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        의미론적 차별법에 의한 그래픽디자인의 평가방법에 대한 고찰 : 우나미 아키라의 구분을 중심으로

        허진(Huh Jin) 한국디자인학회 2010 디자인학연구 Vol.23 No.5

        한국 그래픽디자인의 현대적인 개념은 컴퓨터의 도입시기인 1980년대 이후에 형성되기 시작하여 빠르게 발전하였다. 그러나 아직도 우리는 서구 이론이 갖고 있는 여러 가지 다양하고 저변적인 논리속의 변화를 이해하지 못한 채 형태에만 치중하고 있는 것 또한 사실이다. 시대변화에 의한 이론적 개념의 오류와 모호성은 어느 단계를 막론하고 나타날 수 있다. 만일 디자인의 다양한 조형적 실험이 개념적 논리로부터의 접근이 아닌 주관적이고 감성적인 표현에만 의존한 접근이라면 그 자체로도 이미 모호성을 포함하게 된다. 그러므로 이론적으로 평가할 근거가 부족한 상황에서 서로 다른 감성을 가질 수도 있는 디자이너와 사용자 간의 모순과 충돌은 불가피하다 하겠다. 따라서 이를 평가하기 위한 과학적 수단이 필요한 것이다. 만일 디자인 개발과 검증 단계에서 의미론적 차별법(semantic differential)과 같은 평가방법을 통해 디자인 함축성을 이해할 수 있다면, 디자인 개발과 평가에 논리성이 확보될 수 있으며, 평가기준의 근거가 될 수 있다. 특히 디자인 함축성에 대한 내용을 시스템화하는 것은 그 자체로 이론적 디자인이 가능함을 의미하며 이를 통해 디자인 교육과 개발에 있어 명료성이 확보될 수 있다. 따라서 본 논문에서 오스굿의 의미론적 차별법과 우나미 아키라의 의미공간을 이용하여 각기 다른 유형의 디자인에 포함된 함축성을 확인하고자 한다. The modern concept of Korea Graphic Design has rapidly developed since the 1980s-the introduction period of the computer. However, the truth is that we are still attaching weight to a form only without understanding the changes inside the diverse, fundamental logic the Western theories. The fallacy and ambiguity of theoretical concept influenced by the changes of the times could appear regardless of whatever stages. If diverse formative experiments on design should be an approach relying on only subjective, emotional expressions other than conceptual-logic-based approach, the experiment itself could include ambiguity. Therefore, under the circumstances where the grounds for theoretical evaluation lack, it seems to be inevitable for a designer and user to be in conflict and contradiction with each other. That's why there needs to be a scientific means for evaluative purpose. If the implication of design can be understood through the evaluation method like the semantic differential in the stage of development and verification of design, the logic in the development and evaluation of design can be acquired and it can be a criterion for the evaluation standard. Especially, to systemize the contents of the design implication means the availability of the theoretical design by itself, and the clarity in the design education and development can be acquired through this. Consequently, this study is purposed to find the implication contained in different patterns of design by means of the semantic differential of Osgood and meaning space of Akira Unami.

      • KCI등재

        의미론적 차별법에 의한 그래픽디자인의 평가방법에 대한 고찰

        허진(Huh Jin) 한국디자인학회 2010 디자인학연구 Vol.23 No.3

        한국 그래픽디자인의 현대적인 개념은 컴퓨터의 도입시기인 1980년대 이후에 형성되기 시작하여 빠르게 발전하였다. 그러나 아직도 우리는 서구 이론이 갖고 있는 여러 가지 다양하고 저변적인 논리속의 변화를 이해하지 못한 채 형태에만 치중하고 있는 것 또한 사실이다. 시대변화에 의한 이론적 개념의 오류와 모호성은 어느 단계를 막론하고 나타날 수 있다. 만일 디자인의 다양한 조형적 실험이 개념적 논리로부터의 접근이 아닌 주관적이고 감성적인 표현에만 의존한 접근이라면 그 자체로도 이미 모호성을 포함하게 된다. 그러므로 이론적으로 평가할 근거가 부족한 상황에서 서로 다른 감성을 가질 수도 있는 디자이너와 사용자 간의 모순과 충돌은 불가피하다 하겠다. 따라서 이를 평가하기 위한 과학적 수단이 필요한 것이다. 만일 디자인 개발과 검증 단계에서 의미론적 차별법(semantic differential)과 같은 평가방법을 통해 디자인 함축성을 이해할 수 있다면, 디자인 개발과 평가에 논리성이 확보될 수 있으며, 평가기준의 근거가 될 수 있다. 특히 디자인 함축성에 대한 내용을 시스템화하는 것은 그 자체로 이론적 디자인이 가능함을 의미하며 이를 통해 디자인 교육과 개발에 있어 명료성이 확보될 수 있다. 따라서 본 논문에서 오스굿의 의미론적 차별법과 우나미 아키라의 의미공간을 이용하여 각기 다른 유형의 디자인에 포함된 함축성을 확인하고자 한다. The modern concept of Korea Graphic Design has rapidly developed since the 1980s-the introduction period of the computer. However, the truth is that we are still attaching weight to a form only without understanding the changes inside the diverse, fundamental logic the Western theories. The fallacy and ambiguity of theoretical concept influenced by the changes of the times could appear regardless of whatever stages. If diverse formative experiments on design should be an approach relying on only subjective, emotional expressions other than conceptual-logic-based approach, the experiment itself could include ambiguity. Therefore, under the circumstances where the grounds for theoretical evaluation lack, it seems to be inevitable for a designer and user to be in conflict and contradiction with each other. That's why there needs to be a scientific means for evaluative purpose. If the implication of design can be understood through the evaluation method like the semantic differential in the stage of development and verification of design, the logic in the development and evaluation of design can be acquired and it can be a criterion for the evaluation standard. Especially, to systemize the contents of the design implication means the availability of the theoretical design by itself, and the clarity in the design education and development can be acquired through this. Consequently, this study is purposed to find the implication contained in different patterns of design by means of the semantic differential of Osgood and meaning space of Akira Unami.

      • 플립드러닝(Flipped Learning) 수업 방식이 학습자 역량에 미치는 효과 분석

        허진(Jin Huh), 홍아름(AhReum Hong) 글로벌경영학회 2018 글로벌경영학회 학술대회 발표논문집 Vol.2018 No.2

        '스콜라' 이용 시 소속기관이 구독 중이 아닌 경우, 오후 4시부터 익일 오전 7시까지 원문보기가 가능합니다.

        급진적인 변화와 사회·문화적 다양성의 증가 속에서 4차산업혁명이라는 새로운 패러다임은 인간, 기술과 지식의 공유 그리고 융합이라는 키워드를 더욱 중요하게 대두시키고 있다. 지식을 전달하는 중요한 매체로서 교육의 역할과 효율성이 그 어느 때 보다 중요하게 부각되면서 플립드러닝(Flipped Learning)이 관심을 받게 되었다. 기존 연구들을 토대로 플립드러닝의 특징을 알아보고, 학습자의 역량에 따라 교수자가 수업방식을 설계함에 있어 중요하게 보아야 할 요인들을 구조 방정식을 통해 살펴보고 실증 분석하였다. 연구결과 첫 번째, 플립드러닝의 만족도에서 상호작용을 높이기 위해서는 피드백 관리와 협력학습이 중요한 요인으로 분석되었다. 두 번째, 플립드러닝의 만족도에서 자기주도학습을 높이기 위한 방법은 학습 관리와 피드백 관리가 중요한 요인으로 분석되었다. 세 번째 학습자 역량에 해당 되는 학습관리, 피드백관리, 협력관리는 플립드러닝의 만족도의 측정변수인 효과·성과를 높이는 데 중요한 요인으로 분석되었다. 본 연구를 통해 플립드러닝 만족도를 끌어올리기 위해서, 교수자는 학습자 간의 상호작용과 학습자 역량을 우선적으로 고려한 학습방법 개발이 중요함을 확인할 수 있었다. 본 연구를 토대로 플립드러닝을 처음 도입하는 교육기관이거나 교육운영에 효율적 관리를 위한 방안을 제시하고자 한다. 4th Industrial revolution was introduced as an agenda of World Economic Forum in 2016 first. This agenda makes the new technological progress, such as AI, robot technology, big data, Argumented Reality etc. As the important medium of knowledge transfer, the role of education and its efficiency with technology-added became more highlighted than ever. Based on the previous literature, this study investigates the characteristics of Flipped learning. The result of this study showed, firstly, the feedback management and the collaborative learning are the important factors to increase the satisfaction of Flipped learning, especially for the effective interaction. Secondly, the learning management and the feedback management are verified as the crucial elements for the self-directed learning out of the satisfaction of Flipped learning. Finally, the learning management, feedback management and the collaboration management, applied to the learner s competency, are analyzed as the main causes for elevating the effectiveness and the attainments, the measured variables of Flipped learning satisfaction. This study verified the importance of the learning methodology development for the instructor primarily considering the interactions with the learners and their learning competency in order to increase the satisfaction of the Flipped learning. Based on this study, we are presenting directions for the efficient operation of education management as an educational institution.

      • KCI등재
      • 실험설계의 재현성 확보를 위한 EEG를 이용한 환경에 대한 반응 실험연구 분석 - 국내 선행연구 중심으로 -

        허진(Huh, Jin), 조지영(Cho, Ji Young) 한국주거학회 2020 한국주거학회 학술대회논문집 Vol.32 No.2

        The COVID-19 pandemic has brought more interest in human health and wellbeing toward built environment, especially home where people spent the majority of their time. Electroencephalography (EEG), a tool to measure brain wave activities and frequency, has been recently used in environmental behavior research to understand human response to diverse characteristics of built environment, such as architecture and interior design. This study was designed to investigate prior EEG studies on human response to diverse qualities of physical environment to obtain a reproducibility of research methodology. A total of 24 journal articles were systematically reviewed to locate the following aspects: experiment stimuli, research purpose, experiment setting, use of other data collection methods besides EEG, number of participants, part of brain where EEG was measured, and brain wave frequencies and indicators reported. Results show that the majority of studies have focused on color and lighting. Diverse experiment settings included rendered images on computer screens, images of real environments, and VR head-mounted display. Reporting the rationale of measuring certain parts of the brain and specific brain wave frequencies and providing theoretical basis on it are necessary to achieve both reproducibility in future research and development of EEG studies in built environment.

      • KCI등재

        문화관광객의 영화제 참가동기에 영향을 주는 영화제 마케팅 요인 및 방문만족도에 대한 영향력 분석 -부산 국제영화제를 중심으로-

        허진 ( Jin Huh ), 함성필 ( Sung Pil Hahm ), 현성협 ( Sung Hyup Hyun ) 한국관광학회 2010 관광학연구 Vol.34 No.7

        This study was to examine the causal relationships between evaluation of marketing strategies, tourist motivation, tourists satisfaction, and behavioral intentions among Pusan International Film Festival participants. Based on literature review, four dimensions of film marketing strategies (i.e., event promotion, media promotion, movie-related marketing, and development of attractiveness a movie induced tourism destination) were derived. Data were collected from 534 participants tourists who visited Pusan Film Festival in 2009. Results of a structural equation modeling analysis indicated that three marketing strategies(i.e., event promotion, media promotion, and movie related marketing) made significant influences on the tourists`` motivation and overall satisfaction, and, in turn, behavioral intentions. Managerial implications were also discussed.

      • KCI등재

        조선시대 풍속화를 이용한 달력디자인

        허진(HUH Jin) 한국디자인학회 2010 디자인학연구 Vol.23 No.6

        본 제품은 일본 민단내의 재일본대한민국청년회의 의뢰로 제작된 재일교포 초등학교 학생과 재일교포 3세들을 위한 한국어 교본기능이 결합된 세로형 벽걸이 달력디자인이다. 기존제품에서 흔히 보이는 달력은 이미지와 요일 날짜가 결합된 제품들로 벽걸이용, 탁상용, 다이어리 형식 등 다양한 형태로 출시되고 있으나, 본 제품은 달력의 기본적 기능 위에 한글을 가르치는 교육적 내용을 가미한 교재형태로 제작되어졌다는 것이 핵심 사항이다. 또한 한국화, 그 중에서도 조선시대의 생활상을 보여주는 풍속화를 이미지로 사용하여 과거 한국인의 생활상을 잘 모르는 학생들을 위하여 문화적인 교육도 가능하다는 장점도 가지고 있다. 본 디자인의 콘셉트는 달력이 가지고 있는 본래의 기능과 함께 한글교재를 위한 기능의 결합을 통하여 기능과 미학 그리고 사용자 중심의 디자인 전략을 추구하였다. 이를 통해 한글교육과 더불어 문화적 우수성까지도 알리는 사용자중심의 제품을 만들고자 노력하였다. This product is designed by the request of Korean Youth Association in Japan for a wall-hanging calendar combined with the function as a Korean textbook[primer] for Korean elementary school students and a third-generation Korean residents. The calendars, which are commonly seen in the existing products, are made in combination with images, days and dates, and products with a variety of forms, such as for a wall-hanging calendar, desk calendar, and diary calendar, are being launched, but the key point in this product is made in the form of a textbook to which educational contents of teaching Hangeul are added besides the basic function of a calendar. In addition, this product uses the genre paintings showing the life during the Joseon Period as its image, giving cultural education for the students who are unfamiliar with the life of Koreans in the past. The design concept of this product sought after functions, aesthetics, and a user-centered design strategy through the combination of functions for the original function with the one for a Hangeul textbook, through which we made efforts to make a user-centered product even making the cultural superiority of Hangeul known to the public along with Hangeul education.

      • KCI우수등재

        연구논문(硏究論文) : 해양 레저관광지의 관광객만족 세(三) 요인 구조

        허진 ( Jin Huh ), 이영진 ( Young Jin Lee ) 한국관광학회 2015 관광학연구 Vol.39 No.3

        최근 상품이나 서비스 속성이 전반적 만족도에 비대칭적인 관계로 영향을 미친다는 연구결과들이 증가하고 있다. 이러한 관점에서 본 연구는 전반적인 만족도에 영향을 미치는 해양레저관광지 만족속성을 고객만족 세(三) 요인 모델을 이용하여 구조를 분석하고 유형화를 시도한다. 분석결과 세(三) 요인 중 기본요인에는 ‘자연 자원성', 실행요인은 ‘음식관련 속성', ‘숙박시설관련 속성', ‘안내 및 정보관련 속성', 감동요인은 ‘관광지 내 접근성'요인으로 분석되었다. 해양 레저관광지에서 어떠한 만족속성이 전반적 만족도를 증가시키고 어떠한 속성이 불만족감소에 기여하는지를 파악하는 것은 해양레저공급자나 관광사업체 마케터에게 중요하다. 본 연구의 결과는 이론적으로뿐만 아니라 현실적으로도 중요한 시사점을 제시한다. According to recent studies, a product attribute or a service attribute asymmetrically affects overall satisfaction. Following the recent studies, this paper offers a categorization of attribute satisfaction with a Marine Leisure Tourist Destination by applying Three-Factor Model of Customer Satisfaction. According to the result, Natural resources are identified as ‘Basic Factors', Food related attribute, Lodge related attribute, and Gudie & Information related attribute as ‘Performance Factors', Accessibility in Tourist Destination as ‘Excitement Factors'. It is important for planners and marketers in tourist destination to recognize which attribute satisfaction leads to the increase in the overall satisfaction and the decrease in the overall dissatisfaction. Our study not only makes scholarly contributions to the study on marine tourism but also offers practical and useful suggestions on marine tourism planning.

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