these have been applied to Double Diamond System to establish main process. Additional studies and models have been researched to exam potential capability of CBES (Conative Brand Experience System). Even if the upcycling products are environmentally friendly, they will be just one of the other wastes unless they fully understand consumers and have strong market competitiveness. This research shows that you can explore and expand active brand experience by sharing practical values between industries and consumers, not by only depending on consumers’ ethical environmental values. This research may imply that product-centered traditional upcycling industry can be more active through positive brand experience of consumers. 산업의 발달로 제품들의 수명 주기가 짧아짐에 따라 수명이 다하여 폐기된 제품들은 환경에 큰 부담을 주면서 우리 세대의 큰 숙제로 남았으며, 한정된 자원의 고갈과 함께 환경오염에 대한 문제로 이어지고 있다. 이에 따라, 자원의 재활용, 재사용의 의미에서 가치를 더하여 발전된 업사이클링(Up-cycling) 제품이 주목을 받게 되었고 새로운 윤리적 소비 트렌드로 주목받게 되었으나, 아직은 소비 시장에서 경쟁력이 큰 힘을 발휘하지 못하고 있다. 국내외를 막론하고 폐기물에 대한 재활용 시장은 급속도로 성장하였지만 업사이클링 시장은 폐기물 재활용 시장의 성장에 비해 아직 태동기에 머물러 있다. 현재의 대부분의 국내의 업사이클링 기업은 수익 구조가 형성되지 않고 있다. 일반적인 산업 생태계는 생산과 소비, 분해와 중개로 주체가 역할을 나누어 다양하게 형성되어 있지만, 국내의 업사이클링 산업은 생산자와 제품 중심으로 산업이 구성되어 있다. 또한, 재료 수급의 어려움과 까다로운 공정, 소량 생산의 어려움은 인건비에 대한 부담 뿐만 아니라 단가 경쟁 등과 연결되어 있어 현재의 산업 구조는 어려운 상황이다. 기존의 업사이클링 기업은 윤리적 가치를 목적으로 기업의 이윤을 사회에 환원하여 왔으며 기업의 수익 구조는 쉽지 않았다. 시장의 기회와 사용자의 요구가 만나는 지점에서 착한 소비만의 가치가 아닌 실용의 가치가 포함된 형태의 능동적 공유 가치를 창출하여 능동적 브랜드 경험의 개념과 더불어 경제적· 사회적 이익을 함께 추구한다면 서로 상생할 것이며 이에 따른 확장된 가치와 이윤 창출이 기대된다. 변화하는 시장을 충분히 반영하지 못하고 소비자의 능동적 참여를 끌어내지 못한다면 업사이클링 산업은 현재의 산업 소비시장에서 발전되기 쉽지 않다. 소비자는 제품을 통한 가치 실현과 경험을 우선으로 여기는 시대가 되었으며, 기존의 환경적, 윤리적 가치의 업사이클링 개념에서 더 확장된 개념으로 이해하여 제공자와 소비자 사이에서 공유할 수 있는 실용적인 가치를 만들어야 한다. 이 연구에서는 우리 사회가 이러한 경제적, 사회적, 환경적 책임 및 문제 해결에 대한 고민이 필요하며, 사회적 활동을 통해 기업은 이익을 창출하고 그러한 가치를 공유하는 사회는 기업의 사회적 활동을 통해 환경 문제와 사회적 문제를 해결함으로 기업과 사회 모두가 서로의 목적과 가치를 창출하여 상호작용 한다는 취지의 CSV(Creating Shared Value)개념을 응용하였다. 또한 소비자의 능동적 참여를 끌어 낼 수 있도록 사회적 가치를 바탕으로 제공자와 사용자의 관점에서 공동의 가치에 대한 연구를 목적으로 한다. 기존의 업사이클링 제품 소비시장이 환경에 대한 가치와 윤리적 소비를 바탕으로 올바른 제품을 만들어 판매하는 것에 가치를 우선으로 했다면 이제는 제품의 기획 초기 단계에서부터 제공자와 사용자 입장에서 공동의 가치를 발견하고 소비자가 왜 이 상품을 필요로 하며, 제품을 경험 하면서 이에 따른 가치를 창출하고 확장할 수 있는 능동적 브랜드 경험에 대한 시스템을 연구한다. 이를 위해 업사이클링 산업의 현황을 통해 문제점을 파악하고, 브랜드 경험의 가치와 CSV(Creating Shared Value)개념의 이론적 고찰과 문헌 연구를 통해 능동적 브랜드 경험을 정의한 후, 실체가 없는 브랜드 경험의 가치를 업사이클링 기업에 적용할 수 있도록 활용 가능한 도구로써 가치사슬(Value Chain) 구조를 파악하여 요소를 도출한다. 또한, 업사이클링 산업의 가치를 높이는 접근 방식으로 제공자와 사용자의 공동 가치를 높이는 능동적 브랜드 경험 시스템은 확장된 더블 다이아몬드 모델을 바탕으로 제시하였으며, 능동적 브랜드 경험 시스템이 적용 가능한 여러 연구 모델을 통해 가능성을 검증하여 최종적으로 제품 중심에 치우친 업사이클링 산업을 소비자의 긍정적 브랜드 경험을 통해 이윤과 경제성을 넘어 사회적 가치를 디자인 연구로 다루었다. 업사이클링 제품이 환경적 가치를 충분히 지니고 있지만, 사용자를 이해하지 못하고 시장에서 소비자의 선택을 받지 못한다면 결국 환경적 부담으로 남게 될 것이다. 이 연구는 소비자의 윤리적 가치, 환경적 가치의 의존에서 벗어나 제공자와 소비자 사이에서 공유할 수 있는 실용적인 가치를 바탕으로 능동적 브랜드 경험 영역을 개척하고 확장해 나갈 수 있다는 연구의 의미가 있다.

      • 재난사례기반추론 프로세스를 통한 방재서비스디자인에 관한 연구

        하광수 국민대학교 테크노디자인전문대학원 인터랙션디자인전공 2018 국내박사

        RANK : 253727

        For the fruit of a prosperous human society that has been achieved through rapid industrialization, humanity has sacrificed its own safety and paid, and continues to pay, the price in disaster. The first thing mankind has learned in paying that heavy price is the importance of preparing and mitigating the risks through efforts to prevent disasters. Nevertheless, the growing size and difficulty of the disaster factors brought against the development of technological progress makes the issues of disaster more serious and difficult. Moreover, unlike the previous simple relationship between technology and disaster, the disaster resulting from powerful technology becomes increasingly difficult to control because of the complexity caused by the combination of social structure and human behavior, and the combination of various types of disasters. In the process of rapid industrialization, Korea has intentionally neglected the safety devices that prevent disasters in many areas and suffers from chronic man-made disasters today because it failed to effectively control the risk factors as a result of the fixation of these social myths and systems. Despite the catastrophic disasters - such as the sinking of the ferry Sewol, the collapse of the Gyeongju Mauna Ocean Resort, the collapse of Sampung department store, the collapse of the Sungsu bridge, and the Daegu subway fires - that Korean society went through, it is yet to establish effective disaster prevention measures despite continuous conflicts and self-reflection. Thus, if man-made risk factors of the disasters mankind have experienced so far can be controlled to a certain extent, it is necessary to study the alternative improvement method and verify its effects through various convergent viewpoints that extrapolates beyond the existing disaster prevention research. The purpose of this study is to introduce service design, which has been receiving much attention from the society by showing positive results in the public sector, as a tool of convergence. This approach is significant in a sense that it experiments a new approach to disaster prevention. The study particularly combines service design with disaster prevention centering on man-made disaster to introduce alternative disaster prevention research direction to further define “Disaster Prevention Service Design”. In this study, first, the term “Man-Made Disaster” as well as the scope and nature of the disasters that disaster prevention service design should handle, based on the previous research on disasters and disaster prevention studies, are defined. Secondly, because the problem analysis method through direct observation, which is a characteristic of service design, is difficult to apply to disaster prevention service design, an alternative research method is established. Thirdly, based on the alternative research method that is established, an empirical study of the preceding research from the disaster type analysis perspective and the disaster environment case deduction perspective was performed through the Gumi hydrofluoric accident and the subway environment. Fourth, based on the results of the preceding research analysis, a disaster prevention service design process for an effective disaster prevention activity is deducted to further develop a deduction process based on disaster cases, which is an alternative research method, and a large disaster phase analysis process by type. Lastly, the study suggests the standards on the role and the tasks of each design sector of the disaster prevention service design on each disaster phase through the disaster prevention service design guideline. These efforts will bring out the participation and the combination of service design with the existing disaster prevention sector to act as a stepping stone that provides the disaster prevention sector a direction to allow various sectors' access through a convergent perspective. Moreover, this study will act as a basis for service designers, who have actively joined in alleviating social issues in various cases through the newly-established disaster prevention service design system, to expand their field to disaster prevention service design. 급격한 산업화를 통해 이룩한 풍요로운 인류사회의 열매를 위해 인류는 자신의 안전을 희생하고 그 결과로 재난을 통해 대가를 치뤄왔으며 아직도 그 대가를 치루고 있는 중이다. 이렇게 큰 대가를 지불하는 과정에서 인간이 첫번째로 배운 것은 재난을 방지하기 위한 노력을 통해 일정부분 위험을 경감하고 대비하는 활동의 중요성 일 것이다. 그럼에도 불구하고 재난의 문제가 계속해서 심각해 지고 통제가 어려워 지는 것은 기술 진보의 효과가 큰 만큼 반대급부로 갖게 된 재난 요인의 크기와 난해 함으로 부터 기인한 것이다. 더해서 이런 기술의 강력함에 의해 발생한 재난의 양상이 이전의 단순한 기술과 재난의 관계와 달리 점차 제어가 어려워 지는 것은 사회구조와 인간행동이 결합되고 다양한 형태의 재난이 결합되는 형태로 점차 복합화 되고 있기 때문으로 볼 수 있다. 우리나라는 급격한 산업화 과정에서 의도적으로 많은 부분에서 재난을 방지하기 위한 안전장치를 무시해 왔고 이런 사회적 통념과 시스템이 고착화된 결과로 위험요인을 효과적으로 통제하지 못하면서 고질적 인적 재난의 문제를 겪고 있다. 세월호 침몰사고, 경주 마우나오션리조트 붕괴사고, 삼풍백화점 붕괴사고, 성수대교 붕괴사고, 대구지하철 화재사고 등 대형 재난을 겪으면서 우리사회는 지속적인 갈등과 반성을 수행했음에도 불구하고 효과적인 방재 방향을 수립하지 못했다. 결국 우리가 지속적으로 겪어온 재난 중 인간에 의해 기인한 재난 위험요소는 어느정도 통제가 가능하다고 할 때 그간의 재난 방지를 위한 연구 관점에서 벗어나 다양한 융합적 관점의 접근을 통해 대안적 개선방안을 시도하고 효과를 검증해 보는 연구가 필요하다고 하겠다. 본 연구는 그간 공공부분에서 성과를 보이면서 사회적 관심을 받고있는 서비스디자인을 방재 분야에 도입하여 융합적 관점의 도구로 사용하고자 하였다. 이런 접근은 방재 분야에 새로운 접근을 시도하였다는데 의의가 있다. 특히 인적 재난을 중심으로 방재 분야에 서비스디자인을 접목 함으로서 대안적 방재 연구 방향을 제시하였으며 이를 통해 방재서비스디자인을 정의 할 수 있었다. 이을 위해 본 연구에서는 첫째, 인적 재난에 대한 정의와 함께 그간의 재난과 방재에 대한 연구결과를 바탕으로 방재서비스디자인이 다루어야 할 재난의 범위와 성격을 정의 하였다. 둘째, 서비스디자인의 특징인 직접 관찰을 통한 문제분석방법이 방재서비스디자인에 그대로 적용하기 어렵다는 점을 인식하고 대안적 연구방법을 수립하였다. 셋째, 수립된 대안적 연구방법을 바탕으로 재난 유형 분석 관점의 선행연구와 재난환경사례추론 분석 관점의 선행연구분석을 구미불산사고 사례와 지하철 환경을 통해 각각 실증적으로 수행하였다. 넷째, 이런 선행연구분석 결과를 바탕으로 효과적인 방재 활동을 위한 방재서비스디자인 프로세스를 도출하고, 대안적 연구 방법인 재난사례분석기반 추론프로세스와 유형별 대형재난단계분석 프로세스를 개발하였다. 마지막으로, 방재서비스디자인 가이드라인을 통해 방재서비스디자인에서 각 디자인 분야의 역할과 과제에 대한 기준을 재난 단계에 따라 제시 하였다. 이런 노력은 기존 방재 분야에 서비스디자인의 참여와 결합을 이끌어 냄으로써 융합적 관점을 통한 다양한 분야의 접근을 가능하게 하는 하나의 방향을 방재 분야에 제시 할 수 있는 초석이 될 것으로 생각된다. 그리고 새롭게 수립된 방제서비스디자인의 체계와 수집된 다양한 사례를 통해 사회적 문제 개선에 적극적으로 참여해온 서비스디자이너들이 방재서비스디자인 활동으로 영역을 넓힐 수 있게 하는 기반이 될 것이다.

      • 인공지능 기반 대화형 인터랙션에 대한 사용자 경험 연구

        나주연 국민대학교 테크노디자인전문대학원 인터랙션디자인전공 2018 국내석사

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        아마존이 2014년 음성 인식 인공지능(AI) 스피커인 에코(Echo)를 출시한 이후 다양한 음성 기반 지능형 개인 비서 서비스들이 시장에 빠르게 등장하고 있고, 이와 함께 차세대 인간-컴퓨터 인터페이스로서의 음성 대화형의 중요성 또한 함께 커지고 있다. 이처럼, 음성 대화형 인터랙션 방식을 중심으로 인공지능이 제공하는 서비스가 확대되고 있지만, 인공지능이 대화의 맥락을 제대로 파악하지 못하여 사용자의 기대를 충족하지 못하는 등 여전히 사용에 불편함이 존재한다. 사용자가 새로운 환경에 적응하고 편하게 이용할 수 있도록 하는 사용자 경험(User Experience) 관점의 설계가 필요하지만 관련 연구는 미비한 상황이다. 본 연구에서는 음성 대화형 인터랙션의 관점에서 인공지능 기반 대화형 서비스의 사용자 경험에 대해 유용성(Usefulness), 사용성(Usability), 감성(Affect)차원에서 체계적으로 사용자 요구사항을 파악하고자 한다. 이를 위해 AI 기반 서비스 시장 분석을 통해 주요 디바이스가 제공하는 공통기능 10개를 추출하였고, 이를 중심으로 각 차원 별 특성에 맞는 연구방법을 통해 유용성, 사용성, 감성 차원의 사용자 연구를 진행하였다. 유용성 차원의 대화형 인터랙션 경험 연구를 위해 음성 기반의 인터랙션으로 제공하는 기능들에 대해 카노모델(Kano Model)을 적용하여 사용자 관점에서의 효용을 분류하고 사용 경험에 따른 기능 효용 인식에 대한 변화에 대해 연구하였다. 사용성 차원의 대화형 인터랙션 연구에서는 Jakob Nielsen이 제안한 사용성의 요소를 기준으로 AI 기반 대화형 서비스 사용 시 나타나는 사용자의 요구사항을 파악한 후 이를 음성 대화형 인터랙션의 구조에 분류하였다. 감성차원의 연구를 위해 감성 어휘 기반의 사용자 인터뷰를 통해 도출한 감성 어휘을 중심으로 설문을 실시하여 AI 대화형 서비스의 사용경험에 영향을 주는 감성 요구사항을 파악할 수 있었다. 이렇듯 AI 기반 대화형 인터랙션 서비스에 대해 유용성, 사용성, 감성 차원에서 사용자 경험을 체계적으로 파악하여 추후 AI 대화형 인터랙션 서비스 설계 시 사용자 친화적 경험을 제공하는데 기여할 것으로 기대한다. After Amazon launched Echo, a voice recognition intelligent speaker in 2014, a variety of voice-based intelligent personal assistant services are rapidly emerging on the market. And the importance of voice interaction as the next generation human-computer interface. Although the service provided by artificial intelligence(AI) is expanding mainly on the conversational speech interaction, there is an inconvenience to use because artificial intelligence does not properly understand the context of the conversation, so that does not meet user's expectation. There is a lack of research on user experience that enables users to adapt to new environments and to use them easily. The purpose of this study is to grasp user requirements in terms of usefulness, usability, and affect for the user experience of AI - based interactive service in terms of conversational speech interaction. To do this, we extracted 10 common functions provided by major devices through AI - based service market analysis and conducted research on user usefulness and usability and affect through research methods that are appropriate for each dimension. Based on the usability factors proposed by Jakob Nielsen, the user - friendly requirements of the AI - based interactive service were identified. In this study we classify utilities from the viewpoint of users by applying the Kano Model to the functions provided by voice-based interactions for studying the conversational speech experience of usefulness dimension. Respectively, for the study of emotional dimension, we conducted questionnaires based on emotional factors derived from user interviews based on emotional vocabulary, and were able to grasp emotional requirements that affect the experience of using AI interactive services. We hope that AI-based conversational speech interaction service will contribute user-friendly experience in designing AI conversational speech interaction service systematically by understanding the user experience systematically in terms of usefulness, usability, and affect.

      • 중국의 스마트 모빌리티 4 단계 UX에 대한 연구

        왕주오란 국민대학교 테크노디자인전문대학원 인터랙션디자인전공 2018 국내박사

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        이동성이 날이 갈수록 더 스마트해지는 이유 중에 하나는 모바일 정보 기술, 탐색 및 이동성 건물에 적용되는 큰 데이터와 같이 기술 혁신에 관한 것이고 다른 하나는 사용자의 요구와 사용자 경험(UX)입니다. 중국과 같이 신흥 경제를 중심으로 한 인구의 도시화 그리고 대도시에 거주하는 사람들과 도시를 담당하는 정부 모두에서 교통 혼잡과 환경에 미치는 영향을 고려할 때 더 나은 상황을 바꿀 수 있습니다. 최근 몇 년 동안 대부분 인텔리전스의 기술 패턴에 초점을 맞추어 "스마트 이동성" 개념에 대한 관심이 체계적으로 사용자 경험을 연구하는 방향으로 집중되었습니다. 사실, 이동성면에서 사람들은 편안함에 우선 순위를 두며 교통이 원활하게 진행되기를 바랍니다. 그들의 욕구에 대한 많은 솔루션은 사용자 경험을 기반으로 합니다. 먼저 우리는 중국의 스마트 이동성에 대한 사용자 경험을 연구하고, 스마트 이동성에 기여할 수 있는 것을 발견하며, 연구 프레임 워크와 프로세스 그리고 접근 방법을 제시합니다. 둘째, 새로운 디자인 및 연구 기회를 발견하기 위해 스마트 이동성 사례들을 분석합니다. 마지막으로, 이 분야에서 일하는 연구원들에게 도움이 될 수 있도록 체계적이고 사용자 경험에 기반한 플랫폼으로써의 모델을 개발하고, 디자이너와 비즈니스 개발자가 스마트 이동성 개발에 대한 생각을 조직화하는 데 도움이 되는 새로운 유형의 모델을 개발합니다. Why does mobility become smarter day by day, one point of view is about technology innovation, such as mobile information technology, navigation, and big data which are applied in mobility’s building; another is from user’s demand and user experience (UX). Given the urbanization of the population, particularly in emerging economies, like China, and the consequent problems including traffic congestion and the impact on the environment, both people who live in the big city, and the government which is in charge of a city, want to change the situation better. Attention has been directed in recent years toward the concept of “smart mobility”, almost focusing on intelligence technology patterns, merely researching on user experience systematically. Actually, in terms of mobility, people place a priority on comfort and want their transportation to run smoothly. Many of solutions for their desires are based on user experience. So firstly, we address to study on User Experience of smart mobility in China, to seek what we can contribute to the smart mobility, and try to give a research framework, process, or approaches. Secondly, we analyze some cases to find what the smart mobility will give new design and research opportunities. Finally, we will need a systematic, user experience - based model as a platform to help and guide researchers who work in this area, and we think such model is also ought to help designers and business developers organize their thoughts on development of Smart Mobility, and even create new types of models for the future.

      • 중국 중산층의 O2O의료 서비스 디자인 연구

        수연 국민대학교 테크노디자인전문대학원 인터랙션디자인전공 2018 국내박사

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        의료 개혁은 세계적인 이슈로 완벽한 시스템은 존재하지 않으며, 단지 서비스 디자인의 지속적인 혁신일 뿐이다. 글로벌화 및 인구 구조의 변화로 인해 모든 국가의 의료 시스템은 점차 유사 해지고 있는 추세이다. 중국은 현재 경제적 GDP 세계 2위이며 인구가 가장 많은 국가다. 중국의 급속한 경제 발전과 사회 인구 구조의 고령화로 인해, 다양한 사회 문제가 발견되었으며, 이와 관련해 연구와 해결책이 필요한 실정이다. 중국 경제의 발전은 중국 중산층의 증가로 인한 영향을 받고 있으며 이는 중국의 소비 수준을 높이고 있다. 최근 중국 도시 중산층의 증가와 더불어 중국 도시에서의 O2O 라이프스타일도 함께 상승되었다. 정부 정책의 변화로 공공 의료 서비스 이외의 시장 주도형 의료 서비스가 출현하였으며, 이는 공공 의료 서비스의 단점을 효과적으로 해결하였다. 이러한 배경을 바탕으로 본 연구에서는 두 가지 질문을 제기하였다. 대부분의 사람을 위해 제공되는 시장 주도형 의료 서비스는 중국에서 어떻게 진행되고 있는가? 그 사람들에게 가장 적합한 의료 서비스 유형은 무엇인가? 이 두 가지 문제를 중심으로 본 연구에서는 기본 프레임워크를 설계하였다. 논문은 총 5장으로 구성되어있다. 제1장과 제2장은 기초 리서치로, 연구의 배경 및 중국 현재의 의료 서비스 현황을 다룬다. 제3장과 제4장은 중산층의 부상 및 O2O 의료 서비스의 현황에 대해 논의한다. 제5장은 결론으로, 위에서 제기된 두가지 질문에 대해 답하고, 미래의 의료 서비스의 전망에 대해 논의한다. Medical reform is a worldwide issue, that is no perfect medical system in the world, only the continuous innovation of service design. Because of globalization and the changing population structure, the medical system of every country is becoming more and more similar. China is currently the world's second-largest economy by GDP, and the largest populous country in the world. With the rapid economic development in China and the aging of the social population structure, various social problems have arisen, requiring a great deal of research and solution. Behind the strengthening in Chinese economies are big increases in the middle class, which are boosting consumption levels. In recent years, the urban middle class in China has risen, while at the same time the O2O lifestyle has risen in Chinese cities. Due to the change of the state policy, the emergence of market-driven forms of medical services other than public medical services has effectively remedied the shortcomings of public medical services. In this context, two questions have arisen: How is the market-driven Healthcare Service for most of the people going in China? What forms of Medical Services are suitable for these people? Around these two issues, I designed the basic framework of this thesis and research ideas. The full thesis has five chapters: the first chapter and the second chapter are fundamental research sections, which mainly introduce the research background and current situation of medical service in China. The third and fourth chapters are deep research sections that discuss the rise of the middle class and the current status of O2O medical services. The fifth chapter is the conclusion, which respectively answers the above two questions and expands the design imagination of the future medical service.

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