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      • 가와사끼병에서 면역글로불린 사용 후 ASO 수치의 변동에 관한 고찰

        황성욱,이지웅,송민섭,김철호 인제대학교 2006 仁濟醫學 Vol.27 No.-

        Objective : Since Kawasaki disease was first described in 1967, the cause and prognostic factors have not been known despite many researches and efforts. The introduction of high-dose intravenous gamma-globulin (IVGG) was an epoch and IVGG is now a standard therapy. But the mode of action of IVGG in reducing inflammatory response is not clearly understood. Understanding of the mechanism should supply the clues that indicate the cause, prognosis, the better treatment of this disease. At present, the correlation of CRP, ESR and change of leukocyte numbers to Kawasaki diseases were known, but the correlation studies of ASO titers are rare. To discover this, we evaluated the interrelationship between the ASO titer and IVGG therapy. Methods and Materials : The subjects included 35 patients with Kawasaki disease who were treated by IVGG at department of pediatrics, Inje university, Busan Paik hospital from June, 2004 to December, 2005. Before and after IVGG administration, ASO titers were evaluated. Results: In the 32 among 35 patients, ASO titers checked before IVGG administration were increased prominently after IVGG therapy. Conclusion : Remarkably increased ASO titers after IVGG administration for the treatment of Kawasaki diseases were found. And changes of ASO titers seem to be due to immunoglobulin instead of streptococcal infection. Further studies will be necessary to clarify the pathogenic mechanisms of increased ASO titers.

      • 웹 기반 견적서 작성을 위한 견적 단위 객체형 3D 모델러 개발에 관한 연구

        장지영,김억 대한건축학회 2003 대한건축학회 학술발표대회 논문집 - 계획계/구조계 Vol.23 No.1

        This research is focused on the integrated system which implements both design and quantity estimation in the early design phase of a building. To survey the quantity and store it into the database, a 'room' is considered as a basic unit of design. This system generates the approximate document of cost estimation as a reference for construction order. It also provides a network based collaborative system for the designer and contractor so that they can reduce the time of preparing the construction.

      • 표면곡률을 이용한 물체의 형상특징추출

        조동욱,김지영,박웅규,윤상균,이성석,김태우 西原大學校 1992 西原大學 論文集 Vol.29 No.-

        In this paper, a new shape feature extraction method of the objects using surface curvatures is described. First, the values of the H & K are calculated from range data as given input. Then objects are assigned in the form of 8 primitives by the signs of the H & K values. But existing methods have the difficulties with the complex object. Therefore, We propose the method for the complex primitives such as cone ridge and cone valley. Finally, the effectiveness of this paper is demonstrated by several experiment.

      • 수입각증후군에 의한 급성 복증 1례

        정은욱,지삼룡,이영태,박지훈,김동기,제인수,채두근,박성재,박은택,이연재,이상혁,설상영,정정명 白中央醫療院 2005 仁濟醫學 Vol.26 No.1

        Afferent loop syndrome is an uncommon complication of a gastrectomy and Billroth Ⅱ reconstruction. It may cause symtoms at any time from the first postoperative day to many years after the gastrectomy. Afferent loop syndrome is characterized by abdominal pain, vomiting and elevation of serum amylase. Thus, it is difficult to differentiate afferent loop syndrome from other cause of acute pancreatitis. However, the history of gastrectomy can be an important clue for diagnosing afferent loop syndrome. We experienced one case of chronic afferent loop syndrome with acute pancreatitis. After appropriate management, the abdominal pain disappeared and serum amylase level decreased. We report this case with a review of relevant literatures.

      • HMM을 이용한 韓國語 숫자음 認識에 관한 硏究

        權榮郁,金一,金康彦,柳志久 釜山工業大學校 1994 論文集 Vol.36 No.-

        One of the ultimate purposes in speech recognition is to recognize all of the arbitrary natural-sentences spoken by arbitrary speakers under any noisy environment. This paper describes how HMM is applied to speech recognition and specific parameters are estimated, and vector quantization(VQ) is obtained. Also some experiments of speech recognition are performed for digit that are pronounced four times by twenty Korean adults. The results show that recognition accuracy are 99.7% and 96.0% in closed-test recognition and open-test recognition, respectively.

      • KCI등재후보

        엔터테이먼트 토이의 이중표현을 위한 촉감정보 분석에 관한 연구

        김현욱,정지원 한국기초조형학회 2003 기초조형학연구 Vol.4 No.1

        Development of technology rapidly enlarged toy industry and the quality of life is regarded as importance in society and culture. Toy is different in form and character according to the age and express industry, society and culture in various direction. Only well-designed toy is considered as importance for competitive market in the age that toys of same price and same function are fluent. High technology intensive entertainment toy expresses straightforward aspect of present age and provides the function of human's companion through communication between human and robot in recent future. Human who lives in present age is contacting various materials through various touches and tactile information felt by infant through the old are diversified. When infant contacts toy first, its material stimulates the tactile through various senses of tactile and infant becomes to play with other dual representation. The material of toy expresses the character of toy and various materials enable subject who play with toy to provide with toy to percept form, function, color, or character of design subject to tender. This paper tries to provide right direction to design entertainment toy through using according to material of entertainment toy and dual representation by tactile information as data. 테크놀러지(technology)의 발달은 토이산업을 급속도로 넓혀가고 있으며 사회와 문화에서도 삶의 질을 중요시하게 되었다. 토이는 시대에 따라 그 형태와 특성을 달리하고 시대의 산업, 사회, 문화를 다각도로 표현하고 있다. 똑같은 기능과 가격의 토이가 넘쳐흐르는 시대 속에서 굿 디자인된 토이 만이 경쟁 시장이의 중요성으로 부각되어지고 있다. 고도의 기술 집약적으로 만들어진 엔터테이먼트 토이는 현시대의 단적인 모습을 표현하고 있으며, 근 미래에 사람과 로봇의 커뮤니케이션을 통하여 모든 인간의 동반자로서의 기능을 제시하고 있다. 현대를 살아가는 인류는 다양한 소재를 촉감에 의해 느끼고 접촉하여 왔으며, 유아에서 노인에 이르기까지 소재에서 느껴지는 촉감정보는 다양하다. 유아가 처음 접촉하게 되는 토이에 있어서 그 소재는 유아에게 다양한 촉각으로 촉감을 자극하며 또 다른 이중표현(Dual Representation)으로 놀이를 하게 한다. 토이의 소재는 토이가 갖는 특성을 표현하기도 하며 토이를 가지고 놀이하는 대상에게도 다양한 형태와 기능, 색채 등을 제공한다. 본 연구는 엔터테이먼트 토이(Entertainment Toy)소재에 따른 촉감정보의 이중표현을 통하여 엔터테이먼트 토이 디자인의 올바른 방향을 제시하고자 한다.

      • KCI등재

        진단 기준에 따른 취학전 어린이의 중증 유아기 우식증 유병률 비교

        임경욱,이광희,라지영,이동진,안소연,김지영,송지현,김윤희 大韓小兒齒科學會 2008 大韓小兒齒科學會誌 Vol.35 No.4

        연구목적은 중증 유아기 우식증에 대한 두 개의 정의를 진단 기준으로 하였을 때 각 기준에 따른 유병률이 일치하는 정도를알기 위함이었다. 연구대상은 익산시 어린이집 중에서 무작위로 추출한 7개 어린이집의 36개월 이상 71개월 이하 어린이401명 이었다. 치경과 탐침을 사용한 구강검사를 통하여 치아별 우식경험유치면 (dmfs)의 수를 조사하였으며 . 중증 유아기 우식증의 진단 기준은 (1) 상악 전치에 1개 이상의, 와동이 형성된 우식,상실(우식증에 의한), 충전 평활면이 있거나 (2) 우식,상실,충전 치면의 수가 3세는 4개 이상.4세는 5개 이상.5세는 6개 이상인 경우로 하였다. 상악 전치부 우식증에 의한 우식유병률과 우식경험유치면수(dmfs)에 의한 우식유병률은 3세에서 각각 26.7%. 28.9%, 4세에서 각각 32.4%, 30.4%, 5세에서 각각 39.4%, 41.3%, 전체에서 각각 35.4%, 35.9%으로서. 연령별로는 약간의 차이가 있었으나 전체에서는 차이가0.5%로서 거의 일치하였다. 따라서 중증 유아기 우식증의 진단은 두 가지 기준 중에서 어느 하나를 사용하더라도 비슷한 결과가 나을 것이라는 것을 확인할 수 있었다. The purpose of study was to compare the prevalences of severe early childhood cahes(S-ECC) using two different diagnostic criteria. The subjects of this study included 401 preschool children from 36 to 71 months of the randomly selected seven nurseries in Iksan city. Severe early childhood caries was defined as (1) 1 or more cavitated, missing (due to caries), or filled smooth surfaces in primary maxillary anterior teeth or (2) a decayed, missing, or filled score of ≥4 (age 3), ≥5 (age 4), or ≥6 (age 5) surfaces. The prevalence determined by maxillary anterior caries and the prevalence determined by dmfs were 26.7%, 28.9% in 3 years, 32.4%, 30.4% in 4years. 39.4%, 41.3% in 5 years, and 35.4%, 35.9% in all, respectively. The results suggest that the two diag-nostic criteria of the severe early childhood caries yield almost the same results.

      • 화상 처리를 이용한 차량 자동 식별 시스팀

        조동욱,김지영 西原大學校 1991 西原大學 論文集 Vol.28 No.-

        본 논문에서는 화상 처리 기술을 이용한 차량 자동 식별 시스템에 대하여 논하였다. 경계선을 추출한 후 히스토그램의 분포를 통하여 번호판 영역과 문자 영역을 추출하였으며 틀(template) 정합을 통하여 문자 인식을 행하였다. 앞으로 보다 다양한 실험을 통하여 문제점을 보완해야 하리라고 사료된다. In this paper an automatic vehicle identification method is introduced. A car image is first divided to locate the region of the number plate, then the each character region is further fixed by histogram. Finally the template matching is used to recogniae each character. Initial field test results are very encouraging. However, further extensive testing and corresponding refinement is necessary to make it commercially available.

      • Fuzzy이론을 이용한 화상의 경계선 추출

        조동욱,김지영 서원대학교 응용과학연구소 1993 응용과학연구 Vol.2 No.1

        Fuzzy theory is applied in the image data edge detection operation. First, Sobel operation is performed on the input image data, whether it is of gray level or range values. However, there is little difference between the grey or range values of the object and background, this edge detection operation yields poor results. In this paper, this obscure edges between the objects and background are classified through the application of the fuzzy theory and the experimental results show improvement over the existing methods.

      • 데이터 글러브를 이용한 손 제스처 기반 3차원 게임 구현

        유다연,권차욱,곽지민,백화현,김이조,차경애 대구대학교 정보통신연구소 2010 情報通信硏究 Vol.7 No.1

        데이터 글러브(Data Glove)는 손 제스처를 정의하여 시스템을 제어하는 입력장치로 가상현실기술 및 교육, 의료, 산업분야에서 많이 사용되고 있다. 이는 가상현실 속에 존재하는 사물을 현실에서 제어하게 함으로써 사용자에게 마치 현실 세계의 사물을 제어하는 느낌을 주는 장점을 가지고 있다. 이에 본 논문에서는 이러한 데이터 글러브의 장점을 이용하여 3차원 게임에 적용시키는 방법을 제안한다. 먼저 데이터 글러브로 제스처를 정의하고, 트래커(Tracker)와 연동하여 시스템을 구현한다. 구현된 시스템을 실험하기 위해서 OpenGL로 인형 뽑기 게임을 구현하고 사용자가 데이터 글러브를 착용 후 정의된 제스처를 통해 게임을 제어하도록 한다. 본 논문에서 제안한 방법은 사용자들에게 좀 더 높은 몰입감을 제공하며, 향후 게임 산업 발전에도 많은 영향을 줄 것으로 기대한다.

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