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        K-이스포츠 브랜드 확산을 위한 백워드 설계를 적용한 초급 교육과정 설계 연구

        차재관(Cha, Jae Gwan),정연철(Jeong, Yeon Chul) 한국문화산업학회 2021 문화산업연구 Vol.21 No.4

        문화산업의 성장을 견인하고 있는 이스포츠는 미래 글로벌 산업이자 대표 문화적 아이콘으로 성장하고 있다. 이스포츠 종주국으로 불릴만큼 글로벌 시장에서 커다란 입지를 차지하고 있는 상황에서 이 지위를 지속적으로 유지하기 위한 노력이 필요하다. 이스포츠전용경기장 등 이스포츠 관련 인프라가 증가되고 있지만 이스포츠 교육은 상대적으로 미흡하여 체계적인 인적자원 발굴을 위한 교육과정 부재를 해소하는 문제를 해결해야 한다. 본 연구는 이스포츠 산업의 핵심 성장 요소인 인적자원의 발굴을 위한 교육과정을 설계하고 표준화를 통해 K-이스포츠산업의 위상을 견고히 하기 위해서 제시되었다. 교육과정 설계를 위해 이스포츠 종목에서 점유율이 가장 높은 ‘리그오브레전드’를 백워드 설계모형 검증도구로 적용하여 교육과정 설계 방법을 제안하고 시사점을 도출하였다. 제시된 교육과정은 프로게이머와 같은 전문적인 게이밍 역량에 치우치지 않고 게임세계관의 이해와 같은 인문학적 학습과 게임산업의 특징을 이해할 수 있도록 설계하였다. 그리고 목표지향적인 활동 설계를 통해 팀 또래 학습에서 소통, 협업, 연결, 경쟁, 창의혁신을 기본 역량으로 도출하고 게임 시스템 내에서 전술·전략 요소를 결합하여 설계하였다. ESports, which is driving the growth of the cultural industry, is growing into a future global industry and a representative cultural icon. With the global growth of eSports, some countries in the United States and Europe have introduced and operated eSports in school education, and more and more cases are being used in Korea as non-regular subjects, including after-school activities. Although the infrastructure related to eSports, such as eSports arena, is increasing, eSports education is relatively insufficient, so the problem of resolving the lack of a curriculum to discover systematic human resources should be solved. This study was suggested to design a curriculum for discovering human resources, which is a key growth factor in the eSports industry, and to solidify the status of the K-eSports industry through standardization. For curriculum design, the curriculum design method was proposed and implications were derived by applying "League of Legends", which has the highest market share in eSports, as a "Backward by Design" model verification tool. The proposed curriculum is designed to understand the characteristics of the game industry and humanities learning such as understanding the game world-view without being biased toward professional gaming capabilities such as professional gamers. In addition, through goal-oriented activity design, communication, collaboration, connection, competition, and creative innovation were derived as basic competencies in team peer learning, and tactical and strategic elements were combined within the game system.

      • KCI등재

        아두이노 기반 코딩 교육 프로그램 개발 연구

        차재관(Jae Gwan Cha) 한국스마트미디어학회 2017 스마트미디어저널 Vol.6 No.4

        본 연구의 목적은 아두이노를 주제로 코딩교육 프로그램을 통하여 청소년의 창의적 활동을 제고하기 위한 것이다. 연구 목적을 달성하기 위하여, 재료비가 저렴하고 관련 소스가 범용적으로 이용할 수 있는 아두이노를 바탕으로 코딩교육 프로그램의 개발을 연구한다. 그리고 해당 내용을 검증하기 위하여 광주·전남 소재의 12개 학교에 적용하여 개선점을 도출하였다. 해당 연구 결과는 첫째, 아두이노를 주제로 한 코딩 교육 프로그램은 절차적 모형(계획-설계-실행-평가-개선)을 통하여 개발하여 시범 수업에 적용하 였다. 둘째, 학생들의 만족도 조사와 담당교사의 인터뷰를 통하여 효용성을 분석하였다. 셋째, 교육 프로그램 진행 이후 개선점을 수용하여 다음번의 코딩 교육 프로그램에 적용하였다. The purpose of this study is to enhance the creative activity of youth through coding programs on the subject of Arduino. In order to achieve the purpose of the research, it studies the development of coding education based on Arduino, which is cheaper and generally available for universal use. In addition, in order to verify the program, it applies to the 12 schools in Gwangju·Jeonnam and produces the improvements. The results of the study are as follows : first, the coding education program centered on Arduino was developed from a fusion perspective through a procedural model(plan ~ design ~ action ~ evaluation ~ improvement) and applied to a pilot class. Second, the effectiveness of the student satisfaction survey and the interviews of teachers were analyzed. Third, the improvement of the coding education program is accepted and applied to the next program.

      • 최대하 운동부하검사가 노인 허혈성 뇌졸중환자의 혈관탄성·운동유발성 고혈압 및 허혈성 심장질환진단에 미치는 영향 : 사례연구

        강동연,차재관,허재택,박정준,양점홍 釜山大學校 附設 體育科學硏究所 2009 體育科學硏究所 論文集 Vol.25 No.2

        Purpose: The purpose of this study was to observe the blood pressure response during exercise test and to investigate baPWV and ABI and potentiality of the cardiovascular disease of three ischemic stroke elderly in submaximal exercise test. Method: It measured the blood pressure, ECG during submaximal exercise test and baPWV, ABI before and after exercise test. Results: It discovered low blood vessel elasticity, exercise induced hypertension, ST segment depression ≥ 1 mm through exercise test. Conclusion: Exercise test have a diagnosis valuable to decide a cardiac disorders. Moreover, It increases a sensibility of baPWV and ABI test and heighten a reliability of potential diagnosis of high blood pressure by submaximal exercise test. 뇌졸중(stroke)은 가령(加齡)과 함께 증가하며 크게 허혈성과 출혈성 형태로 니누고 근래에는 허혈성 뇌졸중의 발생빈도가 증가하고 있는 추세로 뇌졸중 환자의 혈류역학에 대한 연구는 순환기학 분야에서 뿐만 아니라 운동이 고혈압의 주요 개선 중재방법의 하나라는 관점에서 운동처방 분야에서도 심도 있는 연구가 요구된다. 그러므로 이 연구에서는 60세 이상의 허혈성 뇌졸중환자 3명에게 최대하 운동부하검사를 실시하여 각각의 사례에서 안정시에는 발견되지 않았던 혈관폐색의 높은 가능성, 운동유발성 고혈압 및 허혈성 심장질환의 정후인 ST분절≥1.0 mm 하강을 발견하였다. 이러한 점에서 운동부하검사는 심장질환을 판단하는 진단적 가치뿐만 아니라 baPWV와 ABI검사의 민감성을 증가시키며 고혈압 잠재성 진단에 유용하게 활용될 수 있다.

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