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      • On Some Application of Caccioppoli Estimates

        Ko,,Young-Sang 경기대학교 부설 기초과학연구소 2005 경기대학교 기초과학논문집 Vol.18 No.1

        In this paper, under one of the hypothesis ◁ 수식참조 ▷ we show that the solution for homogeneous case of ◁ 수식참조 ▷ is constant.

      • 실습교과 Flipped Learning 사례연구 -‘재료와표현'교과목을 중심으로-

        박준오 ( Park Joo No ) 경기대학교 산업디자인연구소 2017 조형논총 Vol.14 No.-

        20세기 후반 컴퓨터의 보급과 인터넷 네트워크가 일반화된 후 온라인 러닝이 확산되고 있다. 역진행 수업, 또는 역전(逆轉)학습, 거꾸로 학습, 거꾸로 교실 등으로 불리는 Flipped Learning은 온라인과 오프라인 수업을 혼합한 Blended Learning(혼합형 학습)의 한 형태로 웹을 활용하여 학습능률을 올릴 수 있도록 하는 목적의 수업방식을 말한다. 저자는 디자인과 학생들의 전공기초 교육을 위한 입체조형 교과인‘재료와표현'을 Flipped Learning 방식으로 수업하였으며 그 사례를 통해 실습교과 Flipped Learning 적용에 대해 연구하였다. 이 교와의 편성목적은 1. 디자인관련학과 학생들의 전공 기초 공통과목으로 조형능력 향상과 재료의 특성에 따른 조형적용을 이해하게 한다. 2. 이러한 조형에 대한 이해와 조형 창출 실습과 병행하여 조형의 모티프가 되는 다양한 것들-자연, 인간, 문화 등-에 대한 폭넓은 이해와 깊이 있는 사유를 통해 조형 모티프를 다양하고 폭넓게 활용하게 한다. 3. 조형 주제를 명확히 하여 조형에 객관적인 설득력을 부여하도록 한다. 이를 위해 모티프나 콘셉트, 주제에 대한 정확한 개념을 이해시키고자 하였다. 이 수업은 경기대학교 디자인비즈 학부 소속 1학년 학생 70명이 3반으로 나뉘어 참여하였다. 연구자가 이를 통해 실현하고자 한 것은 오프라인 수업에서의 충분한 실기시간 확보, 실습내용에 대한 충분한 이해, 이론 수업에 대한 충분한 이해와 사고력 증진, 학습자의 능동적 학습 태도 고취, 협동수업을 통한 커뮤니케이션 능력 향상, 창의력 증진, 교수자가 Teaching에서 Coaching자로 변신해 수업을 보다 포괄적이고 객관적으로 관장함. 등이었으며 그 결과는 연구자가 진행하였던 과저의 수업에 비해 학습자들의 문제 해결능력의 증진이 두드러지게 향상되었다. 아울러 이를 통해 연구자는 수업에 참여한 학습자들의 내재된 능력을 새롭게 인식하게 되었다. 처음 시도한 Flipped Learning이었기에 부족한 점이 많았으며 이 수업을 바탕으로 다음 학기에 보다 정교한 구성과 충실한 준비로 성공적인 학습자 주도 학습 모델을 제시하고자 한다.

      • 인터페이스를 접목시킨 거대건축공간디자인 : 마을의 수평, 수직으로의 확장개념으로

        김수봉 경기대학교 건축전문대학원 2006 경기대학교 건축대학원 논문집 Vol.10 No.-

        현대 도시는 지속적으로 성장하면서 그 영역을 무한히 확장해가고 있다. 도시가 커지면서 여러 가지 문제가 발생하는데, 그 중 하나가 밀도의 문제이다. 도심의 밀도가 계속 증가하면서 한정된 면적에서 최대의 효과를 얻어내기 위해, 고층의 거대한 건물이 많이 지어지게 된다. 우리가 경험하는 건축 공간은 평면적 혹은 수평적 개념으로서의 확장성에 더 많은 성격을 부여하고 있는데 그것은 인간과 물류의 수평적인 이동에 따른 오랜 체험의 역사 내에서 기인됨을 알 수가 있다. 그러나 건축 및 공학기술의 발달로 수직 이동이 가능하여짐에 따라 수평적 이동은 수직적 이동과 동시에 교차되어 나타나는데 그 가운데서도 공간 영역의 수직적 이동이 주된 특성으로서 초고층 건축물이 대표하게 된다. 이처럼 이동에 따른 방향성을 지닌 공간은 일련의 관계를 형성하게 되는데 그러한 관계를 통하여 공간의 특성과 정의가 이루어지게 된다. 이러한 관계 형성은 중심과 주변, 부분과 전체, 전과 후, 좌와 우 그리고 위와 아래 등의 연결로서 나타나게 된다. 특히 건축에서의 수직 공간은 역동적 힘 즉 인간 행동의 자유 의지라는 표상으로서 나타나는 현상이 만들어낸 공간인 만큼 건축공간의 수직성은 연속되는 공간들의 수평적 확장에 대한 역동성으로 나타난다. 그러므로 특히 초고층 건축물이 지니는 공간의 수직 개념은 단순한 수직 이동 혹은 형태적 높이를 규정지어 주는 의미로서가 아니라 평면적 기능의 적층화된 집적 기능으로서 다시 말해서 수평공간의 수직적인 공간 연결과 관계를 이루는 확장성 차원에서 정의 되어야 할 것이다. 현재에 인터넷, 휴대폰 등 디지털 기술의 등장으로 인하여 인간집단의 공성과 사성이 변해가고 있으며 그 행위패턴은 엄청나게 다양해지고 있다. 그러나 현재의 건축공간의 한계로 인한 공공공간과 사적공간의 구분은 이러한 다양한 행위패턴을 만족시켜주지 못하고 있다. 예를 들면 현재의 아파트단지에서의 공공공간과 사적인 공간의 명확한 구분은 그 자체로서의 역할을 못해주고 있다. 오히려 우리 전통마을에서의 공공공간과 사적공간 사이의 반공공간, 반사적공간의 매개공간이 그 역할을 훨씬 더 잘해줄 수 있다. 이러한 관점으로부터 출발하여 현재의 단일 평면, 단일 프로그램의 수직적층이 아닌 다양한 평면과 프로그램의 매끄러운 수직적 확장으로 또한 디지털 인터페이스디자인을 통하여 그 미로성과 공간의 확장을 접목시킨 새로운 거대건축의 패러다임을 제시해 보고자 한다. Modern cities continuously grew up to expand their areas infinitely. Urban cities were expanded to create a lot of problems including downtown density. The downtown increased density continuously to construct many tall buildings and produce maximum effects at limited space. Men experienced horizontal or plane architectural space to have priority to expansion that was originated from long time history in accordance with horizontal movement of men and distribution. However, architectural and engineering technology was developed to allow horizontal movement crossing vertical movement at the same time: In particular, skyscrapers represented features of vertical movement at spacial area. The directional space made by movement formed relations to connect center and adjacent areas, a part and total area, front and rear, left side and right side, and top and bottom, etc. In particular, the architecture's vertical space expressed dynamic power, in other words, freedom will of human behaviour to indicate dynamism made by horizontal expansion of continuous spaces. Therefore, the vertical concept of spaces that skyscrapers showed not simple vertical movement and formative height but integrated function having layers of plane functions that should be defined from point of view of expansion of relations of spacial connection between horizontal space and vertical space. At the moment, Internet, mobile phone and other digital technologies made appearance to make change of public and private characteristics of human groups and to diversify behavioral patterns greatly. However, limited architectural space classified space into public space and private space not to satisfy a variety of behavioral patterns. For instance, apartment complex clearly classified space into both spaces to be difficult to play roles of the spaces. On the other hand, folk villages of Korea had mediate spaces enough to play such roles, for instance, semi-public space and semi-private space, etc. The study examined current single plane from such point of view and vertical expansion not by vertical layers of single program but by smooth and vertical expansion of the program and a maze having spacial expansion through digital interface designs to suggest new paradigm of skyscrapers.

      • Urban Mapping Game

        지장훈 경기대학교 건축전문대학원 2007 경기대학교 건축대학원 논문집 Vol.11 No.-

        Various propositions have been made to connect the axes, which were broken by the unsystematic city planning and developing without thought for the environment, of the urban since late of 1999. As increasing interests of the urbiculture and trying to get a realistic competitive power by each cities after operating the local self-government system, Mapping has been developed. Mapping of the architecture reflects all the data regarding urban design. It's a method to solve an actual problem architecturally and more positive way to reflect data though the Mapping to solve the problem rationally than intuitive Design of the architect. It is a problem to exist in architecture to take conditions of the Mapping progress maximally. The Mapping progress substantiates a program, culture and society environmental component, Physical component (density-infrastructure component), and natural component, etc. Moreover, it substantiates immaterial to material component. The architecture is influenced by a social environment at the time of construction. Modern architecture that should deal with fast changes of the modern society leads the Mapping progress to take a variety of actions in the mixed space. The city is composed of the Invisible Flow which changes continuously and Field-Force. It is necessary to have a new angle to loot at city. The city can be thought the flow from a dense of buildings and Field Force. Many phenomena that arise in city are not able to explain with an influence among buildings but are able to explain with a collision and combination of city-flows. The study is a Design game for establishing the rule, which is based on Game theory, of Design Process and presenting an architectural methodology with analysis of city organization by Mapping to solve problems as stated above, through the process to connect cultural axes from the Jangchung-dong though Ssangrim-dong and Ehwa-dong to Heahwa-dong(3.1Km). As condensed Field Force of the city appears viably, various conditions are happened through an Interference and Collision of the city organizations by diverse Parameters. As trying the various phenomena to the Urban Mapping game, the study is to present new possibilities of reorganization of the city space, to confirm a cultural identification in the city, and to reveal a character as a local place which was hidden by strong power. 1999년 후반부터 체계적이지 못한 도시계획과 난 개발로 인해 끊어진 도심의 축(Axis)들을 다시 연결하고자 여러 가지 제안들을 내 놓고 있으며, 지방자치제 실시 이후 도시경영에 대한 관심도가 높아지면서, 현실적으로 도시들은 도시경쟁력을 갖추려는 도시마케팅 차원의 노력을 시도하고 있음에 착안하였다. 건축에서의 Mapping은 설계(Design)에 도시가 가지고 있는 모든 Data들을 반영하려고 노력한다. Mapping을 통해 현실의 문제를 건축적으로 해결하는 방법을 모색하며, 건축이 직면한 문제를 합리적으로 해결하기 위해서는 건축가의 직관에 의한 Design보다는 Mapping을 통해 얻어낸 Data를 보다 적극적으로 반영하여 형태를 만들어 보고자 하는 것이다. Mapping과정에서 얻어지는 조건들을 최대한 수용하는 건축을 하는 것은 그것이 건축에 존재하는 현실적인 문제이기도 하다. 이러한 Mapping Process는 프로그램, 인문·사회 환경적 요소, 물리적 요소 (밀도·Infrastructure의 요소), 자연적요소 등을 건축적으로 실체화 시키는 것이며, 비물질적인 것을 물질화 시키는 것이다. 또한, 건축은 건축될 당시의 사회적 영향을 지대하게 받는다. 현대 사회의 빠른 변화에 대응하며, 그 변화를 수용해야만 하는 현대의 건축은 공간의 혼성화와 혼성화된 공간에서 다양한 행위들을 수용할 수 있도록 하는 Mapping 과정을 유도한다. 도시는 계속해서 변화하는 보이지 않는 흐름(Invisible Flow)과 힘의 장(Field-force)으로 구성된다. 도시를 바라보는 관점의 변화가 필요하다. 도시 자체를 건물들로 이루어진 집합체로부터 흐름과 힘의 파장(Field Force)으로 도시를 바라본다. 도시에서 일어나는 수많은 현상들은 건물간의 영향만으로 설명할 수 없고 도시의 흐름들이 서로 충돌하고 결합됨으로서 발생된다고 설명할 수 있다. 본 연구는 과거 장충동을 시작으로 쌍림동, 이화동을 거쳐 동숭동의 혜화동 로터리까지에 이르는 3.1Km의 문화적 축의 연결하고자 하는 작업을 통해, 서두에 언급한 여러 가지 문제점을 게임이론(Game Theory)을 바탕으로 Design Process의 Rule을 설정하고 Mapping을 통해 도시조직을 분석하여 건축적 방법론을 제시하는 Design Game이다. 도시가 응축하고 있는 힘의 장(Field Force)을 가시적으로 드러내고, 다양한 Parameter에 의해 도시조직들이 서로 간섭(Interference)되고 충돌(Collision)함에 따라 다양한 조건들이 발생하게 된다. 이러한 다양한 현상을 Urban Mapping Game을 해봄으로서 보이지 않는 강한 힘에 가려있던 지역적 장소성을 다시 드러내고, 도시 내에서 문화적 정체성을 확인시켜주며 또한, 도시 공간을 재구성함에 있어 새로운 가능성들을 제시하고자 하는데 있다.

      • 응시의 가면 : 장 폴 사르트르Jean-Paul Sartre와 자크 라깡Jacques Lacan의 개념을 중심으로

        신완식 경기대학교 건축전문대학원 2006 경기대학교 건축대학원 논문집 Vol.10 No.-

        The aim of this thesis project is two fold: 1) to make gaze present, i.e., make people seeing the work feel being seen one way or another; 2) to make people engaging themselves in this piece of architectural work experience rain in many unusual manner, taking some important aspects of the site - for example, its being the best place for seeing sun set - in consideration. The idea and motive of gaze initially came from Architect John Hejduk and was developed by studying many thinkers including Jean-Paul Sartre and Jacques Lacan. The idea of mask was, in the process of absorbing their ideas of gaze in physical terms, added in an attempt to make this project perceptually stronger for arousing the sense of gaze. 누가 보는가? 신체적으로 인간은 주로 눈을 통해 생활 속의 사물(대상)들을 인지하고 관찰한다. 다른 감관 기관은 대상을 무비판적-항상 열려있는-으로 수용하지만, 눈은 다르다. 샤르트르에 따르면, 눈과 관련된 인식행위 , 즉 시선 안에는 이미 존재의 위기가 예시되고 있기 때문이다. 시선과 관련된 일체의 인식행위, 즉 관찰하고, 주시하고, 관조하는 모든 행위에는 욕망이 운명적으로 내재되어 있다. 따라서 눈으로 보는 행위는 이미 순수함이나 결백함과 거리가 멀다. 시선에는 이미 인식행위 자체에 잠복된 정복자의 속성과 소유(혹은 파괴)의 욕망이 내재되어 있고, 따라서 객체는 주체에 종속된다. 그런데, 폰티에 따르면 시선의 주체와 객체는 서로 상호 관계 속에서 현존한다. 이것이 뜻하는 바는, 우리가 눈으로 보는 실체 혹은 대상의 모습은 주체의 일방적인 시선을 통해서만 지각되는 것이 아니라는 것이다. 여기에 응시의 개념이 등장한다. "나는 한곳을 바라보지만 나는 모든 방향에서 보여진다." 응시란 주체가 있는 곳에는 어디서나 그 주변에 존재하는 익명의 눈(혹은 제3의 시선)들로, 주체의 시선에 선재한다. 그렇다면 인식의 통로인 눈을 통한 대상의 보기(seeing)에서 주체와 대상의 관계는 어떻게 이루어지는가? 혹은 그러한 관계를 매개시키는 그 어떠한 것은 무엇인가? "본다고 보는 것이 아니며, 보이지 않는다고 보이지 않는 것이 아니다." 라는 표현에서 알 수 있듯이 보이지 않는 것에서 시선의 주체와 객체, 또는 보여 지는 것에서 시선의 주체와 객체는 서로 상호 관계 속에서 현존 한다. 분명 이 말은 우리가 눈으로 보는 실체 혹은 대상의 모습이 눈을 통해서 바라보는 것만이 실체의 전부가 아니며, 망막에 맺힌 형상이 실상의 전부가 아니라는 것을 웅변하는 말이다. 시선에 앞서 주체의 주변에 늘 열려 있는 응시가 있다. 이 작업은 존 헤이덕의 작품에 잠복된 시선과 응시의 구조에서 작업의 출발점을 잡아, 장 폴 샤르트르Jean-PauI Sartre와 쟈크 라깡Jacques Lacan의 시선과 응시의 개념을 집중 탐구함으로써 주체와 객체의 상호보기 (seeing)를 관통하고자 한다. 또한 가면이 가지고 있는 속성을 이해하고 그러한 가면의 물리적인 속성을 디자인에 반영함으로써 공간 만들기를 시도한다. 이를 위해 택한 전략은 가스통 바슐라르Gston Bachelard의 비결정론적인 입장인데, 이로써 잡은 건축적 목표는, 형식의 차원에서는 응시를 현존시키는 데, 프로그램의 차원에서는 사이트의 특성(일몰의 순간이 가장 아름답다)을 염두에 두되 비를 다각적으로 경험하게 하는 데 두었다. 비가 오는 날, 특히 어떤 일이 벌어질 수 있을까?

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