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        Smart Home 환경에서의 욕실 공간 사용자 경험(UX) 디자인 특성 연

        천수진 ( Chun¸ Soojin ),김연정 ( Kim¸ Yeonjung ) 한국공간디자인학회 2021 한국공간디자인학회논문집 Vol.16 No.7

        (연구배경 및 목적) 본 연구는 새로운 욕실 환경이 스마트 홈 기술을 기반으로 변화할 것임을 인지하는 것에서 시작하였다. 미래 지향적인 Smart 욕실은 사용자 중심의 건강함을 제공하는 공간일 것으로 확인하고, 그 가치를 사용자 경험을 근거로 평가하는 것이 본 연구의 목적이다. 이에 공간에서의 사용자 경험(UX) 디자인의 특성을 도출하여 현재 Smart 욕실 사례의 특성을 분석하고 바람직한 디자인을 제안하고자 한다. (연구방법) 이를 위한 연구 방법은 다음과 같다. 첫째, 스마트 홈 환경과 Smart 욕실에 대한 이론적 배경을 고찰하기 위하여 문헌연구를 진행하였다. 둘째, 사용자 경험을 고찰하고 허니콤모델을 토대로 하여 공간디자인 선행연구에 나타난 사용자 경험 특성들을 유형화시키고, UX 디자인 특성을 도출 하였다. 셋째, 추출한 5가지 UX 디자인 특성을 토대로 사례를 분석하여 나타난 디자인 특성 및 사용자 경험을 종합하였고, 앞으로 필요한 미래 지향적 욕실 디자인 특성을 제시하였다. 분석을 위한 사례는 건설사의 견본 주택의 스마트 욕실 공간을 사례로 하였다. (결과) 이에 본 연구에서는 UX 디자인 특성을 ‘지원성, 다감각성, 안전성, 접근성, 맥락성’으로 5가지 특성을 도출할 수 있었다. 이를 기준으로 사례 분석한 결과, 지원성과 접근성은 빈도수가 높아 거의 모든 사례에서 발견 가능하였으나 지원성의 경우 인터렉션 미디어를 이용함에 있어 조작적 경험이 부족하였다. 또한 다감각성, 안전성, 맥락성은 사용자 경험 측면에서 미비한 부분을 발견하였고, 다감각성의 경우에는 두 가지 감각을 동시에 자극하는 몰입이 이루어지지 못했다. 이렇게 각 분석된 특성들은 사용자 경험으로 분류 가능하였고, 일정한 상관성을 보였다. (결론) 스마트 홈 환경에서의 욕실 공간이란 사용자 중심의 건강을 위한 공간으로 발전하고 있기에 UX 디자인과의 연계가 중요시 되고 있다. 또한, 최근 바이러스에 대한 논의가 많은 시점에 욕실의 청결, 위생, 안전 등의 중요한 기능을 활성화하고, 사용자 경험을 유도하는 UX 디자인 특성을 적용해야 바람직한 욕실을 기대할 수 있다. 이에 따라 본 연구의 의의는 각 UX 디자인 특성과 스마트 욕실 사례와의 관계성을 확인 하였으며, 공간디자인 측면에서 미래 지향적 Smart 욕실에서의 UX 디자인 특성을 평가했다는 것에 있다. (Research Background and Purpose) This study began with recognizing that the new bathroom environment will change based on smart home technology. The purpose of this study is to confirm that the future-oriented smart bathroom will be a space that provides user-centered health and evaluate its value based on user experience. Therefore, we intend to analyze the currently proposed Smart Bathroom and propose a design by deriving the characteristics of the user experience (UX) design in space. (Research method) The research methods for this are as follows. First, a literature study was conducted to examine the theoretical background of the smart home environment and smart bathroom. Second, the user experience was reviewed, and the UX design characteristics were derived by analyzing previous studies on spatial design with connection with the user experience based on the honeycomb model. Third, the case was analyzed based on the five extracted UX design characteristics, the design characteristics and user experiences that appeared, and future-oriented bathroom design characteristics that are needed in the future were presented. In the case analysis, the smart bathroom space in the sample house of the construction company was used as an example. (Result) Therefore, in this study, five characteristics of UX design characteristics were derived: 'support, polysensitivity, safety, accessibility, and contextuality'. As a result of case analysis based on this, support and accessibility were found in almost all cases due to their high frequency, but support may be evaluated as being found in all cases, but there was insufficient operational experience in using interaction media. In addition, polysensitivity safety and contextuality were found to be insufficient in terms of user experience, and in the case of polysensitivity, immersion that stimulates both senses at the same time was not achieved. Each of the analyzed characteristics could be classified as a user experience and showed a certain correlation. (Conclusion) As bathroom space in a smart home environment is developing into a user-centered health space, it is highly likely that supplementation with UX design will be important. In addition, at a time when there are many recent discussions, desirable bathrooms can be expected only when important functions such as cleanliness, hygiene, and safety of bathrooms are activated and UX characteristics that induce user experience are applied. Accordingly, this study confirmed the relationship between each UX characteristic and smart bathroom case, and it is meaningful that it evaluated the characteristics of UX design in future-oriented smart bathrooms in terms of spatial design.

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        국어교육분야에서의 읽기 부진 연구 동향 : 주제범위 문헌고찰(Scoping Review)

        이수진 ( Lee¸ Soojin ) 한국독서학회 2020 독서연구 Vol.0 No.57

        본 연구는 주제범위 문헌고찰을 사용해 독서 상황에서 소외된 집단이라 할 수 있는 읽기 부진 관련 연구가 국어교육 분야에서 어떻게 진행되었는지 그 양상을 체계적으로 검토하였다. 2차에 걸친 전문가 자문을 거쳐 총 26편의 논문이 확정되었다. 분석 결과, 국어교육 분야에서의 읽기 부진 관련연구는 2000년부터 등장하며, 2016년을 기점으로 증가하고 있다. 읽기 부진을 지칭하는 용어로는 '읽기 부진'이 가장 많으나 2014년부터 저성취와 관련된 용어가 사용된 연구가 나타난다. 연구 목적/질문 측면에서는 읽기부진의 유형이나 학습자의 특성을 탐색하는 연구가 가장 많았다. 연구 방법적으로는 양적 연구가 가장 많았으며, 초등 학습자를 연구 참여자로 진행한 연구가 대부분이었다. 연구 참여자를 선별하는 도구나 기준은 연구자마다 다르게 적용한 것으로 드러났다. 이러한 결과를 근거로 국어교육 분야에서의 읽기 부진 관련 연구는 아직 초기 단계이며, 앞으로 읽기 부진 개념에 대한 합의와 학습자 이외의 다양한 요인에 대한 연구가 이어져야 한다는 논의를 제시하였다. This study explored the trends of research in low achievement in reading within the field of Korean Education. This is achieved by implementing a scoping review, which is one of the ways to analyze a body of literature systematically. Following multiple screenings and consultations with Korean Education experts, 26 studies have been identified from five major databases. The results show that the research in low achievement in reading began in 2000 and that the number of studies has been increasing since 2016. Researchers most often used “reading underachievement” to describe low achievement in reading, and more than one-third of the studies analyzed aimed to explore types of low achievement in reading. Among the studies, 77% were quantitative, whereas only 20% implemented qualitative research methods. More than half of the studies examined elementary level readers. Criteria to identify readers with low achievement were inconsistent across the studies. Discussions are provided.

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        베이징대학화법연구회(北京大學畫法硏究會)와 1920년대 베이징 전통파 화단

        정수진 ( Jung¸ Soojin ) 미술사와 시각문화학회 2021 미술사와 시각문화 Vol.27 No.-

        베이징대학화법연구회(北京大學畫法硏究會)는 중화민국(中華民國)의 초대 교육부 총장과 베이징대학(北京大學)의 교장을 지낸 차이위안페이(蔡元培, 1868-1940)가 1918년에 설립한 회화사단(繪畫社團)이다. 차이위안페이는 ‘미육(美育)’을 통한 교육개혁이라는 자신의 신념과 중국 회화의 개혁이라는 목표 실현을 위하여 이 단체를 조직하였다. 즉 이 사단은 ‘서구 미술의 사실주의 도입을 통한 중국 미술 개혁’이라는 방향성이 뚜렷한 단체였다. 그런데 본래 목표와는 달리 이 단체의 활동은 베이징 전통파(傳統派) 화단의 결속과 영향력을 강화하는 결과를 낳았다. 본 논문은 이러한 결과가 나타난 요인을 분석하고 나아가 전통의 보존과 개혁의 추구가 첨예하게 대립하였던 20세기 초반 베이징 미술계의 성격을 파악하려는 취지로 작성되었다. 이 시기 전통파 화단의 성장 배경으로는 다음과 같은 세 가지 요인을 생각할 수 있다. 첫째는 베이징 화단의 주도 세력이었던 ‘문인 엘리트’들의 보수성과 이들의 전통 회화에 대한 옹호이다. 둘째는 대표적 전통파 회화사단인 ‘중국화학연구회(中國畫學硏究會)’의 설립과 베이징대학화법연구회 운영방식의 참작을 통한 이 사단의 근대적인 운영이다. 셋째는 중국화 개량론에 대항하기 위해 정립한 전통파 화단의 이론이다. 전통파 화가들은 자신의 주장을 베이징대학화법연구회의 기간지 『회학잡지(繪學雜誌)』 등에 게재하였으며 이를 통하여 보다 정밀화된 이론이 수립되었다. 이러한 요인들로 인하여 전통파 화단은 1920년대의 베이징 미술계를 주도할 수 있었다. 이는 베이징대학화법연구회의 기치와 선구적인 운영 형태가 정체되어 있던 베이징의 미술계에 준 자극과 범본(範本)으로서의 역할이 있었기에 나타날 수 있었던 결과이다. In 1918, the Beijing University’s Society for Research on Painting Methods was founded by Cai Yuanpei (1868-1940). What led Cai, who served as the principal of Beijing University and the first Minister of Education of the Chinese Republic, to establish the Society was his ambition to revolutionize Chinese painting through introducing “aesthetic education.” The Society was therefore initiated with the clear intent to reform Chinese art by adopting Western realism. However, contrary to Cai’s goal, the Society resulted in strengthening the union of traditionalist painting groups and their influence. This paper analyzes several factors that contributed to this unexpected outcome and examines the various activities of Beijing’s artistic circles in the early twentieth century. There are three factors behind the advent of traditionalist painting groups in Beijing during this period: first, the conservatism of literati elites, the leading figures of the Beijing art scene of the time, and their advocacy of traditional paintings; second, the founding of a traditionalist group, the Society for the Study of Chinese Painting, and its management modeled after that of the Beijing University’s Society for Research on Painting Methods; third, the establishment of traditional painting theories as a counteraction to Chinese painting reformation theories. Besides, traditionalists also reinforced their position by publishing articles in the Painting Scholarship Magazine, the periodical journal of the Beijing University’s Society for Research on Painting Methods. Owing to these factors, the traditionalist painters dominated Beijing's art scene in the 1920s. In short, the modern progressive system of the Beijing University’s Society for Research on Painting Methods served as a catalyst for the resurgence of traditional artistic principles in the midst of the stagnant art scene of the time.

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        계회도(契會圖)에서 계병(稧屛)으로: 조선 시대 왕실 계병의 정착과 계승

        김수진 ( Kim¸ Soojin ) 미술사와 시각문화학회 2021 미술사와 시각문화 Vol.27 No.-

        18세기 후반부터 조선 왕실은 국가 행사를 마친 후 이것을 기념하고 기록하기 위해 계병(稧屛)을 제작했다. 계병은 조선 전기에 사대부 사이에 유행했던 계회도(契會圖)의 제작 관습을 왕실이 전용(轉用)함으로써 이를 왕실 차원의 문화적 전통으로 계승한 것이다. 본 연구에서는 계병이 어떤 과정을 거쳐 제작되었으며 누가 어떻게 주문하고 나누어 가졌는가가 심도 있게 논의되었다. 계병은 조선 전기에 관원들 사이에서 사적으로 제작되었던 계회도의 성격과 근본적으로 유사하지만, 그 표장(表裝) 형식, 발주 및 주문의 주체, 회화의 주제와 구성 면에서 크게 바뀐 측면이 있다. 본 연구는 관원들의 계회도가 어떻게 왕실 계화(稧畵)로 정착하는지를 검토하는 차원에서 18세기 영조(英祖, 재위 1724-1776) 시대에 계화가축(軸)·첩(帖)·권(卷)·병(屛)으로 형식상의 각축(角逐)을 벌이다가 정조(正祖, 재위 1776-1800) 시대에 이르러 병풍으로 정착되는 역사를 살핀 것이다. 아울러 계병이 실제로 제작되는 과정을 규명하는 차원에서 재원(財源)이 마련되고 내입(內入)과 분하(分下)를 통해 왕실과 신료들에게 나누어지는 과정이 논의되었다. 이 전통은 19세기에 이르러 계병채(稧屛債)라는 안정적 재원을 확보하면서 20세기 초반까지 꾸준하게 이어질 수 있었다. The Joseon court produced documentary folding screens (gyebyeong) in order to commemorate and record each and every royal event since the eighteenth century. To establish a model for gyebyeong, the Joseon court used the tradition of gyehoedo showing scholar-officials' gatherings. While consulting gyehoedo, court painters depicted royal events in folding screen format. As a result, a new format of painting, that is gyebyeong, was finally created. This paper aims to answer a series of questions regarding the emergence and popularity of gyebyeong such as who commissioned gyebyeong, to whom copies of gyebyeong were distributed, and how the production of gyebyeong was sponsored. To this end, this paper begins with an analysis of how the four formats of gyehoedo (i.e., hanging scroll, album, handscroll, and folding screen) came to be unified into a single format of folding screen during King Yeongjo’s and Jeongjo’s reigns. Then, it discusses the recipients of copies of gyebyeong and their connections to gyebyeongchae, the costs of production for gyebyeong. Eventually, this paper aims to shed light on the social and cultural roles of the gyebyeong tradition that continued until the end of the dynasty.

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        디지털 게임의 디제시스적 환상과 파생실재 - <어쌔신 크리드 발할라>를 중심으로

        이수진 ( Lee¸ Soo-jin ) 한국기호학회 2022 기호학연구 Vol.70 No.-

        이 글은 ‘게임플레이(Gameplay)와 파생실재(Hyperreal)’라는 관점에서 게임 기호학을 목표로 한다. 이를 위해 첫째 게임플레이를 중심으로 미디어의 특성을 주목하고, 둘째 디제시스(en: Diegesis, fr: Diegese)적 몰입 과정을 정의하고, 셋째 디지털 시뮬레이션으로서의 파생실재 구현을 설명한다. 구체적 사례로는 내러티브 기반 싱글 플레이어 게임인 <어쌔신 크리드 발할라>(Assassin’s Creed Valhalla, 2020)를 든다. 동시대 3D 디지털 게임 콘텐츠는 컴퓨터 그래픽 이미지와 게임 엔진, 모델링과 렌더링 등의 기술 발전에 힘입어 매우 높은 수준의 재현 충실도를 구현하고 있다. 현실과 가상 사이의 경계가 모호해질 정도로, 지금-여기라는 물리적 세계를 넘어서 지금-저기에 다른 세계가 실재하는 것처럼 점점 더 ‘하이퍼리얼’하게 제작된다. 고해상도 이미지들이 실시간으로 상호작용하는 모니터 앞에서 플레이어(player)는 본인의 움직임이 게임 안의 캐릭터에게 영향을 미치는 듯한 디제시스적 환상을 경험한다. 게임이 감상을 위한 응시의 대상이 아니라 직접 플레이하는 참여의 대상이고, 고정되고 완결된 콘텐츠가 아니라 플레이의 축적에 따라 변화하는 콘텐츠이기 때문에, 디제시스적 환상 효과는 더욱 증가한다. 사진 및 영화를 비롯한 기존의 시각 예술 콘텐츠들이 ‘그때-저기-있었음’의 기표들을 동원한다면, 게임은 ‘지금-저기-있음’직한 콘텐츠 경험을 기반으로 한다. 이러한 맥락에서 게임은 내러티브 미디어에 국한될 수 없으며, 가상 세계에서 디제시스와 파생실재를 체험하는 시뮬레이션 미디어이다. This article attempts an interdisciplinary study on the topic of Gameplay and Hyperreal. First, focusing on Gameplay, we pay attention to the cultural and computer layers at the same time. Second, we explain the Diegetic lure (fr: leurre diégétique) as a key concept for a comprehension of Gameplay immersive. Third, we define Game media as Simulation and explain how hyperrealistic materialization processes are realized in games. As a concrete example, we refer to the narrative-based single-player game Assassin’s Creed Valhalla (2020). 3D Digital Games realize a very high level of fidelity of representation thanks to technological advances such as Computer Generated Imagery, Game Engines, 3D Modeling and Real-time Rendering. In the game, a boundary between the Real and the Virtual is blurred. Beyond the physical world of Hic et Nunc, the game become more hyperreal as if another world exists in Ibi et Nunc. In front of a screen where high-resolution images are rendered in real time, a player experiences the Diegetic lure as if his controls affect his avatar in the game. The game is not an object of gaze for appreciation, but an object of participation and interaction. The game is not a fixed and finished product, but something that changes according to the accumulation of gameplay. For this reason, Diegetic lure increases relative to another visual art works. If traditional visual art works, including photography and film, are based on the signifiers of Ça a été, the game is based on the experience of Being there now. In this context, the game cannot be limited to narrative media, but considered as Simulation media.

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        스타트업의 사용자 중심 혁신을 위한 디자인사고 기반의 디자인평가요소 제안

        김수진 ( Kim¸ Soo Jin ),이동영 ( Lee¸ Dong Yeong ) 한국기초조형학회 2021 기초조형학연구 Vol.22 No.1

        많은 스타트업 지원 프로그램에서 디자인사고의 중요성을 강조하며 관련된 내용을 포함하고는 있지만 정작 혁신적인 디자인을 개발하거나 기존의 디자인을 개선할 수 있는 기회는 드물다. 이에 본 연구에서는 사용자를 깊이 이해하고 공감하는 디자인사고가 스타트업이 혁신에 도달하기 위한 하나의 방법이 될 수 있음에 착안하여 스타트업이 프로젝트 과정에서 스스로 아이디어를 평가하여 개선해나갈 수 있도록 디자인사고 단계별로 디자인평가요소를 구성하여 제안하는 것을 목적으로 한다. 연구방법은 문헌 연구를 통해 스타트업에 적용할 수 있는 사용자 중심의 혁신성 요소를 고찰함으로써 디자인평가 요소 분류를 위한 기준을 정립하였다. 또한 디자인사고 사례 분석을 통해 디자인평가요소를 유형화하기 위한 틀을 구성하였으며, 디자인평가 사례를 통해 평가요소를 추출하였다. 이후 도출한 기준과 틀에 따라 추출한 평가요소를 정리하고, 스타트업 전문가들과의 인터뷰를 통해 수정 및 보완하여 최종디자인평가요소를 제안하였다. 디자인평가 사례에서 추출한 디자인평가요소는 총 16개로 정리되었다. 도출된 평가요소는 디자인사고 사례 분석을 통해 구성한 틀을 기반으로 하여 네 단계로 분류하였으며, 문제 발견 단계에 4개, 문제 정의 단계에 2개, 아이디어 발상 단계에 5개, 개발 단계에 5개로 구성되었다. 이는 첫째, 스타트업의 프로젝트 과정에서 스스로 디자인을 평가하기 위한 가이드로서 활용 가능하다. 둘째, 스타트업 지원 및 교육 프로그램의 기획에 있어 기초 자료로 참고될 수 있다. 셋째, 결과물 평가에서 발견하지 못했던 숨겨진 요소를 파악할 수 있다. 그러나 추후 정량적 분석을 통해 타당성을 보충할 수 있는 연구가 진행되어야 하며, 실제 현장에서 테스트 거치는 과정이 필요하다. 앞으로 더욱 급변하는 스타트업 생태계에서 디자인의 가치를 강화할 수 있는 기초 틀로서 활용되기를 기대한다. While many startup support programs emphasize the importance of design thinking, there are few opportunities to develop innovative designs or improve existing designs. Therefore, the purpose of this study is to organize and propose a design evaluation elements in stages of design thinking so that startups can evaluate and improve their ideas on their own in the project process, based on the fact that design thinking that deeply understands and empathizes with users can be a way for startups to reach innovation. The research method is, through literature research, the criteria for classifying design evaluation elements were established by considering user-centered innovation factors applicable to startups. In addition, a framework was constructed to classify design evaluation elements through analysis of design thinking cases, and evaluation elements were extracted through design evaluation cases. Subsequently, the final design evaluation elements were proposed by organizing and supplementing the extracted evaluation elements according to the criteria and frameworks derived and interviewing startup experts. The design evaluation elements extracted from the design evaluation examplesw were organized into sixteen in total. The derived assessment elements were divided into four stages based on the framework of the design thinking case analysis: four for the problem discovery stage, two for the problem definition stage, five for the ideation stage, and five for the development stage. First, it can be used as a guide to evaluate design on its own in the startup's project process. Second, it can be referred to as basic data in planning startup support and education programs. Third, we can identify hidden elements that were not found in the outcome assessment. In the next study, this research will be expected to use as a basic framework to strengthen the value of design in the ever-changing startup ecosystem.

      • KCI등재

        언택트(Untact) 시대의 한류문화콘텐츠를 활용한 라틴아메리카 지역 온택트(Ontact)의 도전과 기회 - 멕시코·브라질·아르헨티나 지역을 중심으로 -

        손수진 ( Sohn¸ Soo-jin ) 한국호텔리조트학회 2021 호텔리조트연구 Vol.20 No.5

        As 'social distancing' becomes mandatory due to the COVID-19 pandemic, 'Ontact', a method of communicating online with 'Untact', is attracting attention worldwide. For the long-term growth of Hallyu cultural contents, it is essential to develop new markets and understand potential consumers. Therefore, this study first analyzed data from Mexico, Brazil, and Argentina, which are called 'MBA' in Latin America. Second, the Korean Wave response of local people was searched through Internet search. Finally, by comparatively analyzing the activities of KOCIS(Korean Culture and Information Service) in three major Latin American countries, it was attempted to find a foothold for opportunities and challenges for on-tact Korean Wave cultural contents. In other words, the Hallyu cultural contents industry as a whole is a good opportunity to turn a crisis into an opportunity to the extent that it can be called the paradox of the corona pandemic and Latin America is expected to play a pivotal role in leading the continuous Korean Wave.

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        고려시기 『춘추(春秋)』 난신적자(亂臣賊子) 논리의 활용과 변화

        현수진 ( Hyun¸ Soo-jin ) 한국중세사학회 2021 한국중세사연구 Vol.- No.66

        This study aims to illuminate the utilization of and the academic background behind the anecdote about traitors in Chunqiu (Spring and Autumn Annals) in the Goryeo Dynasty(918~1392), in order to reveal the role of Confucianism in Goryeo society. According to Mencius, Chunqiu was written by Confucius, who wished to criticize traitors as “Nansin Jeokja”(亂臣賊子), which means subjects who killed their kings (Nansin) and sons who killed their fathers (Jeokja). The intellectuals in the early and middle Goryeo periods selected and used the anecdote to criticize actual traitors such as Yi Jagyeom and Cheok Jungyeong, after reading Mencius. It gave authority and legitimacy to them to criticize traitors based on Confucian thought. Since King Gongmin’s reign (1351~1374), intellectuals have used the anecdote to claim that anyone can kill traitors, and are not limited to criticizing them. That idea originated from Mengzijizhu (孟子集注) written by Zhu Xi(朱熹) which was itself influenced by Chunqiuzhuan(春秋傳) by Hu Anguo(胡安國), both of whom were Neo-Confucianists. In the late Goryeo period, Yi Seonggye and his followers focused on the usefulness of the anecdote and used it to execute King Wu and Chang and attack anti-Yi Seonggye political groups. Political groups in the late Goryeo period had been influenced by Mengzijizhu regardless of their political stance, thus political attack based on Chunqiu’s anecdote could influence on them.

      • Critical Thickness of SiO<sub>2</sub> Coating Layer on Core@Shell Bulk@Nanowire Si Anode Materials for Li‐Ion Batteries

        Sim, Soojin,Oh, Pilgun,Park, Soojin,Cho, Jaephil WILEY‐VCH Verlag 2013 ADVANCED MATERIALS Vol.25 No.32

        <P>Amorphous SiO<SUB>2</SUB> coating layers <B>with thicknesses of ca. 2, 7, 10, and 15 nm</B> are introduced into bulk@nanowire core@shell Si particles via direct thermal oxidation at 650–850 °C. Of the coated samples, Si with a coating thickness of ca. 7 nm has the best electrochemical performance. This sample shows an initial discharge capacity of 2279 mA h g<SUP>−1</SUP> with a Coulombic efficiency of 92% and displays 83% capacity retention after 50 cycles at 0.2C rate.</P>

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