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애니메이션캐릭터의 활성화방안에 관한 연구 : 미국과 일본의 애니메이션을 중심으로
양원준 仁荷大學敎 産業大學院 2002 국내석사
과거 많은 자본과 인력, 자원을 바탕으로 생산과 판매를 이루어오던 제조업은 강대국의 대자본과 값싼 인력을 기반으로 하는 개발도상국의 추격으로 우리에겐 더 이상 매력적인 산업의 자리로 다가오지 않게 되었다. 제조업과는 달리 기술중심으로 고부가가치(高附加價値)를 획득할 수 있는 "5T" 즉, IT,(Information Technology : 정보기술), BT(Biology Technology : 생명기술), NT(Nano Technology : 나노기술), ET(Environment Technology : 환경기술), CT(Culture Technology 문화기술)은 현(現) 지식정보화 시대의 새로운 활로를 보여준다. 이중 문화기술산업은 소자본으로 무한한 부가가치를 창출하고 이로 인하여 다른 산업에까지 그 영향을 미치는 산업으로 영화, 애니메이션, 게임 등의 Entertainment산업이 대표적이다. 우리는 Walt Disney의 미키마우스나 일본 SunRise의 포켓 몬스터가 벌어들인 수입이 얼마나 막대한지를 잘 알고 있다. 이에 반해 한국의 애니메이션산업은 80년대 후반까지 전세계 만화영화 방영분의 80%정도의 제작을 담당하였으나, 인건비와 제작단가의 상승, 과다경쟁으로 인해 외국으로 부터의 제작요청 물량이 감소하여 50%미만의 수주율을 유지하며 쇠퇴당하는 시접에 이르렀다. 한때 전세계시장의 80%를 제작했던 한국은 정작 자신들의 애니메이션은 만들지 못하는 비극을 겪었다. 이러한 문제극복을 위해 떠돌이 까치(1997)를 시작으로 자체 기획·제작의 시대를 열었으나 애니메이션의 특성과 장단점에 대한 이해가 부족해 이렇 다할 실적을 거두지 못한 체 똑같은 실패를 반복하며 수준 낮은 애니메이션을 양산해내고 있을 뿐이다. 본 연구는 이에 발맞춰 애니메이션 제작에 있어 애니메이션 캐릭터의 역할과 개념, 갖춰야할 요건에 중점을 두고 쓰게 되었다. 한국 애니메이션 캐릭터에는 어떠한 문제점이 있는지, 애니메이션의 전반적인 요소를 바탕으로 재조명해본다. 대다수의 캐릭터 디자이너들은 대부분이 형태가 예쁘고 개성적이면 성공할 수 있다고 생각하며 캐릭터의 개발에 입하고 있다. 애니메이션 캐릭터는 여타의 캐릭터와 달리 많은 장점을 가질 수 있는 분야이다. 애니메이션시장을 잠식하듯 우리나라의 캐릭터시장을 잠식해버린 해외의 캐릭터상품들은 대다수가 애니메이션이라는 매체를 통해 더욱 개성적인 모습으로 소비자들의 머릿속에 각인되고 호웅을 얻고 있는 현 시점에서 단지 예쁘고 개성적이기만 해서는 경쟁력을 갖을 수 없다. 본 논의로 들어가기 전 II장과 III장에서는 논의의 이론적 배경이 되는 몇가지 문제를 다루었다. 캐릭터에 대한 정의와 분류, 애니메이션의 특성과 애니메이션 캐릭터의 특성에 대한 개념을 다시 정리하고, 그 동안 한국의 애니메이션에 대한 발자취를 돌아보며 왜 애니메이션산업이 침체되고 해외 문화에 종속되었는지를 살펴본다. 이러한 내용을 바탕으로 IV장에서는 미국과 일본으로 대표되는 애니메이션 선진국들의 캐릭터요소와 한국의 캐릭터요소를 비교해 선진국들의 장단점을 파악하고, 현재 앉고 있는 문제점을 찾아 해결할 방안을 모색한다. 캐릭터에 대한 범위를 기존보다 더욱 확대해 외적요소와 내적요소로 나누어 분석하고 외적요소와 내적요소는 다시 형태와 색채, 성격과 개성으로 나누어 살펴보았다. 연구는 기존에 우리 일상생활 속에 함께 해왔던 미국과 일본의 애니메이션과 캐릭터를 대상으로 분석을 하고 캐릭터의 생명력을 높이기 위한 사후 관리에 대한 내용을 포함한다. 이후 V장에서는 IV장에서의 요건으로 완성된 캐릭터를 보다 적극적으로 강조/부각시키기 위한 방법들을 실제 동영상과 그림을 통해 고찰하고 VI장 에서는 III, IV, V장의 비교분석을 통해 그 동안의 한국 애니메이션의 문제점을 밝히고 해결방안을 제시한다. 본 논문은 캐릭터를 개발하는 과정에서 하나의 작은 답안이 되고자 보다 많은 애니메이션을 참조하고 보다 넓은 시각으로 성공요인을 분석했다. 애니메이션과 같은 문화산업으로 21세기의 고부가가치를 실현하려는 한국 정부의 의지에 부합하여 한국의 실정과 한국의 문화를 대변할 수 있는 캐릭터가 개발되어 활성화되는 모습을 기대하며 기존의 낙후된 인식에서 벗어나 한국 애니메이션의 발전과 그로 인한 캐릭터산업의 활성화에 실질적 도움이 될 수 있는 기반을 마련하는 계기를 만든다는 것에서 본 논문의 의의를 찾을 수 있을 것이다. In the past Our manufacturing economy prospered based on fluttering capital, labor and natural resources. Both production and marketing sales were at the peak. However, through tough competition with other post industrialized countries and developing countries, manufacturing economy of our country is no longer intriguing nor highly profitable. Unlike manufacturing, "57" which produces high profits opens a new horizon in our economy. "57"'s are BT(Biology Technology), IT(Information Technology), NT(Nano Technology), ET(Environment Technology), CT(Culture Technology). Out of these five, CT economy requires little capital to be invested. Yet it produces infinite profits and it influences other economies. The best examples of this type of economy is theater, animation, games and entertainment. We all know how much profits Mickey Mouse of Walt Disney and Pokemon of Japan's Sunrise Company had produced. Like these two companies, Korean animation prospered through late eighties : producing 80% of world's animation market. However, foreign companies started to avoid our animation due 0 high rise in labor fees, production cost and stiff competition. Our animation has deteriorated and it diminished to under 50% in the world market. It was a tragedy that Korean animation was not a creative work. It is a mere labor work which produced animation of what other countries asked for. In 1987, Korean animation opened a new door to the bright future with its first self planned and produced work entitled, "Te doly KaChi". However it failed with no obvious results. Since then, Korean animation continued its low quality and continued its downfall. This essay mainly focuses on importance of animation character's role, concept and what it requires. It will make us rethink about what kind of problems Korean animation characters have. Most character designers think that their work will be successful as long as it looks unique and pretty. Like animation, foreign companies have invaded our character market already. They have shown to our consumers how creative their characters are. Our approach with uniqueness and Prettiness will not be successful in competing with others. In my essay, chapter Ⅱ and Ⅲ will discuss about theoretical background of the character animation. It will clearly show you what character animation is and how it is different from others. It will also look back at the past Korean animation and why it has deteriorated and has been invaded by foreign animation companies. With this background, in chapter Ⅳ, there will be a contrast and comparison between Korean animation characters and others, like American and Japanese animation characters. It will also show the strong and weak points of foreign animation characters and find the problems in ours. Lastly, it will show you the best solution in resolving this problem. The scope of character market will be expanded and evaluated both internally and externally. Further more, it will be broken down by its color, from Personality and individualism. This essay will analyze American and Japanese animation characters in detail and will show how to manage our animation market in order to survire through the stiff competition. In chapter V, the essay will show ways to, how completed character from chapter Ⅳ can become more outstanding with pictures and moving animation. Also, in chapter W, compare and contrast from chapter 111, Ⅳ, V will show the biggest problems and best solutions for them in Korean animation. This essay is a small guide to developing animation character. It inferred from lots of other examples and gives a wider view with complete analysis on reasons for success. I wrote this essay to give everyone a reason to think about how our animation can improve and become widely known. Animation is a true CT which our government believes In become the Profitable market for the 21s1 century. I imagine the character which can represent the Korean society and culture. I wrote this essay in dreaming that one day our animation characters can become widely spread throughout the world and make our society richer.
1980년대 말부터 1990년대 초 한국 컴퓨터그래픽 현황 및 특성 : 한국 컴퓨터그래픽 연감을 중심으로
김구 仁荷大學校 産業大學院 2003 국내석사
컴퓨터그래픽이라는 개념이 존재하기 이전인 1950년대에도 이미지를 하드 카피하는 것은 '컴퓨터 낙서가'들에 의해 이루어졌다. 찰스 슐츠 (Charles Scultz)의 만화 주인공 스누피는 낙서가 들에게 가장 선호 받은 주제였다. 그들은 코드화 된 활자를 텔레타이프 프린터에 보내 그림을 그렸기 때문에 결과적으로 타자기 예술보다 외견상 나을 것이 없는 이미지가 제작되었다. 이러한 이미지는 국내에서도 대학 축제의 한 코너에 마련된 전산학과 등의 전시나 교과 과정 중에서 낯설지 않게 접할수 있었다. 그러나 국내의 본격적인 컴퓨터그래픽 분야는 80년대에 들어서야 구체화 되었다. 1981년 1월 1일, KBS는 문자 발생기를 도입하고 컴퓨터 그래픽실(초대실장:김광성)을 창설함으로서 국내에 컴퓨터그래픽 시대를 예고하였다. 이어 MBC도 컴퓨터그래픽 부문을 신설하였다. 1984년 새해 벽두, 비디오 아트의 창시자인 백남준에 의해 인공위성을 통해 세계를 잇는 비디오 아트 쇼 인 <굿 모닝 미스터 오웰>이 전 세계에 방영되었다. 1984년 12월, KBS와 MBC 컴퓨터그래픽스실 간의 협력을 주축으로 한국 컴퓨터그래픽협회가 발족 되었다. 그 후 컴퓨터그래픽협회(KOCOGRAPH)는 정기전을 포함하여 여러 차례전시와 세미나의 주최 및 후원, SIGGRAPH 참가단을 주최 또는 후원함으로서 국내에 컴퓨터 그래픽을 보급하는 견인차 역할을 훌륭히 수행하였다. 1984년 6월에는 세잔 디자인 학원이 (주)럭키금성을 통해 일본 JUN사의 JUN 4D BOX를 도입, 컴퓨터그래픽 교육을 시작한다. 잇달아 아트 센터와 예일 디자인아카데미, 신진식 컴퓨터그래픽 연구소, 시지아카데미, 시네픽스, (디지탈임팩스)등 상당수에 이른다. 1985년에는 증앙대학교 예술대학 사진학과에서 컴퓨터그래픽스 학과목을 개설하며 이듬해 12월 중앙사진전에 20여점의 컴퓨터아트 작품을 선보였다. 이후, 홍익대학교, 상명여자대학교, 한성대학교, 국민대학교, 서울 산업대학교, 서울시립대학교, 서울여자대학, 계명대학교, 전북대학교, 전주대학교, 원광대학교, 군산대학, 유한공전, 대유공전 등 상당수 대학이 디자인 혹은 미술 분야에서 컴퓨터그래픽스를 학과목으로 채택하였고 인하대학교 유관호 교수가 일본의 디자인 관련 교육기관으로부터 초청을 받아 CG 작품을 만들어 국내 방송 매체를 통하여 소개되기도 했다. (주)반도패션과 김창숙 부띠끄 등에서는 JUN 4D BOX를 텍스타일 디자인과 컬러 시뮬레이션에 효과적으로 활용 하였다. 과학자로부터 예술가로 주인이 바뀐 미국의 컴퓨터그래픽스 분야와는 달리 한국의 컴퓨터그래픽 분야는 처음부터 크리에이터들의 것이었다. 컴퓨터는 이전에 존재하지 못했던 미적 경험들을 가능하게 하며 예술이 인식되고 창조되고 인지되는 방법들을 개혁시키고 있다. 컴퓨터를 이용한 예술 실험들이 겨우 몇 십 년 전에 시작되었다고 할지라도 컴퓨터는 예술 작업 과정의 모든 면에 영항을 미치고 있다. 고도의 물질문명의 변화와 더불어 디자인 분야에도 이러한 명제를 당연히 의식해야하며 컴퓨터 속에 살고 있는 우리는 발 빠르게 적응해 나아가지 않으면 안 된다. 도입되자 마자 모든 시각 예술에 걸쳐 이와 같이 거대한 영항을 끼친 매체는 없었다. 화가, 조각가, 건축가, 판화가, 영상작가, 그리고 비디오와 공연예술가 들은 그들의 양식에 관한 신념에 관계없이 새롭고 빠르게 혁신되고 있는 기술, 컴퓨터가 그들에게 제공하는 현란한 가능성들과 예술을 볼 줄 아는 대중의 빠른 발전 가능성에 대비하고 있다. 컴퓨터 그래픽의 인구와 밭전은 어떠한 예술가의 창조적 욕구에도 적합할 전자 이미지의 능력으로 미래의 발전이 재시하고 있는 세계를 따라 급속히 진행되고 있다. 이처럼 한국의 컴퓨터그래픽은 전 국민적인 이해와 활용은 부족했지만 짧은 연륜임에도 불구하고 국내에서도 컴퓨터그래픽은 비약적으로 발전을 하고 있었다. 1980년대 말부터 1990년대 초까지 대표적 작가들의 작품을 살펴보고 초창기 한국 컴퓨터그래괵의 동향과 발전과정을 통해 컴퓨터그래픽이 국내에서 대중화되기까지의 모습을 알아보고 앞으로의 개선점을 제안 해 보았다. 본 논문의 제1장은 서론으로 연구목적, 연구의 제한점, 연구의 범위 및 방법을 제시하였고 제2장은 본론으로 컴퓨터 그래픽의 정의, 역사, 한국컴퓨터 그래픽, 유형별 현황 및 그 시기의 작품 분석 제3장 결론에서는 연구결과, 개선점 및 제언을 제시하였다. In the 1950's when the notion of computer graphic didn't exist, image hard copying was also made by 'computer scrabblers'. Snoopy which is the hero of Charles Schulz's caricature was the most preferred subject by scrabblers. They drew pictures by sending corded types to teletyped printers, so the image produced couldn't be better than that of typewriter arts in appearance. We could contact such images from time to time in Korea at an exhibition of computer department prepared at one corner of college festivals or during curriculum. But fields of domestic computer graphic became concrete only in the 1980's. On Jan. 1, 1981, KBS introduced a letter generator and established a computer graphic section (initial section chief: Kim, Kwang Sung) and announced the era of domestic computer graphic in advance. Then MBC also established the section of computer graphic. At the very beginning of 1984, <Good Morning Mr. Owell>, a video art show was televised all over the world through an artificial satellite by Mr. Back, Nam Joon, originator of video arts. In Dec., 1984, by means of mutual cooperation between computer graphic sections of KBS and MBC, KOCOGRAPH was founded. Then KOCOGRAPH has played the role of driving force for supplying computer graphics to Korea excellently by sponsoring or supporting exhibitions, seminars and participants in SIGRAPH regularly and from time to time. In June, 1984, Sejan Design Institute introduced Japanese JUN Corporation's JUN 4D BOX through Lucky Goldstar Co., Ltd. and started computer graphic education, Continuously, quite many institutes were formed such as Art Center, Arts Design Academy, Shin, Jin-Sik's Computer Graphic Research Institute, CG Academy, Sine Fix, (Digital Imfax) and etc. In 1985, Dept. of Film Studies, College of Arts, The Chung-Ang University established the subject of computer graphics and in Dec. of the next year, the dept. showed about 20 pieces' computer art works at the Chung-Ang film exhibition. Then, quite many colleges such as follows selected computer graphic as a subject in the field of design or fine arts: The Hongik Univ., The Sangmyung Women's Univ., The 1-lansung Univ., The Kookmin Univ. The Seoul National Univ. of Technology, The Univ. of Seoul, The Seoul Women's Univ., The Keimyung Univ., The Chonbuk Univ., The Jeonju Univ., The Wonkwang Univ. The Kunsan Univ., The Yuhan Industrial Col., The Daeyoo Industrial College, etc. And Mr. Yoo, Kwan Ho, Professor of Inha Univ. made a CG work and introduced it through the domestic mass media by being invited by a Japanese educational organization related to design. Bando Pashion Co., Ltd. and Kim, Chang-Sook Boutique used JUN 4D BOX effectively for textile designs and color simulations. Unlikely as the US computer graphics whose hosts were changed from scientists to artists, Korean computer graphics were creators' from the first. Computer enables us to have experience of beauty which couldn't exist previously and is reforming the methods by which arts are acknowledged, created and recognized. Although experiments of arts using computer have started only about several ten years ago, computer is influencing on all aspects of computer art works. Together with change of advanced material civilization, we should recognize such proposition in the field of design, too and we who live with computers can't help adapting ourselves to them fast. There were any other media as computers which made such enormous influence on all areas of video arts as soon as they are introduced. Painters, sculptors, architects, woodblock artists, video and performance artists are preparing for the splendid possibility computer, the technology being innovated newly and rapidly offers to them and the possibility of fast development of the masses who know arts. Research and development of computer graphics are making rapid progress toward the world suggested by future development with ability of electronic image to be proper for creative desire of any artists. As such, although nationwide understanding and use of computer graphic were not sufficient, Korean computer graphic has made rapid progress in spite of its short history. In this thesis, I studied works of representative artists from the end of the 1980's to the beginning of the 1990's and through trend and developing course of early stage Korean computer graphic, I studied the progress of computer graphic becoming popular in Korea and suggested matters to improve from now on.
전문가 시스템을 이용한 반도체 핸들러 공압 시스템의 고장 진단
김대우 仁荷大學校 産業大學院 2000 국내석사
전문가 시스템의 응용분야의 하나로서 자기 진단은 지금까지 거대한 생산 공정이나, 비교적 단순한 시스템에 많이 활용되어 왔다. 그러나, 반도체 장비의 자기 진단 시스템은 그 산업적 중요성에 비해 많은 연구가 미약하다. 특히, 단순히 예측 가능한 원인을 병렬적으로 나열하는 기존의 진단 시스템은 산업에서 요구하는 다양한 요구를 충족시키기에는 그 한계가 분명하다. 본 연구에서는 반도체 핸들러의 공압 시스템을 중심으로 기존의 자기 진단 기술이 안고 있는 한계를 극복하고 작업자에게 보다 정확한 진단 결과를 구체적으로 제시하며 고장 이력을 효과적으로 관리할 수 있는 방법론을 제시하였다. 본 논문에서는 기존의 고장 인식 방법에서 벗어나 통계적인 방법으로 고장을 인식할 수 있도록 하였으며, 설계 전문가의 지식과 조립 전문가의 지식을 체계적으로 종합 분석하여 반도체 핸들러 장비에 광범위하게 적용 가능한 규칙기반 추론 전문가 시스템을 CLIPS를 사용하여 구축하였다. 이러한 개념의 고장 진단 방식은 납기 단축, 생산 비용 절감, 유지 보수 비용의 절감이라는 경제적인 효과 이외에 지금까지 국내에서는 답보 상태인 후공정에서의 Integrated line의 개발에 효과적인 관리를 가능하게 하며 CIM을 통한 중앙 관리식 생산 라인의 구축에도 큰 기여를 할 것으로 기대된다.
전정신경 전기자극 시스템 구성 및 임상적 도입에 관한 연구
김진수 仁荷大學校 産業大學院 2000 국내석사
본 논문은 전정기관의 이상으로 인하여 어지러움 증세를 나타내는 환자들 에게 기본적으로 시행하는 회전검사, 온도자극검사 등과는 차별화된 새로운 검사법인 전정신경 전류자극 검사에 사용하도록 하기 위하여 정현파전류 및 갈바닉전류를 환자에게 안전하게 인가할 수 있는 전기 자극기를 개발하여 임상적인 유용성을 입증하는 연구이다. 현재까지 전정신경 전류자극 검사는 국내 의료보험법상 검사항목에도 명시되어 있지 않은 새로운 검사법으로 회전검사가 불가능한 신체장애 환자들에 게도 시행할 수 있다는 장점이 있다. 또한 기존의 전정기능 검사는 말초전정감수기틀 물리적으로 자극하여 유모세포를 통하여 생체전기신호로 바뀌어진 상태에서 전정신경으로 전달된 자극에 대한 안진반응을 검사하는 방법이므로 비정상적인 데이터를 환자로부터 얻어낸 후에도 말초전정감수기와 전정신경중 어느 부분에 병변이 있는지를 진단하는 것은 불가능하다는 단점이 있었다. 그러나 본 연구에서 개발된 정현파전류 및 갈바닉(Galvanic)전류 자극기를 이용하게 되면 전정신경에 직접적으로 전기자극을 주게되므로 말초전정감수기를 거치지 않고 안진반응을 얻어낼 수 있으므로 회전검사 및 온도자극검사 와 병행하게 되면 환자진단시 말초전정감수기 또는 전정신경의 병변유무를 정확하게 판단할 수 있으므로 매우 유용하다. 본 연구에서 개발된 전정신경 전류자극기는 회전검사와 병행할 수 있도록 HARRIS ICL8038을 이용하여 출력되는 정현전류의 주파수 범위를 0.02Hz, 0.04Hz, 0.08Hz, 0.16Hz로 선택할 수 있도록 설계되었고, 피검자의 안진반응 측정시 전기안진기록법(ENG)을 이용하게 되면 자극기 전류와의 간섭현장으로 인하여 전기적인 잡음이 발생하므로 본 연구에서의 안진반응 측정은 적외선-비디오 안진측경 시스템을 이용하였다. 또한 전류자극기의 출력 전류가 표피저항의 차이에 의하여 각각의 피검자마다 바뀌지 않도록 정전류회로를 출력단에 연결하여 주었다. 본 검사법이 지니고 있는 유용성에도 불구하고 현재까지 임상적으로 도입 되지 못한 것은 0.02Hz~0.16Hz의 극저주파 대역을 출력하는 의료용 전류자극기에 대한 연구가 국.내외적으로 활발히 이루어지지 못하였을 뿐만 아니라 이로 인한 정량화된 정상인 및 환자의 안진반응 데이터가 없기 때문이었다. 본 연구에서 개발된 시스템인 정현전류 및 갈바닉전류자극 시스템의 임상적 도입 가능성을 제시하고자 5명의 피검자를 대상으로 하여 각주파수대역별 및 ±DC에 대한 안진반응을 획득하여 회전자극검사와 온도자극검사로 얻어낸 안진반응과 비교함으로서 검증을 실시하였다. 또한, 실험과정을 통하여 전류자극시 사용되는 전극의 적정크기는 3cm(가로)×4cm(세로)로 제시하였으며, 안진반응 발현을 위한 정현전류자극의 전류 범위는 ±2.5mA~±3.1mA, 갈바닉(galvanic)전류자극은 ±2.3mA 정도가 적절하다는 것을 얻어내었으며, 피검자 실험시 사용된 전극의 크기 및 전류자극 범위는 어지러움 환자의 검사시에도 동일하게 적용될 수 있다. 따라서 본 연구는 전정신경자극 전용으로 저주파대역의 출력이 가능하도록 개발된 전류자극기 통하여 정량화된 자극 전류값을 얻어내므로서 전류자극검사법의 임상적 도입 가능성을 제시하였다. This paper proves the clinical usefulness of vestibular-nerve current stimulus test by using the newly developed current stimulator. The current stimulator is developed to safely imply sinusoidal current and galvanic current to the patient for the use of vestibular-nerve current stimulus test. The method of vestibular-nerve current stimulation test differentiates with usual diagnostic method, such as basic rotational stimulus test and thermo-stimulus test, in detecting patients who have dizziness symptoms due to the abnormality of vestibular organ. The newly developed vestibular-nerve current stimulus test, which is not included in the diagnostic item in the national medical insurance law, has the advantage on the usual methods in the way that it could be implemented to the disabled patients who are impossible to take the rotational stimulus test. The usual vestibular function test physically stimulates periphery vestibular sense organ and gets the bio-electric signal through the hair-cell, checking the transmitted stimulus reaction to the vestibular-nerve. As a result, it is impossible to diagnose in which part of the periphery vestibular sense organ and vestibular nerve has lesion. However, the newly developed current stimulator can directly stimulate electric sinusoidal current and galvanic current to the vestibular nerve without going through the periphery vestibular sense organ and examine the nystagmus reaction. This has significant meaningfulness that it can accurately diagnose where the lesion is located, periphery vestibular sense organ or vestibular nerve, by accompanying the rotational test. In this study, the vestibular nerve current stimulator uses the HARRIS ICL 8038 to select the output of the frequency range of the sinusoidal current at 0.02Hz, 0.04Hz, 0.08Hz, 0.16Hz so that it can be used with the rotational test. The research uses the Infrared Video Nystagmus Graphic system(IVNG) to measure the nystagmus reaction in order to prevent the electronic noises caused by the interruption accompanied with the stimulus current while using Electro-Nystagmus Graphic system(ENG) to measure nystagmus reaction. In spite of the medical usefulness of this diagnostic method, the reason why it has not been adopted as a clinical method is because there has not been active research on ultra low frequency of 0.01Hz~0.16Hz domestically and internationally and, as a result, there has not been any standardized data on the nystagmus reaction of both on the normal and the patient. The research has sampled five person(reagent) to gather the data of nystagmus reaction on each frequency bandwidth and ±DC and compared it with the data resulted from the rotational test and thermo-stimulus test to verify the possibility of adopting the sinusoidal current and galvanic current stimulation system as a clinical method. Throughout the research process, the appropriate size of the current stimulus electrode was 3cm(horizontal)×4cm(vertical) and proper sinusoidal current range and galvanic current stimulus can be observed at ± 2.5mA~±3.1mA(sinusoidal current) and ±2.3mA(galvanic current), respectively. The electrode size and the range of current stimulus can be equally applied to patients with the dizziness symptoms as well. Therefore, this study shows the possibility of introducing current stimulus test method as a clinical test method by applying the current stimulator, which is developed as a sole vestibular nerve stimulator that can measure the output of the ultra low frequency bandwidth.
企業安全管理에 대한 分析的 硏究 : 유리工業의 事例를 中心으로
유진덕 인하대학교 산업기술대학원 1990 국내석사
本 硏究의 目的은 H 유리회사의 安全事例를 硏究하는데 있다. 즉 産業現場에서 사고발생을 減少시키며 위험한 상황을 統制하고 除去 시키기 위하여 모든 災害要因과 基本的인 事故形態 및 重大한 事故에 대한 資料등의 災害根源을 통계적 기법에 의해 硏究하였다. 또한 産業體의 安全組織, 安全敎育 그리고 訓鍊計劃 및 事故記錄을 分析하였으며, 從業員의 安全敎育과 安全意識의 高揚을 위하여 1989년도에 發生한 重大事故의 類型을 硏究分析하였다. The purpose of this thesis is to study the safety practices of H-Glass Industry. To reduce accidents and control or eliminate harzard conditions in the workplace of the industry the injury sources such as injury conditions, basic accident types, Key accident data, injury statistics are studied. Safety organization, safety education and training program, accident records of the industry are analyzed. Two cases of the major accident in the year 1989 are studied for safety education of the employee.