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          문화예술교육의 사회적 확산을 위한 성공사례연구

          현은령 ( Eun Ryung Hyun ) 서울과학기술대학교 과학문화전시디자인연구소 2012 한국과학예술융합학회 Vol.10 No.-

          본 연구는 문화예술교육의 수요가 확대되고 전문화되고 있는 시점에서 교육역량, 사회적 소통역량을 수행할 수 있는 문화예술교육의 가치탐색과 문화예술교육의 확산 당위성에 대한 이론적 배경 제공에 그 목적이 있다. 따라서 “예술교육의 보편적 대상은 누구인가?”라는 논제를 통해, 보는 것을 넘어선 문화예술교육의 국내외 사회적 확산·성공사례를 분석하여 그 의미와 가치를 탐색하였다. 분석은 경제적, 사회적, 개인적 측면의 기준을 사용하였다. 첫째, 경제적 측면은 컬쳐노믹스(Culture + Economics)의 사례를 통해 문화예술교육의 직·간접적인 경제효과를 제시하였다. 둘째, 사회적 측면은 예술을 통한 사회 융합 사례를 영국과 프랑스의 문화예술교육사례를 통해 살펴보았다. 마지막으로 개인적 측면은 예술을 통한 개인의 삶의 질 향상 사례를 예술과 건강관계의 모형을 통해 살펴보았다. 영국과 프랑스, 일본 등 성공적인 사회문화예술교육은 초기 국가기관이 주관하는 공교육에서의 ‘배우는 문화예술'에서 사회문화예술교육으로서의 ‘나누는 문화예술', 나아가 생활 속에서 ‘즐기는 문화예술'로 발전하여 결과적으로 개인의 삶과 국가의 긍정적인 에너지를 형성하는 ‘발전하는 문화예술'으로 확산되는 양상을 보여주었다. 결과적으로 본 연구는 지속가능하고 확장 가능한 문화예술교육의 국내외 성공사례를 통해 그 결과의 의미를 우리나라의 문화예술교육현장에 적용 가능한 아이디어로 도출하는데 그 목적이 있다. Currently, the education of art and culture is expanded and specialized so the goal of this research is in providing theoretical background of art and culture education that might offers educational capability to communicate people or situation. Therefore, the research will focus on the question, “who are the learners for art and culture education?” and analyze successful cases of socially expanded art and culture education from the economic, social, and individual point of view. The researcher will provide the direct and indirect economic effects of art and culture education thorough analyzing the examples of culturenomics (Culture+ Economics). To show the efficiencies for the social perspective, the researcher will look at the examples of art and culture education, utilizing art in the United Kingdom, France and Japan. To explain the advantages for people, the researcher will study the example of increasing individual`s life quality through art and culture education. As observe the successful cases of art and culture education in domestic and foreign, the researcher will try to draw capable ideas, which will be applied to the field of art and culture education in South Korea.

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          시각장애아의 담화능력 촉진을 위한 3D프린팅 미술 감상 교구 개발

          현은령(Hyun, Eun Ryung) 한국디자인문화학회 2018 한국디자인문화학회지 Vol.24 No.3

          현대사회는 창의적 사고와 맥락화 능력을 중시하고 있다. 따라서 학교예술교육에 있어서도 자신의 아이디어를 일정한 형식에 담아 자유롭게 표현하는 능력을 기르기 위해 수월성(Excellence)을 확대하기 위한 정책적 전략과 지원이 필요하다. 특히 미술교육에서의 수월성은 예술의 고유한 특성을 토대로 학생 개개인의 다양성과 흥미, 학습수준 등을 존중하며 복합적으로 반응할 수 있다는 장점이 있다. 따라서 미술은 학습능력 수준이 다양한 장애 학생들에게 저마다 성취의 기쁨을 이룰 수 있도록 지원하는 교과로 매우 효과적이다. 본 연구의 주요 적용대상인 ‘시각장애학습자'는 시각능력 상실이나 부족으로 인해 교육을 받는데 있어 특별한 지원이나 조정이 필요한 학습자를 의미한다. 시각장애가 지속적으로 진행되고 있는 아동들이 많고, 정상시력이었다가 사고로 인해 전맹(全盲)이 된 경우도 있어, 일반적으로 심리적 우울감과 상실감에 시달리는 경우가 다수 있다고 보고되고 있다. 따라서 비장애아동보다 더 강력하게 학습동기를 부여할 수 있는 교수-학습 교구 및 교재가 절실한 상황이다. 본 연구에서 제안한 3D프린팅 기술을 활용한 미술감상교구는 시각장애학교의 수업관찰, 특수교사 및 시각장애학생의 인터뷰 등을 기반으로 하여 명화가 가지는 제작의도와 작가생애 등을 감정이입을 통해 더 생생히 느낄 수 있도록 구안되었다. 개발된 명화감상교구는 전맹과 저시력(약시)학생이 통합구성 되어있는 우리나라 시각장애학급 구성 특성을 고려하여 전맹학생에게는 선 중심으로, 저시력 약시학생에게는 부조형태의 면 중심으로 3D프린팅 하였다. 또한 미술을 전공하지 않은 특수교사들을 위해 교구사용법과 명화감상 지도방법이 수록된 교수-학습지도안을 교재형태로 개발하였다. 결과적으로 본 연구는 신기술을 활용한 교구디자인을 통해 시각장애학생들에게 새로운 형태를 탐색하는 방법적 변화를 제공하고, 나아가 담화능력을 촉진할 수 있도록 하는데 그 목적이 있다. Modern society is putting emphasis on the creative thinking and the contextualization ability. Accordingly, to foster the ability of freely expressing with containing own idea in a fixed form, even the school art education is needed a policy-based strategy and support for expanding excellence. Especially, excellence in art education has a merit as saying of being able to respond complexly with respecting diversity, interest and learning level in each individual of students based on a characteristic peculiar to art. Hence, fine art is very effective as curriculum of supporting so that each individual in handicapped students with various learning ability levels can attain the joy of achievement. Learners with visual impairment imply the learners who require special support or adjustment in receiving education due to the loss or the lack of visual literacy. There are many children who are continuously progressed visual impairment. There is even a case of having become total blindness caused by an accident after having been normal vision. Many children, who suffer generally from psychological depression and loss, are being reported. Thus, it is a situation of being desperate in teaching-learning educational materials and tools available for giving more powerful learning motivation compared to non-disabled children. The art-appreciation educational material with the application of 3D printing technology, which was suggested in this study, was devised in order to be possibly felt more vividly through the empathy with the production purpose possessed by famous painting and with an artist's lifetime based on the lesson observation at a school for the visually impaired, and on the interview with special education teachers and visually-impaired students. The famous-painting appreciation teaching material, which was developed, was made 3D painting focusing on a line as for students with total blindness, and on the form of assistance as for students with low vision partially sighted through considering a constituent characteristic of our country's visually impaired class, which is integrally composed of the students with total blindness and low vision(partial sight). Also, a teaching-learning guidance plan, which is included the directions of teaching materials and the guidance method of appreciating famous painting, was developed for special education teachers who did not major in fine arts. In conclusion, this study aims to offer a methodological change of exploring a new form to visually impaired students through designing educational material using new technology, and further to make it available for facilitating discourse competence.

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          문화예술교육의 사회적 확산을 위한 성공사례연구

          현은령(Hyun, Eun Ryung) 한국전시산업융합연구원 2012 한국과학예술융합학회 Vol.10 No.-

          본 연구는 문화예술교육의 수요가 확대되고 전문화되고 있는 시점에서 교육역량, 사회적 소통역량을 수행할 수 있는 문화예술교육의 가치탐색과 문화예술교육의 확산 당위성에 대한 이론적 배경 제공에 그 목적이 있다. 따라서 “예술교육의 보편적 대상은 누구인가?”라는 논제를 통해, 보는 것을 넘어선 문화예술교육의 국내외 사회적 확산·성공사례를 분석하여 그 의미와 가치를 탐색하였다. 분석은 경제적, 사회적, 개인적 측면의 기준을 사용하였다. 첫째, 경제적 측면은 컬쳐노믹스(Culture + Economics)의 사례를 통해 문화예술교육의 직·간접적인 경제효과를 제시하였다. 둘째, 사회적 측면은 예술을 통한 사회 융합 사례를 영국과 프랑스의 문화예술교육사례를 통해 살펴보았다. 마지막으로 개인적 측면은 예술을 통한 개인의 삶의 질 향상 사례를 예술과 건강관계의 모형을 통해 살펴보았다. 영국과 프랑스, 일본 등 성공적인 사회문화예술교육은 초기 국가기관이 주관하는 공교육에서의 ‘배우는 문화예술'에서 사회문화예술교육으로서의 ‘나누는 문화예술', 나아가 생활 속에서 ‘즐기는 문화예술'로 발전하여 결과적으로 개인의 삶과 국가의 긍정적인 에너지를 형성하는 ‘발전하는 문화예술'으로 확산되는 양상을 보여주었다. 결과적으로 본 연구는 지속가능하고 확장가능한 문화예술교육의 국내외 성공사례를 통해 그 결과의 의미를 우리나라의 문화예술교육현장에 적용가능한 아이디어로 도출하는데 그 목적이 있다. Currently, the education of art and culture is expanded and specialized so the goal of this research is in providing theoretical background of art and culture education that might offers educational capability to communicate people or situation. Therefore, the research will focus on the question, “who are the learners for art and culture education?” and analyze successful cases of socially expanded art and culture education from the economic, social, and individual point of view. The researcher will provide the direct and indirect economic effects of art and culture education thorough analyzing the examples of culturenomics (Culture + Economics). To show the efficiencies for the social perspective, the researcher will look at the examples of art and culture education, utilizing art in the United Kingdom, France and Japan. To explain the advantages for people, the researcher will study the example of increasing individual's life quality through art and culture education. As observe the successful cases of art and culture education in domestic and foreign, the researcher will try to draw capable ideas, which will be applied to the field of art and culture education in South Korea.

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          아트 프로펠 포트폴리오를 활용한 디자인교육의효과성에 관한 연구

          현은령 ( Hyun Eun-ryung ) 한국디자인트렌드학회 2008 한국디자인포럼 Vol.18 No.-

          본 논문은 학습자의 창의성과 문제해결능력을 증진시키는 방법으로 디자인교육에서 아트 프로펠 포트폴리오 활용에 초점을 맞추어 진행되었다. 디자인교과는 다른 교과와 달리 4년 동안의 교과과정이 연계성을 갖기 때문에 학생들의 중도탈락을 방지하는 것이 중요하다. 아트 프로펠 포트폴리오는 이러한 디자인교과의 특수상황을 보충하고 보완하는 중요한 아이디어로 활용할 수 있다. 또한 아트 프로펠 포트폴리오는 문예적기법과 이미지제시형태로 제공되므로 창조과정에서 부족한 부분을 보완해주거나 잠재된 관계표현을 가능하게 하여 디자인문제해결에 종합적인 해결책을 제시해 줄 수 있다. 그러므로 본 논문은 이러한 아트 프로펠 포트폴리오의 장점을 활용한 피드백과정을 통해 어문학적 상상력을 바탕으로 하는 창의적인 사유형태인 디자인사고를 향상시키는데 최종적인 연구의 목적을 두었다. Contrary to other curricula, design curriculum is characterized by close associations of 4-year curricular contents, so it is important to prevent students from dropping behind the curriculum. Therefore, the art propel portfolio idea to fill and complement any gap in special contexts of this design curriculum. Moreover, since design education using art propel portfolio is available for students in form of literary techniques and image presentation, it can complement something defective and also express potential relationships on the way to design creation. Further, it can also show a comprehensive solution to solve design problems. Hence, based on feedback course using these advantages of art propel portfolio, the purpose of this study was ultimately to improve design conception as a type of creative thinking based on linguistic imagination.

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          사회적 메세나역할로서의 일본 디자인교육 사례연구 - 일본 `코가네이(小金井) Artfull·Action` 사례를 중심으로 -

          현은령 ( Hyun Eun-ryung ) 한국디자인트렌드학회 2011 한국디자인포럼 Vol.30 No.-

          본 연구는 일본의 사회문화예술교육으로서 디자인교육사례에 대한 탐색을 통해 디자인교육이 사회 여러 구성원들의 문화기본권을 향유할 수 있는 대안적 접근전략으로 활용가능한지 알아보고자 하였다. 나아가 우리나라 대중 디자인교육사례와 비교하여 적용할 수 있는 요소는 무엇인지 검토하여 보다 나은 한국의 대중디자인교육 기획을 본 연구의 목적으로 한다. 연구대상인 `코가네이(小金井) Artfull·Action` 디자인교육사례는 “일상생활에 새로운 발견”과 “만남과 교류의 확대”라는 두 가지 기치아래 활동을 전개하여 다음과 같은 아이디어를 제공하였다. 첫째, 시민-대학-행정이 연대한 실행위원회 등 사회구성원이 공동으로 참여한 문화 봉사 교육프로그램으로서 사회적 메세나(Mecenat) 활동의 확장가능성을 보여주었다. 둘째, 시민의 적극적인 참여를 유도하여 `다양성`과 지역사회의 `독자성`, 나아가 지속가능한 `계속성`을 유지할 수 있었다. 셋째, 각 분야의 예술을 융합한 프로그램 개발을 통해 다양한 시민의 개인적 경험을 반영 할 수 있는 접점을 만들어내는 것으로 이어졌다. 디자인, 미술, 연극, 영화, 댄스, 음악 등 현대의 표현을 둘러싼 여러 가지 요소가 집결하는 이벤트는 나이, 성별, 직업을 불문한 여러 참가자가 방문하는 계기가 되었다. 결과적으로 본 연구는 기본인권으로서 문화향유권을 제공해야 하는 예술의 사회적 책임을 인식하고, 문화자결권과 참여권을 보장 할 수 있는 기회로 작용할 수 있는 파급력을 제시하는데 그 목적이 있다. The purpose of this study was to examine whether the design education can be utilized as an alternative approach strategy available for enjoying a basic right of culture in many social members, through exploring about a case of Japan`s society, culture and arts education. Moreover, the aim is to plan Korea`s better popular design education by examining its difference and what an applicable element is, after comparing a case of our country`s popular arts education. A case of `Koganei (小金井)Artfull·Action,` which is research subject, offered the following ideas by developing activity under two banners as saying of “new discovery in daily life” and “expansion in meeting and exchange.” First, it showed extensibility of the social Mecenat activity as a culture-volunteering work educational program, which was jointly participated by social members such as the execution committee that was united citizen-university-administration. Second, it induced citizens` positive participation, thereby having been able to maintain diversity, identity as community, and furthermore sustainable continuity. Third, it led to what makes a contact point available for reflecting individual experience of diverse citizens through developing program, which fused arts in each field. The event, which is gathered several elements of surrounding modern expression such as design, fine arts, drama, movie, dance and music, became an opportunity that several participants visit regardless of age, gender, and job. Consequently, this study aims to suggest ripple power available for functioning as opportunity of being able to guarantee a cultural self- determination right and a participatory right, with recognizing the social responsibility for culture and art, which will need to offer a right of enjoying culture as basic human right.

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          애니메이션 캐릭터를 활용한 어린이미술교육 도입전략의 효과

          현은령 ( Hyun Eun Ryung ) 한국디자인트렌드학회 2007 한국디자인포럼 Vol.15 No.-

          캐릭터는 오랫동안 귀엽고 친숙한 이미지로 어린들에게 사랑받아 왔다. 이러한 캐릭터의 장점은 최근 교육 현장에서도 그대로 반영되어 다양하게 접목되어 나타나고 있다. 특히 수업을 시작하는 도입전략으로서 캐릭터의 사용은 주의력 환기에 도움을 주어 수업 전반에 걸쳐 집중도를 높여줄 뿐만 아니라, 나아가 장기적인 기억을 유도함으로써 교과 영역 전반에 효과적이다. 따라서 본 논문은 캐릭터를 사용한 어린이 미술교육 도입전략의 과정을 계획, 실행하고 그 결과에 대한 효과를 분석하였다. 연구 분석을 위해 초등학교 1학년 학생을 대상으로 미술교과 각 주제별로 도입전략에 맞는 플래시 애니메이션으로 구현된 내용을 보여주고, 그 내용에 대한 학습정리 부분을 인형매체를 활용하여 정리하는 방법을 사용하였다. 결론적으로 `애니메이션 캐릭터를 활용한 어린이 미술교육 도입전략`은 어린이에게 미술뿐만 아니라 발표력과 표현력을 향상시키고, 심리묘사나 적절한 행동 표현을 경청하게 하여 사교성이나 도덕성 습득에 도움을 주었다. 이는 캐릭터가 어린이에게 유용한 심리표현 매체로 활용될 수 있다는 시사점을 제시하는 것으로 어린이의 바람직한 인격형성에 좋은 기회매체로 작용 할 수 있을 것이다. Animation characters have been loved from children for a long time, with their pretty and friendly images. Such various characters have been recently reflected in education and used for it. In particular, when a class starts, they are not only useful to call children`s attention, and but also helpful to enhance concentration on studying. Moreover, animation characters induce memory in long term. Furthermore, they are effective in the whole education. So, this paper focuses on planning and fulfilling the processes or analyzing the results ofthe entry point approach to children`s education utilizing animation characters. To do these, it selected 1 grade elementary school students, introduced the contents embodied in flash animation to be suitable for introduction strategy according to each title seen through Art schoolbook and summarized the contents and learning using dolls. In conclusion, `Entry Point Approach to Children`s Art Education utilizing Animation Characters` makes kids progressive for their presentation and expression as well as Art. It is also efficient for them to be sociable and moral by listening to suitable behavior expression and psychological description, which previews that animation characters can be applied to useful psychological expression of forming a right personality.

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          미디어스토리텔링디자인 기반 STEAM프로그램의 고등학교 화학교육 적용효과

          현은령(Hyun, Eun Ryung) 한국디자인문화학회 2016 한국디자인문화학회지 Vol.22 No.3

          본 연구에서는 현장적용을 높인 적시교육으로서의 융합인재교육(STEAM)의 방법론적 측면에 기여하기 위해 미디어스토리텔링디자인을 고등학교 화학교육과 융합하여 프로그램을 개발하고 그 효과성을 검증하였다. 개발 프로그램 적용은 경기도 S시 K고등학교 1학년 2개 반 52명(남 30, 여 22)을 대상으로 2015년 9월에 시행하였다. 프로그램의 주된 내용은 ‘분자구조 특성을 반영한 미디어스토리텔링디자인'으로 원자결합의 특성의 과학적 원리를 미디어스토리텔링디자인을 통한 시나리오기획과 영상제작을 통해 자연스럽게 이해하는 내용으로 총 10차시에 걸쳐 개발되었다. 주된 융합 교과는 ‘과학, 기술, 디자인'이다. 효과성 검증을 위해 TIMSS 2011로 사전-사후검사를 통해 대응표본 t 검증을 실시한 결과, 과학에 대한 학습태도 중 ‘과학의 가치에 대한 인식 수준(p < .05)'과 ‘과학에 대한 자기개념(p < .05)'이 통계적으로 유의미하게 향상된 것으로 나타났다. 또한 인지적 측면에서 과학적 원리 이해가 잘 이루어졌는지 확인한 지필고사 결과 사전(4.35)보다 사후(6.5)점수가 향상됨을 알 수 있었다. 이는 미디어스토리텔링디자인을 융합한 화학 STEAM교육이 학생들에게 과학의 유용성 및 중요성을 보다 긍정적으로 인식하게 하는 효과를 가져왔다는 것을 의미한다. The purpose of this study was to develop a program through the convergence of media storytelling design and chemistry education and to examine its effectiveness. It"s basically meant to make a contribution to the methodology of STEAM as more workable and just-in-time education. The subjects in this study were 52(male30, female22) selected students who were in their first year in an high school in Gyeonggi Province. and the program was conducted in September, 2015. The program primarily dealt with "media story design that reflected the characteristics of molecular structure." That was developed to teach students to naturally understand the scientific principles of atomic combination through media design scenario planning and video production. The major subjects that were converged were "science, technology and design." To test the effectiveness of the program, TIMSS 2011 was utilized, and paired-samples t-test was carried out to analyze the pretest and posttest data. As a result, there were statistically significant improvements in two sub-factors of science learning attitude: "the level of awareness of the value of science(p<.05)," and "self-concept about science." When a paper-and-pencil test was conducted to check their understanding of scientific principles in the cognitive domain, they showed a rise of scores from 4.35 in the pretest to 6.5 in the posttest as well. It implies that the STEAM on which media storytelling design was converged had an effect on teaching the students to look at the usefulness and importance of science in a more positive way.

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          미디어융합디자인을 통한 자유학기제 창의진로교육 프로그램의 효과

          현은령(Hyun, Eun Ryung) 한국디자인문화학회 2017 한국디자인문화학회지 Vol.23 No.2

          본 연구의 목적은 2016년부터 전면 시행된 자유학기제의 성공적 실현을 위해 학교현장에서 활용될 창의진로교육 프로그램을 미디어융합디자인을 통해 개발하고, 그 효과성을 창의성과 진로성숙도측면에서 검증하는 것이다. 개발된 프로그램은 OECD에서 제시한 ‘DeSeCo(The Definition and Selection of Key Competences, 1997)프로젝트'를 이론적 배경으로 하여, ‘지적도구 활용 능력 향상, 자기 주도적 행동 향상, 사회적 상호작용 능력 향상'을 중점 핵심역량으로 설정하였다. 프로그램의 효과성은 전국 7개 시도의 시범학교 중학생 95명을 대상으로 2015년 2학기동안 적용하여 창의성과 진로성숙도 측면에서 그 변화 추이를 사전 및 사후조사를 통해 살펴보았다. 참여 학생들의 창의성측면 효과성은 TTCT(Torrance Tests of Creative Thinking) 도형검사 A, B형을 사용하였고, 진로성숙도 측면 효과성은 진로성숙도검사도구(2006, 한국고용정보원)를 활용하여 진로에 대한 계획성, 태도, 자기지식, 진로행동, 독립성 등의 변화추이를 사전 및 사후조사를 통해 살펴보았다. 주된 분석기준의 요인은 도시규모, 학교규모, 참여유형, 성별 요인 등이다. 이는 자유학기제의 가장 큰 문제점으로 지적되고 있는 도농(都農)간의 진로교육 격차에 대한 논의를 시도하고자 설정한 것이다. 효과성 분석결과, 창의성측면에서는 참여 중학생의 유창성, 독창성, 제목추상성, 정교성, 종결저항 등의 모든 창의성 하위척도에서 창의성 수준이 통계적으로 유의미하게 향상된 것으로 나타났다. 보다 구체적으로 살펴보면, 종결저항영역(t=12.397)이 가장 높은 폭으로 향상된 것으로 나타났으며, 그 다음은 독창성(t=9.003), 정교성(t=7.142) 순이었다. 도시규모측면에서 사후점수 평균을 살펴보면 시(29.28), 읍(22.08), 면(20.44) 단위 순이었다. 또한 학생 자진참여(32.43)의 사후검사 평균이 가장 높았고, 그 다음이 학교 자체구성(23.00), 교사 및 학부모 추천(13.46) 순임을 확인할 수 있었다. 창의성지수를 성별로 구분하여 살펴보면, 여학생의 사후검사 평균(26.76)이 남학생의 사후검사 평균(20.02)에 비해 높음을 확인할 수 있었다. 이러한 결과를 공변인으로 통제한 후 그 결과를 다시 분석해보면 도시 규모와 성별은 통계적으로 유의미한 영향을 미치지 않았지만 시범적용수업에 참여유형, 즉 참여 동기요인은 통계적으로 유의미한 영향을 미쳤다. 진로성숙도 측면에서의 효과성은 진로계획 수립의 정도, 직업의 의미 및 중요성에 대한 인식 수준, 직업정보 및 지식 수집과 같은 적극적인 진로준비행동의 정도 등에서 참여 중학생들은 프로그램 참여 이전과 비교하여 향상된 것으로 나타났다. 특히 지방일수록, 학교규모가 작을수록 진로성숙도 측면이 높게 나타났다. 종합해보면, 본 연구에서 적용된 미디어융합디자인을 통한 자유학기제 창의진로교육 프로그램은 전체적으로 창의성과 진로성숙도 증진에 효과가 있었다. 특히, 도시규모와 성별과 같은 학생 스스로 선택할 수 없는 요인보다는 스스로 수업에 참여하는 동기 요인과 중요한 상관성을 지니고 있었다. 이러한 점은 자유학기제가 농어촌 및 지방일수록 불리할 것이라는 일각의 우려와 상반되는 결과로서, 자유학기제가 학생들의 프로그램의 질적 수준만 확보된다면 농산어촌의 진로교육에도 긍정적 변화를 가져올 수 있을 것이라는 기대를 갖게 한다. The purpose of this study was to develop a creative career education program available for school education through media-convergence design, and to examine its effectiveness on creativity and career maturity. It"s basically meant to ensure the successful implementation of a test-free semester program introduced in 2016. The program was theoretically based on the OECD(1997)"s DeSeCo(tThe Definition and Selection of Key Competencies), and “using tools interactively,” “acting autonomously” and “interacting in heterogeneous groups” were selected as key competencies. To determine the effectiveness of the program, 95 students from the selected demonstration schools located in seven municipal or provincial areas participated in the program in the second semester of 2015, and a pretest and a posttest were carried out to look for any possible changes in creativity and career maturity. As for its effectiveness on creativity, TTCT(Torrance Tests of Creative Thinking) Figural Forms A and B were used. The instrument used to assess the effectiveness of the program on career maturity was Korea Employment Information Service(2006)"s Career Maturity Inventory, and a pretest and a posttest also were conducted to see if there were any changes in career planning, attitude, self-knowledge, career behavior and independence. City size, school size, type of participation and gender were selected as the major analysis criteria to discuss career education divide between urban and rural communities, which is pointed out as the biggest problem with the exam-free semester program. As a result of analyzing the effectiveness of the program, the middle school students who participated in the program showed statistically significant improvements in every subfactor of creativity including fluency, originality, title abstractness, elaboration and resistance to premature closure. To be specific, they made the best progress in the area of resistance to premature closure(t=12.397), followed by originality (t=9.003) and elaboration(t=7.142). Concerning posttest average scores by city size, the students from urban communities got the highest score (29.28), followed by eup(22.08) and myeon(20.44). Besides, the students who decided to participate in the program on their own(32.43) got the highest average score in the posttest, and the students who were selected by their schools(23.00) got the second highest score. The students who were recommended by teachers or parents(13.46) got the third highest score. Regarding creativity index by gender, the girls(26.76) got a higher average score in the posttest than the boys(20.02). When another analysis was made by controlling the results as a covariable, city size and gender exerted no statistically significant influences, but the type of participation, namely the motivation of participation, was statistically significantly influential. As to the effectiveness of the program on career maturity, the middle school students became better at career planning, awareness of the meaning and importance of occupation and active career preparation behavior such as collection of occupational information and knowledge after their participation in the program. In particular, the program had better effects on the career maturity of the students from the provinces and from smaller schools. The findings of the study illustrated that the creative career education program for a free semester operation, which was developed through media-convergence design, was effective at boosting creativity and career maturity overall. Especially, it was closely correlated with the motivation factor, namely whether to decide to participate in the program for oneself, rather than with the factors that the students couldn"t choose like city size or gender. As a matter of fact, it"s feared that the test-free semester program would be disadvantageous for the students from rural regions and the provinces, but the findings of the study run counter to this

        • KCI등재

          미디어융합디자인을 통한 자유학기제 창의진로교육 프로그램 개발

          현은령(Hyun, Eun Ryung) 한국디지털디자인협의회 2015 디지털디자인학연구 Vol.15 No.2

          지난 40년간 주된 부가가치 창출요소였던 ‘노동·자본, 지식·정보'는 추격형 경제 전략이 한계에 봉착함에 따라, 창의와 융합을 근간으로 한 ‘혁신기술과 창의적 아이디어'로 변화되고 있다. 따라서 수용과 암기보다는 미래사회에 적극적으로 대처하는 미래지향적 역량을 개발하는 진로적성탐색 교육이 필요하다. 본 연구에서는 “꿈을 가지고 끼를 펼치는 행복한 대한민국 중학생”을 위해 2016년부터 우리나라에서 전면시행 될 ‘자유학기제' 적용 창의진로교육 프로그램을 미디어 융합 디자인을 중심으로 개발하였다. 또한 이에 따른 교육교재(워크북)과 강사 매뉴얼(지도서)을 개발하여 교사들의 현장 적용력을 높이는데 기여하고자 하였다. 또한 이러한 프로그램의 확산을 위해 참여자들의 커뮤니티웹 플랫폼“ ALL Tone”을 개발 운영하여 공유를 통한 창의진로교육의 순환적 확산을 도모하였다. 결과적으로 본 연구는 2016년 자유학기제 전면 시행에 따른 창의진로교육프로그램을 미디어융합 디자인을 통해 개발하여 부족한 자유학기제 교육콘텐츠를 제공함과 동시에 IT신기술을 창의적으로 활용할 수 있는 미래인재 육성에 디자인학계 및 산업계가 사회적 책임과 공헌을 통해 기여하는데 그 목적이 있다. "Labor, capital, knowledge and information" were the major elements to create added value over the past four decades, and "innovative technology and creative idea" characterized by creativity and convergence are emerging as new added-value generators due to the limitations of ‘Strategy for catch-up economy'. Under the circumstances, receptive learning and learning by rote should be avoided, and career exploration education that aims at fostering future-oriented competencies to properly respond to future society should be introduced, instead. In this study, a creative career education program for a free semester operation was developed by adopting a media-convergence design in an effort to nurture middle school students of the Republic of Korea who would pursue a dream and show what they could do. And educational materials(workbooks) and a teacher manual (guidebook) for the program were developed to improve the workability of the program among teachers. Finally, "All Tone," which is a web platform for the community of students and teachers, was developed to expedite information sharing and the spread of creative career education. The purpose of this study was, therefore, to develop a creative career education program by adopting a media-convergence design in preparation for the full-scale introduction of the free semester operation in 2016 in an attempt to make a contribution to education of the elite who could take advantage of new IT in a creative manner.

        • KCI등재

          디자인프로세스를 적용한 STEAM프로그램이 과학기술에 대한 흥미와 가치태도에 미치는 영향

          현은령(Hyun, Eun Ryung) 한국디자인문화학회 2016 한국디자인문화학회지 Vol.22 No.1

          본 연구에서는 우리나라 STEAM(융합인재교육)의 활성화를 위해 초등학교 3 · 4학년을 대상으로 디자인 프로세스를 활용한 STEAM프로그램을 개발하여 과학기술에 대한 흥미와 가치태도를 중심으로 그 효과성을 검증하였다. 이를 위해 흥미와 몰입을 유도할 수 있는 자동차디자인을 문제해결 디자인프로세스 수업모형으로 적용하여 주요 창의적 체험활동을 제시하고, 제작된 자동차에 대한 광고미디어디자인을 탐색 디자인프로세스 수업모형으로 적용하여 주요 감성적 체험활동을 구성하였다. 개발된 STEAM프로그램은 효과성 검증의 일환으로 서울특별시 H초등학교 4학년 학생 50명을 대상으로 시범 적용 후 ‘TIMSS 2011 과학에 대한 학습태도 검사' 도구에서 수정 보완된 ‘과학기술에 대한 흥미 및 가치태도' 수준을 사전 및 사후검사를 통해 측정하여 대응표본 t-검증을 실시하였다. 그 결과, 과학에 대한 학습태도 중 과학의 가치태도에 대한 인식 수준이 통계적으로 유의미하게 향상된 것으로 나타났다(p< .05). 이는 디자인프로세스를 통해 실생활과 연관된 문제를 발견하고 해결하는 STEAM프로그램이 과학적 해결방법의 사고성향(Thinking Disposition)을 다차원적으로 형성할 수 있도록 하여 결과적으로 과학기술에 대한 가치를 이해하는데 도움을 줄 수 있음을 시사한다. The purpose of this study was to develop a STEAM program geared toward third and fourth graders of elementary school using design process and to examine its effectiveness on interest in, value awareness of and attitude toward scientific technology. It"s basically meant to accelerate the vitalization of STEAM in our country. Major creative hands-on activities were presented by applying a problem-solving model of design education to car design that could stir up interest and flow, and then main emotional hands-on activities were prepared by applying an exploratory model of design education to the media design of the ad about the produced car. The program developed in this study was provided for 50 fourth graders in an elementary school located in Seoul on a trial basis to determine its effectiveness. A pretest and a posttest were carried out using a modified version of “the TIMSS 2011 Science Learning Attitude Test”, which was titled “Interest, Value Awareness and Attitude toward Scientific Technology.” And then paired-samples t-test was conducted. As a result, there was a statistically significant improvement in value awareness of science, part of science learning attitude(p<.05). It suggests that STEAM which is to discover and solve problems related to real life using design process can serve to foster multidimensional thinking disposition about scientific solutions and thereby be of use for understanding the value of scientific technology.

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