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3D 렌더링을 위한 계층 기반의 벡터 텍스 처 맵핑 방법
이현호(Hyunho Lee),원광연(Kwangyun Wohn) 한국HCI학회 2010 한국HCI학회 학술대회 Vol.2010 No.1
3D 그래픽스에서 텍스처 이미지가 확대되는 경우 또는 텍스처 이미지의 해상도가 디스플레이 장치의 해상도보다 낮은 경우에 이미지가 화면에 표현될 때 흐려지는 현상이 발생한다. 이 문제를 해결하기 위한 방법 중 하나로 벡터 이미지를 텍스처로써 사용하는 벡터 텍스처에 대한 연구가 있다. 벡터 텍스처에 대한 기존 방법은 벡터 이미지를 일정한 영역으로 나누고, 각 영역에 속하는 벡터 이미지의 구성요소들을 저장해서, 임의의 점에 대한 색을 구할 때 해당하는 영역의 데이터만을 사용한다. 이 방법은 하나의 벡터 이미지 구성 요소가 여러 영역에 걸쳐 있을 경우 그 구성요소가 각 영역에 중복해서 저장 되어 공간상 비효율적인 부분이 있다. 본 논문에서는 벡터 이미지의 구성요소를 공간 효율적으로 저장하기 위한 계층 기반 벡터 텍스처 맵 표현 방법과 벡터 텍스처 맵핑 알고리즘을 제안한다. 계층 기반의 벡터 텍스처 맵핑 방법은 제한된 텍스처 메모리에서 보다 많은 벡터 그래픽스 구성요소들을 표현할 수 있는 장점이 있다. A texture image can be blurred when display device is higher resolution than texture image resolution or a texture image is magnified. Recently there are couples of researches about vector texture to avoid a texture image blurring in 3D graphics. Previous works used a grid to divide vector image into each cell. The cell contains vector graphics primitive data which are overlapped on the each cell. The problem of grid-based vector texture is that one primitive can be stored into multiple cells. In this work, I propose layer-based vector texture which is a memory-efficient vector texture representation. Layer-based vector texture can represent more primitives in limited texture memory.
이현호(Hyunho Lee),경민호(Minho Kyung) 한국컴퓨터그래픽스학회 2015 컴퓨터그래픽스학회논문지 Vol.21 No.1
본 논문에서는 삼각형 메시의 스윕 볼륨 표면을 정밀하고 안정적으로 계산하는 GPU 알고리즘을 제안한다. 삼각형 메시의 기하 요소들을 스윕하여 근사적으로 삼각형 집합을 생성하고, 이 집합의 엔벨롭을 계산하면 스윕 볼륨의 최외곽 경계 표면을 얻을 수 있다. 엔벨롭을 찾기 위하여 우리는 삼각형 집합의 공간 분할을 계산하고 그 분할의 최외곽 경계를 추출하였다. 알고리즘의 안정성을 확보하기 위하여 우리는 스윕 정점들을 초기에 랜덤 섭동하는 방법과 다중 정밀도 구간 연산 기법을 적용하였다. 전체 알고리즘은 대부분의 계산을 GPU에서 처리하도록 구현되었고, 결과적으로 기존 알고리즘에 비해 수십~수백 배의 성능을 보여준다. We present a robust GPU algorithm constructing a sweep volume boundary for a triangular mesh model. Sweeping geometric entities of a triangular mesh object is first approximated to a set of triangles, the envelope of which becomes the outer boundary of the sweep volume. We find the envelope by computing the arrangement of the triangle set and extracting its outmost boundary. To ensure robustness of the algorithm, we adopt random perturbation of sweep vertices and the interval arithmetic using multi-level precisions. The algorithm is implemented to perform most computation on GPU, and as a result it runs two orders of magnitude faster than other algorithms.
시각 특성을 고려한 스케일러블 비디오의 패킷 손실 최적화 기법
이현호(Lee, Hyunho),이광현 (Lee, Kwanghyun),이상훈(Lee, Sanghoon) 한국방송·미디어공학회 2011 한국방송공학회 학술발표대회 논문집 Vol.2011 No.7
본 논문에서 우리는 unequal loss protection(ULP) 알고리즘을 기반으로 패킷이 손실될 수 있는 망 환경에서 인지적으로 재구성된 영상의 왜곡을 최소화하는 방법을 제안한다. 알고리즘에는 2가지의 주요 요인이 있다. 첫째, 인간 시각 체계의 균일하지 않은 분포의 함수로 압축된 영상에 가중치를 준다. 둘째, 패킷은 오류 전파가 일어나지 않도록 하면서 각각의 group of picture(GOP)내에서 시간적인 중요성이 할당된다. 프레임의 인지적인 중요성과 GOP의 계층적인 중요성을 동시에 고려하여, 제안하는 ULP알고리즘은 인간 시각적으로 가장 중요한 지역의 크기를 식별하여 효율적인 forword error correction(FEC) 알고리즘을 수행한다.
프로펠러 형상 검사를 위한 자동화 측정 프로세스 및 시스템 개발
이현호(Hyunho Lee),이두찬(Doo Chan Lee),허만주(Man Joo Huh) (사)한국CDE학회 2013 한국 CAD/CAM 학회 학술발표회 논문집 Vol.2013 No.1
The dimensional measurement and inspection technologies of propellers are applied to each stage of casting, matching grinding and inspection in major processes of propeller manufacturing and play a critical role to decide quality level of final products. In thins study, an automation system which is more precise, accurate, rapid and simple to measure fixed pitch propellers greater than 5 m was developed and an optimized measurement process with the automated large volume metrology system, a pitchometer, was founded. The developed system was to automate the whole process from planning, measurement, data processing to generating reports, whereby the work environment for one man was built up and the process was standardized. These have contributed to perform the safe and designed measurement process.